iOS. Приемы программирования Нахавандипур Вандад
NSArray *personIds = [backgroundContext
executeFetchRequest: [weakSelf newFetchRequest]
error:&error];
if (personIds!= nil && error == nil){
mutablePersons = [[NSMutableArray alloc]
initWithCapacity: personIds.count];
/* Теперь переходим в главный контекст и получаем эти объекты
в главном контексте, исходя из их ID */
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
for (NSManagedObjectID *personId in personIds){
Person *person = (Person *)[mainContext
objectWithID: personId];
[mutablePersons addObject: person];
}
[weakSelf processPersons: mutablePersons];
});
} else {
NSLog(@"Failed to execute the fetch request.");
}
}];
self.window = [[UIWindow alloc]
initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];
self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
Этот код собирает все управляемые объекты в виде массива, а затем вызывает в делегате нашего приложения метод processPersons:, обрабатывающий результаты массива. Напишем этот метод следующим образом:
— (void) processPersons:(NSArray *)paramPersons{
for (Person *person in paramPersons){
NSLog(@"First name = %@, last name = %@, age = %ld",
person.firstName,
person.lastName,
(long)person.age.integerValue);
}
}
См. также
Разделы 7.4, 16.4 и 16.6.
16.10. Использование специальных типов данных в модели Core Data
Постановка задачи
Вы считаете, что набор типов данных, представленных в Core Data, не удовлетворяет стоящим перед вами требованиям. Вам хотелось бы использовать в объектах моделей и дополнительные типы данных, например UIColor. Но такие объекты не содержатся в Core Data в готовом виде.
Решение
Используйте преобразуемые типы данных.
Обсуждение
Core Data позволяет создавать для объектов моделей свойства, а потом присваивать этим свойствам типы данных. Выбор при этом довольно ограничен: Core Data допускает использование лишь таких типов данных, которые могут быть преобразованы в экземпляр NSData и обратно. Но существует целый ряд популярных классов, которые вы по умолчанию не можете использовать в таких свойствах. Что же делать? Применяйте преобразуемые свойства. Сначала поясню, что это такое.
Допустим, вы хотите создать в Core Data объект модели и назвать этот объект Laptop. У данного объекта будет два свойства: model типа String и color, которое должно относиться к типу UIColor. В Core Data не предоставляется такой тип данных, поэтому для его получения нам придется создать подкласс от NSValueTransformer. Назовем этот класс ColorTransformer. Вот что станем делать при его реализации.
1. Переопределим его метод класса allowsReverseTransformation и вернем от него значение YES. Так мы сообщим Core Data о возможности преобразования цветов в данные и обратно.
2. Переопределим метод transformedValueClass этого класса и возвратим от него имя класса NSData. Возвращаемое значение этого метода сообщает Core Data, в какой класс вы будете преобразовывать специальное значение. В данном случае происходит преобразование UIColor в NSData. Поэтому вы должны вернуть от этого метода имя класса NSData.
3. Переопределим метод экземпляра transformedValue:, относящийся к преобразователю. В нашем методе будем брать входящее значение (которое в данном случае будет экземпляром UIColor), преобразовывать его в NSData и возвращать эти данные.
4. Переопределим метод экземпляра reverseTransformedValue:, относящийся к преобразователю, и сделаем это с совершенно противоположной целью. Берем входящее значение (здесь — данные) и преобразуем его в цвет.
Имея всю эту информацию, продолжим реализацию преобразователя. Чтобы сохранять цвет как данные, просто разделим его на целочисленные компоненты, которые будут сохраняться в массиве:
#import <UIKit/UIKit.h>
#import «ColorTransformer.h»
@implementation ColorTransformer
+ (BOOL) allowsReverseTransformation{
return YES;
}
+ (Class) transformedValueClass{
return [NSData class];
}
— (id) transformedValue:(id)value{
/* Преобразуем цвет в данные */
UIColor *color = (UIColor *)value;
CGFloat red, green, blue, alpha;
[color getRed:&red green:&green blue:&blue alpha:&alpha];
CGFloat components[4] = {red, green, blue, alpha};
NSData *dataFromColors = [[NSData alloc] initWithBytes: components
length: sizeof(components)];
return dataFromColors;
}
— (id) reverseTransformedValue:(id)value{
/* Выполняем обратное преобразование из данных в цвет */
NSData *data = (NSData *)value;
CGFloat components[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
[data getBytes: components length: sizeof(components)];
UIColor *color = [UIColor colorWithRed: components[0]
green: components[1]
blue: components[2]
alpha: components[3]];
return color;
}
@end
Теперь возвращаемся к модели данных. Создадим управляемый объект Laptop и его атрибуты/свойства. Убедитесь, что атрибут color является преобразуемым. Выделив этот атрибут, нажмите на клавиатуре Alt+Command+3 и откройте Model Inspector (Инспектор модели) для этого атрибута. В поле name преобразуемого класса введите имя специального преобразователя. В данном случае это будет ColorTransformer (рис. 16.21).
