Дизайн привычных вещей Норман Дональд
Не утрачиваем ли мы из-за внедрения этих так называемых новшеств свои умственные способности? Каждое новое устройство, облегчающее умственную работу, осуждается за то, что обесценивает человеческие способности. Скажу так: если какое-то умение можно переложить на машину, значит, оно не так уж и ценно.
Я, например, предпочитаю вести записи, а не изучать часами искусство запоминания. Мне больше нравится пользоваться калькулятором, нежели исписывать бумагу вычислениями, в которые может закрасться ошибка, всплывающая только после завершения расчетов. Мне лучше слушать аудиозапись, чем вообще ничего не слушать (даже если я рискую не услышать силу и красоту живого исполнения). Мне удобнее работать в текстовом редакторе, где я могу сосредоточиться на своих идеях и стиле, чем делать пометки на бумаге. Так я смогу вернуться к любой части текста и отредактировать грамматику. А благодаря программе, которая следит за правильностью написания, я могу быть спокоен за орфографию.
Боюсь ли я, что, полагаясь на программу, утрачу умение правильно писать? Какое же это умение? Как раз наоборот, программа по проверке правописания расширяет мои познания в орфографии. Программа показывает мне мои ошибки и предлагает свой вариант, который не будет принят, если я его не одобрю. И, конечно, она намного терпеливее моих учителей. Она всегда под рукой и днем и ночью. Таким образом, я постоянно получаю обратную связь и полезный совет. Хотя со стороны может показаться, что мой стиль печатания ухудшается, потому что я могу набирать более беззаботно с уверенностью, что все мои ошибки будут исправлены.
В целом я приветствую любое новшество, которое уменьшает умственную нагрузку и при этом дает мне возможность управлять и наслаждаться своей работой. Так я могу сосредоточиться на сути задачи. Я хочу с толком использовать свои умственные способности, а не распылять их на мелочи.
В простоте кроется опасность: если не быть осторожным, автоматизация может как помочь, так и навредить. Рассмотрим ее воздействие. Как и раньше, задача не меняется по сути, но некоторые ее части отпадают. Иногда такая трансформация воспринимается как божья милость. Я не знаю ни одного человека, который скучает по рукоятке, с помощью которой раньше заводили машину. Редкие водители скучают по механической коробке передач. В целом такая автоматизация очень удобна, поскольку заменяет утомительные и ненужные действия и уменьшает количество вещей, за которыми нужно следить. Автоматическое управление на кораблях и в самолетах тоже улучшилось. Но есть и проблемные нововведения. Среди таких – автоматическая коробка передач. Теряем ли мы контроль над машиной или снижаем умственную нагрузку во время вождения? В конце концов мы едем лишь для того, чтобы добраться до места назначения, поэтому контроль скорости и положения переключателя передач кажется абсолютно ненужным.
Но некоторые водители получают удовольствие от самого процесса вождения. Для них переключение передач – неотъемлемая часть поездки. Они считают, что могут управлять машиной лучше, чем любое автоматическое устройство.
А как же автопилоты или автоматические навигационные системы, которые устраняют необходимость в секстанте и долгих вычислениях? Или полуфабрикаты? Разве новшество меняет суть задачи? Об этом можно долго спорить. В идеале у нас должна быть возможность выбора между автоматизацией и полноценным контролем.
Если выполнение задачи кажется сложным из-за недостатка навыков, на помощь могут прийти технические средства, которые через реструктурирование задачи меняют характер необходимых навыков. С помощью техники глубокую и широкую структуру можно сузить и сделать поверхностной.
Завязывание шнурков – одно из повседневных действий, которому довольно-таки сложно научиться. Взрослые уже, наверное, забыли, сколько времени они на это потратили (зато сразу вспомнят, если пальцы из-за травмы, старения или болезни потеряют гибкость). Появление липучки упростило процесс обувания. Теперь обуваться самостоятельно могут и дети, и немощные старики. Возможно, пример с завязыванием шнурков кажется слишком банальным, но это не так. Как и множество других повседневных действий, оно представляет трудности для достаточно большой категории населения, и эти трудности, как видите, можно преодолеть, в корне изменив задачу с помощью небольшого новшества.
Липучки представляют еще один пример дизайнерского компромисса (рис. 7.2). Они сильно упрощают процесс обувания для детей и стариков. Но учителям и родителям липучки добавляют головной боли, потому что дети обожают расстегивать и застегивать их. Исходя из этого, было бы неплохо несколько усложнить дизайн липучек. А вот во время занятий спортом нужно, чтобы обувь плотно сидела на ноге, поэтому здесь предпочтительнее использовать шнурки, так как они позволяют регулировать нажим на разные участки ступни. Липучки же такой способностью не обладают.
Рис. 7.2. Липучки. Благодаря липучкам процесс обувания сильно упрощается. Это хороший пример новшества, которое меняет структуру задачи. Но за него приходится платить. Для детей задача стала настолько простой, что они с радостью расстегивают свою обувь при первой же возможности. К тому же липучки не обеспечивают плотного прилегания обуви, поэтому не годятся для занятий спортом
Электронные часы служат еще одним примером того, как новые технологии вытесняют старые. Их появление исключило необходимость изучать традиционный циферблат. Преимущества электронных часов спорны: из-за изменения способа отображения времени была утеряна вся сила аналоговой модели, что замедлило оценку потока времени. Электронные часы точнее показывают время, но с их помощью труднее определить, сколько прошло времени от одного до другого момента. Это доказывает тот факт, что простота – не всегда благо.
Я не буду обсуждать преимущества и недостатки электронных часов, но мне бы все-таки хотелось напомнить, какими сложными и случайными являются аналоговые часы. Изначально их дизайн был условным. Сегодня же мы считаем аналоговую систему незаменимой, эффективной и точной. Хотя она представляет собой классический пример проблемы соответствия. Конечно, идея измерять время по пройденному стрелкой пути не так уж и плоха. Проблема в том, что в часах есть две или три стрелки, которые двигаются в одном и том же направлении, и каждая из них выполняет свою функцию. За что отвечает каждая стрелка? (Вспомните, как сложно научить ребенка различать большую и маленькую стрелки и не путать их с секундной стрелкой, которая в одних часах больше, а в других меньше.)
Я преувеличиваю? Прочтите, что говорит по этому поводу Кевин Линч (Lynch, 1972) в своей чудесной книге по городскому планированию What time is this place.
«Сообщение времени – это простой технический вопрос, но часы, к сожалению, относятся к трудно понимаемым устройствам. Впервые часы, а именно колокол, возвещающий о наступлении времени молитвы, стали популярны в XIII веке.
Циферблат, который перевел время в пространственное измерение, появился позже. Его форма диктовалась производителями, но никак не принципами восприятия. Два (иногда три) наложенных друг на друга цикла дают однотипные показания, которые определяются угловым перемещением по правильно очерченному кругу. Ни минуты, ни часы, ни разделение суток надвое не соответствуют ни одному из естественных циклов нашего организма или солнца. Так что определение времени по часам – это совсем не детское дело. Когда четырехлетнего малыша спросили, почему в часах две стрелки, он ответил: «Бог решил, что это хорошая мысль»[84].
Конструкторы самолетов стали использовать циферблаты часов для приборов, показывающих высоту. Поскольку самолеты летали все выше и выше, требовалось все больше стрелок. И знаете что? Пилоты начали ошибаться, серьезно ошибаться. По этой причине многострелочные аналоговые высотомеры были заменены цифровыми приборами. Но и сейчас можно встретить высотомеры смешанного типа: стрелка показывает скорость и направление изменения высоты, а цифровой экран – точную высоту.
