Дополненная реальность. Все, что вы хотели узнать о технологии будущего Папагианнис Хелен

Neurable[211] – это управляемое мозгом программное обеспечение для AR и VR. «НКИ стала следующей эволюционной вехой в развитии технологий, используемых в AR и VR гарнитуре, – говорит Томпсон. – Дополненная реальность требует взаимодействия с мозгом и компьютером для наивысшего раскрытия потенциала. Neurable решает «проблему взаимодействия», предоставляя интерфейс, который интуитивно понятен в использовании».

Использование HoloLens с поддержкой Neurable позволило бы «мысленно щелкнуть» значок YouTube на главном экране. После того, как YouTube откроется, вы можете ввести описание видео, которое вы ищете. Из результатов поиска вы можете выбрать нужное видео, щелкнуть в нужном месте и затем оставить комментарий. Все это можно сделать без использования физической клавиатуры или движения рук, а только с помощью вашего мозга.

Для этого необходимо надеть специальный головной убор с ЭЭГ-датчиками, а также использовать AR-гарнитуру (например, HoloLens). В Neurable считают, что производители AR-гарнитур начнут в ближайшем будущем внедрять ЭЭГ-датчики в свою продукцию и, таким образом, оборудование будет полностью интегрировано и специальный головной убор не потребуется.

Томпсон полагает, что существуют определенные среды, в которых существующих методов управления, таких как голос и жесты, недостаточно, в связи с чем использование AR-технологии может быть ограничено. «Это особенно актуально для использования AR-технологии в промышленных объемах», – говорит он. Например, Neurable может использоваться с HoloLens для визуализации чертежей строящегося здания, когда голосом или жестами нельзя идеально задать параметры. Чтобы включить фильтр электропроводки на чертеже в AR-приложении, работнику может быть сложно использовать голосовые команды из-за шума стройки или использовать средства управления жестами при управлении машинами или использовании физических инструментов. Neurable помогает решить эту проблему, предлагая альтернативный способ взаимодействия с AR.

Принцип действия технологии, разрабатываемой в Neurable, это не просто «чтение мыслей». «Никто еще не понял этого», – говорит Томпсон. Разработки Neurable предоставляют вам выбор вариантов, из которых вы затем выбираете желаемый. Ваш выбор ограничен тем, что в этот момент отображается на экране. Томпсон объясняет:

Определенные мозговые волны, с которыми мы работаем, связаны со зрительными вызванными потенциалами (ЗВП). ЗВП представляют собой предоставленный пользователю экран со значками, из которых можно выбирать, – это напоминает главный экран вашего смартфона, на котором расположены иконки различных приложений. В НКИ на базе ЗВП используется визуальное стимулирование для вызова отклика от мозга. Когда иконка, которую вы хотите выбрать, стимулируется, ваш мозг производит ЗВП и направляет мозговые волны. Наша система определяет этот ответ и сопоставляет его с тем элементом, который вы хотите выбрать.

Томпсон указывает на то, что в Neurable большое внимание уделяется акценту на потребителя и аналитике прогнозов. «Это применимо к спокойным технологиям постольку, поскольку мы можем предложить варианты и информацию людям только тогда, когда, по нашему мнению, это актуально», – говорит он. Томпсон отмечает, как человек может использовать ЗВП для снижения нагрузки на мозг с помощью программного обеспечения, которое реагирует на биометрические данные и отображает только самую необходимую информацию. Исследователи из Финляндии работают над анализом мозговых волн как метода выбора ключевых компонентов из информационного массива.

Исследователи из Хельсинкского института информационных технологий (ХИИТ) продемонстрировали способность рекомендовать новую информацию, основываясь на данных мозговых сигналов. Исследователи завершили проект с использованием датчиков ЭЭГ для мониторинга сигналов мозга людей, читающих текст в статьях Википедии, в сочетании с моделями машинного обучения, способными интерпретировать данные ЭЭГ, и определять, что читатели считают интересным. Используя этот метод, команда ученых смогла создать список ключевых слов, которые были помечены как информационные маркеры. Затем информация может использоваться для предсказания других интересных статей Википедии этому человеку.

