Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения Мартин Роберт
Часть II. Начальные основы: парадигмы программирования
Архитектура программного обеспечения начинается с кода, поэтому начнем обсуждение архитектуры с рассказа о самом первом программном коде.
Основы программирования заложил Алан Тьюринг в 1938 году. Он не первый, кто придумал программируемую машину, но он первым понял, что программы — это всего лишь данные. К 1945 году Тьюринг уже писал настоящие программы для настоящих компьютеров, используя код, который мы смогли бы прочитать (приложив определенные усилия). В своих программах он использовал циклы, конструкции ветвления, операторы присваивания, подпрограммы, стеки и другие знакомые нам структуры. Тьюринг использовал двоичный язык.
С тех пор в программировании произошло несколько революций. Одна из самых известных — революция языков. Во-первых, в конце 1940-х появились ассемблеры. Эти «языки» освободили программистов от тяжкого бремени трансляции их программ в двоичный код. В 1951 году Грейс Хоппер изобрела первый компилятор A0. Именно она фактически ввела термин компилятор. В 1953 году был изобретен язык Fortran (через год после моего рождения). Затем последовал непрерывный поток новых языков программирования: COBOL, PL/1, SNOBOL, C, Pascal, C++, Java и так до бесконечности.
Другая, еще более важная, как мне кажется, революция произошла в парадигмах программирования. Парадигма — это способ программирования, не зависящий от конкретного языка. Парадигма определяет, какие структуры использовать и когда их использовать. До настоящего времени было придумано три такие парадигмы. По причинам, которые мы обсудим далее, едва ли стоит ожидать каких-то других, новых парадигм.
Глава 3. Обзор парадигм
В этой главе дается общий обзор следующих трех парадигм: структурное программирование, объектно-ориентированное программирование и функциональное программирование.
Структурное программирование
Первой, получившей всеобщее признание (но не первой из придуманных), была парадигма структурного программирования, предложенная Эдсгером Вибе Дейкстрой в 1968 году. Дейкстра показал, что безудержное использование переходов (инструкций goto) вредно для структуры программы. Как будет описано в последующих главах, он предложил заменить переходы более понятными конструкциями if/then/else и do/while/until.
Подводя итог, можно сказать, что:
Структурное программирование накладывает ограничение на прямую передачу управления.
Объектно-ориентированное программирование
Второй парадигмой, получившей широкое распространение, стала парадигма, в действительности появившаяся двумя годами ранее, в 1966-м, и предложенная Оле-Йоханом Далем и Кристеном Нюгором. Эти два программиста заметили, что в языке ALGOL есть возможность переместить кадр стека вызова функции в динамическую память (кучу), благодаря чему локальные переменные, объявленные внутри функции, могут сохраняться после выхода из нее. В результате функция превращалась в конструктор класса, локальные переменные — в переменные экземпляра, а вложенные функции — в методы. Это привело к открытию полиморфизма через строгое использование указателей на функции.
Подводя итог, можно сказать, что:
Объектно-ориентированное программирование накладывает ограничение на косвенную передачу управления.
Функциональное программирование
Третьей парадигмой, начавшей распространяться относительно недавно, является самая первая из придуманных. Фактически изобретение этой парадигмы предшествовало появлению самой идеи программирования. Парадигма функционального программирования является прямым результатом работы Алонзо Чёрча, который в 1936 году изобрел лямбда-исчисление (или -исчисление), исследуя ту же математическую задачу, которая примерно в то же время занимала Алана Тьюринга. Его -исчисление легло в основу языка LISP, изобретенного в 1958 году Джоном Маккарти. Основополагающим понятием -исчисления является неизменяемость — то есть невозможность изменения значений символов. Фактически это означает, что функциональный язык не имеет инструкции присваивания. В действительности большинство функциональных языков обладает некоторыми средствами, позволяющими изменять значение переменной, но в очень ограниченных случаях.
Подводя итог, можно сказать, что:
Функциональное программирование накладывает ограничение на присваивание.
Пища для ума
Обратите внимание на шаблон, который я преднамеренно ввел в представление этих трех парадигм программирования: каждая отнимает у программиста какие-то возможности. Ни одна не добавляет новых возможностей. Каждая накладывает какие-то дополнительные ограничения, отрицательные по своей сути. Парадигмы говорят нам не столько что делать, сколько чего нельзя делать.