У автоматизации есть свои плюсы, но она становится опасной, если на нее переходит бльшая часть контроля. Слово «сверхавтоматизация», то есть высокая степень автоматизации, стало термином в науке, изучающей автоматизацию в авиации и производстве[85]. Одна из проблем заключается в том, что зависимость от оборудования может привести к утрате способности управлять устройством вручную. В случае неожиданной поломки автопилота это может стать причиной катастрофы. Суть второй проблемы в том, что автомат не всегда делает то, что мы хотим, и нам приходится с этим мириться, потому что изменить процесс очень сложно (если вообще возможно). Третья проблема состоит в том, что человек становится слугой машины. Он не может ни управлять, ни каким-либо образом влиять на процесс. В этом и заключается суть сборочного конвейера: он обезличивает работу, лишает контроля и в лучшем случае обеспечивает пассивное участие человека в рабочем процессе.
Во всех задачах есть несколько уровней контроля. К самому нижнему уровню относятся детали процесса, например, гибкость пальцев в шитье или игре на пианино, гибкость ума при решении арифметических задач. Высшие уровни касаются всего процесса в целом, то есть направления, в котором происходит работа. Здесь мы принимаем решения, наблюдаем и контролируем общую структуру процесса достижения целей. В автоматизированном процессе есть только один уровень. Иногда нам хочется контролировать работу на нижнем уровне. Для некоторых из нас важна тонкая работа пальцами или головой. Одни хотят профессионально исполнять музыку. Другим нравится выпиливать вручную. Третьи обожают рисовать картины. Здесь автоматизация не нужна. Бывает, что нас больше интересует управление на высшем уровне. Допустим, наша цель – послушать музыку, и мы находим радио более эффективным для этого средством, чем пианино, поскольку не обладаем развитым музыкальным слухом.
Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разрывы оценки и выполнения
Это основная тема книги «Дизайн привычных вещей». Все детали, отвечающие за действие и оценку результата, должны быть заметны, чтобы было понятно, что и как можно сделать. К тому же пользователь должен видеть непосредственный результат выполненных им действий.
Но это еще не все. Система должна выполнять те действия, которые соответствовали бы намерениям пользователя. Ее состояние должно быть понятным, легко интерпретируемым и, естественно, видимым (или слышимым), чтобы человек мог сопоставить его со своими намерениями и ожиданиями. Результат действия должен быть очевиден.
Иногда видимыми делают вовсе не те детали. Один мой друг, профессор-программист из моего университета, с гордостью показал свой новый музыкальный центр и пульт управления к нему. Гладкий, многофункциональный дизайн. На пульте управления с одной стороны выступал небольшой металлический крючок. Я спросил, для чего он. Мой друг рассказал целую историю. Когда он только сделал эту покупку, то подумал, что это антенна, и поэтому направлял ее на музыкальный центр. Работа центра от этого не менялась, напротив, дистанция, на которой можно было управлять музыкальным центром, при таком использовании пульта составляла не более метра. Тогда он начал винить себя в том, что купил плохое устройство. Несколько недель спустя он, наконец, понял, что это всего-навсего крючок, за который можно подвесить пульт. Таким образом, он нацеливал пульт на себя, а не на музыкальный центр. Когда же он перевернул его, оказалось, что тот может работать по всей комнате.
Это пример неудачного естественного соответствия. Положение крючка предполагает естественное соответствие с функцией, он указывает, куда нужно направлять пульт. К сожалению, это соответствие ложно. Делая детали заметными, не забывайте о правильности подсказок, которые они несут. В противном случае человек может сделать неправильные выводы и решить, что устройство недоработано. В данном случае пульту приписывался маленький радиус действия.
Мы умеем давать объяснения и создавать концептуальные модели. Задача дизайнера – сделать так, чтобы эти объяснения и модели были верны, и существенную роль здесь играет образ системы.
В дистанционном пульте управления, который нужно направлять на музыкальный центр, передающий механизм должен быть виден. В современных устройствах передатчики сигнала тщательно прячутся, что нарушает принцип наглядности. Мой друг искал ответ на вопрос, какой стороной направлять пульт, и нашел его: «подсказкой» оказался крючок. Кстати, в инструкции об этом не сказано ни слова.
Используйте естественные соответствия
Используйте естественные соответствия. Сделайте так, чтобы пользователь смог определить взаимосвязь:
• между намерениями и возможными действиями;
• между действиями и их воздействием на систему;
• между реальным и видимым, слышимым или ощущаемым состоянием системы;
• между воспринимаемым состоянием системы и потребностями, намерениями и ожиданиями пользователя.
Естественное соответствие – основа того, что в науке о человеческом факторе и эргономике называют взаимной совместимостью. Основное требование взаимной совместимости состоит в том, чтобы пространственная взаимосвязь между расположением элементов управления и систем или объектов, за которые они отвечают, была максимально тесной. Элементы управления должны либо находиться на самом объекте, либо быть как-то связанными с ним. Их движение должно по аналогии повторять ожидаемое движение объекта. Поэтому трудности возникают каждый раз, когда движение элементов управления отклоняется от строгой схожести, имитации или аналогии движения управляемого объекта.
То же можно применить и к связи между полученным результатом и ожиданиями. Главная часть действия – оценка его результата. Она требует своевременной обратной связи, которая предоставляла бы информацию в доступной форме и соответствовала намерениям пользователя. Во многих системах наглядность результата действий опускается. Бывает так, что информация подается, но ее сложно понять. Самый простой способ сделать ее понятной – использовать графики или изображения. В современных системах (особенно компьютерных) такая функция доступна, но разработчики почему-то редко обращают на нее внимание.
Применяйте ограничители – как естественные, так и искусственные
Ограничители показывают пользователю, что в данном случае возможно только одно действие (и, конечно же, правильное). В главе 4 я привел в пример игрушечный мотоцикл Lego, который можно правильно собрать с первого раза,хотя сам конструктор не так уж и прост. Что и говорить, прекрасный дизайн. В нем использовано множество ограничителей. Это хороший пример, показывающий всю силу естественных соответствий и ограничителей, которые на каждом этапе сводят количество возможных действий к минимуму.
Сделайте так, чтобы дизайн позволял допускать ошибки
Исходите из того, что каждая ошибка, которая может быть допущена, будет допущена. Предусмотрите ее. Отнеситесь к каждому возможному действию пользователя как к попытке движения в нужном направлении. Ошибка – это просто незавершенное или неправильно определенное действие. Отнеситесь к действию как к части естественного, конструктивного диалога между пользователем и системой. Попробуйте пройти по следам пользователя. Сделайте так, чтобы человек знал, что и почему произошло и как это можно исправить. Упростите отмену действия и усложните выполнение необратимых действий. Сделайте систему познаваемой. Используйте вынуждающие функции.
Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты
Если дизайнер не может избежать случайных соответствий и сложностей, выход один: стандартизация. Стандартизируйте действия, результаты, расположение, изображения. Сделайте так, чтобы родственные действия приводили к одинаковым последствиям. Стандартизируйте систему и проблему; создайте международный стандарт. Преимущество стандартизации в том, что, насколько сложным ни был бы стандартизованный механизм, правилам его пользования нужно учиться только раз. Это касается пишущих машинок, дорожных знаков и сигналов, измерительных приборов и ежедневников. Стандартизация особенно эффективна, если она последовательна.
Но есть и трудности. Достаточно сложно добиться широкого одобрения. Большую роль здесь играет время: стандарт нужно устанавливать быстро (чтобы раньше предотвратить возможные ошибки), но с учетом новейших технологий и методов. Недостатки поспешной стандартизации могут легко перекрыть все ее преимущества[86].