В будущем такой метод анализа ЭЭГ может быть применен для создания фильтров в социальных сетях, например для определения содержания, представляющего интерес для кого-то, использующего AR.

«Существует целая группа исследований взаимодействий по типу мозг-компьютер, но, как правило, основная область, в которой ведется работа, – это однозначные команды для компьютеров, – говорит[212] исследователь Туукка Руотсало. – Таким образом, это означает, что, например, если вы хотите управлять светом в комнате и создаете однозначный алгоритм для этого, вы мысленно представляете, как вы что-то делаете, а затем компьютер пытается прочитать вашу мысль».

«В данном случае технология развивалась естественным образом – вы просто читаете, и мы не заставляем вас думать о том, чтобы использовать свою левую или правую руку, когда вы доходите до слова, которое вас интересует», – говорит Руотсало, – Таким образом, это чисто пассивное взаимодействие, в некотором смысле. Вы просто читаете, а компьютер может выявлять слова, которые вам интересны или актуальны в контексте того, что вы делаете».

Применение данной технологии к Neurable могло бы обеспечить возможности развития спокойной технологии в AR: когда вы будете заниматься вашими обычными делами, в фоновом режиме будет запускаться соответствующий релевантный контент. Эта технология может помочь минимизировать умственную нагрузку, особенно в решении рабочих задач, когда необходимо проанализировать большой объем информации и держать в голове одновременно несколько вещей. Такая система смогла бы помочь определить приоритетность в массиве информационно-насыщенных задач и позже напомнить вернуться к интересовавшим вас вопросам.

«Сейчас мы уже оставляем всевозможные следы в цифровом мире. Мы изучаем документы, которые видели в прошлом, и мы, возможно, оставляем какой-то цифровой контент, к которому захотим вернуться позже, – и все это мы можем записывать автоматически, – говорит Руотсало. – И при этом выражение предпочтений в различных сервисах происходит независимо от того, нажимаете ли вы «Мне нравится» или нет. Кажется, все это теперь возможно при помощи чтения ваших мыслей».

Руотсало предвидит последствия восприятия сигналов интересов человека как антиутопию, в которой маркетинговые сообщения могут быть адаптированы к вашим интересам, когда вы работаете с информацией. «Другими словами, таргетированная реклама буквально читает ваши мысли, а не просто анализирует ваши клики», – считает исследователь.

Руотсало верит в иное будущее технологий, в котором они будут оказывать положительное влияние. «Информационный поиск или рекомендации – это своего рода проблема фильтрации, не так ли? Так, мы пытаемся отфильтровать информацию, которая, в конечном счете, интересна и полезна для нас», – говорит он. – Я думаю, что это одна из самых больших проблем сейчас: использование многочисленных новых технологий не всегда приводит к ожидаемым результатам».

Мы начали эту главу, цитируя основоположника спокойных технологий Марка Вайзера; давайте закончим другой его цитатой: «Ограниченным ресурсом XXI века будет не технология, а внимание». По мере того, как мы продолжаем расширять нашу среду, тела и разум новыми технологиями, внимание к тому, что действительно важно для нас, будет ключевым, и я надеюсь, что технологии помогут постепенно достичь этого, а не отвлекать или подавлять нас. Мы разрабатываем наши технологии, и, в свою очередь, наши технологии изменяют нас. Это наша реальность для проектирования, согласования с нашими человеческими ценностями. Теперь, как никогда ранее, становится актуальным вопрос, как мы видим свое будущее в этом новом дополненном мире?

Глава 9. Расширение возможностей

Для первой волны дополненной реальности (AR) был актуален вопрос «Можем ли мы это сделать?». Основное внимание уделялось технологии, а не содержанию или процессу разработки.

Вторая волна AR характеризуется поиском ответа на следующий вопрос: «Теперь, когда мы знаем, что можем это сделать, что мы будем делать с этой технологией?» Акцент сместился на применение технологии для создания полезного для пользователя контента.

По мере того, как дополненная реальность эволюционировала, возникло применение технологии, демонстрирующее потенциал AR. Некоторые из примеров в этой главе будут новыми, другие мы уже рассмотрели в предыдущих главах. В этой главе я описываю классификацию AR-технологий на несколько типов, которые я определила с точки зрения их использования на сегодняшний день, а также рассматриваю вопрос того, как художники и стремление к открытиям могут помочь направить развитие возможностей AR как новой завораживающей среды.

