Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых Резник Митчел

Я просмотрел некоторые из них в надежде подобрать те, что можно будет вставить в мою презентацию. Зашел на страницу проекта «Сделай кота-воителя», автором которого значился скретчер с ником Emberclaw. Проект позволял создать кота-воителя по своему вкусу. С помощью ряда кнопок предлагалось выбрать длину шерсти (три варианта), ее окрас (шестнадцать вариантов), задать рисунок пятен (одиннадцать вариантов), размер и форму глаз (десять вариантов), а также выбрать местность, где обитает ваш неустрашимый воин (четыре варианта).

Затем я заглянул в проект скретчера с ником Flamespirit: это была игра про котов-воителей. С помощью клавиш-стрелок игрок мог управлять перемещениями кота по разным типам местности и попутно взаимодействовать (а также сражаться) с другими котами. Нажатие комбинаций клавиш позволяло применять разные приемы борьбы (скажем, дать сдачи или атаковать когтями), а клик мышкой по оказавшемуся поблизости растению сообщал о его целебных свойствах. В эту игру, как я увидел, играли полторы тысячи участников Scratch-сообщества, которые оставили свыше сотни комментариев и предложений.

Я тут же подредактировал свою презентацию, включив в нее несколько проектов из Scratch-сообщества. Когда пришла моя очередь выступать, я постарался как можно нагляднее показать различие между онлайновым миром, о котором рассказывал предыдущий оратор, и работами на ту же тему, созданными детьми с помощью языка программирования Scratch. С моей точки зрения, эти два начинания отразили два кардинально разных подхода к рассказыванию историй с помощью сетевых технологий, а если брать шире, то и два принципиально разных подхода к образованию и обучению. В одном случае дети с помощью цифровых технологий становятся участниками истории, которую рассказывает кто-то посторонний. В другом случае с их помощью они сами занимаются творчеством, сочиняя собственные истории.

В Scratch-среде дети, как правило, мыслят категориями проектов. Они постоянно решают для себя такие вопросы: «Проект какого типа мне нужно сделать? Как мне его улучшить? Чем стоит поделиться с другими? Как мне отвечать на комментарии и предложения?»

Во многих смыслах Scratch — это нечто вроде цифрового эквивалента конструктора лего. Из элементов последнего дети строят дома и замки по своему вкусу, вместо того чтобы играть с уже сделанными кем-то другим игрушечными зданиями. На языке Scratch дети программируют свои собственные истории и игры, вместо того чтобы просто взаимодействовать с чужими историями и играми.

Меня всегда восхищал девиз Lego: «Строить с удовольствием. Гордиться творчеством». Думаю, он хорошо отражает причину непреходящего успеха конструкторов лего и то, почему они стали символом творческих игр и творческого мышления. Мы ставим перед языком Scratch цель распространить этот девиз и на онлайновый мир, дать детям новые способы строить (то есть программировать интерактивные истории и игры), делиться своими творениями (в онлайновом сообществе) и в итоге становиться творческими и изобретательными людьми.

Уверенные навыки

В последние годы наблюдается всплеск интереса к программированию: все хотят научиться писать компьютерные программы, или, как теперь говорят, кодить. Уже созданы тысячи приложений, сайтов, семинаров и кружков, где детям помогают осваивать азы программирования. Scratch — тоже своего рода дань этому, правда, у него есть одна важная особенность.

Почти любой курс обучения основам программирования строится на решении непростых задач. Детям предлагают написать такую программу для виртуального персонажа, чтобы он преодолел ряд препятствий и добился определенной цели. Например, чтобы дроид BB-8 из «Звездных войн» собирал металлолом, но при этом не попался в лапы бандитам, или чтобы дроид R2-D2 доставил сообщение пилотам повстанцев. Создавая программы для решения таких задач-головоломок, дети осваивают навыки программирования и принципы информатики.

Что же касается языка Scratch, то мы сосредоточились не на головоломках, а на проектах. Когда мы знакомим новичков с этим языком, мы сразу предлагаем им создавать собственные интерактивные истории, игры и анимации. Сначала ребята должны придумать, что бы они могли сделать, а затем воплотить идею в проект, которым не стыдно будет поделиться с другими людьми.

Почему у нас упор делается именно на проекты? Мы считаем, что программирование — это еще одна форма грамотности, свободное владение которой позволяет человеку выражать свои мысли и чувства. Когда учишься писать, недостаточно изучить только правописание, грамматику и пунктуацию. Очень важно еще и научиться живо владеть языком, то есть связно излагать истории и доходчиво передавать свои мысли. Так же обстоит дело и с программированием. Задачи-головоломки, наверное, прекрасно подходят для освоения основ программирования, но разве они помогут научиться выражать свои идеи и чувства? Представьте, что вы хотите стать писателем и для этого разгадываете кроссворды. Вполне вероятно, что вы станете грамотнее, пополните словарный запас, да и, надо думать, проведете время с удовольствием. Но разве кроссворды сделают из вас хорошего литератора, способного рассказывать истории и точно выражать свои мысли и чувства? Я сильно сомневаюсь в этом. Проектный подход (то есть обучение в ходе работы над проектами) — вот лучший способ выработать уверенные навыки, будь то литературное мастерство или программирование.

Даже если большинство людей не собираются профессионально заниматься журналистикой или литературой, умение письменно выражать свои мысли — важный навык для всех. То же самое можно сказать о программировании, и причины понятны. Большинство людей не чувствуют призвания к профессии программиста или специалиста по компьютерным наукам, однако способность «кодить» принесет несомненную пользу всем и каждому. Приобретая уверенные навыки — в написании компьютерных программ или литературных текстов, — вы развиваете мыслительные способности, развиваете собственный стиль самовыражения, развиваете самобытность.

Развивайте способность мыслить

Когда мы пишем тексты, то учимся упорядочивать, оттачивать и обдумывать свои идеи. Чем искуснее мы становимся в написании, тем больше совершенствуются наши мыслительные способности.

Так же обстоит дело и с программированием: обучаясь разрабатывать программы, мы развиваем свои мыслительные способности. Например, мы учимся раскладывать сложную задачу на ряд более простых. Учимся искать ошибки и устранять их. Учимся последовательно, итерация за итерацией, доводить до ума проект, дизайн или конструкцию. Для стратегий такого типа Жаннетт Уинг, видный ученый в области информатики, предложила термин вычислительное мышление[11], и с ее легкой руки он стал общепринятым.

Стратегии вычислительного мышления применимы и полезны не только в программировании и информатике, но и во всех видах деятельности, где требуется решать проблемы и создавать проекты.

Если вы научитесь отлаживать компьютерные программы, то будете лучше подготовлены к непредвиденным ситуациям и быстрее разберетесь, в чем причина неудачи, например почему приготовленное по рецепту блюдо не удалось или почему, следуя чьим-то указаниям, вы зашли в тупик.

Решение головоломок тоже помогает нарабатывать некоторые навыки вычислительного мышления, однако ваши собственные проекты в этом плане принесут намного больше пользы, помогут развить уникальный стиль самовыражения и обрести индивидуальность.

Развивайте свой уникальный стиль

И программирование, и написание текстов представляют собой формы выражения мыслей и чувств, способы донести идеи до других людей. Если вы умеете писать тексты, значит, можете отправить другу поздравление с днем рождения, подготовить заметку в раздел отзывов местной газеты или в точности передать свои переживания в личном дневнике.

На мой взгляд, программирование раздвигает границы писательства, поскольку позволяет «написать» вещь нового типа: интерактивную историю, игру, анимацию или имитационную модель. Поясню эту мысль на примере. Несколько лет назад накануне Дня матери я собирался с помощью Scratch создать для своей мамы интерактивную поздравительную открытку. Прежде чем приступить к делу, я решил посмотреть: может, кто-нибудь уже делал на Scratch такие открытки? Я вбил запрос «день матери» в поисковую форму и, к своему удовольствию, увидел множество проектов — мало того, по большей части они были созданы в последние сутки такими же прокрастинаторами, как я сам.

Например, один проект выглядел так: нарисованные на большом красном сердце буквы гласили: «С ДНЕМ МАМ». Но каждая буква была интерактивной: стоило навести на нее курсор, и она превращалась в целое слово. Так, двигая курсор по экрану, я попробовал заглянуть за все буквы и увидел, что они складываются в поздравительный текст.

Сразу видно, что автору этого проекта Scratch помог обрести собственный голос: девочка освоила новый способ выражать чувства и сделала программирование частью повседневной жизни. Уверен, что не за горами времена, когда для молодого поколения самовыражение через написание программ станет таким же естественным и органичным, как через написание текстов.

(Кстати, я сам так и не сделал для мамы интерактивное поздравление — вместо этого я послал ей ссылки на добрый десяток проектов с открытками, которые нашел на сайте Scratch. Она всю жизнь посвятила делу образования и оценила такой подарок. «Митч, — написала она в ответ, — мне очень понравились все эти детские открытки, и я счастлива, что мой сын создал программу, которая позволила им так чудесно отметить День матери!!!»)

Развивайте индивидуальность

Когда человек учится письменно излагать мысли, его представления о себе меняются, и он уже по-другому начинает видеть свою роль в обществе. Бразильский философ и педагог Паулу Фрейре проводил кампании грамотности в трущобах, обучая бедняков читать и писать. Он поступал так не только для того, чтобы помочь им найти работу, — он старался привить людям мысль, что «они в силах делать и переделывать себя», как написал сам Фрейре в книге «Педагогика негодования» (Pedagogia da indignao).

Такой же потенциал, как мне представляется, заключен и в программировании. Цифровые технологии в современном обществе символизируют широту возможностей и прогресс. Когда дети учатся с их помощью выражать мысли и чувства и делиться своими идеями, они начинают воспринимать себя совсем по-другому. Они осознают, что и им по силам активно влиять на жизнь общества, им открывается, что они тоже часть будущего.

Когда мы знакомим ребят с языком программирования Scratch, меня невероятно радует то, какие замечательные вещи у них получаются, равно как и то, что, работая над своими проектами, они многому учатся. А больше всего я радуюсь тому, что многие скретчеры начинают осознавать себя творцами, приобретают веру в свои силы и гордость за свое умение делать вещи, легко и уверенно пользуясь новыми технологиями и выражая себя с их помощью.

Конфликты и компромиссы: знания

Когда мне сказали, чо Джевер Талли открыл школу, я захотел немедленно поехать и посмотреть на нее. Талли — инженер-программист, известный своим стремлением открыть молодому поколению максимум возможностей для творчества и работы над проектами. В 2005 году, когда движение мейкеров только зарождалось, Талли организовал летний лагерь с погружением в мейкерскую среду. Во время недельных смен подростки общими силами сооружали различные объекты в натуральную величину, например «американские горки», дома на деревьях, парусные шлюпки. Затем Талли начал проводить мастер-классы и внешкольные занятия с той же целью — чтобы вовлекать подростков в мейкерское движение.

В 2011 году Талли пришел к мысли, что такие проекты не должны оставаться просто факультативом, что им пора войти в стены школы и стать самой основой образования. Тогда Талли стал одним из основателей школы Brightworks[12], помещением для которой послужил старый склад в Мишен-дистрикт, одном из районов Сан-Франциско. Школа предназначена для детей и подростков в возрасте от пяти до пятнадцати лет, ее целью заявлено сочетание лучших подходов к дошкольному обучению с методиками проектного, практического и эмпирического обучения. Как сказано на сайте школы, «используя настоящие инструменты, настоящие материалы и реальные задачи, мы поощряем у детей тягу к учебе, любознательность, способность увлекаться, стремление всегда и во всем мыслить по-крупному и не покладая рук делать потрясающие вещи».

Посетив школу Brightworks, я застал учеников за работой над проектами самой разной направленности. Одна группа создавала сцену сложной конфигурации для школьного театра. Ребята высчитывали, сколько материала уйдет на всю конструкцию. Они объяснили, что запас пиломатериалов сложен в другом конце здания, а поскольку деревянные брусья очень тяжелые, лучше будет точно высчитать необходимое количество, прежде чем перетаскивать их.