Рис. 16.21. Создание модели с преобразуемым атрибутом
Теперь воспользуемся приемами, изученными в разделе 16.2, и сгенерируем файл класса для управляемого объекта Laptop. После этого перейдем к заголовочному файлу этого управляемого объекта. Как видите, атрибут color рассматриваемого класса относится к типу id:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <CoreData/CoreData.h>
@interface Laptop: NSManagedObject
@property (nonatomic, retain) NSString * model;
@property (nonatomic, retain) id color;
@end
Уже неплохо. Но чтобы сделать код еще лучше, в частности помочь компилятору выявлять возможные проблемы (они могут возникать, если присваивать этому свойству значения неподходящих типов), вручную изменим этот тип данных на UIColor:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <CoreData/CoreData.h>
/* Обязательно импортируем эту информацию в таком виде, в каком
UIColor находится в UIKit */
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface Laptop: NSManagedObject
@property (nonatomic, retain) NSString * model;
@property (nonatomic, retain) UIColor *color;
@end
Итак, осталось объединить весь изученный материал и применить его на практике. В делегате нашего приложения создадим экземпляр Laptop и зададим для него красный цвет. Затем вставим этот объект в стек Core Data и попытаемся считать его обратно. Так мы проверим, удалось ли успешно сохранить цветовое значение и вновь достать его из базы данных:
#import «AppDelegate.h»
#import «Laptop.h»
@implementation AppDelegate
@synthesize managedObjectContext = _managedObjectContext;
@synthesize managedObjectModel = _managedObjectModel;
@synthesize persistentStoreCoordinator = _persistentStoreCoordinator;
— (BOOL) application:(UIApplication *)application
didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{
self.window = [[UIWindow alloc]
initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];
self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
[self.window makeKeyAndVisible];
/* Сначала сохраняем объект laptop с заданным цветом */
Laptop *laptop =
[NSEntityDescription
insertNewObjectForEntityForName: NSStringFromClass([Laptop class])
inManagedObjectContext: self.managedObjectContext];
laptop.model = @"model name";
laptop.color = [UIColor redColor];
NSError *error = nil;
if ([self.managedObjectContext save:&error] == NO){
NSLog(@"Failed to save the laptop. Error = %@", error);
}
/* Теперь находим этот же laptop */
NSFetchRequest *fetch =
[[NSFetchRequest alloc]
initWithEntityName: NSStringFromClass([Laptop class])];
fetch.fetchLimit = 1;
fetch.predicate = [NSPredicate predicateWithFormat:@"color == %@",
[UIColor redColor]];
error = nil;
NSArray *laptops = [self.managedObjectContext
executeFetchRequest: fetch
error:&error];
/* Проверка на 1, поскольку лимит выборки равен 1 */
if (laptops.count == 1 && error == nil){
Laptop *fetchedLaptop = laptops[0];
if ([fetchedLaptop.color isEqual: [UIColor redColor]]){
NSLog(@"Right colored laptop was fetched");
} else {
NSLog(@"Could not find the laptop with the given color.");
}
}
else {
NSLog(@"Could not fetch the laptop with the given color. \
Error = %@", error);
}
return YES;
}
См. также
Раздел 16.1.
Глава 17. Графика и анимация
17.0. Введение
Не сомневаюсь, что вам доводилось видеть программы для iPhone и iPad с очень красивой графикой. Кроме того, вы, наверное, встречали забавную анимацию в играх и других программах. При совместном использовании среды времени исполнения iOS и фреймворков программирования Cocoa Touch можно создавать самые разнообразные графические и анимационные эффекты с помощью сравнительно простого кода. Разумеется, качество этой графики и анимации частично зависит от эстетического вкуса программиста и его коллег-художников. Но в этой главе вы увидите, как много можно сделать в области графики и анимации, обладая весьма скромными навыками программирования.
Я не буду углубляться здесь в концептуальные базовые вопросы и расскажу о таких понятиях, как цветовые пространства, преобразования и графический контекст по ходу дела. Мы быстро рассмотрим некоторые фундаментальные вещи и почти сразу перейдем к коду.
