Двести веков сомнений Бояндин Константин

К настоящему времени средний срок жизни Людей в «цивилизованных» областях Ралиона составляет около 120 лет; в «диких» областях колеблется от 55-60 лет (аборигены дальнего севера) до 180 лет (некоторые горные племена запада Континенты). Общая численность расы к настоящему моменту оценивается в 120-140 миллионов особей.

У Людей нет расового божества; среди множества культов наиболее популярны культы Элиора, Афамис (Мурти), Эзоксу, Палнора; Люди также являются единственной расой, поставляющей жриц Триаде.

Ольты

Ольты являются, по многим косвенным свидетельствам, магически «усовершенствованными» Людьми (по происхождению); представляют единственную расу, способную приносить потомство от другой расы (Людей). Однако различия между Ольтами и Людьми (во всём, кроме внешности и, отчасти, физиологии) настолько велики, что считать первых подрасой вторых вряд ли разумно.

Древнейшие свидетельства существования Ольтов (в разумном состоянии) относятся к 30-32 тысячам лет д.Д. Выражаясь кратко, Ольты — существа, способные регулировать собственный метаболизм, управлять процессом регенерации тканей и т.д., что делает их практически бессмертными (живущими произвольно долго). Речь идёт, конечно же, о бессмертии потенциальном: как и прочие живые существа, Ольты могут быть тяжело ранены, убиты и т.д.; однако смертность их от болезней, большинства ранений и т.п. крайне низка.

При этом при всём «средний» срок жизни Ольтов, как правило, составляет 600-800 лет; вряд ли найдётся в общей сложности десяток Ольтов старше 3-4 тысяч лет (причина: войны, стихийные бедствия). Данные, разумеется, официальные: далеко не все Ольты сообщают «внешним существам»«(вне своей наэрта ) свой подлинный возраст.

Более всего Ольты отличаются от Людей и большинства иных гуманоидных рас психически. Особенности культуры большинства ольтийских родов (крайне примерный перевод термина наэрта, использующегося для описания подобных ольтийских групп) эффективно предотвращают возможность детально изучить их культуру: среди всех рас Ольты и Найя являются, пожалуй, самыми «закрытыми» в смысле культурных традиций, верований и т.п.

Количество наэрта по разным оценкам составляет от десяти до тридцати (многие весьма малочисленны — так, в худшие для наэрта Аталлан времена она включала в себя не более пятидесяти Ольтов).

Биологические особенности, характерные для Ольтов (далее, если не оговаривается особо, слово «Ольт» означает и Ольтов, и Найя), вырабатываются в процессе «включения» Ольта в ту или иную наэрта ; о процессе включения — инициации — практически ничего не известно. Лишь в единичных случаях — скажем, при «переходе» ольта, выросшего в одной наэрта в другую, или при (достоверно не подтверждённых) случаях «включения» Людей в одну из наэрта — были получены разрозненные и отрывочные сведения о сущности инициации.

Достоверным можно считать также факт, что потомок пары ольтов или ольта и человека (раса матери значения не имеет), не получивший подготовки к инициации и не прошедший её к 40-45 годам, становится в биологическом смысле «обычным» человеком.

Иногда часть способностей «включённых» Ольтов сохраняется и у не прошедших инициацию — например, относительное долголетие (до 500-600 лет).

Отличительной чертой Ольтов является периодически происходящий с ними хеннланд , «смена личности» — своеобразная защитная реакция от психической усталости, свойственной для многих существ, продляющих жизнь искусственно.

Найя являются, первоначально, Ольтами, избравшими в качестве основной среды обитания подземные области; подобное разделение произошло, вероятно, в интервале от 24 до 22 тысяч лет д.Д.

Отличить Найя от Ольтов можно по косвенным признакам — светлому цвету волос, а также по слабой фосфоресценции глаз в темноте. Слухи о том, что Найя не выносят солнечного света, не соответствуют действительности: так же, как и Дарионы, Найя воссоздают близкое к солнечному освещение в своих городах и подолгу пребывают «на поверхности».

Ольты обладают, помимо всего прочего, достаточно развитым сумеречным и тепловым зрением (для «включения» последнего нетренированный ольт должен не менее 5 минут пребывать в полной темноте); также обладают способностью ощущать магические эманации и — после соответствующей тренировки — обнаруживать силовых линий (напряжённости мана-поля).

Преимущественными областями обитания собственно Ольтов являются «лесные государства» — массивы Сеаринх, Айридо и Оннлиар; в виде диаспоры обитают практически во всех крупных городах Континента. Найя расселены более равномерно; предположительно, сеть их городов, связанная множеством магистралей и порталов, включает не менее 40 городов среднего размера и как минимум три крупных, с населением до 2 миллионов в каждом из них.

Негласной «столицей» Ольтов считается крупнейший город, в котором они составляют более 90 процентов населения: Венллен. В Венллене и его окрестностях обитает около 4 миллионов Ольтов.

Численность рас практически не изменилась со времён окончания мировых войн; оценивается в 45-50 миллионов Ольтов и 24-26 миллионов Найя.

Среди собственно Ольтов наиболее популярны культы Элиора (подчинившего огромное количество местных культов), а также Афамис и Эзоксу. Среди Найя наиболее распространённым является культ Мурти.

Карлики

Карлики являются гуманоидной расой, со средним ростом 120-130 сантиметров (отсюда название). Являют собой замечательный пример «застывшей» расы, которая практически не изменила ни традиций, ни культурных особенностей за всё время своего существования.

Карлики живут в области между двумя горными системами на восточном побережье Континента. Город, считающийся столицей расы (преобладающее население — Карлики — составляет около 80 процентов), Алтион, является домом более чем для полутора миллионов представителей этой расы. Немногочисленная диаспора (не более половины процента) Карликов живёт почти во всех городах со смешанным населением, включая и множество подземных.

Карлики, являясь расой крайне миролюбивой, несли значительный урон при всех мировых войнах. Однако около 4 тысяч лет д.Д., новая манифестация их расового божества, Ирсераны, объявила о своём покровительстве всем без исключения Карликам и земле, которую те населяют. Было объявлено, что ни один завоеватель отныне не сможет занять ни клочка земли, на которой имеет силу Ирсерана-Молчаливая.

Карлики, будучи непревзойдёнными фермерами, снабжают продуктами питания практически весь материк; ни одна другая раса, ни при помощи магии, ни иными способами, оказалась не в состоянии даже приблизиться к их достижениям. Пища, услуги друидов — фактически единственной магической школы, получившей распространение среди Карликов — а также огромный вклад Карликов в музыку и иные виды искусств, делают их, вопреки ожиданиям, влиятельной силой на Ралионе.

Средний срок жизни Карликов составляет 100-120 лет; документально подтверждены факты того, что отдельным представителям этой расы удавалось прожить до 1300-1400 лет (преимущественно, друидам).

Население Карликов, стабилизировавшееся к 3 тысячам лет д.Д., составляет около 28 миллионов особей.

Расовым божеством Карликов является Ирсерана; также распространены культы других «лесных» и «пещерных» обитателей — Гвайи и Монффу.

Дарионы

Дарионы занимают нишу среди подземных обитателей, аналогичную месту Людей «наверху». Деятельные, долгоживущие и склонные к экспансии, Дарионы внесли наибольший вклад в изучение и освоение подземных областей.

Дарионы являются наиболее воинственной расой (в том смысле, что агрессия с их стороны во многих случаях является основным ответом на неблагоприятные изменения). В новое время эту расу едва ли можно считать опасной и склонной к ксенофобии, однако, при прочих равных условиях, Дарионы стоят от 3 до 4 представителей других рас в рукопашном бою. Они одними из первых обожествили войну, развили боевые искусства и достигли недостижимых высот в технике создания и совершенствования разного рода оружия (в этом с ними могут соперничать разве что Найя).

О Дарионах ходит едва ли не больше всего легенд и нелепых слухов; например, вопреки популярному мнению, Дарионы прекрасно чувствуют себя «наверху», под солнцем и лунами. В своих городах Дарионы воссоздают аналог солнечного и лунного света; в некоторых из поселений, однако, используются периоды, вдвое большие продолжительности светового дня и, соответственно, ночи, нежели «наверху».

Так же лишены основания слухи о физическом уродстве и непривлекательности Дарионов; при том, что эта раса сравнительно невелика ростом (130-140), средний дарион выглядит примерно так же, как карлик или человек — с поправкой на относительные размеры. Особенностью Дарионов является соотношение полов: примерно 7:1 в пользу мужчин.

