Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых Резник Митчел
Открытость
Одна из важнейших составляющих робототехнического набора — это язык программирования, а также комплекс алгоритмов и скриптов, которые управляют действиями робота.
Напомню, что наша исследовательская команда совместно с компанией Lego разработала первый робототехнический набор Mindstorms, и мы затратили массу сил и времени, чтобы детям было легко использовать спроектированные нами средства программирования. На одном рабочем совещании с топ-менеджерами Lego мы проанализировали наши планы и стратегии по разработке программных средств. Я предложил, чтобы компания Lego разрешила сторонним специалистам и организациям создавать альтернативные средства программирования для наборов Mindstorms.
Наших визави из Lego мое предложение повергло в шок. Один из топ-менеджеров спросил: «А вдруг кто-нибудь разработает софт лучше нашего?»
На что я тут же ответил: «В этом-то и суть!»
Как я надеялся, открытость даст широкий простор для творчества и изобретательности, а это, в свою очередь, принесет больше пользы и удовольствия детям, когда они будут играть с Mindstorms. Такой подход идет вразрез с традициями секретности и тотального контроля, которые царят в индустрии производства детских игрушек. Вот почему топ-менеджмент Lego поначалу встретил мое предложение в штыки. Однако со временем в Lego все же пересмотрели свои взгляды в пользу большей открытости. Через несколько лет, когда началась разработка второго поколения наборов Mindstorms, компания уже активно привлекала сообщество пользователей к созданию идей и, кроме того, опубликовала открытые исходные коды, чтобы любые организации или частные лица разрабатывали для Mindstorms свои варианты средств программирования и сенсоров.
Компания даже запустила сайт с названием Lego Ideas, чтобы фанаты могли предлагать проекты конструкторов лего собственной разработки, и пообещала, что те из них, что наберут на сайте больше всего голосов и будут одобрены экспертами, станут выпускаться в виде авторских серий. Один из топ-менеджеров Lego, подхватив мысль, высказанную однажды одним из основателей Sun Microsystems Биллом Джоем, так прокомментировал это начинание: «Мы гордимся командами наших разработчиков. Однако мы отдаем себе отчет, что 99,99 % самых умных и креативных людей в мире не работают в компании Lego».
Открытость дает толчок творческой изобретательности всем и везде — не только компаниям вроде Lego, но и отдельным людям. Скажем же спасибо цифровым технологиям, благодаря которым выгоды от открытости сегодня как никогда обширны и богаты. Снимаешь ли ты видеоролики, делаешь ли сайты или создаешь еще что-нибудь цифровое — ты всегда будешь получать ценные предложения и советы от людей со всего мира, равно как и использовать созданные другими программные коды, музыку и визуальные материалы. Вы также можете открыть доступ к собственным цифровым творениям, чтобы другие люди переиначивали их, переделывали, расширяли и вставляли в свои проекты. Это стало реальным, поскольку цифровые продукты, в отличие от традиционных, можно копировать и пересылать в любую точку мира фактически без затрат.
Создавая Scratch-сообщество, мы стремились сделать его испытательным стендом открытости. Нам хотелось продемонстрировать миру, что открытость и возможность беспрепятственно обмениваться и делиться идеями способны стать мощным стимулом для детской изобретательности. В сущности, мы именно поэтому выбрали для нашего языка название Scratch («царапать»): оно отсылает к скретчингу — особой технике извлечения звуков, полюбившейся хип-хоп-диджеям: они таким образом микшируют готовые аудиодорожки, придавая им новое звучание. Примерно то же наши маленькие пользователи могут делать с помощью языка Scratch — воплощать свои творческие фантазии, придумывая собственные сочетания программных и мультимедийных средств (графики, фотографий, музыки и других звуков).
Сайт Scratch спроектирован так, чтобы маленьким программистам было легко делать ремиксы, то есть брать за основу своих проектов идеи, приглянувшиеся им в работах других участников сообщества. Посмотрите любой Scratch-проект: трудно не заметить в правом верхнем углу большую голубую кнопку «Войти внутрь проекта» (See Inside). Стоит нажать на нее, и сразу открывается набор скриптов и мультимедиа-файлов, из которых «смикширован» проект. Если что-то понравилось — пожалуйста, бери и складывай к себе, чтобы потом применить в каком-то из своих проектов. Есть и другой вариант: кликни на оранжевую кнопочку «Ремикс» («Remix») — и получишь в собственное распоряжение копию этого проекта, чтобы как душе угодно переделывать или расширять его.
Создание ремиксов невероятно популярно в Scratch-сообществе, так повелось с самого начала. В первую же неделю после запуска сайта кто-то из ребят сделал с помощью Scratch простенькую версию классической видеоигры «Тетрис» и поделился ею с сообществом. Всем понравилось играть, и у многих возникли дельные соображения, как улучшить игру. В следующие несколько дней на сайте появилось множество ремиксов (и образцов неподражаемой изобретательности) — это скретчеры, каждый по-своему, обогатили игру. Одни добавили дополнительные элементы, например уровни игры, табло для отображения счета, комбинации для «быстрых клавиш», функцию предварительного просмотра. У нас на сайте ремиксы отображаются наподобие генеалогического древа, по поколениям в зависимости от степени «родства» с первоначальным проектом. Так, от исходного «Тетриса» родились двенадцать дочерних проектов-ремиксов. У одного из них, в свою очередь, возникло 560 потомков («внуков» исходного проекта). В итоге первоначальный «Тетрис» дал начало семейству из 792 игр.
Использование ремиксов стало одним из главных механизмов распространения идей в Scratch-сообществе. Ведущий разработчик исходной версии сайта Scratch Андрес Монрой-Эрнандес исследовал феномен ремиксинга в своей кандидатской диссертации в MIT. Например, он проследил, что сталось с игрой «Прыгающая обезьянка»[26], где обезьянка перепрыгивает с дощечки на дощечку, чтобы полакомиться бананами, после того как скретчер Kaydoodle выложил ее на сайте сообщества. Проект тут же дал «росток»: другой скретчер обул попрыгунью в розовые тапочки, чтобы было лучше видно, когда она приземляется на дощечку. Между тем дерево ремиксов стало разрастаться: пользователь Whiz приспособил идею с розовыми тапками для своей игры, а с нее, в свою очередь, сделал ремикс некий Deweybears. И вот этот проект набрал пятнадцать тысяч просмотров в Scratch-сообществе — по сравнению с тысячей, которых удостоилась игра автора Whiz, и жалкими двумя сотнями, которые наскребла «Прыгающая обезьянка».
Прием с розовыми тапками зажил своей жизнью и начал кочевать в Scratch-сообществе из одного проекта в другой, добавляя выразительности огромной коллекции игр-платформеров. Наши скретчеры постоянно «подглядывают» в проекты друг к дружке, высматривая новые приемы, которые будут полезны в их собственных проектах. Как объяснил исследователю Кёнвон Ко один наш скретчер: «Классная это штука, возьми любой проект, и обязательно чему-нибудь научишься».
Но, хотя создание ремиксов и подстегивает творческое воображение скретчеров, нельзя не признать, что это палка о двух концах. Кому-то из ребят претит, что другие люди переделывают их проекты, они жалуются, что их творения кто-то «стащил». Одна пятиклассница разразилась целой речью на TEDx[27]. Вот как звучит начало выступления девочки: «Только что я закончила лучшую в моей жизни анимацию, и что же я вижу? (В этом месте она демонстрирует ремикс своего проекта, сделанный кем-то по ее наработкам.) Весь мой усердный труд пошел насмарку… Я сразу разозлилась и, если говорить по правде, злюсь до сих пор». Она, эта девочка, далеко не единственная, кого возмущают ремиксы. Участники сообщества выдвигают различные предложения относительно того, как можно улучшить Scratch, и, не скрою, большинство из них предлагают сделать так, чтобы скретчер сам распоряжался судьбой своих проектов и сам решал, позволять ремиксы или нет.
Мы всегда прислушиваемся к поступающим от сообщества предложениям, но только не в этом случае. Возможность делать ремиксы глубоко созвучна нашим ключевым ценностям, открытости и творчеству в любых проявлениях. Потому-то еще на стадии разработки сайта мы решили, что на все проекты должны распространяться условия лицензии Creative Commons[28] «С указанием авторства», а это означает, что всем позволено видоизменять, адаптировать и исправлять любые проекты на сайте Scratch при условии обязательной ссылки на первоначального разработчика.
Меня не удивляет, что многие скретчеры с подозрением относятся к ремиксам. Ведь в школе детей учат самостоятельно выполнять задания, а заимствование идей или решений обычно расценивают как обман и мошенничество. Мы же при помощи Scratch побуждаем членов нашего сообщества по-другому взглянуть на эти вещи. Наша цель — воспитать культуру гордости за свою работу, чтобы скретчеров радовало, а никак не огорчало, что кто-то воспользовался плодами их творчества, сделав ремикс или адаптацию их оригинального проекта. На форумах сайта мы обсуждаем, что ценного дают нам открытость и обмен идеями.
Мы постоянно добавляем на сайт новые свойства языка Scratch в надежде, что это заставит участников сообщества другими глазами взглянуть на ремиксы. Например, на домашней странице сайта среди избранных работ отдельным рядом выложены лучшие ремиксы: тем самым мы хотим подчеркнуть, что когда твой проект берет за основу кто-то другой, это честь для тебя и знак, что твой проект удался.
Недавно в кулуарах одной конференции ко мне обратился профессор из MIT Кришна Раджагопал. Он сказал, что его сыновья очень пристрастились к Scratch и что он выражает мне как создателю свою признательность. Такое всегда приятно слышать. Я было подумал, что дальше последует рассказ, какие программные коды и вычислительные понятия освоили отпрыски профессора. Но неожиданно оказалось, что не это для него самое важное. Его больше всего вдохновляет, что его сыновья участвуют в открытом сообществе построения знаний. «Это очень схоже с научным сообществом, — объяснил Кришна Раджагопал. — Дети непрерывно обмениваются идеями и пользуются работами друг друга. Так они познают, как устроено и как функционирует научное сообщество».
Культура заботы и поддержки
В начальной главе книги «Новая культура обучения» (A New Culture of Learning) ее авторы Дуглас Томас и Джон Браун рассказывают о девятилетнем Сэме, который освоил Scratch и увлеченно создавал игры и анимации. Для одной из своих игр он выбрал фоном Большой каньон и запрограммировал листок бумаги, чтобы тот, словно подхваченный ветром, летал над скальными уступами и бездной. Игроку, чтобы набрать очки, требовалось угнаться за листочком по кручам каньона, оставшись при этом целым и невредимым.
Больше всего Сэму нравилось общаться в Scratch-сообществе. Долгими часами он изучал, «ремиксил» (как говорят скретчеры) и комментировал проекты других участников. Авторы книги спросили Сэма, что, на его взгляд, означает быть достойным членом Scratch-сообщества. «Ответ мальчика удивил нас, — написали они. — Он не сказал ни слова о возможностях создавать игры или анимации. Вместо всего этого Сэм заявил, что единственное и самое важное в том, чтобы “не придираться и не злобствовать” в своих отзывах и всегда стараться оставить комментарий, когда попадается что-то хорошее и интересное. [Scratch] не просто учит программировать — он воспитывает гражданскую сознательность».
Не передать, как меня порадовали эти строки. Когда наша команда из медиалаборатории разрабатывала проект Scratch-сообщества, одним из приоритетов для нас было прививать детям культуру заботливого отношения — то есть создавать среду, где все уважают, поддерживают и опекают друг друга.
Во многих сетевых сообществах такого нет и в помине. В дискуссиях на форумах и в блогах слишком часто встречаются грубые, резкие и оскорбительные комментарии. В интернете люди меньше стесняются в выражениях, чем когда общаются лицом к лицу. Создавая онлайн-сообщества для детей, организации обычно стараются не допустить подобного и жестко ограничивают способы взаимодействия. Например, если ребенок хочет добавить к проекту своего персонажа, его заставляют выбирать из имеющейся на сайте коллекции, а самостоятельно создать не позволят. Если же он хочет оставить комментарий, ему дают заранее подготовленный набор шаблонных ответов.
Мы изначально не думали вводить подобные ограничения в Scratch-сообществе. Мы не хотели с первых же шагов стеснять свободу творческого самовыражения и обмен идеями. С другой стороны, мы не желали мириться с грубостью и оскорблениями, которые нередки в неконтролируемом сетевом общении. Мы понимали, что проявления злобы, неприязни и неуважения загубят те самые виды деятельности и те ценности, которые мы надеемся прививать и культивировать.
