3ds Max 2008 на 100 % Верстак Владимир

Zoom Region (Масштаб области) (Ctrl+W) – увеличивает выделенную область до размеров окна.

Pan View (Прокрутка) (Ctrl+P) – прокручивает изображение, не меняя масштаб.

Walk Through (Перейти) (горячая клавиша Т) – навигация камеры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх.

Arc Rotate (Повернуть) (Ctrl+R),

Arc Rotate Selected (Повернуть выделенные),

Arc Rotate SubObject (Повернуть подобъект) – управляет поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях – вокруг объекта и подобъекта.

Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) (Alt+W) – разворачивает окно проекции во всю рабочую область окна программы.

Командная панель

В 3ds Max 2008, как и в предыдущих версиях программы, командная панель имеет шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Командная панель располагается в правой части окна программы (может быть также пристыкована к любой стороне окна приложения или выступать в качестве плавающей панели). На ней сосредоточены настройки объектов сцены (рис. 1.20).

Основные настройки объектов находятся в свитках вкладок командной панели. Свитки – области, сгруппированные по определенным признакам и имеющие в качестве заголовка кнопку размером во всю ширину свитка (рис. 1.21). Название каждого свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развернут свиток или свернут (свернутому свитку соответствует знак +, а развернутому – знак –). Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает свиток. Порядок следования свитков на командной панели (и не только) можно менять, перетаскивая свиток вверх или вниз относительно других.

Рис. 1.20. Командная панель

Рис. 1.21. Свернутый и развернутый свитки на командной панели

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Положение свитков Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет) изменить нельзя.

Достаточно часто развернутые свитки не помещаются в поле экрана и часть их содержимого скрывается за границей экрана. Для таких случаев предусмотрена возможность прокрутки области свитка вверх или вниз. Индикатором того, что на экране отображено не все содержимое свитков, является узкая вертикальная полоса вдоль их правой части. При наведении на область свитка указатель мыши примет форму руки, после чего, нажав и удерживая кнопку мыши, можно прокручивать область свитков вверх или вниз.

Свитки имеют контекстное меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши в области свитков (вне элементов управления). Оно содержит команды разворачивания и сворачивания всех свитков или свитков по именам и возврата к принятому по умолчанию порядку их расположения.

В стандартном режиме командная панель располагается на экране так, что свитки находятся в одном столбце. При желании вы можете увеличить пространство, отводимое под свитки. Для этого подведите указатель мыши к левой границе панели и, когда указатель примет вид двунаправленной стрелки, щелкните на границе и переместите ее влево. В результате область, занимаемая свитками, будет увеличиваться с шагом в ширину свитка.

Вкладка Create (Создание)

Вкладка Create (Создание) предназначена для создания всех типов объектов 3ds Max: Geometry (Геометрия) (например, Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера) и т. д.), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Spa?e Warps (Объемные деформации) и Systems (Дополнительные инструменты) (рис. 1.22). Щелчок кнопкой мыши на любой из этих кнопок вызывает набор инструментов для создания объектов соответствующей категории.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Более полно список объектов, доступных для создания в программе 3ds Max, рассматривался выше при описании меню Create (Создание).

Для создания объекта найдите его кнопку, щелкните на ней и в окне проекции постройте объект простым перетаскиванием указателя при нажатой левой кнопке мыши. Создав параметрический объект, можно уточнить его размеры, введя необходимые значения в поля свитка Parameters (Параметры).

Рис. 1.22. Вкладка Create (Создание) командной панели

Ниже кнопок выбора категорий и списка разновидностей объектов располагаются свитки Object Type (Тип объекта) и Name and Color (Имя и цвет). Каждому объекту, созданному при помощи панели Create (Создание), присваивается имя и цвет, которые можно изменить, используя эти свитки.