В Cocoa Touch приложение состоит из окон (Window) и видов (View). Если у приложения есть пользовательский интерфейс, то в нем присутствует как минимум одно окно. Окно, в свою очередь, может содержать один или несколько видов. В Cocoa Touch окно является экземпляром класса UIWindow. Обычно в приложении открывается главное окно, и программист добавляет в это окно виды, представляющие разные компоненты пользовательского интерфейса. Видами являются, в частности, кнопки, подписи, изображения и специальные элементы управления, создаваемые самим программистом (Custom Controls). Отрисовка всех этих элементов пользовательского интерфейса и управление ими обеспечиваются во фреймворке UIKit.
Возможно, некоторые из этих вещей сложно понять сразу, но не волнуйтесь — по мере чтения главы вы постепенно разберетесь во всем. Особенно после знакомства с примерами, которые ждут нас впереди.
Apple предоставляет разработчикам мощные фреймворки, предназначенные для управления графикой и анимацией в операционных системах iOS и OS X. Далее перечислены некоторые из этих фреймворков и технологий.
• UIKit — это высокоуровневый фреймворк, позволяющий разработчикам создавать виды, окна, кнопки и другие компоненты пользовательского интерфейса. Кроме того, он включает ряд низкоуровневых API в состав высокоуровневого API, работать с которым довольно несложно.
• Quartz 2D — это основной движок, который работает «под капотом» операционной системы и обеспечивает отрисовку в iOS. Quartz применяется и во фреймворке UIKit.
• Core Graphics — фреймворк, поддерживающий графический контекст (подробнее об этом — в дальнейшем), загружающий изображения, отрисовывающий изображения и т. д.
• Core Animation — как следует из его названия, этот фреймворк обеспечивает применение анимации в iOS.
Приступая к рисованию на экране, исключительно важно усвоить одну концепцию: понять соотношение между точками и пикселами. С пикселами все ясно, но вот что такое точки? Это не зависящий от устройства аналог пикселов. Проще говоря, когда вы пишете приложение для iOS и от вас требуется указать какие-либо параметры, например высоту и ширину, то iOS считывает предоставленные вами значения как точки, а не как пикселы.
Например, если вы хотите заполнить весь экран на iPhone 5, ваш экранный элемент должен иметь ширину 320 и высоту 568. Однако мы знаем, что истинное разрешение экрана у iPhone 5 составляет 640 1136. В этом и заключается прелесть точек: оказывается, при работе с ними учитывается коэффициент масштабирования.
Здесь необходимо подробнее объяснить, что такое коэффициент масштабирования. Это обычное число с плавающей точкой, позволяющее iOS определить точное количество пикселов на экране. Для этого проверяется число логических точек, которые можно отобразить на этом экране. На iPhone 5 коэффициент масштабирования равен 2,0. Соответственно, iOS умножает 320 на 2, чтобы получить точное количество пикселов, которое устройство может отобразить по горизонтали, и умножает 568 на 2, чтобы получить количество пикселов по вертикали.
На экране устройства с iOS начало координат расположено в левом верхнем углу. Такие экраны также именуются ULO-экранами (от английского термина Upper Left Origin — «начало в левом верхнем углу»).
Это означает, что точка с координатами (0; 0) — крайняя точка в левом верхнем углу экрана. В таком случае положительные значения по оси X идут от нее направо, а положительные значения по оси Y — вниз. Иными словами, точка с координатой x = 20 находится на экране правее, чем точка с координатой x = 10. По оси Y точка с координатой y = 20 расположена ниже, чем точка y = 10.
В этой главе мы будем использовать объекты-виды типа UIView для отрисовки фигур, строк и любых других элементов, видимых на экране.
Предполагается, что вы работаете с новейшей версией Xcode on Apple. Если нет, откройте OS X, скачайте и установите новейшую версию Xcode.
Чтобы включить некоторые рассматриваемые здесь примеры кода в приложение, я сначала покажу, что нужно сделать для создания нового проекта в Xcode и подкласса от UIView, куда мы сможем поместить наш код.
1. Откройте Xcode.
2. В меню File (Файл) выполните команду New — Project (Новый — Проект).
3. Убедитесь, что в левой части экрана выбрана категория iOS. В этой категории укажите вариант Application (Приложение) (рис. 17.1)
4. В правой части экрана выберите Single View Application (Приложение с единственным видом) и нажмите Next (Далее) (рис. 17.1).
Рис. 17.1. Создание приложения с единственным видом для iOS в Xcode
5. В поле Product Name (Название продукта) (рис. 17.2) наберите имя вашего проекта.