Мы изо всех сил старались заложить в сообществе культуру, основанную на взаимной поддержке. Не то чтобы мы воспринимали заботу о ближнем и уважительные отношения между людьми как главную ценность (хотя, в принципе, так оно и есть). Но для нас очень ценны плоды, которые приносят забота и взаимная поддержка. Когда люди чувствуют, что окружены доброжелательными и чуткими единомышленниками, они меньше страшатся пробовать новое и рисковать, а это важнейшие составляющие процесса творчества. Когда же человек опасается, что в сообществе его могут высмеять за отзывы или проекты, он вряд ли решится выложить на всеобщее пристрастное обозрение свои пока еще сырые идеи.
Для поддержки культуры заботливого отношения детей друг к другу мы установили «Правила Scratch-сообщества» и поместили ссылку на них в нижней части каждой страницы сайта. Позволю себе привести главные четыре правила.
• Будьте уважительны. Делясь своими проектами или оставляя комментарии, не забывайте, что их увидят люди разных возрастов, профессий и интересов.
• Будьте конструктивны. Когда комментируете чьи-нибудь проекты, расскажите, что вам в них нравится, и предложите улучшения.
• Будьте честны. Не пытайтесь выдавать себя за другого скретчера, не сплетничайте и не пытайтесь другими способами обмануть сообщество.
• Помогайте сохранить дружелюбную атмосферу на сайте. Если проект или комментарий грубый, оскорбительный, в нем слишком много насилия или он по каким-то иным причинам неприемлемый, нажмите кнопку «Пожаловаться», чтобы дать нам знать.
Разумеется, недостаточно просто написать и вывесить на сайте свод правил поведения. Наша команда постоянно подает примеры для подражания участникам сообщества как собственным поведением, так и в своих комментариях, а кроме того, группа модераторов постоянно осуществляет мониторинг сайта. Когда кто-то из скретчеров нарушает правила, модераторы сейчас же вмешиваются и дают свою оценку неподобающему поведению, предупреждают и советуют больше так не делать, а если это не первое нарушение, то могут пустить в ход санкции. Летом мы устраиваем для скретчеров онлайновые лагеря, где те учатся не только программированию, но и тому, как давать конструктивную обратную связь.
Чтобы культура взаимной поддержки на сайте устойчиво сохранялась, участники сообщества должны сами активно заботиться об этом — разделять, поощрять, насаждать и проповедовать ценности Scratch-сообщества. Например, именно наши маленькие скретчеры (а вовсе не команда MIT) организовали Приветственный комитет и привлекли сотни опытных скретчеров, чтобы те делились советами и всячески поддерживали новичков в нашем сообществе. Чампика Фернандо даже написала целый трактат (достойный, на мой взгляд, магистерской степени) «Как скретчеры помогают скретчерам». Там она перечислила множество способов поддержки друг друга и взаимовыручки среди скретчеров, а в конце предложила ввести новые стратегии и порядки, призванные стимулировать такое взаимодействие.
Участники Scratch-сообщества не ограничиваются одними словесными комментариями: они также делают анимационные проекты в помощь желающим кого-нибудь ободрить, поддержать, выразить сочувствие и участие. Например, один скретчер создал проект «Выше нос, искорка», чтобы поддержать друга, когда тот думал, что одинок и всеми покинут. А скретчер с именем SmileFace72 расстарался на целый букет проектов с названиями «Мы друзья навсегда», «Не напрягайся», «Все еще впереди». Один такой проект собрал более пятнадцати тысяч просмотров, две тысячи лайков и тысячу девятьсот комментариев.
Та бурная поддержка, какой скретчеры встретили проекты своего товарища SmileFace72, особенно ярко свидетельствует о том, насколько заразительна эмпатия в Scratch-сообществе: проекты, продиктованные сопереживанием, обычно вызывают у скретчеров ответное сопереживание.
Благодаря культуре взаимной заботы участники сообщества не стесняются делать проекты на щекотливые и очень личные темы. Последние годы отмечены настоящим всплеском Scratch-проектов, касающихся сексуальной ориентации и гендерной идентичности, причем скретчеры без утайки делятся информацией, взглядами и историями из своей жизни — и радуются, что их сообщество так многообразно и свободно от нетерпимости. В целом такие проекты вызывают участие и поддержку, в свою очередь побуждая и остальных тоже не стыдясь выкладывать на сайт похожие проекты.
Однако и здесь не обходится без сложных этических проблем. Например, несколько глубоко религиозных скретчеров создали комментарии и проекты, резко осуждавшие гомосексуальность. Команда модераторов удалила эти комментарии и проекты со следующим пояснением: «Для нас важно сохранить Scratch как место, где гостеприимно встречают людей любого возраста, любой расовой, этнической, религиозной и половой принадлежности, любой сексуальной ориентации. Скретчерам предоставлена полная свобода высказывать свои религиозные убеждения, взгляды и жизненные принципы — до тех пор, пока это не ущемляет чувства других скретчеров». Такую точку зрения разделяют многие участники сообщества. В проекте под названием «Эмпатия» один скретчер рассуждает так: «Мы живем в мире, где у людей много разных мнений и взглядов. Мы все желаем выражать себя: выражать свои мнения, свои воззрения, свою индивидуальность. Но важно понимать, как другие люди воспримут то, что ты высказываешь. Это две разные вещи: делиться своими взглядами и проявлять уважение в силу взглядов, которых ты придерживаешься».
Воспитание культуры внимательного отношения друг к другу в реальном мире не менее важно, чем в сети. Когда наш первый Computer Clubhouse готовился к открытию, мы разработали свод руководящих принципов, среди которых были такие: «Способствовать обучению через опыт проектирования» и «Опекать и совершенствовать нарождающееся сообщество обучающихся». Но, пожалуй, самым главным мы считали принцип «Создавать атмосферу уважения и доверия», понимая, что ни один другой без него не приживется. Только в обстановке уважения и доверия, чувствуя, что окружены заботой и участием, дети не будут бояться и стесняться экспериментировать с новыми идеями и сотрудничать с новыми людьми.
В полной мере мы оценили достоинства этого руководящего принципа, когда на основе первого Computer Clubhouse выросла целая сеть, объединяющая сотню клубов по всему миру (под чутким руководством директора Гейл Бреслоу). Мы пришли к выводу, что те отделения, где нам удалось создать атмосферу уважения и доверия, больше всего благоприятствуют зарождению сообщества, участники которого постоянно посещают клуб, сотрудничают друг с другом и реализуют себя через творчество. Помню, как побывал в нашем Clubhouse в Коста-Рике под конец первого года его работы. Я спросил координатора клуба, какие выводы он сделал для себя за это время. «Когда мы только открылись, я сосредоточил все внимание на том, чтобы помогать ребятам осваивать технологии, — ответил он. — Но к концу года я уже четко понимал, что наш клуб — что-то вроде семьи. И главное — это чтобы все члены семьи заботились друг о друге и помогали друг другу. Если будет так, все остальное само приложится».
Обучение
В 1997 году Computer Clubhouse удостоился премии Питера Друкера в области некоммерческих инноваций. По случаю ее присуждения Институт Друкера обычно снимает видеоролик для лауреата — в нашем случае это были интервью с несколькими членами клубов. Один из первых участников Computer Clubhouse, парень по имени Франсиско, рассказал, насколько познавательным для него оказалось общение с клубным наставником Лоррейн Маграт. «Работа под присмотром наставников раззадоривает. Они не зануды, и вообще с ними весело, — разоткровенничался Франсиско. — Не то что школьные учителя. Те просто указывают: делай то, делай это. А наставник — он как друг, с ним разговариваешь свободнее». Дальше Франсиско рассказал, как Лоррейн направляла и поддерживала его, пока он работал над проектами, для которых ему пришлось осваивать Adobe Photoshop и Adobe Premiere.
Пересматривая то видео, я всякий раз улыбаюсь в том месте, где Франсиско говорит, какую важную роль сыграла наставница Лоррейн в его практическом обучении в Computer Clubhouse, — ведь это как раз то, на что мы надеялись, открывая наш первый клуб. С самого начала мы рассматривали наставничество как ключевую составляющую нашего подхода к организации. И мне становится не по себе всякий раз, когда я слышу, как Франсиско говорит про учителей: «Те просто указывают: делай то, делай это». Я расстраиваюсь, представляя, каким был опыт общения Франсиско с педагогами, если у бедного мальчика сложились о них такие впечатления.
Как ни печально, у многих людей представления об учителях и учебе такие же, как у Франсиско. Проведя годы в стенах школы, многие приобретают опыт восприятия себя как безвольного объекта обучения, которому педагоги лишь дают указания («Делай то, делай это») и озвучивают факты («Вот что тебе надлежит знать»). Из слов Франсиско ясно, что у многих детей такой подход к обучению отбивает всякую охоту учиться. Что еще хуже, он изолирует их от любых видов творческого экспериментирования — которое приобретает особую важность в наши дни — и заставляет больше повторять за взрослыми, нежели самим пробовать новое. Психолог Алисон Гопник затронула эту тему в статье, опубликованной в одном из номеров New York Times за 2016 год. «Когда дети считают, что их учат, они в гораздо большей степени склонны механически копировать действия взрослых, вместо того чтобы идти новым путем, — рассуждает автор. — Выглядит это так, будто дети делают для себя вывод, и вполне рациональный, что если учитель показал способ решения какой-либо задачи, то его и надлежит считать самым что ни на есть правильным, и потому нет смысла пробовать какие-то другие способы».
Совершенно очевидно, что традиционная стратегия обучения, основанная на изложении учебного материала, столкнулась с большими проблемами. Возможны ли тут какие-нибудь альтернативы? Существует и другая крайность: кое-кто утверждает, что детям от природы свойственна любознательность, а потому они способны понять все собственным умом. Сторонники такой точки зрения часто ссылаются на известное изречение Пиаже: «Обучая ребенка чему-либо, мы навсегда лишаем его шанса самостоятельно дойти до этого». Некоторые истолковывают слова Пиаже в том смысле, что наилучший способ помогать детям в учебе — устраниться и позволить им делать все самостоятельно.
Эти два подхода к обучению часто рассматривают как единственно возможные и взаимоисключающие: либо начитывать детям учебный материал, либо предоставить им свободу учиться самим. Примеры крайностей мы часто наблюдаем, когда в наши клубы приходят новые наставники. Одни норовят действовать в духе традиционных методов школы и пытаются учить членов клуба. Другие предпочитают ни во что не вмешиваться и включаются в работу, только когда дети просят их о помощи.
Действительно, когда мы создаем очередной клуб, одна из самых головоломных задач, стоящих перед нами, — придумать, как привить нашим сотрудникам и наставникам более гибкое и сбалансированное понимание учебного процесса, не дав им склониться ни к одной из крайностей. Как я понимаю, по-настоящему хорошее обучение предполагает, что наставник выступает в разных ролях, и каждая так или иначе помогает его воспитанникам учиться. Хорошие педагоги и хорошие наставники умеют плавно переходить от одной роли к другой, выступая для своих подопечных то катализатором, то консультантом, то посредником, а то и товарищем, помощником в работе.
Катализатор. В химии катализатор — это вещество, которое ускоряет течение химической реакции. А учитель или наставник способен «высечь искру», ускоряющую процесс обучения. Если дети на ранней стадии проекта завязли или зашли в тупик, учитель показывает им образцы проектов, чтобы зажечь их воображение и дать некоторое представление о том, что можно сделать. В таких случаях лучший способ подстегнуть творческое мышление учащихся — задавать им наводящие вопросы. У нас в клубах мы поощряем наставников задавать ребятам вопросы типа: «Что натолкнуло тебя на эту идею?», «Как ты думаешь, почему так получилось?», «Если можно было бы изменить часть твоего проекта, то что бы ты сделал по-другому?» или «Что больше всего удивило тебя?». Правильно сформулированными вопросами учитель (или наставник) нередко катализирует ход размышлений и творческого поиска, но при этом обучающийся остается активным и сам осуществляет мыслительную и исследовательскую деятельность.