Если взглянуть под другим углом, можно заметить, что каждая парадигма что-то отнимает у нас. Три парадигмы вместе отнимают у нас инструкции goto, указатели на функции и оператор присваивания. Есть ли у нас еще что-то, что можно отнять?
Вероятно, нет. Скорее всего, эти три парадигмы останутся единственными, которые мы увидим, — по крайней мере единственными, что-то отнимающими у нас. Доказательством отсутствия новых парадигм может служить тот факт, что все три известные парадигмы были открыты в течение десяти лет, между 1958 и 1968 годами. За многие последующие десятилетия не появилось ни одной новой парадигмы.
Заключение
Какое отношение к архитектуре имеет эта поучительная история о парадигмах? Самое непосредственное. Мы используем полиморфизм как механизм преодоления архитектурных границ, мы используем функциональное программирование для наложения ограничений на местоположение данных и порядок доступа к ним, и мы используем структурное программирование как алгоритмическую основу для наших модулей.
Отметьте, как точно вышесказанное соответствует трем главнейшим аспектам строительства архитектуры: функциональности, разделению компонентов и управлению данными.
Глава 4. Структурное программирование
Эдсгер Вибе Дейкстра родился в Роттердаме в 1930 году. Он пережил бомбардировки Роттердама во время Второй мировой войны, оккупацию Нидерландов Германией и в 1948 году окончил среднюю школу с наивысшими отметками по математике, физике, химии и биологии. В марте 1952 года, в возрасте 21 года (и всего за 9 месяцев до моего рождения), Дейкстра устроился на работу в Математический центр Амстердама и стал самым первым программистом в Нидерландах.
В 1955 году, имея трехлетний опыт программирования и все еще будучи студентом, Дейкстра пришел к выводу, что интеллектуальные вызовы программирования намного обширнее интеллектуальных вызовов теоретической физики. В результате в качестве своей дальнейшей стези он выбрал программирование. В 1957 году Дейкстра женился на Марии Дебетс. В то время в Нидерландах требовали от вступающих в брак указывать профессию. Голландские власти не пожелали принять от Дейкстры документы с указанной профессией «программист»; они никогда не слышали о такой профессии. Поэтому ему пришлось переписать документы и указать профессию «физик-теоретик».
Решение выбрать карьеру программиста Дейкстра обсудил со своим руководителем, Адрианом ван Вейнгаарденом. Дейкстру волновало, что программирование в то время не признавалось ни профессией, ни наукой и что по этой причине его никто не будет воспринимать всерьез. Адриан ответил, что Дейкстра вполне может стать одним из основателей профессии и превратить программирование в науку.
Свою карьеру Дейкстра начинал в эпоху ламповой электроники, когда компьютеры были огромными, хрупкими, медленными, ненадежными и чрезвычайно ограниченными (по современным меркам). В те годы программы записывались двоичным кодом или на примитивном языке ассемблера. Ввод программ в компьютеры осуществлялся с использованием перфолент или перфокарт. Цикл правка—компиляция—тестирование занимал часы, а порой и дни.
В такой примитивной среде Дейкстра сделал свои величайшие открытия.
Доказательство
С самого начала Дейкстра заметил, что программирование — сложная работа и что программисты справляются с ней не очень успешно. Программа любой сложности содержит слишком много деталей, чтобы человеческий мозг смог справиться с ней без посторонней помощи. Стоит упустить из виду одну маленькую деталь, и программа, которая кажется работающей, может завершаться с ошибкой в самых неожиданных местах.
В качестве решения Дейкстра предложил применять математический аппарат доказательств. Оно заключалось в построении евклидовой иерархии постулатов, теорем, следствий и лемм. Дейкстра полагал, что программисты смогут использовать эту иерархию подобно математикам. Иными словами, программисты должны использовать проверенные структуры и связывать их с кодом, в правильности которого они хотели бы убедиться.
Дейкстра понимал, что для этого он должен продемонстрировать методику написания доказательств на простых алгоритмах. Но эта задача оказалась довольно сложной.
В ходе исследований Дейкстра обнаружил, что в некоторых случаях использование инструкции goto мешает рекурсивному разложению модулей на все меньшие и меньшие единицы и тем самым препятствует применению принципа «разделяй и властвуй», что является необходимым условием для обоснованных доказательств.