Рис. 17.2. Установка параметров для нового проекта в Xcode
6. В поле Company Identifier (Идентификатор компании) введите префикс, идентифицирующий пакет, который предшествует выбранному вами названию продукта. Обычно идентификатор записывается в формате com.company.
7. Из списка Devices (Устройства) выберите Universal, а затем нажмите кнопку Next (Далее).
8. В следующем окне выберите, где вы хотите сохранить ваш проект, и нажмите Create (Создать).
Теперь проект Xcode открыт. В левой части окна Xcode раскройте группу Graphics (Графика) и просмотрите все файлы, которые Xcode создала для проекта. Теперь потребуется создать объект вида для контроллера вида. Для этого выполните следующие шаги.
1. Щелкните правой кнопкой мыши на корневом каталоге группы вашего проекта в Xcode и выберите New File (Новый файл).
2. Убедитесь, что в диалоговом окне New File (Новый файл) слева в качестве категории указан вариант iOS, и в качестве подкаегории выберите Cocoa Touch (рис. 17.3)
3. В правой части окна выберите класс Objective-C, а потом нажмите Next (Далее) (см. рис. 17.3).
Рис. 17.3. Создание нового класса Objective-C в Xcode
4. Убедитесь, что в следующем окне (рис. 17.4) в поле Subclass of (Подкласс) написано UIView, а потом задайте для вашего класса имя View. Далее сохраните файл на диске и нажмите Next (Далее).
Рис. 17.4. Создание подкласса от UIView
5. Теперь откройте ваш файл раскадровки для iPhone и выберите вид для контроллера вида. Раскройте раздел Utilities (Вспомогательная область) в конструкторе интерфейсов и измените имя класса того вида, в котором находится ваш контроллер вида, на View (рис. 17.5).
Рис. 17.5. Изменение имени класса контроллера вида в раскадровке
Поскольку мы создали универсальное приложение, те же манипуляции понадобится выполнить в файле раскадровки для iPad. Обычно два этих файла называются Main_iPhone.storyboard и Main_iPad.storyboard.
Итак, мы готовы приступить к написанию кода. А ведь сделать пришлось не так уж много — просто создать класс вида, относящегося к типу UIView, чтобы позже можно было изменять код этого класса. Потом мы воспользовались конструктором интерфейсов, чтобы задать в качестве класса вида контроллера вида тот самый объект вида, который мы создали ранее. Это означает, что вид контроллера вида теперь будет экземпляром созданного нами класса View.
Полагаю, вы уже просмотрели содержимое объекта-вида, сгенерированного Xcode. Один из самых важных методов этого объекта — drawRect:. Cocoa Touch автоматически вызывает этот метод всякий раз, когда приходит время отрисовывать вид. Данный метод используется для того, чтобы приказать объекту-виду отрисовать свое содержимое в графическом контексте. В свою очередь, Cocoa Touch автоматически готовит такой контекст для вида. Графический контекст можно сравнить с холстом (Canvas). Он предлагает огромное количество свойств, в частности цвет кисти (Pen Color), ее толщину (Pen Thickness) и т. д. Имея контекст, вы можете начать рисовать прямо внутри метода drawRect:, а Cocoa Touch гарантирует, что атрибуты и свойства контекста будут применены к вашим рисункам. Мы подробнее обсудим эти детали в дальнейшем, а пока перейдем к более интересным темам.
17.1. Перечисление и загрузка шрифтов
Постановка задачи
Требуется использовать шрифты, предустановленные на устройстве с iOS, чтобы отобразить на экране какой-либо текст.
Решение
Воспользуйтесь классом UIFont.
Обсуждение
Шрифты имеют фундаментальное значение для отображения текста в графическом пользовательском интерфейсе. Во фреймворке UIKit программисту предоставляются высокоуровневые API, обеспечивающие перечисление, загрузку и использование шрифтов. В Cocoa Touch шрифты заключены в классе UIFont. В каждом устройстве с iOS есть встроенные системные шрифты. Шрифты распределены по семействам (Family), а в каждом семействе есть гарнитуры (Faces). Например, Helvetica — это семейство шрифтов, а Helvetica Bold — одна из гарнитур этого семейства. Чтобы шрифт можно было загрузить, необходимо знать гарнитуру шрифта (фактически его название), а чтобы узнать гарнитуру, нужно знать семейство. Итак, для начала перечислим все семейства шрифтов, которые уже установлены на устройстве, воспользовавшись методом familyNames класса UIFont: