Гибкое управление IT-проектами. Руководство для настоящих самураев Расмуссон Джонатан
Многофункциональной (cross-functional) называется команда, которая может реализовать требования клиента от начала и до конца. То есть команда должна обладать необходимым опытом и навыками и гарантировать, что сможет создать любую функцию, о которой попросит клиент.
Набирая людей в команду, ищите многостаночников, умеющих заниматься самыми разными делами. Говоря о таких программистах, я имею в виду людей, каждый из которых ориентируется во всем технологическом стеке (а не только в пользовательском интерфейсе или интерфейсе базы данных). Например, в случае тестировщиков и аналитиков это означает, что нам нужны люди, умеющие не только выполнять качественное тестирование, но и глубоко анализировать поставленные перед ними требования.
Специалисты привлекаются по мере необходимости, если команда не обладает каким-нибудь специфическим навыком (например, для настройки базы данных). Но в основном команда работает в тесном контакте на протяжении всего выполнения проекта.
Кто унес мой сыр?
«Кто унес мой сыр?» (Who Moved My Cheese? [Joh98]) – это бизнес-притча о мышах, которые проснулись однажды утром и обнаружили, что большой кусок сыра, вокруг которого им вольготно жилось, куда-то исчез. Его унесли. И теперь мыши в растерянности размышляли, что делать.
Кому-то переход к гибкой разработке может показаться таким отлучением от сыра.
Аналитик, переходящий к гибкому проекту, осознает, что этап анализа никогда не закончится.
Разработчик должен быть готов к тому, что ему придется писать тесты (и немало!).
То есть нужно понимать, что, предлагая людям работать в таком режиме, вы отбираете у кого-то сыр. И все, что вы можете для них сделать, – помочь им найти новый сыр (показать, как должны измениться их роли).
Разумеется, основным достоинством многофункциональной команды является скорость, с которой она способна работать. Ей не нужно ждать одобрения или договариваться о ресурсах с другими отделами, а можно с первого же дня начинать работу, не останавливая ее ни на день.
Конечно, вы должны обрисовать людям, чего от них ожидаете, и рассказать о результатах, которых хотите добиться, набирая свою команду.
А теперь поговорим о ролях.
2.3. Роли, которые встречаются в типичной команде
Гибкие методы, такие как скрам и экстремальное программирование, предусматривают при реализации проекта совсем немного формальных ролей. Есть люди, которые знают, что должно быть сделано (клиенты), и люди, знающие, как это сделать (команда разработчиков).
Если у вас возникает вопрос: «А где все программисты, тестировщики и аналитики?» – не волнуйтесь, они никуда не исчезли. Просто при гибкой разработке не так важно, кто именно играет конкретные роли.
Начнем с рассмотрения самой важной роли в гибком проекте – клиента.
Клиент гибкого проекта
«Источником истины» здесь является клиент, сотрудничающий с командой разработчиков, – от него поступают все требования к выполняемому проекту. Ведь именно для клиента пишется программа.
В идеале клиент должен ориентироваться в теме проекта. Это человек, глубоко погруженный в дело, ему действительно небезразлично, что делает программа, как она выглядит и функционирует. Кроме того, он с энтузиазмом направляет команду, отвечает на вопросы, словом, проявляет отдачу.
Кроме того, клиент устанавливает приоритеты. Он решает, что нужно создать и когда.
Все это не происходит в вакууме. Речь идет о совместной работе с командой разработчиков, ведь могут быть технические причины, по которым целесообразно сделать сначала одни элементы, а потом другие (иными словами, снизить технологический риск).
Однако обычно приоритеты расставляются с точки зрения бизнеса, а затем начинается работа с командой, которой нужно выполнить намеченный план, чтобы все получилось.
И именно клиентам приходится принимать решения относительно того, без чего можно обойтись, если поджимают сроки и начинают заканчиваться деньги.
