Первые 20 часов. Как быстро научиться… чему угодно Кауфман Джош

Поскольку смотреть было больше не на что, я сосредоточился на экране. Клавиатура Das Keyboard сделала свое дело. Сменив клавиатуру, я автоматически изменил свое поведение.

Вместе с клавиатурой изменениям подверглась и методика занятий. Печать отдельных символов уже ничего не давала, и я переключился на программу под названием Type Fu [20]. Помимо отдельных символов и слов, Type Fu содержит базу данных пословиц и цитат, что делает занятия более интересными. Программа также следит, в каких символах вы ошибаетесь чаще, и это очень удобно. Я обнаруживаю, что в данный момент труднее всего мне даются буквы J, U, V и B.

Каждый вечер я занимаюсь по 45 минут. После 14 часов намеренной практики я печатаю со скоростью 170 ударов в минуту.

На этом этапе я прекрасно справляюсь с работой: могу свободно отвечать на письма и искать информацию в интернете. Мне даже удалось без особых усилий напечатать пятистраничное коммерческое предложение. Это заняло больше времени, чем обычно, но не стало самым неприятным занятием в моей жизни.

Намеренная практика и фоновая практика

Теперь, когда я снова могу работать, мне хочется проверить одну гипотезу: насколько важна намеренная практика?

В настоящее время я тренируюсь двумя способами. Сеансы работы с программами Keyzen и Type Fu — это намеренная практика, поскольку я сосредоточен на поставленной задаче и активно работаю над совершенствованием навыка. Набор текста в течение дня — это фоновая практика. Печатая электронное письмо или заметку, я работаю в раскладке Colemak, хотя сосредоточен не на технике набора, а на содержании сообщения.

Мне интересно: что произойдет, если на некоторое время прервать намеренную практику и просто продолжить писать письма и бродить по интернету? Две трети пути к целевому уровню мастерства, определенному как 250 ударов в минуту, я прошел всего за 14 часов намеренной практики. Можно ли преодолеть остаток пути с помощью фоновой практики, не прилагая дополнительных усилий?

Я решил провести эксперимент: на 30 дней прервать намеренную практику и посмотреть, что произойдет. Я продолжу работать в раскладке Colemak, не возвращаясь к QWERTY. Может, для достижения скорости в 250 ударов в минуту будет достаточно одной фоновой практики — с учетом того, сколько времени я провожу за компьютером?

По истечении 30 дней я снова выполнил тест на скорость печати. Угадайте, сколько получилось?

170 ударов в минуту. Никакого прогресса.

Несмотря на то что печатать мне приходилось довольно много, я не прилагал усилий для совершенствования навыка. Фоновой практики недостаточно для прогресса.

Для совершенствования навыка необходима намеренная практика — по крайней мере на первых этапах. Урок усвоен.

Последний рывок

Возвращаемся к намеренной практике. Я хочу провести еще один эксперимент. Человеческие языки, в том числе английский, подчиняются степенной зависимости, получившей название закона Ципфа: чаще всего используется небольшое количество слов. Анализ «Брауновского корпуса» («The Brown Corpus» (1964)) — сборника 500 документов на современном английском языке объемом в 1 миллион слов, показывает, что 50 % использования приходится всего на 135 слов [21]. Артикль «the» занимает долю в 7,5 %, а предлог «of» — 3,5 %.

Эту идею можно развить: во всех словах есть сочетания из двух или трех букв, которые встречаются постоянно, например TH, AN, ING и NCE. Такая группа называется n-грамма (иногда n-граф); в данном случае n — это переменная, обозначающая количество символов в группе.

Мне удалось найти список самых распространенных n-грамм в книге под названием «Криптологическая математика» («Cryptological Mathematics») Роберта Эдварда Леванда (2000). N-граммы широко применяются в криптографии. Если в зашифрованном сообщении удастся обнаружить некие закономерности, они могут стать ключом к содержанию. Сравнивая n-граммы шифрограммы с наиболее распространенными n-граммами языка, на котором она написана, криптографы получают возможность разгадать самые сложные шифры.

Попробуем соединить теорию с практикой. Вот составленный Левандом список наиболее часто распространенных англоязычных 2-грамм (диграмм) в порядке убывания частоты использования:

th, he, in, en, nt, re, er, an, ti, es, on, at, se, nd, or, ar, al, te, co, de, to, ra, et, ed, it, sa, em, ro

А это самые распространенные 3-граммы (триграммы), тоже в порядке убывания частоты использования:

the, and, tha, ent, ing, ion, tio, for, nde, has, nce, edt, tis, oft, sth, men

Эти списки очень полезны. Чем лучше я буду справляться с этими сочетаниями букв, тем выше будет общая скорость печати.

