Постигая Agile Грин Дженнифер

Почти каждый профессиональный разработчик хотя бы раз попадал в подобную ситуацию. Поэтому понятно, что мы не можем заставить себя приветствовать изменяющиеся требования.

Первый шаг навстречу меняющимся требованиям – попытаться посмотреть на ситуацию с точки зрения клиента. Это не всегда легко, но поучительно. Как вы думаете, заказчик, направивший вас по ложному пути, хотел этого? Представляете, что творилось у него в душе, когда он понял, что несколько месяцев назад распорядился создать неправильное ПО и из-за этого вы потратили массу времени на выполнение ненужной работы? Он приходит к вам с просьбой изменить это. Кроме того, он признает свою ошибку, которая, к сожалению, будет стоить вам дополнительной работы. Это нелегко сделать. Неудивительно, что часто клиенты подолгу не решаются прийти к команде и попросить об изменениях! Им стыдно и к тому же не хочется приносить плохие новости. Все сроки будут сорваны, ну и пусть! Если у заказчика есть потребности, а компания готова тратить деньги на разработку ПО, удовлетворяющего их, то в случае их неудовлетворения проект не будет иметь ценности. И это вина заказчика, потому что именно он ошибся в начале проекта.

Другими словами, двум людям нужно сделать невозможное. Вы должны прочитать мысли заказчика. А он – предсказать будущее. Когда вы смотрите на вещи с таких позиций, вам намного проще принимать изменения. Но если вы хотите противостоять изменению проекта и упорно придерживаться изначального плана, то выход тоже есть: просто убедитесь, что все члены вашей команды ясновидящие.

Так что же такое «приветствовать изменения»? Это значит:

• Никто не попадет в «беду», когда есть изменение. Мы и руководство компании признаем, что мы люди и можем ошибаться. Гораздо разумнее позволить нам допускать оплошности, а затем исправлять их, чем ждать, что мы сделаем все идеально с первого раза.

• Мы все в одной лодке. Каждый член команды, в том числе клиенты, с которыми мы сотрудничаем, имеет требования к проекту и меняет их. Если требования неправильные, то это наша общая с клиентом ошибка, поэтому нет смысла искать виноватого.

• Мы принимаем решение об изменениях быстро, не дожидаясь, когда будет слишком поздно. Ошибаться, конечно, плохо. Но мы все признаем ошибку, поэтому делаем все, что в наших силах, чтобы исправить ее как можно раньше. То есть стараемся максимально ограничить ущерб.

• Мы перестаем думать об изменениях как об ошибках. На основании имевшейся на тот момент информации мы делали все возможное, и только теперь стало ясно, что мы были неправы. Благодаря принятым решениям мы увидели перспективу и признали необходимость в изменениях, которые нужно сделать сегодня.

• Мы учимся на изменениях. Это наиболее эффективный способ командного роста и строительства лучшего ПО.

Принцип № 3. Работающий продукт следует выпускать как можно чаще, с периодичностью от пары недель до пары месяцев

Возможно, вы подумали, что идея приветствовать изменения требований интересна и может помочь проектам или, наоборот, что она ужасна. Это довольно распространенная реакция. Многие из тех, кто работает в команде разработчиков программного обеспечения (особенно традиционные руководители проектов), чувствуют себя неуютно, впервые узнав об этом.

Эти менеджеры ежедневно сталкиваются с изменениями, но гибкие методологии предполагают совершенно иное решение. В agile-практиках традиционное отношение к изменениям проекта считается командно-административным подходом.

Термин «командно-административный» заимствован из военной терминологии. В уже упоминавшейся книге «Идеальные команды. Вдохновляющие и предостерегающие рассказы ветеранов тимлидинга», выпущенной в 2010 году, есть интервью Нила Сигела, главного инженера компании Northrop Grumman, который дал определение этому термину:

Эндрю. Я не знаком с военными системами – что такое командно-административная система?

Нил. Это информационная система военных командиров. Она позволяет им общаться друг с другом и поддерживать ситуационную осведомленность: знать расположение войск и их статус. Благодаря этому командир понимает, что происходит. Раньше сражения проходили на небольших площадях и командир мог стоять на холме с биноклем и наблюдать за происходящим. Но примерно к 1900 году поля сражений стали настолько большими, что вы уже не можете стоять на холме, как это делал Наполеон. Вы должны начать использовать технологию, чтобы «видеть» все поле боя. И системы, которые делают это, называются командно-административными.

Командно-административное управление проектом похоже на военную систему.

• Слово «командное» имеет отношение к тому, как руководитель проекта распределяет работу в команде. Команда может не отчитываться перед руководителем, но он контролирует выполнение всех своих распоряжений. Он делит работу на части, создает график выполнения задач, распределяет их и ресурсы внутри команды.

• Слово «административное» описывает способ, при помощи которого руководитель управляет изменениями. Каждый проект сталкивается с изменениями: работа занимает больше времени, чем ожидалось, люди болеют или покидают проект, оборудование выходит из строя и т. д. Руководители проектов постоянно следят за этими изменениями и управляют проектом, оценивая каждое изменение, обновляя планы, включая изменения в графики работ, производя назначения в команде, а также управляя ожиданиями всех заинтересованных сторон, чтобы исключить неожиданности.

Причина, по которой традиционный менеджер проекта испытывает неудобства, впервые столкнувшись с изменениями, в том, что те же самые проблемы будут происходить и в agile-проектах, и команда должна быть в состоянии отвечать на них. Простое принятие изменений выглядит как гарантированный способ хаотизировать проект. Если agile-команды не используют командно-административный подход, то как они умудряются справляться со всеми этими изменениями, одновременно решая и все те проблемы, с которыми проектные команды сталкиваются ежедневно?

Рис. 3.1. Команда использует итерации для частой доставки работающего программного обеспечения, добавления новых функций с каждым релизом

Ключ к одобрению изменений без внесения хаоса заключается в частой поставке рабочей программы. Команда использует итерации, чтобы разбить проект на части с регулярными сроками сдачи. Во время итераций команда поставляет рабочее ПО. По окончании каждой итерации команда проводит демонстрацию, показывая клиенту созданный продукт, а также предыдущие варианты, чтобы посмотреть, какие уроки можно извлечь из данной ситуации. Затем начинают сеанс планирования, чтобы выяснить, что они будут создавать в следующей итерации. Предсказуемый график и постоянные точки контроля помогают команде отследить эти изменения на ранних стадиях и создают атмосферу, в которой не принято искать виноватого, когда каждый может обсудить изменения и придумать стратегию, чтобы включить ее в проект.

В этот момент Agile становится привлекательной для традиционного командно-административного менеджера проекта. Такой менеджер хочет контролировать срок. Установка ограничений на продолжительность итераций дает ему эту возможность. Кроме того, решается также одна из главных задач менеджера – работа с изменениями, которые возникают в самом конце проекта. Один из наиболее сложных моментов в работе традиционного менеджера – мониторинг изменений. Ежедневные отчеты и ретроспективы итераций позволяют руководителю проекта заручиться поддержкой всех членов команды, ведь они теперь глаза и уши руководителя, помогающие обнаружить необходимость изменений, прежде чем они станут причиной более серьезных проблем в проекте.

Роль менеджера проекта в том, чтобы инициировать замену командно-административной системы управления, при которой ему необходимо ежедневно давать задания членам команды и постоянно корректировать план работ, чтобы направить их в нужное русло. Теперь менеджер взаимодействует с командой лишь для того, чтобы убедиться: каждый специалист видит единую картину и трудится над общими целями. Проще всего это выполнить, когда команда работает в режиме коротких итераций, позволяющих поставлять рабочее программное обеспечение. Это ставит перед каждым участником конкретные цели и дает ему исчерпывающее представление о том, над чем работает команда, а также чувство ответственности не только за свою работу, но и за общий результат по окончании итерации.

Лучшая поставка для проекта «Электронная книга»

Как эти принципы могут помочь нашему проекту «Электронная книга»? Вспомним о проблемах, с которыми столкнулась команда: их проект провалился, потому что отсутствовали важные функции, которые были у конкурентов (поддержка отраслевого стандартного формата для электронных книг и предоставление пользователям доступа к почте на этом устройстве), а функции оказались неактуальными (шаблон для создания интернет-магазина).

Давайте снова запустим проект, но на этот раз менеджер разделит работу команды и стейкхолдеров на месячные спринты. Ситуация сразу стала иной.

• После третьего спринта один из разработчиков сообщил, что был утвержден новый формат отраслевого стандарта для электронных книг. Команда решила реализовать библиотеку, которую согласилась разрабатывать на четвертом спринте, а на пятом включила ее в пользовательский интерфейс читателя.

• После десяти месяцев разработки они произвели сборку программы, которую можно было загружать в прототип электронного устройства и раздавать бета-версии первым пользователям. Руководитель проекта, поговорив с ними, обнаружил, что они действительно хотели бы иметь доступ к документам Microsoft Word и газетным статьям в своих электронных книгах. Команда выделила часть следующего спринта на разработку почтового интегратора для электронной книги, чтобы пользователи могли рассылать статьи со своих устройств.