Разумеется, чтобы все это получилось, требуется очень тесное сотрудничество клиента с командой (в идеале – в течение всего рабочего дня). В ранних версиях экстремального программирования было принято говорить о «заказчике в команде» (on-site customer). В скраме аналогичная роль называется «владелец продукта» (product owner).
Но не переживайте, если не удается заполучить клиента на полный рабочий день, – это получается у мизерной доли команд. Даже без заказчика в команде вы можете сделать гибкий и весьма успешный проект. Не на всех проектах вообще требуется такой участник.
Еще важнее чувствовать тот дух, на котором строятся гибкие методы, подобные экстремальному программированию или скраму. Сущность этих методов заключается в том, что чем более непосредственный контакт у вас с клиентом, тем лучше.
Итак, добейтесь настолько тесного сотрудничества с клиентом, насколько это возможно. Убедитесь, что клиент понимает важность своей роли. Нужно, чтобы клиент был полностью свободен в своих действиях и сам хотел принимать решения, необходимые для успешного завершения проекта.
Теперь поговорим о команде разработчиков.
Команда разработчиков
Гибкая команда разработчиков – это группа многофункциональных специалистов, которые могут работать с любой функцией, которую желает получить клиент, и превратить ее в готовый, рабочий программный компонент. В состав команды входят аналитики, разработчики, тестировщики, администраторы баз данных и все остальные специалисты, которые нужны для превращения пользовательских историй в программу, готовую для реального использования.
Как бы я ни обожал тот дух и те принципы, на основе которых работает гибкая команда, не имеющая формально распределенных ролей, должен признаться, что попытка пригласить глубоко консервативную команду разработчиков и сообщить ее членам, что им нужно «самоорганизоваться», на практике у меня никогда не срабатывала.
Чтобы чувствовать себя уверенно, нужна точность формулировок. Надо сразу ясно сказать, что в гибкой команде границы между отдельными ролями размыты и что от каждого участника требуется умение сражаться на нескольких фронтах. Но мне лучше удавалось придавать коллективам нужный вид, если я объяснял им гибкую методологию в понятных им выражениях.
Если ваша команда именно такая, то обратите внимание на следующие описания гибких ролей, которые помогут людям адаптироваться к новым условиям и понять, как изменятся их роли в гибком проекте.
Гибкий аналитик
Когда мы приступаем к разработке определенной функции, кто-то должен досконально с ней разобраться и описать все тончайшие детали ее работы. Это задача нашего гибкого аналитика.
Аналитик похож на неутомимого сыщика, задающего глубокие зондирующие вопросы и при этом испытывающего кайф от тесного сотрудничества с клиентом. В ходе совместной работы они пытаются понять, что же нужно от программы.
Аналитик выполняет в гибком проекте множество задач: помогает клиенту писать пользовательские истории (см. главу 6); выполняет глубокий анализ, когда дело доходит до разработки; помогает создавать имитационные объекты (mock-ups) и прототипы; использует в ходе анализа все доступные ему инструменты, чтобы донести до разработчика сущность пользовательских историй.
Подробнее о функционировании гибкого анализа мы поговорим в разделе 9.4.
Гибкий программист
Пока не написан код, все сводится только к конструктивным намерениям. Написанием кода занимаются наши гибкие программисты.
Гибкий программист – это профессионал, так как он очень серьезно относится к качеству программы. Лучшие из таких программистов одновременно являются увлеченными тестировщиками, гордящимися своей работой и всегда старающимися написать максимально качественный код.
Поэтому существуют определенные вещи, без которых не обойтись программистам, желающим регулярно создавать отличные многофункциональные продукты.
Они пишут много тестов и часто пользуются ими при разработке (см. главы 12 и 14).
Они постоянно дорабатывают и оптимизируют архитектуру программы по мере работы (см. главу 13).
Они уверены, что базовый код всегда готов к использованию и может быть развернут по первому требованию (см. главу 15).
Программист также тесно сотрудничает с клиентом и другими членами команды и гарантирует, что написанный код работает, что он максимально прост и что внедрение программы для практического использования не составит никакого труда.
Гибкий тестировщик
Гибкие тестировщики знают, что одно дело – написать продукт, а другое – гарантировать, что он работает. Поэтому такой тестировщик подключается к проекту уже на ранних этапах, заблаговременно обеспечивая успешное выполнение пользовательских историй и то, что программа, запущенная в практическую работу, действительно не подведет.
Поскольку в гибком проекте тестировать нужно буквально все, ни один этап работы не обойдется без участия тестировщика. Он будет работать бок о бок с клиентом, помогая ему оформить предъявляемые требования в виде тестов.
Что, если начинать каждый проект вот так?
Предположим, в начале каждого проекта вы вместе с командой пытаетесь ответить на четыре простых вопроса о себе.
• В чем я особенно хорош?
• Как я привык работать?
• Что я ценю?
• Каких результатов можно от меня ожидать?
Затем, получив новые идеи, задайте те же вопросы коллегам, чтобы они рассказали вам, в чем они хороши, как работают, что ценят и какой результат могут выдать.
Эта идея называется упражнением Друкера[4]. При всей простоте оно очень помогает сплотить команду, наладить необходимую коммуникацию и уровень доверия, необходимый для любой высокопроизводительной команды.
Тестировщик будет тесно сотрудничать с разработчиками, помогая автоматизировать тесты, отыскивая «дырки» и выполняя широкое исследовательское тестирование, пытаясь проверить приложение под любым возможным углом.
Кроме того, тестировщик будет представлять себе целостную картину тестирования и никогда не упустит из виду тестирования с возрастающей нагрузкой, масштабируемости и всех остальных деталей, которые требуется учесть для создания высококлассного продукта.
В книге Джанет Грегори и Лизы Криспин Agile Testing: A Practical Guide for Testers and Agile Teams [GC09] подробно описана важность роли тестировщика при гибкой разработке.
Подробнее о механизмах гибкого тестирования мы поговорим в разделе 9.6.
Гибкий менеджер проектов
Гибкий менеджер проекта знает, что успех невозможен без плодотворной работы всей команды. Вот почему хороший менеджер проекта сделает все возможное и невозможное, чтобы ничто не мешало его команде достичь успеха.
В частности, он займется планированием и перепланированием, а при необходимости – корректировкой курса (см. главу 8).
Кроме того, к его задачам относится улавливание ожиданий всех людей, занятых в работе над проектом: передача отчетов о состоянии дел владельцам (stakeholders), стимулирование взаимодействий внутри компании, а также защита рабочей группы от неблагоприятных внешних воздействий. Все это – обязанности хорошего гибкого менеджера проектов.
Хороший менеджер проекта не рассказывает команде, чем ей заниматься, – этого просто не требуется. Он помогает создать такую среду, в которой команда будет чувствовать себя максимально независимо и продолжать отлично работать и в отсутствие менеджера проектов. На самом деле фирменной чертой хорошего гибкого менеджера проектов является умение исчезнуть и вернуться через две недели, но так, чтобы никто этого не заметил.
Подробнее об управлении проектами мы поговорим в главах 8 и 9.
Гибкий разработчик взаимодействия с пользователем
Разработчики уровня взаимодействия пользователя с программой сосредоточены на создании полезных, удобных и приятных функций, обеспечивающих такое взаимодействие. Специалист, интересующийся проблемой удобства работы с программой (юзабилити), будет стремиться понять, что нужно пользователю, а затем сотрудничать с оставшейся командой, чтобы найти наилучшие способы удовлетворения пользовательских потребностей.
К счастью, многие практические методы, используемые юзабилити-экспертами, хорошо согласуются с духом гибкой разработки программ. Акцент на ценности продукта, быстрая коммуникация и максимальное удовлетворение потребностей клиента – общие цели как гибких разработчиков, так и специалистов по удобству программы.
