Книга дракона (сборник) Новак Илья
Голая Людочка лежала уже в центре Узора. Деятельный с дюбельным пистолетом в руке встал над нею, и тут Людочка открыла глаза и сразу же завопила.
«Не хочу тебя огорчать, но вообще-то ваше искривление – это тюрьма, ссылка. Клыков сюда отправили в наказание. Календарь у вас неточный, понимаешь? Ошибочка вышла, смена тысячелетий как раз сегодня. Только в этот час Мертвую Точку открыть и можно. Они Верховником искривление сломают и выберутся. Я собираюсь их остановить».
Людочка попыталась встать, но Деятельный быстро прицелился и всадил ей дюбеля в запястья и ноги, пригвоздив к полу.
– Что вы… что вы… что вы… – беспрерывно голосила Людочка, извиваясь и плача.
«Откуда ты?» – молча прокричал я.
«Из Негатива. Меня попросили разобраться с Клыками, мы это запросто. Так что я все-таки возьму твое тело».
В голове закрутились мельничные жернова, перемалывающие вместо муки мои мозги. Я почувствовал, как Гипер проникает глубже, растворяясь и обволакивая…
Хотя я не делал сейчас никаких движений, но тело начало раскачиваться сильнее. А у Людочки глаза уже закатились, кровь из запястий и ступней стала растекаться по Узору. Веревка затрещала, я широко разинул рот и резко захлопнул, прикусив язык. Боль прошла волной, и эта волна вынесла Гипера обратно – он завис где-то на самом краю сознания, удивленно ворочаясь. «Откуда ты знаешь этот прием?»
Клыки разошлись, сняли одежду и встали на четвереньки вокруг Узора.
«Э! – сказал Гипер так, словно к чему-то приглядывался. – Это ты?»
«Что?»
Клыки одновременно взвыли. Кровь ручьями бежала из Людочки, но не растекалась по полу, а повторяла изгибы Узора. Клыки наклонили головы, вытянув губы и всасывая кровь прямо с пола.
«Да ты ж один из нас, – сказал Гипер. – Нет? Ты все забыл…»
«Не понимаю!»
«Тебя сослали сюда за превышение полномочий. Ты чересчур жестоко с нарушителями расправлялся. Помучить их любил, то-сё… Ну и, конечно, память отсекли, потому что иначе ты бы в два счета сбежал отсюда».
«Как сбежал? Куда?»
«Сбежал бы из искривления, вернулся на станцию Негатива. Для этого достаточно умереть».
Их тела стали меняться. Они разом подняли морды кверху – глаза были теперь густо-красными и бесформенными, без зрачков.
«Не понимаю! – повторил я. – Как умереть?»
«Да просто убить себя. Это называется Скорый Смертный Экспресс. Суицидальный Поезд, понимаешь меня? Но, насколько я помню, твой срок скоро заканчивается. Они пришлют кого-то, он тебя убьет, и ты свободен».
«Но почему Клыки не могут убить друг друга и освободиться?»
«Э нет, они ж, по сути, и так развоплощенные. Им опасно лишний раз умирать. Ладно, до скорой встречи. Пойду возьму другое тело, хоть оно и мертвое. Смотри, сейчас все будет происходить очень быстро».
Он исчез. Внизу Людочка выгнулась дугой, а кровь растеклась уже по всему Узору. Клыки дергались в припадке, мотали головами, выли и хрипели. Когти на волосатых лапах оставляли в полу глубокие следы. Над обнаженным животом Людочки вскипел розовый смерч, густая пелена разошлась от пупка вместе с лоскутами кожи. Сквозь пелену что-то начало вырастать, выпячиваться наружу, бесформенное, все в кровавых потеках и струпьях. Вокруг Верховника действительность искажалась, натягивалась тонкой пленкой и лопалась – появлялись прорехи, за которыми бушевало и переливалось нездешними красками что-то, скрытое до сей поры. Клыки выли и бились в исступлении лбами о пол, когда Мамона, подошедший сзади, труп Вити схватил за поясницу и за шею.