Наш мозг прекрасно приспособлен для решения такого рода задач. В науке о мышлении для описания процесса приобретения навыков, следующих в определенном порядке, используется такой термин, как процедурная память. Печатая самые распространенные n-граммы, я буду напрямую тренировать процедурную память, участвующую в процессе набора текста.

Для этого я загрузил бесплатную программу под названием Amphetype [22], предназначенную именно для такой практики. Программа позволяет самому задавать обучающие последовательности, а также критерии успеха, такие как скорость печати или процент ошибок.

Начиная сеанс работы в Amphetype, вы можете указать программе, каким образом генерировать обучающую последовательность. Я настроил программу так, что каждая n-грамма повторялась три раза, в каждой последовательности присутствовали три n-граммы, а каждая последовательность повторялась три раза.

В результате первая обучающая последовательность выглядела следующим образом:

th he in th he in th he in en nt re en nt re en nt re er an ti er an ti er an ti

Моя цель — напечатать всю последовательность со скоростью не меньше 250 ударов в минуту и точностью не ниже 95 %. Если результат не будет удовлетворять этим критериям, всю последовательность придется повторить.

Такого рода упражнения не назовешь очень увлекательными, но они чрезвычайно эффективны. Я повторял каждую последовательность снова и снова, пока не добивался желаемого результата, а затем переходил к следующей.

Каждый день, приступая к занятиям, я начинал с самого начала. Прогресс был заметен невооруженным глазом: если вчера какую-то последовательность приходилось повторять пять раз, то сегодня всего один или два раза. Прошло совсем немного времени, и я уже без проблем справлялся со всем набором обучающих последовательностей.

Освоив диграммы, я перешел к триграммам. Затем я нашел список самых распространенных английских слов, составленный доктором Питером Норвигом.

Питер Норвиг в настоящее время занимает должность директора по исследованиям корпорации Google. Несколько лет назад он опубликовал список самых распространенных английских слов, полученный в результате анализа «корпуса миллиарда слов», содержащего все уникальные слова, когда-либо проиндексированные поисковой машиной Google [23].

Публикуя эти данные, Норвиг хотел помочь программистам создать полезные утилиты, такие как проверка орфографии, но в моем случае они представляли собой превосходную обучающую последовательность. Я взял сотню самых распространенных слов, загрузил их в Amphetype и продолжил тренировки.

Еще через восемь часов намеренной практики я снова выполнил тест на скорость печати. Результат (среднее из нескольких попыток, чтобы исключить случайность): 60 слов в минуту, с ускорениями до 70 и 80, при точности 98 %. Общее время намеренной практики составило 22 часа.

Миссия завершена!

Впечатления от скорости 250 ударов в минуту

Мне очень нравится работать с раскладкой Colemak. Я больше не раздражаюсь. Наоборот, мне теперь непонятно, как я столько времени терпел QWERTY.

При работе c QWERTY создается впечатление, что руки летают над клавиатурой: множество движений во все стороны. Сама раскладка вообще лишена логики — часто используемые буквы находятся в самых неудобных местах клавиатуры.

В Colemak пальцы почти неподвижны, а текст появляется на экране. Руки перемещаются явно меньше, вы гораздо реже обращаетесь к клавишам верхнего и нижнего ряда, и это экономит время. Я рад, что отказался от QWERTY, и даже представить себе не могу, что вернусь к этой раскладке.

Применение метода

Давайте кратко опишем суть метода, который я использовал для обучения печати вслепую.

Я узнал, как изменить раскладку клавиатуры на Colemak.

Я создал петлю быстрой обратной связи, переставив клавиши на клавиатуре компьютера, чтобы без труда найти символ, если я забуду его местоположение.

Я использовал обучающую программу Keyzen, чтобы вслепую находить нужные символы, начиная с тех, которые задействуются чаще всего. В случае ошибки Keyzen снова включала данный символ в обучающую последовательность, так что бо2льшую часть времени я потратил на трудные символы, уменьшая число ошибок.

Я занимался каждый вечер по 45 минут, непосредственно перед сном, чтобы мозг получил возможность эффективно консолидировать моторные навыки в долговременную память.

Достигнув функциональной скорости (20 слов в минуту), я перешел к программе Type Fu, сосредоточившись на печати предложений — как можно быстрее, с точностью 99%.

Достигнув скорости 40 слов в минуту, я использовал программу Amphetype, чтобы тренировать ввод самых распространенных английских диграмм и триграмм, что позволило повысить скорость и уменьшить число ошибок.

Справившись с последовательностями n-грамм, я перешел к занятиям с использованием самых распространенных английских слов (в программе Amphetype), пока не достиг скорости 60 слов в минуту с 98 % точности, что произошло после 22 часов занятий.

Планы на будущее

Теперь, когда я уверенно печатаю со скоростью 250 ударов в минуту, у меня нет потребности продолжать занятия, чтобы увеличить скорость. На этом уровне я могу набирать текст настолько быстро, насколько это требуется. Скорость печати больше не влияет на конечный результат, следовательно, работа над скоростью печати больше не относится к числу моих приоритетов.

Скоростная машинопись — это отдельный навык. Чемпионы по набору текста могут печатать со скоростью около 400 ударов в минуту, но улучшение результатов теста скорости печати не обязательно приводит к повышению скорости написания программ или статей. В стандартных тестах скорости печати вы обычно набираете то, что видите, и поэтому в первую очередь имеет значение умение читать следующий фрагмент текста и удерживать его в кратковременной памяти достаточно долго, чтобы пальцы успели его напечатать.

Конечно, мне хотелось бы печатать готовую прозу со скоростью, превышающей 450 ударов в минуту, но этого не могут даже чемпионы по скорости машинописи. Набор текста становится более трудным и медленным процессом, когда вам нужно сочинить то, что потом появится на странице.

Тем не менее, я могу извлечь пользу из уменьшения количества ошибок. Поэтому я продолжаю упражняться в печати часто встречающихся слов, диграмм и триграмм с помощью программы Amphetype, а также использовать мизинец левой руки для исправления ошибок. Снижение числа ошибок приведет к повышению производительности, при этом может также возрасти скорость.

При переходе на раскладку Colemak больше всего меня удивило, с какой легкостью можно забыть почти 20 лет практики на раскладке QWERTY. Мне казалось, что для замены двух десятилетий мышечной памяти потребуются не 20 часов, а гораздо больше. Я ошибался.

Наш мозг изменить легче, чем мы думаем.

7

Го

Урок: исследуйте, а затем решайте

Го использует самые простые материалы и понятия: линию и точку, дерево и камень, черное и белое, — соединяя их простыми правилами для создания изящной стратегии и сложной тактики, поражающих воображение.

Ивамото Каору, профессиональный игрок в го, мастер 9-го дана

Я — меч во тьме, я — Дозорный на Стене[12].

Ночь холодна: идет снег. За моей спиной колеблющийся свет факелов освещает фигуры соотечественников. Мы стоим на зубчатой стене замка и вглядываемся во тьму. Мы в ожидании.

У дальнего конца моста через ров, вне досягаемости наших катапульт, собирается вражеское войско, готовясь нанести удар. Солдаты, воры и бродяги точат свое оружие. Некроманты призывают на помощь армии отвратительных зомби. Инженеры готовят мортиры и огненные тараны — мощное оружие, предназначенное для того, чтобы пробить наши ворота.

Эта орда хочет украсть самое ценное сокровище моего королевства — сияющую державу великой власти. Им ее не видать. По крайней мере, пока я на посту.

Мы хорошо подготовились. По обе стороны от меня солдаты окружили баллисты, готовые обрушить смертоносные заряды на атакующих. Заклинатели духов приготовились метать огонь и молнии во вражеские орды. Наши хранители и маги расставили по периметру руны и отражающие щиты, гарантирующие защиту от стрел и заклинаний, по крайней мере на время.

Мы ждем. Снег все еще идет, и свет факелов отражается от полированной стали оих доспехов.

Мы не дрогнем. Мы не отступим. Мы будем сражаться, и мы победим.

Из темноты появляется громадный камень и пролетает над вражеским войском. Булыжник ударяет в ворота замка и разбивается на куски, круша обитое железом дерево.

Враг с ревом устремляется по мосту.

В ту же секунду у меня в руках появляются меч и щит. Мой боевой клич отражается от каждого камня, донося мою силу и ярость до всех защитников стены.

«ЗА ВЫСШУЮ СПРАВЕДЛИВОСТЬ!»

Сложите оружие — я не причиню вам вреда

Командовать армией во время яростного штурма крепости — превосходное развлечение в субботу вечером.

Я не поклонник телевизора и кино, не увлекаюсь спортом. Скорее, вы застанете меня играющим в видеоигры, такие как World of Warcraft или Guild Wars 2 — я могу потратить на это час или два.

Я очень люблю игры — особенно те, где нужно творить заклинания, сражаться с чудовищами и превосходить врагов в хитрости. Мне с детства нравились эпопеи о волшебниках, воинах и подвигах, а видеоигры предоставляют возможность поучаствовать в подобных приключениях, хотя бы недолго [1].

Мое поколение было первым, которое выросло в окружении компьютерных или видеоигр. Начавшись с приставок Atari и Nintendo, игры постепенно увеличивали свою сложность и детализацию. Теперь, с наступлением эры интернета, можно сражаться с драконами и другими игроками в реальном времени, набирая себе союзников по всему миру.

Привлекательность подобных игр для меня не в последнюю очередь обусловлена тем, что хорошая игра требует умения. Каждый может создать персонажа, но для того, чтобы вступить в сражение и победить, нужно знать, что делаешь.

Мы уже далеко ушли от Марио, который прыгал на врагов и иногда бросал огненный шар. Теперь считается обычным делом, если у персонажа видеоигры около сотни потенциальных умений. Чтобы стать мастером игры, вы должны знать эти умения, понимать, когда их использовать, а также настраивать своего персонажа, чтобы получить максимальный эффект в той или иной ситуации.

Тут нужно многому учиться. Какие умения являются самым грозным оружием, а какие лучше всего защищают? На что способны вражеские чудовища? Какова наилучшая стратегия при сражении с другими игроками?

Чем больше я играю, тем сильнее становлюсь. Вот почему мне это нравится.

С исторической точки зрения, видеоигры очень молоды. Однако игры, в которых человек может рассчитывать на удачу и мастерство, существуют уже не одну тысячу лет.

Самая древняя в мире стратегическая настольная игра

Не так давно я наткнулся на интересную игру. По сравнению с тем, во что я привык играть, она кажется тихой, даже безмятежной. Однако за этим спокойствием скрывается полная напряжения драма. Доска — это поле великой битвы, а игроки — генералы, сражающиеся друг с другом не на жизнь, а на смерть.

В го, самую древнюю игру в мире, играют точно так же, как и тысячи лет назад. Согласно легендам, игра го возникла в Древнем Китае, и ее правила остаются неизменными уже не менее трех — некоторые историки считают, что и четырех, — тысяч лет. Возраст явно указывает на качество, а значит, го достойна внимания.

В Китае эта игра носит название вэйци. Вэй () означает «окружающий», а ци () — настольная игра. Два этих иероглифа образуют слово вэйци (, или упрощенно , что означает «игра в окружение». Это простое и точное описание цели игры: окружение противника.

Игра го попала в Европу и Америку из Японии, и наше название «го» — это упрощенное японское название игры, и-го (). Как бы вы ее ни называли — го, вэйци, и-го, байдук, — это одна и та же игра.

Искусство войны

На Западе самой популярной стратегической настольной игрой являются шахматы, поэтому мы можем взять их в качестве примера для сравнения. На первый взгляд, эти игры очень похожи.

В каждой игре участвуют два игрока, за черных и за белых. Поле действия — квадратная доска. Белые начинают. Игроки по очереди делают ходы, вплоть до окончания партии. Игру можно рассматривать как военное столкновение, где игроки — противостоящие друг другу генералы.

Но на этом сходство заканчивается.

В шахматы играют на доске размером 8 на 8 клеток — всего 64. Каждая шахматная фигура занимает одну клетку. Доска напоминает поле битвы, а фигуры — солдат.

Вот как выглядит шахматная доска перед началом игры.

В го играют на доске, расчерченной 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Камни ставятся на пересечения линий, а не на клетки. В результате на доске для игры в го имеются 360 пересечений для камней — в 5,625 раза больше, чем клеток на шахматной доске.

Вот как выглядит доска для игры в го перед началом игры:

Заметили разницу? Доска (гобан) для го значительно больше, а игра начинается с пустого поля. В го камни обычно добавляются в процессе игры. В шахматах сбитые фигуры снимаются с доски.

Обратите внимание, что маленькие черные точки на доске (их называют «узловыми точками») расположены абсолютно симметрично. Эти точки очень важны, и мы к ним вернемся чуть позже.

В шахматах насчитывается шесть типов фигур, каждая со своими правилами поведения и возможностями. Пешки могут двигаться только вперед, за исключением случаев, когда они берут другую фигуру. Слоны могут передвигаться по диагонали, но не по вертикали или горизонтали. Ладьи, наоборот, передвигаются по вертикали и горизонтали, но не по диагонали. Конь может перепрыгивать через другие фигуры, но сдвигается лишь на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или на две по горизонтали и одну по вертикали. Ферзь может перемещаться по вертикали, горизонтали и диагонали, но не имеет возможности перепрыгивать через фигуры. Король ходит во всех направлениях, но только на одну клетку — за исключением особых случаев, называемых рокировкой, когда он перепрыгивает через ладью. Все это нужно запомнить.

В отличие от шахмат, в го все ходы одинаковы: камень ставится на пересечение линий. Каждый выставленный камень не перемещается, если только впоследствии он не «захвачен» противником.

Шахматные фигуры «берутся» фигурами противника, как в поединке на поле брани. Ладья булавой ударяет слона по голове, и тот выходит из игры.

Камни го захватываются в том случае, если они со всех сторон окружены камнями противника. Когда армия «черных» со всех сторон окружена «белыми», камни «черных» сдаются и попадают в плен.

Профессиональные шахматные партии обычно насчитывают от 30 до 40 ходов. В го 30 ходов считаются началом игры: в завершающую фазу партия переходит после 100 ходов. Обычно для завершения партии в го требуется больше 250 ходов.

Со всех точек зрения масштаб го значительно больше. Если шахматную партию сравнить со сражением, то партия в го — это военная кампания.

Как же играют в го? Попробуем разобраться.

Правила игры

Хотите верьте, хотите нет, но в го всего семь главных правил, и с двумя из них мы уже знакомы.

1. Камни ставятся на пересечении линий.

2. Черные и белые по очереди выкладывают камни на гобан.

Следующие пять правил определяют ход игры и условия выигрыша.

3. Камни «захватываются», когда они со всех сторон окружены камнями противника.

4. Запрещено ставить камень, который немедленно захватывается («самоубийство»).

5. Запрещено бесконечное повторение последовательности ходов (так называемое правило ко).

6. Игра заканчивается, когда у игроков заканчиваются камни, один игрок сдается или оба игрока пасуют.

7. Побеждает игрок, к концу игры окружающий бо2льшую часть доски.

На соревнованиях обычно добавляются еще несколько правил, устраняющих неопределенности (например, относительно повторяющихся ходов), уточняющих систему подсчета очков и предотвращающих ничью. Вот и все.

Очень просто, правда?

Выучить правила игры в го легко: это займет несколько минут. Сами правила тоже несложные.

Существует очень старая поговорка: «Чтобы научиться играть в го, требуется пять минут; чтобы научиться побеждать — вся жизнь». Соедините эти простые правила с очень простой доской и простыми камешками, и получится невообразимая сложность.

Размеры Вселенной

В то время как причудливые правила шахмат могли быть созданы только людьми, правила го настолько элегантны, органичны и строго логичны, что если где-то во Вселенной существуют иные разумные формы жизни, они несомненно играют в го.

Эдуард Ласкер, шахматный мастер, автор книги «Го и гомоку» («Go and Go moku»)

Давайте представим, что мы хотим создать компьютерную программу, которая хорошо играет в го, — нечто подобное знаменитому искусственному интеллекту Deep Blue, который в 1996 году обыграл в шахматы действующего чемпиона мира Гарри Каспарова.

Обычно компьютеры превосходят человека благодаря вычислительной мощности: они просчитывают все возможные ходы на доске, затем выбирают ход с наибольшей математической вероятностью успеха, которая основана на анализе базы данных предыдущих партий.

На шахматной доске такие вычисления произвести очень трудно, но возможно. Клеток всего 64, а движение каждой фигуры подчиняется строгим правилам. Поскольку каждая фигура может перемещаться лишь определенным образом, программе нужно учитывать относительно небольшое количество вариантов.

В игре го игрок, чья очередь делать ход, может поместить камень на любое свободное пересечение на доске. Игра начинается с выбора одного из 360 вариантов, и поэтому с самого начала нашему неоперившемуся искусственному интеллекту предстоит гораздо больше работы.

Давайте произведем кое-какие подсчеты. Сколько последовательностей из пяти ходов можно разыграть на доске для го, предполагая, что игра только начинается и ни один из игроков не успел захватить камни противника?

Вот что у нас получится:

360 359 358 357 356 = 5 880 282 488 640

То есть более 5,8 триллиона возможных последовательностей — и это лишь первые пять ходов!

При попытке продолжить вычисления цифры очень быстро становятся просто безумными. Помните, я говорил, что средняя продолжительность партии го составляет 250 ходов? Исходя из этого предположения, на доске го размером 19 на 19 линий в такой партии возможно 2,08 10170 последовательностей ходов.

Если эти подсчеты правильны, то допустимых ходов в партии го больше, чем элементарных частиц в известной людям Вселенной.