Пользователя нужно обучить стандартам. Нужно обучить его и тем вещам, которые нуждаются в стандартизации (это нормально: на обучение алфавиту, печатному набору или вождению уходят месяцы). Помните, что стандартизацию следует применять только в том случае, если информацию нельзя передать через окружающий мир или невозможно использовать естественные соответствия. Роль обучения и практики заключается в том, чтобы сделать соответствия и необходимые действия более понятными для пользователя, преодолеть недостатки в дизайне и свести к минимуму продумывание будущих действий и решение проблем.
Возьмем обыкновенные часы. Они стандартизованы. Подумайте, сколько возникло бы трудностей, если бы появились часы с обратным циферблатом, в которых стрелки вращались бы против часовой стрелки. Такие часы существуют (см. рис. 7.3) и вызывают немало споров. Вам трудно определить время? Почему? В часах, которые идут в обратную сторону, нет ничего нелогичного. Причина же, по которой эти часы нам не нравятся, в том, что мы уже привыкли к стандарту, определяемому термином «по часовой стрелке». Без такой стандартизации определять время было бы намного сложнее: приходилось бы постоянно искать соответствие.
Рис. 7.3. Часы с обратным циферблатом (дизайн Эйлин Конвей)
Если взглянуть на историю прогресса во всех областях техники, можно заметить, что часть усовершенствований появились благодаря технологиям, а часть – благодаря стандартизации. История появления автомобиля – хороший пример. Первые автомобили были очень сложными в эксплуатации. Помимо других способностей от водителя требовались сила и сноровка. Позже некоторые проблемы были решены с помощью автоматизации: появилась коробка передач, современные системы зажигания и стартерный двигатель.
Среди случайных аспектов как механики автомобиля, так и процесса его вождения, которые нужно было стандартизировать, можно выделить следующие.
• Сторона дороги, по которой необходимо ехать.
• Сторона автомобиля, с которой должен сидеть водитель.
• Расположение основных деталей: руля, педали тормоза, сцепления и газа (в ранних моделях они были ручными).
Стандартизация – это вид культурных ограничителей. Благодаря ей, однажды научившись вождению, вы сможете ездить на любой машине в любой точке земного шара.
Дизайн современных компьютеров все еще плох. Так по крайней мере считают пользователи. Одна из проблем заключается в примитивности технологий и (как с автомобилями в 1906 году) отсутствии стандартизации. Стандартизация – это крайнее средство, подтверждение того, что мы не можем найти другого выхода. Для внедрения стандарта нам нужно по меньшей мере прийти к общему мнению. Когда расположение клавиш на клавиатуре, форматы ввода-вывода, операционные системы, текстовые редакторы и процессоры, а также основы работы с компьютерными программами будут стандартизованы, тогда мы станем свидетелями прорыва в практичности[87].
Стандартизация облегчает жизнь. Благодаря ей учить правила приходится только один раз. Однако с ней нельзя торопиться: можно застрять в рамках примитивных технологий или же предложенные стандарты могут оказаться неэффективными и даже подтолкнуть к ошибкам. С другой стороны, если вы введете стандарт слишком поздно, к тому времени может появиться большое количество вариантов решения задачи, и прийти к единому международному стандарту будет невозможно. Если за основу будет взята устаревшая технология, дальнейшие изменения стандарта могут оказаться довольно дорогостоящими. Хороший пример – метрическая система. Эта система измерения расстояния, веса, объема и температуры намного проще, чем старая британская (футы, фунты, галлоны, градусы по Фаренгейту). Но промышленные страны, прочно связанные со старой системой, заявляют, что не могут позволить себе изменить стандарты, потому что это потребует больших денежных затрат и вызовет путаницу. Так что мы будем привязаны к двум системам по крайней мере еще несколько десятилетий.
Представьте, что изменится система измерения времени. Система, которой мы пользуемся, случайна. День разделен на 24 условные единицы – часы. Но мы используем не 24-, а 12часовое разделение, так что получается, что сутки – это два раза по 12 часов. К этому нужно еще добавить разделение дня на «до полудня» и «после полудня». Каждый час состоит из 60 минут, а каждая минута – из 60 секунд. А что если мы подключим метрические единицы и разделим секунды на десятые, тысячные и миллионные доли? По аналогии мы получим дни, милидни и микродни. Тогда у нас будут новые час, минута и секунда: назовем их новочас, новоминута и новосекунда. Здесь все просто: десять новочасов составляют день, сто новоминут – новочас, сто новосекунд – новоминуту.
Каждый новочас будет в 2,4 раза дольше обычного часа и будет равен 144 обычным минутам. Обычный час школьных занятий или час телепередачи будет длиться полновочаса, что будет дольше обычного на 20 %. Новоминута почти не будет отличаться от старой минуты. Она будет равна 0,7 старой минуты (если быть точным, то 42 обычным секундам). А новосекунда будет немного короче обычной секунды. К различию в длительности можно привыкнуть, потому что оно не так уж и велико, а вот подсчет времени сильно бы упростился. Я уже представляю такой разговор:
«Я жду тебя в полдень – в пять новочасов. Не опаздывай, это всего через полчаса, 50 новоминут. Хорошо?»
«Сколько сейчас времени? 7.85 – осталось 15 новоминут до вечерних новостей».
Что я об этом думаю? Мне это не очень по душе.
Сознательное усложнение дизайна
«Как хороший (практичный и понятный) дизайн может сочетаться с потребностью в безопасности или защите? Дело в том, что некоторые формы дизайна содержат детали, которые неизбежно предполагают жесткий контроль над пользователем. Вряд ли вам хочется, чтобы каждый понимал систему настолько, чтобы подвергать риску ее безопасность. Нужно ли спорить с тем, что некоторые части должны быть непонятными? Можно ли сделать некоторые детали непонятными, чтобы системой могли пользоваться только те, кто достаточно компетентен? Конечно, есть пароли, ключи и другие способы защиты, но они могут раздражать человека, имеющего доступ. Поэтому разработчик должен в некоторой степени пренебречь хорошим дизайном, чтобы сохранить смысл существования системы»[88].
Иногда принцип практичности, пропагандируемый этой книгой, намеренно нарушается для того, чтобы усложнить задачу.
Взгляните на рис. 7.4. Это дверь в одной из школ для детей с особыми потребностями в Степлфорде, Великобритания. Администрация школы не хотела бы, чтобы дети выходили на улицу без взрослых. Поэтому ручка расположена в верхней части двери, где ее сложно обнаружить и использовать. Это хороший дизайн, тщательно продуманный и качественно выполненный. Нарушение принципа простоты в применении – это как раз то, что нужно в данном случае.
Рис. 7.4. Дизайн дверей в школе для детей с особыми потребностями специально усложнен
Многие предметы должны быть простыми в эксплуатации, но таковыми на самом деле не являются. Некоторые вещи специально разработаны так, чтобы ими было сложно пользоваться. Количество таких предметов на удивление велико.
• Любая дверь, которая должна задерживать людей при входе и выходе.
• Системы безопасности, доступом к которым обладают только наделенные соответствующими полномочиями служащие.
• Опасное в эксплуатации оборудование.
• Опасные операции, в частности угрожающие жизни человека. Система может быть устроена так, чтобы человек не смог выполнить действие самостоятельно. Однажды я участвовал в установке взрывчатки под водой (для изучения передачи звука в воде). Цепь была устроена так, чтобы для взрыва динамита требовалось одновременное нажатие двух кнопок: одной – внутри, а другой – снаружи трейлера. Подобные предосторожности соблюдаются и в военном деле.