• Год активного участия стейкхолдеров в проекте позволил команде узнать, что шаблон для интернет-магазина не нужен, потому что розничные продавцы используют стандартный формат электронной книги. К счастью, на разработку этой функции ушло не так много времени, потому что нужно было заниматься более важными вещами.

Поскольку команда всегда поставляла рабочее программное обеспечение после каждого спринта, удаление функции из списка невыполненных работ означало, что они могли завершить работу раньше! Партнер-издатель был уже с книгами, потому что все его старшие руководители получили ранние версии ПО и прототипы оборудования для его использования. Это поддержало их вовлеченность и простимулировало подготовку к получению книги к моменту выхода первой версии продукта.

Используя непрерывные релизы, приветствуя изменения и предоставляя рабочее программное обеспечение после каждой итерации, команда проекта «Электронная книга» сумела поставить успешный продукт гораздо раньше. В отличие от неэффективного водопадного подхода, в котором утвержденные в начале проекта требования отгородили команду от клиентов, agile-методология позволила команде все время взаимодействовать с клиентами. Это дало возможность реагировать на изменения и создать лучший продукт.

Но не все идеально в команде проекта «Электронная книга» – она еще далека от совершенства. Разработчики используют итерации для поставки рабочего программного обеспечения, но они завалены документацией. Все действительно счастливы, что не застряли над созданием ПО, которое не будет продаваться. Но каждый раз, когда команда находит хорошие изменения, которые нужно внести в проект, половина ее участников застревает, возвращаясь к спецификации, и обновляет ее, чтобы их планы стали актуальными и соответствовали выбранному курсу. Кажется, что они тратят столько же усилий на обновление документации, сколько и на написание кода.

Рис. 3.2. В начале каждой итерации команда выбирает функции для реализации из списка невыполненных работ

В команде уже обсуждались способы сокращения объема работ, необходимых для сохранения этих документов. Состоялись обстоятельные дискуссии об «уровне детализации» документации. Но всякий раз при попытке что-либо убрать кто-нибудь приводит «вескую» причину, почему это не стоит делать. Ведь если не создать описание этой конкретной функции, требования, дизайна или примера, то кто-нибудь неправильно поймет документ. А если он будет неправильно реализован, то появится повод предъявить претензии. Со стороны кажется, будто каждый фрагмент документации необходим, потому что в противном случае над командой нависнет опасность создать плохое программное обеспечение.

Есть ли способ избежать этой опасности без вреда для проекта? Существует ли «правильный» уровень степени документированности проекта?

Ключевые моменты

12 принципов гибкой разработки, которые сопровождают Agile-манифест, укажут agile-практикам направление, в котором надо работать, и дадут понимание методов и методологий.

Agile-команды удовлетворяют своих клиентов, получая обратную связь на ранних этапах проекта, и непрерывно поставляют программное обеспечение, чтобы сохранить эту связь актуальной (принцип № 1).

Agile-команды одобряют изменения, рассматривая их как положительные и полезные события для проекта (принцип № 2).

Используя ограниченную продолжительность итераций при частой поставке работающего программного обеспечения, agile-команды постоянно корректируют проект, поэтому он обеспечивает наибольшую ценность для потребителя (принцип № 3).

Общение и совместная работа

Команды-разработчики задавали вопрос, сколько документации необходимо на протяжении всего времени разработки программного обеспечения. Многие команды годами искали методологию «серебряной пули» для улучшения процессов, программирования и решения проблем с поставкой и подобный волшебный шаблон для создания документации, позволяющий записывать все необходимое для создания программного обеспечения сегодня и сохранения его в будущем.

Традиционное представление о программной документации выглядит примерно так: нужна система документооборота, в которой каждый может разместить имеющиеся у него сведения, а она должна связать эти сведения с остальной информацией. Если у нас появится возможность ее отслеживать, то мы сможем установить связи между всеми данными, что даст почти идеальный обзор того, что мы создаем, как будем тестировать, разворачивать и поддерживать ПО. Идея заключается в том, что разработчики могут отследить каждый элемент дизайна по сравнению с изначальными требованиями, а тестировщики – результаты каждого теста относительно первоначальных элементов конструкции, требований и области применения. Всякий раз, когда команда должна изменить, скажем, часть конструкции, она имеет возможность точно видеть, какой код, требования, область и тестовые примеры будут затронуты, поэтому не нужно тратить массу времени на выполнение анализа. Программисты называют это импакт-анализом (анализом воздействия) и часто стараются поддерживать в актуальном состоянии подробную таблицу всех обнаруженных неисправностей в каждой области, требованиях, дизайне и тестах.

Итак, вернемся к вопросу о том, сколько документов должны создавать команды. Ответ для agile-команды – ровно столько, сколько нужно, чтобы создать проект. Конкретное количество зависит от команды, налаженности коммуникации и того, какие проблемы она решает. Что представляет собой необходимая программистам документация? Это фиксация всех решений, принятых на собраниях с учетом большого количества примечаний, создание перекрестных ссылок на документы, описывающих каждый аспект каждого источника данных или хранилища, сложная матрица подробных функций, обязанностей и правил, которыми каждый должен руководствоваться. Образец должен быть сделан для всех видов документации. Если все это не помогает создавать программное обеспечение или не требуется по другим причинам (например, для регламентирующего органа, инвестора, менеджера высшего звена или других стейкхолдеров), то agile-команда может не создавать такую документацию. Но та команда, которая считает, что функциональная документация действительно поможет, может сделать ее и при этом остаться гибкой.

Все зависит от того, что больше подходит данной команде, и это одна из свобод, которую предоставляет Agile. Развернутая документация, матрица трассировок, импакт-анализ – вся эта дополнительная работа нужна в основном для того, чтобы полностью проанализировать влияние каких-либо изменений. Agile-методологии имеют другой (часто гораздо более эффективный) подход к управлению изменениями в проекте. Agile-практики признают, что традиционный подход к документации соответствует их целям. В традиционном водопадном проекте весь смысл исчерпывающей документации заключается в том, чтобы внести в проект наиболее удачные изменения.

Как ни странно, именно исчерпывающая документация чаще всего становится преградой на пути управления изменениями. Мечтать о совершенной документации и отслеживании изменений в ней – значит иметь такую систему, в которой команда может автоматически фиксировать все производимые в продукте изменения, поэтому команда может точно определить, что должно быть исправлено.

Для большинства команд, к сожалению, реальность управления изменениями при помощи исчерпывающей документации не столь привлекательна. Им придется потратить огромное количество времени в начале проекта, пытаясь предсказать будущее и безупречно записать его. В ходе проекта они должны сохранять документы, которые написали, и отслеживать любые новые события. Если есть изменения в понимании сути продукта, который они создают, то им придется вернуться и внести изменения во все документы, имеющие к этому отношение. Со временем это может привести к беспорядку в устаревших документах, а также потребует значительных усилий для их создания и поддержания.

Из-за того, что исчерпывающая документация неидеальна, это приводит к ненужным изменениям и затраченным впустую усилиям. Любой фрагмент документации написан с точки зрения человека, имеющего определенную роль: бизнес-аналитики делают это с одних позиций, архитекторы, создающие дизайн, – с других, а тестировщики (QA-инженеры), строящие планы тестирования, – с третьих. Когда нужно связать это воедино с матрицей отслеживания, они обнаруживают точно такие же несоответствия, которые вы ожидаете от внедрения раздробленного видения. Создание документации становится самоцелью и требует все нарастающих предварительных усилий. И наконец, когда понадобится изменение, всю работу по согласованию их точек зрения и объединению документов в обширный комплекс придется переделывать. Это ведет к переписыванию командой документации, формированию заново матрицы трассируемости и улаживанию конфликтов. Хотя на самом деле требуется написать код, протестировать ПО и внедрить изменения.

Должен быть более эффективный способ разработки программного обеспечения.

Принцип № 4. Непосредственное общение является наиболее практичным и эффективным способом обмена информацией как с самой командой, так и внутри команды

Agile-практики признают, что документация – это просто одна из форм общения[21]. Когда я пишу документ и передаю его вам, цель не в написании документации. Моя задача состоит в том, чтобы убедиться: мои мысли почти полностью соответствуют вашим. Во многих случаях документирование – отличное средство для достижения этой цели, но не единственное из имеющихся у нас.

Рис. 3.3. Когда члены команды не общаются, они могут о чем-то договариваться, но все-таки цели их работы разные. Исчерпывающая документация может ухудшить ситуацию и легко привести к ее неоднозначному пониманию

Непосредственное общение – это почти всегда более предпочтительное средство для обмена идеями внутри команды разработчиков, чем документация. Известно, что совместное обсуждение проблемы – самый эффективный способ понять новую идею. У нас гораздо больше шансов запомнить идеи, высказанные во время разговора, чем почерпнутые из книги или электронного носителя. Вот почему практики agile-общения в основном сосредоточены на людях, непосредственно общающихся друг с другом и использующих документацию только в тех случаях, когда позднее необходимо детализировать сложную информацию.