Во дворе другая группа учеников расположилась в повозке со скругленной крышей, очень напоминающей фургоны первых переселенцев. В ответ на мой вопрос ребята объяснили, что сконструировали фургон, когда изучали миграцию населения времен освоения Дикого Запада, и по ходу дела обнаружили, что фургон — очень удобное место для собраний группы в солнечные дни, поскольку хорошо защищает от жарких лучей солнца.

Больше всего мне понравилось отдельное помещение, где разместился детский городок. Некоторое время назад ученикам позволили обустроить личные уголки, где можно уединиться с книгой, что-нибудь написать или просто побыть наедине со своими мыслями. Поначалу ребята, не мудрствуя, разделили площадь помещения на общее число учеников, чтобы посчитать площадь одного личного уголка. А когда перегородки уже были установлены, юные строители сообразили, что не предусмотрели в городке публичного пространства для общения и совместной работы. Тогда они организовали нечто вроде заседания градостроительного комитета и принялись обсуждать, сколько места следует выделить под публичное пространство и по каким принципам его можно использовать.

Тут стоит сказать, что я посетил школу Brightworks не один, а вместе с топ-менеджерами одной компании по продаже образовательных продуктов. По дороге назад, будучи под сильным впечатлением от увиденного, я захотел обсудить с ними несомненные достоинства и возможности проектно ориентированного обучения — но быстро обнаружил, что мои попутчики совсем не разделяют моих восторгов. «И все же меня тревожит, что учащиеся не изучают основы, — заявила одна дама. — Разве не лучше будет, если школа сначала сосредоточится на базовых знаниях, а уж потом допустит учеников к работе над проектами?»

В подобных отзывах, как в зеркале, отражается бытующее недоверие к проектно ориентированному обучению: мол, заранее никогда не знаешь, какие именно знания приобретут школьники таким путем. Например, когда ученики школы Brightworks начали сооружать сцену, нельзя было точно предсказать, какие математические понятия им понадобятся, чтобы довести работу до конца. Так не целесообразнее ли сначала составить список математических понятий, необходимых ученикам для того, чтобы выполнить работу, а потом дать им задачи, примеры и объяснения, специально разработанные для преподавания этой темы?

В сущности, именно так построен образовательный процесс в большинстве школ. На учащихся непрерывным потоком изливаются учебные материалы и приемы решения задач, заостряющие внимание на конкретных понятиях. Тут их учат, как перемножать дроби. Там — как вычислить, какой выигрыш в механической силе дает зубчатая передача.

На первый взгляд такой подход вроде бы имеет смысл. Но когда учащиеся решают задачи в отрыве друг от друга и от реальной жизни, то и знания у них нередко получаются разрозненными, дети не понимают, для чего изучали те или иные темы и где они могут пригодиться. Совсем по-другому обстоит дело с проектно ориентированным обучением. Работая над проектами, дети сталкиваются с различными понятиями в очевидном контексте, и потому новые знания сразу же встраиваются в разветвленную паутину ассоциативных связей. Это усиливает способность оценивать и применять полученные знания.

Но еще важнее, что проектно ориентированный подход к обучению шире трактует понятие «знания». Это слово обозначает здесь не просто собрание понятий из разных наук. Совместная работа над проектами не только способствует образованию в головах детей ассоциативной сети из научных концепций, но и помогает осваивать стратегии — предназначенные для изготовления вещей, для решения проблем, для трансляции идей. Когда ученики школы Brightworks проектировали свой детский городок, они, например, освоили стратегии сотрудничества и командной работы, стратегии, позволяющие понять и оценить различные точки зрения, а также разобраться и сориентироваться в незнакомой ситуации.

Проектно ориентированное обучение в особенности полезно тем, что со школьных лет учит детей мыслить креативно. Работа над проектами помогает им понять суть творческого процесса. Движение по спирали обучения через творчество учит сначала выдвигать идею, затем изготавливать прототип, показывать его другим, экспериментировать и, опираясь на полученный опыт и отзывы, корректировать и доводить до ума исходный замысел.

Наверное, главное достоинство такого подхода заключается в том, что дети занимаются проектами, которые интересны им самим. Наблюдая за учениками школы Brightworks, я видел, что они всей душой болеют за то, в чем участвуют.

Их гордость за проделанную работу и неподдельная увлеченность особенно бросались в глаза, когда они рассказывали о своих проектах и на мозговых штурмах азартно обсуждали темы будущих проектов. Как мы увидим в следующей главе, этой пылкой увлеченности (так расшифровывается вторая из четырех «П») отводится роль одной из важнейших составляющих обучения через творчество.

Из первых уст: знакомьтесь, это Йорен

Йорен, известная в Scratch-сообществе под именем JSO, выросла в Бельгии, а сейчас учится в MIT.

Я: Как началось твое знакомство с языком Scratch?

Йорен: Мне тогда только-только исполнилось двенадцать. Я очень любила играть в компьютерные игры, и мне очень хотелось самой сделать игру. Но я не знала как. Я поискала в Google и нашла сайт Scratch. Так я начала делать свои игры. Мне больше всего нравилось, что здесь можно показывать свои проекты другим людям. Очень многие на сайте увлекаются тем же, что и я.

Мой первый проект — это была простенькая игра — назывался «Путешествие мячика». Там баскетбольный мяч летал туда-сюда между Землей и космосом. У кого-то в сообществе я подглядела, как добиться, чтобы мяч прыгал как настоящий, как если бы на него действовала сила притяжения. Я получила массу удовольствия, пока рисовала разные уровни игры и придумывала приключения. Я собиралась выложить игру на сайт, чтобы показать друзьям. Но еще раньше я получила кучу комментариев и предложений типа «Добавь вот это и вот это», «А вот тут срабатывает только через раз» и прочее в том же духе. Здесь очень много интерактива, все готовы помогать. Вот почему я постоянно зависаю на этом сайте.

Я: Ты пришла в Scratch-сообщество еще в 2007 году, когда оно только вставало на ноги, и это ведь ты создала один из первых наших хитов — виртуальный конструктор лего. Что натолкнуло тебя на такую идею?

Йорен: Мы с братом, сколько я себя помню, очень любили строить из лего. Наверное, только это нас по-настоящему и занимало. В то время как раз вышло приложение Lego Digital Designer, с его помощью можно было строить из лего трехмерные объекты. На экране компьютера я сооружала невероятные конструкции. Это казалось новым и увлекательным, в реальной жизни у меня бы ни за что не получилось ничего и близко похожего. Потом я задумалась, можно ли на Scratch сделать что-то похожее — конструктор для маленьких моделек. Так я подумала-подумала, а потом стала рисовать на решетке трехмерные кубики конструктора, чтобы, когда их на экране ставишь один на другой, получалась объемная модель.

Мне пришлось закопаться в математическую часть Scratch, я осваивала и пробовала разные инструменты, пока не получилось так, чтобы кубики располагались на решетке как надо. Я видела, что мне не хватает общих знаний о том, что такое перспектива, изометрические проекции и все такое прочее, так это я тоже стала изучать.

Когда я выложила проект на сайте, он сразу сделался суперпопулярным, с ним играли как с настоящим конструктором. Раньше, когда кто-нибудь мимоходом заглядывал в мои проекты, я уже была счастлива, — а тут вдруг сразу тысячи людей. Мне столько всего насоветовали!

Я: Я знаю, что после этого ты, кроме работы над собственными Scratch-проектами, стала пробовать себя в новых ролях и помогать другим участникам сообщества. Расскажи об этом поподробнее.

Йорен: Я очень привязалась к Scratch-сообществу и в какой-то момент задумалась, как могу помогать скретчерам. Сначала я попробовала себя в качестве модератора на форумах: я размещала посты с предложениями в темах дискуссий и помогала другим людям отвечать на вопросы. Еще я помогала делать Scratch-вики — сетевую энциклопедию о Scratch, чего там только нет. Она создана скретчерами для скретчеров.

Самой крупной моей инициативой стал сайт Scratch-ресурсов. Вообще-то на сайте Scratch есть стандартные библиотеки спрайтов, звуков и задних планов, но я подумала, что будет полезно, если скретчеры станут делиться друг с другом чем-то, что делают сами, какими-то заготовками. И я создала отдельный сайт, куда можно загружать самодельные звуки, спрайты и сцены. От этого была польза и сообществу, и мне: ведь я узнала, как делаются сайты онлайн-сообществ, и получила возможность поработать с другими скретчерами, которые предлагали помощь с написанием части кода и настройкой модерации сайта.

Я: Какой опыт работы со Scratch оказался полезен в твоих других, сторонних, проектах?

Йорен: Я получила четкое представление о том, как устроен процесс работы над проектом. Если взять любой из моих проектов на Scratch, то каждый раз все начиналось с того, что у меня в голове возникали общие очертания идеи, я ее еще даже сформулировать не могла. Scratch хорош тем, что позволяет сразу взяться за дело, приступить к экспериментам. Рисуешь на скорую руку объект, а дальше прикидываешь, как и в какую сторону его развивать. Иногда проблемы решаются легко, и ты постепенно доводишь идею до ума. В любой момент ты можешь спросить себя: «А что еще я хочу добавить?» Обдумываешь следующий шаг, делаешь его и смотришь, что получилось, это ли ты хотел сделать. Если что-то идет не так — пробуешь разобраться. Не получается — спрашиваешь у сообщества, тебе что-нибудь подскажут.

Как только у тебя появляется хотя бы зародыш идеи, тебе не нужно ломать голову над точными формулировками и составлять план действий от и до. Надо просто идти и пробовать, начать хоть с чего-нибудь. Я стараюсь действовать так практически на каждом проекте: берусь за что-то, а затем постоянно правлю, доделываю и переделываю. Можно собрать лишь маленький фрагмент, чтобы посмотреть, как он работает, а дальше достраивать его по мере движения вперед. В общем, смотришь, что получается, и развиваешь свою идею дальше.

Если взять все, что я сделала с 2007 года — а это долгое время, это большой кусок моей жизни, — то всегда действовала примерно в таком порядке. Когда я захотела научиться создавать сайты, я поступила так же, как со Scratch-проектами. А теперь я точно так же изучаю предметы в MIT. За что бы я ни бралась, будь то веб-приложение, алгоритм или какая-нибудь штуковина из дерева, — такой итеративный подход всегда мне помогает. Я стараюсь придерживаться его везде, где только можно.

Я: Есть что-нибудь еще, чему тебя научил опыт работы со Scratch?

Йорен: Scratch позволяет мне самой придумывать идеи для проектов и заниматься тем, что мне по-настоящему интересно. Многим нравится решать проблемы, особенно трудные, но вот отыскать ключик к задаче, которую сам себе поставил, — это гораздо интереснее и мотивирует куда сильнее.

С любым заданием, с любой обязанностью я справляюсь гораздо лучше, если нахожу в них что-то по-настоящему цепляющее. И тогда проект идет как по маслу, да еще и быстрее. Общая цель может быть какой угодно, но я всегда стараюсь выделить ту сторону дела, которая мне больше всего нравится, или нахожу самый интересный для меня путь.

Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность

Интересы как основа

В декабре 1989 года мне позвонила Натали Раск, в то время работавшая методистом в Компьютерном музее Бостона. Она сказала, что, поскольку на будущей неделе начинаются праздники и каникулы, она хочет организовать интерактивные практические занятия для детей и родителей, которые нахлынут в музей. Натали спросила, не одолжим ли мы какие-нибудь робототехнические материалы из тех, что разрабатываются у нас в медиалаборатории. В частности, речь шла о Lego/Logo, с помощью которых можно программировать любой собранный из конструктора лего объект. Я сразу увидел в этом шанс протестировать на детях недавно разработанные нами технологии и игровые упражнения и потому с легкой душой передал Натали комплект Lego/Logo.