Кстати, юзабилити-экспертам не в новинку работать постепенно, и они привычны к итерациям. Они проектируют и создают новые функции по мере того, как пишется код (а не пытаются сделать все заранее и кардинально опередить всю команду).
Если вы можете заполучить в ваш проект специалиста по юзабилити, считайте, что вам повезло. Такой человек может поделиться массой полезного опыта и знаний и очень поможет общему делу в области анализа и разработки уровня взаимодействия с пользователем.
Все остальные
Перечислю остальные важные роли и специалистов, которых не упомянул выше. Это администраторы баз данных, системные администраторы, технические писатели, инструкторы, специалисты по улучшению текущей деятельности, инфраструктуры и обслуживанию сетей. Все они – члены команды разработки и равноправные участники проекта.
В скраме есть роль руководителя (scrum master). В гибком проекте ему отводится место тренера и продюсера рок-звезды в одном флаконе. Такие тренеры могут быть очень полезны при «раскочегаривании» новых команд. Они умеют объяснить и привить принципы гибкой разработки и соответствующую философию, а также гарантировать, что команда не собьется с курса и не вернется к прежним вредным привычкам. Работа тренера хорошо описана в книге Agile Coaching [SD09].
Опытной команде, как правило, не требуется специальный тренер, но новому проекту такой специалист определенно не повредит.
И последнее: рассказывая об этих ролях, дайте людям понять, что в гибком проекте вполне нормально (и ожидаемо), что человек будет одновременно играть несколько ролей.
Иными словами, пусть аналитик знает, что разработчик имеет полное право беседовать с клиентом (это даже приветствуется). Пусть тестировщики не удивляются тому, что разработчику придется написать немало автоматизированных тестов. А если в вашем проекте не будет специального разработчика пользовательских интерфейсов, это не означает, что никто не собирается заниматься юзабилити и дизайном. Разумеется, все это будет сделано, только другими людьми, которые исполняют в гибком проекте сразу несколько ролей.
В завершение немного поговорим о том, как набирать людей в команду.
2.4. Советы по подбору команды для гибкой разработки
Хотя большинству людей должно понравиться работать в высокопроизводительной гибкой команде, есть некоторые вещи, на которые нужно обращать внимание при подборе квалифицированных профессионалов.
Ищите универсалов
Универсалы хорошо приживаются в гибких проектах, поскольку сама методология требует от людей систематически работать и использовать для этого все предоставляемые возможности. Если говорить о программисте, то нам нужен разработчик, который имеет представление обо всем технологическом стеке проекта. Аналитики и тестировщики должны соответственно проводить анализ и уметь работать с тестами.
Кроме того, универсал легко вживается в разные роли. Сегодня человек пишет код, завтра занимается анализом, а послезавтра – тестированием.
Люди, не боящиеся неопределенности
Если проект гибкий, это не означает, что в нем все пойдет как по маслу. Требования не будут преподноситься на блюдечке – нужно работать и самостоятельно выяснять их. Планы будут меняться, и вам придется приспосабливаться к этим изменениям.
Ищите людей, которые не боятся отбивать закрученные мячи, умеют держать удар и при необходимости изменять курс, не прекращая движения вперед.
Командные игроки, умеющие подавлять свое эго
Звучит избито, но для гибкой разработки лучше подойдут люди, которые умеют работать слаженно и подавлять собственное эго.
Не всем по вкусу расплывчатость ролей, принятая в гибкой методологии. Некоторые люди стараются защищать область, которую считают своей епархией.
Просто ищите тех, кто не имеет противоречий с самим собой, не боится делиться знаниями и искренне наслаждается взаимным обучением и ростом.
УЧЕНИК: Мастер, я запутался. Если в гибком проекте нет предопределенных ролей, то как же он работает?
МАСТЕР: Команда сделает то, что должно быть сделано.
УЧЕНИК: О да, Мастер, но если нет специальной роли тестировщика, как можно быть уверенным, что все необходимые тесты будут проведены?