Математически достоверно доказано, что каждая когда-либо сыгранная партия в го никогда не была сыграна раньше за всю историю Вселенной, даже если вы допускаете возможность, что где-то существуют миллионы высокоразвитых цивилизаций, которые тоже играют в го [2].

При современном уровне техники самым мощным компьютерам, работающим по методу перебора, потребуется около 400 лет, чтобы вычислить один оптимальный ход — предполагая, что программа тратит на один вариант несколько миллисекунд.

Невероятно. Эта игра необъятна.

Как же люди (и компьютеры) играют в го?

Если бы при игре в го противники опирались на логический анализ, они сошли бы с ума. Совершенно очевидно, что этого не происходит: однако опытные игроки способны определить наилучший ход за несколько секунд. Как им это удается?

Для определения сильных ходов игроки в го опираются на распознавание образов. Они употребляют разные слова, которые обозначают интуицию, — например, «форма» или сэнте (инициатива). Похоже, лучшие игроки в го в своих решениях опираются не только на строгую логику и анализ, но также на геометрию, красоту и эмоции.

Это не лишено смысла: человеческий мозг не очень приспособлен для «лобовых» вычислений, но не имеет себе равных в распознавании образов. Рассматривая узор из камней на доске, опытные игроки могут оценить позицию и найти наилучший ход гораздо быстрее, чем за четыреста лет.

И еще более невероятное: самые лучшие игроки могут предсказать расположение камней в будущем, через 30 или даже 40 ходов. Если вы попробуете сыграть с профессионалом, у вас неизбежно возникнет ощущение, что он читает ваши мысли.

Реальная партия

Для непосвященного разница между камнем, поставленным на пересечение линий, и соседним незначительна. Однако для мастера го это разница между цветком и шлакобетонным блоком.

Дэйв Лоури, автор книги «Вызов го: эзотерический дедушка настольных игр»

Вот как выглядит позиция на доске для игры в го.

Это диаграмма реальной партии, одной из самых знаменитых в истории го [3].

В 1846 году Сюсаку из дома Хонинбо, 17-летний мастер 4-го дана, получил приглашение сыграть с Геннаном Инсэки, имевшим 8-й дан. Инсэки был главой дома Иноуэ, одной из четырех главных профессиональных школ игры в го в Японии в середине XIX века.

Сюсаку принял лестное для себя предложение. Матч собрал большое количество зрителей. Никто не предполагал победы Сюсаку, однако он был сильным игроком и мог оказать серьезное сопротивление мастеру.

После короткой партии, в которой Инсэки дал Сюсаку фору в два камня, стало ясно, что молодому человеку фора не нужна. Вторую партию Инсэки согласился играть на равных.

Сюсаку, как бросивший вызов мастеру, играл черными. Начало партии было безупречным, за исключением маленькой ошибки Сюсаку во время обмена в правой нижней части доски. На протяжении 126 ходов, как и ожидалось, в счете вел Инсэки. Естественно, кто мог превзойти признанного мастера?

Но следующий ход Сюсаку изменил ход партии. Вы сами можете увидеть этот камень: чуть выше центра доски, отмеченный квадратиком.

После хода Сюсаку один из зрителей заметил нечто странное: уши Инсэки покраснели. Мастер волновался.

127-й ход Сюсаку был хорош — очень, очень хорош. Один камень в центре доски оказывал поддержку камням Сюсаку одновременно в верхней, правой и нижней частях доски, а также создавал новую угрозу слева. Этот ход был идеальным сочетанием защиты и атаки.

Инсэки попал в трудное положение и понимал это. Одним камнем Сюсаку оказывал влияние на всю доску. Игра продолжилась, и теперь уже догонять противника приходилось Инсэки.

Вот как выглядела позиция после 325-го хода.

Внимательно посмотрите на доску. Какие области окружены черными, а какие белыми? Кто захватил больше территории на гобане?

Инсэки признал поражение. Сюсаку выиграл с преимуществом в два очка. Игра вошла в историю как «партия красных ушей», а 127-й ход — как «ход красных ушей».

«Непобедимый Сюсаку» стал одним из самых знаменитых игроков в истории, победителем девятнадцати замковых игр подряд, которые ежегодно устраивались сегуном. Сюсаку умер 7 сентября 1862 года в возрасте 33 лет; он заразился холерой, когда ухаживал за больными.

Распознавание позиций

Эти диаграммы могут нас кое-чему научить. Давайте еще раз посмотрим на «ход красных ушей».

На диаграммах позиции обычно представляют со стороны черных. Мы видим доску так, как видел ее Сюсаку во время партии.

А так видел доску Инсэки (белые), повернутую на 180 градусов (на следующей странице вверху).