Однако в других случаях инструкция goto не вызывала этой проблемы. Дейкстра заметил, что эти случаи «доброкачественного» использования goto соответствуют простым структурам выбора и управления итерациями, таким как if/then/else и do/while. Модули, использующие только такие управляющие структуры, можно было рекурсивно разложить на доказуемые единицы.
Дейкстра знал, что эти управляющие структуры в сочетании с последовательным выполнением занимают особое положение. Они были идентифицированы за два года до этого Бёмом и Якопини, доказавшими, что любую программу можно написать, используя всего три структуры: последовательность, выбор и итерации.
Это было важное открытие: управляющие структуры, делающие доказуемой правильность модуля, в точности совпадали с набором структур, минимально необходимым для написания любой программы. Так родилось структурное программирование.
Дейкстра показал, что доказать правильность последовательности инструкций можно простым перечислением. Методика заключалась в прослеживании последовательности математическим способом от входа до выхода. Она ничем не отличалась от обычного математического доказательства.
Правильность конструкций выбора Дейкстра доказывал через повторяющееся применение приема перечисления, когда прослеживанию подвергался каждый путь. Если оба пути в конечном итоге давали соответствующие математические результаты, их правильность считалась доказанной.
Итерации — несколько иной случай. Чтобы доказать правильность итерации, Дейкстре пришлось использовать индукцию. Он доказал методом перечисления правильность случая с единственной итерацией. Затем, опять же методом перечисления, доказал, что если случай для N итераций правильный, значит, правильным будет случай для N + 1 итераций. Используя тот же метод перечисления, он доказал правильность критериев начала и окончания итераций.
Такие доказательства были сложными и трудоемкими, но они были доказательствами. С их развитием идея создания евклидовой иерархии теорем выглядела достижимой в реальности.
Объявление вредным
В 1968 году Дейкстра написал редактору журнала CACM письмо под заголовком Go To Statement Considered Harmful («О вреде оператора Go To»)[10], которое было опубликовано в мартовском выпуске. В статье он обосновал свою позицию в отношении трех управляющих структур[11].
И мир программирования запылал. Тогда у нас не было Интернета, поэтому люди не могли публиковать злобные мемы на Дейкстру и затопить его недружественными сообщениями. Но они могли писать — и писали — письма редакторам многих популярных журналов.
Не все письма были корректными. Некоторые из них были резко отрицательными; другие выражали решительную поддержку. И эта битва продолжалась почти десять лет.
В конце концов спор утих по одной простой причине: Дейкстра победил. По мере развития языков программирования инструкция goto все больше сдавала свои позиции, пока, наконец, не исчезла. Большинство современных языков программирования не имеют инструкции goto, а некоторые, такие как LISP, никогда ее не имели.
В настоящее время все программисты используют парадигму структурного программирования, хотя и не всегда осознанно. Просто современные языки не дают возможности неограниченной прямой передачи управления.
Некоторые отмечают сходство инструкции break с меткой и исключений в Java с инструкцией goto. В действительности эти структуры не являются средствами неограниченной прямой передачи управления, имевшимися в старых языках, таких как Fortran или COBOL. Кроме того, даже языки, сохранившие ключевое слово goto, часто ограничивают возможность переходов границами текущей функции.
Функциональная декомпозиция
Структурное программирование дает возможность рекурсивного разложения модулей на доказуемые единицы, что, в свою очередь, означает возможность функциональной декомпозиции. То есть решение большой задачи можно разложить на ряд функций верхнего уровня. Каждую из этих функций в свою очередь можно разложить на ряд функций более низкого уровня, и так до бесконечности. Кроме того, каждую из таких функций можно представить с применением ограниченного набора управляющих структур, предлагаемых парадигмой структурного программирования.
Опираясь на этот фундамент, в конце 1970-х годов и на протяжении 1980-х годов приобрели популярность такие дисциплины, как структурный анализ и структурное проектирование. В тот период многие, например Эд Йордан, Ларри Константин, Том Демарко и Меилир Пейдж-Джонс, продвигали и популяризовали эти дисциплины. Следуя им, программисты могли разбивать большие системы на модули и компоненты, которые затем можно было разбить на маленькие и доказуемые функции.