К счастью, это несложно для команд, которые используют исчерпывающую документацию для более эффективной личной коммуникации своих членов. Потому что большинство из них не стремятся достичь «идеала» в детализации информации и трассируемости. Разработчики программного обеспечения, как известно, практичны. Когда они видят весь объем работ, необходимых для создания исчерпывающей информации, они идут по пути разговоров друг с другом. Это единственный надежный способ эффективного построения ПО. Признав, что исчерпывающая документация не всегда уместна, они перестанут чувствовать вину за то, что не совершили невозможного – не создали идеальной, подробной документации. Ведь если бы они это сделали, польза для их проектов была бы невелика!

У команды есть более эффективный способ донести важные для проекта идеи – нужно сделать так, чтобы все думали одинаково. Таким образом, каждый может участвовать в принятии предложенного решения. Когда группа людей смотрит на ситуацию с одинаковых позиций и откровенно обсуждает как ее положительные, так и отрицательные стороны, она в итоге придет к единой точке зрения. Поэтому в процессе изменений, требующих переосмысления, члены команды уже не будут затрачивать массу усилий, чтобы что-то объяснить друг другу.

Конечная цель, ради которой команда коммуницирует, – это создание чувства общности, так как это подразумевает знание, потому что неэффективно снова и снова объяснять одно и то же. Без чувства общности люди, исполняющие разные роли, будут вынуждены работать гораздо больше, чтобы их видение совпадало. Чем выше в команде чувство общности, чем ближе по взглядам ее члены, тем чаще каждый будет самостоятельно приходить к аналогичному ответу, когда начнет сталкиваться с возникавшим ранее вопросом. Это дает стабильную почву для управления изменениями, потому что конфликты остаются в прошлом и можно с уверенностью начать работу над кодом, причем не придется отвлекаться на управление документацией.

Принцип № 5. На протяжении всего проекта разработчики и представители бизнеса должны ежедневно работать вместе

Agile-команды иногда забывают, что бизнесмены завалены работой. Это приводит к естественной потере связи между командами-разработчиками и предпринимателями, для которых они создают программное обеспечение.

Для создания хорошего программного продукта команда должна часто встречаться с предпринимателями, потому что ей необходимо получить доступ к знаниям, нужным для решения проблем при помощи ПО. Предприниматели получили знания, решая те же проблемы без программного обеспечения. Поэтому для большинства бизнесменов, которые нуждаются в услугах программистов, разработка ПО – это лишь небольшая часть их забот. Чаще всего в их планы входит всего несколько личных встреч с программистами. Разработчики встречаются с заказчиками пару раз – чтобы выяснить, какое именно программное обеспечение требуется, а затем спустя короткое время, чтобы представить идеальное рабочее ПО.

Рис. 3.4. Некоторые функции более значимы для компании, чем остальные. Команде нужно сбалансировать ценности (сколько стоит функция) по отношению к затратам (сколько потребуется работы для ее создания) при определении, какие из них следует включить в каждую итерацию

Команды между тем хотят иметь как можно больше контактов с предпринимателями. Программисты должны узнать о бизнес-задаче, которую нужно решить, как можно больше. Они делают это, разговаривая с бизнесменами, наблюдая за их работой и разглядывая произведенный ими продукт. Нуждающийся в информации программист стремится максимально завладеть вниманием заказчика. Потому что чем дольше он ждет ответов на свои вопросы, тем медленнее движется проект. Но предприниматели не спешат тратить все свое время на команду разработчиков, потому что им нужно заниматься своими делами. Итак, кто же победит?

Agile-команды знают, как добиться того, чтобы обе стороны остались в выигрыше. Они начинают со взаимного понимания того, что команда поставляет компании ценное программное обеспечение. Готовое программное обеспечение стоит денег. Если ценность ПО превышает издержки на его создание, то компании имеет смысл инвестировать в свое развитие.

Хороший проект должен быть достаточно ценным, чтобы предприниматели убедились: затраченные усилия необходимы для дальнейшего хода проекта.

Когда бизнесмены и разработчики трудятся над созданием ПО как одна команда, в долгосрочной перспективе наиболее эффективно ежедневное сотрудничество на протяжении всего проекта. Альтернатива – это ждать окончания проекта, когда станут видны результаты работы команды, и дать обратную связь. Но внесение изменений на этом этапе стоит гораздо дороже. Каждый из участников проекта сэкономит немало времени, если отследит изменения как можно раньше. Ежедневная командная работа на протяжении всего проекта экономит личное время каждого из его участников.

Именно поэтому команды, поставляющие рабочее программное обеспечение, должны отдавать приоритет наиболее значимым функциям – чтобы предприниматели могли как можно раньше получать ценное ПО. Эта часть сделки и объясняет, почему хорошие agile-команды считают предпринимателей частью команды наравне с программистами. В этом различие между гибкой и традиционной командами.

Традиционная команда рассматривает бизнес-пользователей как сторону, с которой нужно договариваться. Agile-команда сотрудничает с клиентом (как правило, это владелец продукта) как с равным в выборе пути осуществления проекта. (Вспомните одну из основных agile-ценностей, гласящую, что сотрудничество с клиентом главнее переговоров по контрактам!)

Хороший владелец продукта поможет уменьшить количество времени, которое бизнесмены проводят с командой. Им все равно придется встречаться ежедневно, но владелец продукта сосредоточит свое внимание на понимании ценности программного обеспечения и бизнес-задачи, которую нужно решить. Таким образом, команда будет использовать личную встречу с предпринимателями для проверки информации, которую она уже узнала от владельца продукта.

Принцип № 6. Над проектом должны работать мотивированные профессионалы. чтобы работа была сделана, создайте условия, обеспечьте поддержку и полностью доверьтесь им

Проекты работают лучше, когда каждый в компании признает, что команда создает значимое программное обеспечение, и ее члены, в том числе владелец продукта, понимают, что придает продукту значимость и делает его ценным для компании.

В то же время проекты могут разрушаться в среде, где не ценят ПО или где люди не вознаграждены по заслугам за разработку программного продукта. Нередко компании внедряют проверку производительности и систему компенсации, которые мешают командам двигаться по эффективному, гибкому пути создания ПО, а это может помешать проекту. Вот некоторые распространенные антистимулы, которые работают против agile-команд:

• программистам предоставляется недостаточно подробный анализ эффективности: при анализе кода регулярно повторяются ошибки и им присваивается статус «чистый» код (в результате программисты перестают искать ошибки в анализе кода);

• тестировщиков награждают за количество ошибок, которые они обнаруживают (тем самым поощряются придирки и плохая отчетность, а также нарушается сотрудничество с программистами, потому что это создает антагонистические отношения между ними);

• оценки эффективности бизнес-аналитиков базируются на количестве производимой документации (а не объеме знаний, которыми они поделились с командой).

Производительность каждого специалиста должна основываться на достижениях команды, а не на тех ролях, которые они играют в проекте. Это не означает, что программист, который плохо выполняет свои обязанности или отрицательно влияет на команду, не должен отвечать за это перед руководителем. Людей нужно оценивать по их вкладу в достижение общих целей команды. Но их определенно не должен обескураживать выход за рамки определенной роли. Хорошие условия работы будут стимулировать программиста, который распознает часть бизнес-задачи и решит ее, или тестировщика, увидевшего недочеты кода либо архитектуры и устранившего их. Рабочая среда дает всем участникам группы необходимую поддержку и делает проект более успешным.

Исчерпывающая документация и матрицы трассируемости – это особенно коварные источники проблем для командной среды и поддержки внутри команды. Вместо обстановки доверия они поощряют CYA-среду (cover your ass, что можно перевести как «каждый спасает свою шкуру»), когда команда двигается в сторону «переговоров по контракту», а не сотрудничества с клиентом.

Тестировщики в CYA-среде прежде всего стремятся убедиться в том, что каждое условие протестировано, а не в улучшении качества ПО. Разработчики соблюдают требования буквально, не затрудняя себя мыслями о том, действительно ли они создают ценный для клиента продукт. Потому что иначе, работая в CYA-среде и пытаясь сделать то, что нужно клиенту, они рискуют получить выволочку за то, что не следуют спецификации. Бизнес-аналитики и владельцы продукта в CYA-среде заботятся прежде всего о том, чтобы сфера охвата пользователей и требования выстраивались в идеальную линию. Поэтому они нередко пренебрегают докучными требованиями, которые не вполне совпадают с существующей документацией, независимо от их значимости.

Члены команды программного обеспечения должны бороться каждый за себя там, где негативно относятся к изменениям. Команде, которая использует исчерпывающую документацию, легко понять, что изменения – это плохо: они требуют слишком много работы, чтобы пересмотреть область охвата, обновить спецификации, изменить дизайн, произвести ремонт матрицы трассируемости и т. д. Это приводит к расколу среды, потому что менеджеры в такой компании обычно пытаются найти «виноватого», на которого можно возложить ответственность за все дополнительные работы, вызванные изменениями. Члены команды все чаще обращаются к «оборонительной документации», чтобы защитить себя от незаслуженных обвинений. Это заставляет их применять принцип «каждый за себя»: чтобы избежать критики и наказания, они ссылаются на документацию, которой придерживались.