• Секретные двери, ящики, сейфы. Вам абсолютно не нужно, чтобы посторонний знал об их местонахождении, не говоря уже о том, чтобы умел их открывать. Здесь возможно использование двух разных ключей или комбинаций, что подразумевает участие двух человек.
• Действия, не подпадающие под категорию рутинных (в главе 5 я назвал их вынуждающими функциями). Примером могут служить подтверждение удаления файла, предохранитель на пистолете, кольцо на огнетушителе.
• Средства управления автомобилем, достаточно большие и удаленные друг от друга настолько, что дети не могли ими воспользоваться.
• Коробки и бутылочки с медикаментами и опасными веществами. Они трудно открываются, что исключает доступ к ним детей.
• Игры, в которых разработчики умышленно не придерживаются принципов понятности и практичности. Они должны быть сложными. Главная цель многих игр и состоит именно в том, чтобы понять, что и как нужно сделать.
• Дверь в поезде (рис. 7.5).
Рис. 7.5. Дверь в поезде, вид изнутри. Трудна в использовании, но с какой целью? У меня нет ни малейшего представления. Чтобы дверь не открылась случайно? Чтобы ее не смогли открыть дети? Ни одна из моих гипотез не находит подтверждения. Может, вы догадаетесь?
Многие предметы должны быть непонятными и непрактичными. Но и здесь не следует забывать о принципах дизайна. На то есть две причины. Во-первых, даже намеренно сложный дизайн не должен быть слишком сложным. Обычно дизайнер усложняет только одну деталь: ту, которая закрывает доступ нежелательным пользователям к устройству. В остальном же принципы должны соблюдаться неукоснительно. Во-вторых, даже если ваша задача – что-то усложнить, вам нужно знать, как к этому подойти. В этом случае знание принципов просто необходимо. Вы должны знать, что нарушаете.
• Спрячьте важные детали: сделайте их невидимыми.
• Используйте неестественные соответствия, чтобы связь между элементами управления и операциями, за которые они отвечают, была непрямой и случайной.
• Сделайте операции трудновыполнимыми физически.
• Поставьте временные рамки и установите ручное управление.
• Исключите обратную связь.
• Используйте неестественные соответствия для оценки результата действия так, чтобы состояние устройства было трудно интерпретировать.
Системы безопасности ставят особые задачи перед дизайнерами. Часто добавление какой-то особенности, устраняя одну проблему, создает другую. Если рабочие копают яму на улице, они ограждают ее забором, чтобы никто туда не упал. Забор решает одну проблему, но создает другую. Для ее решения используются предупредительные знаки и огоньки. Запасные выходы, лампы и сирены тоже должны сопровождаться специальными знаками или барьерами, сообщающими о том, когда и как необходимо ими пользоваться.
Возьмем школьную дверь на рис. 7.4. В обычных условиях такой дизайн двери повышает степень безопасности детей. А если пожар? Ведь даже нормальному человеку придется повозиться, чтобы открыть эту дверь. А как же невысокие учителя или учителя-инвалиды – как они смогут ее открыть? Решение одной проблемы – нежелательного выхода детей на улицу – может создать другую в случае пожара. Где же выход? Может, стоит прикрепить к двери ручку, до которой каждый мог бы достать, и подключить ее к бездействующей в обычных условиях аварийной сигнализации?
Проектирование компьютерной игры
Один из моих студентов участвовал в разработке новой компьютерной игры. Он и его друг использовали этот опыт для написания дипломной работы на тему сложности игр. Чтобы выяснить, какие факторы создают сложность в игре, они объединили небольшое исследование причин интереса к играм с анализом семи уровней действия (глава 2)[89]. Безусловно, усложнение игры – дело непростое. Если игра будет недостаточно сложной, она не станет привлекать опытных игроков. С другой стороны, слишком сложная игра будет вызывать одно только разочарование. В основе хрупкой гармонии – несколько психологических факторов: испытание, удовольствие, разочарование и любопытство. Как говорили студенты, «если любопытство прошло, а уровень разочарования слишком высок, вернуть интерес игрока к игре очень сложно». Все это нужно учитывать. Игра должна привлекать игроков разного уровня, от новичков до профессионалов. В одних играх эта проблема решается созданием нескольких уровней сложности. В других – постоянным изменением обстановки, что поддерживает необходимый уровень любопытства.
Одни и те же принципы подходят как для того, чтобы сделать задания понятными и практичными, так и для того, чтобы усложнить и запутать их. Они помогают увидеть деталь, которую нужно усложнить. Но нельзя путать сложности и испытания с чувством разочарования и ошибками. Принципы нужно использовать с умом.
Не всё то просто, что просто выглядит
В главе 1 я рассматривал современный офисный телефон, который на вид очень прост, но в эксплуатации очень сложен. Я сравнивал телефон с панелью приборов в автомобиле. На последней есть добрая сотня кнопок, поэтому кажется, что с ними трудно разобраться, хотя на деле все достаточно просто. Видимая сложность и реальная сложность – не всегда одно и то же.
Вспомните доску для серфинга, коньки, спортивные брусья или пионерский горн. Все эти предметы выглядят достаточно просто. Но чтобы научиться более или менее хорошо ими пользоваться, требуется несколько лет теоретического обучения и практики.
Проблема в том, что каждый из кажущихся простыми предметов обладает множеством функций. А так как средств управления немного (и движущихся частей нет), то хорошее выполнение задачи может быть достигнуто только совершением ряда сложных действий. Помните офисные телефоны? Если функций больше, чем кнопок, значит, каждая кнопка отвечает за несколько функций, что неизбежно вызывает некоторые трудности. Если их количество одинаково, эксплуатация существенно упрощается: нужно просто найти нужную кнопку и нажать ее.
Увеличение количества элементов управления может как упростить эксплуатацию, так и усложнить ее. Чем их больше, тем сложнее выглядит устройство, тем больше информации нужно выучить пользователю и тем труднее найти необходимую кнопку вовремя. С другой стороны, если количество элементов управления соответствует количеству функций, между ними легче понять связь, что облегчает эксплуатацию. Таким образом, количество элементов управления и сложность в эксплуатации – это результат компромисса между двумя противоборствующими факторами.
Сколько же элементов управления должно быть в устройстве? Чем их меньше, тем проще оно выглядит и тем проще найти то, что вам нужно. Если же их количество растет, определенные кнопки или ручки можно приспособить под определенные функции. Эту связь мы изучили лабораторно[90]. Оказалось, видимая сложность устройства определяется количеством элементов управления, а реальная – легкостью нахождения необходимой кнопки (усложняется с увеличением количества) и выполнения поставленной задачи (может упроститься с увеличением количества).
Мы выяснили, что для упрощения эксплуатации нужно соотнести количество элементов управления с количеством функций, а сами эти элементы должны быть сгруппированы в соответствии с теми функциями, за которые они отвечают. С другой стороны, для того чтобы устройство выглядело проще, нужно свести количество ручек и кнопок к минимуму. Как же объединить эти противоречивые требования? Можно спрятать ненужные в данный момент элементы. Используя панель, на которой видны только самые необходимые элементы управления, вы максимально упростите внешний вид устройства. Закрепив за каждой функцией отдельную кнопку, вы сильно облегчите эксплуатацию устройства. Так можно убить двух зайцев.