На второй день каникул в музей пришли четверо мальчишек, изъяснявшихся на смеси испанского и английского языков. Один, лет примерно одиннадцати, взял посмотреть маленький выкрашенный серой краской моторчик из набора лего. Сотрудник музея показал, как тот заводится. Мальчуган в восторге закричал своим спутникам: «Mira, mira! Глядите, какая штука!» Ребята взялись собирать из лего машинку, а потом учились писать на языке Logo программы, чтобы управлять ее движением. Они вернулись в музей на следующий день, а потом приходили еще и еще: так им хотелось своими руками конструировать разные вещи. Наигравшись с машинкой, они собрали подъемный кран и запрограммировали его, чтобы он поднимал ту машинку. Другие юные посетители музея тоже увлеченно конструировали разные механизмы из лего и составляли к ним программы на Logo. Кто-то из детей, явно под впечатлением от Вилли Вонки[13], соорудил конвейер для шоколадной фабрики.

В конце праздничной недели мы перевезли робототехнические материалы назад в MIT. Испытания явно прошли успешно, все получили массу пользы: и дети, и музей, и наша исследовательская группа. Впрочем, это еще не конец истории. На следующей неделе, как рассказала нам Натали, в музей пришли другие дети и стали спрашивать: «А где же Lego/Logo?» Ей пришлось объяснять, что робототехнический комплект выставлялся только на время каникул, а теперь его в экспозиции нет. Ребята бродили по залам и пробовали «взаимодействовать» с другими экспонатами. Увы, на экспозициях обычно выставляют «неотзывчивые» предметы, предназначенные лишь для быстрого осмотра. В типичном музее никто не предложит ребенку отдаться бескрайнему полету фантазии и попробовать себя в проектировании. Так что дети уходили разочароанные и грустные.

Пару недель спустя администратор музея по электронной почте предупредила сотрудников, чтобы были начеку, поскольку группа мальчиков может попробовать под шумок пробраться на выставку. Как выяснилось, речь шла о тех самых ребятишках, которые на праздничной неделе увлеченно играли с комплектом Lego/Logo. Теперь они угрожали сохранности музейных экспонатов.

Мы с Натали хотели как-то исправить ситуацию. Вот, рассуждали мы, есть, оказывается, немало детей, которые страстно мечтают заниматься творческими проектами, а пойти им некуда. Мы обошли местные центры общественного досуга, надеясь, что где-то есть кружки или внеклассные программы, которые заинтересуют этих ребят. В то время — напомню, что шел 1990 год, — в центрах общественного досуга занятия, связанные с компьютерами, еще были в новинку. Кое-где открылись курсы по изучению текстовых и табличных редакторов, где-то компьютеры на ограниченное время предоставляли для игр, но ни в одном центре не нашлось кружка или мастерской, где дети могли бы заниматься собственными творческими проектами.

Тогда у нас с Натали возник замысел учебного центра нового типа, который отвечал бы потребностям и интересам юных мастеров вроде тех, что приходили в музей, и окрестной детворе из малоимущих семей. В результате мы открыли Computer Clubhouse[14] — своего рода учебное пространство, где дети получали не только доступ к самым передовым цифровым технологиям, но и поддержку со стороны взрослых в работе над любыми творческими проектами.

Прорабатывая идею Computer Clubhouse, мы уделили особое внимание второй из четырех «П» — пылкой увлеченности. Мы хотели, чтобы это было место, где подростки со всей страстью юности могли отдаваться своим интересам. Кто-то из администрации Компьютерного музея подсказал, что неплохо бы организовать доставку в клуб пиццы, поскольку это привлечет больше юных посетителей. Сама по себе идея была неплоха, но мы решили, что вкусная еда не должна становиться главной приманкой. Мы рассуждали иначе: надо создать такое место, где каждый сможет заниматься действительно интересными ему проектами, и тогда ребята с радостью потекут в Computer Clubhouse независимо от того, кормят там пиццей или нет.

Так оно и случилось, когда в 1993 году наш первый клуб открыл двери. Местные мальчишки и девчонки из тех, что увлекались живописью, музыкой, видео и анимацией, стали регулярно ходить к нам и рассказывать о новом клубе своим знакомым. Когда в Computer Clubhouse записывался очередной новичок, сотрудник подробно расспрашивал его, чем он интересуется, а потом помогал начать работу над проектом, связанным с этим увлечением. У ребят обнаруживались самые разнообразные хобби, проявлявшиеся в не менее разнообразных формах. У кого-то особый интерес вызывали конкретные технологии: например, научиться снимать видео, микшировать аудиозаписи или конструировать роботов. Другие ребята, увлеченные чем-то не связанным с технологиями, хотели работать над проектами, дополняющими это хобби. Один мальчик, фанат скейтбординга, создал сайт с иллюстрациями, объясняющими технику выполнения разных трюков.

Кого-то вдохновляли на творчество знаменательные события в жизни. Так, проекты мальчика, чья семья недавно прилетела в США, были связаны исключительно с самолетами: он делал видеоролики, анимации и трехмерные модели, где неизменно фигурировала авиатехника. Для других ребят источником вдохновения становились их родные и близкие. Два брата, лишившиеся отца еще совсем маленькими, переживали из-за того, что у них не сохранилось ни одной фотографии, где бы их родители были вместе, и поэтому с помощью графического редактора «склеивали» отдельные снимки отца и матери.

Многие дети подолгу трудились над своими проектами и бывали в клубе ежедневно. Как-то раз к нам зашла учительница из близлежащей школы и буквально остолбенела, увидев, как один ее ученик самозабвенно занимается трехмерной анимацией. Она рассказала нам, что на уроках он все время бездельничает и кривляется. Она ни разу еще не видела, чтобы мальчик так собранно и с такой самоотдачей чем-нибудь занимался.

Computer Clubhouse работает долгие годы, и за это время мы видели немало подобных примеров. Один мальчик из нашего клуба в школе не проявлял ни малейшего интереса к чтению, но видели бы вы, с каким увлечением он часами напролет штудировал руководство по программам профессиональной анимации, которые потребовались для его проектов! Другой мальчик, как считали его педагоги, не проявлял никакого желания учиться или просто был очень несобранным, но в клубе он без передышки сосредоточенно трудился над своими проектами, и ничто не смогло бы его отвлечь.

По сравнению со школой в клубе детям открывается куда большая свобода выбора. Они всегда сами решают, над чем работать, как сделать то или это и кого позвать в компаньоны. А сотрудники и наставники клуба создают условия, чтобы ребята учились самостоятельно приобретать знания, стараются вселить в них веру в свои силы, помогают им раскрыть, развить и усилить их природные способности и расширить кругозор.

Многое изменилось за те двадцать лет, что минули со дня основания нашего первого компьютерного клуба. Тогда ни у кого не было мобильных телефонов, и только единицы хоть что-то слышали о существовании такой штуки — интернета. Сегодня технологии вышли на совершенно новый уровень, распространились 3D-принтеры и социальные сети, а наш первый Computer Clubhouse в Бостоне разросся в международную сеть, которая насчитывает сотню клубов в бедных кварталах многих городов мира. Но как бы ни менялись жизнь и мир вокруг, мы по-прежнему твердо верим в великую силу пылкой увлеченности — этого важнейшего ресурса для мотивации и обучения молодежи во всех клубах сети Computer Clubhouse.

Раздвигать стены, расширять пространство

Когда речь заходила о технологиях, поддерживающих обучение и образование, Сеймур Пейперт неизменно подчеркивал важность «низких порогов» и «высоких потолков». «Хочешь, чтобы технология была эффективной, — объяснял он, — сделай так, чтобы новичкам не составляло труда начать работать с ней (это он называл “низким порогом”), а еще обеспечь им возможность со временем переходить ко все более сложным проектам (“высокий потолок”)». Например, обучаясь языку программирования Logo, ребенок сначала рисует простенькие прямоугольники и треугольники, но постепенно переходит к сложным геометрическим фигурам.

Наша исследовательская группа неизменно следует совету Сеймура. Разрабатывая новые технологии и игровые занятия, мы всегда следим, чтобы пороги у нас оставались низкими, а потолки — высокими. Но, кроме этого, мы добавляем нашим продуктам еще одно измерение — стараемся раздвинуть стены для большей свободы действий. Проще говоря, мы проектируем технологии, рассчитанные на широкое разнообразие проектов. Мало предложить какой-то один маршрут от низкого порога до потолка, пусть и высокого, — нужно много таких маршрутов, причем разных. Почему? А очень просто: мы хотим, чтобы каждый ребенок занимался проектами, которые отвечают его личным склонностям и интересам, а поскольку дети не похожи друг на друга, то разнятся и их интересы. Отсюда возникает потребность в технологиях максимально широкого применения, подходящих для самых разнообразных проектов, чтобы каждый мог заниматься тем, к чему у него лежит душа.

Так было, например, когда мы работали над языком программирования Scratch. Мы поставили перед собой конкретную задачу: сделать его пригодным для широчайшего спектра проектов — чтобы пользователи могли создавать не только компьютерные игры, но также интерактивные истории, картины, музыку, анимации, имитационные модели. Точно так же при разработке робототехнических технологий мы стремились придать им универсальность, чтобы любой мог с их помощью делать проекты, отражающие его личные пристрастия: не только строить роботов, но и создавать интерактивные фигурки, игрушки или музыкальные инструменты. Вот почему число проектов, которые можно реализовать с помощью нашей технологии, для нас один из главных критериев ее успешности. Если же проекты оказываются по большей части однотипными, мы понимаем, что где-то недоработали и чересчур сдвинули стены, так что между ними осталось маловато простора для творчества.

Для примера расскажу, как проходил двухнедельный мастер-класс по робототехнике, который наша исследовательская группа помогла организовать для десяти-тринадцатилетних девочек из района, где расположен бостонский клуб нашей сети. Мы поставили перед участницами непростую задачу: изобрести что-то полезное в их повседневной жизни.

В мастерской девочек ждали разнообразные инструменты и материалы. На отдельном столе были заготовлены всевозможные кисточки, помпоны, стопки синельных проволочек и кусков фетра, горки пенопластовых шариков, пряжа, плотная бумага и картон, цветные фломастеры и маркеры. Рядом помещались мотки изоленты, ножницы, термопистолеты и прочий инвентарь для резки и соединения материалов. На другой стол мы выставили большие коробки с фигурками лего, причем, помимо привычных элементов для конструирования домов и прочих построек, там находились лего-моторчики и сенсоры и программируемые кубики нового поколения размером с ладошку.

Стоило девочке Тане взглянуть на все это, и она сразу решила, что будет делать жилище для своей питомицы, песчанки[15]. Она выстроила домик из лего, затем с помощью поделочных материалов украсила его и соорудила внутри нехитрую «мебель». Затем Тане захотелось обеспечить свою питомицу кое-какими современными удобствами. «Пускай это будут автоматические дверцы, как в супермаркетах», — решила девочка. Она подсоединила к дверце домика моторчик, а рядом поместила светочувствительный элемент и программируемый кирпичик. Всякий раз, когда песчанка оказывалась возле домика и ее тень падала на датчик, срабатывал моторчик, и дверь открывалась.

Сначала Таня видела в этой автоматике простое удобство для обитательницы домика, но потом сообразила, что светочувствительный датчик способен помочь собрать кое-какие сведения о повадках питомицы. И в самом деле, чем занимается песчанка по ночам, когда хозяйка спит? Таня решила провести эксперимент. Она написала программу, чтобы отслеживать и фиксировать все моменты, когда песчанка приводит в действие фотоэлемент (иными словами, когда входит в домик или выходит наружу). Наутро Таня получила полную картину ночного поведения питомицы: по большей части это были продолжительные периоды бездействия — видимо, песчанка спала. Но они перемежались короткими отрезками лихорадочной активности, когда зверек сновал туда-сюда: программа зафиксировала, как дверца то открывается, то закрывается по многу раз подряд.

Пока Таня экспериментировала с домиком для своей питомицы, девочка Мария трудилась над проектом совсем другого рода. Мария увлекалась катанием на роликовых коньках. Больше всего на свете она любила гонять по дорожкам близлежащего парка, все разгоняясь и разгоняясь. Марии хотелось узнать, какую скорость она развивает — и не помогут ли в этом программируемые элементы лего.

Кто-то из наставников показал девочке, как прикрепить на одно из колесиков крохотный магнит, а после научил, как заставить такой же крохотный магнитный датчик срабатывать каждый раз, когда колесико совершает полный оборот. Так Мария определила бы, сколько оборотов колесики делают за секунду. Но Марии было интересно, как эту скорость пересчитать в нормальную. Когда они с матерью ездили на машине, Мария видела, как на спидометре отражается скорость движения: например, тридцать или сорок миль в час. Девочке захотелось сравнить свою скорость катания на роликах со скоростью машины.

