Сандэр. Владыка теней Теоли Валерий
– Убери ладонь от раны и сиди смирно, – откупориваю глиняный сосуд и выливаю содержимое на внушительную дыру в боку.
Жидкость дезинфицирует, останавливает кровь и ускоряет регенерацию клеток. Сюда бы целителя – зелье же не панацея, полностью не вылечит. Рану зашивать надо, не то кровотечение возобновится.
– Не трать попусту зелий, они тебе скоро понадобятся, – тихо прохрипел, захлебываясь кровью, ученик Трон-Ка.
– Помолчи. Поправишься – и поговорим.
Тролль махнул рукой и вымученно улыбнулся.
– На меня наложили проклятие, его тебе не снять. На ритуальном ноже было. Ко мне слетаются духи мертвых, Кан-Джай! Они ждут моей смерти, чтобы попировать. – Прерывисто дыша, он выплюнул скопившуюся во рту кровь. – И рана плохая, зельем не вылечишь. Сам видишь.
Вижу. Без целителя лекарства бесполезны: печень порезали. И что, ничего не делать? Варк-Дан, где тебя слякотники носят? Лаклак, слышишь? Тишина, блин.
– Это они тебя? – Я кивнул на распростертых учеников из разных племен.
– Они щенки, бегущие с магеном. – Бал-Ар закашлялся. – Я убил одного, твой волк второго. Третий сбежал. Акела обманул его. Есть зверь, сражающийся бок о бок с троллем, – значит, поблизости и зверомастер. А повелевает волками у нас лишь Гин-Джин. Они пришли с могущественным шаманом из Черного Копья, Лар-Джуром. Он опасен, будь осторожен с ним, Кан-Джай.
Синекожий выгнулся дугой, сползая на землю, вены на лбу и шее вздулись от напряжения.
– Огненное Жало предало, – после приступа процедил тролль. – Оно напало на нас у холма, убило Шор-Таза, увело дочь Гин-Джина. Наши для них – угул-джас… Я послал тень с вестью учителю. Он расскажет Ран-Джакалу. Жало и Лар-Джур объединились. – Бал-Ар застонал сквозь зубы и схватил меня за руку. – Я умираю. Кан-Джай, не дай им пожрать мой дух, прошу тебя…
Проклятие на ритуальном ноже, еще и лезвие небось заговоренное и ядом смазанное. Плохо дело. Колдун, нанесший удар, одновременно принес жертву. Она засчитается со смертью раненого. Некоторые шаманы так совершают жертвоприношение покровителям – идут в бой, разят направо и налево священным оружием, и те, кого коснулся заколдованный клинок, автоматически проклинаются. На них ставится астральное клеймо, привлекающее лоа. Жертва погибает, и ее дух сразу же поедают приглашенные на трапезу. Предки не дождутся потомка в Серых Пределах.
Снять проклятие и разогнать злых духов не в моих силах. Умений нет и айгаты на совершение ритуала. Меня вот-вот кинет в забытье отката, и мне очень повезет, если выживу и очнусь.
– Забери мой дух, – прохрипел Бал-Ар.
Быть заключенным в Темницу, так называет Гвард вместилище пойманных ловцом духовных сущностей, – всяко лучше, чем разложиться на чистую энергию в пузе лоа.
Коснувшись кончиками пальцев лба тролля, я аккуратно потянул его изувеченный проклятием дух. Никогда при ловле не испытывал подобного. Меня наполняли теплота, сытость и воодушевление, граничащее с эйфорией.
В стекленеющих глазах ученика Трон-Ка застыла благодарность.
Завершив поимку, я упал у бездыханного тела тролля. Усталость и мрак отката неспешно подбирались ко мне. Вот ведь не вовремя. У меня столько дел осталось. Основная часть плана осуществилась, ведьма уничтожена, а пробудивший ее враг показался из своей норы. Лар-Джур, обучавшийся колдовству у верховного шамана Черного Копья Нир-Джина, старый знакомый. Вырос он с нашей последней встречи до полноценного Говорящего с Духами.
Жаль, события развиваются по худшему для нашего отряда сценарию. Алисия, Лаклак, парни – живы ли?
Еще столько дел. Не время для смерти. Правда, Акела?
Волк лизнул меня в щеку, будто отвечая на немой вопрос.
Эпилог
Ран-Джакал входил в деревню Улиткоголовых под вой жен Бена-Джака и поминальные песни учеников верховного шамана улиточников. У сломанного тотемного столба установили камень в виде раковины улитки и соорудили гору хвороста и дров, на которой почивали умерший нынешней ночью вождь, его погибшие сыновья и охранники. К покровителю племени взывали ученики, испрашивая благодатного пути в Серые Пределы для покойников. Жители деревни толпились у погребального костра. Женщины плакали, мужчины стояли с жесткими лицами, держа в руках оружие: верный признак кровной мести.
На прибывший многочисленный отряд Озерного Владыки некоторые оглядывались. Суеты вокруг не было, точно не вожди идут с охранными дюжинами и десятком шаманов во главе с великим Гин-Джином, восседающим на огромном пещерном медведе, а рыбаки возвращаются с реки. Водяные Крысы молча прошли раскрытые настежь покосившиеся деревенские ворота и остановились у тотемного столба. Молодые воины, составлявшие охрану вождя Каменных Клешней, обменивались настороженно-недоумевающими взглядами. Они не понимали, как ведьма расправилась со столькими взрослыми троллями за одну ночь. Телохранителям не хватало опыта сражений с порождениями злого колдовства, и про себя Ран-Джакал отметил, что брать их охотиться на сэкку не стоило. С другой стороны, Маур-Джакал рвался в бой. Молодая кровь в нем бурлит, толкает на рискованные поступки. Хорошо, с ним его советник, верховный шаман Вели-Джин. Он убережет от ненужного риска и подскажет правильное решение.
С вождем Водяных Крыс, узнав о зловредной ведьме, вызвались пойти все предводители кланов и племен, пришедшие на свадьбу Маура, вместе со своими охранными дюжинами. Разумеется, без сопровождавших их на празднестве шаманов желающих охотиться поубавилось бы. Однако Ран-Джакал выигрывал войны и с меньшим количеством воинов.
На подходе к селению Улиткоголовых отряд нагнал Гин-Джин. Ему передали весть о ведьме посланные Трон-Ка духи, и он, бросив дела в империи, возвратился в аранью. За день на Махайре он преодолел расстояние трехдневного перехода. У селения шаман сменил уставшего саблезуба на медведя.
Толпа расступилась, пропустив вождей к погребальному костру. Песнопения смолкли с последним лучом заходящего солнца. Бывший охранник умершего главы улиточников Нур-Ганнак зажег хворост факелом, разом взревели мужчины. Охотники сбросили накидки и рубахи и, выкрикивая клятву мести, синхронно провели ножами по груди.
Тризны не справляли. Вместо нее взявшие на себя организацию обороны деревни телохранители Бена-Джака выставили часовых и завалили бревнами и колючим кустарником бреши в частоколе. Сегодня никто не уснет в селении.
Распоряжавшегося воинами Нур-Ганнака Ран-Джакал вызвал к себе в шатер, поставленный неподалеку от ворот. С вождем находился хмурый Гин-Джин.
Войдя, улиточник упал на колени перед Озерным Владыкой и, вынув нож, поднес к пучку волос на макушке. Под стальным острием заалела полоска крови.
– Убей меня, великий, – опустив голову, проговорил он. – Я не уберег повелителя и достоин позорной смерти.
Рыкнув, вождь с размаху пнул тролля в грудь, отчего тот опрокинулся.
– Песья кровь! – выругался предводитель озерников. – Что случилось, Нур?
– Сэкка, проклятая сэкка, – восстановив дыхание, полушепотом сказал телохранитель. – Она приходит по ночам и убивает нас. Сначала Говорящих с Духами и наших детей, потом мужчин и женщин. Славный Кан-Джай почти победил ее, чуть не спалив колдовством, но она опять пришла и забрала жизни почтенных Гал-Джина и Бена-Джака.
– Что с моими учеником и дочерью? – приблизившись к стоящему на карачках воину и глядя ему в глаза, прошипел зверомастер.
– Вели скормить меня медведю, великий шаман! – Тролль уткнулся лбом в устилающие пол шатра шкуры.
– Говори! – В голосе человека послышалась угроза.
– Славный Кан-Джай и твоя дочь с отрядом ушли вчера к Лысому Холму за сэккой. Убейте меня! Все, кто преследовал проклятую тварь, сгинули! Мы нашли следы сражения на холме – и никого живого. Они пропали! Все пропали! Их пожрала сэкка!
Гин-Джин вот-вот сорвется, и улиточника ждет участь похуже съедения медведем. Ран-Джакал редко видел друга в гневе. Лицо потемнело, в глазах пылают огни преисподней, руки сжимаются в кулаки. Если ярость зверомастера выплеснется на воина, похорон не устроят. Хоронить будет нечего.
– Ты позоришь предков, Нур. – Холодная сталь зазвенела в тоне вождя. – Я надеялся встретить в деревне Улиткоголовых гордых троллей, а вижу трусливую собаку. Пошел вон. Ты недостоин смерти от наших рук.
Телохранитель торопливо попятился и выскочил из шатра.
– Что думаешь, Гин?
– Бена-Джак умер своей смертью, – угрюмо ответил зверомастер, немного успокоившись. – Верховного действительно убили, и как-то странно. Черное колдовство, Ран. Шаманы возвели барьер вокруг лагеря, он простоит до утра и никого не пропустит, ни духов, ни живых. С рассветом отправляйся к Лысому Холму.
Озерный Владыка сел в походное кресло, позаимствованное в пору его бурной наемнической молодости у имперского военачальника и заменяющее трон. Сказанное другом ему не понравилось.
– Ты говоришь, словно мы не пойдем туда вместе, Гин.
– Я иду к холму тотчас.
– Ночью? Рехнулся?
– Там моя дочь, Ран, и мой ученик.
– А еще четверо воинов из моей охранной дюжины.
Вождь тяжело вздохнул. Гина не переубедишь – попрется, несмотря ни на что. И плевать ему, на кого может нарваться у Лысого Холма. Ему лишь бы близких спасти. Нет, он продумывает свои действия и ходы противника до мелочей, однако напрочь теряет разум, когда кто-то из друзей в опасности. Выгоднее переждать ночь в окруженном барьером укрепленном лагере. За преданность, впрочем, Ран и ценил его. Именно благодаря верности и отчаянной смелости зверомастера предводитель озерных племен дожил до своего возраста.
– Мы тридцать зим плечом к плечу сражаемся с нашими врагами, Гин. Я не отпущу тебя одного.
– Со мной пойдут Махайр и медведи, по пути еще кого-нибудь позову. К тому же со мной охранные духи, одежда зачарована на прочность, и амулетами я увешан, как свадебное древо шнурками женящихся пар. Мои защитные чары эффективнее Гал-Джиновых. Тебе безопаснее оставаться до восхода солнца здесь.
– Мы идем к Лысому Холму, я сказал, – выдвинул челюсть вождь. – Остальные остаются в лагере до утра, распоряжусь. Не нервничай, я за себя постою и без твоего колдовства. Кто на озере лучший воин? Ран-Джакал.
– Думаю, к холму идти незачем, – перебил Озерного Владыку голос из угла шатра за походным стулом. – Мы потеряем день, да и был я уже там.
Тень выпустила низкорослого пожилого синекожего, чьи запястья и щиколотки оплетали браслеты из тролльих зубов. Вождь обвел взглядом шатер в поисках проделанного в стенах из шкур отверстия и, не найдя такового, в очередной раз подивился знаменитому Трон-Ка. Командира бесшумных убийц справедливо считали опаснейшим врагом. Говорили, он умеет становиться бесплотным духом, бесшумно проникающим в дома жертв. Очевидно, слухи недалеки от истины.
– Говори! – выпалил Гин-Джин.
– Нас предало Огненное Жало. Оно напало на отряд Кан-Джая. Чер-Джакал притворился твоим союзником, Ран, посланным тобой помочь в охоте на сэкку.
– Кто-нибудь выжил? – прервал шамана зверомастер.
– Трудно сказать. Крови у холма пролито немало. Мертвецов на месте схватки с предателем нет. Мертвых унесли живые, чтобы не оставлять доказательств причастности племени к нападению и свалить все на сэкку, которую убил твой ученик, Гин.
– Откуда тогда тебе известно, кто с кем сражался? – скрипнул зубами вождь.
– Кан-Джай поступил очень осмотрительно, приказав моему старшему ученику передать весть Водяным Крысам. Видимо, он с самого начала подозревал, что за сэккой стоит кто-то из наших врагов, и разработал план с учетом нескольких вариантов развития событий. Благодаря его прозорливости и смекалке мы знаем о предателе. Ты воспитал дальновидного шамана и воина, Гин. Жаль, мне не удалось предостеречь моих учеников.
– Он таким был до нашего знакомства, – пробурчал зверомастер. – Я чувствую, он жив. Возможно, уцелел еще кто-то из отряда.
– Возможно, – скрипучим эхом повторил Трон-Ка. – Думаю, нам нельзя тратить впустую и удара сердца. Я разослал духов в деревни Огненного Жала, и они узнают, куда увели выживших.
– Война, – проронил Ран-Джакал. – Чер, старый пройдоха… Трон-Ка, займись им и колдунами племени. Сумеешь – оставь в живых до нашего прихода. Мы выдвигаемся сегодня же к его деревне.
– Он не единственный враг. Думаю, его использовали. У холма я нашел тела учеников шаманов из Черного Копья и Мертвого Медведя.
– Кан-Джай? – вопросительно поднял бровь зверомастер.
– Его волк и мой ученик Бал-Ар, да пребудет память о нем навеки в чертогах предков. Тролли Чер-Джакала не унесли иноплеменников. Скорее всего, они не знали о бое, происходившем по ту сторону Лысого Холма, и к тому времени уже убрались. Знали бы – добили Кан-Джая.
– Он у тебя? – медленно выговаривая слова, будто боясь произнести вслух, спросил Гин-Джин.
– Над ним хлопочут целители. Его дух блуждает по тропам между миром живых и Серыми Пределами.
– Живой… Хвала Небесам! – По лицу верховного шамана пробежала мимолетная тень улыбки.
– Не о том мыслишь, Гин, – одернул друга вождь. – Война начинается.
– О том, Ран, о том. До селения Чера три дня пути. Мы поспеем за два, принимая зелья выносливости, и предатели пожалеют, что родились.
За окошками-бойницами старинного замка бушевал шторм. Гигантские волны разбивались об отвесный высокий берег, на котором высилась крепость из серого камня, ветер завывал тысячей разгневанных демонов, море грозно ревело, нагоняя страх на раскинувшийся у замка город.
За толстыми зачарованными стенами цитадели не боялись неистового рева и штурмующих белопенных орд. В центральной башне царил покой. Живший здесь маг в черной мантии, расшитой серебряными магическими письменами и оберегающими символами, расположился в кресле. Холеные руки возлежали на подлокотниках, вырезанных в виде драконьих голов. Драгоценные камни в перстнях, испещренных вязью древних рун, мягко поблескивали.
Собеседник мага, чья проекция мелко подрагивала из-за мешающей связи непогоды, выглядел значительно скромнее. Завернутый в недорогой дорожный плащ с высоким воротником, скрывающим нижнюю половину лица, и надвинутым на глаза капюшоном, он мог показаться пилигримом, коих полно в империи.
– Задание выполнено, господин, – полушепотом доложил он.
– Осложнения? – спросил хозяин башни.
– Никаких. Подброшенная молодому шаману троллей информация о злом духе, запечатанном в подземелье храма, сработала, как вы и предполагали. Он провел ритуал слияния, распечатав лоа, и пробудил ведьму. Она наращивала магическую мощь до столкновения с объектом. В первом же бою он проявил незаурядные тактические качества и победил, ведьма едва избежала смерти.
– Я бы удивился, погибни она столь быстро, – хмыкнул маг. – Ох, и намучились мы с ней. Она возрождалась всякий раз после поражения. Текущая в ее жилах кровь Шуб-Ниггурат дарует астральное бессмертие носителю. Убить ее было нельзя, лишь запечатать. К счастью, за семь тысяч лет Дар ослаб. Продолжай, Игнас.
– Непредвиденным обстоятельством стало наличие у ведьмы двух Поглотителей Стихий, преобразованных из пакваджи. Объект нейтрализовал одного самостоятельно, второго добил высокоуровневым астральным заклятием, использовав свиток. По вашему приказанию я навел ведьму на группу эльфов, направленных властителем Эладарна по известной вам причине в леса синекожих, и таким образом снизил ее боевую мощь.
– Пакваджи – Поглотитель… Я недооценил возможности мутационных процессов под воздействием эманаций Шуб-Ниггурат. Пакваджи ведь преобразованы ритуалом дарения крови и плоти матери, то есть ведьминой, я прав?
– Затрудняюсь ответить, господин.
– Подробности я прочту в отчете по твоем возвращении, Игнас. Каковы результаты операции?
– Объект обнаружил храм и уничтожил ведьму. В поединке с ней вследствие ментального удара и духовного опустошения астральная печать была взломана.
– Он вспомнил? – подался из кресла маг.
– Не совсем. В сознание просочилась малая частица воспоминаний Гор-Джаха, не касающаяся магических знаний.
– Никогда не называй его так, Игнас. – Маг устало откинулся на спинку кресла. – Он ненавидел это прозвище, данное ему троллями. Он и синекожих-то не любил. Ведьму не вспомнил?
– Увидев виденный прежде предмет, он вспоминает его, но сведения тут же ускользают от объекта.
– Хм. – Маг потер переносицу, задумавшись. – Где он сейчас?
– В лагере вождя озерных троллей. От всесторонних повреждений и энергетического перенапряжения объект находится в критическом состоянии. Прикажете вмешаться?
– Нет, он бы не одобрил. Информируй меня обо всем происходящем с ним, Игнас. Группу без моего разрешения не подключай и без надобности не проявляй себя.
– Господин…
– Что еще?
– Каковы будут приказания относительно эльфийских групп? Одна уничтожена ведьмой, и скоро появится другая.
– Да, светлые – настырные ребята… Наблюдай пока. Никто не должен знать о вашем присутствии в аранье. На то вы и Первая тройка Ночных Охотников, чтобы о вашем существовании не догадывались.
– Слушаюсь, господин. – Игнас поклонился, блеснув из-под капюшона желтыми, будто жидкое золото, глазами.
Глоссарий
Флора и фауна Ксаргского полуострова
Флора и фауна Ксарга весьма обширна. Наряду с обычными животными и растениями здесь можно встретить необыкновенных существ, обитающих только в лесах троллей и гоблинов.
Араксис – ксаргское дерево, из выдолбленных плодов которого делают фляги и разнообразную посуду. Древесина отличается твердостью и прочностью.
Водяной удав – достигающая десятиметровой длины змея, живущая обычно у водоемов, на болотах. Обвивая жертву, душит ее, после чего закапывает в ил и спустя некоторое время проглатывает. Старым удавам, выросшим больше десяти метров, приписываются магические способности вроде умения наводить морок и необычайная хитрость.
Девятисил – вьющееся многолетнее растение наподобие плюща, выживающее практически в любых условиях. Растет на любых почвах, при любой влажности – и в лесу, и на скалах, и в болотах. Настойка из него повышает выносливость. Выпивший ее способен бежать без остановки девять дней и девять ночей. Правда, после такого марафона, когда токсины растения выходят из организма, сердце не выдерживает и в прямом смысле слова разрывается. Тролли обычно пьют разбавленную настойку, разгоняющую сон и придающую сил уставшему на срок до трех суток.
Длинношерстый медведь – гигантский медведь, один из хозяев ксаргских лесов. Встречается крайне редко (и хвала предкам, как говорят синекожие). Заклятый враг махайра и любимейший отпрыск Иргала Зага. Помимо непревзойденной силы (может с легкостью заломать олифанта) обладает давящей аурой, мешающей сосредоточиться и нарушающей координацию движений у врага. Шерсть зверя длинная и жесткая, выполняет роль своего рода брони, защищающей от зубов хищников и обычного оружия. В истории троллей и эльфов добыть длинношерстого медведя удавалось единицам.
Дракс , он же малый дракон – ящер, обитающий в южных широтах Лантара. Питается рыбой, живет в воде, на сушу выходит крайне редко. Обладатель миролюбивого характера, в конфликты почти никогда не ввязывается. Шкура его очень дорого ценится. Иметь из нее сапоги и перчатки – большая роскошь, а плащ могут позволить себе лишь монархи и очень богатые маги.
Желтотравица – растение, повсеместно распространенное по Ксаргу. Сок обладает тонизирующим свойством. Несмотря на пресный вкус, тролли, огры и гоблины нередко жуют его листья, чтобы избавиться от усталости.
Землеед – десятиметровый червь, питающийся почвенными микроорганизмами. Крайне редок, очень ценится магами и алхимиками из-за выделяемой им в случае опасности кислотной слизи.
Змееглаз – растение магического происхождения, цветущее поздней осенью. Растет исключительно на Ксаргском полуострове. Используется в основном в медицине. Вытяжки и зелья из него являются отличным противоядием и антипохмельным средством, очищают кровь. Как правило, возле него устраивают гнезда змеи, что не способствует его массовой добыче. Растение к тому же редкое, растет во влажных пещерах.
Йамуя – ксаргское растение наподобие картофеля, в плодах которого запекают рыбу и мясо.
Карод – опаснейшее из живых существ в аранье. Эдакий броненосец с подвижным хлыстоподобным хвостом и полутораметровыми бивнями, без труда протыкающими рыцаря в полном доспехе. На удивление подвижен для своих габаритов. Пробить его броню даже зачарованным оружием трудно, врагов в лесу почти не имеет. Невосприимчив к ядам и стоек к воздействию магии разума. Размером больше лесного олифанта. Из минусов карода – довольно медленное передвижение, что с его броней не такая уж и проблема. От противников никогда не убегает, предпочитает сражение в любой ситуации. Травоядный. На счастье других лесных обитателей, одиночка.
Кокатрис – четырехметровая птица, напоминающая петуха. Испускает изо рта парализующий газ, после чего набрасывается на жертву, разбивая голову мощным клювом и разрывая когтями. Ядовитые железы пользуются большим спросом у алхимиков, для колдунов и магов важны перья, применяющиеся в колдовских ритуалах. Хотя кокатрис не относится к детям Иргала Зага, добытая голова этого петуха гарантирует охотнику почет у синекожих. Раньше был распространен по всему Лантару, теперь же – исчезающий вид из-за истребляющих его магов.
Краснодрево – дерево с кроваво-красной древесиной, растущее исключительно на Ксаргском полуострове и считающееся священным у троллей и гоблинов. Согласно верованиям синекожих вырастает оно лишь на полях больших сражений, напоенное кровью павших в бою. Семенем служит кость древнего колдуна, в которой сохранился его дух, не пожелавший уходить в Серые Пределы. Раз в году, когда красная луна становится полной и одиноко висит в небе, дерево будто бы истекает кровавым соком. Из алых капель, собранных этой ночью, колдуны готовят зелья, увеличивающие духовную и магическую силу на год.
Маген – кот размером с леопарда с задатками мага разума. Если не разумное, то уж точно полуразумное существо, гипнотизирующее взглядом и наводящее морок. Из спины у него растут три пары длинных щупалец с присосками; в присосках кроются ядовитые шипы, парализующие жертву. Исключительно хитрый зверь, живет семьями по десять – пятнадцать особей. Один из любимых детей Иргала Зага.
Мертвяковая трава – растущее, как правило, на могилах растение. Бледно-зеленое, с белым соком, называемым «молочком мертвяцким». Из сока изготавливаются зелья, настойки, применяемые в качестве обезболивающего средства у жителей Ксарга.
Мохнорыл – вид дикого кабана. Отличается большими размерами, мохнатой мордой и скверным характером. Бросается на всякое движущееся существо. В империи их называют кабанами-убийцами.
Однорог – дикий бык с одним рогом, загнутым вперед. Отличается крепкой шкурой, которой обтягивают легкие щиты гоблины, тролли и даже имперские воины.
Олифант – слоноподобное животное метров четырех высотой, с растущими из верхней и нижней челюстей длинными бивнями. Один из опаснейших обитателей ксаргских лесов из-за недюжинного ума и невероятной силы. Всеяден, однако предпочитает растительную пищу. Весьма ценны кости олифантов, белоснежные и прочные. В течение столетий они не портятся и становятся только прочнее и белее. К тому же обладают целительными свойствами. Пользующиеся предметами из олифантовой кости разумные отличаются крепким здоровьем и долголетием. У троллей кости слоноподобных гигантов очень дорого ценятся, обладать ими могут лишь лучшие охотники, шаманы и вожди.
Саблезуб, он же махайр – огромный саблезубый кот. Один из хозяев араньи. Как и стикс, считается любимчиком Отца Зверей Иргала Зага. Хитрющий котяра. По ловкости с ним может поспорить разве что маген. Славная добыча для любого охотника.
Стикс – громадный ящер, обитающий на болотах. Ядовитый и зубастый, плюется кислотой. Один из так называемых любимых детей Отца зверобогов и зверей Иргала Зага. Хитрая бестия и, несмотря на размеры, очень ловкая. Добыть череп или шкуру Стикса значит обрести славу великого охотника у троллей. Встреча с ним почти всегда заканчивается смертью для разумного.
Трехрог – трехрогий бык с тремя прямыми рогами. Спина покрыта роговыми пластинами, защищающими от зубов и когтей хищников. Пробить прочную броню трехлетнего быка под силу только очень сильному троллю.
Шипокрыл – полуразумная летучая мышь, похожая скорее на обезьяну с красными глазами. Умеет гипнотизировать жертву взглядом и, согласно поверьям, переселять ее дух в шакала. С шакалами действительно очень хорошо ладит, посылая их на чересчур сильного врага. Обладает склонностью к зверомагии. Нападает с воздуха, стремясь сначала проткнуть когтями глаза жертвы и располосовать голову, а потом уже поднимает ее в воздух спустя некоторое время, дав ослабнуть от кровопотери, и бросает с высоты.
Духи и нечисть Ксарга
Анукьель – речная дева, сильнейший дух реки, соединяющий в себе элементальное и разумное начала. Возникает из духа утопленницы, не покинувшего собственное физическое тело при гибели. Тело трансформируется, обрастает чешуей, частично ткани заменяются на протоплазму. Убить речную деву нельзя, можно лишь изгнать в Серые Пределы либо запечатать, поставив себе на службу, чем занимаются некоторые колдуны троллей. Анукьель ненавидит девушек, стремится их утопить, поглотив из них жизненную энергию и айгату, а также любит топить мужчин. Из их духов она создает себе свиту, вселяя их в разных речных живых существ – рыб, моллюсков, насекомых, червей, лягушек, черепах и прочих.
Болотник – помесь растения и животного, в которого вселился злой дух. Живет исключительно в болотистой местности, питается энергиями живых существ и различных духовных сущностей. Поселившись в водоеме, истребляет водяных духов и вытягивает из него айгату, превращая в болото. Имперские маги считают болотника некой испорченной злым колдовством формой обычного водяного, заражающего все вокруг гниением. Мирно сосуществует с туманником, из-за чего многие ученые мужи империи усматривают между ними определенную связь, полагая, что туманники подчиняются болотникам (или наоборот). К зиме собираются группами и укладываются спать до весны. Представляют серьезную опасность, так как используют помимо собственной физической силы магию воды и болотных растений.
Гворн – оживленное черной магией мертвое дерево. Обычно создаются из огромных патриархов леса, проживших не одно столетие. Старые деревья предварительно убивают каким-нибудь экзотически-магическим образом, к примеру, осыпав колдовским порошком, затем проводят ритуал призыва и вселения духа в мертвую древесину. Древесные духи, измененные благодаря неестественной смерти носителя в злых и вечно голодных бесплотных бестий, становятся, по сути, злыми лоа, поэтому стараются убить всех вокруг. Гворны – существа хищные, вытягивающие жизненную силу из жертв, которых опутывают ветвями и даже корнями. Могут медленно передвигаться по лесу и маскироваться под обычные деревья. Управлять ими трудно – постоянно норовят по-дружески обнять создателя-хозяина и высосать из него все соки вместе, кстати, с магической энергией, из-за чего приближаться к таким деревяшкам нежелательно. Создание гворнов практикуют в основном темные эльфы, начавшие создавать их против светлых собратьев во время эльфийской гражданской войны.
Корневик – миролюбивый дух, селящийся в корнях деревьев. Нападает на разумных очень редко, только в случае опасности, грозящей ему или корням, в которых обитает. Питается остаточной айгатой трупов и жизненной силой деревьев. Вселяется иногда в корни, оплетает противника ими и пытается задушить – как правило, безуспешно. Обычно хочет лишь напугать врага. Происходит, согласно сведениям тролльих шаманов, от духа похороненного под деревом разумного (или убитого там же). Младший лоа.