Альтернатива CYA-среде – доверие. Компания, разрабатывающая только документацию, необходимую для проекта, создает среду, в которой команде доверено делать именно то, что надо, когда происходят изменения. В agile-команде с отношением «мы все вместе» в случае провала проекта все разделяют вину и никто не «прикрывает свой зад». Им проще внедрять изменения, потому что не нужно придерживаться всей этой ненужной документации. Вместо этого они могут работать лицом к лицу, решать реальные проблемы и записывать только необходимое. И они могут делать это, зная, что компания верит, что они сделают все правильно – даже если проект займет больше времени.

Улучшение коммуникации в команде проекта «Электронная книга»

Наш проект «Электронная книга» определенно выиграл от улучшения коммуникации. Помните интенсивные встречи, на которых бизнес-аналитики совместными усилиями тщательно выводят обширный список исчерпывающих требований? Эти требования начинались вовсе не как циничная CYA-схема. Каждый в команде искренне полагал, что если он будет последовательно отстаивать свою точку зрения по поводу полноты спецификации, то это поможет создать более успешный продукт.

Рис. 3.5. Когда команда максимально полагается на личное общение и использует только минимальный объем документации, необходимой для создания проекта, это упрощает синхронизацию действий каждого

Из-за того, что они потратили массу времени, чтобы в перспективе получить результат, они держали оружие наготове и защищали оригинальную спецификацию, даже когда оказалось, что конечный продукт нежизнеспособен. И если бы можно было предсказать, в чем будет нуждаться рынок через два года, то все бы превосходно сработало! Очень жаль, что не получилось, но по крайней мере никто не потерял работу, потому что можно было сослаться на в точности реализованную спецификацию.

Что было бы, если бы сразу применялась более эффективная коммуникация? Как бы изменился продукт, если бы вместо развернутых требований команда с самого начала написала минимальное количество документов, необходимых для работы?

Они должны были доверять друг другу, чтобы принимать правильные решения. Это бы помогло при работе над форматом электронной книги, потому что отсутствовала бы привязка к устаревшему формату, определенному в начале проекта, и они могли бы принять новый. А еще лучше перед началом работы над шаблоном интернет-магазина сразу понять, что это плохая идея, и отказаться от нее. Но это невозможно, потому что шаблон – это часть спецификации, и команда подвешена на ней, как рыба на крючке. Лучшая коммуникация позволила бы сохранить проект в актуальном состоянии и помогла в создании более ценного продукта.

Давайте представим, что так и случилось с проектом «Электронная книга». Благодаря возможности самостоятельно писать документацию наша команда стала счастливее, потому что сократилась нагрузка. Участники группы полагали, что смогут сэкономить время за счет повышения качества общения и отказа от ненужной документации. Но что если, несмотря ни на что, проект по-прежнему отстает от графика?

Почему-то эта экономия времени никогда не реализуется на практике. Похоже, что члены команды, пытаясь включить в ограниченные по времени итерации все те функции, которые захотел владелец продукта, потратили больше ночей и выходных, чем когда-либо. Выходит, что, став более гибкими, они вынуждены работать еще интенсивнее! Какое же это улучшение? Можно ли как-нибудь исправить эту ситуацию, прежде чем команда навсегда разочаруется в Agile?

Ключевые моменты

Слишком подробная документация повышает риск неоднозначности, недопонимания и расхождений во взглядах между членами команды.

Наиболее эффективное общение между членами agile-команды происходит тогда, когда они сосредоточены на разговоре лицом к лицу и опираются на минимальное количество документации, необходимой для реализации проекта (принцип № 4).

Для достижения наибольшей ценности программного продукта разработчики ежедневно общаются с бизнес-пользователями (принцип № 5).

Каждый член agile-команды чувствует свою ответственность за проект и отвечает за успех (принцип № 6).

Выполнение проекта – перемещение по проекту

Эффективное общение и доверие между членами команды – это отличное начало. После того как все наладили отношения и узнали, как им настроиться на проект, можно задуматься о главной проблеме – ежедневной работе. Как agile-команда продолжает трудиться над проектом?

Принцип № 7. Работающий продукт – основной показатель прогресса

Хорошая работа команды определяется тем, что все участники – члены команды, менеджеры, стейкхолдеры и клиенты – в любой момент знают, как продвигается работа над проектом. Но как вы сообщаете о его статусе? Эта проблема гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд.

Типичный командно-административный менеджер старается сохранить верное направление проекта и подробно информировать всех о содержании планов и отчетов о состоянии дел. Но из отчета порой трудно понять реальный статус проекта, потому что это несовершенный инструмент коммуникации. Зачастую разные люди, читая один и тот же отчет, получают абсолютно несовпадающие впечатления о статусе проекта. Менеджеры проекта порой используют отчеты о статусе для своих целей. Почти каждый менеджер проекта, оказавшись в сложной ситуации, старается не вносить в документ какие-нибудь неудобные для него сведения, предоставленные менеджером или руководителем команды. И чаще всего это именно та информация, которая необходима для принятия решения. Так как же можно говорить о прогрессе, если отчеты недостаточно полны?

Ответ кроется в самом программном продукте. Вы можете мгновенно увидеть реально работающее программное обеспечение, оно перед вами, вы «получаете» его. Вы сразу видите, что этот продукт делает (или не делает). Если менеджер обещал предоставить то, чего данное ПО не в состоянии выполнить, то может возникнуть неловкая ситуация. Но скрыть это невозможно, потому что программа говорит сама за себя.

Рис. 3.6. Работающее программное обеспечение лучше, чем последние отчеты о ходе работ, предоставляющие обновленную информацию о статусе проекта. Потому что это наиболее эффективный способ сообщить, чего достигла команда

Это одна из причин, почему agile-команды используют итеративную разработку. Предоставляя работающие программные продукты по окончании каждой итерации и демонстрируя, что именно сделала команда, они держат всех в курсе того, на каком этапе находится проект. Поэтому практически невозможно неправильно истолковать ситуацию.

Принцип № 8. Инвесторы, разработчики и пользователи должны иметь возможность поддерживать постоянный ритм бесконечно. Agile помогает наладить такой устойчивый процесс разработки

Команда проекта «Электронная книга» – далеко не первая из тех, кто напряженно работает, чтобы уложиться в нереальный срок. Жесткие рамки сдачи проекта – основной инструмент в командно-административном наборе. Всякий раз, когда приближается дедлайн, все первым делом думают о работе по ночам и в выходные дни. Невыполнимый срок – это коварный инструмент, заставляющий команду работать на пределе и сокращающий еженедельные сроки.

Кроме того, в долгосрочной перспективе это не дает желаемого результата. Хорошо известно: команда может работать в напряженном режиме в течение нескольких недель, но после этого ее производительность резко снижается. Это объяснимо: люди переутомились, демотивированы, начинает сказываться усталость. Все незавершенные и повседневные дела, от которых они старались уйти, так или иначе возвращаются и начинают оказывать давление. В самом деле, команды, много работающие сверхурочно, фактически выполняют меньше работы, чем те, кто трудится согласно нормативам. Кроме того, результаты сверхурочных работ, как правило, более низкого качества.

Именно поэтому agile-команды стремятся к сохранению устойчивого темпа. Они планируют выполнение задания, которое действительно можно сделать за выделенное для него время. Итеративная разработка позволяет добиваться этого. Намного проще оценить, сколько программных продуктов можно разработать в течение двух, четырех или шести недель, чем за год-полтора. Давая реальные обещания, команда создает среду, в которой работа по ночам – это исключение из правил[22].

Принцип № 9. Постоянное внимание к техническому совершенству и качеству проектирования повышает гибкость проекта

Недостаточно подробная оценка проделанной работы – это причина не только сверхурочных работ. Большинство разработчиков признают: ощущение, что ты тонешь, приходит с осознанием того, что, казалось бы, пустяковое изменение в коде оборачивается кошмаром для разработки. Затем подряд следуют три рабочих выходных, потраченных на исправление ошибок и латание кода.

В долгосрочной перспективе намного надежнее избегать текущих ошибок, чем исправлять их потом. И проще поддерживать отлично спроектированный код, потому что его легко расширить.

Последние два десятилетия были революционными в разработке программного обеспечения. Объектно-ориентированное проектирование и анализ, паттерны проектирования, независимая и сервис-ориентированная архитектура и другие инновации дали разработчикам шаблоны и инструменты для технического совершенствования в каждом проекте.

Но это не значит, что agile-команды тратят массу времени на создание крупномасштабных конструкций в начале каждого программного проекта. Agile-разработчики приобретают большое количество навыков, помогающих им создавать хорошо спроектированный код. Они находятся в постоянном поиске дизайна и ошибок в коде и немедленно их исправляют. Если во время работы над проектом уделять немного больше внимания написанию надежного кода и исправлению ошибок, то можно создать надежную основу кода, которую можно легко поддерживать в будущем.

Лучшая рабочая среда для команды проекта «Электронная книга»

Команда проекта «Электронная книга» и их домочадцы наверняка бы оценили стабильные темпы работы. Но и сам проект должен получиться лучше. С самого первого дня команда была обречена работать сверхурочно, потому что просто не имела средств для создания реалистичного плана, который оставался бы точным полтора года спустя.