В классе, где училась Мария, учительница уже объясняла, как переводить одни единицы измерения в другие, но вот беда: девочка прослушала, поскольку не видела в этих знаниях особого смысла. Теперь смысл появился, и очень даже конкретный. Теперь Мария желала знать, насколько быстрее или медленнее машины она ездит на роликах. Не без помощи наставника она разобралась, что на что надо умножить и поделить, чтобы перевести число оборотов в секунду в мили за час. Правда, вычисления показали, что Мария развивает не такую уж большую скорость, но сам факт, что она успешно проделала такие сложные расчеты, очень ее порадовал.

Через стол от Марии девочка по имени Латиша корпела над системой безопасности для своего личного дневника. Каждый вечер она делала записи и зарисовки, многие имели очень личный характер, так что девочке не хотелось, чтобы кто-то из домашних (а в особенности брат) прочитал это. Когда участницам мастер-класса продемонстрировали, как работают программируемые элементы лего, Латиша тут же решила, что изобретет способ защитить свой дневник от посторонних глаз. Она прикрепила контактный датчик к застежке на обложке дневника и сконструировала механизм, приводящий в действие кнопку на фотокамере. Затем девочка запрограммировала элемент лего на выполнение простенького правила «если — то»: если кто-то нажимает на контактный датчик на застежке дневника, то механизм приводит в действие кнопку на фотокамере. Теперь, если бы брат или кто-то другой попытался в отсутствие девочки сунуть нос в ее дневник, инцидент не прошел бы незамеченным.

Своим успехом наш мастер-класс обязан многим факторам. Для творчества девочкам предоставили самый разнообразный инвентарь: привычные материалы соседствовали с новыми и незнакомыми, высокотехнологичные — с нехитрыми бабушкиными. Все это было призвано разбудить фантазию и изобретательность участниц. Девочки располагали достаточным временем, чтобы изучить свойства разных материалов и поэкспериментировать с ними, чтобы поломать голову над особенно сложными проблемами, чтобы обдумать полученный опыт и поискать новые решения, если что-то пошло не так. Им в поддержку мы выделили команду творчески мыслящих и внимательных наставников, которые задавали участницам вопросы ничуть не реже, чем отвечали сами. А кроме того, наставники все время вдохновляли девочек и подталкивали их пробовать новые идеи и обмениваться друг с другом.

Но главное — девочек всячески поддерживали и поощряли заниматься тем, что вызывало у них живой интерес. Таня, например, сооружала домик не для какой-то вымышленной зверушки, а для своей любимой питомицы. Мария собирала сведения, напрямую связанные с ее страстью к роликам. Латиша старалась защитить то, что было для нее ценнее всего. Вот уж что верно, то верно: мы действительно широко раздвинули стены, раз участницы мастер-класса занимались такими разнообразными проектами и прямо-таки фонтанировали необычными идеями.

Радость преодоления

Бенджамин Франклин как-то написал: «Инвестиции в знания приносят наиболее интересный доход». Я немного переделаю это высказывание: «Инвестиции в интересы приносят доход в виде знаний».

Когда человек работает над проектом, в котором лично глубоко заинтересован, вполне очевидно, что у него больше стимулов и желания трудиться долго и усердно — и не только. Его пыл и мотивация делают его восприимчивее к новым идеям и побуждают осваивать новые способы мышления. Инвестируя силы и время в свои собственные интересы, он получает отдачу в виде новых знаний.

На первый взгляд то, чем обычно интересуются подростки, кажется довольно тривиальным и поверхностным. Но если обеспечить им правильную поддержку и действенные стимулы, они способны выстроить целую паутину знаний, связанных с предметами своего интереса. Возьмем, например, такое хобби, как езда на велосипеде: это хороший повод изучить механизм зубчатой передачи, физические основы равновесия, эволюцию средств передвижения или влияние на экологию различных видов транспорта.

Бывая в наших компьютерных клубах, я часто встречаю ребят, совершенно разочарованных в школе и потому глухих к идеям и знаниям, которые им там преподают. Зато когда они сталкиваются с теми же идеями и знаниями в контексте проектов, которыми занимаются в клубе, интерес сразу появляется — да еще какой!

Когда-то в нашем клубе в Лос-Анджелесе мне довелось познакомиться с тринадцатилетним подростком по имени Лео, большим любителем компьютерных игр. Ему очень хотелось самому создавать игры, и в Computer Clubhouse наставники из исследовательской группы под руководством Ясмин Кафай помогли мальчику освоить Scratch. Лео с гордостью продемонстрировал мне одну из своих игр, и я сразу увидел, что он вложил в этот проект много стараний. Так стремление играть в компьютерные игры Лео преобразовал в стремление создавать их.

Однако в тот день, о котором я говорю, я встретил Лео в полном унынии. Он не сомневался, что его игра станет куда интереснее, если в ней будет вестись счет. Он хотел, чтобы всякий раз, когда главный герой убивает какое-нибудь чудовище, игра начисляла очки. Но Лео застрял и никак не мог сообразить, как это сделать. Он перепробовал самые разные способы, но у него так ничего и не получилось.

Тогда я продемонстрировал Лео элементы программирования, относящиеся к продвинутому уровню Scratch, — переменные; их он еще не успел освоить. Вместе мы задали в его игре переменную под названием «Счет». Программа автоматически добавила на экран окошко, отображающее счет в игре, то есть сколько очков набрано; к тому же, тоже автоматически, добавилось несколько новых программных блоков для доступа к счету и изменения количества очков. Среди них был блок, который содержал команду «Увеличить счет на 1». Едва увидев его, Лео тут же сообразил, что делать. Он вставил новый блок в свою программу везде, где счет должен был меняться, затем перезапустил игру — и прошел ее уже с набором очков. Он радовался, видя, как счет игры увеличивается по мере уничтожения монстров.

В восторге Лео принялся трясти мою руку со словами: «Спасибо вам! Спасибо! Вот спасибо!» Я тоже был счастлив оттого, что Лео настолько воодушевился. А про себя я подумал: «Интересно, много ли найдется учителей математики, которых ученики так же благодарят за знания о переменных?» Разумеется, таких учителей нет, ведь на обычных уроках математики материал по переменным подается так, что учащиеся при всем желании неспособны связать его со своими увлечениями и интересами. А вот у нас в клубе Лео получил совсем другой опыт обучения; теперь мальчик живо интересовался переменными, поскольку они были нужны для компьютерной игры — предмета его пылкой увлеченности.

Такие истории в Scratch-сообществе — обычное дело. Я, например, помню одну двенадцатилетнюю девочку и ее проект анимации с двумя персонажами. По сюжету они должны были встретиться в определенной точке экрана, и, чтобы добиться этого, девочка принялась изучать, как соотносятся время, скорость и расстояние. Другая девочка, девяти лет, хотела сделать анимированный разбор книги «Паутинка Шарлотты»[16] для урока внеклассного чтения. Ей надо было, чтобы животные возникали на экране на разном расстоянии друг от друга. Для этого девочке пришлось освоить понятие перспективы из области изобразительного искусства, а еще математические принципы масштабирования. Такое получение знаний дается изрядным трудом. Дети, о которых я рассказываю, упорно изучали понятия переменных, скорости, перспективы, масштаба — и они не теряли желания учиться, а все потому, что знания помогали им работать над проектами, за которые они болели всей душой.

Для такого обучения Сеймур Пейперт предложил термин «радость преодоления». Слишком часто педагоги и авторы учебников стараются упростить преподаваемый материал, считая, что для детей лучше сделать попроще. Но это не так. Большинство детей рады потрудиться, они прямо-таки жаждут поскорее взяться за работу — но только когда предмет занятий непосредственно и живо интересует их.

Когда дети занимаются тем, что позволяет им испытать радость преодоления, их увлекают и идеи, связанные с этим занятием. Часто приходится слышать, как взрослые хвалят что-то «настолько увлекательное, что ребенок сам не замечает, как учится». Не надо ставить себе такую цель. Когда дети отдают себе отчет, что учатся, когда осознанно осмысляют новые идеи и новые стратегии — это хорошо. Лео, например, впервые использовав переменные для счета в игре, захотел побольше узнать о них. Что еще можно сделать с помощью переменных? Как еще их использовать?

Самый полезный опыт обучения формируется, когда чередуются фазы глубокого погружения и отстраненного обдумывания. Эдит Акерман, специалист по психологии развития, описывает этот процесс в понятиях «погружаться» и «абстрагироваться». Когда человек страстно увлечен своим проектом, он жаждет нырнуть в него с головой. Он готов работать часами и даже дольше, он так поглощен своим занятием, что время для него останавливается. Он входит в особое психическое состояние полной включенности в процесс — психолог Михай Чиксентмихайи называет такое состояние потоком.

Но не менее важно время от времени выныривать из потока и, абстрагировавшись, обдумывать и анализировать полученный опыт. Это позволяет нащупать связи между, казалось бы, разрозненными идеями, понять, какая из испробованных стратегий наиболее продуктивна, и научиться применять усвоенный опыт в новых ситуациях. Погружение без отвлеченного обдумывания может принести удовлетворение, но не приведет к свершению.

Пылкая увлеченность предметом и есть та сила, что приводит в движение цикл «погружение — обдумывание». Это относится к людям всех возрастов. Когда аспиранты у нас в MIT подбирают тему диссертации, я всегда говорю им, что самое главное — чтобы она увлекала и вдохновляла их. Я объясняю, что написание диссертации — тяжелый труд, что на этом пути их ожидает множество препятствий и разочарований. «Будут моменты, — говорю я им, — когда у вас опустятся руки и захочется сдаться. Но если вы пылко, всей душой влюблены в свою тему, это даст вам силы и волю пройти путь до финала, преодолеть все препятствия и довести дело до победного конца».

Геймификация

В 2011 году Салман Хан[17] на конференции TED сделал доклад «Изменим подход к образованию с помощью видео». Он рассказывал и показывал на интерактивном экране, как работает основанная им Академия Хана — невероятно популярная онлайн-платформа, где в бесплатном доступе есть видеоролики с мини-уроками по учебным предметам: математике, естествознанию, изобразительному искусству, экономике и многим другим дисциплинам. По окончании презентации к Хану на сцену вышел основатель Microsoft Билл Гейтс, чтобы задать несколько вопросов. Следующий пассаж в этом интервью привлек мое внимание.

Гейтс: Как я вижу, в систему включены некоторые вещи, имеющие прямое отношение к мотивации и обратной связи: ну, скажем, баллы за усердие, знаки отличия. Расскажи, для чего они, чего ты хочешь добиться?

Хан: Все так, в нашу систему встроено много игровых механик, и учащиеся могут получать разные знаки отличия. Кроме того, мы уже начали выделять группы лидеров в каждой дисциплине, и за это мы начисляем баллы. На самом деле все выглядит очень любопытно. Все награды — виртуальные, программа только словесно подтверждает, что ты заработал за свои старания значок или такое-то количество баллов. Но надо видеть, как в масштабах всей системы десятки тысяч пятиклассников или там шестиклассников с энтузиазмом устремляются в том или ином направлении в зависимости от того, какой значок им присвоила система!

Аудитория встретила слова Хана смехом и аплодисментами. Слушатели пришли в восторг от самой мысли, что школьников можно вот так играючи направлять туда или сюда, предлагая в награду значки и баллы.

Этот пример не уникален. Складывается впечатление, что все поголовно увлеклись идеей придать образованию игровой характер — иными словами, геймифицировать его. Здесь как с компьютерными играми: раз очевидно, что детьми движет желание набрать побольше баллов и прочих наград, так почему бы не перенести этот подход в образование? Если дети увидят, что можно зарабатывать награды за учебные действия, как в компьютерных играх, их желание учиться будет сильнее, ведь так?