…приподнял Мамона, перевернул и стал возить головой по полу, стирая линии Узора. Клык взвизгнул, остальные задрали морды, обратив к трупу кровавые глаза. Линии Узора исчезли одна за другой, и Верховник начал опускаться обратно, уменьшался, исчезая. Клыки бросились на ГиперВитю и сбили с ног.
Куча тел подо мной. Труп выпрямился, сжимая поднятыми над головой руками сломанного пополам Проворного Вредителя, и швырнул его через все помещение. Лицо, затем Мамон откатились в сторону и исчезли. Потом внизу остались только ГиперВитя и Деятельный Экзорцис, который вдруг подскочил и вцепился в меня, повиснув, как обезьяна на лиане. Веревка затрещала громче. Снизу ГиперВитя поманил Деятельного, а тот оскалился. ГиперВитя привстал, ухватил Клыка за пятку и потянул. Тот жалобно и обиженно заверещал.
ГиперВитя стянул Клыка на пол, они вцепились друг в друга и покатились по почти стертому Узору прочь от тела Людочки с развороченным животом. Ударились о ножки стола и остановились, сжимая шеи друг друга. Раздался громкий хруст, глаза Деятельного вылезли из орбит и лопнули крупными красными сгустками. Они замерли, а потом их тела начали исчезать, медленно растворяться в воздухе. Я качнулся – раз, другой – и веревка порвалась.
…все та же полутьма, а чувствуется, что скоро утро. Ничего не болит, тепло и тихо. Я сел, протер глаза. Цех как цех, все хорошо знакомо – друкмашина, железные столы, шкаф с красками, вешалка.
Я сидел, поджав под себя ноги. Посмотрел вверх – что-то свешивается с ограждения второго этажа, посмотрел вниз – темные пятна на полу. Я отвел взгляд, но потом вздрогнул и опять вверх посмотрел. Там болтался обрывок кабеля, который электрик, сволочь, еще позавчера обещал убрать. Меня аж передернуло всего, и я снова вниз посмотрел. На полу были пятна красной краски. Я встал, оглядываясь.
Тени все еще лежали в углах цеха, но они были утренними, синеватыми. И курить хотелось просто мучительно – всю ночь не курил. Я похлопал по карманам, выудил смятую пачку сигарет и сунул одну в зубы. Спички-то у меня есть? Опять похлопал по карманам и нашел Витину зажигалку. Почиркал ею, но она только сухо клацала. Шагнул к вешалке и достал коробок. Постоял, а потом так сжал зубы, что почти перекусил фильтр сигареты. Повернулся, начиная понимать, что все это мне привиделось, приснилось, и увидел с этого места коридор и черную щель.
Ниша в стене. Пространство. Я пошел туда и краем взгляда заметил его: труп, бесформенную кучу у ножек стола. В голове рывком провернулись мельничные жернова, я охнул, развернулся, прищурившись.
Тюк с ветошью лежал у стола.
Глубоко вздохнув, я пошел в коридор, не спеша, выуживая новую сигарету.
Узкая ниша в стене, рядом стоит лист фанеры. И ничего.
Поставил в нишу левую ногу и заглянул туда. Темно, но можно разглядеть бетонные стены и пол. Пустота. То есть одну полоску я таки снял и внутрь заглянул, а вот все, что было после того, как я попал в пространство…
Я четко знал одно: для того, чтобы окончательно доказать себе тот факт, что действительность единственна и стабильна, мне надо влезть туда, в эту нишу. В самый центр, так сказать, зияющей пустоты.
Ну и влез.
Ворота приоткрылись, и появился мастер Руслан, в пуховике, теплых шерстяных брюках и армейских ботинках. Он стянул вязаную шапочку и, отряхивая с плеч и груди снег, пошел ко мне. Я как раз стоял боком, одной половиной тела в коридоре, а другой в нише, и открывал коробок, чтобы наконец закурить.
– О! – сказал я. – Ты что так рано?
Руслан был пьян, его слегка покачивало.