В шахматах возможны только две перспективы, поскольку соперники начинают игру со всеми фигурами на соответствующих сторонах доски. Ни белые, ни черные фигуры изначально не расставляют на правой и левой стороне поля. Кроме того, ходы в шахматах обычно имют определенную направленность — от игрока в направлении противника.

В результате шахматисты имеют возможность запомнить конкретные позиции. Вот, например, знаменитый «королевский гамбит».

Для того чтобы стать гроссмейстером, нужно запомнить множество позиций, которые встречаются в шахматных партиях. Лучшие шахматисты мгновенно оценивают развитие событий на доске, поскольку позиции остаются неизменными. Если вы попытаетесь разыграть королевский гамбит, опытный мастер сразу же увидит это и будет знать ответ.

Распознавать позиции в шахматах непросто, но шахматисту помогает тот факт, что ему не приходится смотреть на доску, повернутую на 90 градусов вправо или влево, и позиции всегда выглядят одинаковыми.

В отличие от шахматной доски, гобан симметричен, и все его стороны равноправны. В результате вы можете смотреть на доску с любой из четырех ее сторон.

До начала игры форовые камни ставятся в «узловые точки» — симметрично расположенные маленькие черные точки на доске. Если форы нет, гобан остается пустым.

Камни го ставятся на любое свободное пересечение. Делая ход, игрок может смотреть на доску сверху, а может слева или справа. Здесь нет универсального, предсказуемого направления движения, как в шахматах.

Давайте вернемся к «ходу красных ушей». Вот так выглядела доска со стороны Сюсаку.

А вот так со стороны Исэки.

А если смотреть справа от Сюсаку и слева от Исэки, то вот так.

А так выглядела позиция на гобане, если смотреть слева от Сюсаку и справа от Исэки.

Симметрия гобана еще больше осложняет распознавание позиций. С точки зрения стратегии эти четыре диаграммы из «партии красных ушей» абсолютно одинаковы, хотя на взгляд неопытного игрока выглядят разными. При желании можно после каждого хода поворачивать гобан на 90 градусов, и это не повлияет на ход партии.

Игроки в го используют иные методы запоминания позиций, чем шахматисты, оценивающие развитие партии. Каждая позиция, анализируемая игроком в го, должна рассматриваться с четырех сторон, а не с только одной. Поэтому в го такое значение придается интуиции. Игра слишком масштабна для прямого запоминания или вычислений, и опытные игроки тренируются видеть развитие партии на более высоком уровне: общие формы, направление движения, ощущение силы или слабости.

Используйте свои чувства…

[Го требует] тактики воина, точности математика, воображения художника, вдохновения поэта, спокойствия философа, а также величайшего ума.

Чжан Юнки, китайский Институт вэйци, 1991

В одной из первых статей, прочитанных мной о го, содержалось любопытное утверждение: овладение этой игрой — не умение противостоять сопернику и побеждать его. Это совершенствование себя.

Азартные игры возникли еще на заре человеческой цивилизации. Когда вы бросаете кости, победителя определяет Госпожа Удача (а если точнее, то Госпожа Физика). Мастерство не имеет значения.

В отличие от игры в кости интеллектуальные игры обычно предполагают, что нужно перехитрить или переиграть других игроков. Кто проявит бо2льшую сообразительность и хладнокровие? Кто первым увидит свой шанс? Кто лучше использует слабости соперника? Именно к этой категории относятся шахматы: хороший игрок должен освоить тактику и уметь предсказывать действия противника.

Го в этом отношении уникальна: использование форы предусматривает возможность сделать сильных игроков слабее. Если противник начинает игру с несколькими камнями в главных стратегических пунктах доски, это существенно влияет на вашу стратегию.

Камни форы располагаются на следующих позициях.

При правильном распределении форы в матче между двумя приблизительно равными по силе игроками в го каждый из них выигрывает около половины партий. В случае поражения в следующей партии проигравший получает фору в один или два камня.

Из-за этой особенности го можно считать противоборством с самим собой. Конечно, вы принимаете решения в зависимости от действий противника, но победа в игре — не единственная цель.

По мере роста мастерства уменьшается количество камней форы, которые вам требуются. Вы уже на равных сражаетесь с сильными соперниками, а в конечном итоге начинаете сами давать фору более слабым.

История го на первый план выдвигает аспект самосовершенствования: чтобы стать мастером, нужно совершенствовать свои мышление и чувства. Лучшие игроки видят в расположении камней признаки, указывающие на психологическое и эмоциональное состояние противника.