Геймификация образования уже стала повсеместной. В школе детей отмечают стикерами и золотыми звездами. В образовательных приложениях наградами выступают баллы и значки. Этот подход опирается на давнюю традицию в области психологии образования. Известные психологи-новаторы Эдвард Торндайк и Беррес Скиннер, стоявшие у истоков бихевиоризма, своими опытами и исследованиям продемонстрировали побудительную силу вознаграждения как инструмента, позволяющего добиться желательного поведения. В XX веке их теории оказали глубокое воздействие на стратегии управления как учебным процессом в школе, так и трудовым процессом на рабочих местах.

Однако недавние исследования ставят под вопрос ценность и пользу бихевиористских приемов в долгосрочном плане, особенно в областях, предполагающих творческую деятельность. Не вызывает сомнений, что в краткосрочной перспективе награды действительно побуждают человека изменить свое поведение в ту или иную сторону, однако в дальней перспективе эффект будет совсем иным. Дэниел Пинк в книге «Драйв»[18] так описывает различие между краткосрочным и долгосрочным эффектами стимулирования посредством наград: «Вознаграждение может обеспечить кратковременный подъем работоспособности, так же как доза кофеина может дать несколько дополнительных часов бодрости. Но эффект сходит на нет и, что еще хуже, может снизить у человека долговременную мотивацию к продолжению работы».

Далее Пинк рассматривает ряд исследований, доказывающих, что награды как средство мотивации действенны лишь в ограниченных пределах. В ходе одного опыта Эдвард Деси предложил двум группам студентов (экспериментальной и контрольной) участвовать в сеансах, где им предстояло складывать заданные фигуры из кубиков сома[19]. Экспериментальной группе платили за каждую сложенную фигуру, контрольной никакой платы не предлагали. Неудивительно, что студенты из первой группы потратили на головоломку больше времени. На следующий день студентов снова попросили складывать из кубиков фигуры, но на сей раз обе группы должны были делать это бесплатно. И что же? Студенты из экспериментальной группы потратили на сбор фигур меньше времени, чем студенты из контрольной, которым оба раза не платили. Следовательно, у испытуемых, в первый день получивших деньги, мотивация явно уменьшилась по сравнению с теми, кто ни про какую оплату не слышал.

Аналогичный эксперимент ставили психолог Марк Леппер и его коллеги, правда, не над студентами, а над детьми детсадовского возраста, и вместо платы ученые предлагали малышам почетные грамоты. Результаты эксперимента были аналогичны тем, что получил Деси. Испытуемых тоже разделили на две группы: одной за рисунки обещали дать грамоты «Хороший игрок», другую группу просили рисовать за интерес. Через две недели детям снова предложили порисовать, но сказали, что за это им ничего давать не будут. В итоге те, кого в прошлый раз вознаграждали, проявили гораздо меньше энтузиазма.

Но пагубнее всего награды влияют на занятия творческого характера. В ряде экспериментов ученые-психологи предлагали испытуемым решать задачи, требовавшие креативного мышления, и больше времени на поиск решения уходило у тех, кому за это обещали заплатить. Получается, что соблазн получить награду или плату сужает область видения и ограничивает фантазию.

Такие же результаты получила Тереза Амабайл, исследователь феномена творчества. Она изучила и проанализировала работы художников и скульпторов и пришла к заключению, что в произведениях, которые создавались на продажу, даже если мастер пользовался полной свободой самовыражения, было воплощено меньше творческой фантазии, чем в тех, что создавались по велению души.

Если перед вами стоит цель натренировать кого-то выполнять конкретную задачу за установленное время, стратегия геймификации будет эффективной. Можно превратить задачу в игру, пообещать начислять баллы или предложить другие стимулы — и тогда обучающиеся быстрее и прочнее освоят нужные навыки. Если же ваша цель — помочь людям развить творческое мышление и на всю жизнь пробудить в них жажду учиться, тогда вам потребуются совсем другие стратегии. Вместо того чтобы предлагать внешние награды, следует опереться на внутреннюю мотивацию индивида — иными словами, на его желание работать над задачами и проектами, которые вызывают у него живой интерес и приносят удовлетворение.

Такой подход мы избрали для Scratch-сообщества. В отличие от большинства сайтов для детей, у нас нет никаких баллов, значков, уровней и прочих внешних стимулов. Наша цель — сфокусировать все внимание юных программистов на творческой деятельности, на создании интерактивных историй, игр, анимаций и пр. Мы хотим, чтобы на сайт Scratch детей влекло стремление творить, создавать собственные проекты и делиться ими друг с другом, а не желание получить приз или награду.

Да, команда разработчиков Scratch все-таки отбирает некоторые проекты для размещения в лентах «Избранного» на главной странице сайта. Возможно, это и выглядит так, словно мы вознаграждаем авторов удачных, на наш взгляд, проектов, — и, конечно, ребята бывают в восторге, когда их творения удостаиваются места на главной странице. Однако наше намерение в том, чтобы выставлять самые «заразительные» и вдохновляющие проекты, а вовсе не вознаградить конкретного скретчера. Вы можете посмотреть профили ребят у нас на сайте и убедиться, что там нет упоминаний, сколько раз проекты того или иного участника появлялись на главной странице сайта. Наоборот, мы стремимся привлечь внимание к самим проектам, которые ребята создают и которыми делятся друг с другом и с миром. И мы хотим, чтобы они гордились своими творческими портфолио, а не полученными за них наградами.

Некоторые участники Scratch-сообщества иногда сами затевают соревнования, основываясь на каком-нибудь показателе из тех, что отображаются на сайте: у кого больше всего проектов? А кто лидер по числу подписчиков? Чей проект набрал больше всего лайков? Со своей стороны, мы стараемся сделать так, чтобы дизайн сайта не поощрял такую конкуренцию. Мы не желаем, чтобы скретчеры тратили время на попытки насобирать побольше разных трофеев. Например, когда число проектов у кого-нибудь переваливает за сотню, на странице профиля появляется значок «100+» и точный подсчет больше не ведется. Мы хотим, чтобы участники сообщества сосредоточились на творческой стороне и индивидуальности своих проектов, а не мерялись, у кого их больше.

Да, внешние награды обладают немалой силой, и в целом геймификация полезна, но мы твердо знаем, что внутренняя мотивация — это и есть то главное, что надолго заражает человека увлеченностью и желанием творить.

Индивидуализация

В последние годы, кажется, чуть ли не все на свете заразились повышенным интересом к одной штуке — индивидуализированному обучению. Термин прочно вошел в лексикон педагогов, исследователей и политиков самых разных школ, взглядов и убеждений. Однако согласия тут гораздо меньше, чем могло бы показаться. Если внимательно послушать, что говорят об индивидуализированном обучении, сразу становится понятно, что разные люди вкладывают в этот термин очень разный смысл.

Расхождения в трактовках открылись мне во всей красе несколько лет назад, когда меня попросили подготовить основной доклад-презентацию к конференции, которую проводило одно крупное издательство, выпускающее образовательную литературу. Я согласился не без внутренних колебаний, поскольку у меня имелись кое-какие претензии к издательству, которое, как все знали, выступало главным разработчиком и поборником стандартизированных тестов для школ. Тем не менее я был заинтригован, увидев, что главной темой конференции заявлено индивидуализированное обучение. Возможно, понадеялся я, в этой области нам удастся найти какие-нибудь точки соприкосновения. Если брать весь диапазон подходов от стандартизированного до индивидуализированного обучения, то мои симпатии явно были на стороне последнего.

Сразу после начала конференции я понял, что у ее организаторов и у меня взгляды на индивидуализированное обучение сильно расходятся. Презентации участников главным образом освещали новые программные средства, позволяющие индивидуализировать подачу учебного материала. Эти приложения постоянно должны были задавать ученику вопросы и в зависимости от его ответов выстраивать дальнейший ход обучения. Если ученик ошибался, система повторяла объяснения и вносила разнообразие в неусвоенную тему. Например, если ученик неправильно переводил дюймы в сантиметры, программа включала анимацию или видеоролик, где иллюстрировались приемы перевода одних единиц измерения в другие.

Индивидуализированные подобным образом программы выглядят очень привлекательными, особенно если сравнивать их с учебными системами, которые рассчитаны на работу со всем классом и не учитывают ни усвоение материала разными учениками, ни их ответы на контрольные вопросы. Кто ж не захочет обзавестись персональным репетитором, который только и делает, что подстраивается под твои индивидуальные учебные потребности? Непрерывный прогресс в сфере машинного обучения и искусственного интеллекта, безусловно, позволяет надеяться, что в будущем такие программы станут еще совершеннее.

Тем не менее я очень скептически отношусь к индивидуализированным системам обучения (репетиторства). Проблема заключается в том, что они лучше всего показывают себя в предметных областях, где знания четко структурированы, а понятия и действия ясно сформулированы и имеют однозначное толкование. В таких областях знаний компьютерный интеллект способен оценить успеваемость посредством тестов и вопросов с заданным набором ответов. Но компьютер неспособен оценить творческую новизну дизайна, красоту и выразительность рифм в стихотворении, этичность довода в дискуссии. Если школы начнут больше опираться на индивидуализированные системы обучения, не грозит ли им перенос акцента на те области знаний, в которых проще всего ставить автоматизированные оценки?

Но еще важнее вопрос, кому управлять образовательным процессом. Неужели мы хотим, чтобы темпы, направление и содержание обучения регулировались компьютерами? Задачу индивидуализированного обучения я вижу совсем в другом: оно призвано дать детям больше выбора и больше собственного участия в управлении собственным образованием. Я считаю, школьникам можно разрешить самим выбирать способы, которыми подается материал, его содержание, а также место и время для учебного процесса. Если предложить детям больше выбора и больше возможностей управлять собственным образованием, они выстроят этот процесс на основе своих индивидуальных увлечений и интересов, что и сделает обучение по-настоящему индивидуализированным, а заодно придаст ему больше мотивирующей силы и содержательности.

Кое-что в этом направлении уже меняется. Например, были предложены системы, где дети до некоторой степени руководят своим обучением, поскольку им дается право составлять себе индивидуальные «плей-листы» учебных модулей из предложенного набора. Ребенок самостоятельно решает, когда осваивать каждый модуль и сколько времени на него потратить. Определенно, это правильный шаг, но и в таких системах пока больше принуждения, чем свободного выбора. Хоть школьники и решают самостоятельно, в каком порядке и какими темпами им учиться, учебные действия при этом как были, так и остаются вне сферы их контроля.

Сайт для программирования на Scratch создавался, чтобы каждый пользователь мог прокладывать свои маршруты и двигаться теми путями, которые ему больше всего нравятся. Мы позаботились, чтобы функционал сайта поддерживал проекты любого рода (игры, анимации, истории): это позволяет каждому пользователю заниматься проектами, которые ему больше всего по душе. Кроме того, мы поместили на сайте огромный набор пособий по самым разнообразным действиям, чтобы каждый своим уникальным путем и на свой манер учился программировать на Scratch. Хочешь, чтобы буквы твоего имени ожили и затанцевали? Вот тебе пособие, где показано, как взяться за дело. Хочешь создать онлайновую игру типа настольного тенниса? Держи учебник. А может, тебе надо сделать для друга интерактивную открытку на день рождения? Пожалуйста, найдется кое-что и для этого.

Желая помочь маленьким программистам индивидуализировать их проекты, мы облегчили им задачу импорта звуков и изображений с других сайтов. Мы позаботились, чтобы дети могли легко «оказаться внутри проекта» с помощью камеры и микрофона на домашнем компьютере. Еще мы разработали очень дружелюбный графический редактор, чтобы скретчеры сами рисовали персонажей и сцены для своих проектов. Нас иногда спрашивают, зачем мы вложили столько усилий в медийные инструменты и функции Scratch, — не лучше ли было бы просто помочь детям научиться программировать? Вскоре после запуска сайта Scratch письмо с такими вопросами нам прислал один профессиональный программист (и по совместительству отец маленьких скретчеров). Поначалу он весьма скептически оценивал наш подход:

Должен признать, что на первых порах я недопонял, для чего вы сделали детский язык программирования настолько медиацентричным, однако когда я понаблюдал, как мои дети взаимодействуют со Scratch, многое для меня прояснилось. Одна из чудесных особенностей вашего языка — вы открыли новые подходы к индивидуализации опыта программирования, дав в руки детям простые способы добавлять к проектам собственный контент и активно участвовать в процессе разработки… Мои дети легко вставили своих персонажей и свои голоса в Scratch-среду, и та подарила им несколько часов радости и дала замечательный стимул учиться.