Лаори – разновидность ксаргских упырей. Рождаются из погибших насильственной смертью и проклятых определенным образом троллей и гоблинов. Злой дух, поселяющийся в трупе синекожего, преобразует его тело изнутри и спустя седмицу после вселения (гибели тролля-носителя) вылезает из кожи мертвеца, словно личинка из яйца. Существо с бледной кожей, низкорослое (около полутора метров ростом) и поначалу худое, оно постепенно крепнет, выпивая из живых жизненную энергию. От жертвы лаори, как правило, остается лишь сухая кожица. Шаманы издревле поставили упырей себе на службу. Бывает, не желающий уходить в Серые Пределы колдун сам перерождается в упыря с помощью ряда ритуалов. Лаори разумны, по магической силе равны старшему лоа. Обладают высокими регенеративными и ментальными способностями. Атаку начинают с ментального удара, парализующего жертву на несколько секунд, затем набрасываются на беднягу и присасываются к его макушке, прокусывая череп острыми длинными зубами. Жить предпочитают в темных местах, охотятся ночью и отсыпаются днем. Прямые солнечные лучи сжигают нежную кожу и временно лишают лаори рассудка. На дневном свете восстановления организма не происходит. Убить упыря можно, отрубив ему голову или применив магические средства.
Лесная дева, владычица чащоб – лесной дух, относящийся к старшим лоа и духам местности. Возникает вследствие гибели в лесу по своей воле молодой девушки, как правило, по причине неразделенной любви. Владеет способностями к магии растений и зверомагии, умеет наводить простейшие мороки. Распространена по всему Лантару. Заманивает в чащу разумных, где их разрывают звери, и питается их жизненной и духовной энергиями.
Лоа – духи умерших, как разумных, так и неразумных. Сюда относятся духи людей, троллей, животных и даже некоторых растений. Могут иметь элементальное начало.
Обитают в Серых Пределах – особом измерении, частично пересекающемся с измерением живых. Там, согласно легендам и мистическому опыту колдунов и магов, всегда веет холодный ветер, небо укрыто серыми тучами, а ландшафт представляет собой копию того, который есть в мире живых. Таким образом, предметы ландшафта существуют сразу в нескольких измерениях. Растения в Серых Пределах полупрозрачны и невесомы. Среди высокой призрак-травы, покрывающей почти всю сушу, скитаются духи мертвых в виде неясных теней, влача унылое существование.
Иногда они находят вход в мир живых. Происходит это, как правило, в особенных местах средоточия магической Силы. Врата в мир мертвых может открыть также хороший колдун.
Существуют лоа, которые не нашли пути в мир мертвых. Тогда они обычно вредят живым, совершая разнообразные пакости, ибо чувствуют себя неспокойно, они злы и тоскуют о прошлой жизни. Завидуя живым, они причиняют им неудобства. Иногда, при соблюдении определенных условий, становятся могущественными и убивают живых или вселяются в их тела.
Лоа подразделяются на три основных типа: младшие, старшие и старейшие.
К младшим относятся слабые духи, принадлежавшие детям, неразумным и недавно умершим взрослым разумным. Деятельны исключительно по ночам. Их легче всего «приручить» шаманам и колдунам, они более других подвержены магическому влиянию. Могут завладеть телом мертвого либо живого существа и использовать его, нападая на живых. Иногда, при большом запасе айгаты, способны создавать псевдоплоть (протоплазму) и наносить телесные повреждения. Но обычно почти безобидны (стучат, кидаются предметами, издают различные, в том числе устрашающие, звуки, копируют речь и могут сбить неосторожного путника с дороги, завести в болото, где тот погибнет; при гибели в результате их действий питаются энергиями умершего, вполне могут напасть на свежеосвободившийся дух и поглотить его). При надлежащем ритуале вселяются в тело и становятся способными регенерировать плоть. Яркий свет и огонь причиняют им боль и наносят повреждения (на ярком свету они слепнут).
Старшие лоа – духи, обладающие разумом. Происходят от младших, поглотивших большое количество айгаты – духовной энергии. По уровню магической силы превосходят младших лоа. Деятельны в любое время суток, умеют создавать из айгаты псевдоматерию (псевдоплоть) и могут наносить повреждения, телесные и духовные, живым существам. Изменяют свое тело как угодно, ощущают духов на огромных расстояниях и могут вступать с ними в контакт, принуждая подчиняться или просто общаться, узнавая от них необходимую информацию. У могучих старших лоа есть даже свита из духов-рабов. Старшими лоа, остающимися в мире живых, практически сразу после смерти физического тела становятся маги и колдуны, порой безо всяких ритуалов.
Старейшие лоа – самые сильные духи, занимающие высшую ступень в духовной иерархии. Ими становятся либо обожествляемые после смерти существа, либо чрезвычайно могучие в плане айгаты шаманы, либо поглотившие невероятное количество айгаты старшие лоа. Способности их ужасающи. Они практически бессмертны, могут с легкостью принимать любой облик, погружать в иллюзии, подчинять других духов лишь давлением своей магической энергии. Для них не проблема сотворить себе телесную оболочку и сделать ее почти неуязвимой, дать избранному толику своей силы, создать множество физических и духовных явлений вроде массового поглощения младших лоа и духов прямо из живых тел. Сама смерть, кажется, подвластна им.
Пещерник – дух пещер. Возникает с образованием пещеры и живет в ней до разрушения. Имеет способность вырабатывать протоплазменную псевдоплоть, скрепляющую окружающие вещества, из которых при необходимости создает собственное тело. С разрушением пещеры либо умирает, либо становится «бездомным» и отправляется на поиски нового жилища. Найдя таковое, изгоняет или уничтожает исконного хозяина и занимает его место. Довольно слабый дух, относящийся к духам местности.
Светляк – младший лоа, порожденный из не упокоенного обрядом погребения духа ребенка, погибшего насильственной смертью. Завлекает разумных по ночам в чащобу на съедение зверью и в топь, после чего питается их духами. Может издавать разные звуки для привлечения внимания, чаще всего – детский плач.
Слякотники – удивительные твари, нечто среднее между элементальными духами и живыми существами. Загадка ксаргской природы, так сказать, правда, только для людских магов. Эльфийские и гномьи маги происхождением слякотников не заморачиваются, равно как и шаманы, считая их опасным видом нечисти. Живут в почве, где в сухую погоду спят и никого не трогают. Зато при половодье или после сильного дождя просыпаются ужасно голодные. Собственной айгатой пропитывают землю, превращая ее в лужу, куда проваливается не подозревающий о ловушке путник. Задохнувшуюся жертву в буквальном смысле переваривают прямо в яме, которая является частью слякотника (пищеварительной, надо полагать). Стычек с шаманами и прочей колдовской братией стараются избегать. Чувствуют чужую айгату и сразу же при появлении сильного противника, способного справиться с ними, уходят на глубину, оставляя след из скользкой жижи.
Туманники – особо опасный вид нечисти Ксарга. Доподлинно неизвестно, что они такое – то ли воплощенные духи, то ли особая раса, умеющая создавать туман. Обитают на болотах, охотятся на разумных и полуразумных. Выглядят как сгусток серого тумана, из которого «выстреливают» туманные щупальца. Убить их обычным оружием практически невозможно, только зачарованным. Погибая, туманник выпадает из тумана безногим и безруким существом, похожим на покалеченного безносого гоблина с необычно серой кожей. У имперских магов ценятся глаза туманников, из которых извлекают хрусталики и используют для создания амулетов дальновидения.
Племена троллей в окрестностяхЗеркального озера
Племя Водяных Крыс – самое многочисленное и сильное на данный момент в окрестностях Зеркального озера. Насчитывает один большой клан, обосновавшийся на острове и в небольших деревушках на озерных берегах (собственно Водяные Крысы), и дюжину мелких, влившихся в его состав. В ходе длительной междоусобной войны, случившейся с приходом к власти Ран-Джакала, и войн с соседями за последние пятнадцать лет другие два крупных клана были полностью уничтожены, как и полдюжины небольших. Это единственное племя на Ксаргском полуострове, в котором длительное время мирно сосуществуют представители разных рас – троллей, морлоков, людей и гоблинов.
Некоторые из мелких кланов: Красногубы, Щуки, Осоеды, Водяные Ужи.
Отличительной чертой троллей племени являются косички из шерсти водяной крысы, вплетающиеся в волосы, и татуировки в виде бледно-голубого орнамента из водорослей.
Поклоняются в основном духам предков, особо чтят Духов Озера, коими становятся предки, и Духа Водяной Крысы, хозяйки озерных берегов, появляющейся в виде красивой черноглазой женщины с крысиным хвостиком или в виде грызуна.
Вождь – Ран-Джакал (Озерный Владыка), личность выдающаяся среди синекожих. Искусный воин, бывший наемником в странах людей, он вернулся в родное племя и, убив вождя, взял власть, что редко кому удается. Отличается от других предводителей расовой терпимостью и, более того, лояльностью к людям и морлокам. Сообразителен, открыт для нововведений, что и обеспечило ему победу в разразившихся после его прихода к власти войнах за владычество над окрестностями Зеркального озера. Верховный шаман – Гвард Зверолов, он же Гин-Джин (дословно переводится: «Лесной Кот, Говорящий с Духами»), специализирующийся на зверомагии с примесью магии разума и целительства, а также ангельской магии и общей магии духов. Покровителя не имеет, предпочитая самостоятельно строить отношения с низшими и старшими духами. Хитер, умен, скрытен, хотя кажется открытым и веселым человеком.
Второй шаман после него – Трон-Ка, предводитель группы бесшумных убийц. Использует для слежки призыв теневых духов (особая категория мелких духов), способных отслеживать духовных сущностей по их проекциям в астрале на поверхностях земли и воды.
Племя Длинных Клыков – сравнительно небольшое племя, состоящее из шести кланов. Враждуют крайне редко, и то лишь по значительному поводу. На войну выходят все кланы, действуют сообща. Главенствует старейший клан (остальные роды откололись от него в разное время), должность вождя выборная. Главой рода и племени становится самый искусный охотник и воин, то есть тот, у кого больше всего трофеев (зубов, клыков) на момент избрания. Выбирают пожизненно. Названо племя так из-за очень длинных клыков мужчин – длиннее, чем у обычного тролля. Отличительные черты – заточенные острые зубы.
Племя состоит из следующих кланов: Камнегрызы, Ветроногие, Черепашьи Рубашки, Краснохвосты, Бесхвостые Ящерицы, Черные Дрозды. У каждого свой вождь и шаман, но подчиняются все Седому Владыке.
Поклоняются в основном Великому Предку, Йаман-Ча (дословный перевод: «Большой Клык»), родоначальнику племени. Гвард полагал, этот самый родоначальник племени когда-то имел тотемом саблезуба и по сей день считается сыном этого зверя и синекожей женщины. Также поклоняются охотничьим божествам, с которыми предки нередко отождествляются. Так, например, Великий Предок может принимать форму любого хищника, являясь оборотнем и покровителем охоты (излюбленная форма превращения – саблезуб).
Длинные Клыки живут севернее озера Водяных Крыс и состоят с озерниками в натянутых отношениях. У власти сейчас престарелый вождь Ур-Джакал, Седой Владыка (говорят, он настолько стар, что волосы на его макушке совсем побелели – дело для троллей редчайшее, ибо еще до седин синьки погибают в боях либо на охоте), глава клана Камнегрызов. Осторожный вожак, неоднократно доказывавший свою смелость в боях, когда нужно было кого-то спасти, рискуя жизнью. До сих пор даст фору многим молодым по силе и скорости. Хитрый, настроенный на благо для племени. У него множество детей, внуков и правнуков. Помогает ему верховный шаман Брах-Джин (Счастливый в служении духам), ровесник вождя, имеющий покровителем Саблезуба, то есть Великого Предка. Могуществен, рассудителен. Благожелателен, любит детей. Людей ненавидит, ибо они убили его родителей около сотни лет назад во время последней имперской экспедиции в глубь тролльих лесов (искали могилу великого святого, якобы похороненного в сердце полуострова). Зверомастер, как и Гвард.
Племя Звездной Рыси – крупное племя на пограничной с империей территории, расположено к северо-востоку от Водяных Крыс. Насчитывает четыре крупных клана и десяток помельче.
Крупные кланы: Красные Топорщики (основной), Пестрые Жабы, Еноты и Лесные Коты.
Отличительные черты: татуировки, изображающие орнамент из перекрещенных каменных топоров с точками в углах, и хвосты рысей на головах предводителей кланов. Воины носят с собой шнурки из рысьей шкуры, пояса и накидки.
При инициации шаманов дух Рыси-первопредка, которому поклоняется племя, наделяет их способностью видеть сквозь предметы и на очень далеком расстоянии, а также в густом мраке. Называется такая способность Рысьим Взором. Инициация шамана проходит в логове дикой рыси. Если дух благоволит ученику, рысь не трогает его, если нет, то загрызает. На коже шамана после инициации появляются пятна, похожие на рысьи.
Шаманы племени специализируются на зверомагии во всех ее проявлениях применительно к рысям (колдуны клана Пестрой Жабы – еще и на ядовитых лягушках): приручают их, используют как разведчиков и загонщиков добычи, посыльных; наделяют повышенной силой и скоростью, опаивая эликсирами. Таким образом выращивается новый вид магических существ, обладающих сверхспособностями. Также подселяют дух рыси к себе в тело или в тело воина, превращая того в берсерка. Черпают магическую силу от духов рысей, создают из них старших мощных лоа, которые могут частично материализовываться и убивать противника физическим воздействием. Высший уровень мастерства шамана – призыв великого духа Звездной Рыси на поле боя (используется раз в год за ежедневные жертвы; за второй призыв в год шаман расплачивается собственной жизнью). Дух обволакивает шамана, защищая от большинства физических и астральных атак, и сам наносит очень сильные повреждения врагам (с одного удара разрывает в клочья нескольких рыцарей в тяжелых латах).
Вождь – Беер-Джакал, Одноухий. Тролль не старый, но уже и не молодой. Сильный, хитрый, ненавидит людей и Гарена, коего поклялся собственноручно удавить или зарубить своим же топором за смерть младшего брата, случившуюся несколько лет назад. Все мутит воду, чтобы организовать масштабный поход против империи. Злопамятный, ни в грош не ставит чужую жизнь, пусть это и жизнь близкого синекожего. Имеет садистские наклонности, замучил до смерти четырех жен.
Верховный шаман – Грал-Джин, Ворующий Дыхание. Ровесник вождя, недолюбливающий его за плохое обращение с сестрой шамана, первой женой Беера. Неприязнь взаимна, однако вождь побаивается верховного шамана и не смеет ему перечить.
Племя Зеленых Улиток – небольшое, особенно после войн за Зеркальное озеро, племя, состоящее всего из пяти некрупных кланов. Первое из мелких приозерных племен по численности населения и влиятельности. В войне с Водяными Крысами сохраняло выжидательную позицию, затем периодически вставало на сторону то Огненного Жала, то Ран-Джакала. В конце концов осталось с островитянами. Знаменито медлительностью и постоянными опозданиями к месту сражений, за что остальные племена относятся к нему с презрением, хотя Зеленые Улитки дали много шаманов, работающих с духами воды и лекарей ничуть не хуже колдунов Каменных Клешней, а также воинов, отличающихся, как и у названного выше племени, живучестью. Члены племени носят зеленые и белые татуировки, изображающие улиток и орнаменты из водорослей. Украшают себя ожерельями из раковин моллюсков, вплетают их в волосы.