МАСТЕР: Без тестирования никак не обойтись, поэтому команда будет им заниматься. Команда решает, сколько нужно тестов и сколько сил на это потратить.
УЧЕНИК: А если никто не хочет заниматься тестированием? Что, если всем нравится просто сидеть и писать код?
МАСТЕР: Тогда нужно найти людей, которым нравится тестировать, и самому убедиться, какими ценными членами твоей команды они станут.
УЧЕНИК: Благодарю тебя, Мастер. Я подумаю над этим.
Что дальше?
Мы рассмотрели, как в гибких проектах исчезают четкие границы между ролями, почему команда будет работать наиболее успешно, если все соберутся в одном месте, и как, подыскивая людей в команду, находить специалистов-универсалов и тех, кто не боится неопределенности.
Теперь мы готовы сделать, пожалуй, один из важнейших шагов, чтобы отправить наш гибкий проект в свободное плавание. Поговорим об этапе, о котором почти ничего не сказано в большинстве гибких методологий, – как зарождается гибкий проект.
Из второй части книги вы узнаете, как с самого начала сориентировать свой проект на путь к успеху и гарантировать, что вы подобрали для работы нужных людей.
Часть II
Концептуализация проекта при гибкой разработке
Глава 3
Главное – никого не забыть
Многие проекты умирают в зачаточном состоянии. Обычно это происходит по одной из следующих причин:
неумение задавать правильные вопросы;
боязнь задавать сложные вопросы.
В этой части мы поговорим о мощной методике построения перспектив, которую условно назовем стартовой колодой (inception deck). Она помогает найти ответы на 10 вопросов, без которых лучше не начинать какой-либо софтверный проект. Испытав команду на данном этапе, вы узнаете, все ли нужные люди подобраны для проекта и в правильном ли направлении вы движетесь. Это произойдет еще до написания самой первой строки кода.
3.1. Из-за чего погибает большинство проектов
В начале любого нового проекта люди обычно имеют поразительно разные представления об общей цели.
Для проектов это может быть губительно. Ведь, хотя мы и описываем наше видение общего дела на одном и том же языке, стоит нам приступить к работе – и мы понимаем, что думали о совершенно разных вещах.
И проблема не в том, что нам не удалось прийти к общему мнению уже на старте (это естественно). Проблема в том, что проекты начинаются еще до того, как найдены все нужные люди.
Ошибочное мнение о том, что консенсус достигнут там, где его нет и в помине, губит большинство проектов.
Нам нужно сформулировать план, который:
позволяет сообщить команде цели, суть проблемы и контекст, в котором реализуется проект, так, чтобы при работе сотрудники могли принимать осознанные решения;
предоставляет владельцам информацию, помогающую им решить, браться или не браться за дело, начинать проект или нет.
Единственный способ выстроить такой план – не бояться задавать вопросы.
3.2. Не избегайте сложных вопросов
Когда я работал в Новой Зеландии, мне представилась возможность сопровождать в поездке одного из крупнейших специалистов по маркетингу из компании ThoughtWorks – джентльмена по имени Кейт Доддс. Одна из многих вещей, которым научил меня Кейт, заключается в том, как важно уметь задавать самые сложные вопросы в самом начале любого нового предприятия.
Как видите, начиная любое новое дело (то есть проект), вы имеете большой простор для постановки вопросов и при этом ничего не теряете. Можно задавать общие вопросы, например, как приведенные ниже.
Насколько опытна ваша команда?
Занимались ли вы такими вещами ранее?
Сколько денег у нас в распоряжении?
Кто отдает приказы в этом проекте?
Не смущает ли вас ситуация, когда в проекте участвуют два аналитика и тридцать разработчиков?
Перечислите проекты, для работы над которыми вам пришлось пригласить команду молодых специалистов, практически незнакомых с объектно-ориентированным программированием, и успешно переделать устаревшую систему мейнфрейма для работы с Ruby on Rails – и сделать все это с помощью гибкой методологии.
Такие же вопросы необходимо задавать при запуске гибкого проекта. Нужно прояснить все щекотливые моменты с самого начала. Это нужно делать на этапе концептуализации проекта.
3.3. Знакомство со стартовой колодой
На этом уровне мы словно включаем прожектор, рассеивающий неясность и таинственность, окружающие ваш гибкий проект. Здесь мы прорабатываем 10 сложных вопросов и ситуаций, которые просто необходимо разрешить еще до начала проекта.
В компании ThoughtWorks такой подход часто используется для анализа той части первичных работ над проектом, о которой практически ничего не говорится ни в экстремальном программировании, ни в скраме. Речь идет о закладке проекта (project chartering). Мы знали, что глубокий шестимесячный анализ и упражнения в сборе требований нам не подходят, но не могли придумать какую-нибудь более легковесную альтернативу. И именно в таких условиях Робину Гиббонсу пришла в голову мысль о стартовой колоде: быстром, легком способе извлечения из проекта самой его сути и рассказа об общем понимании задачи всей команде и другим участникам проекта.
3.4. Как это работает
Смысл стартовой колоды заключается в том, что, если нам удастся собрать нужных людей в одной комнате и задать им правильные вопросы, это будет невероятно полезно для формулирования наших общих ожиданий, которые мы связываем с проектом.
Проведя в команде несколько упражнений и собрав их результаты в виде презентации (обычно – PowerPoint), можно совместно выработать достаточно хорошее понимание того, в чем заключается проект, чем он не является и что потребуется для его реализации.
В составлении стартовой колоды должны участвовать люди, непосредственно связанные с реализацией проекта. Речь идет о клиентах, владельцах, членах команды, разработчиках, тестировщиках, аналитиках – всех, кто способен сделать реальный вклад в эффективное выполнение проекта.
Отдельно подчеркну, как важно, чтобы в этом проекте участвовали владельцы. Ведь стартовая колода – это инструмент, предназначенный не только для нас, но и для них, и с ее помощью они могут принять решение о том, стоит ли вообще начинать проект.
На построение типичной стартовой колоды уходит от пары дней до примерно двух недель. Она равноценна примерно шести месяцам работ по планированию проекта и должна пересматриваться при внесении любых крупных изменений в суть или направление развития проекта.
Такой пересмотр необходим, поскольку стартовая колода – это живая, открытая система. Она не из тех вещей, которые можно один раз сделать и положить на полку. До самого завершения проекта схема должна висеть в офисе, где трудится команда, и напоминать о том, над чем идет работа и с какой целью.
Разумеется, вопросы и упражнения, представленные здесь, – это далеко не все. До начала проекта вам придется обдумывать и другие вопросы, разрабатывать упражнения и прояснять детали.
Итак, используйте такую схему в качестве отправной точки, но не следуйте ей слепо и не бойтесь корректировать ее под себя.
3.5. Сущность стартовой колоды
Ниже перечислены основные вопросы и упражнения, прорабатываемые на этапе концептуализации проекта.
1. Зачем мы здесь собрались? Это быстрое напоминание о нашей цели, наших клиентах, а также о том, почему мы решили заняться данным проектом в первую очередь.
2. Составление блицрезюме. Если бы у нас было 30 секунд, за которые нужно описать наш проект в двух фразах, что бы мы о нем сказали?
3. Разработка оформления продукта. Если бы мы быстро листали журнал и наткнулись на рекламу нашего продукта или услуги, то что бы она нам сообщила, и еще важнее – согласились ли бы мы за это заплатить?
4. Составление списка того, что мы не собираемся делать. Вполне ясно, что мы собираемся делать при реализации нашего проекта. Давайте еще точнее опишем ситуацию и подчеркнем, чего мы ни в коем случае делать не будем.