Формальные доказательства отсутствуют
Но доказательства так и не появились. Евклидова иерархия теорем не была построена. И программисты не увидели преимуществ использования трудоемкого процесса формального доказательства правильности каждой, даже самой маленькой функции. В конечном итоге мечта Дейкстры рассеялась как дым. Не многие из современных программистов считают, что формальные доказательства являются подходящим способом производства высококачественного программного обеспечения.
Конечно, формальный евклидов стиль математических доказательств не единственная стратегия создания чего-то правильного. Другой, более успешной стратегией является научный метод.
Наука во спасение
Принципиальное отличие науки от математики заключается в том, что правильность научных теорий и законов нельзя доказать. Я не смогу доказать верность второго закона движения Ньютона, F = ma, или закона гравитации, F = Gm1m2/r2. Я могу продемонстрировать действие этих законов и провести измерения, подтверждающие их правильность до многих знаков после запятой, но я не смогу доказать их в математическом смысле. Я могу провести массу экспериментов и собрать массу эмпирических подтверждений, но всегда остается вероятность, что какой-то эксперимент покажет, что эти законы движения и гравитации неверны.
Такова природа научных теорий и законов: их можно сфальсифицировать, но нельзя доказать.
Тем не менее мы верим в эти законы. Каждый раз, садясь в автомобиль, мы ставим свою жизнь на то, что формула F = ma точно описывает окружающий мир. Каждый раз, делая шаг, мы ставим свои здоровье и безопасность на верность формулы F = Gm1m2/r2.
Наука не требует доказательства истинности утверждений, чаще она требует доказательства их ложности. Утверждения, доказать ложность которых не удается после многих усилий, мы считаем истинными.
Конечно, не все утверждения требуют доказательств. Например, утверждение «это — ложь» не является ни истинным, ни ложным. Это один из простейших примеров утверждений, не требующих доказательств.
Подводя итог, можно сказать, что математика — это дисциплина доказательства истинности утверждений, требующих доказательства. Наука, напротив, — дисциплина доказательства ложности утверждений, требующих доказательства.
Тестирование
Однажды Дейкстра сказал: «Тестирование показывает присутствие ошибок, а не их отсутствие». Иными словами, тестированием можно доказать неправильность программы, но нельзя доказать ее правильность. Все, что дает тестирование после приложения достаточных усилий, — это уверенность, что программа действует достаточно правильно.
Следствия из этого факта могут показаться ошеломляющими. Разработка программного обеспечения не является математической задачей, даже при том, что она связана с применением математических конструкций. Эта сфера деятельности больше похожа на науку. Мы убеждаемся в правильности, потерпев неудачу в попытке доказать неправильность.
Такие доказательства неправильности можно применить только к доказуемым программам. Недоказуемую программу — например, из-за неумеренного использования goto — нельзя считать правильной, сколько бы тестов к ней ни применялось.
Парадигма структурного программирования заставляет нас рекурсивно разбивать программы на множество мелких и доказуемых функций. В результате мы получаем возможность использовать тесты, чтобы попытаться доказать их неправильность. Если такие тесты терпят неудачу, тогда мы считаем функции достаточно правильными.
Заключение
Именно эта возможность создавать программные единицы, неправильность которых можно доказать, является главной ценностью структурного программирования. Именно поэтому современные языки обычно не поддерживают неограниченное применение инструкций goto. Кроме того, именно поэтому функциональная декомпозиция считается одним из лучших приемов на архитектурном уровне.
На всех уровнях, от маленьких функций до больших компонентов, разработка программного обеспечения напоминает науку, и поэтому в ней применяется правило опровергающих доказательств. Программные архитекторы стремятся определить модули, компоненты и службы, неправильность которых легко можно было бы доказать (протестировать). Для этого они используют ограничения, напоминающие ограничения в структурном программировании, хотя и более высокого уровня.
Именно эти ограничения мы будем подробно изучать в последующих главах.
Глава 5. Объектно- ориентированное программирование
Как мы увидим далее, для создания хорошей архитектуры необходимо понимать и уметь применять принципы объектно-ориентированного программирования (ОО). Но что такое ОО?