– Да календари эти… – проворчал он, расстегивая пуховик. – Сейчас еще и такси где-то найти. Заказчик потребовал первого числа до обеда эти календари ему привести. Я прям из-за стола. Слушай… – Он остановился рядом, глядя на меня с пьяным удивлением. – А чего это ты тут? А стенку чего раскурочил?
– Ремонт делаю, – ответил я, закуривая.
– Еще кроме тебя здесь кто-то есть?
– Не-а. Кто ж сюда припрется в такую рань? Вот ты разве что…
Я сел спиной к нише, так и не заглянув в нее. Если бы сейчас, допустим, он бы меня толкнул, или бы я сам откинулся назад, то упал бы как раз в нишу.
– Точно никого больше нет?
– Не.
– Это хорошо.
…поднял взгляд на Руслана, который достал из-под пуховика ножик с коротким узким лезвием. Он его всегда с собой таскает и вечно им поигрывает, хоть ему уже не раз говорили, что это опасно. Лезвие очень острое. Он встал рядом, внимательно глядя на меня. Словно примеривался.
Но я только один раз быстро взглянул на него, а потом отвел взгляд. Я на него не смотрел больше, чего мне на него смотреть? Не хочу. Что-то меня беспокоило в этой ситуации, только я пока не мог понять, что.
Ритм
Брюнет, тридцать пять лет, жене тридцать, ребенку шесть. Совладелец ювелирной фирмы, сам бывший ювелир, хорошо зарабатывает: дорогая иномарка и четырехкомнатная квартира в центре. Недавно начал лысеть и толстеть, а раньше нравился женщинам.
Всё давно предопределено. Восемь часов, подъем (с утра всегда раздраженный, но после первой чашки кофе и первой сигареты успокаивается), жена еще спит – она не работает. Воспитывает ребенка. Завтрак, костюм, черный галстук, черный портфель из дорогой кожи, и в машине на работу, там – кабинет и секретарь-референт.
Обычные дела, обед в небольшом ресторанчике, он любит фаршированные куриные ножки и стейк с кровью. Вторая чашка кофе, десятая сигарета. У референта длинные ноги, стрижка под мальчика. Она заразительно смеется, любит носить короткие красные юбки и туфли на шпильках. Бывает, задерживается, когда остальные уже ушли, он заводит ее в кабинет, она сама садится на стол и приподнимает красную юбку. Он часто дарит ей духи, но не слишком дорогие. Супруга у него умная, наверное, о чем-то догадывается, а может, и нет.
Вечером ужин, ребенок, телевизор, жена и детектив. В постели он всё чаще сразу же поворачивается к ней спиной и засыпает. В субботу преферанс с двумя сослуживцами по десять центов за вист. По воскресеньям иногда театр, который он не переносит, а она любит, иногда кино или в парке прогулка с ребенком. Порою ссорятся, но не часто, жена боится, что он уйдет, а ведь она уже не так привлекательна, как раньше, да и ребенок…
Утром в понедельник он, побрившись, долго стоит перед зеркалом и трогает щеки, оттягивает веки, смотрит в глаза отражению. С отрешенным лицом, позабыв черный портфель на стуле, выходит, не повязав галстука, не заперев за собой дверь. На скамейке старушка, здоровается с ним, он не замечает. Как раз солнце выбралось из-за облака – лето, жара. Вздрогнув, он медленно поднимает голову, глядит прямо на солнце. Очень ярко, он видит луч, окруженный радужными кольцами. Ослеплен, но смотрит, не отрываясь, луч гудит в его глазах, мир растапливается в жидкое золото, и все же лучше видеть это, чем жену, ребенка, театр, кино, парк, утренний кофе, костюм, черный портфель, черный галстук, машину, кабинет и красную юбку референта. Мир плывет яркими кляксами, луч по глазному нерву проникает в голову и бьется там, звонко пульсирует в такт ударам сердца. Старушка подслеповата, очки забыла дома: видит жгучее оранжевое облако, а в нем никого, только тень мелькнула – и пропала.
Когда на работе он не появляется вовремя, референт звонит домой жене и узнает, что он ушел, почему-то оставив портфель, да и машина стоит во дворе. Ждут до пяти вечера, а дальше подымают переполох – на следующий день милиция в квартире, милиция на работе, допрашивают референта и сослуживцев, допрашивают жену, наверно, подозревают ее. Но доказать ничего нельзя, а он так и не появляется. Истерика жены недолгая, надо ведь переоформить квартиру, да и других забот много.
Совладелец фирмы предлагает деньги за долю супруга. Но она уже не девчонка, взрослая женщина, и хочет получать проценты от прибыли. Адвокат, суд, апелляция, продажа одной квартиры и покупка другой, поменьше, новый адвокат, который помогает отвоевать свою долю в доходах.
Второй адвокат молодой, симпатичный, интеллигентный. В конце концов поселяется с ней и ребенком в новой квартире.
Ребенку он нравится больше, чем прежний папа.
…Совсем другое место, куда он проник по солнечному лучу. После трех лет скитаний и острога выпала удача – сломался перстень с аметистом у старшего тюремщика, и он вызвался починить, хотя за такую работу не взялся бы ни один местный ювелирных дел мастер. А он смог. Тюремщик – старый друг городского мага. Тот заинтересовался, самолично пришел в тюрьму с заказом: сделаешь свадебное кольцо для дочери? Примитивные инструменты, но былое умение никуда не делось. Хотя дочь мага замуж в тот раз так и не вышла, жениха зарезали налетевшие на город лесные кентавры.
Теперь в почете, заказов много. Здесь всегда сыро, постоянные дожди, такой плохой климат. Ему уже сорок, ребенку год, а жене двадцать, и она носит то самое кольцо, все-таки пригодилось. Он хозяин ювелирной лавки, лучшей в городе. Дорогая карета, дом возле главной площади, пристройка с мастерской. Уже совсем лысый, но зато опять похудел.
Встает, когда на дворе еще темно, по утрам всегда раздраженный (жена спешит напоить его кофием). Сигарет нет, курит трубку. Потом жена хлопочет по хозяйству, а он, надев фартук, идет в мастерскую. Обычная работа, обед в трактире неподалеку, он любит филейную вырезку из единорога и яйца гарпий на десерт. Кофий очень дорогой, привозят с южных островов, но он богат и после обеда позволяет себе одну чашку. Хозяйка трактира вдова, любит носить длинные синие юбки. У нее пышный бюст и красивые рыжие волосы. Иногда она заводит его в кладовку, ложится грудью на бочонок и сама поднимает юбку. Он дарит ей сделанные им украшения, те, что подешевле. Жена ни о чем не догадывается.
Только поздно вечером он возвращается из мастерской, ведь здесь нет телевизоров или детективов, чтобы почитать перед сном. По субботам обязательный визит к тестю-магу, куда приходит еще старший тюремщик, с которым они играют в кости. Иногда ярмарки, он их не переносит, а жена очень любит, порой прогулка с ребенком по аллее возле площади. Они никогда не ссорятся, молодая жена глупа и боготворит его.
Ритм определен давно: мастерская, хозяйка трактира, синяя юбка и бочонок в кладовке, магия огненных пентаграмм, дикие кентавры в лесах вокруг городской стены, маг, тюремщик, гарпии, единороги, ярмарки, ребенок, жена.
В постели он все чаще сразу поворачивается к ней спиной и засыпает, смутно понимая, что сейчас стало хуже, чем прежде, потому что отрезан последний путь к отступлению.
И дома, и в мастерской, и в таверне – изо дня в день все почти то же самое.
Но здесь всегда пасмурно.
Статьи
Как мы писали «Героев уничтоженных империй»
Отношение к компьютерным играм у меня примерно как к наркотикам – все больше теоретический интерес. Хотя иногда я играю (предпочитаю тупоумные шутеры вроде «Painkiller» или «Serious Sam»: просто чтобы не тратить много времени на вживание в атмосферу и запоминание правил, что требуется в хорошей RPG). При всем при том игры всегда меня живо интересовали – как новый вид искусства и как относительно молодое направление в индустрии развлечений – я читал специализированные журналы, следил за новинками. И когда киевская студия GSC Game World предложила поработать над сценарием компьютерной игры, немедленно согласился.