Дарионы живут до 10 тысяч лет; в отличие от Ольтов, существенно менее стойки к ранениям и ядам; склонны «окружать себя неживой природой» — пребывать среди камней, песка и т.п. Подавляющее большинство Дарионов (более 99 процентов) живёт под землёй; наземная диаспора сосредоточена преимущественно в южных и западных городах.

«Расовой специализацией» Дарионов является градостроительство, инструментальная магия, техника, ювелирное мастерство. К магии, в традиционном понимании, Дарионы по большей части равнодушны. Население Дарионов к настоящему времени оценивается в 65-70 миллионов особей. Расовым божеством Дарионов является Хиндалунг; также популярны культы Палнора и Эзоксу. Не считая Людей, Дарионы как раса обладают наибольшим числом ныне действующих местных культов (в связи с тем, что большей частью сохранили родовой образ жизни).

О существовании «подлинных Дарионов», никогда не появляющихся на поверхности — Дан-Дарионов (или Дандарионов) — известно крайне мало; за исключением нескольких десятков артефактов, об этом мифическом (с точки зрения остальных рас) народе не известно ровным счётом ничего.

Маэркин

Одна из немногих рас, не имеющая компактных областей проживания, Маэркин (Maerkin ; женский пол носит название Маэркани, Maerkani ; далее слово Маэркин будет означать, если не указано особо, представителя расы вообще, безотносительно к полу). Известны иным расам Ралиона как торговцы (и в этом ремесле им немного равных), целители, алхимики и мореплаватели.

Маэркин обладают свойством, позволяющим им, даже в состоянии диаспоры, сообщаться друг с другом — иногда на значительном расстоянии; свойство это обычно проявляется в резко неблагоприятных условиях. Маэркин сохранили свой собственный, первоначальный язык почти без изменений.

Внешне Маэркин выглядят как Люди, наряженные кошкой (в значительной мере «кошачьи черты» заметны на лице. Строение ушей, глаз и носа, клыки длиной до 2 см, вибриссы, мех, покрывающий большую часть тела. В остальном Маэркин — по строению тела — незначительно отличаются от Людей; обладают рудиментарным хвостом и длинными, частично втяжными, когтями на пальцах рук и ног. Отличительной особенностью Маэркин является также реакция, в среднем в 2-3 раза большая, нежели у Людей, сумеречное видение и обоняние, по чуткости приближающееся к собачьему. Маэркани являются наиболее подвижными и быстрыми среди млекопитающих (реакция выше человеческой в 4-5 раз, способны развивать скорость в 80-90 км/ч за 2-3 секунды и удерживать её до полутора минут; в отличие от мужского пола, имеют меньше черт «кошкообразности»). Рост Маэркин в среднем составляет 170/180.

Наиболее популярной легендой являются «девять жизней Маэркин». Связано, вероятно, с тем, что при критических ранениях (которые для представителей иных рас были бы несовместимы с жизнью) у Маэркин срабатывает защитный механизм, позволяющий за несколько минут почти полностью ликвидировать повреждения (мозг при этом в состоянии выдерживать длительное голодание — до 30 минут — без необратимых изменений). Только при значительных травмах мозга или обширном повреждении тела (упавшая сверху скала, взрыв, долгое воздействие огня) Маэркин не в состоянии «ожить». «Воскрешение» потребляет значительное количество внутренних ресурсов; средний Маэркин действительно не в состоянии «ожить» более 7-9 раз подряд.

Средний срок жизни расы составляет 90-100 лет.

Население Маэркин можно оценить в 200-300 тысяч особей; места наиболее плотного обитания — юго-западные королевства, Оннд, Киннер и некоторые из подземных городов.

Таффу

Таффу произошли от рукокрылых; как и Флоссы, они не в состоянии производить передними конечностями сложные действия; отчасти это компенсируется врождённым Телекинезом ближнего действия.

Таффу достигают 80-85 сантиметров роста в вертикальном положении и весят не более 12-14 килограммов (вследствие чего являются сравнительно хрупкими существами), способны к полёту на сравнительно небольшие (до 10-15 километров) дистанции без перерыва; строение рук-крыльев позволяет им также планировать.

У взрослых особей развиваются зачатки Левитации , что позволяет отчасти компенсировать телесные недостатки. Практически лишены индивидуального запаха.

Таффу живут сравнительно недолго (рекорд — 80 лет); единственные из рас, они в состоянии практически полностью маскировать своё присутствие (только в астральной проекции можно легко и безошибочно обнаружить затаившегося Таффу); это является ещё одной из их врождённых защитных способностей. Всеядны; обитают в лесах и пещерах не выше 500-600 метров; при помощи своего Сонара в состоянии не только обороняться и исследовать окрестности (в отличие от летучих мышей, Таффу обладают прекрасным зрением), но и «строить» — «благоустраивать» — собственные жилища.

Местом наибольшего скопления Таффу являются восток и северо-восток Континента; городов не образуют, живут поселениями в 200-300 особей; как правило. поблизости от городов Ольтов или Карликов. Сонар является также мощным оружием: Таффу в состоянии генерировать как ультра-, так и инфразвуковые колебания, при помощи которых могут спастись даже в сложных ситуациях.

Таффу способны «приспосабливать» окружающую среду, делая её пригодной для обитания (наиболее впечатляющая из их возможностей). Первыми развили культовую отрасль магии, внесли огромный вклад в картографирование наземных и подземных областей.

Сотрудничают с другими расами, поставляя алхимические компоненты, работая курьерами, разведчиками, спасателями. Сохранили — с точки зрения гуманоидных рас — «примитивное», первобытное строение общества; обладают высоким личным магическим потенциалом. Расовым божеством Таффу является Монффу, Владычица Дождей.

Общее население Таффу составляет к настоящему времени около 800 тысяч особей.

Флоссы

Флоссы представляют собой единственную разумную расу птиц на Ралионе; по многим косвенным данным (а также по верованиям самих Флоссов) их становление как разумных существ произошло под влиянием внешних воздействий (по воззрениям Флоссов — под влиянием их расового божества, Гвайи).

Появление расы в разумном состоянии датируется 25-28 тысячами лет д.Д. (как по мысленным записям, аилиан , самих Флоссов, так и по другим источникам).

Флоссы больше всего напоминают сов; ростом (в вертикальном положении) до 65 сантиметров, весом до 12 килограммов. У мужских особей на голове присутствует особое украшение из перьев, «ушки на макушке». Срок жизни этих существ невелик, составляет в среднем 60-75 лет. Отличительной чертой внешнего вида Флоссов является горизонтальный зрачок, а также строение прилегающего к глазам оперения, создающего иллюзию огромных (размером с чайную чашку) глаз. Флоссы обладают чрезвычайно чутким слухом (со способностью к фильтрации шумов), мощным ночным зрением и зачатками Сонара . Они обладают также Телекинезом ограниченного действия, что отчасти заменяет им руки.

Естественное оружие Флоссов сравнительно маломощно; одной из их расовых способностей является возможность управления большим количеством «низших существ» — животных, насекомых и т.д. Обычно Флоссы «командуют» «низшими» существами для того, чтобы выстроить себе колонии-города (при возведении сооружений — на деле, живых композиций — исполняющих роль Храмов, Флоссы проявляют способность влиять и на растения — возможно, при коллективном воздействии).

Другим расовым свойством является способность Флоссов на краткое время перемещаться в верхнем аспекте существования. Это возможно лишь в течение очень небольшого промежутка времени, но эта способность (второй из Даров их богини) сослужила Флоссам хорошую службу (на них длительное время охотились, поскольку части тела живых Флоссов до самого последнего времени использовались, как мощные алхимические компоненты).

Флоссы сохраняют — как раса — строгий нейтралитет, не вступая ни в какие мировые союзы, соглашения и т.д. Их талант к псионической части магии, а также высокая крейсерская скорость, позволяет им прекрасно уживаться с «приземлёнными» расами; Флоссы работают курьерами (обладая небольшой естественной «сумкой»), сторожами; изгоняя вредных насекомых и мелких животных. Также популярны такие профессии, как целитель, переводчик и т.д.

Местом компактного проживания Флоссов является восток и северо-восток Континента; общая численность их расы в последнее время составляет около полутора миллионов особей; в виде малочисленной диаспоры обитают почти повсеместно.

Хоусунь

Крайне малочисленная раса (общая численность едва ли превышает 1400-1500 особей), Хоусунь (самоназвание) «прибыли» на Ралион в историческое время, в середине 3-го века Д. и обосновались возле юго-западного монастыря Триады, построив там свой собственный город-монастырь, Хоунант.