Кланы не имеют лидирующего, вождь всего один. Главы кланов образуют совет, совещающийся по важным вопросам.
Кланы: Слизни, Мокрые Носы, клан Зеленой Тины и Остролистого Камыша.
Поклоняются тотемным духам моллюсков, растений, духам предков. Направления шаманов: знахарство, целебное колдовство, культ лоа с примесью стихии воды.
Правит племенем нынче Бена-Джак (поскольку племя мелкое и нет единоличного правления, то имя дается с приставкой «Джак», означающей «Малый Властитель»; так именуют глав кланов; дословно имя вождя переводится как «Глухой Череп»), довольно старый тролль без признаков волос на голове из-за отсутствия большей части скальпа, глуховатый к тому же после того, как на охоте свалился с дерева, преследуемый саблезубом, и разбил голову (скальп ему тот же котяра и сорвал когтями). Помогает в управлении ему верховный шаман Гал-Джин («Темнокожий» в переводе), его старший сын, мужчина солидного телосложения, имеющий в покровителях Духа Озерной Улитки, старшего лоа, первопредка племени. Гал-Джин строг и высокомерен по отношению к соплеменникам, но крайне приветлив с теми, кто могущественнее его.
Племя (клан) Каменных Клешней – в прошлом второе по численности после Огненного Жала, его ярый противник, оспаривавший власть над приозерными племенами и локальное лидерство. Насчитывает ныне три больших клана и пять мелких. В войне против Водяных Крыс потерпело сокрушительное поражение после того, как разгромили вместе извечных врагов – Огненное Жало. В решающей битве погиб старый вождь, пав от руки Ран-Джакала, и племя перешло под руку победителя, потеряв несколько мелких родов. Сейчас абсолютно лояльны к Водяным Крысам, во всем их поддерживают. Недолюбливают Огненных Жал, с ними нередко случаются стычки, подчас перерастающие в настоящие сражения с участием десятков воинов. Но деревни друг друга не вырезают, как прежде.
Крупнейшие кланы: Шипастые Крабы, Костяные Ножи и Ракоскорпионы. Лидер – Шипастые Крабы, имеющие наибольшую деревню с населением в 500 синекожих.
Поклоняются водным и земляным духам, предкам. В противовес Огненному Жалу шаманы Каменных Клешней преимущественно лекари, специализирующиеся на защитной магии. Члены племени носят зеленые татуировки в виде волн и изображений клешней.
Нынешний вождь – Маур-Джакал (Береговой Владыка), совсем еще молодой парень, но закаленный в битвах, буквально выросший на войне и рано потерявший родителей во время налета на родную деревню. Выходец из уничтоженного клана, он тем не менее доказал свою силу, став лучшим воином и охотником племени. Не очень высокий и мускулистый, он весьма быстр и ловок. Верный своему слову, порой излишне честный, умный и проницательный. В руководстве ему помогает старый верховный шаман Вели-Джин (Рожденный в Волнах), у которого покровителем является Дух Ракоскорпиона Ромири, владыки глубоководного дна.
Племя Мертвого Медведя – одно из крупнейших племен троллей Ксарга. На северо-востоке граничит с озерниками (Каменными Клешнями и Водяными Крысами), на востоке – с Черным Копьем. Насчитывает дюжину крупных кланов и более трех десятков небольших. На границе владений племени находится известная среди синекожих Проклятая Башня. С Водяными Крысами оно еще не воевало всерьез, были всего лишь мелкие пограничные стычки. Иногда выступало союзником Каменных Клешней против Огненного Жала, поддерживаемого Черным Копьем.
Крупнейшие кланы, периодически становящиеся главными: Буролапые, Острозубые, Медведеголовые, Когтепалые.
Отличительные черты: черные и красные татуировки, изображающие медвежью морду на лице тролля либо на груди (у шаманов и учеников шаманов – на лице, у охотников – на груди, у вождя племени медвежьи морды изображены и на лице, и на груди). Вожди, шаманы и лучшие воины носят медвежьи шкуры. Женщины и дети вплетают в волосы шнурки из медвежьей шерсти и носят амулеты из костей медведей.
Племя поклоняется Великому Мертвому Медведю – по сути, зверобогу, ставшему старейшим лоа. Среди воинов очень распространены берсерки, под которыми подразумеваются одержимые лоа на короткое время мужчины. Их тела трансформируются, обрастают шерстью, у них появляются когти, многократно повышаются сила и скорость, к тому же они становятся очень живучими. Только берсерк может претендовать на место вождя.
Вождь племени – Борг-Джакал («Пещерный Медведь» в переводе), лучший из берсерков. Высокий, плотного телосложения тролль, покрытый шрамами. Спокойный, рассудительный в мирное время и бешеный зверь в бою. Верховный шаман – Калар-Джин (Разноглазый), одного с вождем возраста синекожий с глазами разного цвета – черным и серым. Все его тело покрыто татуировками, изображающими медвежьи морды. Специализируется на зверомагии и управлении духами, запечатанными в виде медвежьих морд на его теле. Кровожадный фанатик зверобога, ненавидящий людей. Предпочитает создавать из пленников чудовищ, вселяя в их тела старших медвежьих лоа и делая из них одержимых полузверей-полутроллей, подчиняющихся ему. Один из сильнейших шаманов Ксарга.
Племя Огненного Жала – одно из двух наибольших озерных племен, владения которого распространяются аж до границы с империей. Насчитывало раньше пять больших кланов и дюжину мелких, вело жестокие войны с Водяными Крысами, но после ряда кровопролитных битв осталось всего три крупных клана и четыре помельче. К озерникам относится условно, ибо бомльшая часть территорий не примыкает к озеру, и питаются в основном за счет охоты, собирательства и войн с соседями, частенько нападают на Вал (после победы Ран-Джакала – куда реже). Прежде было сильнейшим и самым многочисленным среди приозерных племен. Сейчас численность точно не установлена. В войне поддерживают Водяных Крыс, которым теперь подчиняются, сдавая островитянам часть припасов и охотничьих трофеев, ведут единую политику с ними.
Крупнейшие кланы: главенствующий – Красные Шершни, остальные – Водяные Ежи и Черные Осы. Принадлежность к племени определяется цветом татуировок на лицах и телах. У Огненных Жал это языки красного и черного пламени.
Поклоняются Духу Огня, воплощенному в то или иное ядовитое животное, совмещая тотемизм и веру в элементалей. Знатоки страшнейших ядов, самых болезненных из изобретенных троллями.
Лидер племени сейчас – Чер-Джакал (Пламенный Владыка), племянник прошлого вождя, убитого Ран-Джакалом лет пять назад. Мощный воин, своенравный и вспыльчивый, но отходчивый. В управлении ему помогает верховный шаман Горон-Джин (Поющий в Огне), имеющий покровителем Духа Огня.