Согласно легендам, древние мастера могли прочесть запись партии и сказать, когда каждый из игроков испытывал такие чувства, как гнев, растерянность, зависть или жадность, а также точно определить момент, когда «входила служанка, чтобы подать чай».

Каменный ниндзя

За сотни лет правило форы трансформировалось в систему рангов: разница в ранге определяет количество форовых камней, которые слабейший игрок может выставить на доску перед началом игры.

Хотите верьте, хотите нет, но система «поясов» пришла в боевые искусства из го. С повышением мастерства растет ранг игрока.

Начинающие игроки получают ранг 35-го кю (нечто вроде белого пояса). По мере того как игрок становится сильнее, его ранг снижается, пока не достигает 1-го кю.

Следующий после 1-го кю ранг — 1-й дан (эквивалент черного пояса). Далее ранг повышается, пока игрок не получает самый высокий, 9-й дан. 10-й дан — это почетный титул, присваиваемый победителям самых престижных международных турниров.

Определить ранг игрока можно несколькими способами. Первый способ — это соревнования. Если игрок выигрывает большинство партий у соперников с рангом 12-й кю, но проигрывает большинство партий соперникам с рангом 8-й кю, значит, его сила приблизительно 10-й кю. Чем больше партий сыграно в квалификационных турнирах, тем точнее определяется ранг.

Второй способ определения ранга — решение задач го. Это структурированные головоломки, представляющие собой позицию, в которой игрок должен найти наилучший ход для достижения определенной цели, например «захвата группы черных» или «спасения белых». При повышении общего ранга игрока усиливается его способность решать подобные задачи.

За много веков существования го накопилась огромная библиотека задач. Эти задачи отличаются по сложности: игроку с рангом 20-го кю задачи ранга 10-го кю покажутся трудными, тогда как игрок 1-го дана посчитает их легкими, а решения — очевидными. Издательство Kiseido, специализирующееся на выпуске книг о го, публикует очень удобную серию ранжированных задач, которая так и называется — «Ранжированные задачи го для начинающих» («Graded Go Problems for Beginners») и очень полезна для этой цели.

Существование ранжированных задач превращает го в игру, которую можно изучать. Решение задач из этих книг — превосходный способ самостоятельных занятий, а также выяснения своей силы как игрока.

Итак, я готов приступить к занятиям. Что мне для этого нужно?

Подготовка

Сложно играть в го, не имея доски и камней, и поэтому я приобрел красивый комплект от Yellow Mountain Imports [4], американской компании, которая предлагает принадлежности для игры в го со всего мира.

Доски и камни могут значительно различаться по цене и качеству. Дешевые доски и простые стеклянные камни обойдутся в несколько долларов, так что базовый набор для игры приобрести несложно.

На другом конце ценовой шкалы располагаются высококачественные доски из дерева кайя, традиционного материала, используемого в Японии. Такие доски могут стоить несколько сотен или даже тысяч долларов. Вы можете купить камни из натурального сланца и раковин, но за них тоже придется выложить кругленькую сумму.

После недолгих поисков я остановился на симпатичной доске шин-кайя (имитация кайя, обычно из канадской ели) и комплекте камней Yunzi производства китайской компании с таким же названием. Состав своих камней производитель держит в секрете: камни красивые, плотные на ощупь, издают приятный звук, когда вы ставите их на доску, и имеют разумную цену. К камням прилагаются две традиционные деревянные чаши, которые ставятся рядом с гобаном во время игры.

Кроме гобана и камней, я купил несколько книг по игре го для начинающих, в том числе:

«Го: подробное введение в игру» («Go: A Complete Introduction to the Game»), Чо Чикун (2010);

«Вторая книга го: что нужно знать после того, как вы выучили правила» («The Second Book of Go: What You Need to Know After You’ve Learned the Rules»), Ричард Бозулич (1998);

«Как не нужно играть в го» («How Not to Play Go»), Юань Джоу (2009)»;

Страницы: «« ... 56789101112 »»

Читать бесплатно другие книги:

«…Кое-кто вздохнул, кое-кто охнул, а кое-кто даже слезу пустил. И только одна старая Наталья Алексан...
«…Обычно, когда вечером он переступал порог кухни, на него с криком, с гамом вешались дочери – четыр...
В комедии высмеивается невежество, глупость, бесцеремонность и высокомерие потомка гетманов пана Зла...
«Цель повести „Мария“ самая полезная. Автор хотел показать, что самое лучшее воспитание если оно не ...
В комическом фарсе «Невеста под замком» высмеивается скупость, чванливость, ограниченность богачей –...
Повесть «Турецкий суд» относится к так называемым «восточным повестям», где под условным «восточным»...