Один из возможных ответов на этот вопрос: «комбинация данных и функций». Однако, несмотря на частое цитирование, этот ответ нельзя признать точным, потому что он предполагает, что o.f() — это нечто отличное от f(o). Это абсурд. Программисты передавали структуры в функции задолго до 1966 года, когда Даль и Нюгор перенесли кадр стека функции в динамическую память и изобрели ОО.
Другой распространенный ответ: «способ моделирования реального мира». Это слишком уклончивый ответ. Что в действительности означает «моделирование реального мира» и почему нам может понадобиться такое моделирование? Возможно, эта фраза подразумевает, что ОО делает программное обеспечение проще для понимания, потому что оно становится ближе к реальному миру, но и такое объяснение слишком размыто и уклончиво. Оно не отвечает на вопрос, что же такое ОО.
Некоторые, чтобы объяснить природу ОО, прибегают к трем волшебным словам: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Они подразумевают, что ОО является комплексом из этих трех понятий или, по крайней мере, что объектно-ориентированный язык должен их поддерживать.
Давайте исследуем эти понятия по очереди.
Инкапсуляция?
Инкапсуляция упоминается как часть определения ОО потому, что языки ОО поддерживают простой и эффективный способ инкапсуляции данных и функций. Как результат, есть возможность очертить круг связанных данных и функций. За пределами круга эти данные невидимы и доступны только некоторые функции. Воплощение этого понятия можно наблюдать в виде приватных членов данных и общедоступных членов-функций класса.
Эта идея определенно не уникальная для ОО. Например, в языке C имеется превосходная поддержка инкапсуляции. Рассмотрим простую программу на C:
struct Point;
struct Point* makePoint(double x, double y);
double distance (struct Point *p1, struct Point *p2);
#include "point.h"
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
struct Point {
double x,y;
};
struct Point* makepoint(double x, double y) {
struct Point* p = malloc(sizeof(struct Point));
p->x = x;
p->y = y;
return p;
}
double distance(struct Point* p1, struct Point* p2) {
double dx = p1->x - p2->x;
double dy = p1->y - p2->y;
return sqrt(dx*dx+dy*dy);
}
Пользователи point.h не имеют доступа к членам структуры Point. Они могут вызывать функции makePoint() и distance(), но не имеют никакого представления о реализации структуры Point и функций для работы с ней.
Это отличный пример поддержки инкапсуляции не в объектно-ориентированном языке. Программисты на C постоянно использовали подобные приемы. Мы можем объявить структуры данных и функции в заголовочных файлах и реализовать их в файлах реализации. И наши пользователи никогда не получат доступа к элементам в этих файлах реализации.
Но затем пришел объектно-ориентированный C++ и превосходная инкапсуляция в C оказалась разрушенной.
По техническим причинам[12] компилятор C++ требует определять переменные-члены класса в заголовочном файле. В результате объектно-ориентированная версия предыдущей программы Point приобретает такой вид:
class Point {
public:
Point(double x, double y);
double distance(const Point& p) const;
private:
double x;
double y;
};
#include "point.h"
#include <math.h>
Point::Point(double x, double y)
: x(x), y(y)
{}
double Point::distance(const Point& p) const {
double dx = x-p.x;
double dy = y-p.y;
return sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
Теперь пользователи заголовочного файла point.h знают о переменных-членах x и y! Компилятор не позволит обратиться к ним непосредственно, но клиент все равно знает об их существовании. Например, если имена этих членов изменятся, файл point.cc придется скомпилировать заново! Инкапсуляция оказалась разрушенной.
Введением в язык ключевых слов public, private и protected инкапсуляция была частично восстановлена. Однако это был лишь грубый прием (хак), обусловленный технической необходимостью компилятора видеть все переменные-члены в заголовочном файле.
Языки Java и C# полностью отменили деление на заголовок/реализацию, ослабив инкапсуляцию еще больше. В этих языках невозможно разделить объявление и определение класса.
По описанным причинам трудно согласиться, что ОО зависит от строгой инкапсуляции. В действительности многие языки ОО практически не имеют принудительной инкапсуляции[13].
ОО безусловно полагается на поведение программистов — что они не станут использовать обходные приемы для работы с инкапсулированными данными. То есть языки, заявляющие о поддержке OO, фактически ослабили превосходную инкапсуляцию, некогда существовавшую в C.
Наследование?
Языки ОО не улучшили инкапсуляцию, зато они дали нам наследование.