До того я ничем подобным не занимался, хотя успел написать с полдесятка фантастических романов и еще больше рассказов и повестей. В принципе, создание фантастического романа и создание сценария фэнтезийной игры имеют одинаковую суть. И то, и то – придумывание и изложение фантастической истории. Однако при схожей основе форматы изложения истории сильно разнятся. Основных различий, на мой взгляд, три.
К тому моменту, когда я появился в GSC, работа над real-time стратегией с элементами RPG «Heroes of Annihilated Empires» («Герои уничтоженных империй») велась уже около года. Были созданы некоторые локации, отмоделированы персонажи, примерно известны игровые расы – но отсутствовал окончательный сценарий, то есть сама история. Непонятно было, «об чем, собственно, речь». При написании романа (во всяком случае – развлекательного фантастического романа) такое вряд ли возможно. Автор вовсе не обязательно заранее продумывает историю до мельчайших подробностей и делает для себя тщательный синопсис, но он как-то планирует сюжет и примерно знает финал. Вообще написание романа можно сравнить с ночной ездой по пригородному шоссе в сторону города. Известно, куда в конечном счете ты должен попасть (финал известен); понятно общее направление пути; наконец, по мере езды фары освещают перед тобой некоторый участок дороги (пока пишешь, в уме постоянно выстраивается содержание следующих глав). Но, конечно, всех нюансов того, что лежит в темноте между тобой и городом, ты не знаешь, и куда на пути к финалу может повернуть дорога (сюжет), и кто встретится в пути (какие персонажи добавятся) – точно неизвестно.
Конечно, у GCS были какие-то сценарии, написанные их штатным сотрудником, но по разным причинам они казались неудовлетворительными. А время шло, на игру тратилось все больше времени и средств. Наконец ведущий дизайнер проекта Дмитрий Зенин решил пригласить человека, который смог бы взглянуть на ситуацию со стороны и предложить что-то свежее. Таким человеком и оказался автор этой статьи; хотя, надо признать, из всего, что я напридумывал, в дело пошло максимум процентов тридцать.
Второе отличие между работой над романом и компьютерной игрой заключается в том, что роман создается в одиночку, а в игре задействована масса народу. Когда пишешь книгу, ты один и никто тебе не указ, а написание сценария – это уже совсем из другой оперы. При том, что занят ты, как уже говорилось, вроде бы тем же самым – придумываешь фантастическую историю и пытаешься изложить ее так, чтобы другим интересно было. Но выглядит процесс иначе, ведь после того как сценарий написан, он может сильно меняться в процессе многомесячной (или многолетней) работы других людей: дизайнеров уровней, геймплэйщиков и черт знает кого еще.
Наконец, третье, что я понял: в игре содержание, «интересность» каждой отдельной миссии зачастую важнее, чем общий сюжет (во всяком случае, с точки зрения геймплэйщиков, разрабатывающих свои миссии). Конечно, в романе «вкусность» и занимательность отдельных эпизодов имеет огромное значение, но важен там и уровень, класс всей истории, так сказать, глобальная интрига, а не только дискретные элементы, из которых интрига состоит. Вообще, как мне кажется, современные девелоперы склонны недооценивать важность сценария именно как общей занимательной истории, не принимать во внимание, так сказать, литературно-художественную сторону создания игры – по крайней мере, склонны приуменьшать ее роль. Над игрой, уже после того как сценарий сделан, работают люди, занимающиеся отдельными миссиями, и им важно, чтобы каждая миссия была захватывающей сама по себе, они могут многое в ней менять, исходя из своих нужд, зачастую и не помня даже общего сюжета; его могут знать только главный дизайнер, сценарист… и продюсер.
Продюсер – это отдельная песня. Заунывная и жалобная. В данном случае в его роли выступает директор GSC Сергей Григорович. То есть он выслушивает предложения, отклоняет и принимает их, а потом усиленно вмешивается в те, которые принял.
Так или иначе, после того как общая концепция игрового мира, главные персонажи и расы были продуманы, создание сценария происходило примерно так.