Еще хуже то, что в самом начале проекта команда заложила дизайн программного обеспечения и архитектуру для поддержания очень подробной спецификации. В итоге получился крайне сложный код, который трудно расширить. Это привело к большому количеству изменений в коде и к такому же числу «заплаток», которые запутывают код. Если бы команда придерживалась итеративного подхода и поставляла рабочее ПО на протяжении всего проекта, то могла бы планировать каждую итерацию для сохранения стабильного темпа работы. Упрощенный подход just-in-time («точно вовремя») к архитектуре позволил бы создать более гибкий и расширяемый дизайн.

Давайте представим, что наша команда проекта «Электронная книга» применила эти принципы и сейчас они похожи на хорошо отлаженную машину по производству программного обеспечения. Они регулярно воспроизводят и поставляют работающее программное обеспечение и постоянно корректируют работу, чтобы быть уверенными в умении создавать ценное ПО. Члены команды хорошо коммуницируют, документируют только то, что им действительно нужно, используют методы проектирования и строительства, позволяющие создавать обслуживаемый код. И все это – без необходимости работать сверхурочно. Наша команда стала гибкой!

Но грозовые тучи уже сгущаются над следующим проектом. Новый менеджер просто разослал приглашения на общую встречу всем, кого смог найти. Участники приняли приглашения и начали бронировать номера, аргументы в пользу необходимых требований, которые нужно было задокументировать, витают в воздухе… и все в новоиспеченной agile-команде почувствовали, как у них засосало под ложечкой.

Команда понимает, что происходит. Первые из многочисленных спецификаций, планов и диаграмм Ганта только начинают циркулировать. Как убедиться, что следующий проект не попадет в ловушку, из которой они с таким трудом выбирались?

Ключевые моменты

Наиболее эффективный способ коммуникации в ходе реализации проекта – поставка рабочего программного обеспечения и передача его в руки пользователя (принцип № 7).

Наиболее продуктивно команды работают в устойчивом темпе, без ненужного героизма и сверхурочных (принцип № 8).

Хорошо разработанное и реализованное программное обеспечение намного быстрее поставляется клиенту, потому что в него проще вносить изменения (принцип № 9).

Постоянное совершенствование проекта и команды

Один из основных принципов проектирования не только программного обеспечения, но и во всем инженерном деле – это KISS[23] («чем проще, тем лучше»). Agile-команда живет по этому принципу, когда планирует проект, разрабатывает программное обеспечение и движется вперед.

Принцип № 10. Простота – искусство минимизации лишней работы – крайне необходима

Часто бывает довольно сложно добавить код в существующий проект, особенно если дописываемый код зависит от уже существующего. Зависимости между системами, объектами, услугами и прочим делают код более сложным и трудно изменяемым: зависимости повышают вероятность того, что одно изменение может привести к каскадным изменениям в другой части системы, которые, в свою очередь, вызовут изменения в третьей, создавая эффект домино с возрастающей сложностью для каждого изменения. При помощи итераций и создания минимальной документации в начале проекта команда может избежать поставки ненужного программного обеспечения.

Однако многие разработчики испытывают неловкость, когда впервые слышат фразы вроде «использование итеративной разработки» и «сделать минимальный объем планирования, необходимого для запуска проекта». Они чувствуют, что преждевременно писать код, пока не рассмотрены и не записаны разные варианты конструктивных и архитектурных решений. Иначе написанный сегодня код придется удалять завтра в процессе изменений в дизайне.

Это понятная реакция, ведь для многих проектов вне сферы разработки программного обеспечения такой подход не имеет смысла. Нередко программисты, только что вступившие в сферу agile-разработки, выдвигают возражения такого рода: «Если подрядчик ремонтирует мой дом, то первым делом я хочу видеть подробные чертежи. Я не допущу, чтобы, второпях поговорив со мной, он начал ломать стены».

Этот аргумент имеет смысл в ситуации с ремонтом дома. Дело в том, что в этом случае нет ничего более разрушительного, чем взять кувалду и сломать стену. Но программные проекты отличаются от домов и прочих физических объектов. Удаление кода не несет глобальных разрушений, потому что вы легко можете восстановить его из системы управления версиями. Самая разрушительная вещь для вашего проекта – это создать новый код, а затем другой, зависимый от первого, и так далее, как выстраивают костяшки домино. Получится до боли знакомый эффект каскадных изменений… И в итоге вы останетесь с неремонтопригодным, запутанным спагетти-кодом.

Максимальное увеличение объема работы не поможет избежать этой путаницы. Лучше создавать систему без большого количества зависимостей и ненужного кода. Наиболее эффективный способ создания максимально полезного и ценного программного обеспечения – это работа с клиентами и заинтересованными сторонами. Если функция не является ценной, то в долгосрочной перспективе для компании дешевле не создавать ее вовсе. Потому что расходы на содержание дополнительного кода выше, чем стоимость самой разработки. Когда команды пишут код, они могут хранить свои несложные проекты программного обеспечения, создавая дизайн ПО на базе небольших автономных единиц (например, классов, модулей, сервисов и т. д.), которые делают только одну вещь – помогают избежать эффекта домино[24].

Принцип № 11. Самые лучшие требования, архитектурные и технические решения рождаются у самоорганизующихся команд

Слишком сложные конструкции характерны для команд, которые уделяют чересчур много внимания планированию. Неудивительно, если задуматься об этом. Вернемся к главе 2 и рассмотрим картину водопадного процесса. В водопадной методологии выделяют целые этапы, посвященные разработке требований, дизайну и архитектуре. Наиболее тщательно выполненные работы на этапе дизайна и архитектуры предполагают создание самой удивительной структуры, которую команда только может придумать. Работающие таким образом интуитивно воспринимают небольшое количество требований и простой дизайн как недоработанный проект. Стоит ли удивляться, что они возвращаются с большим списком требований и сложной архитектурой? Конечно, нет, потому что это именно то, что они просят сделать. Ведь им известно: в водопадном подходе каждый этап должен быть подкреплен соответствующей документацией.

Но самоорганизующаяся команда не имеет явных требований или фаз разработки. Ее члены совместными усилиями планируют проект (вместо того чтобы полагаться на одного человека, «владельца» плана) и регулярно его пересматривают. Такие команды, как правило, разбивают проект на пользовательские истории или другие мелкие части и начинают работать с наиболее ценными для компании частями. Только после этого подходит очередь подробных требований, дизайна и архитектуры.

Это делает работу традиционного архитектора программного обеспечения сложнее, но и приятнее. Обычно программный архитектор сидит в кабинете с закрытой дверью и абстрактно рассуждает о проблемах, которые нужно решать. Конечно, бывают исключения, но для них типично отдаляться от повседневной работы остальной группы.

В agile-команде каждый несет свою долю ответственности за архитектуру. Старший архитектор программного обеспечения или дизайнер, как и прежде, играет важную роль, но при этом не может работать в изоляции. В самом деле, когда команда создает программное обеспечение по частям, начиная с наиболее ценных частей, работа архитектора становится сложнее (но часто и интереснее). Вместо формирования в начале проекта одной большой конструкции, охватывающей все требования, agile-архитекторы используют инкрементальный дизайн, включающий в себя методы разработки, позволяющие не только создавать полную систему, но и легко вносить в нее изменения.

Принцип № 12. Команда должна систематически анализировать возможные способы улучшения эффективности и соответственно корректировать стиль своей работы

Команда не может быть гибкой, если не совершенствует способы создания программного обеспечения. Agile-команды постоянно занимаются контролем и адаптацией – они следят за тем, как работают их проекты, и используют эти знания для улучшений в будущем. И делают это не только в конце проекта – на ежедневных встречах члены команды ищут пути изменения и меняют текущую работу, если в этом есть необходимость[25]. Вам не должно быть неловко признаваться себе и коллегам в том, что получается, а что нет. Это особенно важно для тех, кто только начинает заниматься гибкой разработкой. Единственный способ стать более квалифицированным специалистом – это постоянно оценивать уже сделанное, чтобы понять, насколько полезно ваше участие в команде, а также придумать план еще лучше.

Почти все согласны, что это полезное и нужное дело. Хотя анализ сделанного – это то, что многие команды планируют, но не все выполняют. Действительно, поначалу это не очень удобно, ведь нужно отслеживать ошибки других членов команды, а затем публично указать на них. Не все к этому готовы. Но со временем атмосфера в группе меняется, и людям все проще говорить на эти темы. Все начинают понимать, что это наиболее конструктивный путь.

Еще одна причина, по которой команды не анализируют случившееся, – в недостатке времени. Бывает, что оно запланировано, но желание думать о сделанном пропадает, как только появляется необходимость дать старт новому проекту. Команды, начинающие новый проект с резервирования времени для общей встречи в конце каждой итерации и проекта в целом, с большей вероятностью проведут обзор сделанного, оценят его и придумают план улучшения. Это помогает учиться на собственном опыте и становиться эффективнее.

Ключевые моменты

Гибкие команды создают максимально простые решения, избегая ненужных функций или чрезмерно сложного программного обеспечения (принцип № 10).

Самоорганизующиеся команды разделяют ответственность за все аспекты проекта, начиная с замысла создания продукта и заканчивая его реализацией (принцип № 11).