О подлинном облике этих существ известно крайне мало; они отказываются позволять исследовать себя; для подавляющего большинства населения Ралиона выглядят вполне человекообразно (средний рост 140-150 сантиметров).

Являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств; крайне стойки к магическим воздействиям, имеют значительный потенциал в псионических отраслях магии.

Культ (именуемый у них Учением) является, с точки зрения большинства жителей планеты, «обобщением» популярной теории о перерождении, ставящий личное совершенствование каждого живущего в прямую зависимость от поступков.

Популярны легенды о бессмертии Хоусунь; однако зафиксированы многочисленные вполне достоверные случаи смерти представителей этой расы; тем не менее, общая их численность остаётся почти без изменений. Единственный способ достоверно определить Хоусунь среди прочих рас — глубокое исследование астрального отпечатка (который эта раса прекрасно умеет маскировать). Внесли существенный вклад в магические дисциплины Ралиона; в такие отрасли деятельности, как виноделие, школы рукопашного боя, совершенствование внутренних ресурсов, скалолазание.

Второй, полу-легендарный, настоятель Хоунант, Сунь Унэн «Цзуй Мао», является автором огромного количества путевых записок и зарисовок; благодаря его деятельности серьёзно обогатились знания о таких расах, как Маймрод, Мирацу и Драко.

Хансса

Хансса являются наиболее «заметной» рептильной расой, которая имеет значительное влияние на Ралионе практически с момента своего возникновения. Хотя признаки их цивилизации были известны наземным расам давно, только с 1 века д.Д. Хансса вступили в постоянный контакт со всеми наземными расами и образовали представительства во всех мало-мальски значимых населённых пунктах.

Хансса относятся к расам, которые могут модифицировать собственный организм в масштабах всей расы. Первоначально Хансса не переносили солнечного света; обладали низкой стойкостью к холоду и сравнительно низкой подвижностью. Вот далеко не полный список «нововведений», которые раса Хансса внесла в собственную природу (когда это известно, указано примерно время создания и «внедрения»):

— устранена сезонная (зимняя) спячка (около 21 тысячи лет д.Д.)

— возможность практически мгновенного изменения личного запаха (около 20 тысяч лет д.Д.)

— рудиментарный большой палец на руках преобразован в полноценный (12 тысяч лет д.Д.)

— возможность изменять цвет радужки глаз для передачи эмоционального состояния (около 10 тысяч лет д.Д.)

— практически полный иммунитет к ядам животного и растительного происхождения

— ядовитые железы (вырабатывают яд парализующего действия, который подаётся в желобки на верхних клыках)

— максимальный срок жизни увеличился с 300-350 лет (15 тысяч лет д.Д.) до 800 лет (2 век Д.)

— практически полный контроль за температурой тела

Внешне Хансса выглядят как невысокие (150/155 см) человекообразные существа, прямоходящие, с подвижным хвостом длиной до 60 см.

Ноги устроены как «птичьи лапы» — один из пальцев отставлен назад. Глаза глубоко посаженные, в спокойном состоянии (см. выше) радужка имеет жёлтый или жёлто-зелёный цвет; зрачок вертикальный, имеется мигательная перепонка и верхнее веко. Все пальцы (по пять на руках и по четыре на ногах) снабжены частично втягивающимися когтями (длиной до 4 см на ногах и до 1.5 см — на руках). Цвет кожи — от слабо-зелёного до почти чёрного, состоит из очень мелкой чешуи. Хансса плохо переносят солнечный свет; более всего страдают глаза. Для нейтрализации этого Хансса разработали специальное средство, после однократного употребления действующее до двух лет. Общее население расы Хансса держится возле 2 миллионов особей.

Расовой способностью Хансса является легко производимый контакт со средней группой аспектов существования, таваи (астральной проекцией).

Подраса Хаанс (внешне отличаются меньшим ростом, почти чёрным цветом чешуи и голубым цветом глаз в «спокойном» состоянии) способна пребывать в таваи практически постоянно и путешествовать в «физическом» мире, «сокращая» дорогу через средние аспекты. Хаанс составляют менее десятой доли процента всего населения Хансса, во всём остальном ничем не отличаясь от остальной расы. Хансса являются яйцекладущими; цикл размножения полностью управляется разумом и имеет периодичность, при отсутствии подавления, в один малый круг, 13 «наземных» лет; может быть инициирован и ранее «назначенного» срока. Воспитанием занимаются преимущественно особи мужского пола (соотношение мужского и женского полов менялось на протяжении истории Хансса; к настоящему моменту составляет примерно 1:12).

Несмотря на то, что зимняя спячка как непременная часть жизни была устранена, при необходимости хансса в состоянии «подготовиться» в течение 5-10 дней и впасть в частично управляемую спячку/глубокий сон; последний также является защитной реакцией против тяжёлых ранений, отравлений и поражений магической природы.

Хансса сохранили основные черты родовой структуры общества; миграция между родами имеет место, но происходит редко. Общественное устройство хансса (и хаанс, не имеющих самостоятельных общественных институтов) — теократия. Управление всеми делами, кроме хозяйственных, в отдельных городах хансса осуществляют жрецы и жрицы Нааты. Хозяйственными делами руководят местные выборные советники. Хансса не имеют постоянной армии, но осуществляют обязательное обучение молодёжи военным искусствам. Правосудие также осуществляют священники. Хансса — хищники, пищу добывают охотой и рыболовством, имеют разветвлённые продовольственные торговые связи. Приспособили некоторые наземные растения для выращивания под землёй, и производят как алхимическое сырьё, так и некоторые редкие пряности на продажу. Хансса ведут интенсивную торговлю с другими расами; предметы экспорта — минералы, алхимические компоненты и смеси, пряности, произведения искусства (Хансса владеют техникой создания предметов искусства с магическими свойствами в большей мере, чем даже Дарионы). Родиной Хансса считается остров Хаммар (Розовый остров), к югу от континента. Помимо городов под Хаммар, существуют ещё два крупных города Хансса — под северо-восточными горами, а также под южной оконечностью материка, примерно на 1/4 континента западнее Оннда.

Важнейшими заслугами Хансса являются: большой вклад в теорию аспектов существования (особенно таваи ); инструментальную магию и целительство; алхимию; физиологию почти всех рас и т.д. Хансса являются первой расой, целенаправленно начавших противостояние потрясениям мирового масштаба (см. также Наблюдатели); к их заслугам относится также создание среднего языка и внедрение дипломатических миссий). Примечательно, что только Хансса никогда не делали секрета из сведений, касающихся истории и биологии собственной расы.

В малых количествах Хансса присутствуют почти во всех городах Ралиона; зачастую — под Маской, скрывающей их подлинный облик.

Айшиа

Айшиа, известные для наземных рас как «лунные люди» за их склонность появляться на поверхности земли только лунными ночами. Являются одной из наиболее примечательных рас Ралиона. В связи с их незначительным ростом (90/105 см) и особенностями общения (Айшиа используют для общения род Телепатии , передавая не слова, но целые образы) Айшиа долгое время не считались разумными существами. Уникальные свойства их крови, являющейся мощным стимулятором регенерации тканей почти всех высших жизненных форм Ралиона (исключая нежить), привели к тому, что долгое время Айшиа служили объектом беспощадной охоты.

В конце 5-го — начале 6-го века Айшиа исчезают из непосредственного окружения наземных рас и долгое время считаются вымершими. В 544-м году Д. присылают послов во все крупнейшие города Ралиона, после чего их истребление прекращается.

Внешне Айшиа напоминают Людей; хвост рудиментарный; по пять пальцев на руках и ногах, имеются втяжные когти. Очень подвижные и выносливые существа. Способны передвигаться по горной и пересечённой местности, а также под и над водой до 20 часов непрерывно с крейсерской скоростью от 10 (на суше) до 20-25 километров в час. Имеют врождённый иммунитет ко многим ядам, что позволяет им, в том числе, долгое время выживать в болотах и местах с интенсивной вулканической деятельностью. Айшиа обладают управляемым метаболизмом (смерть — только насильственная, от несчастного случая или болезни и т.п.), но сравнительно низкой стойкостью к болезням бактериальной и вирусной природы. Средний срок жизни оценивается в 120-150 лет.