1. AR как визуализация

AR применяется для визуализации, делая возможным преобразование из состояния «до» в состояние «после», которое имеет визуальные отличия. При использовании технологии AR такого типа обычно придается большее значение трансформации за счет помещения в контекст.

С помощью технологии этого типа часто создается образ будущего. Тем не менее прошлое также может быть воссоздано с помощью AR, например с ее помощью могут создаваться проекты в области культурного наследия, такие как Archeoguide[213] – археологическая реконструкция древнегреческой Олимпии. С Archeoguide исторические памятники визуализируются, чтобы показать, как исторически значимые места выглядели раньше. Также с ее помощью можно изобразить будущее состояние, например предлагаемую или планируемую визуализацию архитектуры строений, обеспечивая возможность оценить, как будут выглядеть здания, построенные в том или ином месте.

Визуализация с помощью AR также применима в сфере розничной торговли. Предварительный просмотр будущей мебели в пространстве вашей комнаты, когда вы создаете интерьер своего дома, используя AR-приложение компании Pottery Barn 3-D Room Designer[214] на телефоне с поддержкой платформы Tango. Поэкспериментируйте с различными вариантами макияжа и посмотрите на получившийся результат с приложением Sephora’s Virtual Artist от Modiface[215], используя специальный киоск в магазине или свой смартфон. И вы даже сможете увидеть, как может выглядеть татуировка на вашем теле, используя AR-приложение InkHunter[216] на своем смартфоне. Эти примеры визуализации с помощью AR полезны, поскольку они потенциально могут помочь предотвратить негативную реакцию покупателя, т.к. позволяют «попробовать, прежде чем покупать».

AR-визуализация также может применяться в условиях, когда без ее использования пережить такие эмоции может быть трудно, неудобно или невозможно. В книге «Кто боится жуков?»[217], написанной с применением дополненного AR-содержания (2011), я использовала AR для помощи в лечении фобий путем повествования. На протяжении всего сборника рассказов по рукам читателя бегают различные жуткие насекомые и членистоногие, в том числе AR-тарантул. Исследование[218] страха перед тараканами, проведенное учеными испанского университета Хайме I в 2010 году, показало эффективность использования AR и значительное улучшение состояния всех участников терапии. Предметом исследования было лечение фобии, которая мешала людям в их повседневной жизни. Необходимо было пройти тест, который заключался в том, что вам необходимо было зайти в комнату, поймать таракана в коробку, затем снять крышку и минимум на несколько секунд опустить рук в коробку.

AR может использоваться, чтобы вдохновлять и стимулировать изменения в здравоохранении, создавая возможность увидеть последствия, к которым может привести в будущем решения врача, а также помочь визуализировать влияние медицинских процедур. В Modiface применили те же технологии распознавания и моделирования лица, которые использовались в Sephora’s Virtual Artist, чтобы помочь увидеть возможные результаты процедур стоматологической и косметической хирургии, а также в партнерстве с крупнейшей страховой компанией Японии Dai-Ichi Life[219] было создано приложение для «укрепления здоровья», позволяющее увидеть, как вы будете выглядеть, когда состаритесь, а также влияние на пользователя таких факторов, как борьба с преждевременным старением и лишним весом.

2. AR как аннотирование

Дополнительная информация, а именно текст или даже инструкции, такие как стрелки и индикаторы, подсказывающие направление движения, используются для аннотирования физических объектов и пространств с помощью AR в приложениях для ремонта, совместной работы, навигации, путешествий и туризма. AR как аннотация используется в повествовании, а также при погружении пользователя в определенное событие или при перемещении по какому-либо месту с использованием визуальных и звуковых подсказок.

AR используется для упрощения процесса осуществления ремонта и технического обслуживания – у пользователей не возникает необходимости отвлекаться на обучающие книги. Примеры такого использования включают, например, замену картриджа в вашем принтере[220] или ремонт автомобильного двигателя[221] с помощью пошаговых трехмерных (3D) визуальных образов, смоделированных с помощью AR и расположенных поверх того, на что вы на самом деле смотрите. WorkLink[222] производства Scope AR, является платформой создания контента для компаний, адаптирующих традиционные инструкции, написанные на бумаге, в аннотированные AR-инструкции. Для создания и публикации этих AR-руководств с помощью WorkLink знание кодирования не требуется.

AR, как аннотация, также работает по принципу совместной деятельности. Программное обеспечение AR удаленного доступа Scope AR[223] (для промышленного использования на смартфонах, планшетах и HoloLens) соединяет удаленных специалистов и работников на линии, инженеров-технологов или выездных технических специалистов, в режиме реального времени для решения общей задачи. Пользователи могут манипулировать дополненным контентом и добавлять аннотации, которые «фиксируются» на физических объектах в поле зрения техников.

Skype для HoloLens[224] от Microsoft предлагает возможности для работы без использования рук с аннотациями, которыми можно пользоваться не только на предприятии, но и для ремонта и обслуживания вашего дома, например для установки выключателя света и ремонта раковины в ванной комнате. Такая услуга также может быть полезной для обслуживания клиентов и технической поддержки потребителей при обслуживании и настройке продукта.

Аннотации в AR можно использовать для навигации, например, в магазине домашней утвари Lowe’s для навигации посредством приложения Lowe’s Vision[225], работающего на платформе Tango. Приложение помогает покупателям искать продукты в магазине с помощью AR. Подсказки, в каком направлении двигаться, накладываются на картину реального мира, направляя клиентов к нужному предмету, предлагая наиболее эффективный маршрут перемещения в магазине. Здесь AR функционирует как динамическая форма поиска пути (по аналогии с тем, как люди ориентируются в физическом пространстве и перемещаются с одного места на другое).

Кроме того, этот тип использования AR применяется к туризму и туристическим объектам, которые идентифицируются и обозначаются, например, с помощью Google Lens[226], а также музеям и художественным галереям, где предоставляется общий доступ к информации о произведениях искусства и артефактах. Аннотации в AR не ограничиваются только визуальным содержанием, как мы видели на примере приложения Detour[227] (в главе 4), в котором аудио используется для аннотирования местоположений. Это еще один способ поделиться историями и информацией с помощью AR и создать дополненный контент, который нельзя увидеть невооруженным глазом.

3. AR как перевод в реальном времени

Эта категория AR помогает лучше подстроиться под окружающую среду, где может быть потенциальный коммуникационный барьер. Это включает в себя письменный и устный перевод, а также язык жестов.

Google Translate с помощью вашего смартфона может переводить печатный текст, например, на уличном знаке или в меню, на 37 языков, что может быть особенно полезно, когда вы едете в страну, языком которой не владеете. Вспомогательные устройства, такие как OrCam[228], используют AR для увеличения возможностей людей с ослабленным зрением, чтобы они могли взаимодействовать со своим окружением, а именно позволяет читать напечатанный текст пользователю, идентифицировать объекты и даже распознавать известные лица. Еще одно приложение, UNI[229] – это специальный чехол, разработанный калифорнийским стартапом MotionSavvy для людей с нарушениями слуха. Он использует датчик движения и распознавание жестов для перевода языка жестов в аудио, а затем в текст. У AR и вспомогательных технологий есть большой потенциал, чтобы ежедневно улучшать уровень жизни людей, позволяя жить полноценно.

4. AR как магия

Все, что создается с помощью AR, должно быть в некоторой степени волшебным и вызывать чувство удивления. Когда с помощью AR создается волшебство, это вызывает наше любопытство и порождает чувство игры и дух приключения. Pokmon Go[230] – это основанная на вашем местоположении AR-игра компании Niantic, ставшая международным явлением, в которой вы перемещаетесь, исследуя мир вокруг вас, и ловите, а затем обучаете магических существ. AR как магия не ограничивается игрой. В качестве примера такого использования AR в образовательных целях можно привести Elements[231] от компании Daqri, деревянные кубики с обозначением химических элементов для стимулирования процесса обучения. На каждой грани кубика изображен символ, представляющий элементы периодической системы химических элементов; когда вы сближаете два кубика, химическая реакция волшебным образом изображается с помощью AR.

AR этого типа также содержит в себе элемент сюрреализма, как это видно в книгах и AR-искусстве, например, в книге «Воспоминания горного мира»[232] Камиллы Шеррер (2009) и художественной инсталляции «Миражи и чудеса», показанной во французском Scne Nationale d’Albi (2017), оживляющих фантазии авторов. AR как магия напоминает нам о том, что не нужно стремиться полностью воссоздать реальность с помощью AR. Это позволяет нашему воображению блуждать и экспериментировать творчески, не будучи при этом связанными законами физического мира.

5. AR как воздействие на различные органы чувств

Реальная жизнь ощущается не только визуально. Сумев разработать такие продукты и прототипы, как Digital Taste Interface от Эдриана Чока, тактильная технология Ultrahaptics, гарнитура дополненного звука Here One от Doppler Lab, а также устройство цифрового воспроизводства запаха oNotes, важно, чтобы мы не забывали о других органах чувств в AR. AR как воздействие на различные органы чувств, может обеспечить более глубокое чувство погружения, активируя все органы чувств.

Не все люди в мире зрячие, и использование AR несет в себе большую пользу для всех, за счет усиления чувствительности других органов чувств. Доступный дизайн, потенциально применимый для всех людей, а не только для определённой группы, был описан в главе 4, в которой приводились идеи Билла Бакстона о том, что результаты разработок будут полезны для многих: «Если вы понимаете потребности определенной узкой группы лиц и занимаетесь разработками для них, у вас зачастую получается произвести нечто полезное для всех».

6. AR как управление или направление, использующее спокойную технологию

Это применение AR отличается от второй группы в приведенной классификации, т.е. AR как аннотирования, тем, что в данной категории используются также тактильная составляющая, и другие тонкие сигналы, передающиеся вашему телу, чтобы направлять вас не только с помощью текстовых уведомлений, которые находятся в вашем прямом поле зрения. Примеры применения AR данного типа варьируются от геолокационных приложений (помогающих вам дойти до нужного места с помощью GPS, как в обуви No Place Like Home[233]) до фитнес-приложений и приложений для поднятия вашего самочувствия (например, легинсы для фитнеса Nadi X[234]), как мы рассмотрели в главе 8.

Цель спокойной технологии – помочь вам сфокусироваться, причем данная технология включается только тогда, когда это необходимо, сводя кминимуму отвлекающие факторы, чтобы вы могли сосредоточиться на той деятельности, которой занимаетесь в настоящий момент. Это область будет развиваться, когда технология повсеместно внедрится в нашу одежду и будет носиться на теле все больше и больше. По мере того, как мы продвигаемся вперед с развитием AR-технологий, важно не перегружать мыслительную деятельность пользователя, сохраняя его внимание на реальности.

7. AR как средство коммуникации

Для того чтобы AR по-настоящему сформировалась как массовая среда для коммуникации, которой она постепенно становится, общение должно быть многопользовательским и двусторонним. Это позволяет находиться в едином пространстве с использованием телеприсутствия, совместной работы и коммуникации между пользователями, находящимися на расстоянии друг от друга (как было описано в главе 6). В отличие от третьей из описанных категорий AR, целью этого типа дополненной реальности не является перевод.

AR как средство коммуникации включает в себя возможность удаленного редактирования. Силами канадской компании Cirque du Soleil[235], крупнейшего постановщика театрализованных шоу в мире, в сотрудничестве с HoloLens были созданы театральные декорации и разработано хореографическое шоу. До использования HoloLens большая часть времени тратилась на сборку декораций для шоу на студии Cirque du Soleil в Монреале. Шанталь Трембле, креативный директор Cirque du Soleil, сказала[236]: «Обычно нам приходится ждать, пока закончится наш кастинг и артисты прилетят в Монреаль, но теперь, посмотрев на это, мы могли бы даже внести некоторые изменения».