Выделяя время на то, чтобы обсудить уроки, которые они получили после каждой итерации и в конце проекта, agile-команды постоянно улучшают свои компетенции в области разработки программного обеспечения (принцип № 12).

Agile-проект: объединение всех принципов

Гибкая разработка – уникальное явление в истории программной инженерии. Она отличается от метода «серебряная пуля», который на протяжении многих лет обещал решить все проблемы ПО за счет использования магических практик в сочетании с блестящими программными средствами, а порой и больших счетов из консалтинговых компаний.

Отличие между командами, работающими под девизом «лучше-чем-ничего», и теми, которые получают намного больше выгод от agile-методологий, в следующем: последние признают, что практики – это не просто «меню» для выбора. Ключ к совместному использованию этих практик – понимание, что результат, который команда привносит в проект, проистекает из восприятия agile-ценностей и принципов.

Agile-методологии начинаются с ценностей и принципов. Команда, планирующая стать гибкой, должна ясно понимать, как она создает программное обеспечение, каково взаимодействие внутри группы и с остальными сотрудниками компании. Понимая, что принципы первостепенны, а методология вторична, отдавая себе отчет в том, что именно от методологии зависит результат работы, его качество и возможность совершенствования в процессе деятельности, agile-команда реалистично оценивает процесс поиска более эффективных способов выполнения проектов. Это дает ей реальный способ повысить гибкость и позволяет строить и улучшать программное обеспечение.

Часто задаваемые вопросы

Я суперразработчик, и мне нужно, чтобы все убрались с моего пути, потому что я могу создать великое программное обеспечение! Почему я должен думать о таких вещах, как доски задач и графики сделанной работы?

Даже самые великие разработчики сталкиваются с ситуацией, когда, создав большую часть кода, приходится кромсать его и исправлять, потому что заказчик, ничего не понимающий в ПО, в самый последний момент просит изменить код. Те, кто действительно заботится о мастерстве программирования, испытывают острое чувство досады, если приходится идти на ненужные технические компромиссы, вместо того чтобы создавать код по всем правилам начиная с первого дня, только потому, что некоторые далекие от разработки люди не позаботились подумать обо всем необходимом до того, как проект оказался на полпути до окончания.

Вот почему многих разработчиков привлекают гибкие команды. Да, вы должны будете заботиться о планировании и привыкать к использованию таких инструментов, как доска задач и график выполнения. Agile-методологии основаны на практиках, выбранных именно потому, что они просты и сокращены до минимума, необходимого для эффективного планирования и выполнения проекта. Участвуя в планировании проекта (и на самом деле заботясь о нем!), вы получаете явную выгоду: удается избежать чувства досады, вызванного срочными изменениями, задавая трудные вопросы в тот момент, когда проект находится на стадии планирования. Это возможно только потому, что эффективные гибкие команды общаются со своими пользователями с самого начала проекта. Много хороших разработчиков начали свое участие в планировании, в первый раз задав одному из своих пользователей трудный вопрос, который в противном случае встал бы позднее. Возможность избежать вечной проблемы, когда в последнюю минуту приходится переделывать код, оказывается отличным стимулом для внедрения Agile.

Agile-планирование – это еще и способ общения с остальными членами команды, который действительно может помочь совершенствоваться великим разработчикам. Такие люди всегда готовы учиться, а в командно-административных системах они изолированы от коллег по команде, поэтому им приходится заниматься самообразованием. Действительно, самоорганизующаяся команда очень много общается. Но это не похоже на бесконечные говорильни – встречи, которые так ненавидят разработчики, вынужденные их посещать. Вместо этого члены команды сами решают, что обсудить, чтобы правильно сделать проект. Это приводит не только к улучшению проектов. Если разработчик, сидящий на встрече рядом с вами, обладает полезными для вас знаниями, то и у вас есть шанс получить их. Например, если ваш сосед применял новый шаблон проектирования для своей работы неизвестным вам способом, то к концу проекта вы узнаете, действительно ли это хороший метод. Узнав о любой полезной идее, вы сможете добавить ее в свою панель инструментов. Такое обучение происходит автоматически, без дополнительных усилий с вашей стороны, просто потому, что члены команды активно общаются. В этом одна из причин, почему разработчикам, использующим agile-методологии, часто становится легче работать с технической точки зрения и они чувствуют, что постоянно совершенствуются в программировании.

Я менеджер проекта, и мне до сих пор непонятно, как я могу вписаться в agile-команду. Какова моя роль во всем этом?

Если вы менеджер проекта, вполне вероятно, что вам отводится одна из трех традиционных ролей управления проектами:

• менеджер, который получает сметы, строит графики проектных работ и руководит повседневной работой команды;

• эксперт по продукции в роли бизнес-аналитика, который определяет требования, направляет их команде и гарантирует, что она создает необходимое программное обеспечение;

• куратор, который работает с топ-менеджерами и руководством вашей компании, информирует их о том, как окупаются их инвестиции в проект.

В главе 4 вы узнаете о Scrum – наиболее распространенной гибкой методологии – и о ролях, существующих в scrum-командах. Если вы менеджер, не боящийся грязной работы, и готовы вдаваться в детали вместе с командой, то вам, вероятно, подойдет роль scrum-мастера. Scrum-мастер помогает команде распланировать работу, разбить проект на части, чтобы можно было начать разрабатывать программное обеспечение. Если же ваша задача – понять, в чем нуждается компания-заказчик, и сообщить об этом команде разработчиков, то вы, скорее всего, владелец продукта. В этом случае вам предстоит руководить бэклогом, решать, какие функции должны входить в каждую итерацию, и отвечать на вопросы команды на протяжении всего проекта, чтобы ее участники ориентировались в происходящем и создавали нужное программное обеспечение.

Если вы менеджер проекта, исполняющий контролирующую роль, то, скорее всего, вы не станете членом гибкой команды, и это нормально. Но у вас будет одна из самых важных функций – отстаивать agile-методологии, подталкивать команду и менеджеров применять гибкие методы и продвигать agile-ценности. Вы узнаете, что разделение бэклога функций на итерации наряду с их подробным описанием позволяет правильно оценить уровень детализации, необходимый для общения с управляющими и руководителями высшего звена. И чем лучше проектные команды чувствуют свой прогресс и то, насколько хорошо они работают на достижение целей проекта, тем лучше они могут делать свою работу, давая вам реалистичное понимание этого прогресса. Но чтобы делать это эффективно, нужно хорошо понимать, как работают agile-команды, говорить с ними на одном языке, перерабатывать информацию, которую они дают, и облекать ее в форму, понятную вашим управляющим.

Но если вся команда участвует в планировании, то значит, никто ни за что не отвечает? Это непрактично. Как принимаются решения?

Все зависит от того, что это за решения. Если вы имеете в виду разрешение конфликтов, то это должно происходить именно так, как практикуется в вашей команде сегодня. Кто главный в вашей команде сейчас или был главным в последней проектной команде, в которой вы работали? Кто разрешал споры между членами команды, рецензировал работу? Существует множество способов создания иерархии в компании, и agile-команда должна уметь работать в любой иерархической структуре. Однако agile-команды, как правило, лучше решают конфликты самостоятельно, потому что их члены сосредоточены на общении друг с другом и приходят к согласию гораздо эффективнее, чем другие команды.

Но если вы спрашиваете о том, кто отвечает за выбор параметров, которые будут включены в программное обеспечение, или как они будут определяться, то обычно эти вопросы решают обладатели определенных ролей в гибкой команде. В scrum-команде владелец продукта имеет право решать, какие характеристики войдут в ПО. Однако только команда выбирает, какие характеристики могут вписываться в итерации, опираясь при этом на реальную информацию. Мы расскажем об этом подробнее в главе 4. Однако план принадлежит всей команде, потому что она самоорганизующаяся.

Но это вовсе не означает, что нет руководителя. Конечно, он есть. Если вы только собираетесь стать гибкой командой, то вашим руководителем, вероятнее всего, будет тот же человек, что и сегодня. Но он должен верить в agile-методологии настолько, чтобы дать команде полномочия принимать решения, связанные с проектом, и будет их отстаивать, не пытаясь заниматься микроменеджментом или менять требования задним числом. Это единственный способ, который может работать в реальном мире.

Что вы можете сделать сегодня

Предлагаем несколько вариантов действий, которые вы можете предпринять уже сегодня (самостоятельно или вместе с командой).

• Если вы находитесь в процессе создания проекта, то, прежде чем начать писать код, не пожалейте 15 минут и обсудите вместе с командой, какие функции вы будете разрабатывать. Можете ли вы вспомнить примеры, когда два человека имеют разные представления о том, что собираются создавать?

• Составьте список функций, над которыми вы работаете. Попробуйте упорядочить их по значимости и сложности.

• Составьте список всех документов, которые вы и ваша команда создали или использовали. Есть ли среди них то, что команда не использует для построения кода?

• В следующий раз, когда вы будете работать допоздна, задумайтесь, что вас заставило задержаться. Можно ли было как-то предотвратить это? Возможно, установленные сроки слишком жесткие? Или в последнюю минуту появилась дополнительная работа?