Какое-то время я, сидя дома, что-то придумываю и записываю. Затем отправляю это по электронной почте в GSC. Там текст распечатывают в нескольких экземплярах, читают, смеются и приглашают прийти. Не смеется только директор, поскольку он платит мне зарплату. Я прихожу, мы располагаемся в конференц-зале. Мы – это директор, главдизайнер, штатный сценарист, зачастую еще человек, ответственный за геймплэй, и, бывало, даже режиссер будущих игровых роликов. Я беру листок с распечаткой и начинаю читать. По мере чтения то краснею, то бледнею, потому что чтение происходит в тишине настолько многозначительной, что чувствительный человек, вроде меня, теряется. С определенного момента присутствующие не выдерживают и принимаются высказывать свои предложения и, самое страшное, комментарии по поводу услышанного. Режиссер роликов цитирует «Кино между адом и раем[2] Митты, дизайнер жалуется, что локация, где будет происходить данная миссия, недостаточно красива, геймплэйщик бормочет что-то про ботов и чаров, а директор, шевеля губами, подсчитывает убытки, ждущие его, когда игра провалится. Молчит только штатный сценарист: он до меня успел переписать сценарий тринадцать раз, постиг дзэн и теперь ему все по фигу.
Ко всему прочему, директор как раз перед началом этого процесса попал в аварию (он увлекается мотокроссом) и сломал ногу. Соответственно, передвигался он в кресле на колесиках, причем – поскольку он глава крупной коммерческой фирмы, а не кто-нибудь еще – в кресле, очертаниями напоминающем машину марки БМВ, с электромотором и джойстиком, которым это кресло управлялось. Во время обсуждения сценария он, периодически выходя из себя, начинал крутить джойстик и выписывать на своем кресле взволнованные круги вокруг длинного стола, стоящего в конференц-зале, при этом делясь с присутствующими своими впечатлениями от происходящего, – а все остальные синхронно поворачивают головы на сто восемьдесят градусов, следя за ним взглядом.
Итак, в результате все этого от моей истории остается дай бог чтобы десять процентов – остальное меняется. Но поскольку меняется оно усилиями шести (считая меня) человек и каждый тянет в свою сторону (режиссера интересует саспенс и экшн, сценариста – литературность, дизайнера – красота, геймплэйщика – соответственно геймплэй, директора – деньги, а меня – чтоб они все провалились сквозь пол конференц-зала), то получившаяся история ни в какие ворота не лезет: выходит что-то вроде рассказа о Колобке с электропилой, который спасает Лару Крофт от покемонов. С ворохом листков, исписанных торопливым почерком с обеих сторон, я возвращаюсь домой, пытаюсь все это свести в кучу, еще раз переписать, потом опять исправить, затем переставить с головы на ноги и как-то совместить с предыдущей миссией, потом вновь отсылаю в GSC, через пару дней вновь еду туда – и после двух-трех подобных циркуляций миссия в первом приближении готова. Потом ее все равно перепишут, но меня там уже не будет.
Ситуацию усугубляло то, что HAE состоят из трех частей (то есть проект по-своему уникален: игра заранее продумана как трилогия, не новые приключения старых героев, а именно общий связный эпический сюжет), соответственно работы в три раза больше.
Совсем другое дело – написание книги. Там ты сам себе хозяин, ты – единый бог, творец своего мира, ты командуешь всем, и никто тебе не указ… хотя, с другой стороны, если роман в результате получился неинтересным, то и виноват только ты сам. А в компьютерной игре, если тебе скажут, что поступки героя немотивированны, интрига плоская, а основной конфликт какой-то корявый, ты всегда можешь свалить вину на, допустим, режиссера роликов – мол, это он виноват со своим Миттой.
Но несмотря ни на что, я работой с GSC остался доволен. Во-первых, мне заплатили все причитающиеся деньги, что само по себе ценно. Во-вторых, мы таки сделали сценарий первых двух частей (хотя, в конечном счете, моя роль в этом не так уж и значительна). Наконец, в-третьих и в главных, как оказалось, с самого начала хитрый директор подразумевал, что по мотивам игры должны появиться книги. И автор-фантаст интересовал его, насколько я теперь понимаю, больше не как сценарист, а именно как человек, способный писать фантастические романы. Мир книжного цикла называется Аквадор, и два первых тома уже готовы.