После нажатия кнопка с именем объекта выделяется цветом. Это означает, что она активна. Одновременно для строящегося объекта раскрываются дополнительные свитки – Parameters (Параметры) и Creation Method (Метод создания). Кнопка, оставаясь выделенной, позволяет создавать объекты выбранного типа до тех пор, пока не будет отключена. Прекратить создание объектов можно также, щелкнув правой кнопкой мыши в активном окне проекции.

В качестве примера построим параметрический объект Box (Параллелепипед). Для этого выполните следующие действия.

1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной панели.

2. В раскрывающемся списке разновидностей объектов выберите строку Standard Primitives (Простые примитивы), после чего в свитке Object Type (Тип объекта) появятся кнопки с типами доступных для создания объектов.

3. Щелкните на кнопке с именем Box (Параллелепипед), в результате чего кнопка станет оранжевой, а в нижней части командной панели появятся три свитка: Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и Parameters (Параметры).

Дальше строить объект можно двумя способами: введением точных значений параметров объекта в поля свитка Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) либо интерактивно в окне проекции любого вида. Рассмотрим построение объекта вторым способом.

1. Щелкните в любом месте окна проекции Perspective (Перспектива) и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместите указатель по диагонали, определив таким образом длину и ширину объекта.

2. Отпустите кнопку мыши и переместите указатель вверх для определения высоты объекта.

3. Для завершения построения щелкните левой кнопкой мыши.

4. При необходимости уточните параметры объекта, воспользовавшись свитком Parameters (Параметры).

...

СОВЕТ

Если параметрическому объекту планируется назначать модификатор, связанный с изменением поверхности, например Bend (Изгиб) или Noise (Шум), то необходимо увеличить количество сегментов до 10 и более (подбирается опытным путем с целью получения желаемого эффекта).

Аналогичным способом строятся все параметрические объекты. Исключение составляют сложные примитивы Hedra (Многогранник), RingWave (Круговая волна) и Hose (Рукав). Они не содержат свитков Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), поэтому строятся только интерактивным способом в окне проекции.

Вкладка Modify (Изменение)

Параметры объекта, появляющиеся при его построении на вкладке Create (Создание) командной панели, становятся недоступными после выбора другого объекта или деактивизации кнопки построения объекта. Для продолжения редактирования созданного примитива следует воспользоваться вкладкой Modify (Изменение) командной панели (рис. 1.23). Выделив объект и перейдя на эту вкладку, вы вновь увидите свиток с параметрами для редактирования.

Кроме изменения параметров примитива, вкладка Modify (Изменение) командной панели позволяет назначать модификаторы выделенному объекту или группе объектов. В последнем случае к каждому объекту применяется образец модификатора.

Рис. 1.23. Вкладка Modify (Изменение) командной панели

В верхней части вкладки Modify (Изменение) командной панели постоянно отображается строка с именем выделенного объекта и поле с образцом цвета, а немного ниже – раскрывающийся список Modifier List (Список модификаторов), содержащий модификаторы, доступные для применения к выделенному объекту.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Модификаторы можно также применять к объектам, используя команды главного меню Modifiers (Модификаторы) (см. выше).

Содержимое нижней части области свитков вкладки Modify (Изменение) командной панели меняется в зависимости от типа выделенных объектов и выбранных модификаторов.

В стеке модификаторов, который расположен под списком модификаторов, показано все, что происходит с объектом. Он отображает все модификаторы, примененные к выделенному объекту сцены, позволяет вернуться к настройкам любого модификатора и изменить его параметры, поменять местами расположение модификаторов в стеке или удалить их.

Под стеком модификаторов расположены кнопки, предназначенные для управления стеком. В их число входят Pin Stack (Закрепить стек), Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл), Make unique (Сделать уникальным), Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека), Configure Modifier Sets (Изменить набор модификаторов).

Рассмотрим порядок применения модификаторов к объектам сцены на примере модификатора Bend (Изгиб).

1. Постройте параметрический объект Box (Параллелепипед) одним из способов, описанных выше.