Консультант. Существует давняя сентенция, что учителю следует не вещать с кафедры, а подсказывать, когда у ученика возникнет потребность в помощи. В наших клубах наставники могут по-разному служить ребятам в этом качестве. Некоторые выступают в роли технических консультантов, они подсказывают, как применять новые технологии. Другие дают советы по поводу самого творческого процесса, то есть помогают членам клуба последовательно развивать свои идеи, оттачивать их и превращать в проекты. Бывает, что наставник оказывает своим подопечным и эмоциональную поддержку: помогает преодолеть сомнения или совладать с отчаянием, когда что-то упорно не получается. Но во всех случаях задача консультанта — вникнуть в то, чего хочет добиться ребенок, и найти самый лучший способ поддержать его в этом, а вовсе не «изложить учебный материал» или «дать готовое решение».
Посредник. Ни один учитель или наставник не может знать всего и самолично предоставлять всю необходимую учащимся поддержку или помощь. Потому важная часть работы сотрудников наших клубов — связывать своих подопечных с теми, с кем им стоило бы вместе работать или учиться или от кого они могли бы перенять что-то полезное для себя. Вот, например, Джеки Гонсалес, будучи сначала наставником, а потом и координатором в нашем главном клубе в Бостоне, всегда зорко присматривается к детям, решая, кого с кем полезно поставить в одну упряжку. Как она заметила однажды: «Для меня день прожит не зря, если удалось устроить так, чтобы одни наши ребята помогли другим. Если я замечаю, что кто-то запутался в инструментах Photoshop, я ищу, кто из детей мог бы помочь ему. Моя цель — создавать сообщество взаимного обучения».
Товарищ и помощник. Наставники у нас не ограничиваются только тем, что оказывают помощь и поддержку членам клуба. Мы их поощряем делать собственные проекты и привлекать к ним ребят. Например, двое аспирантов из одного бостонского университета решили заняться в местном Computer Clubhouse собственным проектом по робототехнике. Несколько дней они возились со своей затеей вдвоем, так как у членов клуба их работа не вызывала никакого интереса. Но позже, когда проект обрел более конкретные очертания, несколько ребят обратили на него внимание и заинтересовались. Один решил сконструировать новое приспособление для робота, другие увидели возможность поучиться программированию. Через месяц образовалась небольшая группа, которая работала уже над несколькими роботами. Кое-кто из ребят серьезно включился в работу и трудился над проектами ежедневно, другие присоединялись лишь на время, то входя в состав проектной команды, то покидая ее. Сам характер процесса позволял многим членам клуба внести в проект свою лепту на разных его этапах и в разное время.
В сети Computer Clubhouse мы делаем все возможное, чтобы стереть грань между самообучением и обучением других. Поскольку дети, как правило, все сильнее втягиваются и начинают больше времени проводить в стенах клуба, перенимая нашу культуру, мы через какое-то время предлагаем им взять на себя наставнические обязанности, чтобы делиться своими опытом и знаниями с другими членами клуба и помогать новичкам осваиваться, знакомиться со здешними идеями, занятиями и технологиями. Я питаю надежду, что со временем члены клуба научатся сами выступать в своих сообществах как катализаторы, консультанты, посредники и помощники, одновременно продолжая учиться.
С другой стороны, мы хотим, чтобы наши наставники и сами непрерывно учились, и всячески поддерживаем тех, кто считает себя учащимися по жизни. Это не только полезно самим наставникам, но и служит хорошим примером для подражания. Один из приоритетов в нашей сети Computer Clubhouse — помогать детям в совершенствовании своего умения учиться. Наблюдая, как взрослые наставники на их глазах осваивают новые навыки, ребята получают возможность перенять полезные стратегии и потом применять их для самообразовании. Взрослые часто стараются скрыть, что чего-то не знают. У нас в клубах мы создаем атмосферу, где наставники не стесняются показать незнание чего-либо и открыто обсуждают стратегии, которыми пользуются для изучения новых для себя вещей. Мы хотим, чтобы молодежь у нас в клубах имела возможность наблюдать, как мастера совершенствуют свои знания и умения, и работать вместе с ними — подобно тому, как влюбленный в свое ремесло плотник не стесняясь идет в подмастерья к более опытному коллеге, чтобы перенять его секреты.
Разумеется, модель четырех ролей — катализатора, консультанта, посредника и товарища — применима не только в наших клубах. Она будет полезна в любой обучающей среде, от школы до сетевого сообщества. Некоторые предсказывают, что благодаря новым технологиям потребность в педагогах как таковых постепенно станет уменьшаться, поскольку их заменят системы машинного обучения, доступные в любое время. Лично я ожидаю прямо противоположного: мне кажется, что новые технологии сильно расширят ряды учителей — если правильно трактовать понятие учительства. В онлайн-сообществе, таком, например, как на сайте Scratch, каждый постепенно становится учителем, выполняя функции катализатора, консультанта, посредника и товарища по отношению к другим участникам сообщества.
Конфликты и компромиссы: компетентность
В 1998 году по инициативе медиалаборатории проводилось интересное мероприятие под названием Junior Summit (Молодежный саммит). Это произошло в тот год, когда появилась компания Google, а Twitter и Facebook еще не существовали. Большинство людей в мире только открывали для себя интернет. А Junior Summit стал одним из первых масштабных экспериментов, который изучал результаты онлайн-общения молодых людей друг с другом. На первом этапе проекта три тысячи подростков от десяти до шестнадцати лет из ста тридцати стран мира взаимодействовали друг с другом на интернет-форумах, обсуждая, как применить новые технологии для разрешения самых серьезных и болезненных проблем современного мира. На втором этапе участники выбирали сотню делегатов для участия в неделе непосредственной совместной работы с сотрудниками MIT. К финалу проекта был подготовлен ряд инициатив: издание глобальной интернет-газеты для детей, учреждение онлайнового KidzBank («детского банка») для микрофинансирования разработанных детьми социально-коммерческих проектов, а также провозглашение нового виртуального государства Nation 1, которое предлагало гражданство всем, кто моложе девятнадцати лет.
Когда проект Junior Summit еще только планировался, мы обсуждали его всем составом медиалаборатории. Джастин Касселл, в те времена профессор медиалаборатории и главный организатор проекта, сказала нам, что хочет наладить связи среди детей и подростков со всего мира. Это была смелая для своего времени, новаторская идея, и большинство сотрудников медиалаборатории встретили ее с необыкновенным воодушевлением, представляя, какие перспективы она открывает. Но потом слово взял Марвин Минский, один из основоположников исследований в области искусственного интеллекта. «Это худшая из всех идей, что мне приходилось слышать, — заявил он. — У детей и без того полно глупых мыслей и ложных представлений самого разного сорта. Стоит дать им объединиться, и они начнут поддерживать друг друга в своих дурацких заблуждениях».
Я не согласился с Марвином, однако его слова заставили меня задуматься. Конечно, мы понимали, что интернет может превратиться в герметичный мирок, где ошибочная (или недостоверная) информация будет эхом разноситься в сообществе, безостановочно подхватываемая и транслируемая дальше теми, кто разделяет неправильные взгляды. Соглашался я и с тем, что детям не под силу все изучить самостоятельно, даже если они будут делать это сообща при поддержке сверстников. Группа детей, пускай даже исключительно одаренных и любознательных, ни за что и никогда не изобретет, например, собственной системы счисления — они даже не осознают потребности в ней.
Не всегда достаточно общества одних только сверстников. Иногда бывают нужны эксперты, компетентные знатоки учебного процесса. Но тогда напрашивается вопрос: в каких ситуациях требуются такие сторонние знания? Чему можно обучиться без квалифицированной помощи взрослых, а чему нет? Как понять, что пора привлечь сторонние экспертные знания, и как это сделать лучше всего?
На вопросы такого рода мы пытались ответить во время Junior Summit. Кстати, аналогичные вопросы поставил перед нами другой проект, стартовавший годом позже. В 1999 году индийский физик и просветитель Сугата Митра установил подключенный к интернету компьютер на улице в одном из бедных кварталов делийского района Калкаджи (для этого его сотрудники проделали окно в наружной стене офисного помещения). Митра намеренно не приложил к компьютеру инструкции и не стал проводить никаких подготовительных занятий с обитателями квартала. Его интересовало так называемое минимально инвазивное образование. Он хотел посмотреть, что произойдет, если просто предоставить людям компьютер с выходом в интернет, но при этом ничему их не учить и не присматривать за ними. Проект Митры вскоре стали называть экспериментом «Окно в стене», поскольку доступ к компьютеру открывался именно через то окно.
Компьютер быстро стал популярным. Хотя никто из детей раньше не пользовался ничем подобным, они быстро сообразили, как перемещаться в файловой системе и гулять в интернете по сайтам. Они часами исследовали компьютерный мир и экспериментировали, отыскивая игры и другие интересные занятия. Дети даже установили нечто вроде расписания, кому когда пользоваться машиной. А еще они обменивались самостоятельно приобретенными знаниями, передавали по цепочке советы и различные хитрости использования программ и поиска нужной информации.
Эксперимент «Окно в стене» вызвал интерес во всем мире и стал каноническим примером того, что способны делать дети любого уровня подготовки, включая нулевой, с помощью новых технологий. Всемирный банк даже выделил средства на установку аналогичных стоек с компьютерами в восьмидесяти населенных пунктах Индии, а некоторые организации создали свои вариации проекта Митры в других странах мира. Эксперимент «Окно в стене» послужил источником вдохновения во многих сферах жизни. Говорят, что сюжет получившего восемь «Оскаров» фильма «Миллионер из трущоб» тоже отчасти навеян историями оттуда, где были установлены «окна в стене».
Я посетил место проведения эксперимента в Дели вскоре после того, как открылось первое «Окно в стене». Я сразу же увидел, как ребятишки самозабвенно обучаются и обмениваются идеями. Проект впечатлил меня, однако не удивил. Я повидал немало детей в разных точках мира и наблюдал, как они своим умом в компании с друзьями осваивают компьютерные приложения. Если меня что и удивило, так это то, как в разных частях мира отреагировали на эксперимент «Окно в стене». Часто люди склонны недооценивать способности детей и не желают признавать, сколь многого те могут добиться самостоятельно, не желают видеть, что дети действительно совершенствуются, ведомые природной склонностью изучать, исследовать, что-то делать вместе со сверстниками и друзьями. Потому меня порадовало, что эксперимент «Окно в стене» заставил многих по достоинству оценить выдающийся потенциал, заложенный во всех детях мира.
С другой стороны, меня обеспокоило, что некоторые придавали эксперименту чрезмерное значение и слишком широко истолковывали его результаты. Так, кто-то называл «Окно в стене» подтверждением того, что дети почти всему способны научиться самостоятельно или вместе со сверстниками — лишь бы у них был компьютер и выход в интернет. Хотя достижения маленьких участников эксперимента произвели на меня сильное впечатление, я ясно понимал, чего эти дети никогда бы не добились. Да, они быстро поняли, как заходить на популярные сайты и пользоваться простыми приложениями, но лишь единицы смогли бы с помощью компьютера создать что-то новое и тем самым выразить свою индивидуальность. Дети учились искать в интернете компьютерные игры и проводить время в развлечениях — но они не создавали своих собственных игр. Они учились путешествовать по Всемирной паутине, но не создавали собственных сайтов.
Автор эксперимента «Окно в стене» Сугата Митра и сам признал, что для наработки опыта некоторых типов обучения все же требуется поддержка не только сверстников, но и кого-то еще. В более поздних проектах Сугата по-прежнему предоставлял детям новые способы сотрудничества со сверстниками, которые он называет самоорганизующимися учебными средами, однако теперь он делал больший упор на участие взрослых наставников и фасилитаторов[29]. Так, в рамках одного онлайнового проекта Сугата объединил в сеть вышедших на пенсию учителей, чтобы те предлагали себя в качестве наставников и вдохновителей для групп совместно создававших что-то детей.
Давайте подведем итоги: партнеры-единомышленники, будучи третьей «П» в модели обучения через творчество, безусловно, играют важнейшую роль в образовательном процессе. Но в каких случаях достаточно только помощи сверстников и когда педагоги и родители должны поощрять детей доходить до каких-то вещей собственным умом или вместе с друзьями? Когда у обучающихся возникает нужда в стороннем руководстве и в поддержке взрослых экспертов? Мы живем в эпоху, когда доступ ко всей существующей информации можно получить нажатием нескольких кнопок на клавиатуре, однако это не означает, что дети обязательно знают, что им следует искать и как истолковать найденное. Мы должны обеспечить им соответствующее наставничество и отчасти руководство. Мы должны помочь им научиться — со временем, конечно, — находить людей и организации, способные оказать им поддержку и дать экспертные знания, в которых дети нуждаются в данный конкретный момент.