Дизайн и общество
Механизмы могут не только упростить нашу жизнь, но и кардинально изменить наши взгляды на себя, общество и окружающий мир. Вряд ли нужно рассказывать, к чему привело появление бумаги и карандаша, печатной книги, пишущей машинки, автомобиля, телефона, радио и телевизора. Даже самые простые новшества могут внести в нашу жизнь перемены, бльшую часть которых невозможно предсказать. Например, к телефону сначала отнеслись с непониманием («Зачем он нам нужен?», «С кем мы будем разговаривать?»), как, кстати, и к компьютеру (когда-то считалось, что 10 компьютеров смогут удовлетворить все потребности американцев)[91]. Невозможно предсказать, что ждет нас в будущем. Освоение атомной энергии породило мысли о появлении атомных автомобилей и самолетов. Кто-то был убежден в том, что личный авиатранспорт станет таким же популярным, как и автомобиль, и что у каждого человека в гараже будет стоять собственный вертолет.
Как способ письма влияет на его стиль
Как свидетельствует история развития техники, мы не очень сильны в предсказаниях. Однако это не уменьшает желания предчувствовать возможные изменения. Новые концепции изменяют общество или в хорошую, или в плохую сторону. Для иллюстрации возьмем один простой пример: влияние постепенной автоматизации средств письма на его стиль.
Раньше, когда люди пользовались гусиным пером и чернилами, исправление написанного было довольно утомительным и сложным делом. Писцам приходилось быть очень внимательными. Предложение сначала нужно было тщательно продумать и только потом записать. Результатом такого письма были длинные и вычурные предложения – изящный риторический слог, который в нашем понимании ассоциируется с классической литературой. С развитием средств письма исправлять стало легче, а писать – быстрее. Авторам уже не обязательно было взвешивать каждое слово, поэтому текст стал все больше походить на разговорную речь. Одни критики осуждали отсутствие литературного изящества, другие доказывали, что такой стиль письма отражает живое общение людей и поэтому более понятен.
С усовершенствованием средств письма растет и его скорость. При собственноручной записи мысли забегают вперед, что усиливает нагрузку на память. Процесс письма не отличается скоростью, зато фразы обдуманные. Машинный набор позволяет сохранить четкость мысли. А вот письмо под диктовку удачно сочетает скорость набора и обдумывание информации.
Рост популярности письма под диктовку принес еще большие перемены. В этом случае автор не видит записи своей речи, поэтому ему приходится держать все в памяти. В результате продиктованные письма получаются длинными и путаными. Их стиль больше напоминает разговорный, а структура не отличается строгостью. Первое – потому что письмо основано на речи, а второе – потому что пишущий не всегда успевает записать сказанное. Стиль письма может измениться и с возможным появлением пишущих машинок, реагирующих на голос. Произносимые слова будут мгновенно появляться на экране, что уменьшит нагрузку на память. Возможно, благодаря этому разговорный стиль только укрепится, но что уж точно не пострадает и даже выиграет, так это структура письма (моментальная обратная связь).
Общий доступ к всевозможным текстовым редакторам привел к новым изменениям в стиле письма. С одной стороны, вы можете набирать текст, не задумываясь об опечатках и правописании. С другой – вы тратите меньше времени на обдумывание и формулировку мысли. Недостаток в том, что компьютерные текстовые редакторы ограничены в возможностях отображения текста. Записи же на бумаге можно разложить как угодно: на столе, диване, полу или стенах. Таким образом, можно одновременно изучать, редактировать и структурировать большие фрагменты текста. Компьютер позволяет работать только с небольшим куском, который виден на экране. На обычном мониторе помещается до 24 строк текста. Даже самые большие экраны способны вместить не больше двух печатных страниц. Поскольку можно работать только с видимой частью текста, изменение структуры текста большого размера вызывает значительные трудности. Иногда это приводит к появлению одного и того же фрагмента в разных частях текста, что не всегда замечает автор (ему все кажется знакомым).
Последнее новшество среди средств письма – это система обработки структурированных текстов, инструмент, предназначенный для облегчения организации текстового материала. С ее помощью можно сжимать текст до размеров краткого содержания, и наоборот. Передвижение заголовка подразумевает передвижение всего фрагмента. Эта система решает все проблемы организации текста тем, что позволяет работать со сжатым текстом. Но этот метод, делая акцент на одном аспекте, игнорирует другие. То же характерно и для мыслительных процессов, где сознание, обращаясь к чему-либо одному, забывает обо всем остальном. Из этого следует, что те задачи, которые техника облегчает, будут выполнены, а те, которые она прячет или усложняет, – вряд ли.
Следующий этап развития письма уже виден на горизонте. Это гипертекст[92]. Новые возможности и новые сложности (как для писателя, так и для читателя). Писатели часто жалуются на то, что тема, которую они стараются изложить, слишком сложна и многогранна. Идеи переплетены между собой, поэтому выбрать порядок их изложения трудно. Более того, читатели отличаются друг от друга навыками, интересами и базовыми знаниями. Некоторые нуждаются в разъяснении элементарных понятий, а другим уже требуются технические детали[93]. Одни хотят сосредоточиться на одной теме, другие считают ее неитересной. Как одна книга может удовлетворить всех при условии, что она будет написана в линейном порядке, слово за словом, глава за главой? Мастерство автора всегда определялось умением придать хаотически разбросанному материалу понятную читателю форму. Гипертекст освобождает автора от этого груза. Теоретически он освобождает читателя от ограничений линейного порядка. Читатель сможет преобразовывать текст так, как посчитает нужным.
В гипертексте удачно используется отсутствие структуры, что позволяет перемешивать идеи и мысли как угодно. Автор располагает свои идеи в тех местах книги, где считает нужным, а читатель может читать то, что ему кажется занятным. Увидев интересное слово, вы выделяете его, и оно превращается в текст. Если же вам попадается какое-то непонятное слово, вы снова выделяете его и получаете объяснение. Замечательная идея, не правда ли?
Представьте эту книгу в виде гипертекста. Как она будет выглядеть? Кстати, в ней использованы несколько приемов, характерных для гипертекста: один из них – это сноска[94], второй – вводные пояснения и третий – контрастный текст. (В этой книге я старался не использовать вводные пояснения, поскольку они отвлекают внимание, удлиняют предложения и увеличивают нагрузку на память, что подтверждается этим вводным предложением.)
Контрастный текст, используемый в качестве комментария, является одной из характеристик гипертекста. Это пояснение к основному тексту, и читать его не обязательно. Выделение подает читателю сигнал.
Настоящий гипертекст может быть написан и прочитан только с помощью компьютера, поэтому подобные пояснения не будут видны до тех пор, пока читатель не запросит их.
Сноска говорит о том, что читатель может найти к ней комментарий. В гипертексте нумерация сносок будет не обязательна, но какие-то способы выделения все-таки будут. Слово, к которому прилагаются комментарии, можно выделить цветом, анимацией (например, миганием) или шрифтом. Для появления дополнительного материала нужно будет просто щелкнуть на нем. Необходимость в нумерации ссылок отпадет.
И что же вы думаете о гипертексте? Попробуйте мысленно написать что-то с его помощью. Дополнительная свобода выдвигает и дополнительные требования. Если гипертекст действительно станет доступным, особенно в описанном выше фантастическом виде, где слова, звуки, видео, компьютерная графика, моделирование и многое другое будут появляться на экране от одного нажатия клавиши, то довольно сложно представить человека, который сможет подготовить такой материал. Для этого понадобится целая команда специалистов. Я думаю, что нам придется пережить много экспериментов и неудач, пока все аспекты этого новшества не будут изучены и поняты.
Но вот что меня волнует: сможет ли гипертекст освободить автора от линейного порядка изложения материала? Конечно, нет. Ведь это может привести к неряшливости в подаче информации. Организовать материал в какую-то структуру непросто, но это нужно сделать для того, чтобы читателю было легче с ним работать. Если автор проигнорирует это правило, он, боюсь, переложит всю тяжесть на читателя, который сначала может не справиться с текстом, а потом и вообще перестанет пытаться сделать это. Гипертекст не облегчит письмо, а только усложнит его. Но и улучшит.