2. Не снимая выделения с построенного объекта, в свитке Parameters (Параметры) вкладки Create (Создание) командной панели увеличьте значение параметра Height Segs (Количество сегментов по высоте) до 20.

3. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка модификаторов строку Bend (Изгиб).

4. В свитке Parameters (Параметры) подберите желаемые значения параметров Angle (Угол) и Direction (Направление), задающих величину изгиба и угол поворота габаритного контейнера модификатора.

На рис. 1.24, слева показан объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб), а на рис. 1.24, справа – фрагмент вкладки Modify (Изменение) командной панели со стеком модификаторов и настройками модификатора Bend (Изгиб).

Рис. 1.24. Объект Box (Параллелепипед), преобразованный при помощи модификатора Bend (Изгиб) (слева), с соответствующими настройками (справа)

Вкладка Hierarchy (Иерархия)

Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели (рис. 1.25) содержит три кнопки контроля за различными параметрами и состояниями объекта.

? Pivot (Опора) – открывает свитки, позволяющие изменять положение в пространстве опорной точки (Pivot Point) выделенного объекта.

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Опорная точка (Pivot Point) – точка, вокруг которой происходят все трансформации объекта, включая поворот, масштабирование и т. д.

? IK (Inverse Kinematics) (Обратная кинематика) – содержит свитки, позволяющие применять к связанным объектам анимацию методом обратной кинематики. Эти свитки также позволяют настраивать параметры связей объектов, указывая на способы взаимодействия этих объектов между собой.

? Link Info (Данные о связях) – открывает свитки, позволяющие устанавливать блокировки на перемещение, поворот и масштабирование выделенного объекта. Здесь же можно задать характеристики связей объектов друг с другом.

Рис. 1.25. Вкладка Hierarchy (Иерархия) командной панели

Рассмотрим пример изменения положения опорной точки для управления преобразованиями объекта.

1. Выделите объект сцены, предназначенный для преобразований (например, для создания массива экземпляров объекта, повернутых вокруг одной точки).

2. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и щелкните на кнопке Pivot (Опора).

3. В свитке Adjust Pivot (Настройка опоры) щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), в результате контейнер преобразования примет соответствующий вид.

4. Используя операцию Move (Перемещение) контекстного меню, установите положение опорной точки в требуемое для выполнения преобразований.

5. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), чтобы завершить работу по изменению положения опорной точки.

Вкладка Motion (Движение)

Вкладка Motion (Движение) командной панели (рис. 1.26) содержит две кнопки, расположенные в верхней части панели: Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории).

Рис. 1.26. Вкладка Motion (Движение) командной панели

Щелчок на кнопке Parameters (Параметры) открывает пять свитков, позволяющих анимировать объект и управлять анимацией при помощи присвоения контроллеров (Controllers) или ограничений (Constraints).

Контроллеры влияют на положение объекта в пространстве, его поворот и масштабирование относительно выбранного направления, а ограничения позволяют задать рамки использования трансформации объекта установленными параметрами (например, движением объекта вдоль указанного сплайна).

Доступ к списку контроллеров анимации можно получить, щелкнув на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер), расположенной в верхнем левом углу одноименного свитка, а также при помощи команд меню Animation (Анимация), рассмотренных выше в этой главе.

Кнопка Trajectories (Траектории) открывает одноименный свиток, позволяющий устанавливать параметры анимации по пути.

Рассмотрим простой пример присвоения объекту Box (Параллелепипед) контроллера масштаба.

1. Постройте объект Box (Параллелепипед).

2. Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и щелкните на кнопке Parameters (Параметры).

3. В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выделите строку Scale: Bezier Scale (Масштабирование: масштабирование Безье).

4. В области Create Key (Создать ключ) свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование) – в результате в текущем кадре будет создан ключ анимации.

5. Для доступа к параметрам масштаба щелкните на второй кнопке Scale (Масштабирование), расположенной в правом нижнем углу свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования). В результате в свитке Key Info (Basic) (Основные параметры ключа) появятся настройки параметров масштабирования (рис. 1.27).

Рис. 1.27. Настройки контроллера масштабирования для объекта Box (Параллелепипед)

6. При необходимости измените номер кадра и параметры масштабирования для созданного ключа анимации.

7. Перейдите к следующему кадру, в котором вы хотели бы установить ключ анимации, для чего передвиньте ползунок на шкале анимации, расположенной в нижней части окна программы.

8. В области Create Key (Создать ключ) свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование). В результате будет создан следующий ключ анимации.

9. Измените параметры масштабирования для созданного ключа анимации.

1 0. Для просмотра созданной анимации щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)

расположенной в правой нижней части окна программы.

Вкладка Display (Отображение)

Вкладка Display (Отображение) содержит команды управления отображением отдельных объектов сцены в окнах проекций (рис. 1.28).

Рис. 1.28. Вкладка Display (Отображение) командной панели с развернутым свитком Display Color (Отображение цвета)

На этой вкладке можно установить индивидуальные параметры отображения каждого объекта и категорий объектов в целом. Используя настройки данной вкладки, вы можете изменять все параметры отображения, а также выполнять команды Hide (Спрятать) или Freeze (Фиксировать).

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Многие команды управления отображением объектов находятся на плавающей палитре Display Floater (Плавающее окно отображения), а также в окне Object Properties (Свойства объекта).

Вкладка Utilities (Утилиты)

Разнообразный выбор инструментов предоставляет вкладка Utilities (Утилиты) (рис. 1.29).

Рис. 1.29. Вкладка Utilities (Утилиты) командной панели

По умолчанию свиток Utilities (Утилиты) содержит девять утилит: Asset Browser (Окно просмотра ресурсов), Camera Match (Горизонт камеры), Collapse (Свернуть), Color Clipboard (Буфер обмена с цветом), Measure (Линейка), Motion Capture (Захват движения), Reset XForm (Сбросить преобразования), MAXScript и reactor. Чтобы получить доступ к списку большего количества утилит, щелкните на кнопке More (Дополнительно), расположенной в левом верхнем углу свитка. После щелчка на кнопке с названием утилиты кнопка выделится цветом, а в нижней части вкладки Utilities (Утилиты) появятся свитки с параметрами выбранной утилиты (для некоторых утилит открывается окно диалога).

1.2. Подключаемые модули

Подключаемые модули (Plug-In) – внешние программы, предоставляющие пользователям 3ds Max дополнительные возможности. Открытая архитектура 3ds Max позволяет любому разработчику программного обеспечения улучшить его возможности. MAXScript и Software Developer\'s Kit (SDK) (Набор инструментов разработчика программ) позволяют пользователям разрабатывать собственные подключаемые модули.

Существуют фирмы, специализирующиеся на производстве вспомогательных модулей для популярных пакетов трехмерного моделирования, в частности для 3ds Max. Некоторые из них уже давно обрели заслуженную популярность у пользователей, другие пока только осваивают рынок. Каждый модуль предназначен для решения определенной задачи (например, создания волосяного покрова трехмерного персонажа, добавления эффекта огня, визуализации).

Внешний модуль состоит из набора файлов обычно с расширениями DLO, DLM, DLU и DLE. Последние буквы расширения определяют, в какую группу входит подключаемый модуль. Например, модуль с расширением DLE относится к экспорту из программы, а расширение DLU обозначает, что модуль является утилитой.

Если у модуля нет специального мастера установки, то достаточно скопировать его файлы в директорию 3ds Max 2008\plugins и перезапустить 3ds Max. Если модуль устанавливается в отдельную директорию, то пути к файлам, используемым модулем, указываются в файле plugins.ini, который расположен в корневой директории 3ds Max 2008. После инсталляции модуля и перезапуска программы остается только найти то место, откуда можно получить доступ к модулю. Как правило, это категории Modify (Изменение), Helpers (Вспомогательные объекты) или Utilities (Утилиты) вкладки Create (Создание) командной панели.