Из первых уст: знакомьтесь, это Натали
Натали известна в Scratch-сообществе под ником Ipzy, она студентка-первокурсница из Калифорнии.
Я: С чего начались твои занятия Scratch?
Натали: Меня с раннего детства привлекает изобразительное искусство. А сама рисовать начала еще совсем маленькой, как только научилась держать в руках карандаш. Когда мне было лет одиннадцать, подружка сказала, что с помощью Scratch можно оживлять рисунки. Меня это обрадовало и взволновало.
Хорошо помню свой самый первый проект — игру со щенком. Я нарисовала маленькую собачку, так, очень примитивно, и запрограммировала ее, чтобы, когда нажимаешь кнопки, она выполняла какие-то действия. Например, нажмешь «Е» — она ест, «Л» — лает и так далее. Все было очень просто. Программирование мне давалось медленно, я шаг за шагом изучала функции Scratch, заглядывала в проекты, написанные другими ребятами. Хорошо, что я начала с чего-то, в чем чувствовала себя увереннее всего, — с рисования. Потом к своим картинкам я постепенно добавляла новые интерактивные элементы.
Я всегда считала себя художницей, но, как выяснилось, программирование мне тоже интересно. Раньше мне и в голову не приходило, что я могу писать скрипты для своих рисунков. То есть я представляла что-то такое, но мне казалось, что буду просто писать картины, а когда вырасту, найму программиста, который их анимирует. Затем я попробовала Scratch, и оказалось, что и сама на это способна.
Я: Помнится, один из своих первых проектов ты сделала по мотивам книг про котов-воителей.
Натали: Точно, в средних классах я безумно увлекалась этими историями про котов. Всего вышло книг тридцать, если не больше, и все они были у нас дома. Когда я увидела, что в Scratch-сообществе так много ребят тоже увлекаются котами-воителями, я так обрадовалась! Мои прежние друзья не читали этих книжек, так что я испытала настоящее счастье, когда познакомилась в сети с ребятами, обожающими котов-воителей.
Я: Как еще ты взаимодействуешь со Scratch-сообществом?
Натали: Я больше не сижу одна за своим рисованием. Куда интереснее сотрудничать с ребятами из нашего сообщества и делать что-нибудь интерактивное, полезное для других: пусть поиграют или возьмут за основу для собственных проектов. Люди здесь открытые, всегда что-нибудь советуют, помогают.
Один мой проект называется «Прогуляемся за лимонадом»: это игра, где ты ходишь по разным местам и собираешь ингредиенты, из которых можно приготовить лимонад, — ну, например, лимоны и сахар. Тот проект одно время был в «Избранном» на главной странице сайта. Когда я это увидела, то испытала прилив сил. Проект получил массу комментариев, мне писали: «Ну и игра! Круто!» — и еще: «С ума сойти, как классно ты рисуешь!» Многие стали ремиксить мою игру и переделывать ее во что-то свое, и тогда я поняла, что другие учатся на примере моей работы. Я тогда себе сказала: «Это самая крутая штука, которую ты делала». Мне хотелось создавать все новые и новые проекты.
В комментариях у меня все время спрашивают разрешения воспользоваться моими наработками. Понятно, что любой может просто заглянуть внутрь моих проектов и взять оттуда что угодно. Но даже эту задачу я решила облегчить. Я сделала Scratch-проект, в котором собрала и рассортировала по темам все свои рисунки: ну, скажем, вот изображения животных, вот пейзажи, фоны и так далее. Теперь все, кому нравятся мои работы, легко найдут любую из них.
Несколько лет назад меня в какой-то момент начало раздражать, что люди используют для своего творчества мои рисунки. Меня преследовала мысль: «Я старалась, душу вкладывала, а они просто все это берут и тащат к себе». Но досада осталась в прошлом. Теперь я по-настоящему чувствую счастье, когда другие делают что-то свое по мотивам моих проектов или переиначивают их. Я смотрю и радуюсь: из моих проектов получаются такие интересные ремиксы!
Я: Ты же еще создала несколько руководств для участников сообщества, так?
Натали: Да. На моей странице то и дело появляются комментарии вроде: «Я мечтаю рисовать как ты!» или «Мне никогда не стать таким крутым художником». Вот почему мне захотелось убедить всех, что рисовать хорошие картины — это не дар свыше. Это просто последовательность конкретных действий, очень простых, если ты понимаешь, как и что делать. Я старалась показать, что нужно совершать определенные шаги, чтобы постепенно расти. Неправда, что талант к живописи может быть дан только свыше. Любой, кто хочет, способен научиться писать картины.
Пока я работала со Scratch, открыла в себе тягу к обучению других изобразительному искусству. Сейчас я учусь в колледже и хочу получить диплом преподавателя. Уверена, что нашла свое призвание — учить детей графике и пробуждать в них интерес к разным аспектам работы художника. Будет ли это рисование как таковое или программирование — все равно: и то и другое само по себе есть искусство.
Я: Вижу, ты теперь работаешь над MAP, проектом нескольких аниматоров[30]. Расскажешь о нем поподробнее?
Натали: В последнее время я всерьез занялась анимацией и сделала маленький музыкальный мультик, на который у меня ушло несколько недель. Мне очень хотелось сделать еще один, по мотивам Диснея, но я боялась, что провожусь до конца жизни. И вдруг меня осенило: а что, если привлечь к проекту кого-то еще? Тогда мы довольно быстро сделаем весь мультик, от начала и до конца и со всеми эффектами. Вот я и решила организовать MAP. Написала, что он будет под диснеевскую песенку и с персонажами из диснеевских фильмов. Мне еще не приходилось выступать организатором MAP, но я нашла отличное пособие. Оно хорошо помогло мне, поскольку там было расписано, как разделять на части звуковую дорожку и изображения.
Благодаря этому люди, которых заинтересовал мой проект, смогли подписаться на его отдельные части, и теперь каждый работает над своим эпизодом. Рассчитываю недельки за две собрать их все воедино, а потом выложу мультик на сайт. Сейчас в проекте участвуют шестнадцать человек плюс я.
Между прочим, на первый мультфильм у меня ушло несколько недель, причем я работала без остановки по многу часов. Это был адский труд. Мне все пришлось делать в одиночку, и я испытала не сказать чтобы много радости. Нынешний проект — не такой, здесь я в компании, и работы у меня поменьше, да и идет веселее. Мне приходится просматривать, что делают другие участники, и я так волнуюсь, когда кто-то выкладывает готовую часть. Но я просто счастлива, честное слово.
Я: А скажи, повлиял ли опыт работы в Scratch-сообществе на твое отношение к сотрудничеству в других сферах жизни?
Натали: В последние годы в школе у нас все обучение строилось на проектах, и для меня это стало отличной тренировкой. В классах было где-то по двадцать пять человек, весь год мы учились вместе и становились как одна семья. Учителя хорошо обращались с учениками, ведь они проводили с нами каждый день. Для меня это было очень ценно. Кроме того, мы все время работали над групповыми проектами. Для некоторых нам разрешалось самим выбирать себе партнеров, но чаще всего на команды нас распределяли случайным образом, так что приходилось искать общий язык с любым, кто бы ни достался тебе в партнеры.
Это была хорошая практика. Я научилась работать над творческими проектами в команде, прямо как в Scratch-сообществе. Теперь, в колледже, все совсем иначе. На лекции по каждому учебному курсу собирается отдельная группа студентов, ты сидишь в аудитории то с одними, то с другими. Ни с кем толком не подружишься. К тому же над заданиями мы работаем почти всегда в одиночку. Так что я очень рада, что у меня есть отдушина — Scratch, где можно весело поработать сообща.
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
Настрой на игру
В 1990-е годы ученые, инженеры-проектировщики и дизайнеры со всего мира на ежегодных конференциях Doors of Perception[31] пытались осмыслить, какие перспективы открываются с распространением интернета и других технологических новшеств и как они повлияют на развитие общества. Конференция проходила в Амстердаме и каждый год посвящалась какой-то одной теме. В 1998 году темой была заявлена игра, и меня пригласили показать свои работы.
На конференции демонстрировались новейшие компьютерные игры, электронные игрушки и системы виртуальной реальности. Настоящий фурор вызвала интерактивная демонстрация с участием популярной героини видеоигр Лары Крофт. А я в своей презентации рассказывал, как наша группа проектировала Lego Mindstorms и другие электронные конструкторы, и отстаивал мысль, что понятие процесса игры должно подразумевать не только взаимодействие человека с технологией, но и возможность проектировать, творить, экспериментировать и исследовать.
После презентации я решил ненадолго отлучиться с конференции и направился в Дом-музей Анны Франк. Во время Второй мировой войны в задней комнате дома еврейская девочка Анна Франк и ее семья несколько лет скрывались от преследований нацистов. Признаться, я чувствовал неловкость из-за того, что сбежал с мероприятия. На следующий день я должен был участвовать в заключительном заседании по итогам конференции и не мог отделаться от ощущения, что, пропуская часть выступлений, я отлыниваю от своих обязанностей. Но я чувствовал, что просто должен побывать в музее Анны Франк. Я вырос в еврейской семье, и у нас дома часто заходила речь о преследованиях евреев во время Второй мировой войны. Я хотел больше узнать о том, как это было, и почувствовать причастность к истории моего народа.
В музее меня поджидало множество поразительных открытий. Оказалось, что мы с Анной Франк родились в один день, 12 июня, а год ее рождения, 1929-й, совпадал с годом рождения моей матери. Но больше всего меня потрясло, что увиденное в музее напрямую и очень точно перекликалось с темой конференции об играх. А значит, я нисколько не манкировал своим долгом, и более того, из посещения музея Анны Франк я узнал гораздо больше об истинной природе игры, чем из докладов участников конференции.
По большому счету, никому и никогда не приходило в голову связать имя Анны Франк с играми. Девочка скрывалась в убежище на протяжении двух лет — с середины 1942-го по середину 1944-го, то есть с тринадцати до пятнадцати лет, и все это время у нее не было ни единой возможности вырваться из четырех стен и поиграть на свободе, как играют дети ее возраста. В своем дневнике Анна признается, что отчаянно несчастна. «Мы почти разучились смеяться», — пишет она. Она знала, что многие из ее друзей и родственников, если они живы, томятся в концентрационных лагерях. Анна даже принимала лекарство, чтобы избавиться от страха и подавленности, но, как она писала: «Это не мешает мне на следующий день чувствовать себя еще более несчастной».
И все же озорной, непоседливый дух Анны, ее природная жизнерадостность и неистребимое желание играть так и проблескивают сквозь строки ее дневника. Она рассказывает, например, про свое новое увлечение балетом и танцами: за отсутствием настоящих балетных туфель она попыталась переделать в них свои гимнастические тапочки.
Она думала о том, как доставить немного радости людям, с которыми она делила тяготы жизни в убежище, и в День святителя Николая вместе с отцом принесла в верхнюю комнату украшенную бантиками и фигурками корзину со стихотворением собственного сочинения, где говорилось: «Но праздник забыть невозможно никак. / Советуем всем заглянуть в свой башмак!» В корзине каждый действительно нашел свой башмак, куда Анна вложила по стишку, — все это она подготовила накануне[32]. Природа наделила девочку живым воображением и изобретательностью. «Что же я, не имею права строить воздушные замки?» — вопрошает Анна в дневнике, когда описывает, как ее попрекают за то, что она слишком часто предается мечтам и строит планы на будущее.
Даже обреченная ютиться в тесном замкнутом пространстве в атмосфере лишений и уныния, Анна все время что-нибудь придумывала и изобретала, экспериментировала, не боялась пробовать новое и испытывать пределы возможного. На мой взгляд, все это — непременные атрибуты игры. Чтобы играть, не обязательно иметь много места или дорогостоящие игрушки; а вот что обязательно, так это сочетание любознательности, воображения и жажды экспериментов.
Временами способность смеяться и радоваться покидала бедную Анну, но она никогда не теряла присущего ей настроя на игру. На протяжении всего дневника Анна постоянно противопоставляет себя старшей сестре Марго: «Марго воспитывать не нужно, ведь она такая добрая, милая и красивая, а вот я во многом весьма неблагопристойна!» и «Марго у нас самая умная, добрая и красивая… Я всегда была этаким семейным клоуном, который постоянно проказничает, а отдуваться должен за двоих…»[33]
Как я убеждаюсь, люди хуже всего понимают и чаще всего неверно истолковывают последнюю из четырех «П» обучения через творчество — процесс игры. У многих игра ассоциируется прежде всего с беззаботным весельем, смехом и приятным времяпрепровождением, что объяснимо: ведь обычно все это и сопутствует играм. Но, думая так, мы упускаем самую суть игры — как и причину, почему она имеет для творчества наибольшее значение. Творчество проистекает не из веселья и развлечений: оно рождается из экспериментов, риска, испытания на прочность границ возможного. Или, говоря словами Анны Франк, из озорства и проказ.