Дом будущего: удобное место или новый источник разочарований?
Заканчивая писать эту книгу, я вижу, как все новые источники удовольствия и разочарований входят в нашу жизнь. Стоит упомянуть о двух разработках «дома будущего». Одна из самых замечательных – «умный дом», где любое ваше желание будет выполняться проницательными и всезнающими приборами. Другая многообещающая разработка – «дом знаний». Целые библиотеки будут открываться одним нажатием кнопки, все мировые источники информации будут доступны через телефон, телевизор, домашний компьютер и спутниковую антенну. Обе разработки могут существенно улучшить нашу жизнь, но они же могут и тысячекратно увеличить описанные в книге трудности.
Представьте, что все электроприборы связаны с интеллектуальной «информационной шиной». Эта шина (термин, обозначающий пучок проводов, играющих роль канала связи между приборами) обеспечивает взаимодействие ламп, печек и посудомоечных машин. Центральный компьютер чувствует движение автомобиля по подъездной дорожке и подает сигнал двери открыться, лампам в коридоре – зажечься, а духовке – начать готовить ужин. К тому времени, когда вы зайдете в дом, телевизор будет включен на вашей любимой программе новостей, холодный аперитив будет стоять на столе, а приготовление ужина будет идти полным ходом. Некоторые подобные системы могут «говорить» (с помощью встроенных синтезаторов голоса), у большинства есть сенсоры, определяющие температуру в комнате, погоду на улице и присутствие людей в помещении. За все это отвечает регулирующее устройство, через которое обитатели дома сообщают системе о своих желаниях. Многие системы предусматривают управление по телефону. Опаздываете домой и потому рискуете пропустить свою любимую телепередачу? Позвоните домой и дайте видеомагнитофону команду записать ее. Собираетесь прийти домой на час позже запланированного? Перезвоните и задержите на это время приготовление ужина.
Вы представляете, как будет выглядеть управление домашними приборами? Как можно сказать печке, когда ей нужно включиться? Может, с помощью кнопок на телефоне? Или портативного пульта управления? В любом случае проблем будет предостаточно. Возможно, у дизайнеров есть свои секреты, как от них избавиться? Вряд ли. В статье The “smartest house” in America («Самый умный дом в Америке») из технического журнала для дизайнеров Design News[95] приведен стандартный набор произвольных регулирующих устройств, сложных панелей управления и традиционных мониторов и клавиатур. В современной кухонной плите (под названием «для начинающих шеф-поваров») есть две газовые и четыре электрические конфорки и гриль. За все это отвечают восемь идентичных кнопок, расположенных в ряд на одинаковом расстоянии друг от друга.
Положительные стороны применения интеллектуальных электроприборов представить несложно. Преимущества энергосберегающих устройств, которые включают отопление только в жилых комнатах или поливают только высохшую землю, да и то если не намечается дождь, очевидны. Хотя это и не самые важные для человечества проблемы, но все же. Однако трудно представить, как будет выглядеть инструкция к подобным устройствам. А как сложно будет обучить детей правильно выполнять задачи, в которых мы и сами иногда ошибаемся. Как я смогу следовать точным указаниям инструкции к интеллектуальной посудомоечной машине, если механизмы управления ею будут сильно ограничены? Что-то мне не очень хочется, чтобы такие системы появились.
Теперь представим информационный мир будущего. Современный лазерный диск способен вместить миллиарды знаков[96]. Это значит, что вместо отдельных книг мы можем купить целые библиотеки. Один компакт-диск может содержать в себе тысячи (даже миллионы) печатных страниц. На компьютере или телевизоре можно просматривать целые энциклопедии. А если все дома будут подключены к центральной компьютерной системе через усовершенствованную телефонную сеть, кабельное телевидение или антенну, нацеленную на ближайший передатчик, каждый из нас сможет получить любую информацию.
Но здесь тоже есть два негативных фактора. Первый – экономический. Производителю выпуск компакт-диска с сотней книг может обойтись всего в несколько долларов, а потребителю – в несколько сотен. В конце концов на написание одной книги может уйти несколько лет авторской работы плюс три-девять месяцев на редактирование, допечатную подготовку (верстка, оформление) и печать. Подключение к мировым библиотекам телефонной, телевизионной и спутниковой линий тоже влетит в копеечку. За все это нужно платить. Те из нас, кто пользуется компьютерными библиотеками, знают, что эта услуга очень удобна, но знают они и то, что дорога каждая секунда. Стоит только предаться раздумьям, и счет может вырасти до астрономической суммы. Реальные затраты достаточно высоки, а мысль о том, что каждый сеанс стоит денег, отнюдь не утешает.
Второй фактор – это сложность поиска. Я не всегда могу найти ключи от машины или книгу, которую читал днем раньше. Если я вижу интересную статью и сохраняю ее на компьютере для дальнейшего, но пока неопределенного пользования, я знаю, что, возможно, забуду, где я ее сохранил. Если такие проблемы возникают с собственными записями и книгами, то представьте, с чем вам придется столкнуться во время поиска информации в огромных библиотеках и базах данных, организацией которых занимался человек, который понятия не имеет о ваших запросах. Хаос. Полнейший хаос.
Общество будущего – это то, чего ждут с радостью, надеждами и страхом.
Создание привычных вещей
То, что дизайн влияет на общество, для самих дизайнеров не новость. Поэтому многие из них относятся к своей работе серьезно. Но в сознательной манипуляции обществом скрыты и серьезные негативные стороны, не последняя из которых – неприятие отдельными людьми навязанных им целей. Таким образом, дизайн приобретает политическое значение. И действительно, принципы дизайна в разных формах подходят и для политических систем. В западных культурах дизайн всегда отражал капиталистический подход к рынку сбыта, поэтому особое значение придавалось внешнему виду продукции. В потребительской экономике вкус не выступает основным критерием в продвижении на рынок дорогих продуктов питания и напитков, а практичность – в продвижении бытовых или офисных устройств и приборов. Нас окружают желанные, но не практичные вещи[97].
Повседневные задачи трудны не по причине их естественной сложности. Они трудны только потому, что требуют освоения случайных связей и случайных соответствий, а иногда и точности выполнения. Но все эти проблемы можно обойти с помощью дизайна, который своим видом показывает, что нужно делать. В хорошем дизайне используются ограничители, которые дают пользователю понять, что в данном случае возможен только один вариант действия (конечно же, правильный). Дизайнер должен понимать и использовать естественные ограничители всех видов.
Ошибки – неотъемлемая часть повседневной жизни. Хороший дизайн может свести к минимуму их количество и уменьшить степень тяжести последствий, устранив причины одних, ограничив возможность появления других и упростив выявление третьих. В таком дизайне используются ограничители, вынуждающие функции и эффективная обратная связь. Нас не должны ставить в тупик ошибки, происхождение которых невозможно выяснить. Хороший дизайн может изменить жизнь к лучшему.
Теперь все зависит от вас. Если вы дизайнер, сражайтесь на стороне практичности. Если вы потребитель, присоединяйтесь к тем, кто ратует за практичную продукцию. Пишите изготовителям. Бойкотируйте непрактичный дизайн. Поддерживайте развитие хорошего дизайна: покупайте практичные товары, даже если для этого вам придется немного отойти от своих правил или чуть-чуть переплатить. Высказывайте свое отношение к товарам в магазинах: изготовители всегда прислушиваются к покупателям.
Посещая технические выставки, задавайте вопросы, если вам что-то непонятно. Оставляйте отзывы об экспонатах: удачны они или нет. Поддерживайте стремление организаторов к практичности и понятности.