Некоторые внешние модули поставляются вместе с файлами справки. Эти файлы копируются в папку help, находящуюся в директории, в которой установлена программа 3ds Max 2008. Для доступа к файлам справки дополнительных модулей выполните команду Help ? Additional Help (Справка ? Дополнительная справка).

Для просмотра списка установленных в программе внешних модулей выполните команду File ? Summary Info (Файл ? Сведения), появится окно диалога Summary Info (Сведения). В этом окне щелкните на кнопке Plug-In Info (Информация о внешних модулях), откроется одноименное окно со списком всех установленных модулей и их описанием (рис. 1.30).

Рис. 1.30. Окно Plug-In Info (Информация о внешних модулях)

Установленными внешними модулями можно управлять при помощи окна Plug-in Manager (Менеджер подключаемых модулей) (рис. 1.31), для открытия которого следует выполнить команду Customize ? Plug-in Manager (Настройки ? Менеджер подключаемых модулей).

Каждая строка окна менеджера внешних модулей представляет информацию о наименовании, статусе, размере подключаемого модуля, полном пути к папке, в которой он установлен, и его описание.

Модули, имеющие статус loaded (Загружен), загружены в память и доступны для использования. Они отмечены зеленым кружком в колонке Status (Статус). Многие модули имеют статус deferred (Отложенный) и подгружаются по мере обращения к ним, а модули, имеющие статус unloaded (Выгружен), не загружены в память компьютера и имеют красный кружок в колонке Status (Статус).

Щелчок правой кнопкой мыши вызывает контекстное меню, с помощью которого можно управлять загрузкой и выгрузкой модулей из памяти, подключать новые внешние модули, расположенные на жестком диске, и выполнять некоторые другие операции.

1.3. Настройка программы

Чем отличается начинающий пользователь от профессионала? Кроме того что профессионал знает немного больше, он владеет набором инструментов, позволяющих выполнить работу быстрее и качественнее. Настройка пользовательского интерфейса и загрузка дополнительных внешних модулей позволят вам подняться на ступеньку выше в скорости и качестве выполнения работ.

При помощи подключаемых модулей можно выполнить работу на более высоком уровне, чем позволяют стандартные возможности пакета, а оптимизация приложения для потребностей пользователя сокращает затрачиваемые на ее выполнение время и ресурсы.

В программе 3ds Max можно настраивать практически все элементы интерфейса, начиная от назначения сочетаний клавиш и заканчивая цветом элементов. Параметры предварительной настройки приложения и пользовательского интерфейса содержатся в окнах диалога Preference Settings (Параметры установок) и Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса). Рассмотрим в общих чертах каждое из них.

Настройка параметров программы

Для вызова окна Preference Settings (Параметры установок) выполните команду Customize ? Preferences (Настройка ? Параметры). Окно имеет 11 вкладок: General (Общие), Files (Файлы), Viewports (Окна проекций), Gamma and LUT (Гамма и таблица соответствия), Rendering (Визуализация), Animation (Анимация), Inverse Kinematics (Обратная кинематика), Gizmos (Габаритные контейнеры), MAXScript, Radiosity (Диффузное отражение) и mental ray (рис. 1.32).