Относятся к яйцекладущим рептилиям; цикл размножения частично управляется разумом. Общественная структура Айшиа сохранила черты общинного строения; однако имеется жёсткая иерархия управления; фактически, все Айшиа (обитающие небольшими поселениями по 500-1500 особей в каждом) имеют в конечном счёте единственного правителя; пост не передаётся по наследству; новый правитель выбирается регулярно, с участием, как правило, представителей культа. Расовое божество Айшиа — Андринкс.

Обладают высоким врождённым магическим потенциалом; каждая особь имеет, как правило, одну врождённую паранормальную способность. Обладают очень чутким обонянием и слухом, сумеречным и тепловым зрением; в сочетании с их реакцией (выше, чем у каких бы то ни было прочих рас), это делает их, невзирая на соотношение размеров и масс, серьёзными противниками в бою.

Айшиа внесли большой вклад в инструментальную и медитативную отрасли магии; являются основными специалистами по геометрической магии и отраслям алхимии, касающимся целительства. Позаимствовав (предположительно, у дарионов) технологии производства скоростных средств передвижения (аналогичных, например, монорельсовому поезду), Айшиа связали магистральными линиями почти все места компактного обитания своей расы (как правило, не глубже, чем в 100-150 метрах от выхода на поверхность).

Общее население Айшиа оценивается в 750-800 тысяч.

Драконы и Драко

Сведения о Драконах всегда были противоречивыми. Традиционный образ огнедышащего летающего ящера о четырёх лапах, трудно уязвимого для традиционного оружия и владеющего магией, является, в той или иной модификации, характерным практически для всех наземных жителей. Однако следует предположить, что подобное видение Драконов — не более, чем заблуждение — или, в некоторых случаях, только часть истины.

Драконы и Драко являются существами, способными произвольно менять внешний облик (при наличии поблизости «биомассы» — иными словами, поблизости от воды, лесов и т.п. Драконы способны к трансформации со значительным изменением массы тела, от 50-60 до 1000-1200 кг). Облик бронированного ящера является, скорее всего, боевым или ритуальным (используется в том числе для размножения). Трансформация происходит очень быстро (несколько секунд), сопровождается достаточно заметным на расстоянии излучением маны; однако, коль скоро Дракон/Драко принял(а) иной облик, отличить подобную форму от «настоящего» представителя той же расы возможно только при помощи глубокого сканирования в средних и высших аспектах существования.

Среди Драконов и Драко наиболее популярным является человеческий облик (вследствие функциональности); однако и в «чужом» облике Драконы/Драко сохраняют часть врождённых способностей. Помимо огромного — до 1000 единиц на особь — внутреннего магического ресурса, это обычно ограниченная Телепатия, Пирокинез , ограниченное видение аспектов и т.д.; включая высокие боевые характеристики и стойкость к повреждениям и отравлениям.

Драконы и Драко являются крайне замкнутыми расами; главное отличие одной расы от другой — в среднем размере «боевого облика» (средний Дракон может достигать до 50-60 метров, Драко — от 5 до 12 метров). Также — в предпочитаемой среде обитания (Драконы населяют горные склоны и непосредственно прилегающие к ним подземные области; Драко живут почти исключительно под землёй). Расовым божеством каждой из рас является Зартин.

Считается, что именно Драконы являются родоначальниками магических дисциплин в их современном понимании; по имеющимся сведениям, расы Драконов/Драко — первые разумные обитатели Ралиона в послеледниковый период.

Население Драконов оценивается в 9-10 тысяч особей, Драко — в 200-250 тысяч; предположительно, Драко располагают тремя крупными подземными городами, один из которых расположен где-то посреди юго-западной горной системы. Драконы обитают почти исключительно на архипелаге, называющемся в честь основного населения; там же находятся крупнейшие культовые сооружения.

Относительно упоминавшегося уже боевого облика существует ещё одно предположение: подобные существа могут быть не подлинными Драконами (Драко), но созданными ими имитациями, големами, выполняющими функции охранников. Имеется предположение о том, что Драконы (в меньшей степени — Драко) являются существами скорее энергетическими. Именно эти расы сильнее всего реагируют на изменение энергетической обстановки Ралиона; предположительно, именно существенные изменения в соотношении аспектов вблизи Ралиона вызвали небезызвестный Исход в конце 9-го века Д., когда Ралион покинули практически все Драконы и примерно половина Драко.

Наиболее популярной версией считается та, что Драконы плохо переносят вызванные развитием магических отраслей среди прочих рас возмущения в энергополе. От крупнейших, могущих вызвать изменения глобального масштаба, до мелких, порождаемых интенсивным употреблением магии в крупных населённых пунктах. По неподтверждённым данным, Драконы — как минимум, по одному — присутствуют по сей день во всех крупных населённых наземных областях Ралиона; Драко имеют официальные дипломатические контакты с несколькими наземными государствами, а также ведут торговлю алхимическими компонентами, магическими изделиями и изредка нанимаются для выполнения особо опасных заданий (последнее — после 11 века Д.).

Об общественном устройстве, биологии «боевых» форм и прочем известно крайне мало. Предположительно, Драконы/Драко — яйцекладущие, общественная организация анархического типа (отсутствие централизованных органов власти); жрецы как слой общества отсутствуют; помимо нескольких высших постов в культовой иерархии, каждый представитель расы может становиться, при определённых обстоятельствах, жрецом (жрицей).

Мирацу и оборотни

Существование мирацу примерно до 11 века д.Д. считалось маловероятным; многочисленные культовые сооружения, посвящённые расовому божеству, Нирату, являлись единственными свидетельствами их существования. Все эти сооружения находились (возникают и находятся) в крупных узлах естественных силовых линий и зачастую прекрасно скрыты Иллюзией как минимум в двух (нижней и средней) группах аспектов существования.

Несмотря на легендарность, отдельные попытки пленения мирацу оказывались успешными; поимка происходила по одной из нескольких (в настоящее время недееспособных) методик, предполагающих смерть нескольких десятков крупных животных (или разумных существ) и использование мощных магических приспособлений. Пойманные таким образом мирацу «использовались» как сырьё для алхимических составов (наиболее действенным и крайне редким в настоящее время реагентом является кровь мирацу). Однако было замечено, что эффективность подобной охоты непрерывно падает, и что ни один из охотников не погибает от естественных причин, зачастую подвергаясь поражению множеством проклятий (наиболее частое — оборотничество в «каноническом» понимании).

Примерно к 8 веку д.Д. были произведены контакты с представителями этой расы; достаточно длительные, чтобы удалось получить некоторые сведения об этих существах. Слово «мирацу» (miratsu ) является буквальным переводом фразы «обитающий в обоих [мирах]»; всех прочих существ мирацу именуют обобщённо «mirange » («обитающий в низшем [мире]») и склонны считать существами примитивными, находящимися на «предыдущем» уровне развития.

Не вполне понятно, что предполагается под «обоими мирами». Современная точка зрения — что «второй мир» мирацу на деле являются частью группы аспектов таваи ; мирацу пребывают в «собственном» мире, «опускаясь» при необходимости — или развлечения ради — в мир низший, материальный.

Мирацу крайне редко появляются среди людей; способны приобретать новый облик почти моментально, не вызывая возмущений ни в энергополе, ни в иных аспектах существования. Способны «дублировать» живой организм в его текущем состоянии (для чего требуется хотя бы кратковременный телесный контакт), полностью сохраняя собственную психику. Хотя и являются уязвимыми, практически не оставляют шансов противнику «низшей» расы в рукопашном бою. Документально зафиксированы три случая долговременного пребывания мирацу «среди людей».

Интересным является также тот факт, что мирацу, основным занятием которых является распространение «второго мира» на иные физические миры (планеты и т.п.), являются очень чувствительными к изменениям биосферы. Крупные потрясения экологического рода практически всегда вызывают мощный отклик со стороны мирацу.

Полученные от мирацу сведения позволили серьёзно развить теорию об аспектах существования и — косвенным образом — значительно сдвинуть с места развитие таких областей знания, как генетика, искусственные формы жизни, целительство. Третий Контакт с мирацу, произошедший в 10-м веке Д., позволил реинтродуцировать большое количество считавшихся вымершими видов животных и растений и оговорить условия взаимодействия с расой мирацу (с которыми к настоящему моменту имеется нечто вроде мирного договора и ведётся крайне ограниченная торговля).

Говорить о численности мирацу трудно, но косвенные данные позволяют предположить, что в окрестностях Ралиона имеется до 400 тысяч обитателей «второго мира»; средняя продолжительность «жизни» их оценивается в 70-75 лет. Характерно, что одних и тех же мирацу встречают, как правило, в одной и той же области «низшего мира».

Оборотни печально известны способностью самопроизвольно (а иногда — и волевым усилием) приобретать второй (или третий и т.д. — как правило, у оборотней бывает до четырёх ипостасей) облик — обычно кровожадного, слабо разумного и в высшей степени защищённого существа. Однако оборотни («atsiantha ») — не то же самое, что и мирацу; оборотнями зачастую становятся те, кто вступил в конфликт с Нирату, расовым божеством мирацу — в качестве наказания. Впрочем, известны случаи, когда проклятие становилось скорее подспорьем, нежели средством сделать существование невыносимым. Снять проклятие можно почти исключительно обращением к Нирату; прочие универсальные божества (покровительствующие наземным расам почти все являются формальными противниками Нирату) в состоянии только смягчить действие проклятия или отчасти сделать его эффект управляемым.

Вопреки известному поверью, оборотни не заражают своим проклятием тех, кто пострадает от их нападения (в отличие от многих форм нежити). Общая численность оборотней менялась в разные времена и может быть оценена примерно в 10-15 тысяч (первоначальная раса значения почти не имеет, однако случаи поражения рептилий являются исключительно редкими).

Маймрод

Название «майм» происходит, вероятно, от архаичного слова «mahtiayim », буквально — «злобный подземный демон». Ныне принято слово «майм», или, когда речь идёт о всём Сообществе — «маймрод» (maymrhod ).

Маймрод до 422 года Д. были легендарными подземными существами, контакты с которыми заканчивались неизменно плачевно. До сих пор практически ничего не известно об их биологии, об истории возникновения и культуре.

Все выводы о внешнем виде представителей Сообществ Маймрод можно сделать по двум послам, которые появились и ныне обитают в городах Оннд и Киннер. Маймрод выглядят наподобие детских плюшевых медвежат — ростом до 5 футов, хрупкого телосложения, с комично выглядящим лицом.

Маймрод представляют собой уникальное явление — существа, обладающие коллективным сознанием. На Ралионе, по разрозненным и косвенным данным, насчитывается 9 сообществ Маймрод, состоящих из 1500-2000 особей в каждой. Они предпочитают сильные естественные источники энергии (области тектонической активности, вулканы и т.д.).

Каждая особь Сообщества, предположительно, не может долго существовать в значительном отдалении от остальных сородичей. Сообщество является чрезвычайно мощным явлением, с умственным и магическим потенциалом, на 4-5 порядков превышающим личный потенциал человека. Маймрод — через своих послов — охотно участвуют в разработке и проверке множества теоретических построений, но не позволяют проводить никакие исследования самих себя.

Расовое божество Маймрод так же загадочно, как и они сами; характерно, что культ, привнесённый расой Хоусунь, считает божество Маймрод частью своего культа. Более детальные сведения отсутствуют.

Бисанты

Впервые идеи магической или биологической «модификации» живых (и разумных) существ были воплощены в 4-5 тысячелетиях д.Д.; практически сразу же подобные эксперименты были объявлены вне закона всеми влиятельными силами Ралиона, однако полностью «закрыть» эту отрасль, как и некромагию, не удалось.

В 1 году Д. пустовавшие в то время Шесть Башен — сравнительно небольшой город-крепость в географическом центре континента были отданы официально созданным научным организациям, целью которых было выведение генетическим путём специальных «форм жизни» — зачастую жизнеподобные образования — для использования в тех или иных отраслях жизни. Уже через 15 лет лаборатории Шести Башен объявили о массовом выпуске большого числа биогенных продуктов, большинство которых применяются и по сей день (восковая улитка, водоносная колючка и т.д.). Однако с официальными исследовательскими линиями, как выяснилось, в шести Башнях действовали и тайные лаборатории, развивавшие всё те же запрещённые отрасли — направленные на создание «живого оружия». Судя по всему, руководители лабораторий в один из моментов решили, что располагают средствами для захвата власти в мировом масштабе, что привело к разрушительным войнам Шести Башен 41-56 годов Д. и последовавшим десяти годам «карантина» на территории почти одной шестой площади всего континента. Архивы тайных лабораторий считаются уничтоженными, так же, как и подавляющее большинство вырвавшегося на свободу «живого оружия».

Термин «бисант» («bisanthe»), буквально — «многоликие», был введён для обобщённого обозначения «живого оружия». Несмотря на принятые меры, несколько сотен (первоначально) «экземпляров» бисантов сумели уцелеть и во время Войн, и в течение последовавших «чисток» (как правило, сводившихся первое время к тактике выжженной земли).

Часть бисантов сумела прорваться за пределы карантинной зоны (наиболее известен прорыв 59-го года, сопровождавшийся гибелью более чем десяти тысяч человек) и к середине 2-го века Д. обосновалась на юго-западном побережье Лауды (Выжженной Земли). Поселение бисантов на Лауде расширяется и по сей день, но бисанты по-прежнему не допускают к себе пришельцев из остального мира).

Судя по имеющимся фактам, технология создания и управления «живым оружием» так и не стала подконтрольной: известное противостояние империи Лерей, длившееся с 5 по 6 века Д., наглядно доказало это.

В качестве немногочисленной диаспоры бисанты обитают во многих городах юга континента; достоверно известны факты того, что отдельные представители этой расы достигают весьма выскоих постов во всемирных организациях. Часть «родов» бисантов в состоянии скрещиваться с Людьми, Ольтами и некоторыми иными расами (зачастую совершенно не отличаясь от последних), передавая «особые» свойства по наследству.

Некоторым родам бисантов покровительствует Нирату.

Нежить

Нежить, в наиболее общем определении, является «антижизнью». Иными словами, нежить во всём, кроме условно назначаемого «знака», подобна жизни. Знак выбирается достаточно произвольно, исходя из тех соображений, что «жизнь» — представитель того «знак», условия существования для представителей которого наиболее благоприятны. Иными словами, легко представить себе существование «антимира», в котором всё, кроме благоприятных для «знака» условий, будет совпадать, например, с Ралионом.

Предполагается, что соотношение «благоприятности» живое-нежить для данного соотношения аспектов существования является «глобальной» константой.

На Ралионе известно множество мест, откуда, с той или иной периодичностью, происходят «переселения» нежити — иногда значительных количеств, как правило — с интеллектом не ниже интеллекта высших животных. Все подобные места защищены т.н. Печатями, геометрическими реализациями стационарных заклинаний, призванных создать локально неблагоприятных условий для нежити и для «отталкивания» — отпугивания — её.

Популярное представление нежити в виде воскрешённых останков, в той или иной степени разложившихся, является ещё одним из популярных заблуждений. Известно, что нежить — в особенности, высокоорганизованная — обладает зачастую способностью заражать живой организм, вызывая тяжело излечимые последствия, иногда выражающиеся в «гниении заживо». Однако упомянутые уже «восставшие мертвецы» во многих случаях являются либо магически «оживлёнными» сущностями — големами, по сути — либо представляют собой случаи демонической одержимости.

Высшая нежить в «обычной» для живых обитателей Ралиона среде находится в крайне агрессивной неблагоприятной среде; при отсутствии защитных барьеров (магического рода) нежить не в состоянии просуществовать более 3-4 часов; уничтожение определённым образом «полярной» — живой — материи в состоянии иногда продлить время существование (как показал случай с Балом вампиров). Поскольку свидетельства периодического появления высшей — разумной и владеющей магией — нежити имеются в изобилии (включая заметное присутствие божества-покровителя нежити, Ксандура), следует предположить существование обособленных мирков, «городов», где условия существования максимально благоприятны именно нежити.

Известны также многочисленные примеры того, что искусственное продление жизни магическими средствами может вызвать спонтанное перерождение живого в нежить. Печально известные маги-нежить, асмары , являлись некогда «обычными» представителями разумных рас Ралиона, случайно или преднамеренно поддерживавшие собственное существование при помощи заклинаний. «Скачок» живое — нежить в таких случаях может происходить почти мгновенно, а может длиться долгие месяцы. Асмары являются наиболее вредоносными видами нежити, поскольку воссоздают вокруг себя область, благоприятную для нежити, за счёт разрушения и частичного перерождения окружающих живых организмов.

Традиционно нежить избегает прямого солнечного света (последний стимулирует разрушительное действие неблагоприятных внешних условий); в некоторых случаях серебро и иные материалы ещё больше ускоряют этот процесс, попутно препятствуя регенерации тканей нежити. Также эффективны разного рода материалы (в том числе вода), освящённые жрецами культов, традиционно несовместимых с нежитью (например, культы Нааты, Элиора, Афамис/Мурти, Хиндалунга, Нирату и других).