И наслаждайтесь. Всматривайтесь в малейшие детали дизайна. Получайте удовольствие от полезных мелочей; поблагодарите мысленно их разработчика. Поймите, что важна каждая мелочь и что дизайнер приложил массу усилий, чтобы внести в конструкцию полезную деталь. Мысленно вручайте награды тем, кто разработал хороший дизайн: отправьте им цветы. И высмеивайте тех, кто не стремился к этому: шлите им сорняки.
Полезные источники информации
За все время своей исследовательской работы над дизайном я прочел много полезных научных трудов на эту тему. В этой главе я расскажу о самых ценных из них. Эти книги будут особенно интересны тем читателям, которые хотят глубже изучить психологию привычных вещей и процесс разработки их дизайна. Я сосредоточусь на дизайне, и особенно на тех его аспектах, которые не были достаточно освещены в работе «Психология привычных вещей» (то есть в первом издании этой книги). Конечно, этот список не полон, но в него входят книги, которые лично я считаю самыми полезными и которые чаще других рекомендую своим знакомым.
Привычные вещи
Есть две отличные книги, в которых речь идет не о дизайне, а о структуре повседневной жизни, структуре, которая, по большому счету, и определяет дизайн вещей. В первой книге – Фернан Бродель. «Структура повседневности» – рассказывается о развитии цивилизации и капитализма в XV–XVIII вв. и воздействии нововведений в сельском хозяйстве, культуре питания, одежде, строительстве, моде, энергетической и металлургической промышленности и транспорте на обычного человека того времени. (Это первый том из трехтомника «Материальная цивилизация, экономика и капитализм, XV–XVII»).
Очень рекомендую его всем, кто интересуется такими вещами. Во второй книге – К. Панати (Panati, 1987). Extraordinary origins of everyday things – обсуждается происхождение многих распространенных предметов, обычаев и традиций. Панати дает отличные комментарии и ссылки на другие источники. Книга Броделя – это научная (но доступно написанная), систематизированная и связная трактовка роста современной цивилизации, написанная известным французским историком. Книга Панати рассчитана на более широкий круг читателей. Она состоит из сотен коротких и не связанных между собой материалов на разные темы, включая эволюцию столовой посуды, столового этикета, манеры одеваться и многих других повседневных традиций и обычаев.
Архитектурный дизайн
Архитектура играет важную роль в дизайне, отчасти потому, что многие школы делают дизайн обычного дома предметом изучения, и отчасти потому, что многие архитекторы намеренно используют строительство жилых домов и других зданий в качестве проектных заданий. Немецкий «Баухаус»[98] положил начало сегодняшним крайностям, но стремление к архитектуре подобного рода зародилось намного раньше. Самое захватывающее исследование излишеств современной архитектуры я нашел в книге Тома Вульфа (Wolfe, 1981) From Bauhaus to our house. Книга Питера Блейка (Blake, 1977) Form follows fiasco: Why modern architecture hasn’t worked весьма научна, но от этого не менее читабельна. Конечно, литературы, посвященной архитектуре, очень много, и было бы не совсем правильно ссылаться только на двух авторов. Но именно так я и поступлю (пишу-то я не о самой архитектуре). Среди архитекторов, чьи работы оказали на меня влияние, нет строителей: это мыслители и дизайнеры. Отдельно мне хотелось бы выделить К. Александера и его коллег из Калифорнийского университета (Alexander, 1964, 1979; Alexander, Ishikawa, & Silverstein, 1977).
Промышленный дизайн
Классикой литературы по промышленному дизайну считаются следующие книги: X. Дрейфус (Dreyfuss, 1951), Designing for people и Р. Лоуи (Loewy, 1951), Never leave well enough alone, – хотя я не могу сказать, что они сильно на меня повлияли. Более значимы для меня книги: Р. Каплан (Caplan, 1982). By design: Why there are no locks on the bathroom doors in Hotel Louis XIV and other object lessons, а также Кевина Линча The i of the city («Образ города») (Lynch, 1960) и What time is this place? (Lynch, 1972).
Есть несколько хороших книг по истории дизайна. Особенно полезной мне показалась книга Э. Форти (Forty, 1986) Objects of desire: Design and society from Wedgewood to IBM. В книге У. Рыбжински (Rybczynski, 1986) Ноте: A short history of an idea дается краткое изложение развития дизайна домов и мебели. Если вы думаете, что удобство как-то связано с дизайном мебели, вы ошибаетесь. Прочитайте книгу Рыбжински, и вы все поймете. Удобство, как и практичность, учитывается только тогда, когда этого требует покупатель.
Что касается философии и методов разработки дизайна, особенно проблемы перехода от создания модели изделия к ее реализации, могу посоветовать вам работы Дж. Джоунса (Jones, 1970, 1981, 1984).
Основной критик современного промышленного дизайна – В. Папанек. Он с презрением относится к необоснованным излишествам, которые увеличивают цену и уменьшают понятность устройства. Его личные разработки отличаются низкой стоимостью, долговечностью, простотой сборки (выгодно для экономик стран третьего мира), наличием всех необходимых и полезных свойств, но не обязательно практичностью (Papanek, 1971; Papanek Hennessey, 1977). Неоспоримые доводы А. Иллича в пользу «дружественных инструментов» помогут понять философию, которая лежит в основе книги «Дизайн привычных вещей» (см. Tools for conviviality (Illich, 1973)).
Чтобы узнать, чем живет дизайнерский мир, просмотрите журналы, посвященные промышленному дизайну. В США, например, это ID, «журнал о международном дизайне» (Design Publications, Inc., 330 W. 42 St., New York, NY 10036). В нем можно найти много увлекательной информации о дизайнерских новинках. Правда, я заметил, что в этом журнале практичность, функциональность и понятность также обделены вниманием. Профессионалы читают Innovation, журнал Общества промышленных дизайнеров США.
Общие вопросы дизайна
Книга Генри Петроски (Petroski, 1985) То engineer is human: The role of failure in successful design предлагает глубокий анализ роли провалов в продвижении промышленного и гражданского дизайна. Автор доказывает, что, например, любой обвал моста способствует совершенствованию дизайнерской профессии (правда, только в том случае, если причины инцидента тщательно изучены и соответствующие выводы переданы другим конструкторам). Это блестящая книга. Чрезвычайно важную книгу написал Чарльз Перроу (Perrow, 1984) – это Normal accidents.
Он рассмотрел структуру крупных систем (таких как нефтедобывающие платформы, атомные электростанции, суда дальнего плавания) и показал, что сочетание в таких системах сложности и «жесткой связи» увеличивает вероятность катастрофы. Эта книга обязательна для всех, кто задействован в разработке и управлении крупными предприятиями и системами.
Три неплохих материала об образцах для подражания в архитектуре и о важности социального фактора можно найти в моей книге User centered system design (авторы рекомендуемых мной глав: Bannon, Brown, & Hooper). Р. Соммер (Sommer, 1983) в своей книге Social design: Creating buildings with people in mind великолепно трактует социальный аспект дизайна.
На мою исследовательскую работу сильно повлияли идеи, изложенные в книге Г. Саймона (Simon, 1981) The sciences of artificial, в которой он, кроме всего прочего, указывает на то, что во многом сложность поведения людей объясняется скорее сложностью окружающего мира, чем мыслительных процессов. Я дополняю его мысли своим утверждением, что с помощью дизайна мир можно сделать проще. Еще одной важной идеей Саймона было введение концепции «удовлетворенности», через которую он доказывал, что мы далеко не всегда обдумываем все варианты и выбираем из них лучший: чаще, стремясь минимизировать умственные усилия, мы берем первый, который кажется удовлетворительным.