Использование AR для международного общения и сотрудничества имеет потенциал для изменения и даже спасения жизни, особенно в области здравоохранения. AR-платформа Proximie[237] используется в хирургических приложениях для совместной работы и обмена опытом между специалистами из разных частей света, где уровень медицинского обслуживания недостаточно высок, а знания о хирургии не находятся на должном уровне, особенно в зонах войны и бедствий. Proximie позволяет специалистам, находящимся удаленно, получить непосредственный и интерактивный опыт работы, без физического присутствия. Используя платформу Proximie, будь то на планшете, компьютере или мобильном устройстве, вы можете войти в систему и связаться со своей командой хирургов, лечащим хирургом и удаленным хирургом посредством AR. Proximie сотрудничала с организациями «Глобальный фонд улыбок», «Лицом к миру», больницами Эссалу в Трухильо (Перу) и Аль-Ауда (Сектор Газа), чтобы помочь хирургам изменить жизнь людей, которые иначе не имели бы доступа к мировому опыту в хирургии.

С помощью AR также можно соединить членов семьи, находящихся в разных местах, чтобы насладиться общим времяпрепровождением, преодолевая физическое расстояние, и оказаться в едином пространстве. В ближайшем будущем станут возможными такие примеры использования AR, как Holoportation[238], технология трехмерного сканирования, позволяющая использовать высококачественные 3D-модели людей, которые смогут передаваться в любое место, и, например, отец, находясь на расстоянии, сможет играть со своей дочерью с помощью HoloLens. Системы, подобные этой, меняют наш подход к созданию, хранению, совместному использованию и позволяют оживлять наши воспоминания благодаря возможности записывать и воспроизводить все, что было создано с помощью дополненной реальности. Как говорилось в главе 7, возможно, однажды наступит тот день, когда персонализированные фотореалистичные аватары смогут заменить нас, обеспечив возможность сохранить нас и наше наследие.

8. AR как сверхчеловеческий опыт

AR открывает для пользователей совершенно новый спектр чувств, который ранее был недоступен и выходит за рамки естественных человеческих возможностей. Речь идет о рентгеновском зрении (HoloAnatomy для HoloLens[239] при сотрудничестве с Case Western Reserve University[240]), тепловом зрении (Thermographer[241] компании Daqri), электромагнитных полях (которые гриндеры могут ощущать с помощью имплантированных под кожу[242]магнитных элементов) и даже о создании новых чувств, как, например, в описанной в главе 3 работе нейробиолога Дэвида Иглмана, заключающейся в передаче сигналов в мозг через нестандартные сенсорные каналы.

9. AR как инструмент для измерения в реальном времени

AR применяется для измерения параметров физических объектов, а также для анализа показателей тела с помощью биометрических данных. Одним из примеров такого использования AR является приложение Lowe’s Vision[243] на платформе Tango, использующее дополненную реальность для измерения параметров объектов и среды, в которой вы находитесь, с целью упрощения процесса декорирования дома. Эта же технология может использоваться для мониторинга состояния организма человека, а именно на основе таких биометрических показателей, как уровень стресса, частота пульса, уровень потоотделения, активность мозговых волн и другие сигналы организма.

С помощью запатентованных Microsoft датчиков стресса AR help[244] гарнитура HoloLens однажды сможет, без необходимости задавать вопросы, предоставить вам необходимую информацию через дисплей, устанавливаемый в гарнитуре, надеваемой на голову. Например, при опоздании на встречу на встречу, ваш уровень стресса увеличится, и программное обеспечение может самостоятельно изменить дату запланированной встречи, проверив наличие свободного времени в вашем календаре. Патент также включает в себя автоматическое отображение гарнитурой карты, на которой будет показан самый быстрый маршрут до места встречи.

Другие устройства, такие как гарнитура Muse[245], измеряют активность вашего головного мозга, чтобы расслаблять вас посредством медитации. Поскольку устройства, отслеживающие и контролирующие показатели человеческого тела, начинают связываться с оборудованием и программным обеспечением дополненной реальности, использование AR-технологий может стать более персонализированным и применимым для конкретного состояния и ситуации, в которой будет находиться пользователь, в результате чего будут обеспечены преимущества, как на рабочем месте, так и дома.