Големы

Големы являются механизмами, приводимыми в действие заклинанием. Программу действий для голема маг вкладывает в заклинание; считается теоретически возможным создание самообучающихся големов, способных произвольно расширять и модифицировать собственную программу, но на деле требуемые энергоресурсы (голем подпитывается из окружающего энергополя, а также из указанного в заклинании источника энергии — например, личного ресурса мага-автора голема) быстро станут недостаточными.

Материалом для големов может служить всё, что угодно; однако, чем выше структурная однородность и плотность материала, тем дольше существует голем. Големы широко используются на опасных производствах (дарионы употребляют големов, «haerrione», для работ в шахтах и в качестве «ручного привода»«подъёмников и т.п. До сих пор не выяснено, отчего срок жизни всех големов имеет жёсткое верхнее ограничение (известный предел — 2-3 года). Наиболее популярная гипотеза такова: заклинание, „оживляюще“« неживой материал, начинает преобразовывать материал в живой (или в относящийся к нежити), что приводит к структурному скачку и краху заклинания.

В 2-3 тысячелетиях д.Д. големы широко использовались в качестве оружия и вспомогательных инструментов при ведении войн; впоследствии подобное их употребление было запрещено Советом Магов и Наблюдателями.

4. Наука, техника и магия

Примечание

Наука (точнее говоря то, что относится к научному методу познания мира), используется в качестве одного из базовых способов познания мира и на Ралионе. С другой стороны, существование таких феноменов, как непосредственный доступ к верхним аспектам существования (см. ниже), лишает НМП монопольного положения для получения теоретических представлений об окружающем мире.

Подробнее останавливаться на НИП в рамках описания Ралиона не имеет особого значения.

Наука и техника

Наука и техника, в том смысле, в котором мы употребляем эти слова относительно к реалиям Земли, точно та же свойственны и для Ралиона. Однако, с учётом того, что Ралион — мир с действующей и активно используемой магией, «чисто технологические» пути развития здесь мене эффективны, чем магические или гибридные пути, где налицо оба подхода. Для того, чтобы пояснить, что имеется в виду под магией, вначале необходимо определить несколько теоретических положений, на которые опирается теоретическая магия Ралиона.

Аспекты существования

Как уже упоминалось в произведениях, маги используют для осуществления магических воздействий (далее МВ) ману .

По современным воззрениям, мана является следствием перехода объектов окружающего мира между различными аспектами существования (далее — АС).

Аспект существования — термин, относящийся к способу получить сведения о том или ином объекте окружающего мира. Деление на аспекты условное; всякий объект «присутствует» одновременно во всех АС, но принято говорить о перемещении между АС, изучении того или иного АС — при этом всякий объект, разумеется, не «делится» на «части»: границы между аспектами условны.

Возможно, наилучшей аналогией может быть восприятие действительности в тех или иных диапазонах, доступных зрительному восприятию. Некоторые живые существа «видят» тепловые, инфракрасные, лучи; другим доступна иная, ультрафиолетовая, часть спектра. Так же, как можно говорить о «внешнем виде» предмета в ИК, видимом или УФ-диапазонах, так же можно говорить о различных «проекциях» того же предмета на разные аспекты существования.

Принято выделять как минимум три группы аспектов:

— группа леор , т.н. «физический мир» (на Земле — единственный, к которому применим НМП; единственный, существование которого не вызывает сомнения ни у кого из обитателей Земли), «нижний аспект» существования

— группа таваи , именуемая также «астральной проекцией» (как следствие, видимо, ошибочного перевода); группа аспектов, относящаяся к сущности живого состояния материи

— группа нгитто , «верхний мир»; группа аспектов, относящаяся к мыслительной деятельности (в том числе т.н. «информационный мир»)

Мана разного рода является следствием взаимодействия АС, изменения их «относительной концентрации». Напряжённость мана-поля , относящегося к совокупности разных видов маны (порождённых взаимодействием разных АС), отличается в разных физически областях планеты. Существуют т.н. силовые линии мана-поля — области, где напряжённость поля выше, чем в примыкающих пограничных областях. Общее расположение силовых линий в пространстве имеет тенденцию постоянно меняться (в особенности поблизости от скоплений большого количества разумных существ и других естественных источников маны ). Напряжённость мана-поля в силовых линиях, т.н. узлах мана-поля (обычно имеющих в поперечнике до 1-5 метров) иногда на 15-20% выше, чем в среднем в приграничных областях.

Существуют, так называемые стационарные силовые линии , не подверженные быстрому дрейфу и серьёзным изменениям в течение длительного периода времени (несколько месяцев как минимум). Порой несколько таких линий пересекаются в одной области пространства, именуемой, соответственно, узлом стационарных силовых линий. Подобные места почти всегда являются благоприятными для разного рода магических и культовых действий; в стационарных узлах зачастую располагаются Храмы, святилища, устройства для извлечения маны; города, поселения некоторых видов животных и т.п. Иными словами — подобные места обычно не пустуют.

Основным ограничением для мага является способность аккумулировать и использовать ману (собственную — у псиоников; собственную и/или внешнюю — для прочих отраслей магии). Маг в общем случае не в состоянии утилизовать ману любого рода: большинство магов, специализирующиеся в той или иной отрасли, осваивают манипуляции с маной определённого типа.

Разновидности магии

Формальное определение магии таково: магией называется способ воздействия на объекты окружающего мира такой, что

— воздействие инициируется и/или обеспечивается при помощи маны

— обязательно наличие мыслящего оператора (мага), инициирующего воздействие

Виды магического воздействия можно классифицировать по тому, ману какого рода использует то или иное магическое воздействие; можно классифицировать по тому, на что именно и каким образом влияет то или иное магическое воздействие; можно классифицировать по тому, каким именно образом производится данное магическое воздействие и т.д. Приведённые ниже примеры отраслей магии опираются прежде всего на тип используемой маны.

Исполнение МВ — «заклинаний» — не обязательно связано с необходимостью проговаривания некой формулы, исполнения жестов и т.д. Иногда исполнение МВ действительно требует прочтения формул, иногда необходимо использование вспомогательных предметов или пребывание в определённого рода местах, но в общем случае исполнение МВ может происходить совершенно незаметно для внешнего наблюдателя. Даже в Школе Слова проговаривание формул — лишь начальный этап обучения магическим воздействиям: тренированный маг в состоянии производить воздействия немедленно и без прочтения вслух чего бы то ни было. Поэтому фраза «прочесть заклинание» должна пониматься попросту как «исполнить магическое воздействие» — т.е., просто как оборот речи, не подразумевающий собственно чтения.

Магические школы Ралиона не ограничиваются упомянутыми ниже. Приведены краткие описания одних из самых известных; магические дисциплины в конце 9-го века Д. породили огромное количество новых направлений, которые невозможно кратко перечислить в обзорном сообщении.

Школа Слова

Школа Слова является наиболее популярной и широко применяющейся отраслью магии; использует ману, порождаемую взаимодействием с низшей группой аспектов — сравнительно легко аккумулируемую. Школа Слова позволяет прибегать к сравнительно несложным МВ даже тем, у кого способности к изучению магии невелики. Ключевым этапом обучения магии в Школе Слова является использование произносимых вслух формул (вербального воздействия) на начальных этапах обучения. Однако, как и в прочих школах, считается, что необходимым условием для произведения МВ является скорее состояние ума, которое и создаётся первоначально чтением формул (чаще всего не имеющих буквального «перевода» с какого бы то ни было языка).

Впоследствии магу Школы Слова не требуется «озвучивания» формулы вслух: достаточно бывает и мысленного произнесения. Наиболее же опытные маги этого типа в состоянии «переходить» в требуемое состояние усилием мысли.

Как и в прочих школах, ошибки при произнесении формулы редко имеют серьёзные последствия для мага (формулы создаются таким образом, чтобы искажённое их воспроизведение не имело негативных последствий для исполняющего их): угроза «страшных последствий» при «сбое» в чтении формулы — один из множества предрассудков, сложившихся вокруг магических дисциплин.

Школа Слова представлена во всех крупнейших центрах обучения магическим дисциплинам. Предполагается, что среди прочих рас Ольты имеют несколько лучшие шансы на освоение этой отрасли в наибольшей степени, хотя любая из рас Ралиона в состоянии достичь совершенства в Школе Слова.