Признать наличие проблемы и выделить время на ее осознание – вот первый шаг к исправлению ситуации.

Где вы можете узнать больше

Ниже перечислены ресурсы, которые помогут вам узнать больше об идеях, описанных в этой главе.

• Узнать больше о ценностях и принципах Agile-манифеста и о том, как он был создан, можно в книге Алистера Коберна «Быстрая разработка программного обеспечения» (М.: Лори, 2013).

• Узнать подробнее о значимости итерации и других аспектов agile-управления проектами можно в книге Джима Хайсмита Agile Project Management: Creating Innovative Projects (Addison-Wesley, 2009).

• Узнать больше о сложных задачах, с которыми сталкиваются команды, желающие стать гибкими, и о том, как их преодолеть, можно в книге Майка Кона «Scrum. Гибкая разработка ПО» (М.: Вильямс, 2016).

• Узнать больше о том, как оставить в прошлом командно-административное мышление, можно, прочитав книгу Лиссы Адкинс Coaching Agile Teams (Addison-Wesley, 2010). В настоящее время эта книга готовится к изданию.

Подсказки

Здесь мы предлагаем советы для agile-коучей, помогающих своей команде разрабатывать идеи этой главы.

• Помогите команде понять, что сверхурочная работа – это причина сокращения объема созданного кода, более того – она ухудшает его качество.

• Поговорите с каждым членом команды о том, какой работой он занимается. Что им движет? Что расстраивает? Чем он руководствуется при принятии решений?

• Попросите каждого участника группы выбрать три agile-принципа, оказывающих на него наибольшее влияние (как негативное, так и позитивное). Люди будут удивлены, что их коллеги выбрали разные принципы. Это поможет найти точки соприкосновения между всеми участниками команды.

• Используйте принципы, общие для всех членов команды, как отправную точку, чтобы выяснить, какие методы наиболее соответствуют мировоззрению команды.

Глава 4. Scrum и самоорганизующиеся команды

Великие принципы, не рождающие действия, являются всего лишь эфемерной субстанцией. И наоборот, конкретные практики при отсутствии руководящих принципов часто используются неадекватно.

Джим Хайсмит[26]

Лозунг настольной игры «Отелло» – «Минута на обучение, вся жизнь на совершенствование». Это очень подходит команде, которая учится Scrum. Базовые практики и ценности Scrum просты и легки в применении. Но понять, как они превратятся в результат – лучшее программное обеспечение, – может оказаться непросто.

Правила Scrum просты и легки для понимания, что позволяет многим командам, применяющим agile-методологии, использовать его в качестве отправной точки. Вот основная схема scrum-проекта.

• В scrum-проекте существует три основные роли: владелец продукта, scrum-мастер и член команды. (Мы придаем особую важность понятиям «владелец продукта» и «scrum-мастер», когда речь идет о scrum-ролях.)

• Владелец продукта работает с остальной частью команды, чтобы поддерживать и определять приоритеты функций и требований продуктового бэклога, которые необходимо реализовать.

Рис. 4.1. Базовая схема Scrum

• Программное обеспечение строится с использованием ограниченных по времени итераций, называемых спринтами. В начале каждой такой итерации команда выполняет планирование спринта, чтобы определить, какие функции из бэклога они будут реализовывать. Это называется бэклог спринта. На протяжении спринта команда работает над созданием всех тех функций, которые в него вошли.

• Ежедневно все члены команды участвуют в короткой встрече (Daily Scrum – ежедневный scrum-митинг), чтобы рассказать друг другу о достижениях и обсудить то, что препятствует дальнейшей работе. Каждый человек отвечает на три вопроса: что я сделал с момента последнего ежедневного совещания? Что буду делать вплоть до следующего ежедневного совещания? Какие препятствия есть на моем пути?

• Scrum-мастер поддерживает правильное направление работы над проектом, устраняет препятствия на пути команды и помогает ей, если есть просьбы о помощи. В конце спринта работающее ПО показывают владельцу продукта и стейкхолдерам проекта. Команда проводит одновременно обзор итогов спринта и ретроспективный обзор, чтобы выяснить ошибки. Таким образом удается улучшить сам процесс спринта и качество создания программного продукта в будущем.

Чтобы стать успешной, scrum-команде нужно делать больше, чем просто придерживаться базовой схемы Scrum. Эффективная scrum-команда должна быть самоорганизующейся. В это понятие мы вкладываем тот же смысл, что и Кен Швабер в своей книге Agile Project Management with Scrum (обратите внимание на слова, которые мы выделили курсивом).

Чтобы работать по Scrum, команда должна глубоко и на интуитивном уровне понимать коллективную ответственность и самоорганизацию. Scrum-теорию, методы и правила легко понять. Но пока группа, состоящая из отдельных людей, не взяла на себя коллективное обязательство за создание чего-то материального в течение ограниченного промежутка времени, эти индивидуумы, пожалуй, не овладеют Scrum. Когда же члены команды перестают действовать как многие и принимают на себя обязательства за общие цели, команда становится способной к самоорганизации, может быстро пройти через сложности и на практике реализовать планы.

Цель этой главы – помочь вам «заполучить Scrum», опираясь на идеи из главы 2 и главы 3, то есть научить вас практикам и моделям этой методологии. Мы будем использовать эти практики, чтобы продемонстрировать идеи, стоящие за принципами коллективной ответственности и самоорганизации.

Правила Scrum

В книге Кена Швабера Agile Project Management with Scrum изложены правила Scrum, описывающие основной шаблон scrum-проекта. Вы можете бесплатно скачать правила Scrum на сайте www.scrum.org в формате PDF – это электронная книга The Scrum Guide, написанная Кеном Швабером и Джеффом Сазерлендом. Эти люди создали Scrum и помогли распространить его влияние на остальные направления программирования. Правила должны быть вам хорошо знакомы, потому что многие из них описаны в главe 2 и главе 3. Вот каким правилам следует типичный scrum-проект.

• Каждый спринт начинается с планирования, в котором участвуют scrum-мастер, владелец продукта и остальные члены команды. Встреча разделена на две части, по четыре часа каждая. Владелец продукта заранее выделяет приоритетные направления продуктового бэклога, который состоит из набора позиций, выбранных для разработки потребителями и заинтересованными сторонами. В первой части встречи владелец с командой выбирает элементы бэклога, которые будут поставлены в конце спринта, исходя из их значимости и оценки командой объема работ. Команда обязуется провести презентацию работающего программного обеспечения, включающего все эти элементы бэклога в конце спринта. На это тратится половина отведенного для планирования времени (для 30-дневного спринта это четыре часа, а для более коротких время пропорционально сокращается). В результате команда фиксирует элементы бэклога, одобренные командой на этапе планирования, и использует их в качестве бэклога спринта. Во второй части встречи члены команды (при помощи владельца продукта) знакомятся с индивидуальными заданиями, которые они будут выполнять для фактической реализации этих элементов.

Длина этой части встречи также зависит от длины спринта (но часто занимает меньше времени, чем другая). По окончании планирования выбранные участниками элементы становятся бэклогом спринта.

• Команда проводит scrum-митинг каждый день. Все члены команды (включая scrum-мастера и владельца продукта) обязаны[27] в них участвовать. Заинтересованные лица также могут присутствовать (но только в качестве наблюдателей). Встреча длится не больше 15 минут, поэтому все члены команды должны приходить вовремя. Каждый из них отвечает на три вопроса: что я сделал с момента прошлой встречи? Что буду делать с сегодняшнего дня и до следующей встречи? Какие препятствия есть на моем пути? Все члены команды должны быть краткими. Если ответ требует обсуждения, то ответственные за составление графика немедленно организуют дополнительную встречу.

• Продолжительность любого спринта определяется на совместной встрече. Многие команды планируют спринт на 30 календарных дней, но возможны варианты – некоторые команды выбирают двухнедельные периоды. Во время спринта команда работает над задачами, вошедшими в бэклог спринта. Разработчики могут получить помощь от участников проекта, не входящих в команду, но они не имеют права указывать команде, как надо работать, и должны доверять ей. Если любой член команды в середине спринта обнаружит, что требуется добавочное время или дополнительные элементы бэклога, то, как только станет ясно, что спринт в опасности, нужно уведомить об этом владельца продукта. Владелец продукта – это член команды, который работает с пользователями и стейкхолдерами и оповещает их о ходе проекта. Он использует полученную информацию для коррекции спринта, чтобы он соответствовал реальным возможностям команды. Если же команда считает, что закончит работу до окончания спринта, то она может добавить в бэклог дополнительные позиции. Команда должна актуализировать состояние бэклога спринта и предоставлять к нему доступ остальным членам проектной группы. В экстренной ситуации владелец продукта может завершить спринт раньше и начать планирование нового спринта. Так бывает, если команда понимает, что не может предоставить работающее ПО (например, возникают серьезные технологические, организационные или кадровые проблемы). Но каждый должен знать: прекращение спринта случается редко и имеет крайне негативные последствия для производительности, а также с точки зрения доверия со стороны пользователей и стейкхолдеров.

• В конце спринта команда проводит его обзор, где демонстрирует работающее программное обеспечение для пользователей и заинтересованных сторон. Демоверсии могут содержать только те элементы бэклога, которые фактически были сделаны[28] (то есть команда закончила все работы по созданию этих пунктов и владелец продукта принимает их как готовый продукт). Команда может представлять только функционирующее ПО, а не промежуточные элементы (схемы архитектуры, базы данных, функциональные спецификации и т. д.). Заинтересованные стороны имеют право задавать вопросы, на которые команда должна ответить. По окончании демонстрации стейкхолдеров просят высказать свое мнение. Если необходимо внести изменения, то это учитывается при планировании следующего спринта. Владелец продукта может добавить изменения в продуктовый бэклог, и если они должны быть выполнены немедленно, то их в итоге внесут в следующий бэклог спринта.

• По окончании спринта команда проводит ретроспективу (чтобы понять, как улучшить свою работу), где присутствует и scrum-мастер, и, при необходимости, владелец продукта. Каждый участник отвечает на два вопроса: что было сделано хорошо во время спринта? Что можно улучшить? Scrum-мастер отмечает любые улучшения, а также отдельные пункты (монтаж нового сервера сборки, внедрение нового метода программирования или перепланировка офиса и т. д.) и добавляет их в список продуктового бэклога как нефункциональные элементы.

Вот и все! Ничего сложного.

Но если это так просто, то почему все мы не используем Scrum?

Почему же такой значительной части нашей команды, работающей со Scrum и соблюдающей все правила, кажется, что получаемый ими результат – это всего лишь немногим лучше, чем ничего? Чего не хватает?

Описание: команда, разрабатывающая приложение для мобильного телефона в небольшой компании

Роджер – руководитель команды, пытающийся использовать Agile

Ави – владелец продукта

Эрик – scrum-мастер в другой команде

Акт I. Я могу использовать Scrum?

Hover Puppy Software – небольшая компания, создающая сайты и приложения для мобильных телефонов. Она пользуется популярностью. Шесть месяцев назад выпущенное ими приложение для мобильного телефона принесло огромную выручку, и CEO решил вложить деньги в запуск нового сайта Lolleaderz.com, который позволяет пользователям создавать рейтинги любимых видеороликов.

В начале проекта его руководитель Роджер хотел использовать Agile. Он был по-настоящему счастлив, когда узнал, что команда рада такой перспективе. Разработчики мобильных телефонов в другой компании уже использовали Scrum для создания очень популярного приложения, и идея получила там широкое распространение. Один из членов команды стал называть Роджера scrum-мастером, и эта роль закрепилась за ним.

Первым делом Роджер начал искать владельца продукта, но нашел его не сразу. К счастью, Hover Puppy – небольшая компания, где сотрудники называют директора по имени. Роджер просто подошел к нему и объяснил ситуацию, описывая владельца продукта как «короля заинтересованных сторон» проекта. Примерно в то же время один из менеджеров, Ави, только что закончил проект. CEO познакомил его с Роджером, объяснил, что полностью поддерживает Scrum, и оставил их вдвоем – выяснять, как лучше организовать работу над проектом.

Поначалу все шло хорошо. Роджер установил продолжительность каждого спринта в один месяц, а Ави придумал бэклог задач для разработки. Роджер организовал ежедневные scrum-митинги, Ави занес их в свой календарь, чтобы видеть их каждый день. Первый спринт прошел отлично: все двигались вперед вместе, и команда добилась определенных успехов. В конце спринта команда предоставила Ави демоверсию сайта с несколькими функциями, которые они вместе планировали. Казалось, что эксперимент со Scrum удался.

В течение следующих нескольких недель в проекте начали появляться трещины, но он все еще держался на плаву. Один менеджер по обслуживанию клиентов настраивал показ рекламы нового блокбастера своего клиента, кинокомпании, чтобы он происходил при каждом наведении мышки на сайт Hover Puppy. Команда пообещала Ави, что предоставит ему демоверсию этой функции в конце спринта. Но на раннем этапе разработки возникли технические проблемы, и пришлось перенести эту задачу на следующий спринт. Роджер объяснил, что scrum-команды всегда поставляют работающее ПО, а если создание функции еще не закончено, то задача переносится на следующий спринт. Но они не были уверены, что именно так должен работать Scrum.

Работоспособность команды снижалась с каждым спринтом. К концу третьего спринта Ави почувствовал, что в основном занимается командой, поэтому на клиентов у него остается совсем мало времени. В начале проекта ему казалось, что он контролирует работу команды. Теперь же он начал понимать, что поторопился, согласившись стать владельцем продукта в проекте Lolleaderz.com. Роджер расстроился, услышав жалобы Ави, что команде тяжело работать с другими аккаунт-менеджерами.

Но хуже всего было то, что команде на самом деле надоела вся эта scrum-возня. Прежде чем Роджер и Ави получили возможность разобраться в этой проблеме, случилась еще одна неприятность. Три разработчика высказали Роджеру свое недовольство, что им приходится ходить на ежедневные scrum-митинги. Один из них сказал: «У меня и так много работы, а эти совещания просто пожирают мое время. Почему я должен сидеть и смотреть, как вы раздаете всем задания на ближайшие дни? Разве нельзя отправить их нам по электронной почте?» Роджер пробормотал, что таковы правила Scrum, поэтому разработчики должны продолжать ходить на собрания. Такой невнятный ответ никого не удовлетворил, и Роджер уже начал задумываться, не стоит ли прислушаться к мнению разработчиков.

Крупный скандал произошел, когда Роджер планировал четвертый спринт. Ави настаивал на добавлении функции, позволяющей пользователям голосовать за понравившееся видео. Он считал, что если не сделать этого, то они начнут терять рекламодателей. Но разработка базы данных для этой функции была трудоемкой. Чтобы внести основные изменения в модель данных, требовалось привлечь высококвалифицированного администратора баз данных (DBA), а это означало, что у него не останется времени для написания хранимых процедур. Создалось впечатление, что на разработку этой функции потребуется еще неделя, но переносить ее на следующий спринт не представлялось возможным.

Миновало уже шесть месяцев, пять спринтов были пройдены. Роджер чувствовал, как Ави усложняет требования для команды разработчиков. Ави был расстроен, что не удается разработать сайт, который он мог бы продать своим клиентам. Команда предполагала закончить страницу видеотегов и социальных медиа двумя спринтами ранее, но до сих пор не сделала этого. На последней встрече аккаунт-менеджеров Ави обвинил команду в отставании от сроков. Роджер понял: проект находится под угрозой закрытия.

То, что начиналось так хорошо, превратилось в проект-монстр. Роджер чувствовал, что над ним нависла угроза, но не знал, как все исправить. Он перечитал книги и пересмотрел сайты о Scrum и пришел к выводу, что делал все правильно – по крайней мере, на бумаге. Проводились спринты, ежедневные scrum-митинги и ретроспективы. Он работал с владельцем продукта над приоритетами бэклога, для каждого спринта выбирал наиболее ценные функции, работал с командой над оценкой трудозатрат и назначал им разработчиков.

Обращаясь к команде, Роджер в отчаянии сказал: «Меня просто затащили в кабинет к генеральному директору. Он недоволен отсутствием результатов, так же как и Ави. Послушайте, я буду защищать вас и возьму ответственность за случившееся на себя. Но для этого нужно поработать над нашими расчетами, потому что они совершенно неверные. И, кроме того, мне действительно необходимо, чтобы вы поработали по выходным и выправили ситуацию». За последние два месяца он просил об этом свою команду уже в третий раз. Этот проект так же, как и предыдущие, выбился из расписания.

Но что пошло не так? Можете ли вы определить, в чем проблема? Что бы вы сделали, если бы вас назначили scrum-мастером этого проекта? Вспомните об agile-ценностях и принципах. Есть ли способ их применения, который бы помог проекту?

Каждый член scrum-команды – владелец проекта

У каждого scrum-проекта есть владелец продукта, scrum-мастер и команда. Но не всякий проект можно назвать эффективным. Два владельца продукта, которые придерживаются разных методологий (Scrum и Waterfall), будут действовать по-разному. Scrum-мастер не делает того же, что командно-административный менеджер проекта или технический руководитель команды. Вот когда scrum-мастер, владелец продукта и команда начинают работать вместе, а не врозь, – это начинает походить на scrum-проект.

Страницы: «« 12345678 ... »»

Читать бесплатно другие книги:

Этот роман, получивший Пулитцеровскую премию и Премию Фолкнера, один из самых важных в современной а...
Александр Кушнер – автор десятков книг, лауреат многих литературных премий. Иосиф Бродский назвал А....
НАСТОЯЩИЙ МАТЕРИАЛ (ИНФОРМАЦИЯ) ПРОИЗВЕДЕН ИНОСТРАННЫМ АГЕНТОМ ЗЫГАРЕМ МИХАИЛОМ ВИКТОРОВИЧЕМ, СОДЕРЖ...
Маркус – охотник за аномалиями, человек, одаренный способностью видеть послания зла в самых запутанн...
Усилиями кинематографистов и публицистов создано множество штампов и стереотипов о Второй мировой во...
История Великой Отечественной войны сейчас, как и раньше в СССР, тщательно лакируется. Есть одно офи...