Рис. 1.32. Окно диалога Preference Settings (Параметры установок)

Вкладка General (Общие)

Вкладка General (Общие) служит для изменения параметров общего назначения и разделена на следующие области:

? Scene Undo (Отмены в сцене) – задается максимальное количество отменяемых действий;

? Ref. Coord. System (Система координат) – указывается использование одной системы координат для всех преобразований;

? Plug-In Loading (Загрузка внешних модулей) – определяется, будут ли модули загружаться вместе со сценой, в которой они установлены;

? Sub-Materials (Подматериалы) – позволяет установить либо снять флажок, определяющий автоматическое назначение подматериалов;

? Scene Selection (Выделение в сцене) – указывается, каким образом будет производиться выделение, а также размер кисти для выделения;

? Spinners (Счетчики) – настраиваются общие параметры всех счетчиков программы;

? Command Panel (Командная панель) – устанавливается значение приращения при прокрутке;

? Vertex Normal Style (Стиль нормалей вершин) – задаются стиль нормалей вершин, базирующийся на четвертой версии программы;

? UI Display (Интерфейс пользователя) – настраиваются некоторые элементы отображения. Например, для увеличения количества кнопок, одновременно видимых на панели инструментов, можно снять флажки Use Large Toolbar Buttons (Использовать крупные кнопки) и Fixed Width Text Buttons (Фиксированный размер текстовых кнопок);

? Layer Defaults (Слои по умолчанию) – указываются параметры для слоев;

? Texture Coordinates (Текстурные координаты) – позволяет включить или выключить использование Real-World Map Size (Реальные размеры текстурной карты) для вновь создаваемых параметрических объектов и модификаторов, использующих этот параметр.

Вкладка Files (Файлы)

На вкладке Files (Файлы) окна Preference Settings (Параметры установок) содержатся настройки, позволяющие выбрать параметры автосохранения, архивирования и создания отчета. Здесь также можно задать сохранение файлов с приращением или со сжатием.

Вкладка Viewports (Окна проекций)

Вкладка Viewports (Окна проекций) содержит параметры настройки окон проекций (рис. 1.33).

В области Viewport Parameters (Параметры окна проекции) можно настроить параметры отображения сцены в окнах проекций, например задать размер точек для показа вершин сетчатых оболочек.

Рис. 1.33. Вкладка Viewports (Окна проекций) окна Preference Settings (Параметры установок)

Настройки области Ghosting (Двойники) позволяют изменять параметры отображения двойников при отладке анимации. Здесь можно задать общее количество двойников до и после текущего кадра, способ отображения и номера кадров.

В области Mouse Control (Управление мышью) можно настроить использование средней кнопки мыши, а также режимы масштабирования и способ вызова контекстного меню.

При необходимости вы можете изменить драйвер дисплея в области Display Drivers (Драйверы дисплея), щелкнув на кнопке Choose Driver (Выбор драйвера). Если на компьютере установлен драйвер OpenGL или Direct3D, то предпочтительно использовать их для ускорения отображения геометрии сцены и ее раскраски.

Вкладка Gamma and LUT (Гамма и таблица соответствия)

Вкладка Gamma and LUT (Гамма и таблица соответствия) предназначена для выполнения гамма-коррекции монитора и настройки параметров гамма-коррекции в файлах растровой графики.

Вкладка Rendering (Визуализация)

Вкладка Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Параметры установок) позволяет настроить параметры, использующиеся при визуализации по умолчанию (рис. 1.34).

Рис. 1.34. Вкладка Rendering (Визуализация) окна Preference Settings (Параметры установок)

Вкладка Rendering (Визуализация) содержит следующие области:

? Video Color Check (Контроль цветности) – указывается, в каком стандарте будет формироваться видеосигнал и как 3ds Max должен выполнять контроль цветности этого сигнала;

? Output Dithering (Смешивание цветов растра) – определяется режим формирования цветов на экране монитора;

? Field Order (Порядок полей) – задается порядок следования четных и нечетных полей для анимаций, которые будут показаны на экране телевизора;

? Super Black (Сверхчерный) – устанавливается минимальный уровень черного цвета;

? HotSpot/Falloff (Яркое пятно/край пятна) – устанавливается минимальная разница угловых размеров конусов HotSpot (Яркое пятно) и Falloff (Край пятна) источников света;

? Background (Фон) – задается наличие либо отсутствие сглаживания, фильтрация и использование масок для фонового изображения;