Многие блестящие умы признавали ценность и значение игры:
За час игры вы можете узнать о человеке больше, чем за год разговоров (Платон).
Мы не потому перестаем играть, что постарели, — мы стареем, потому что перестаем играть (Бернард Шоу).
В игре ребенок всегда выше своего среднего возраста… он в игре как бы на голову выше самого себя… Ребенок в игре как бы пытается сделать прыжок над уровнем своего обычного поведения (Лев Выготский)[34].
Для ребенка игра — это его работа (Жан Пиаже).
Через игры дети постигают внешний мир более, чем через какие-либо другие виды деятельности (Бруно Беттельгейм).
Игрушки и игры — прелюдии к серьезным идеям (Чарльз Имз)[35].
Особенное уважение вызывает у меня Джон Дьюи: именно он переключил фокус внимания с игры (непосредственного занятия) на игровой настрой (внутреннюю установку). Вот как объясняет это сам Дьюи: «Игровой настрой — соображение более важное, чем игра. Первое представляет собой состояние ума; второе — выплеск внешнего проявления этого настроя». Если что и произвело на меня самое глубокое впечатление в Доме-музее Анны Франк, так это именно ее непоколебимый настрой на игру (а не то, в чем он проявлялся). Когда я думаю об Анне Франк, у меня никогда не возникают ассоциации с весельем и играми, меня больше всего занимают мысли о том, что в общении с миром и в познании мира ею двигало неизбывное желание играть.
По дороге назад я не переставал размышлять об игровом настрое Анны Франк. Глядя на меня, участники конференции думали, наверное, что мое внимание поглощено новыми видеоиграми и электронными игрушками. Однако на заключительной сессии я не стал касаться технологических новшеств, а заговорил о том, что Анна Франк помогла мне гораздо глубже уяснить сущность игры и игрового настроя, чем все услышанные здесь рассказы о новых технологиях.
Детский манеж или детская площадка?
Понятие «игра» и производный от него глагол «играть» употребляются в самых разных значениях и в составе многих устоявшихся выражений. Можно играть в игры настольные или, например, спортивные, можно играть роли в театре и кино. Можно играть на музыкальных инструментах классическую или песенную музыку. Можно играть на тотализаторе и играть на бирже. Можно играть в игрушки. Можно играть с идеями.
Чему учит людей игра во все эти вещи? Некоторые родители и педагоги сомневаются, что между игрой и обучением существует связь, и потому отмахиваются от всех занятий с игровыми элементами, пренебрежительно называя их «просто играми». А вот ученые зачастую бросаются в другую крайность. Однажды я побывал на конференции «Игра = Обучение» (Play = Learning). Как следует из ее названия, организаторы предполагали, что любой вид игры дает ценный опыт обучения.
На мой взгляд, не все типы игр созданы равными. Некоторые способствуют обучению через творчество, а другие — нет. Отсюда вопрос: какие типы игры (игровых занятий) более всего помогают в формировании творческого мышления? И каковы наилучшие способы поощрять и поддерживать интерес к играм такого типа?
Мне очень нравится метафора, придуманная Мариной Берс, профессором по детскому развитию в Университете Тафтса. Она подчеркивает значительную разницу между детским манежем и детской площадкой. Хотя и то и другое предназначено служить ребенку местом для игр, они способствуют играм совершенно разного типа — как и разным типам обучения.
Детский манеж — это ограничивающая среда, она оставляет малышу не очень много возможностей. У ребенка здесь мало пространства для перемещения и не то чтобы было что исследовать. В манеже ребенок играет с игрушками, не предполагающими большого разнообразия действий. В книге «Проектируем цифровой опыт для развития детей в позитивном направлении» (Designing Digital Experiences for Positive Youth Development) Марина Берс поясняет, что понятие «детский манеж» употреблено как метафора, чтобы четко обозначить отсутствие свободы для экспериментирования, отсутствие самостоятельности для исследования, отсутствие творческих возможностей и отсутствие рисков.
В отличие от манежа, детская площадка дает больше простора для движения, исследования, экспериментов и сотрудничества. Понаблюдайте за детьми во дворе, и вы сразу заметите, что они сами придумывают себе занятия и игры и между делом развивают творческое мышление. Вот как описывает это Марина Берс: «Если детская площадка помогает, то детский манеж мешает ребенку почувствовать свою самодостаточность, самому решать проблемы, креативно мыслить, верить в свои силы и самостоятельно познавать мир». Плюсы площадок особенно видны в детских городках с аттракционами, которые недавно вошли в моду и создаются специально, чтобы побудить детей активно что-то сооружать, мастерить, создавать и экспериментировать.
Одна из причин, почему меня всегда привлекали и очаровывали конструкторы лего, заключается в том, что они идеально подходят для игр в духе детской площадки. Дайте детям ведерко с лего, и они сложат из фигурок едва ли не все что угодно — все, что подскажет им богатое воображение: домики или замки, собачек или драконов, гоночные машинки или межгалактические корабли. Потом они с легкостью разбирают все это и, ведомые своей буйной фантазией, сооружают что-то новое. Точно так же их сверстники придумывают новые игры и занятия на детской площадке.
Впрочем, это не единственный способ играть в конструкторы лего. Некоторые дети шаг за шагом выполняют инструкции по сборке модели, изображенной на коробке с набором фигурок. Они сооружают замок Хогвартс из саги о Гарри Поттере или космический корабль «Сокол тысячелетия» из вселенной «Звездных войн». А потом помещают готовую модель на видное место в гостиной или на полку в своей комнате. Эти дети, образно говоря, играют в лего-манеже, а не на лего-площадке. И учатся они только тому, как пошагово выполнять инструкцию, что, конечно, не развивает их творческое мышление.
Разумеется, нет ничего плохого в том, чтобы немного направить и упорядочить занятия детей. На коробках с конструкторами лего помещены яркие картинки моделей, которые можно собрать из фигурок данного набора. Эти модели вдохновляют ребенка и подсказывают конкретные идеи. Выполняя каждый шаг, прописанный в инструкции, ребенок узнает свойства материалов, новые приемы сборки сооружений и механизмов. Не будем сбрасывать со счетов и радость и удовлетворение, которые испытывает всякий (независимо от возраста), когда ему удается целиком, до последней детальки, собрать замысловатую модель. Но если мы хотим развивать творческое мышление, инструкция по сборке конкретной модели — всего лишь закладной камень на нашем пути к цели, а никак не конечная цель. Игра в духе детской площадки предполагает, что дети сами решают, что им делать и как.
На наших мастер-классах мы всегда стараемся создать обстановку, способствующую игре в таком стиле. Например, для занятий с робототехническими наборами лего мы обычно задаем общую тему, скажем, «Подводные приключения» или «Интерактивный сад», чтобы разжечь у детей фантазию и настроить их на коллективное творчество. Еще мы показываем образцы механизмов, выполняющих те или иные типы движений, чтобы ребята сообразили, как их можно применить. При этом мы придаем большое значение тому, чтобы они предлагали собственные идеи и планы действий. Например, на занятиях по теме «Интерактивный сад» участник может вообразить, а затем построить своими руками цветок-робот, который закрывает лепестки, если кто-то к нему приближается. Мы хотим, чтобы дети сами испытали все радости и терзания творческого процесса. Вот основа основ игры в стиле детской площадки.
В последние годы дети проводят все больше свободного времени перед мониторами. Это открывает новые возможности для творческих игр и обучения через них, жаль только, что новые компьютерные игры, как правило, куда больше отвечают логике детского манежа, чем детской площадки. Даже компания Lego с ее многолетней историей создания конструкторов, бередящих фантазию, при разработке компьютерных игр пошла по пути логики детского манежа. Компания выпустила обширную коллекцию видеоигр, в основном по мотивам кинофильмов и комиксов. В визуальном плане они обладают узнаваемыми атрибутами лего: все объекты и сцены действия составлены из деталей конструктора, а персонажи представляют собой миниатюрные лего-фигурки. Но то, что нужно делать в таких играх, сильно отличается от игрового стиля, к которому располагают настоящие конструкторы. В компьютерных играх дети учатся перемещаться по виртуальным мирам, преодолевать препятствия и, набирая очки, переходить с уровня на уровень. Однако это практически не дает возможности придумывать новое, ставить собственные цели или изобретать свои, не предусмотренные сценарием виды действий. Короче говоря, такие игры — частный случай детского манежа.
Но так быть не должно. Детским площадкам пора занять такое же место на мониторах компьютеров, какое они занимают в наших дворах. Именно принцип детской площадки, на мой взгляд, принес невероятную популярность и успех Minecraft — компьютерной игре с элементами симулятора выживания и открытым миром, которую разработал шведский программист и гейм-дизайнер Маркус Перссон. В Minecraft из трехмерных кубических блоков дети могут сооружать какие угодно постройки, изготавливать себе орудия, изобретать собственные игры. Участникам предлагаются всевозможные способы игры в Minecraft. И хотя виртуальные блоки здесь не похожи на фигурки лего, характер игры и игровые приемы в лего и Minecraft во многом близки.
Сайт Scratch — еще один вариант экранной площадки для игр. Наш первоначальный рекламный слоган звучал так: «Придумывай, программируй, делись». Хотя Scratch у многих ассоциируется только с программированием, столь же важное место мы отводим воображению и обмену сделанным. Как дети во дворе все время придумывают что-то новое, чтобы вместе играть, так и у нас на сайте они создают новые типы проектов и делятся друг с другом своими произведениями.
Большинство других сайтов, обучающих программированию, задуманы как детский манеж: они предлагают ограниченный набор действий, призванных помочь ребенку освоить конкретные понятия. Для нас же принцип детской площадки ничуть не менее важен, чем концепции, заложенные в наши блоки программирования.
Остается лишь удивляться, почему при всем многообразии смыслов понятия «играть» — играть в игры, играть с игрушками, играть в манеже, играть на деткой площадке — все они обозначаются одним и тем же словом. Впрочем, причина этого — всего лишь скудость английского языка. Мой коллега Эймос Блантон, который работал в нашей команде в MIT до того, как перейти в Lego Foundation в Дании, немало удивился, обнаружив, что в датском языке есть два слова для обозначения игр двух типов. Слово spille употребляется, когда речь идет об играх с четко заданным порядком действий и сводом правил, например о спортивных состязаниях или видеоиграх. А другим словом, lege, обозначаются игры, связанные с воображением и не имеющие заранее предусмотренных вариантов победы или установленной цели. Так что понятно, почему датская компания игрушек взяла себе имя Lego (образованное из двух сокращенных слов, того самого lege и godt, и в итоге означающее «играть хорошо»), а не Spilgo (от структурированной игры — spille). Фигурки лего для того и предназначены, чтобы будить воображение и давать возможность играть как угодно.
Процесс игры — одна из четырех составляющих обучения через творчество. Но чтобы у детей вырабатывались навыки креативного мышления, нужно проводить четкую границу между двумя смыслами понятия «играть», делать больший акцент на lege, чем на spille, и отдавать предпочтение детской площадке, а не детскому манежу.
«Повозиться, поэкспериментировать»
Разрабатывая первый робототехнический набор Lego/Logo, мы тестировали прототипы на четвероклассниках одной из бостонских школ. Мальчик по имени Ники для начала сконструировал из элементов лего машинку и немного поиграл, пуская ее под уклон. Затем он вмонтировал в машинку электромоторчик, тоже из набора лего, подсоединил к компьютеру и запрограммировал, чтобы тот сам заводился. Машинка проехала немного, а потом мотор вывалился и пополз по столу, вибрируя вхолостую.
Вместо того чтобы чинить машинку, Ники зачарованно наблюдал, как движется мотор, затем начал экспериментировать с ним так и сяк. Спустя какое-то время он задумался, может ли вибрирующий вот так мотор послужить приводом для какого-нибудь самодвижущегося аппарата. Ники смастерил из панельки лего и осей опору на четырех «ногах», а поверх нее установил работающий моторчик. Еще немного повозившись со своей конструкцией, мальчик смекнул, что нужно каким-то образом усилить амплитуду вибраций. Тут ему пригодились кое-какие жизненные наблюдения. Ники обожал кататься на скейтборде и хорошо знал, что взмахи руками несколько ускоряют движение. Он решил, что если подсоединить к конструкции нечто вроде руки, вибрации усилятся. Скрепив две оси шарнирным соединением, он приладил получившуюся «руку» к моторчику, потом запустил его, и «рука» пошла описывать круги, рассекая воздух, отчего вибрация усилилась, как и рассчитывал Ники.