Псионика

Среди прочих магических школ псионика стоит особняком. Ключевое отличие этой отрасли в том, что маг-псионик использует для исполнения МВ собственные ресурсы; при некой тренировке, псионик в состоянии «заряжаться» поблизости от силовых линий любого типа; в критических случаях — использовать физические ресурсы собственного тела, «преобразуя» его энергетические ресурсы в готовую для использования форму.

Псионику как отрасль иногда ещё называют «паранормальным воздействием». Для приведения ума в необходимое для исполнения МВ состояние, могут использоваться самые разные способы — чтение формул, медитация, химические агенты разного рода (травяные настои, слабые наркотики…) и т.д.

Псионики традиционно специализируются на воздействиях, направленных на разум и живые существа (телепатия, ментальные щиты, иллюзии, подчинение и т.д.), хотя этим возможности псионика не ограничиваются. Псионик в состоянии исполнять МВ очень быстро; мощность псионических воздействий зачастую существенно (на порядок и более) выше по сравнению с иными типами МВ; среди прочих школ, псионики в этом отношении не знают себе равных. Однако, как и прочие маги, псионик хорош в случае внезапного нападения: «сбить» сосредоточение псионика и тем самым аннулировать эффект производимого МВ иногда бывает намного проще, чем «сбить» МВ, производимое магом иной школы.

Среди рас, не обладающих врождёнными псионическими талантами (т.е., не являющихся Флоссами, Таффу и т.д.) «естественные» псионики — со скрытым, не реализованным до поры паранормальным потенциалом — явление редкое (среди Людей, как принято считать, естественных псиоников не более 0.01%). Подобного рода псионики обучаются этой отрасли намного лучше и, в конечном счёте, в состоянии оперировать энергиями на 1-2 порядка большими, нежели обученный псионике маг без скрытого потенциала.

Псионика не относится к отраслям, доступным практически каждому. Хотя, теоретически, любого мага можно сделать псиоником, на деле же требуемые тренировки, в сочетании с тем, что «естественные» псионики в любом случае превзойдут такого мага во всех смыслах, приводят к тому, что основной задачей этой школы становится поиск «спящих» способностей и — при получении согласия на обучение — «включение» спящего потенциала. Имеет смысл добавить, что у «естественных» псиоников имеется одно, реже — два или более типов МВ, в которых он(а) может стать практически непревзойдённым специалистом.

Существуют данные о том, что, теоретически, возможно «пробудить» псионический потенциал у «инертного» в этом смысле мага, но, поскольку известны лишь единичные примеры успешного «наведения» псионического потенциала, и учитывая то, что подобное «наведение» сопряжено с риском необратимо повредить мозг предполагаемого псионика, подобные методы (см: эффект Ользана-Хоффла-Альквайро ) широкого распространения не получили.

Ещё одним популярным заблуждением является вера в фактическое всемогущество псиоников и власть над «земными» правителями — вследствие сравнительно легко осваиваемой Телепатии (чтения мыслей).

Следует помнить, что псионик сравнительно легко может читать мысли только у существа родственной расы и развития; чтение мыслей у прочих разумных (и не только) существ требует особой подготовки — фактически, для каждой расы/вида отдельно.

Кроме того, избирательное чтение мыслей (при котором фиксируется именно то, о чём размышляет объект воздействия, а не содержимое его/её памяти и т.д.) — особое искусство, требующее долгого обучения. Наконец, по установленному Академией и Наблюдателями кодексу, телепаты могут участвовать в разного рода расследованиях и т.п., но в качестве доказательств чтение мыслей не принимается: псионик-телепат обязан отыскать иные свидетельства в пользу того или иного утверждения, приемлемые и для тех, кто телепатией не владеет.

Таким образом, хотя помощь телепата практически всегда может стать решающей, само существование «всеслышащих и всемогущих» псиоников — легенда.

Характерно, что наиболее талантливая в отрасли псионики раса — Флоссы — занимают строгий нейтралитет в отношении применения собственных паранормальных способностей.

Целители

Целители являются представителями одного из самых древних направлений магии; предположительно, целительство в его современном виде было внедрено как дисциплина усилиями служителей Триады ; выделившиеся из Триады самостоятельные культы Афамис, Ирсераны и Гвайи поддерживают традицию (как следствие, наибольшее число Целителей происходит из Ольтов, Карликов и Флоссов).

Целительство, как следует из названия, обращено на деятельность живых организмов и использует ману, возникающую из взаимодействия нижних и средних аспектов. Иными словами — порождаемую живыми формами жизни (для полноты следует добавить: и нежитью).

Целительство имеет тесные родственные связи с алхимией (т.е., с использованием магически модифицированных препаратов для тех или иных нужд). В последнее время располагает немалым числом инструментальных реализаций (одним из наиболее древних и массовых продуктов такого рода являются «браслеты Такайри», они же «белые браслеты », которые, помимо общеукрепляющих свойств и функций мониторинга состояния организма, традиционно обладают управляемым контрацептивным эффектом). Основная сложность в целительстве как отрасли магии — поиск новых или более эффективных реализаций имеющихся — воздействий).

В связи с соблюдающимся запретом экспериментировать на живых существах с целью проверки того или иного МВ, основным средством обнаружения является по-прежнему медитация.

Кроме того, не существует «универсальных» для всех рас воздействий: дипломированный целитель должен быть в состоянии в совершенстве знать способы того или иного воздействия на каждую известную расу.

Существуют также узкоспециализированные целители-ветеринары.

При всём при том, что целители в состоянии — в настоящее время — успешно противостоять эпидемиям и бороться со множеством известных болезней и травм, не следует приписывать магии этого рода слишком многое. МВ целителей в первую очередь мобилизуют внутренние резервы организма, на которое осуществляется воздействие. При чрезмерном использовании этой магии несложно добиться эффекта, прямо противоположного ожидавшемуся: постоянное подстёгивание организма может привести к необратимому нарушению нормальных физиологических функций, преждевременному старению, повреждению мозга и т.д.

Хотя три упоминавшиеся выше расы являются традиционно теми, к которым принадлежит большинство целителей, эта отрасль магии, как и

Школа Слова, является доступной для всех. Помимо крупнейших центров, традиционными местами обучения целительству являются монастыри Триады и всех трёх отдельных культов.

5. Религия и философия

Примечание

В настоящем разделе не будут рассматриваться сущности, относящиеся к суевериям, шарлатанству и т.п.; как и в иных местах, на Ралионе существует множество «культов», «приверженцы» которых преследуют достаточно примитивные и простые цели (личное обогащение, власть…), провозглашая то или иное учение.

Речь пойдёт о сущностях, проявления которых воспроизводимы, и, хотя и ассоциируются со множеством суеверий, вымыслов и т.п., всё же достаточно чётко выражены, чтобы удостаиваться отдельного внимания. Под словом божество (бог, богиня и т.д.) в рамках реалий Ралиона будет пониматься некая сущность, имманентная Ралиону (являющаяся неотъемлемой частью Ралиона); сущность, выражающая (или подчиняющаяся) законам мироздания, которые практически не проявляют себя по отношению к «низшим», смертным существам (хотя божества, в общем смысле, также являются смертными).

Тот факт, что множество — в особенности местных — божеств зачастую считаются творцами мира (не имеет значения, что под этим понимается в общем случае), не мешает им оставаться частью этого мира. Божества, существующие «по ту сторону» созданного ими мира, недостижимые, непостижимые и вечные представляют собой философскую абстракцию и, в качестве божеств, мной не рассматриваются. Божество имеет черты личности (теория о том, как «становятся божеством» существует, и не одна, но для подобного «скачка» необходимо очень редкое стечение обстоятельств).

Вместе с тем было бы ошибочно считать, что божество — ступень совершенствования смертного существа, цель, к которой имеет смысл стремиться. Божества, по современным воззрениям, относятся к специфической форме мыслящих существ, переход в которую без полного разрушения «низшего», смертного сознания, невозможен. Иными словами, даже если есть «возможность» — шанс — «стать» божеством, для этого необходимо умереть.

Существенным для понимания культов Ралиона является следующее обстоятельство. Далеко не все представители одной и той же расы, а тем более представители иных рас, понимают под словом «божество» что-то единое. То, что, скажем, Людям может представляться как нечто могучее, запредельное и непостижимое, для другой расы может означать нечто вроде главы рода, вождя, правителя, древнего и мудрого соплеменника и так далее. Мыслить категориями иных рас (и даже народностей) практически невозможно, но сам факт, что божества воспринимаются разными расами по-разному, следует всегда иметь в виду.