Компьютеры занимают все более важное положение в современном дизайне – и как полезный инструмент разработчика, и как объект приложения дизайнерских идей. Д. Смит, Ч. Ирби, Р. Кимбалл, У. Ферпланк и Э. Харслем (Smith, Irby, Kimball, Verplank, & Harslem, 1982) дают великолепное описание практичного и понятного дизайна компьютерной системы (Xerox Star). Рекомендую эту книгу всем, кому интересна данная тема. (Компьютер Xerox star не добился коммерческого успеха, но более поздние его версии были намного удачнее. Принципы и философия его дизайна легли в основу революционной системы Macintosh, разработанной Apple Computer Corporation.) Возможное будущее техники увлекательно описывает Тэд Нельсон (Nelson, 1981) в книге Literary machines. Разъяснение важности социального контекста в эксплуатации различных устройств присутствует в следующих работах: Э. Виноград и Ф. Флорес (Winograd & Flores, 1986). Understanding computers and cognition: A new foundation for design, и Л. Сачмен (Suchman, 1987). Plans and situated actions: The problem of human-machine communication.
Ссылки
Alexander, С. (1964). Notes on the synthesis of form. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Alexander, C, Ishikawa, S., & Silverstein, M. (1977). A pattern language: Towns, buildings, construction. New York: Oxford University Press.
Alexander, G. J., Lunenfeld, H. (1984). A user’s guide to positive guidance in highway control // R. Easterby & H. Zwaga (Eds.), Information design: The design and evaluation of signs and printed material. Chichester, England: Wiley.
Baeker, R., & Buxton, W. (1987). Readings in human-computer interaction. Los Altos, CA: Morgan Kaufmann.
Bannon, L. J. (1986). Issues in design // D. A. Norman & S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Bulkeley, D. (1987, October 19). The “smartest house in America”. Design News, 56–61.
Bush, V. (1945, July). As we may think. Atlantic Monthly, 101–108.
Caplan, R. (1982). By design: Why there are no locks on the bathroom doors in Hotel Louis XIV and other object lessons. New York: St. Martin’s Press. Paperback edition, McGraw-Hill (1984).
Card, S., Moran, Т., & Newell, A. (1983). The Psychology of human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Carelman, J. (1984). Catalog d’Objets Introuvables. Paris: Andre Balland. (First published in 1969).
Ceruzzi, P. (1986). An unforeseen revolution: Computers and expectations, 1935–1985 // J. P. Corn (Ed.), Imagining tomorrow: History, technology, and the American future. Cambridge, MA: MIT Press.
Chase, W., & Simon, H. A. (1973). Perception in chess. Cognitive psychology, 4, 55–81.
Cooper, J. K. (Ed.). (1983). Cognitive aspects of skilled typewriting. New York: Springer-Verlag.
Cypher, A. (1986). The structure of users’ activities // D. A. Norman & S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Dreyfuss, H. (1951). Designing for people. New York: Simon & Schuster.
Dutch Aircraft Accident Inquiry Board. (1979). Verdict of aircraft accident inquiry hoard regarding the accident at Los Rodeos Airport, Tenerife (Spain). The Hague.
Fischhoff, B. (1975). Hindsight Ф foresight: The effect of outcome knowledge on judgment under uncertainty. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 1, 288–299.
Fischhoff, В., Lichtenstein, S., Slovic, P., Derby, S., & Keeney, R. (Eds.). (1981). Acceptable risk. New York: Cambridge University Press.
Fisher, D., & Bragonier, R., Jr. (1981). What’s what: A visual glossary of the physical world. Maplewood, NJ: Hammond.
Forty, A. (1986). Objects of desire: Design and society from Wedgewood to IBM. New York: Pantheon Books.
Gaver, W. W. (1986). Auditory icons: Using sound in computer interfaces. Human Computer Interaction, 2, 167–177.
Gaver, W. W. (in press). Listening to computers. Paper presented at the ACM SIGCHI Workshop on Mixed Modes of Interaction, Dec. 15–17, 1986, Key West, Florida.
Gentner, D., & Stevens, A. (1983). Mental models. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Gibson, J. J. (1977). The theory of affordances // R. E. Shaw & J. Bransford (Eds.), Perceiving, acting, and knowing. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Miffin[99].
Goffman, E. (1974). Frame analysis. New York: Harper & Row.
Gopher, D., Karis, D., & Koenig, W. (1985). The representation of movement schemas in long-term memory: Lessons from the acquisition of a transcription skill. Ada Psychologica, 60, 105–134.
Gopher, D., & Raij, D. (in press). Typing with a two hand chord keyboard: Will the QWERTY become obsolete? IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics.
Gould, J. D., Boies, S. J., Levy, S., Richards, J. Т., & Schoonard, J. (1987). The 1984 Olympic message system: A test of behavioral principles of system design. Communications of the ACM, 30, 758–769.
Hersh, S. M. (1986). The target is destroyed. New York: Random House.
Hooper, K. (1986). Architectural design: An analogy // D. A. Norman & S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Hurst, R. (Ed.). (1976). Pilot error: A professional study of contributory factors. London: Granada.
Hurst, R., & Hurst, L. (Eds.). (1982). Pilot error: The human factors. London: Granada. (Also New York: Jason Aronson).
Hutchins, E., Hollan, J. D., & Norman, D. A. (1986). Direct manipulation interfaces // D. A. Norman & S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Illich, I. (1973). Tools for conviviality. New York: Harper & Row.
Johnson-Laird, P. N. (1983). Mental models. Cambridge, MA: Harvard University Press. (Also Cambridge, England: Cambridge University Press).
Jones, J. C. (1970). Design methods: Seeds of human futures. New York: Wiley.
Jones, J. C. (1981). Design methods: Seeds of human futures. (1980 ed., with a review of new topics). New York: Wiley.
Jones, J. С (1984). Essays in design. New York: Wiley.
Kahneman, D., & Miller, D. T. (1986). Norm theory: Comparing reality to its alternatives. Psychological Review, 93, 136–153.
Kempton, W. (1986). Two theories of home heat control. Cognitive Science, 10, 75–90.
Kinner, J. (1984). The practical and graphic problem of road sign design // R. Easterby & H. Zwaga (Eds.), Information design: The design and evaluation of signs and printed material. Chichester, England: Wiley.
Landauer, Т. К. (1986). How much do people remember? Some estimates of the quantity of learned information in long-term memory. Cognitive Science, 10, 477–493.
Laurel, В. (1986). Interface as mimesis // D. A. Norman & S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Lewis, C, & Norman, D. A. (1986). Designing for error // D. A. Norman & S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.
Lindsay, P. H., & Norman, D. A. (1977). Human information processing (2nd ed.). New York: Academic Press. (Now San Diego: Harcourt Brace Jovanovich).
Loewy, R. (1950). Never leave well enough alone. New York: Simon & Schuster.
Lord, A. B. (1960). The singer of tales. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Lynch, K. (1960). The i of the city. Cambridge, MA: MIT Press.
Lynch, K. (1972). What time is this place? Cambridge, MA: MIT Press.
Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 4, 333–369.
Malone, T. W. (1983). How do people organize their desks: Implications for designing office automation systems. ACM Transactions on Office Automation Systems, 1, 99–112.
Mares, G. C. (1909). The history of the typewriter, successor to the pen: An illustrated account of the origin, rise, and development of the writing machine. London: Guilbert Putnam. Reprinted by Post-era Books, Arcadia, CA, 1985.
Mayall, W. H. (1979). Principles in design. London: Design Council.