На самом деле конструкция раскачивалась так сильно, что постоянно опрокидывалась. Одноклассник Ники предложил для устойчивости надеть снизу на «ножки» конструкции колесики из набора лего, положенные плашмя. Ники последовал совету и остался весьма доволен результатом. Попутно он выяснил, что может управлять движением ходунка. Тогда Ники запрограммировал моторчик крутить ось то в одну, то в другую сторону. В результате ходунок сперва полз-переваливался вперед и вправо, а когда моторчик менял направление вращения, начинал двигаться вперед и влево.
Мне очень понравилась эта конструкция, но больше всего меня восхитили стратегии, которые применил мальчик в процессе ее изготовления. Он все время действовал на манер умельца-самоучки, когда тот на скорую руку чинит вещь: повозится, поэкспериментирует, подладит, попробует, снова повозится. Доводя до ума свой «проект», Ники играючи экспериментировал, пробовал разные варианты, пересматривал замысел, совершенствовал конструкцию и на ходу придумывал новые идеи. Как заправский мастер на все руки, Ники проделывал следующее:
• пользовался выгодами неожиданных ситуаций, с которыми сталкивался: когда из машинки вывалился мотор, Ники не воспринял это как неудачу, а ухватился за внезапно открывшуюся возможность исследовать незнакомое явление;
• опирался на личный опыт: когда Ники захотел, чтобы вибрации моторчика сильнее двигали вперед конструкцию, он очень к месту вспомнил, какие телодвижения ускоряют скейтборд;
• находил новое применение известным материалам: мало кто разглядел бы в обычных осях из набора лего «конечности», а в колесиках — «ступни». Однако Ники взглянул на предметы под новым углом, и пожалуйста: оси у него превратились в «руки» и «ноги», а колесики — в «ступни».
Такое экспериментаторство старо как мир. Еще с тех времен, когда первобытный человек создавал первые орудия труда, стратегия «повозиться, поэкспериментировать» неизменно доказывала свою полезность. В сегодняшнем быстро меняющемся мире она приобретает большее значение, чем когда-либо. Умельцы-самоучки умеют сымпровизировать, подладить, подправить и через несколько итераций довести вещь до ума, а потому не цепляются за план, когда ситуация поворачивается новой стороной. Такая экспериментаторская возня и воспитывает творческую изобретательность.
Метод «повозиться, поэкспериментировать» сочетает игру и созидание. Многие из тех, кто не видит большой ценности в игре («Это же просто игра!»), пренебрежительно относятся и к экспериментаторской возне («Подумаешь, копается там невесть с чем»). В школе придают гораздо большее значение планированию, чем поиску. Планирование воспринимается как нечто более организованное, целенаправленное и эффективное. Те, кто планируют, действуют по принципу «сверху вниз», от общего к частному: анализируют положение дел, выявляют потребности, разрабатывают четкий план, а затем выполняют его. Делай с первого раза — и делай правильно. Что может быть лучше?
Поиск — занятие более беспорядочное. Дети «возятся и экспериментируют» по принципу «снизу вверх», от частного к общему: начинают с малого, пробуют простые идеи, в зависимости от результата на ходу перестраиваются, корректируют и совершенствуют свои планы. Они часто плутают, подбираются к решению задачи извилистыми путями. Но то, что они теряют в эффективности, восполняется выигрышем в изобретательности и проворности. Когда случается непредвиденное и внезапно открываются новые возможности, экспериментаторы гораздо быстрее разглядят преимущества и лучше воспользуются ими, чем педанты с их планами. Как любит повторять директор медиалаборатории Джой Ито: «Кто все распланировал, тому не повезет».
Самоделкины без конца пересматривают свои цели (к чему идут) и свои планы (как туда добраться). А временами приступают к делу, вообще не представляя конечной цели. Они просто возятся с материалами, как будто валяют дурака, играются, пробуют, что с каким материалом можно делать, — до тех пор, пока их беспорядочные исследования не наведут их на определенную цель. Иногда они начинают свою возню, имея перед собой конкретную цель (Ники, скажем, планировал сконструировать из лего машинку), но, столкнувшись с новыми и неожиданными обстоятельствами, на ходу перестраивают свои цели и планы (как Ники, когда мотор выпал из машинки и, вибрируя, заелозил по столу).
«Когда просто возишься с вещью, а не следуешь шаг за шагом в заданном направлении, которое приведет тебя к конкретному конечному результату, — пишут в своей замечательной книге “Искусство возиться с вещами” (The Art of Tinkering) Карен Уилкинсон и Майк Петрич, — ты беспрестанно ставишь под сомнение свои исходные допущения о том, как что-то должно работать, и исследуешь все это, но уже по-своему. Ты позволяешь себе так и сяк повертеть что-то одно, поколдовать над чем-то другим. И есть шанс, что заодно тебе откроется нечто такое, что снесет тебе крышу».
Экспериментаторы верят в действенность быстрых прототипов и итерирования творческого процесса. Конструируя что-либо, они сначала наспех слепят нечто отдаленно похожее на желаемый предмет, потом начинают это испытывать, собирать отзывы, обдумывать их, а после лепят следующую версию — и так раз за разом. Люди с таким складом ума определенно предпочитают гвоздям шурупы. Они без конца что-то меняют, правят и подлаживают. Если требуется решить проблему, они придумывают какой-нибудь способ попроще, чтобы более или менее сработал, а потом ищут возможности улучшить и усовершенствовать получившееся.
Мы в нашей исследовательской группе обычно работаем над проектами именно так: мы изготавливаем черновые версии, испытываем их, исправляем, и так раз за разом. Мы разработали несколько дюжин прототипов для программируемых элементов конструктора, прежде чем компания Lego решилась выпустить Lego Mindstorms. Какие-то из прототипов оказывались тупиковыми, и тогда мы возвращались назад и пробовали другие варианты. Точно так же разрабатывался и Scratch. Мы все время экспериментировали, подбирали новые вариации дизайна: как сопрягать блоки программирования? Как должны взаимодействовать между собой объекты? Мы пробовали прототип за прототипом — мы и по сей день возимся с дизайном Scratch.
К экспериментаторам относили себя многие выдающиеся ученые и конструкторы разных времен — от Леонардо да Винчи до Александра Белла, от Барбары Мак-Клинток до Ричарда Фейнмана[36]. Мы часто представляем себе, что люди науки все тщательно планируют, поскольку в их трудах все изложено последовательно, словно каждый шаг был точно продуман заранее. Однако увидев, как ученые работают в лабораториях, понимаешь, что они гораздо больше действуют наобум, экспериментируют над своими разработками, чем это описано в их статьях.
И все же многие преподаватели и педагоги-теоретики по-прежнему скептически относятся к экспериментаторской возне. Критика такого подхода обычно сводится к ряду расхожих доводов. Некоторые педагоги сетуют, что такой мастер-самоучка, может, и способен создать новую вещь, но слабо понимает научную подоплеку своей работы. В каких-то случаях так оно и есть. Но даже и тогда эксперименты наобум позволяют обучающемуся усвоить разрозненные фрагменты знания, чтобы в дальнейшем сложить из них, как из фрагментов мозаики, общую картину.
Педагогов тревожит также беспорядочность творческого процесса: ведь он так далек от систематичности и строгой последовательности, необходимых для успеха. Этот аргумент свидетельствует, что учителя недопонимают истинную природу эксперимента. Процесс начинается снизу вверх, с исследования вещей, которые могут показаться довольно случайными, но на этом он не заканчивается. Истинный экспериментатор знает, как перевести первые исследования, проводившиеся вслепую, в целенаправленные действия (то есть умеет двигаться снизу вверх, от частного к общему). Ники потратил изрядно времени на игру и эксперименты с вибрирующим моторчиком (двигался снизу), а затем применил осенившие его догадки, чтобы сконструировать шагающую установку, приводимую в действие вибрациями мотора (вышел на верхний уровень). Плохо, если учащиеся застревают внизу, ибо только сочетание нижнего и верхнего уровней придает ценность таким экспериментам.
Возня юных мастеров часто ассоциируется с сооружением физических объектов: замка из фигурок лего, шалаша на дереве, канала двусторонней связи из электронных компонентов. Движение мейкеров только укрепило в общественном сознании эту связь с физическими объектами, поскольку как раз ими чаще всего мейкеры и занимаются. Я же рассматриваю экспериментаторскую возню как подход к созданию вещей, неважно, физически существующих или виртуальных. Можно экспериментировать, когда сочиняешь рассказ или когда пишешь скрипты для анимации. Суть состоит не в том, что ты делаешь, не в материалах или средствах, которые ты используешь, а в том, каким образом ты действуешь, — то есть в итерированном процессе поиска.
Мы старались спроектировать язык Scratch так, чтобы он поощрял эксперименты. Scratch позволяет легко соединять графические блоки и столь же легко разъединять их, совсем как в лего. Хочешь попробовать группу Scratch-блоков — просто кликни по ней, и она немедленно сработает: не надо ждать, пока скомпилируется соответствующий код. Можно даже внести изменения в код, когда он выполняется. Scratch позволяет на скорую руку соорудить простенький проект и потом сколько душе угодно играть с ним, менять, править, достраивать — можно для большего эффекта добавить в проект персонажей, фотографии и звуки — точно так же, как умелец мастерит вещь из того, что у него под рукой.
Нужно открыть детям максимально широкое пространство для возни и экспериментов как с физическими, так и с цифровыми объектами. Сам процесс может быть беспорядочным и петлистым, но так устроен любой поиск. Выверенный план поможет эффективно решить задачу, но вот спланировать творчество нельзя. Креативное мышление вырастает из беспорядочного экспериментаторства.
Много путей, много стилей
В главе 3, где речь шла о пылкой увлеченности (второй из четырех «П»), я говорил, что важно раздвигать стены. Помимо того, что детям следует предоставить простые способы начать работу над проектами («низкий порог») и возможность переходить ко все более сложным и изощренным вещам («высокий потолок»), необходимо еще и устроить так, чтобы от «порога» до «потолка» вело множество различных маршрутов. Почему? Да потому, что у каждого ребенка свои интересы и пристрастия, а значит, и проекты будут интересны каждому свои. Например, одни у нас на Scratch стремятся делать платформеры[37], другие — танцующих персонажей аниме, а третьи — интерактивную рассылку новостей. Наша стратегия широких стен поддерживает любой проект.
Раздвигать стены полезно еще и по другой причине. Дети различаются не только интересами и увлечениями, но и манерой играть и учиться. Если мы и правда хотим помогать им развивать творческое мышление, нужно создавать условия для всех без исключения способов, какими дети играют и познают новое.
Насколько многообразны пути познания и манера играть у разных детей, мы убедились, когда тестировали в начальной школе первые варианты робототехнических конструкторов лего. В одном классе мы спросили учеников, какими проектами они хотели бы заниматься, и они предложили парк развлечений. Дети разделились на группы, и каждая выбрала, какой аттракцион будет проектировать.
Одна группа из трех ребят тут же начала конструировать карусель. Сперва они обстоятельно продумали свои планы, затем взялись за сборку несущей конструкции и механической части аттракциона, используя элементы лего, балки, а также механизмы зубчатой и цепной передачи. Построив карусель, ребята написали компьютерную программу, которая приводила ее в действие, затем вмонтировали контактный датчик для управления движением. Стоило коснуться датчика, и карусель начинала вращаться в одну сторону, а потом в другую. Ребята немного поэкспериментировали с разными вариантами управляющих программ, изменяя время вращения в каждую сторону. На весь проект, от исходного замысла до его воплощения в деталях, ученикам потребовалась всего пара часов.
Другая группа, тоже из трех учащихся, взялась конструировать колесо обозрения. Но, поработав с полчаса над сооружением основания, они бросили это занятие и переключились на сооружение киоска с прохладительными напитками и закусками, который, по их замыслу, должен был располагаться рядом с колесом. Сначала меня это озадачило. Занятия с конструктором должны были познакомить детей с тем, как работают передаточные механизмы, и научить писать компьютерные программы. Если ребята решили сосредоточиться только на киосках, для которых не требуются ни передаточные механизмы, ни электромоторы, ни сенсоры, значит, они не усвоят существенно важную часть учебного материала. Однако я уже знал, что не стоит сразу вмешиваться.