Местные божества

Местные божества — наиболее частая «разновидность» божеств. «Местные» означает «в значительной степени ограниченные в своём влиянии». Как правило, «ограниченность» проявляется территориально (за пределами некоего поселения или государства, святилища или Храма местное божество может не иметь никакой силы).

«Ограниченность» местных божеств компенсируется тем, что в пределах области своего влияния возможности их весьма велики; в некоторых случаях (Къелливинх, Менвермориллидд, Меорн и другие) на «своей территории» местное божество значительно сильнее божеств универсальных и иногда полностью лишает последних силы проявлять себя.

Взаимодействие культов — особая, многоплановая и сложная тема; культы ассимилируют один другой; культы могут исчезать (как правило — вместе со своими носителями и созданными ими памятниками, увековечивавшими культ), вновь проявляться в том или ином виде. Всего за историческое время было документировано более двух с половиной тысяч более или менее чётко обособленных местных культов. Некоторые из них дожили и до наших дней.

Местные божества зачастую «создаются» обитателями мест, где впоследствии воцаряется их культ (в том числе — как примитивная попытка объяснить окружающий мир и отыскать причины его существования, предсказать будущее мира и т.д.). Хотя подобное божество, «придуманное» той или иной расой, может показаться «вторичным», слабым и не имеющим особого интереса феноменом, действительность доказывает прямо противоположное. Вера, как свойство разума проявлять себя, оказывается иногда наиболее мощным способом воздействовать на высшие аспекты мироздания (зачастую не подозревая об этом — как бы сообщая вселенной, что здесь возникла разумная жизнь).

Универсальные божества

Божества универсальные, как показывает название, «находятся» и «обитают» не только в пределах Ралиона, но и в иных, физически удалённых от Ралиона, местах. Методологии «определить», является ли то или иное божество универсальным, как таковой не существует: подобные признаки являются все до одного косвенными. Ниже, когда будем говорить об «областях влияния» универсальных божеств (далее, если не будет оговорено особо, под словом «божество» будет пониматься именно универсальное), следует иметь в иду важное уточнение. Взятые сами по себе универсальные культы включают, к настоящему моменту, огромное количество ассимилированных «младших», древних, местных культов; все до одного универсальные божества имеют множество обликов, каждый — с самыми разными возможностями и способностями. Иными словами, если Элиор, бог-Солнце, «отвечает» за солнце, свет и огонь, это вовсе не означает, что Элиор — божество «узкоспециализированное». Область влияния всегда упоминается из предположения, что мы сопоставляем два или более универсальных культа: каждый из которых так или иначе влияет практически на все стороны жизни своих верующих (и окружающего их мира).

Точно так же следует относиться к словам «бог», «богиня»: любое божество в состоянии принять облик любого животного или разумного существа любого пола; мужской или женский род относится к тому особому, каноническому облику, под которым божество известно по отношению к иными универсальным культам.

Как и в случае с местными божествами, культ «умирает», если теряется вера или же погибают верующие и культовые памятники разного рода. Это не помешает «умершему» универсальному божеству отыскать себе «новый дом» — на Ралионе или же где-то ещё — и воссоздать себя.

Как и местные божества, божества универсальные черпают свои силы из веры; в этом смысле их отношение к смертным может показаться совершенно чётким и однозначно утилитарным. Однако это не так: божества имеют ярко выраженные черты личности (личностей), в той или иной манифестации, которых одновременно может быть множество (в том числе в разных мирах). Божества почти никогда не вторгаются в мир смертных самостоятельно. Почти все их действия производятся либо верующими, либо, в крайнем случае, относительно слабыми «младшими манифестациями». Посланцы божеств, приходящие ради защиты культа (или нападения на культ-соперник), носящие общее название уар , обладают паранормальными и магическими талантами, но существуют весьма ограниченное время.

Прямое вторжение божества может привести к катастрофическим последствиям (вторые Сумерки, предположительно, случились именно по такой причине).

У многих универсальных божеств зачастую имеется «опекаемая» ими раса; подобная «привязанность» сложилась в большинстве случаев исторически, и означает только, что данная раса может рассчитывать на тот или иной отклик данного божества в наибольшей степени и с наименьшими затратами, чем представители иных рас.

Триада

В соответствии с воззрениями друидов вся планета (в наиболее общем смысле — вся Вселенная) должна рассматриваться как единая разумная сущность, Первосила, частными проялвениями которой являются индивидуальные живые существа.

«Индивидуальность», присущая миру в целом, Shentwar , обожествлялась задолго до возникновения современных цивилизаций Ралиона и, судя по археологическим находкам, до наступления последнего ледникового периода. В новое время одно из друидических направлений основало культ Shentwar , в период с 15 тысячелетия до Д. получивший название «Триада» (Leabvin ).

Название связано с тем, что три Великие Богини (Афамис, Гвайя, Ирсерана) получили большинство из современных обликов из множества местных культов, которые, в свою очередь, объединил и поглотил культ Shentwar . Три указанных богини по-прежнему являются единственными божествами, которые могут использовать возможности Shentwar непосредственно.

В рамках Триады Афамис-Хранительница олицетворяет гармонию живой природы, Ирсерана-Молчаливая — жизненную силу и бессмертие жизни, а Гвайя-Вестница — разум и мудрость Shentwar .

Триада представляет собой своеобразное явление, сочетающее в себе философскую школу, религию и несколько магических школ одновременно. Учение о Shentwar относится ко всем живым существам одинаково, исключения для разумных рас не делаются: с точки зрения упомянутой Первосилы, каждый биологический вид имеет равную ценность, и участь биологического вида не зависит от наличия у всех или части его представителей разума.

В отличие от многих иных друидических течений, Триада по-прежнему является влиятельной силой — помимо поддержки всех трёх универсальных божеств, союзником Триады с 4-го века Д. является также монастырь Хоунант и распространяемое им Учение.

К настоящему времени на Ралионе осталось три активных монастыря-города Триады. Все иерархические позиции в Триаде по-прежнему могут занимать только женщины (как правило. Люди, хотя и другие теплокровные гуманоидные расы также могут входить в иерархию). Основными задачами Триады «с точки зрения внешнего мира» являются предотвращение глобальных экологических катастроф, поддержание экологического равновесия, противодействие мировым и крупномасштабным войнам, использованию оружия массового поражения и т.д. Триада, как и прочие организации друидов, является герметичной и знание о «внутренних» задачах Leabvin доступно только посвящённым.

Книга Триады

Я отказался от идеи детально изложить области влияния, описание местных и универсальных божеств Ралиона, а также родственных тематик (воззрения о реинкарнации, эволюция разумного состояния жизни, история философских систем Ралиона и т.д.), поскольку общий объём материала достаточен для создания отдельного, независимого произведения.

Вероятно, подобная работа будет осуществлена в качестве комментариев к основополагающему труду, на который опирается учение Триады, т.н. Книгу Триады, Leabvin Mans .

6. Заключение

Слова благодарности

Как уже говорилось, Ралион — итог довольно долгой и кропотливой работы, как и всякое творчество. Ниже, в алфавитном порядке, перечислены люди, внесшие существенный вклад в создание и приведение Ралиона к тому виду, в котором он существует в настоящий момент.

Вот эти имена: Роман Белецкий, Галина Васильева, Олег Духанов, Марк Зайцев, Дмитрий Иртегов, Ирина Иртегова, Глеб Камалутдинов, Эдвард Клачков, Дженнироуз Лавендер, Татьяна Петухова, Вадим Полуэктов, Артур Пономарёв, Галина Пономарёва, Владимир Тупицын, Ирина Шальнова.

Особо хочется поблагодарить Наталью Петровну Баулину, Дмитрия Сергеевича Ивахнова и, разумеется, всех сотрудников издательств «Северо-Запад» и «Северо-Запад Пресс», без участия которых эти книги не смогли бы выйти в свет.

Страницы: «« ... 2728293031323334 »»

Читать бесплатно другие книги:

На Земле появляется Оракул – артефакт абсолютно чуждой нам цивилизации, пытающейся наладить Контакт....
Фантастический Петербург, где объединены мистика и реальность, вечность и время, смысл и бессмысленн...
Адвокат Гордеев по просьбе юной дамы принимает на себя защиту молодого человека, обвиненного в убийс...
Новое дело «господина адвоката» кажется абсолютно простым. В самом деле, трудно ли опытному юристу д...
Чем подрабатывают «на кусок хлеба с икрой» отечественные поп-звезды? Естественно, большим бизнесом! ...
Он совершил несколько странных убийств, его видели десятки свидетелей, он признается сам, заявляя: «...