? Default Ambient Light Color (Исходный цвет подсветки) – указывается цвет подсветки, используемый при визуализации наиболее темных участков теней сцены;

? Output File Sequencing (Нумерация выходных файлов) – определяется порядок нумерации файлов, в которых будут сохраняться результаты визуализации; установка флажка Nth Serial Numbering (Каждый порядковый номер) обеспечивает последовательную нумерацию кадров;

? Render Termination Alert (Сигнал прерывания визуализации) – устанавливается звуковой сигнал окончания визуализации;

? GBuffer Layers (Слои G-буфера) – указывается наибольшее допустимое количество каналов G-буфера, которые можно назначить в сцене (может быть от 1 до 1000);

? Bitmap Pager (Пейджер растрового изображения) – позволяет выполнять визуализацию с текстурными картами очень большого размера или с большим количеством текстур;

? Multi-threading (Многопоточный) – распределяет расчеты на многопроцессорных системах, ускоряя процесс визуализации.

Вкладка Animation (Анимация)

Вкладка Animation (Анимация) (рис. 1.35) содержит настройки анимации сцены.

Вкладка Animation (Анимация) содержит такие области:

? Key Bracket Display (Обозначить угловыми скобками) – указывается, какие объекты, имеющие ключи анимации, будут обозначаться маркерами;

? Animate (Анимация) – устанавливается, будет ли выполняться анимация с использованием локальной системы координат или нет;

? MIDI Time Slider Control (Контроль таймера MIDI-устройством) – настраивается управление ползунком таймера с помощью внешнего MIDI-устройства;

? Sound Plug-In (Звуковые модули) – заменяется модуль звука, установленный по умолчанию;

Рис. 1.35. Вкладка Animation (Анимация) окна Preference Settings (Параметры установок)

? Controller Defaults (Исходные параметры контроллеров) – позволяет изменять или восстанавливать принятые по умолчанию значения параметров контроллеров анимации;

? Auto Key Default Frame (Исходный кадр автоключа) – включает либо выключает создание ключа анимации в начале анимации (0 или 1 кадр) при использовании режима автоматического создания ключей.

Вкладка Inverse Kinematics (Обратная кинематика)

На вкладке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) окна Preference Settings (Параметры установок) настраиваются параметры приложенной и интерактивной обратной кинематики. В двух однотипных областях можно задать пределы точности для положения и поворота, а также максимальное количество циклов.

Вкладка Gizmos (Габаритные контейнеры)

На вкладке Gizmos (Габаритные контейнеры) можно настроить отображение и поведение габаритных контейнеров объектов. Габаритные контейнеры отображаются в окнах проекций и обеспечивают возможность интерактивной трансформации объектов.

Область Transform Gizmos (Габаритный контейнер преобразования) содержит настройки для включения/выключения отображения габаритных контейнеров объектов. Здесь также можно установить возможность отображения более чем одного габаритного контейнера для выделенного набора объектов. Отдельно настраиваются параметры отображения и поведения для габаритного контейнера перемещения и поворота.

В области Move/Rotate Transforms (Преобразования перемещения/вращения) можно задать приращение для угла поворота, а также поведение мыши во время трансформаций.

Вкладка MAXScript

Вкладка MAXScript позволяет настраивать параметры макроязыка MAXScript.

В области Startup (При запуске) можно указать параметры загрузки сценариев и контроллеров.

Область MAXScript Windows (Окна MAXScript) содержит настройки отображения шрифта (тип и размер), используемого в окне редактора макросов.

В области Macro Recorder (Запись макроса) можно включить запись всех производимых программой 3ds Max действий, фильтрацию кода и использование явных или относительных ссылок.

Вкладка Radiosity (Диффузное отражение)

Вкладка Radiosity (Диффузное отражение) содержит настройки, указывающие, как будет происходить диффузное отражение, будут ли настройки улучшенных источников света сохранены вместе со сценой и будут ли содержаться в окне Material Editor (Редактор материалов) параметры отражательной способности и прозрачности. Здесь также можно задать прорисовку диффузного отражения в окнах проекций.