В Scratch действительно применен особенный подход к индивидуализации, что в корне отличает его от большинства сайтов, обучающих детей программировать посредством решения головоломных задачек. Да, такие головоломки стандартизированы, а потому сайты отслеживают прогресс ребенка и предлагают учебные материалы, соответствующие его уровню, — но там обычно очень мало, а то и вообще нет никаких возможностей хоть как-то выразить свою индивидуальность. У Scratch противоположный принцип. У нас дети вольны создавать все, что душе угодно, из-за этого сложно автоматизировать обратную связь или наставления, — впрочем, этот пробел с лихвой восполняется тем, что сайт дружелюбен и подстегивает воображение.

Конфликты и компромиссы: строгий порядок

Иногда нам говорят, что компьютерные клубы нашей сети построены на бессистемном или даже хаотичном подходе к обучению. Меня раздражают такие упреки. Мы действительно создавали наши клубы такими, чтобы они максимально отличались от школьных классов. Мы не хотели, чтобы учитель стоял перед учениками и читал им лекции, равно как не хотели и вводить какую-нибудь стандартную программу, предписывающую всем членам клуба выполнять одни и те же действия в одно и то же время в установленном порядке. Однако я предпочел бы называть принцип организации Computer Clubhouse не беспорядком, а порядком особого рода.

Мы показываем членам клуба образцы проектов, чтобы разжечь их воображение. Это не что иное, как правило, определенный порядок. Мы проводим специальные выставки, чтобы дети могли показать свои творения. Это еще одна форма привнесения порядка в работу. У нас в клубах есть наставники, которые помогают детям в их проектах. И это тоже способ придать определенный порядок обучению.

Один из основных руководящих принципов Computer Clubhouse гласит, что членам клуба должно быть позволено заниматься тем, что действительно увлекает их и доставляет удовольствие. Каждый, следуя за полетом своей фантазии, должен пользоваться полной свободой. В то же время нам важно организовать детям все условия для воплощения их идей в реальные проекты.

Найти золотую середину между свободой и порядком — вот одна из первейших задач, если вы хотите создать благодатную почву для обучения через творчество. Такую атмосферу мы формируем в наших клубах, но она необходима везде, где дети занимаются творчеством: в школе, дома, в библиотеке, в музее и в любых других подобных местах. Слишком часто люди, отвечающие за образование, противопоставляют свободу порядку, искусственно формируя учебную среду сообразно одной из этих двух категорий. На самом деле любой образовательный процесс предполагает наличие определенной свободы в сочетании с определенными порядками. Хитрость в том, чтобы найти правильное сочетание того и другого, а также правильные формы организации.

Иногда новые сотрудники и наставники в наших клубах не сразу понимают, в чем состоит найденный нами баланс между свободой и порядком. Едва услышав, что Computer Clubhouse поощряет детей руководствоваться собственными увлечениями, эти люди решают, что должны самоустраниться и не мешать подопечным заниматься всем, чем им вздумается. Однажды, например, я видел, как наставник предложил провести для ребят мастер-класс по анимации комиксов, но получил отказ от сотрудника клуба: «Мы не приветствуем мастер-классы. Дети должны следовать только своим увлечениям».

Это явное непонимание нашего подхода. Сам я безусловно выступил бы против того, чтобы в клубе проводились обязательные мастер-классы и чтобы все его члены непременно научились анимировать комиксы. Но если дети сами решают, посещать или не посещать такие мастер-классы, я двумя руками за эту великолепную идею. Учебные мероприятия с добровольным посещением помогают детям определиться с тем, что им интересно (или, наоборот, скучно), и освоить навыки, необходимые для самореализации в новом увлечении.

Я не ошибусь, если назову Карен Бреннан автором одного из самых вдумчивых и глубоких исследований на тему взаимосвязи между порядком и свободой воли. В своей кандидатской диссертации Карен изучила, как дети используют Scratch в двух разных контекстах: дома (и в онлайновом сообществе) и в школе. Карен заметила, что многим свойственно воспринимать эти два контекста как прямые противоположности. Онлайновое сообщество представляется ребенку средой, где царит свобода воли и нет почти никакого порядка, где каждый волен решать, какие Scratch-проекты и как ему делать. Школу же обычно рассматривают как территорию порядка, оставляющую учащимся мало свободы.

Карен в своих исследованиях показала, что проблемы возникают как от избытка, так и от недостатка упорядоченности. Когда все слишком заорганизовано и порядка очень много, дети лишаются возможности заниматься тем, что им нравится. Когда порядка слишком мало, многие, будучи предоставлены сами себе, оказываются не в состоянии выдвинуть толковую идею или теряются, не понимая, как реализовать свои замыслы. Карен выступила против того, чтобы свободу воли противопоставлять порядку. Она считает, что правильнее будет сочетать лучшие свойства и того и другого, и потому предложила создать среду обучения, где порядок помогает расширить свободу воли учащегося.

Джей Силвер в русле этой идеи разработал наборы юного изобретателя (такие, например, как Makey Makey[20], созданный им совместно с Эриком Розенбаумом). Джей добивается, чтобы его наборы позволяли мастерить и изобретать все что угодно, однако признает, что некоторых детей сначала нужно немного сориентировать и подсказать им, с какого конца браться за дело. Это нормально, поскольку и взрослые порой испытывают сильный страх перед чистым листом бумаги (черным экраном компьютера или пустым холстом на подрамнике) и никак не могут решиться на первый шаг в воплощении своего творческого замысла. Поэтому-то Джей стремится создать среду обучения с ограниченным началом, но ничем не ограниченную в плане результата, — иными словами, такую, которая облегчает новичкам работу над первыми проектами за счет шаблонов и автоматической генерации кода, а в дальнейшем открывает широкие возможности, позволяя заниматься тем, к чему лежит душа, воплощать собственные идеи и добиваться собственных целей.

С аналогичными проблемами мы сталкиваемся, проектируя новые версии Scratch. Да, миллионы детей по всему миру научились самостоятельно создавать игры, анимации и истории, но мы знаем, что некоторые новички теряются, увидев множество разнообразных инструментов и проектов на сайте Scratch. А значит, нужно несколько упорядочить первые шаги в работе и дать начинающим кое-какие исходные ориентиры. Мы стараемся, чтобы такой наш подход ни в коей мере не ущемлял свободу творчества и чтобы любой новичок, придя к нам на сайт, мог заниматься проектами, которые его больше всего увлекают и соответствуют его индивидуальности, ибо это самое главное, что должен давать детям опыт программирования на Scratch.

Чтобы разрешить сложную проблему баланса порядка и свободы, мы создали подборку микромиров по интересам. Каждый такой микромир представляет собой упрощенную версию языка Scratch с ограниченным набором программных блоков и графики, подобранных специально для проектов конкретного типа. Один микромир, например, предназначен для анимации танцев в стиле хип-хоп, другой — для создания интерактивных спортивных игр, например футбола. Каждый микромир ограничен определенными рамками, и потому новичку проще понять, как взяться за свой проект, однако представленного здесь функционала хватает для безграничного творчества и самовыражения. Еще один важный момент заключается в том, что микромиры можно переносить в полнофункциональную Scratch-среду, что позволяет новичку плавно перейти к более сложным и разнообразным проектам, когда он почувствует, что готов к ним.

Наша конечная цель — предложить начинающим скретчерам порядок действий, который поддержит их на первых порах и упростит их работу, не препятствуя, однако, реализации их увлечений и творческому выражению себя.

Из первых уст: знакомьтесь, это Джалиса

Когда-то Джалиса посещала отделение Computer Clubhouse в Такоме. Теперь, в свои двадцать восемь лет, она — один из координаторов этого клуба, а кроме того, учитель информатики в средней школе.

Я: Что привело тебя к нам в Computer Clubhouse?

Джалиса: Сначала я не хотела идти ни в какой клуб, но нас с младшей сестрой, можно сказать, силой притащила туда тетя: она считала, что мы не должны сидеть дома одни. Мама возвращалась очень поздно, после развода она работала с утра до ночи, а потом еще и училась. Поэтому тетя решила отвести нас в Computer Clubhouse, он был в двух шагах от церкви, куда она ходила.

Я тогда любила фоткать разных людей, а потом помещать их лица в Goo — программу, которая искажает их, как кривое зеркало. Мне это казалось очень забавным.

Я: Ты ведь потом стала заниматься еще и другими вещами, так? Как ты к ним пришла?

Джалиса: В то время координатором у нас была мисс Луверса, и она, можно сказать, заставила меня. Она видела, что я способна на большее, чем уродовать чужие фотки. И она все цеплялась ко мне, она просто не оставила мне выбора. Обычно именно она подсказывала мне, каким проектом заняться. Я соглашалась. А попробуй сказать «нет» такой, как она! Однажды она принесла какие-то компы и говорит: «Эй, кто поможет мне разобрать их?» Ну, все мальчишки тянут руки, а я сижу молча. Мисс Луверса говорит: «Джалиса, иди сюда». А я ей: «Кажется, я не поднимала руку». А она такая: «Давай, давай сюда!» И что мне было делать? Я пошла. Мы начали разбирать компьютеры, смотреть, что к чему в них.

Потом сделали перерыв, и она говорит: «Знаешь, если тебе неинтересно, давай вот прямо сейчас иди и занимайся чем хочешь». Но я осталась. После, когда мы закончили, я заметила, что я единственная из всех девчонок держалась до конца. А потом мисс Луверса и на меня насела: «О, Джалиса, почему бы тебе не поработать над этим, почему бы тебе не изучить вон то, смотри, вот сайт, там можно делать какие-то штуки. Нет, ты посмотри. Если что-то будет непонятно, подходи, я объясню». В общем, она знала, что мне по силам что-то большее, чем играть с Goo.

Я: Можешь вспомнить конкретные проекты, которыми ты по-настоящему гордишься?

Джалиса: По-настоящему мне понравилось записывать интерактивные компакт-диски. Первый я сделала для Месяца афроамериканской истории[21]. Взяла пьесу «Что было бы здесь без афроамериканцев?». Там говорится о том, что изобрели чернокожие граждане Америки. Над этим проектом я работала вместе с одной девочкой из клуба, она помогала рисовать персонажей. Затем я вклеивала их в сцены и программировала. Работа над проектом меня прямо-таки окрыляла. К тому же я могла показать маме, что делаю и как у меня получается. Тот проект стал для меня поворотным моментом в жизни. Я поняла, что способна учиться и с помощью технологий создавать разные вещи.

А еще я начала делать в клубе кое-какие задания для школы. Например, в девятом классе мы проходили «Ромео и Джульетту». У меня появилась идея, как сделать итоговое задание. Я спросила учителя, можно ли подготовить по пьесе интерактивный диск. Он, наверное, не очень-то понял, о чем это я, но разрешил. «Давай, — говорит, — делай». Я так увлеклась, что стала ходить в клуб каждый день работать над проектом. Я в него вкладывала больше сил и желания, чем в другие школьные задания. А все потому, что могла по-настоящему гордиться работой.

Я: А эти новые возможности, которые ты открыла для себя в Computer Clubhouse, они помогали тебе чем-нибудь в жизни?

Джалиса: Наш клуб принимал участие в Днях открытых дверей Student Minority Days — это курс занятий, его проводит Microsoft. Там знакомят с новыми программами, дают пообщаться с менеджерами компании и больше узнать о работе в IT-области. Так вот, там был конкурс эссе, я заняла первое место и получила новый компьютер. Он оказался очень кстати. Старый компьютер у нас дома страшно тормозил, работать на нем было сплошное мучение. Еще в Microsoft мне предложили подать заявку на летнюю практику. У них там есть Команда поддержки пользователей мобильных и встроенных устройств, меня взяли туда на место редактора технической документации. Я должна была изучать, удобно ли пользоваться гаджетами. Это вообще перевернуло мое сознание. Я с тех пор смотрю на мир по-другому.

Практика проходила так. Каждый день я вставала в полпятого утра, чтобы собраться и успеть на автобус. Из Такомы в Редмонд, где все это проводилось, нужно было ехать с пересадками, на трех автобусах. В пять вечера практика заканчивалась, и я на тех же трех автобусах в самый час пик тащилась домой. Спать я тогда ложилась рано, чтобы наутро иметь ясную голову для нового дня практики. Это было после девятого класса. Вторую практику я прошла после выпускного класса.

Я: А потом ты поступила в университет. Занятия в Computer Clubhouse как-то повлияли на твою учебу? Если да, расскажи как.

Джалиса: Знаете, занятия в клубе действительно определили выбор предметов. Прежде чем попасть в клуб, я хотела, когда вырасту, стать парикмахером. Во всех анкетах так и писала: «Хочу быть парикмахером и открыть свой салон». Потом начала ходить в Computer Clubhouse и в какой-то момент подумала: «Эй, а может, мне заняться программированием?»

Я поступила в Вашингтонский университет и поначалу в качестве специализации выбрала информатику. Но уже с первых дней я возненавидела все эти компьютерные науки. На лекциях преподаватель показывал нам через проектор, как составлять программный код, а от нас требовалось записывать за ним. На семинарах и контрольных занятиях нам и пальцем не разрешали касаться компьютера. Надо было все писать на бумажке. То есть никаких ошибок, зачеркиваний, никакого пространства для фантазии и творчества.

Но я ведь практиковалась в Microsoft, так что я подумала: «Может, мне стоит дальше заниматься юзабилити[22]? Я бы тогда глубже изучила, как люди взаимодействуют с гаджетами». Еще в Computer Clubhouse я не раз наблюдала, как ребята пытаются взаимодействовать с разными технологичными штуками, и мне было интересно. Так что я перевелась на специализацию по ориентированному на пользователя проектированию и инжинирингу — и влюбилась в это дело. Вот где сплошной интерактив! Было похоже на Computer Clubhouse и то, как я трудилась над своими проектами вместе с ребятами и наставниками.

Я: Чем ты руководствовалась, когда выбирала, куда пойти работать после университета?

Джалиса: На выпускном курсе к нам часто приезжали люди из Google, Apple и Microsoft, звали работать к себе. Я интересовалась службой в AmeriCorps[23], потом пообщалась с одним своим старым учителем, и меня прямо осенило: «Вот чем я хочу заниматься. Хочу вернуться домой в Такому и помогать школьникам». В конце концов я устроилась в центр общественного досуга, куда ходила в последнем классе. Я четко понимала, что делаю, для кого и для чего. А потом, после AmeriCorps, я вернулась в Computer Clubhouse, теперь уже в роли координатора.

Я: Расскажи о своей работе координатором клуба. Какие у тебя впечатления?

Джалиса: Если ребята жалуются на трудности, я отвечаю примерно в таком духе: «Знаете ли, я тоже когда-то ходила в этот самый клуб. Сидела вот за этим зеленым столом. И в школе училась так же, как вы. Я все знаю, я здесь жила».

Я всегда стараюсь понять, чем интересуются ребята, которые ходят в Computer Clubhouse. И помогаю им построить на этом увлечении дальнейшие занятия. К нам заглядывали девочки, которых вообще не интересовало программирование! Они только ходили к нам и фотографировали, как ребята занимаются своими проектами. Их главный интерес был в том, чтобы собрать побольше наглядного материала для местных подростков и не дать им пойти по кривой дорожке. Какие-то их друзья и сверстники погибли в разборках местных банд, потому девчонки беспокоились о том, как бы снизить уровень уличного насилия. Вот где была их главная боль и главное желание.

Потом одна из них подкинула идею: «А что, если мы сделаем приложение по этой теме? Правда, нам придется научиться писать программы». И они включились в работу. Они ходили по улицам и опрашивали сверстников, а потом еще поместили анкету на Facebook. Они серьезно взялись за дело. Я их иногда подкалывала: «Ну что? Я же вам говорила, что придется учить программирование!» Но я не навязывала им это. Ждала, пока они сами дозреют, увидят, что в программировании есть смысл и польза. Просто время от времени я напоминала им, что они способны научиться.

Конечно, я стараюсь приобщать членов клуба к естественным и точным наукам. Но для меня важно, чтобы эти темы нравились самим ребятам, чтобы вызывали у них искренний интерес. Ведь в школе им как говорят? «Вот есть такие-то и такие-то дисциплины, садитесь и изучайте». А мне хочется быть уверенной, что я их приобщаю к чему-то, что их искренне увлечет, в чем они найдут для себя пользу и смысл.

Глава 4. Третье «П» — партнеры

Роден и не только

Несколько лет назад правительство Иордании пригласило меня посетить страну. Чуть ранее здесь была развернута сеть центров для содействия образованию и развитию компьютерной грамотности среди местных общин, позже переименованная в «Станции знаний»[24]. Однако инициатива не оправдала ожиданий, и мало кто посещал эти «станции» постоянно.

Между тем клуб нашей сети Computer Clubhouse в столице страны, Аммане, пользовался огромным успехом. В дневное время там было полно народу, и дети увлеченно занимались самыми разнообразными проектами. А главное, что ребята в принципе посещали клуб. Кто-то ходил раз в неделю, кто-то несколько раз, а иные не пропускали ни дня. Правительственные чиновники только разводили руками: почему это компьютерный клуб привлекает намного больше людей, чем «Станции знаний»? Так что меня попросили приехать, чтобы на месте оценить обстановку и что-нибудь посоветовать.

Я прилетел в Иорданию и побывал на нескольких «Станциях знаний». Разница в обстановке там и у нас в клубах бросалась в глаза с порога. «Станции знаний» были устроены как под копирку: всё помещение занимали стройные ряды аккуратно сдвинутых столов, на каждом стояло по компьютеру, и все смотрели в одну и ту же сторону. Проходы между рядами были такие узкие, что позволяли разве что протиснуться. Понятно, что организаторы использовали школьный принцип, когда обучающиеся сидят и слушают преподавателя, а тот расхаживает перед ними и объясняет, как и что делать, после чего все выполняют задание каждый на своем компьютере. Организаторы совсем не предусмотрели места, где бы обучающиеся могли работать сообща. Даже просто подойти и посмотреть, что делают товарищи, и то было затруднительно.

Да, обстановка на «Станциях знаний» и обстановка в нашем амманском клубе отличались как небо и земля. У нас столы с компьютерами всегда сгруппированы в небольшие кластеры, что благоприятствует членам клуба работать сообща и видеть, что делают другие группы. Вместо жестких стульев у нас кресла на колесиках, чтобы можно было, не вставая, подкатиться к товарищам за соседними столами, чтобы переговорить и посоветоваться, а то и совместно поработать. В центре помещения каждого клуба располагается большой зеленый стол, на нем компьютеров нет. Это что-то вроде зоны отдыха, где члены клуба собираются, чтобы обменяться идеями, набросать планы, смастерить что-то из лего или поделочных материалов, а то и просто отвлечься и перекусить. На полках вдоль стен и на расставленных в вольном порядке стеллажах выложены целые коллекции готовых проектов, так что новичок, впервые попавший в клуб, сразу проникается духом творческой свободы: благодаря этому легче с ходу придумать, с чего и как начать.

Во всех странах обстановка в наших клубах примерно такая же. Кому-то дизайн клубов может показаться неважным (а то и вовсе проявлением чудачества), но мы обнаружили, что интерьер и атмосфера во многом определяют и умонастроение, и само творчество членов клуба. В частности, организация клубного пространства уже говорит пришедшему, что это место, где люди сообща и на равных учатся, осваивают новое и перенимают друг у друга знания и опыт. Благодаря такому дизайну ребятам в наших клубах легко и удобно работать вместе — и настраиваться на сотрудничество.

На протяжении веков размышление и учение, увы, часто преподносили и воспринимали как род деятельности, требующий уединения. У многих сами эти понятия немедленно ассоциируются со знаменитым «Мыслителем» Огюста Родена: одинокий и отрешенный, он смотрит внутрь себя, глубоко погрузившись в свои думы. Конечно, творческий поиск иногда проявляется именно так, но далеко не всегда. В большинстве случаев размышление сопряжено с активностью: мы мыслим в контексте взаимодействия с вещами, во время игры с вещами или создания вещей. В основном мыслительный процесс осуществляется в контакте с другими людьми: мы обмениваемся с ними идеями, получаем отзывы, отталкиваемся от чужих мыслей.

Наши компьютерные клубы выламываются из рамок роденовского видения, переходят от модели «размышляю-в-одиночестве» к «размышляем-вместе». Такой подход более созвучен потребностям современного общества: ведь почти любая работа требует коллективных усилий, а самые злободневные социальные вопросы — совместных действий.

У нас в сети Computer Clubhouse сотрудничество принимает самые разнообразные формы. Бывает, что члены клуба просто вдохновляются чужими работами, а над своими проектами трудятся в одиночку. В других случаях ребята с талантами в разных областях объединяются в команду, чтобы сделать какой-то проект. Например, мальчик, владеющий навыками видеосъемки, и юный музыкант могут объединиться и вдвоем сделать видеоклип, а ребенок, любящий мастерить, возьмет в напарники кого-нибудь, кто владеет основами программирования, чтобы сообща сконструировать робота.

Вместе члены клубов делают проекты, с которыми в одиночку не справились бы. Например, наше заведение в Бостоне начали регулярно посещать после школы девять девочек-четвероклассниц. Несколько раз они вдвоем-втроем экспериментировали с небольшими проектами, а затем решили, что вместе создадут «город будущего», воспользовавшись разработками MIT по робототехнике. Все постройки девочки соорудили своими руками, в том числе сконструировали и запрограммировали лифты, автобусы и даже робота-экскурсовода, а проекту дали хвастливое название «Город девяти технодевочек».

В сфере среднего образования уже признают, что навыки сотрудничества приобретают все большее значение в трудовой жизни, и потому многие школы вводят в свои программы совместную учебную деятельность, — жаль только, что в большинстве случаев детям принудительно указывают, над чем и вместе с кем им надлежит работать. Другое дело — наши компьютерные клубы. У нас в приоритетах — сочетать принцип пылкой увлеченности с принципом партнерства. Так что наши ребята не только работают сообща, но еще и посвящают себя проектам, которые их действительно волнуют. Мы не заставляем их работать в командах. Наоборот, команды образуются спонтанно, сами по себе, вырастая на почве общих интересов и совместных проектов. Такие рабочие группы, динамичные и гибкие, трансформируются по мере изменения потребностей проекта и предметов интереса участников.

В наших клубах мы стараемся привить детям культуру взаимопомощи, чтобы каждый, кто приобрел новые навыки или знания, считал своей обязанностью и долгом поделиться ими с другими членами клуба. В этом смысле нам очень повезло: когда мы открыли первый Computer Clubhouse, к нам почти сразу записался мальчик по имени Майк Ли, он обожал рисовать, но совсем не умел пользоваться компьютером. Впрочем, он очень быстро освоил премудрости графического редактора и приспособился рисовать на экране дивные картинки, в которых явственно угадывался самобытный художественный стиль. Его работы произвели большое впечатление на других членов клуба, и они осаждали Майка просьбами научить их рисовать так же. А Майк, благо времени у него было вдоволь, с радостью передавал желающим свои умения, и вскоре вокруг него образовался целый кружок последователей, которые создавали художественные работы «в стиле Майка Ли».

Открывая первый Computer Clubhouse в 1993 году, мы вкладывали в понятия сотрудничества и партнерства очень узкий, я бы даже сказал локально направленный смысл, ограниченный стенами заведения: предполагалось, что ребята будут работать бок о бок или сообща в своем местном клубе. В первые годы наши отделения не имели связи через интернет, что делало удаленное сотрудничество процессом, сложным в чисто техническом плане. Но по мере того, как по миру открывалось все больше наших клубов, а интернет превращался в атрибут повседневности, у нас прибавлялись возможности для удаленного сотрудничества. Сегодня сотня наших клубов в двадцати странах мира соединена в сеть под названием Clubhouse Village, так что ребята легко обмениваются идеями и трудятся над проектами вместе с единомышленниками из других стран. Это действительно так: в Computer Clubhouse в Аммане мне встретилась девочка, которая увлеченно переделывала аниме-персонажа, созданного кем-то в чикагском клубе.

Со времен первого Computer Clubhouse наши исходные представления о партнерстве, сотрудничестве и сообществах сильно изменились. Среди четырех «П» нашей модели обучения через творчество новые технологии сильнее всего повлияли на третью «П» — партнеров. В следующем разделе я покажу, как радикально новые технологии изменили сотрудничество в плане того, как, где и когда оно происходит, равно как и роли, которые могут играть партнеры в процессе обучения.

Образовательные сообщества

В одной из заключительных глав книги «Переворот в сознании» Сеймур Пейперт говорит, что социальная сторона обучения очень важна, и как пример великой вдохновляющей силы сообщества приводит бразильские школы самбы. Это совсем не школы в привычном нам смысле, а скорее рассыпанные по всей Бразилии клубы или общественные центры, куда окрестные жители собираются накануне ежегодного карнавала, чтобы сообща подготовить свой мини-спектакль для масштабного карнавального шествия. Больше всего Сеймура поражало, что школы самбы собирают под своей крышей людей самых разных возрастов, с самыми разными уровнями танцевального и сценического мастерства. Стар и млад, зеленые новички и опытные, искусные танцоры общими силами сочиняют песни и танцы, которые отражают душу местного сообщества, идут из глубины его самобытных традиций и культуры. И нет сомнений, что, занимаясь совместным хореографическим и песенным творчеством в школах самбы, бразильцы постоянно учатся друг у друга, перенимая и оттачивая навыки местного карнавального искусства.

Рассказы Сеймура о школах самбы наложили глубокий отпечаток на проекты, которыми я занимался столько лет. Открывая компьютерные клубы по всему миру, мы старались привить им дух этих школ, создавали пространства для сотрудничества, где ребята могли бы совместно заниматься любимыми хобби и учиться друг у друга. Разработка языка Scratch поставила перед нами новый вызов: как распространить идеи и дух школ самбы на онлайновый мир? Иными словами, как воспользоваться новыми возможностями, которые открывает интернет, и одновременно сохранить приверженность ключевым ценностям, которые сложились в успешных образовательных средах вроде школ самбы?

Многие воспринимают Scratch как язык программирования — чем он, безусловно и является. Для нас же, разработчиков, это нечто неизмеримо большее. С первых шагов нами двигала цель создать онлайновое образовательное сообщество нового типа, где дети смогут заниматься совместным творчеством, обмениваться и делиться идеями и знаниями, учиться друг у друга, а благоприятствовать всему этому будет такая же живительная атмосфера, какая царит в школах самбы. Своей первостепенной задачей мы считали дать детям всего мира опыт обучения через творчество — и в то же время показать педагогам, родителям, ученым, разработчикам, дизайнерам и всем-всем-всем, что онлайн-технологии и онлайн-сообщества могут способствовать обучению через творчество.

Язык программирования Scratch и Scratch-сообщество мы проектировали как тесно взаимосвязанные части целого, поскольку они служат опорой и поддержкой друг для друга. Например, если кто-то из нашего сообщества создал с помощью Scratch интерактивную игру или анимацию, ему достаточно будет одного клика по кнопке «Публиковать» (Share), чтобы выложить свое творение онлайн. В тот же момент доступ к нему откроется всем членам сообщества, и любой скретчер в любой точке мира сможет попробовать сыграть в эту игру или вдохновиться этой анимацией. За первые десять лет существования Scratch ребята опубликовали более двадцати миллионов проектов.

Сообщество служит и источником вдохновения, и средством обратной связи. Испытывая и пробуя на зуб проекты других участников, скретчеры обучаются новым приемам написания программ и находят новые идеи для собственных творений. Одна десятилетняя девочка очень хотела сделать игру, где бы прыгал мячик, но не могла сообразить, как заставить его двигаться нужным образом. «Тогда я поискала на сайте, и сразу нашелся один проект, где мячик прыгал именно так, как мне было нужно, — рассказала юная скретчерша. — А из другого проекта я узнала, как сделать, чтобы на мой мячик действовала сила трения».

Делясь своими проектами на сайте, скретчеры получают советы и предложения от других членов сообщества. «Со Scratch я могу делать интересные мне проекты, а затем я делюсь ими с единомышленниками, которые живо на них реагируют, — объясняет один скретчер. — Раньше это было целой проблемой. Я пробовал программировать кое-какие штуки, но не мог их никому показать, я не знал, где найти кого-то, кому такое интересно. А сейчас я постоянно делюсь своими проектами и получаю отклики. Для меня это реально мощный стимул все время что-то делать».

У нас в Scratch-сообществе ребята постоянно изобретают и изучают новые способы сотрудничества. По сравнению с традиционными формами взаимодействия в школе то, что происходит у нас, оказывается органичнее и живее по духу, поскольку мотивом для объединения служат общие интересы или взаимодополняющие умения, — это очень похоже на школы самбы. Однако, в отличие от них, Scratch объединяет детей со всего мира, открывая им возможности для более широких и разнообразных видов совместного творчества.

Ниже я опишу несколько вариантов сотрудничества, к которым прибегают наши скретчеры, чтобы общими силами трудиться над проектами.

Взаимодополняющие пары

Девочка-подросток с логином nikkiperson2 на сайте Scratch очень любила делать и выкладывать анимационные ролики. Однажды, гуляя по сайту, она набрела на серию проектов, где главным персонажем была Героическая Лиза. Автором проектов значилась некая скретчерша с ником kris0707. Как заметила nikkiperson2, во всех проектах фигурировали только статичные персонажи. Тогда в комментариях к одному из проектов kris0707 она предложила сотрудничать. «Давай я помогу тебе сделать подвижные спрайты для твоих героев? Мы могли бы, если ты, конечно, захочешь, вместе превратить твои истории в анимации. Если ты не против. Спасибо. P. S. Твои рисунки мне нравятся». Kris0707 согласилась, и они с nikkiperson2 больше года увлеченно работали дуэтом. Итогом стала серия из десяти историй о приключениях Героической Лизы. Благодаря совместной работе kris0707 узнала много нового о тонкостях программирования на Scratch, а nikkiperson2 открыла для себя более эстетичные способы выражения своих идей.

Большие команды

Из всех праздников тринадцатилетняя Сара и ее десятилетний братишка Марк больше всего любили Хеллоуин. Однажды они задумали подготовить к нему особенный Scratch-проект. Они вывесили на форуме сообщества объявление, и другие скретчеры вызвались помочь в их затее. Было решено сделать интерактивную игру-бродилку по заброшенному особняку, где водится всякая нечисть. Кто-то из скретчеров взялся писать сценарий, другие — скрипты к игре, третьи — музыкальное сопровождение, а четвертые — рисовать графику. В общей сложности участие в проекте приняли более двадцати ребят. В готовом виде игра называлась «Ночь в зловещем замке», в ней действовало пятьдесят девять персонажей, для которых были написаны 393 скрипта. «Чему я и правда научилась, пока работала над проектом, — рассказала потом Сара, — так это как заряжать энтузиазмом участников группы и поддерживать настрой на сотрудничество. Scratch мне нравится больше, чем блоги и социальные сети вроде Facebook, потому что здесь мы сами делаем хорошие игры и проекты. Интересно играть в них, смотреть, как играют другие, скачивать. Не люблю болтать по сети ни о чем, мне больше нравится говорить о чем-нибудь творческом, новом».

Студия — сообщество в сообществе

На сайте Scratch имеются так называемые студии, где выставлены тематические коллекции проектов. Ученица одного из средних классов Нэнси решила создать свою студию, посвященную обожаемым ею жанрам аниме и манга. Нэнси надеялась, что ей удастся не только собрать под одной крышей примеры самых талантливых аниме-проектов, но и создать площадку, где могли бы знакомиться, обмениваться идеями и учиться друг у друга любители японской анимации. Вскоре сотни скретчеров уже присылали свои проекты для студии Нэнси и оставляли комментарии на студийном форуме. Многие проекты носили характер пособий, где рассказывалось, например, как рисовать в аниме-стиле глаза, фигуры и прически персонажей и как оживлять их. Один из участников написал: «В Scratch-сообществе, оказывается, полным-полно людей с невероятными способностями к аниме, им бы только чуть-чуть подучиться!» Тогда Нэнси предложила трем десяткам скретчеров помогать ей. За считаные месяцы студия набрала более 250 проектов, 1600 отзывов и 1500 последователей.

Студия взаимных комментариев

Больше всего четырнадцатилетней Изабелле нравилось собирать отклики и предложения на страницах ее Scratch-проектов. Она заметила, что некоторые проекты на сайте вообще не получают ни одного отзыва. А вдруг бедные авторы решат, что их работы никому не интересны, и совсем уйдут из сообщества? Эта мысль печалила Изабеллу, и она решила основать «студию комментариев». Идея заключалась в том, чтобы свести скретчеров, желающих получать отзывы на свои проекты, с участниками сообщества, готовыми оставлять благожелательные комментарии. «Люди смогут писать отзывы и обмениваться впечатлениями, что кому понравилось, или давать советы, как улучшить проект, — объяснила Изабелла свой замысел. — Меня радует, что ребята пользуются возможностями этого замечательного сообщества». За несколько дней более шестидесяти человек изъявили желание записаться в кураторы студии и давать отзывы на проекты.

Консультирование

Одним из первых Scratch-проектов пользователя MyRedNeptune была интерактивная рождественская открытка-анимация с Санта-Клаусом и северными оленями; если кликнуть по ним, они начинали играть рождественские мелодии[25]. Вскоре MyRedNeptune — а за этим ником скрывалась девочка — поняла, что ей ужасно нравится создавать анимированных персонажей (их называют спрайтами), и ей пришла в голову идея Scratch-проекта, где будут одни сплошные спрайты. В примечании она указала, что рада поделиться ими, если нужно, а еще предложила оставлять заявки на создание спрайтов. В одной такой заявке ее просили сделать гепарда. Добросовестная MyRedNeptune просмотрела несколько видеороликов с канала National Geographic, которые нашла в интернете, и со знанием дела изваяла мультяшного гепарда. В другой заявке скретчер Карл просил сделать анимацию в виде машущей крылышками птички. MyRedNeptune создала спрайт, Карлу он понравился, но мальчик тут же попросил объяснить, как у нее это получилось, потому что ему захотелось самому делать спрайты. В ответ MyRedNeptune вывесила на сайте проект-пособие, где растолковала во всех деталях, как создавала ту птичку.

Наша исследовательская команда в MIT создала язык Scratch, чтобы он побуждал детей работать сообща. Мы ожидали, что между ребятами будет завязываться взаимодействие и они начнут вместе делать Scratch-проекты. Тем не менее нас не перестает удивлять (и, конечно, радовать) многообразие форм и уровень сотрудничества на сайте Scratch. По крайней мере, лично для меня это стало сюрпризом. Я вырос в доинтернетовскую эпоху, и мне остается только завидовать невероятной изобретательности, с какой мои студенты в MIT — и ребята в Scratch-сообществе — вырабатывают новые формы сотрудничества. Надеюсь, будущие поколения детей покажут себя еще более изобретательными и способными к творчеству в том, что касается обмена идеями и сотрудничества, от нас же требуется обеспечить их должными инструментами, поддержкой и возможностями.

Страницы: «« 1234 »»

Читать бесплатно другие книги:

Валя красив и умен, но у него есть один существенный изъян - он трудоголик и неисправимый идеалист, ...
В этой книге собраны очерки Анатолия Иванова, посвященные российской истории, начиная с основания Са...
В ближайшие десятилетия мир переживёт самую значительную трансформацию за всю историю человечества. ...
Перед вами первая в мире книга о том, как самостоятельно научиться чтению Хроник Акаши – гигантских ...
В книге раскрывается содержание основных институтов и категорий современного корпоративного права в ...
Эта книга — мой личный опыт преодоления ОКР, основанный на научных методиках и когнитивно-поведенчес...