Между тем группа доделала киоск и возвела стену вокруг парка развлечений. Затем ребята выгородили парковку для машин и расставили по всей территории множество миниатюрных фигурок лего — посетителей парка. Далее группа сочинила целую историю, довольно правдоподобную, хотя и витиеватую, про то, как несколько семей из разных районов города приехали в парк провести выходной день. И лишь потом, закончив создавать сцену действия, ребята вернулись к сооружению аттракциона. Оказывается, им было скучно просто так, на голом месте, сооружать это «чертово колесо», и интерес возник, только когда они сплели вокруг аттракциона целую историю.
В одной научной работе («Стиль и последовательность в ранней символической игре»[38]) о способах, которыми дети взаимодействуют с игрушками, авторы Дэнни Вулф и Говард Гарднер выявили два основных подхода к игре. В соответствии с ними детей можно подразделить на паттернистов и драматистов. Паттернистов очаровывают и влекут упорядоченность, структура, повторяющиеся элементы и шаблоны; таким детям обычно в радость строить из кубиков, складывать пазлы и головоломки. Драматистов больше интересуют сюжеты историй и социальное взаимодействие, для них типично играть с куклами или плюшевыми зверушками.
На мастер-классе по проектированию парка развлечений первую группу можно с полным основанием отнести к паттернистам. Их увлекло сначала конструирование карусели, затем эксперименты с различными паттернами (или режимами) ее действия. Ребята из второй группы — явные драматисты. Интерес к сооружению колеса обозрения возник у них только тогда, когда этот аттракцион вписался в придуманную ими историю с героями и сюжетом. Заметьте, что обе группы занимались с одними и теми же материалами, изучали действие одних и тех же передаточных механизмов и компьютерных программ, но при этом продемонстрировали два очень разных способа играть и познавать новое.
Такие различия характерны не только для учащихся начальных школ — они четко проявляются в разных возрастах, в том числе у студентов. В начале 1990-х годов, когда мы проектировали программируемые кубики, двое аспирантов из нашей исследовательской группы, Фред Мартин и Рэнди Сарджент, организовали первый конкурс по робототехнике среди студентов MIT. Позже такой конкурс стал ежегодным. В январе (а на этот месяц как раз выпадает перерыв между семестрами) команды из студентов MIT на протяжении четырех недель — почти бессонных, ибо ребята трудились с утра до поздней ночи, — проектировали, строили и программировали роботов, соревнуясь друг с другом в решении поставленных перед ними задач, таких, например, как собрать шарики для пинг-понга или пройти через лабиринт. В конце месяца сотни зрителей набились в самую большую аудиторию кампуса, чтобы посмотреть финал.
Конкурс в MIT произвел большое впечатление на двух преподавателей Колледжа Уэллсли, Робби Берга и Франклина Тербака, и подтолкнул провести аналогичное мероприятие в их учебном заведении. Однако, учитывая специфику студентов колледжа — а он обучает свободным искусствам, причем только девушек, — Берг и Тербак подумали, что соревнование по конструированию роботов вряд ли вызовет у их подопечных такой же живой интерес, как у наших технарей. И тогда эти два преподавателя организовали свою вариацию конкурса — «Студию роботизированного дизайна» (Robotic Design Studio) с иным, чем в MIT, подходом. В Колледже Уэллсли, как и у нас, конкурс длится четыре недели и предполагает полное погружение в работу и использование робототехники. Но вместо конструирования роботов студентки высокотехнологическими средствами создают коллекцию произведений искусства, таких как роботизированная версия декораций к «Волшебнику из страны Оз». В конце месяца в Колледже Уэллсли проводят не конкурс на лучшую работу, а выставку изобретений всех участниц — на манер того, как художественные галереи открывают временные экспозиции.
На мероприятии в Колледже Уэллсли совсем иная атмосфера, чем на конкурсе по робототехнике у нас в MIT. Этот колледж, как легко понять, явно ориентирован на драматистов; конкурс в MIT имеет четкую направленность на паттернистов. Но результаты двух мероприятий одинаковы. Оба конкурса пользуются огромной популярностью и позволяют студентам овладевать существенно важными для них инженерно-техническими знаниями и навыками.
Так сложилось, что преподавание математики и естествознания от начальной школы до университетской скамьи значительно больше ориентировано на паттернистов, чем на драматистов, что во многом сродни тому предпочтению, которое обычно отдается приверженцам методичного планирования перед экспериментаторами. В этом кроется одна из главных причин, почему многие дети питают искреннее отвращение к математике и естественным наукам. Драматистам и экспериментаторам часто дают понять, что точные и естественные науки — не их удел. Такое положение дел недопустимо. Загвоздка не в самих этих дисциплинах, а в том, как их представляют и преподают учащимся. Шерри Теркл и Сеймур Пейперт ввели в оборот термин «эпистемологический плюрализм», желая подчеркнуть, что очень важно принимать, ценить и поддерживать множество разнообразных путей познания.
Разрабатывая новые технологии и виды занятий, мы в медиалаборатории постоянно ищем способы создавать благоприятные условия для самых разных, не сводимых один к другому путей познания. На мастер-классе по конструированию парка развлечений мы выдали детям не одни только шестеренки, моторчики и сенсоры (как сделали бы устроители любого другого мероприятия по робототехнике), но еще и множество миниатюрных фигурок лего, а в придачу — массу поделочных материалов на выбор (цветную бумагу и картон, шарики и помпоны, разноцветные блестки). Эти дополнительные материалы как раз и помогли сочинить историю про день в парке развлечений, которая в итоге вдохновила драматистов доделать колесо обозрения.
Не менее важно выделять учащимся достаточное время, поскольку дорожки к знаниям у некоторых значительно длиннее, чем у большинства. Если бы наш мастер-класс закончился всего через час, к чему бы это привело? На тот момент первая группа (паттернисты) уже успела сконструировать действующую модель карусели и написать программу для управления ее движением. Вторая группа (где собрались драматисты) соорудила лишь часть колеса обозрения и установила киоск для продажи напитков и закусок. Если бы мероприятие закончилось в тот момент, паттернисты выглядели бы более успешными, чем драматисты. По счастью, у команды колеса обозрения было достаточно времени, чтобы сочинить историю про день в парке развлечений, а затем достроить и запрограммировать аттракцион.
Учащиеся отличаются друг от друга по многим качествам: одни — паттернисты, другие — драматисты; одни все планируют, другие любят вдоволь поэкспериментировать; одни выражают свои настроения через текст, другие — через образный ряд. Многие задумываются: от рождения ли люди обладают такими свойствами или они прививаются в процессе воспитания и общения с миром? Я считаю, не это самое интересное. Для нас важнее всего — придумать, как создать условия, в которых все дети, независимо от их происхождения и присущих им способов познания, смогут полностью раскрыть заложенный в них природой потенциал. Как нам спроектировать технологии, занятия и учебные курсы, которые пробуждают интерес к учебе и благоприятствуют учащимся всех типов? Вот что интересно.
В то же время мы должны выталкивать учащихся из их зоны комфорта. Для одного типа задач строгое планирование явно подходит лучше, чем бессистемное экспериментаторство; для задач других типов все наоборот. Иногда поиск шаблонов приносит исключительную пользу, а иногда гораздо уместнее оказываются истории. Пусть учащийся увереннее чувствует себя в том способе познания, к которому склонен, но ему все равно будет полезно поэкспериментировать с другими подходами. В идеале каждый ребенок должен иметь возможность общаться и взаимодействовать с миром самым естественным и удобным для него способом — но и обладать практическим опытом в других областях, чтобы при необходимости выбирать стратегию по ситуации.
Пробовать снова и снова
Как-то раз, когда я просматривал проекты на сайте Scratch, меня заинтриговали проекты девочки с ником EmeraldDragon. Вернее, не столько сами проекты (во многих из них фигурировали драконы, что неудивительно), сколько методы, посредством которых они создавались.
Один из первых проектов представлял собой игру, где надо было управлять передвижениями анимированного дракончика. EmeraldDragon сделала несколько изображений, и на каждом лапы дракончика находились в несколько ином положении, чем ранее. Затем она написала программку, которая последовательно меняла изображения, создавая эффект анимации, — совсем как в кинеографе[39]. EmeraldDragon экспериментировала с разными версиями программы, чтобы при нажатии кнопок дракончик двигался в том или ином направлении.
Выкладывая свой проект на сайте, девочка сопроводила его таким пояснением: «Я тут немного покопалась со скриптами и сообразила-таки, как сделать, чтобы можно было бегать взад-вперед. Я подправлю игру и выложу улучшенный вариант. Обратите внимание, это пока еще не окончательная версия!» Проект девочка назвала «Моя игра в дракончика (НЕ окончательная версия)» и тем дала понять участникам сообщества, что он еще в разработке. В заметках к проекту она написала: «Пытаюсь добиться, чтобы, когда перебегаешь туда-сюда, не исчезала скала. Может, кто-нибудь поможет или что-то посоветует?»
В комментариях скретчеры предложили различные варианты решения проблемы. Это помогло девочке подправить проект, и она выложила улучшенную версию, хотя результат ее все еще не удовлетворял. На сей раз она дала проекту такое имя: «Моя игра в дракончика (все еще НЕ окончательная версия)», а в заметках пояснила: «Это лишь очередной этап длительного процесса».
Многие дети, если у них с ходу не получается сделать все как надо, теряют интерес или впадают в уныние. Но только не EmeraldDragon. Девочка явно не боялась и не стеснялась ошибаться. Свои ошибки она воспринимала как естественную часть процесса. Потерпев поражение в первый раз, она стала пробовать другие варианты, много вариантов, снова и снова. Она все время просила совета и помощи у товарищей по сообществу, продолжала поиск новых стратегий и тем самым совершенствовала проект.
Такой психологический настрой крайне важен для творческого процесса. В серии популярных выступлений на темы творчества на конференциях TED сэр Кен Робинсон подчеркивает особую важность риска и ошибок. «Если не готов признаться, что ошибался, вовек не додумаешься ни до чего по-настоящему оригинального, — объясняет он. — Наша же образовательная система выстроена так, что ошибки считаются худшим из того, что может случиться. Мы выдавливаем из людей их творческие способности».
Для того чтобы дети развивали творческое мышление, нужно создать такую среду, где они почувствуют себя непринужденно и будут не стесняться ошибок, а учиться на них. Это одна из причин, почему я так радуюсь, когда дети берутся осваивать программирование. По сравнению со многими другими занятиями оно терпимее к ошибкам. Если неправильно отпилить кусок от деревяшки или сколотить две доски гвоздями, то потом будет очень трудно это исправить. То ли дело программирование! Здесь легко отменить последние действия — и потому ошибки не кажутся такими обидными. Код можно править и корректировать сколько угодно, пробуя новые варианты.
У программистов есть хорошая традиция: для них ошибка — не свидетельство поражения, а всего лишь баг, который легко устранить. Чтобы стать настоящим программистом, нужно освоить стратегию отладки, а именно научиться распознавать и выявлять проблему, а затем вносить коррективы, чтобы устранить ее. Нельзя сказать, что такая стратегия характерна исключительно для программирования. На самом деле, обучаясь писать программы, дети попутно осваивают и способы их отладки, а это очень пригодится им, когда придется что-нибудь проектировать или решать какие-нибудь проблемы. Программирование всегда считалось контекстом, особенно благоприятным для изучения и практического применения отладки, поскольку в коде легко и быстро можно поменять что угодно и увидеть, какие результаты это дало.
В Scratch некоторые стратегии отладки программ носят социальный характер. Как и EmeraldDragon в случае с игрой про дракончика, дети могут обращаться к другим участникам сообщества за советом и помощью. Кое-кто сомневается, стоит ли выкладывать проекты, в которых еще не устранены все ошибки, — опасается комментариев с чересчур резкой критикой. Мы решили прийти на помощь таким неуверенным скретчерам и, чтобы им было комфортнее делиться незаконченными проектами, добавили на сайт новую функцию, позволяющую помечать проект как незаконченный. Прицепляя к своему творению ярлычок «В разработке», скретчер сразу дает понять другим участникам сообщества, чего можно ожидать от проекта, к тому же это знак, что автор ожидает откликов и советов.