Во время работы над сценарием у меня возникло столько материалов для будущего романа, что за самим романом дело не стало. При этом предполагалось, что книг будет три (как и частей в игре), и будут они выходить одновременно с этими частями, то есть с разницей примерно в полгода. Однако, делая сценарий, я разработал и, так сказать, обоснование для него. То есть предысторию, те события, которые привели к завязке игрового сюжета. Я решил, что первая книга трилогии будет состоять из двух половин, вначале – предыстория, потом – собственно сюжет первой части игры. Стал писать… и не смог уместить предысторию даже в первый том. Теперь получается пять книг: первые две – предыстория (и выйдут они, соответственно, за некоторое время до выхода первой части игры), а следующие три – то, что будет в игре.
Здесь хотелось бы сказать несколько слов в порядке оправдания. Среди молодых людей хватает тех, кто вообще не читает и в компьютерные игры не играет, но про них мы говорить не будем – какой с них толк? Если же взять другую категорию, то она, в основном, делится на два типа. Есть те, кто прежде всего играет (геймеры), а уж если под рукой нет интересной игрушки, то могут и почитать что-нибудь от нечего делать. А есть те, кто прежде всего читают (читатели), а играют от случая к случаю, когда книги интересной не попалось.
Раньше читателей было больше, чем геймеров, теперь наоборот. Для геймеров выход книги по мотивам игры – нормальная ситуация, ведь для них игры важнее. Но у квалифицированного читателя это может вызвать внутренний протест. В его понимании создание игрушки по книге – вполне законно, но написание книги по игрушке – это когда литература становится чем-то вторичным, даже халтурным. Предполагается, что подобные романы пишутся в основном «литературными неграми» и публикуются в порядке рекламной кампании к играм. (Кстати, та же ситуация и с фильмами. Экранизация книги – нормальное дело, к подобным фильмам отношение не лучше и не хуже, чем к тем, что сняты по оригинальным сценариям. А вот новеллизация, то есть книга по фильму – что-то убогое и интересующее в основном только фанатов данного фильма. Ну кто, в самом деле, всерьез относится ко всем этим многочисленным книжицам из серий «Чужой против хищника», «Стартрэк» и «Звездные войны»?) Насколько я понимаю, подобное отношение сложилось главным образом потому, что литература – куда более древний вид искусства, в отличие от довольно молодого кинематографа и уж совсем юной комп-игровой индустрии, у литературы куда объемнее багаж накопленных идей, методов и вообще – креатива. Молодые и неопытные обслуживают старых и мудрых, а не наоборот. Хотя геймеры так не считают – они к старушке-литературе почтения не испытывают.
Так вот, в данном случае ситуация иная. «Аквадор» – это не книги по игре (хотя и игра HAE – это не игры по «Аквадору»). Тут мы имеем симбиоз, одновременно и игра-по-книге и книга-по-игре – ведь я писал романы и рассказы цикла одновременно с работой над сценарием, то есть до того, как игра вообще появилась на свет, а значит, ни о какой новеллизации речь здесь не идет. Книжная и игровая составляющие дополняют друг друга, и для наиболее полного погружения в мир Аквадора стоит ознакомиться с обеими. И если для GSC главное – их игра, а уж книги для них постольку поскольку, то для меня-то как раз главное – мои романы, игра же выполняет роль лишь рекламного довеска к ним.
Компьютерные игры – конкуренты книг. Пример, иллюстрирующий данный тезис, совсем прост. Молодой человек вечером приходит домой, у него есть выбор: почитать книгу или поиграть в игру. Он выбирает игру – вот вам и вся конкуренция. И становятся игры для многих более привлекательными по двум причинам.