Вкладка mental ray

Вкладка mental ray содержит настройки, относящиеся к модулю визуализации mental ray. Здесь можно подключить расширения, управлять параметрами визуализации и установить запись и вывод сообщений.

Настройка пользовательского интерфейса

Программа 3ds Max позволяет создавать новые и настраивать существующие меню и панели инструментов. Для этой цели служит окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса) (рис. 1.36).

Рис. 1.36. Окно Customize User Interface (Настройка пользовательского интерфейса)

Чтобы вызвать это окно, выполните команду Customize ? Customize User Interface (Настройка ? Настройка пользовательского интерфейса). Окно содержит пять вкладок: Keyboard (Клавиатура), Toolbars (Панели инструментов), Quads (Четверти), Menus (Меню) и Colors (Цвета).

Рассмотрим каждую из этих вкладок.

Вкладка Keyboard (Клавиатура)

Вкладка Keyboard (Клавиатура) позволяет изменять заданные по умолчанию и присваивать сочетания клавиш командам и инструментам программы.

Чтобы назначить команде новое сочетание клавиш или изменить существующее, выполните следующее.

1. В раскрывающемся списке Group (Группа) выберите группу с командой, которой необходимо присвоить сочетание клавиш.

2. В раскрывающемся списке Category (Категория) укажите категорию, к которой она относится.

3. Найдите в списке Action (Действие) нужную команду. Если ей уже назначено сочетание клавиш, то оно будет показано в столбце Shortcut (Сочетание клавиш).

4. Щелкните кнопкой мыши в текстовом поле Hotkey (Горячая клавиша) и введите комбинацию клавиш (нажмите их на клавиатуре). Если такая комбинация уже используется, то имя команды, которой она назначена, появится в окне Assigned to (Назначена для).

5. Щелкните на кнопке Assign (Назначить) для присвоения команде сочетания клавиш.

6. Сохраните сделанные изменения, нажав кнопку Save (Сохранить), и в появившемся окне диалога выберите файл для сохранения или создайте новый.

Вкладка Toolbars (Панели инструментов)

Вкладка Toolbars (Панели инструментов) служит для создания новых и изменения существующих панелей инструментов 3ds Max (рис. 1.37).

Чтобы создать и настроить новую панель инструментов, выполните следующие действия.

1. На вкладке Toolbars (Панели инструментов) щелкните на кнопке New (Новая), расположенной в правой части окна под раскрывающимся списком существующих панелей.

2. В открывшемся окне New Toolbar (Новая панель инструментов) введите имя создаваемой панели и щелкните на кнопке OK, в результате на экране появится новая панель.

3. Чтобы наполнить новую панель кнопками, выберите необходимую команду из списка Action (Действие) и перетащите ее на поле панели. Если для команды существует значок, то он появится на созданной кнопке, в противном случае кнопка будет представлена названием.

4. Для редактирования кнопки щелкните на ней правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите требуемую команду, например Delete Button (Удалить кнопку).

Страницы: «« 12345678 ... »»

Читать бесплатно другие книги:

Пападжи (X. В. Л. Пунджа) – современный просветленный учитель адвайты, ученик Раманы Махарши.Это вто...
Пападжи (Х. В. Л. Пунджа) – современный просветленный учитель адвайты, ученик Раманы Махарши.Это пер...
Эта книга о снятии напряжения и исцеления от боли и страдания посредством медитативных техник випасс...
В книге рассматриваются некоторые модели НЛП с новой точки зрения – с учетом структуры и операционны...
Рам Цзы (Уэйн Ликермэн) – просветленный учитель недвойственности. Его учение настойчиво бьет по ложн...
В 1961 году к Дугласу Хардингу пришел опыт его истинной природы – он назвал его «безголовостью». То,...