У некоторых детей благодаря опыту работы со Scratch основательно изменились представления о том, что такое ошибки и поражения. Вот что сказал один подросток в телепередаче, посвященной Неделе программирования для Африки[40]: «Лично меня Scratch научил мириться с ошибками и не бояться неудач, поскольку они играют особенную роль в программировании, очень важную. Сделать что-то не так — это, наверное, лучшее из всего, что может с тобой приключиться, поскольку дает тебе два варианта: либо раскусишь сложную задачку, либо компьютер выкинет какой-нибудь фортель, какого ты и не ожидал. Это здорово, я фокусируюсь на том, что мне непонятно».
Такой образ мышления соответствует феномену, который профессор психологии Стэнфордского университета Кэрол Дуэк называет установкой на рост. Согласно Дуэк[41], люди с таким менталитетом считают, что ум податлив и гибок, а значит, можно продолжать в любом возрасте учиться и развивать мыслительные способности, если заниматься этим старательно и много. Потому люди с установкой на рост рады сложным задачам, не падают духом из-за неудач и учатся на своих ошибках. Им Дуэк противопоставляет людей с фиксированным сознанием (с установкой на данность), которые считают свои умственные способности раз и навсегда заданными и склонны видеть в своих ошибках признак врожденной неспособности, из-за чего стараются избегать трудных задач и легко сдаются.
При разработке новых технологий и видов деятельности наша исследовательская группа неизменно старается стимулировать и подкреплять мышление с установкой на рост. Мы упорно корректируем дизайн среды программирования и характер управления онлайн-сообществом, чтобы наши скретчеры легко и непринужденно пробовали новое, рисковали, не стеснялись спрашивать, если зашли в тупик, смело экспериментировали с новыми стратегиями, если что-то не получается, и поддерживали друг дружку в непрерывном процессе творческого поиска.
И потому мы искренне радуемся, когда в блогах появляются посты вроде того, где мама одной девочки делится впечатлениями от занятий своей дочери программированием на Scratch: «Благодаря этому она набралась храбрости и больше не боится пробовать новые вещи. Даже если первая попытка оканчивается неудачей, дочка воспринимает ее вовсе не как “конец игры”, а как напоминание о том, что стоит попробовать другой путь, что в нужное место можно идти разными маршрутами и что не бывает маршрутов “правильных” и “неправильных”».
Конфликты и компромиссы: как оценивать?
Коллеги из «Эксплораториума», интерактивного научного музея в Сан-Франциско, опубликовали статью «Развлекаться-то они развлекаются, но учатся ли?» (It Looks Like Fun, but Are They Learning?). Признаться, нам часто задают подобные вопросы о нашей работе. Игровой подход, безусловно, выглядит очень привлекательно, но дает ли он детям нужный в жизни опыт? Такие вопросы затрагивают сложнейшую проблему, в которую мы упираемся в наших попытках культивировать творческое начало: как оценить, чему в итоге научились дети?
В качестве прелюдии к исследованию этой проблемы позвольте мне рассказать историю про образование, развитие творческих способностей и систему оценок в островном государстве Сингапур. Сингапурские учащиеся неизменно занимают высшие позиции в мире по результатам стандартных международных тестов, например таких, как PISA и TIMSS[42]. Понятно, что педагогическое сообщество и чиновники Сингапура гордятся этими высокими местами.
Но есть одна проблема. Сингапурский бизнес за пару последних десятилетий стал более креативным, и компании обнаружили, что выпускники национальных средних школ уже не дотягивают до предъявляемых им требований. Как объясняет топ-менеджер одной сингапурской компании, молодые сотрудники вполне оправдывают ожидания, когда им ставят четко сформулированные задачи, укладывающиеся в рамки школьных знаний. Но в непредвиденных ситуациях многие новые сотрудники — даже те, кто получал высокие баллы по результатам международных тестов, — сразу теряются и демонстрируют полную неспособность вырабатывать новые стратегии для решения новых проблем.
Видя такое положение дел, чиновники Министерства образования Сингапура постарались внедрить в школах кое-какие новшества, призванные стимулировать учащихся мыслить творчески. Школы экспериментируют с новыми подходами к образованию, чтобы отойти от укоренившейся системы практической отработки и зубрежки.
В один из моих приездов в Сингапур представитель министерства свозил меня в школу, где ученики конструировали и программировали роботов из наборов Lego Mindstorms. Ребята показали работы, которые подготовили для национального конкурса по робототехнике, а потом стали демонстрировать, как «учат» роботов проходить через лабиринт. Я предложил несколько новых заданий для этих роботов, и ребята тут же перепрограммировали их, — надо сказать, они нашли действительно креативные решения. Меня они впечатлили. Было ясно, что ученики приобрели неплохие технические навыки, но, что еще важнее (для меня, во всяком случае), — они активно развивали творческое мышление.
Прежде чем покинуть школу, я спросил учительницу этих замечательных ребят, как ей удалось встроить робототехнику в школьную программу. Она посмотрела на меня как на ненормального, словно я сморозил несусветную глупость. «В школьную программу? — буквально вскричала она, — Нет, мы никогда не занимаемся такими штуками в классе. Дети конструируют своих роботов после школы. А в учебные часы им нужно думать только об уроках».
Учительница очень гордилась успехами своих подопечных на национальном конкурсе по робототехнике, она знала, что правительство поощряет подобные занятия, поскольку они помогают детям развивать творческое мышление. И тем не менее у нее не укладывалось в голове, что можно заниматься робототехникой на уроках в учебное время. Какое там! В классе все внимание следует уделять обязательным учебным предметам, чтобы подготовить детей к экзаменам.
Хотя эта история касается одного отдельно взятого педагога и конкретного круга занятий, она высвечивает более общую проблему: как поощрять и поддерживать у учащихся творческое начало в эпоху, когда направление и содержание школьной программы определяются требованиями стандартизованных экзаменационных тестов? Во многих странах вокруг них выстроена не только школьная, но и внешкольная жизнь учащихся: не секрет, что многие родители, переживая за результаты тестирования, записывают детей еще и на подготовительные курсы.
Доводы в пользу стандартизованных экзаменов достаточно прочны. Так, необходима отчетность, чтобы проверять, насколько эффективно школы обучают (и правильно ли были потрачены деньги налогоплательщиков), необходима обратная связь для учителей (хорошо ли действуют их методы преподавания), а также обратная связь для учащихся (правильно ли они усвоили материал и верно ли все поняли).
Но вот вопрос: оценивают ли стандартизованные тесты именно то, что нужно оценивать? Конечно, тестирование выявит, умеет ли ученик решать математические задачки, хорошо ли выучил важные исторические даты или насколько точно умеет следовать указаниям. Но способны ли тесты измерять другие навыки — те, что определят дальнейшую жизнь детей? В частности, можно ли таким образом измерить и оценить способность ребенка мыслить творчески?
Кое-кто из критиков сравнивает практику стандартизованных тестов с поведением человека, который потерял на темной улице связку ключей и ищет под фонарем, потому что там светлее. Не умея измерять уровень творческого мышления, школы оценивают то, что оценить гораздо проще. Некоторые тесты в чем-то полезны, но в конечном счете они лишь перекашивают приоритеты. Ведь нам свойственно ставить выше то, что мы оцениваем. Школы склонны уделять больше внимания тем умениям, которые проще измерять, и занижать значение тех, которые плохо поддаются измерению, даже если они могут сыграть определяющую роль в дальнейшей судьбе учащихся.
Предпринимаются попытки разработать более эффективные количественные измерители творческого мышления (а также других навыков и компетенций, которые с трудом поддаются измерению). В сегодняшнем мире с его одержимостью данными находятся люди, уверенные, что количественно оценить можно все что угодно, надо лишь сообразить, какие сведения для этого требуется собрать. Что-то я сильно сомневаюсь. Вспоминается меткое высказывание Уильяма Брюса Кэмерона[43]: «Не все, что считается, берется в расчет, и не все, что считается важным, поддается счету».
В последнее время много говорят о доказательном подходе к образованию[44]: имеется в виду, что решать, как и чему учить, мы должны на основе прочных и надежных доказательств, полученных в ходе экспериментов, и точно на такой же доказательной основе подбирать методы для оценки уровня знаний учащихся. Я безусловно согласен, что прочные и надежные доказательства ценны. Но многие люди слишком часто фокусируются лишь на количественных показателях, тех, что выражаются в числах и статистических данных. И это создает проблему. Если мы хотим поддерживать самые ценные и важные аспекты обучения (творческое мышление и радость познания), нам требуется расширить понимание того, как следует проверять его эффективность.
Помимо измерения знаний, которые дети получают в ходе учебы (посредством оценок), нам еще нужно документировать полученные ими знания (посредством наглядных примеров). Вместо того чтобы подсовывать детям контрольные тесты, где все ответы либо правильны, либо неправильны, мы должны тщательно собирать и документировать созданные детьми проекты, которые наглядно показывают, какие вещи те создали, как и зачем. Пускай педагоги и другие заинтересованные лица изучают эти портфолио, оставляют отзывы и дают рекомендации относительно проектов и обучения в целом.
Большинство школ, как и большинство людей, считают такое «портфолиоориентированное» обучение несерьезным по сравнению с традиционным, которое основано на «голой правде оценок». В образовании по системе K-12[45] портфолио иногда пренебрежительно называют «мягким» подходом к оцениванию знаний. Между тем портфолио и неколичественное подтверждение успеваемости зарекомендовали себя как великолепный метод оценки в других контекстах. Расскажу для примера, как оценивали мою научную состоятельность, когда решался вопрос о повышении. Никто не устраивал мне экзамена. Никто не производил количественного анализа моего научного вклада. Вместо этого меня попросили составить портфолио с примерами исследовательских проектов. Затем администрация института предложила экспертам в моей области изучить мою подборку и дать отзывы относительно значимости и новизны моих научных исследований.
Набирая молодежь в аспирантуру при медиалаборатории, мы тоже уделяем главное внимание портфолио и неколичественным формам оценки. От претендентов не требуется предъявить результаты прохождения каких-либо стандартизованных тестов. Правда, мы просим представить вкладыш к диплому, но я редко заглядываю в этот документ. Нет, мне куда интереснее портфолио проектов и эссе, где молодые люди должны кратко описать свой исследовательский опыт и научные интересы, в частности объяснить, как они выбирали проекты для своих исследований, чему научились, выполняя их, и в каких направлениях хотели бы продолжать научную работу.
Наш акцент на неколичественное оценивание будущих аспирантов отлично согласуется с философией медиалаборатории, поскольку мы фокусируемся прежде всего на креативности и новаторстве. Эти вещи не так-то просто оценить в цифрах, и потому мы пользуемся другими подходами. А раз метод портфолио и прочие способы неколичественной оценки вполне хороши для медиалаборатории Массачусетского технологического института, почему бы не применять их в системе школьного образования K-12?
Я вовсе не утверждаю, будто существуют простые ответы на вопрос, как оценивать учащихся школ с первого по двенадцатый класс. Многие подходы нашей медиалаборатории было бы довольно трудно распространить на школьную систему целиком. Но то, что система образования K-12 по-прежнему фокусируется на тестировании и оценках, смещает приоритеты и извращает все, что делают педагоги, исследователи и родители. Если мы действительно желаем дать сегодняшнему подрастающему поколению все, что ему необходимо для процветания в завтрашнем обществе, мы должны переосмыслить наши подходы к оценке знаний и позаботиться, чтобы образование было сосредоточено на вещах, обучиться которым для детей важнее всего, а не на тех, которые нам проще всего оценивать.
Из первых уст: знакомьтесь, это Джимми
Джимми родом из Коста-Рики. Ребенком он регулярно ходил в Computer Clubhouse: тот располагался рядом со школой, где учился мальчик. Теперь Джимми двадцать девять лет, и он инженер-технолог в местном отделении компании IBM.
Я: Как случилось, что ты стал ходить в Computer Clubhouse?
Джимми: Я увидел вывеску, и мне стало очень любопытно. Мы жили бедно, и родителям не хватало денег, чтобы покупать мне конструкторы лего. Я зашел в клуб и спросил координатора: «Сколько я должен заплатить, чтобы приходить сюда и играть с лего?» А он говорит: «Нисколько, это бесплатно». Я тогда подумал: «Ты что, дядя, разыгрываешь меня?» А он подводит меня к столу и показывает набор Lego Mindstorms, из которого делают роботов. Я открыл коробку, и в этот момент все в моей жизни переменилось. Теперь я мог учиться постоянно, сколько угодно, и притом бесплатно.