Во-первых, они предполагают большее вовлечение пользователя. Если в книге сюжет движется сам по себе, читателю остается лишь воспринимать, впитывать историю, то в игре эта история развивается от завязки к финалу именно благодаря усилиям игрока. То есть игры больше захватывают. Движок, текстуры и прочее сделаны девелоперами, история в целом придумана тоже ими, но развитие этой истории происходит благодаря игроку, он становится как бы соавтором предложенного ему сюжета (а в играх с многовариантными финалами еще и может двигать его в разных направлениях).
Во-вторых, чтение книг предполагает постоянно начальное усилие по переводу «черных значков на белом фоне» в удобоваримую информацию, игра же – это своеобразное интерактивное кино, то есть уже готовые, синхронизированные визуальный и звуковой потоки, которыми игрок до определенной степени еще и управляет. Грубо говоря, когда в книге написано «Ядовито-зеленого цвета огромный мосластый тролль, нарядом которому служила лишь набедренная повязка, издал…» – то пользователю для начала необходимо проделать некоторую внутреннюю работу, создав в своей голове соответствующий визуальный образ здорового, мосластого, ядовито-зеленого тролля. Далее черные значки на белом фоне складываются в фразу: «…издал низкий протяжный рев, в котором слились первобытная ярость, ненависть ко всему живому и, одновременно, страх. И, тяжело…» – после этого читатель в уме воссоздает еще и звуковой аналог рева, исторгнутого зрительным образом тролля. Ну а затем идет фраза: «И, тяжело шагнув ко мне, ударил длинной кривой саблей», – и образ приходится воссоздавать в динамике, то есть как ядовито-зеленый, мосластый, здоровый тролль шагает к герою, с которым отождествляет себя читатель, ревет, да еще и бьет героя саблей, и не простой, а «длинной и кривой».
В игре вы получите готовое объемное изображение соответствующего тролля, который жутко ревет, прыгает и молотит персонажа по башке, пользователю же останется убежать или вступить в драку, то есть действовать, а не представлять. Ну а если персонаж не какой-то тролль, а «амазонка с огромным бюстом, в черном кожаном бикини»? – ясное дело, поглядеть на нее куда увлекательнее, чем почитать о ней.
Для большинства действовать интереснее, чем представлять, к тому же игры дают пищу и для фантазии, додумывания – потому я утверждаю, что геймеров ныне больше, чем читателей. Хотя все же еще осталась категория, которой второе интереснее первого – или интересно и то и то. Потому читатели до конца еще не вымерли, как динозавры.
Сочетание книг и игр в этом смысле дает возможность объединить две категории пользователей, тех, кого сейчас называют таргет-группами. Здесь главное – чтобы книги не были облегченным, вторичным придатком к игре – и наоборот.
Игровой и книжный мир Аквадора (о физической структуре этого мира я ничего не говорю, его происхождение и космология – большая зловещая тайна, которая выяснится не скоро) основан на четырех магических Цехах: теплой, холодной, мертвой и механической магии. Магический Цех – это не только структурные различия боевых и мирных заклинаний, но и совершенно разный взгляд на мир, различная культура, философия и подход к решению проблем. Каждый цех управляется аркмастером, вместе эти Цеха составляют магический Универсал: объединение магов, которым повелевает Владыка (Верховный Аркмастер). На противостоянии, вначале – мелких интригах, а затем тотальной магической войне между Цехами и строится цикл.
Кроме того, существуют еще и ведьмы с шаманами, адепты «дикой» природной магии, не входящие в Универсал и воюющие с ним. А еще это игра (и книги) о пришествии Большой Кузькиной Матери – то есть к миру Аквадора медленно, но неотвратимо приближается некое таинственное внешнее зло, враждебное и дикой магии, и четырем цивилизованным Цехам, и вообще всему живому. Цехам остается либо передраться и уничтожить друг друга, либо объединиться против общего врага – хотя этого они сделать не могут из-за слишком серьезных внутренних разногласий. Нельзя сказать, что в каждой книге речь идет только о каком-то одном Цехе, но большая ее часть посвящается именно определенному виду магии. Первая книга, к примеру, называется «Некромагия» – читателю остается самому догадаться, какому именно магическому Цеху в ней уделено наибольшее внимание.