Точнее — ее разновидность. По сути, наследование — это всего лишь повторное объявление группы переменных и функций в ограниченной области видимости. Нечто похожее программисты на C проделывали вручную задолго до появления языков ОО[14].
Взгляните на дополнение к нашей исходной программе point.h на языке C:
struct NamedPoint;
struct NamedPoint* makeNamedPoint(double x, double y, char* name);
void setName(struct NamedPoint* np, char* name);
char* getName(struct NamedPoint* np);
#include "namedPoint.h"
#include <stdlib.h>
struct NamedPoint {
double x,y;
char* name;
};
struct NamedPoint* makeNamedPoint(double x, double y, char* name) {
struct NamedPoint* p = malloc(sizeof(struct NamedPoint));
p->x = x;
p->y = y;
p->name = name;
return p;
}
void setName(struct NamedPoint* np, char* name) {
np->name = name;
}
char* getName(struct NamedPoint* np) {
return np->name;
}
#include "point.h"
#include "namedPoint.h"
#include <stdio.h>
int main(int ac, char** av) {
struct NamedPoint* origin = makeNamedPoint(0.0, 0.0, "origin");
struct NamedPoint* upperRight = makeNamedPoint
(1.0, 1.0, "upperRight");
printf("distance=%f\n",
distance(
(struct Point*) origin,
(struct Point*) upperRight));
}
Внимательно рассмотрев основной код в файле main.c, можно заметить, что структура данных NamedPoint используется, как если бы она была производной от структуры Point. Такое оказалось возможным потому, что первые два поля в NamedPoint совпадают с полями в Point. Проще говоря, NamedPoint может маскироваться под Point, потому что NamedPoint фактически является надмножеством Point и имеет члены, соответствующие структуре Point, следующие в том же порядке.
Этот прием широко применялся[15] программистами до появления ОО. Фактически именно так C++ реализует единственное наследование.
То есть можно сказать, что некоторая разновидность наследования у нас имелась задолго до появления языков ОО. Впрочем, это утверждение не совсем истинно. У нас имелся трюк, хитрость, не настолько удобный, как настоящее наследование. Кроме того, с помощью описанного приема очень сложно получить что-то похожее на множественное наследование.
Обратите также внимание, как в main.c мне пришлось приводить аргументы NamedPoint к типу Point. В настоящем языке ОО такое приведение к родительскому типу производится неявно.
Справедливости ради следует отметить, что языки ОО действительно сделали маскировку структур данных более удобной, хотя это и не совсем новая особенность.
Итак, мы не можем дать идее ОО ни одного очка за инкапсуляцию и можем дать лишь пол-очка за наследование. Пока что общий счет не впечатляет.
Но у нас есть еще одно понятие.
Полиморфизм?
Была ли возможность реализовать полиморфное поведение до появления языков ОО? Конечно! Взгляните на следующую простую программу copy на языке C.
#include <stdio.h>
void copy() {
int c;
while ((c=getchar()) != EOF)
putchar(c);
}
Функция getchar() читает символы из STDIN. Но какое устройство в действительности скрыто за ширмой STDIN? Функция putchar() записывает символы в устройство STDOUT. Но что это за устройство? Эти функции являются полиморфными — их поведение зависит от типов устройств STDIN и STDOUT.
В некотором смысле STDIN и STDOUT похожи на интерфейсы в силе Java, когда для каждого устройства имеется своя реализация этих интерфейсов. Конечно, в примере программы на C нет никаких интерфейсов, но как тогда вызов getchar() передается драйверу устройства, который фактически читает символ?
Ответ на этот вопрос прост: операционная система UNIX требует, чтобы каждый драйвер устройства ввода/вывода реализовал пять стандартных функций[16]: open, close, read, write и seek. Сигнатуры этих функций должны совпадать для всех драйверов.
Структура FILE имеет пять указателей на функции. В нашем случае она могла бы выглядеть как-то так:
struct FILE {
void (*open)(char* name, int mode);
void (*close)();
int (*read)();
void (*write)(char);
void (*seek)(long index, int mode);
};
Драйвер консоли определяет эти функции и инициализирует указатели на них в структуре FILE примерно так:
#include "file.h"
void open(char* name, int mode) {/*...*/}
void close() {/*...*/};
int read() {int c;/*...*/ return c;}
void write(char c) {/*...*/}