5. Встреча с коллегами. Сообщество специалистов, занятых в проекте, всегда больше, чем кажется. Почему бы не пригласить их на кофе, чтобы все могли познакомиться друг с другом?
6. Демонстрация решения. Давайте нарисуем общий концептуальный проект технической архитектуры, чтобы убедиться, что все мы одинаково представляем себе предстоящую работу.
7. Что не дает нам покоя? Иногда в ходе выполнения проектов происходят неприятные вещи. Но если поговорить о них и подумать, как их избежать, то, возможно, все будет не так плохо.
8. Определение временных параметров. Сколько времени займет проект: три месяца, а может, шесть или девять?
9. Определение требуемого результата. Проекты зависят от таких факторов, как время проекта, его функционал, бюджет и качество. Что наиболее и наименее важно для данного проекта в настоящий момент?
10. Что нам требуется для достижения результата? Сколько времени будет длиться проект? Сколько он будет стоить? И какая команда нам нужна для реализации этого проекта?
Мы изучим стартовую колоду в два этапа. В главе 4 поговорим о том, зачем мы беремся за проект, а в главе 5 рассмотрим, как его реализовать.
Глава 4
Общее представление о ситуации
Разработка программного обеспечения – один из уникальных видов деятельности, в которой сочетаются черты проектирования, конструирования, искусства и науки.
Ежедневно команды должны принимать тысячи решений и идти на не меньшее количество компромиссов. А без верного контекста и общего представления о ситуации такие решения не могут быть полностью осознанными или взвешенными.
При изучении первой части стартовой колоды мы должны досконально выяснить, на чем основан наш проект.
Для этого нужно ответить на ряд вопросов.
Для чего мы здесь собрались?
Каково блицрезюме нашего проекта?
Как будет выглядеть реклама нашего продукта?
Чего мы не собираемся делать?
Кто работает с нами в команде?
В финале этой главы вы и ваша команда будете ясно понимать, какова цель проекта, что именно вы создаете и почему вы это делаете. Обо всем этом вы сможете с легкостью рассказать другим.
Но сначала зададим нашим спонсорам вопрос, зачем мы здесь?
4.1. Вопрос: зачем мы здесь?
Прежде чем любая команда сможет добиться успеха, она должна понять, зачем она занимается решением конкретной задачи. Поняв это, команда получает возможность:
принимать оптимальные и осознанные решения;
лучше выполнять работу, уравновешивая противодействующие силы и идя на компромиссы;
выдавать более инновационные и качественные решения, поскольку команде разрешено думать самостоятельно.
Задача сводится к тому, чтобы понять намерение начальника и сформулировать для себя, как достичь поставленной цели.
«Тойота»: компания, умеющая видеть и достигать
В замечательной книге The Toyota Way [Lik04] Джеффри Лайкер рассказывает историю о том, как однажды в 2004 году главному инженеру этой компании поручили переработать модель «Тойота-Сиенна» для североамериканского рынка. Чтобы почувствовать, как жители Северной Америки живут, работают и занимаются своими машинами, он с командой проехал на «Тойоте-Сиенна» по всем штатам США и Мексики, а также по всем провинциям Канады.
И вот что выяснилось.
• Североамериканские водители больше едят и пьют в машине, чем японские автомобилисты (так как в Японии обычно приходится ездить на более короткие расстояния). Поэтому в любой «Тойоте-Сиенна» есть центральный лоток и 14 подставок для чашек.
• На канадских дорогах более высокий поперечный уклон, чем в США (выгнутый в середине), поэтому при вождении очень важно контролировать скольжение.
• Сильные ветры, дующие в провинции Онтарио, требуют особого внимания к устойчивости автомобиля к боковому ветру. Если вы поедете куда-нибудь, где сильные боковые ветры, вас приятно удивит устойчивость и легкость в движении новой «Тойоты-Сиенна».
• Если бы главный инженер мог всего лишь прочитать об этих проблемах в маркетинговом отчете, он не почувствовал и не осознал бы на собственном опыте суть данных проблем.