10. AR как высоко персонализированная технология, которую вы можете настраивать

Ваши потребности и контекст формируют вашу персонализированную дополненную реальность с помощью создания уникального контента специально для вас. С точки зрения этого типа AR, вы являетесь режиссером вашей собственной дополненной среды, вы определяете ее параметры. Одним из способов сделать это является пример использования биометрии, описанный в девятой категории, т.е. использовании AR как инструмента для измерения в реальном времени. В качестве еще одного примера можно привести Here One[246] производства Doppler Labs – дополненные аудионаушники, с помощью которых вы настраиваете свое личное аудиопространство, например, в самолете, в ресторане или на концерте; или такие приложения, как, например, Reality Editor[247] от Валентина Хеуна, позволяющее вам подсоединяться и управлять физическими объектами, создав алгоритм того, как вы хотели бы, чтобы они работали. Это реальность, которую вы сами создаете.

Художники и волшебство

Один из способов продолжения развития AR как новой среды – не отдавать этот процесс (и радость) на откуп компьютерным разработчикам и инженерам. Художник и инженер Голан Левин указывает на то, что художники первыми создали прототипы многих современных технологий. Чтобы устремить развитие AR в будущее, Левин настоятельно призывает художников, работающих с новыми технологиями, проявить себя.

Он пишет[248]: «Став по воле случая эмиссаром разв ития новой среды, я все чаще замечаю, что некоторые из самых распространенных и востребованных технологий на сегодняшний день изначально были задуманы и прототипированы много лет назад людьми творческих профессий той эпохи». Левин приводит в качестве примеров Google Street View[249] и Google Earth[250].

Основные идеи, реализованные художников Майклом Наймарком в своей работе «Карта кино Аспена» (1978—1980), которая позволила пользователям интерактивно наблюдать и перемещаться по панорамным улицам в Аспене, (США), спустя четыре десятилетия стала широко использоваться во всем мире с помощью сервиса Street View от Google (запущен в 2007 году). В 1996 году коллектив немецких художников и технологов из Art+Com, занимавшийся созданием новой среды, разработал Terravision[251], сетевое виртуальное изображение Земли на основе полученных со спутников изображений, аэрофотоснимков, данных о высоте и данных об архитектуре, с помощью чего пользователи могли без ограничений наблюдать за изображением Земли: от общего облика до максимально детализированных объектов и зданий. Google Earth, портал, который «позволяет летать в любом месте Земли и рассматривать сделанные со спутников изображения, карты, ландшафт, трехмерные изображения зданий, виды на космическое пространство и каньоны на дне океана», изначально назывался Earth Viewer и был создан в 2001 году Keyhole Inc., компанией, приобретенной Google в 2004 году. Одно существенное различие между Terravision и Google Earth заключается в том, что Google Earth объединяет комментарии, оставленные пользователями, позволяя пользователям сохранять и делиться своими любимыми местами. Левин пишет:

Иногда нам удается разглядеть уникальную художественную идею, которая могла родиться у какого-то человека за несколько десятилетий до этого, возможно, даже после того, как этот человек уже был уволен за предложенную им идею, которая тогда показалась бесполезной или непрактичной, но впоследствии была переоценена и, с появлением компьютеров, стала частью нашей повседневной жизни.

Левин подчеркивает важность включения художников в процесс разработки новых технологий, как это, в частности, реализовано в Xerox PARC, MIT Media Laboratory и Atari Research Lab. Он отмечает, что художники были первыми, кто поднимал вопросы, которые не возникли бы при других обстоятельствах. Чтобы устремиться в будущее, Левин считает необходимым интегрировать художников в процесс разработки, чтобы они также помогали оценивать социальные последствия и экспериментальные возможности той или иной технологии. Он добавляет, то, что зарождается как художественный эксперимент и даже является в некотором роде авантюрой, становится впоследствии инструментом, без которого нельзя обойтись.

Роль художника на ранних этапах создания новой технологии, такой как AR, важнее, чем можно предположить, поскольку подобные художественные исследования не только приводят к популяризации таких технологий, как отмечает Левин, но также имеют большое значение для понимания социального и культурного развития и влияния этих новых технологий.

По моему мнению, художники – это в каком-то роде кудесники. Они создают волшебную ткань, сшивая вместе кусочки повседневной жизни в необыкновенную реальность и будущее. Как интерпретаторы и переводчики, они помогают нам увидеть мир новыми глазами. Роль художника заключается в том, чтобы наблюдать, сопереживать и отражать это обратно в мир, предоставляя альтернативный способ того, как можно существовать, чувствовать, слышать и видеть. Для меня это определение инноваций и еще одна причина важности художественного поиска в AR.

Я хочу, чтобы технология AR и дальше продолжала поражать нас и расширять наше воображение по-новому, вдохновлять нас на позитивные изменения в мире и развивать человечество в целом. AR сможет сделать это, только если станет мощной средой для визуализации. Осознание особенностей реальности, которые еще не сформулированы на данный момент, может способствовать нашей готовности принять и взять на вооружение новые возможности, которые, в свою очередь, расширяют наше сознание и в целом улучшают уровень жизни человека и общественные блага. Так пусть же это станет нашей общей целью и решением: развить технологические возможности и человеческие способности на максимальном уровне.

Что еще почитать на тему дополненной реальности?

Подборка книг от Екатерины Дегай, директора компании FORMIKA LAB

FORMIKA LAB – российская компания, специализирующаяся на проектах дополненной и виртуальной реальности. Компания занимается AR/VR-решениями для автомобильных концернов, строительных компаний, промышленных предприятий, ритейла. Работает с различными устройствами (Microsoft Hololens, HTC Vive, Samsung Gear VR и др.) и платформами (Unity, Unreal Engine, ARKit, ARCore).

«На заре виртуальной реальности», Джарон Ланье (издательство «Бомбора»)

Вы удивитесь, но это автобиография. Ее автор, Джарон Ланье, – создатель термина «виртуальная реальность» и один из самых эксцентричных изобретателей и технологических философов современности. Он поступил в университет в 13 лет, в 24 года создал VR-компанию, имевшую контракты даже с NASA, а в 30 лет разорился. Долгие годы критиковал Microsoft, а потом, убедившись в собственной неправоте и получив приглашение на работу лично от Билла Гейтса, стал сотрудником Microsoft Research. Из огненной смеси личных историй и профессиональных знаний и получилась эта любопытная книга о виртуальной реальности.

Envisioning Holograms: Design Breakthrough Experiences for Mixed Reality, Майк Пелл (издательство Apress)

Это книга о дополненной реальности. Еще один визионер, но на этот раз в сфере дизайна, рассуждает о том, насколько кардинально должен измениться дизайн благодаря дополненной реальности – как создавать голограммы и что такое новые интерфейсы. Автор уверен, что дизайнер сегодня обязан уметь «кодить», иначе он не сможет создать полноценный продукт. Еще в 1984 году Пелл разрабатывал меню шрифтов для Macintosh, затем работал в Adobe, а с 2001 года сотрудничает с Microsoft.

Порекомендую также два практических руководства для разработчиков. Unity и Unreal Engine – два самых популярных игровых движка, но они же используются и в разработке проектов в дополненной и виртуальной реальности (не только игровых). В каждой из приведенных ниже книг пошагово разобраны возможности каждой из платформ.

Аugmented Reality Game Development, Майкл Ланэм (издательство Packt)

Автор занимается разработкой игр более 15 лет. В Unity он работает с 2007 года (сам движок появился в 2005 году).

Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4, Митч Маккэфри (издательство Addison-Wesley)

Автор ведет канал на Youtube с видеоуроками: Mitch’s VR Lab. Книга отлично дополняет видеоформат удобными текстовыми инструкциями. Надо заметить, что вступление к ней написал сам Луис Катальди из Epic Games, которой и принадлежит Unreal Engine.

Страницы: «« 1234

Читать бесплатно другие книги:

Продолжение первых трех книг. Приключения наследного принца Ратомира и его сестры Принципии, некоего...
Сбежать из-под носа у местного криминального авторитета? Да проще простого. Оказаться в другом мире ...
Книга о крахе крупнейшего хедж-фонда Amaranth Advisors LLC, которому основатель Ник Маунис прочил не...
В основе любой увлекательной истории – будь то сказка, миф, сюжет для романа или киносценарий – лежи...
На что способно твоё тело, если не оставить ему выбора? Журналист и антрополог Скотт Карни после дол...
Новый ураганный боевик от автора бестселлеров «Комбат» и «Комбриг»!Третий раз отправляясь в далекое ...