Идите и попробуйте сами
Одно дело – догадываться, зачем мы здесь, и совсем другое – знать об этом с определенностью. Чтобы действительно увидеть проблему с точки зрения клиента и понять, что ему нужно, требуется поставить себя на его место.
Пойти и посмотреть – означает растормошить команду и познакомить ее с той сферой, где будет происходить действие.
Например, если вы создаете систему обеспечения производственной безопасности для инженерной компании, которую предполагается использовать на промплощадке, – отправьтесь на место разработок. Поговорите с офицерами службы безопасности. Посмотрите на тягачи. Познакомьтесь со стесненными условиями, неустойчивым интернет-соединением, а также с теми маленькими кабинетами, в которых будут работать ваши клиенты. Проведите день на этом месте и поработайте с людьми, которым ежедневно придется пользоваться системой, которую вы собираетесь разрабатывать.
Войдите в курс дела, задавайте вопросы и ненадолго превратитесь в своего клиента.
Как понять заказчика
Заказчик выражает свои намерения в краткой фразе, пожелании или формуле, которая обобщает цели и задачи вашего проекта. Эта краткая формулировка должна служить путеводной звездой, на которую можно взглянуть в последнюю минуту, в самом разгаре битвы и решить, атаковать или отступить.
В книге Made to stick [HH07] Чип и Дэн Хиты рассказывают, как в компании Southwest Airlines обсуждали, включить ли в меню одного из рейсов куриный салат «Цезарь».
Когда был задан вопрос, позволит ли это снизить стоимость билета (этого хотел добиться главный исполнительный директор Хербс Келлехер), стало понятно, что добавлять куриный салат абсолютно бессмысленно.
Итак, желание заказчика в начале проекта не обязательно должно сводиться к чему-то большому и пафосному. Оно может быть очень простым и совершенно не выходить за рамки вашего проекта.
Суть этого упражнения – заставить людей сказать о том, что у них на уме, а затем уточнить у клиента, действительно ли это – все, что требуется.
4.2. Создание блицрезюме
10 причин взяться за выполнение вашего проекта
Недавно я выполнял это упражнение с командой, перед которой была поставлена задача создания инвойсов для нового отдела компании. Меня удивил разброс мнений, царивший в команде относительно того, зачем начался этот проект.
Некоторые считали, что смысл – снизить количество страниц в стандартном инвойсе и сэкономить таким образом бумагу. Другие думали, что так упростится заполнение инвойса и поэтому снизится нагрузка на колл-центр. Третьи полагали, что так реализуется возможность запуска целевых маркетинговых кампаний, задача которых – повысить продажи товаров и услуг.
Все это хорошие ответы, но ни один из них не оправдывал проект сам по себе. Понадобилось немало дискуссий и дебатов, чтобы перед командой вырисовалась истинная цель проекта и пришло ее понимание. На самом деле все делалось именно для упрощения инвойса и снижения нагрузки на колл-центр.
Поторопитесь! Венчурный инвестор, которого вы пытались выловить для разговора тет-а-тет на протяжении трех месяцев, только что вошел в лифт, и у вас есть 30 секунд, чтобы познакомить этого капиталиста с идеей вашего новоиспеченного проекта. Сможете – ваше предприятие получит столь необходимую поддержку. Не сможете – тогда снова придется питаться одним роллтоном.
Блицрезюме – это и есть ваша «речь в лифте». В нем вы должны сформулировать свою идею за крайне короткий промежуток времени. Блицрезюме предназначены не только для завлечения рисковых предпринимателей-авантюристов. В форме такого резюме еще удобно кратко и точно описывать новые софтверные проекты.
Хорошее блицрезюме помогает решить ряд очень важных для проекта задач.
1. Вносит ясность. Блицрезюме – это не попытка удовлетворить «и наших и ваших». Оно заставляет команду отвечать на сложные вопросы о том, чем является будущий продукт и для кого он предназначен.