Племя Черного Копья – одно из крупнейших племен на севере Ксарга. Насчитывает более дюжины крупных кланов и несколько десятков мелких. Грозная сила, с которой считаются все племена синекожих. На севере граничит с малочисленными племенами горных троллей, враждующих с гномами и высшими эльфами. На западе периодически воюет с империей и приозерниками. Когда-то в одиночку бросало вызов имперскому Пограничью и совершало набеги, пока не столкнулось с Истребителями Троллей (светским рыцарским орденом империи) и регулярной имперской армией, поддержанными ополчением Пограничья, состоящим в основном из лучников и пикинеров. С тех пор отхлынуло от Вала, а на бывших его землях обосновались новые племена. Последняя попытка объединения бывших территорий произошла около пятидесяти лет назад, когда состоялась грандиозная битва у Крепости Шершня с имперскими войсками. Тролли прорвались через Крессов Вал на земли Пограничья, сметая все на своем пути, но в битве был тяжело ранен верховный шаман Черного Копья Зораг-Джин, из-за чего потерял контроль над духами и перебил почти всех, оказавшихся поблизости, не разбирая, кто друг, а кто враг. В результате синекожие отступили и от Вала, и от озера.
Крупнейшие кланы: собственно Черное Копье, Гнилозубы, Короеды, Рвачи, Змеиные Жала, Красноглазые.
Отличительная черта клана: татуировка на шее, руках и на лбу – крестообразный черный орнамент, будто бы из черных перекрещенных копий. У членов семьи вождя – на шее, у вождя – на шее и голове, у вождей кланов – высоко на предплечьях, у воинов – на запястьях. Великие охотники, воины делают татуировку вокруг грудной клетки, в ней каждое «копье» – поверженный либо плененный противник.
Поклоняются духам предков и тотему – черному копью, в котором, по преданиям, заключены души врагов. На войне величайший воин племени идет в бой с копьем, и от одного прикосновения его недруги падают мертвыми. Копье исцеляет любые раны несущего его, придает сил и скорости. Этот священный предмет распространяет ауру страха и ужаса. Он поглощает души павших и наносит серьезные повреждения духам, даже старейшим (младших вообще уничтожает, преобразовывая в магическую энергию, старших предварительно калечит).
Помимо черного копья имеется реликвия:
Копье Ловца Духов, Копье Скелоса . Оно принадлежало величайшему магу-воину Скелосу, покуда не пропало в круговороте войн с эльфами и ангелами. Представляет собой копье, способное удлиняться и изгибаться, словно живое. Скелос, согласно преданию темных эльфов, сотворил его древко из побега Древа Жизни, уничтоженного им же во время восстания темных, а клинки создал из костей прародителя стальных драконов. Копье имеет два клинка (второй выдвигается из пятки). Хранится внутри тотемного столба, ему приносят жертвы, смазывают кровью.
На территории племени Черного Копья находится:
Красная скала духов. Культовое место для троллей Черного Копья и соседних племен. Сюда приходят получить посвящение в шаманы ученики. Расположено на границе племен, в седмице пути от озера Водяных Крыс. Внутри скалы извилистая длинная пещера, приводящая к подземной реке и небольшим озерцам, где хоронили на протяжении тысячелетий прах верховных шаманов и великих вождей. Здесь обитают их духи. Они спят, просыпаясь, лишь когда их просят благословить нового шамана. Осуществляется процесс благословения простым ритуалом, состоящим из курения травы драконьего глаза, молитв и медитации после недельного строжайшего поста. Если претендент достоин, духи помечают его особым знаком вроде родимого пятна на груди или лбу и способностью чувствовать присутствие духов и определять их принадлежность к тому или иному виду на расстоянии от нескольких десятков до нескольких сотен метров.
Вождь – престарелый, трусоватый Варн-Джакал (Лесной Владыка), полукровка. Его мать – орчиха. Старший сын – великий воин Рак-Джакал (Владыка Копья), наследник (отсюда у него приставка «Джакал» – «Владыка»). Младший – «Безъязыкий», Мокан. Верховный шаман – Лар-Джур (Собиратель Костей), ученик Нир-Джина и Зораг-Джина, ловца духов. Специализируется на проклятиях и магии костей (призыв и заключение лоа в костях).
Теоли Валерий
Сандэр - 3. Владыка теней
Аннотация:
Ну, чего не хватает троллям на их исконных землях? Дичи полно, простор, свежий воздух, чистая вода. Живи и радуйся. Так нет, затеяли войну, и в эпицентре её оказалось Зеркальное озеро, где в племени троллей, морлоков и гоблинов мирно живут, то есть мирно жили, бывший студент с Земли Александр Стрельцов, а ныне ловец духов и старший ученик верховного шамана Сандэр, и его младшая сестрёнка. Ситуация, мягко говоря, неприятная, да ещё эльфы и тайные магические общества здесь замешаны. Теперь надо и сестрёнку уберечь, и решить хоть в какой-то степени проблемы друзей-троллей. А сделать это становится всё сложнее...
Сандэр. Владыка теней
Пролог
I
По узкой дороге, выложенной разноцветной плиткой меж стенами из декоративного кустарника Лунного сада, шёл немолодой эльф в дорожном плаще. Лицо его скрывал в тени капюшон, и о возрасте можно было догадаться лишь по выбивающейся седой бороде, падающей ему на грудь. В остальном же идущий мало отличался от остальных жителей Эладарна. Мягкая, пружинистая походка выдавала в нём воина, стремительность и лёгкость движений намекали на довольно высокий ранг в иерархии Повелителей Клинков - тех, кого люди и иные расы называли ошибочно мастерами клинков, искусно управляющимися с любым оружием, выкованным разумными. Эльфы над их словами посмеивались, ибо ранг мастера предшествует рангу повелителя, и разделяет обладателей этих рангов бездна опыта и умений.
Плащ и сапоги эльфа ничем примечательным не выделялись, и по ним невозможно было понять, ни к какому благородному Дому принадлежит идущий, ни каков его статус в обществе.
С каждым шагом он приближался к виднеющемуся вдали Храму Белой луны. Величественное здание редко видели путешественники, бывающие в эльфийском королевстве. Оно стояло в центре живого лабиринта из высоких кипарисов и плотного, разросшегося сплошными стенами вышиной в полтора человеческих роста кустарника. Сюда пройти без разрешения лунных служителей невозможно, а разрешение они давали крайне неохотно даже правителям и высшим лицам королевства. Находящийся в сердце большого Лунного сада храм посещать против воли жрецов ещё никому не доводилось: ни шпионам тёмных братьев, жаждущих получить в своё распоряжение могущественные храмовые артефакты Эпохи Единства, ни воинам троллей, не раз достигавших окрестностей храма в своих полубезумных атаках на Эладарн. Всех их поглощал Лунный сад. Среди эльфов ходили слухи, что вечнозелёный лабиринт живое существо, поставленное охранять святыню Клеймённого клана. Ничего удивительного, ибо нечто подобное, только в более широких масштабах, стерегло границы Благословенной Небесами Земли, как именовали собственное королевство жители Эладарна.
Высокорождённый беспрепятственно прошёл через арку из белоснежного камня, похожего на олифантову кость, на которой вырезаны магические знаки Эпохи Единства. Сейчас, спустя почти семь тысячелетий после разделившей аллиров гражданской войны, такие нечасто встретишь. Всё меняется, даже колдовской алфавит Детей Звёзд. Храм оставался кусочком древности, столь любимой идущим по Лунному саду эльфом.
За аркой он вошёл в храмовый портал. Ажурные ворота из переплетённых ветвей зачарованного дерева были приоткрыты ровно настолько, чтобы пропустить одного эльфа. Войдя в храм, белобородый посетитель оказался в полумраке зала, казалось, куда большего, чем само здание. Ажурные створки за ним захлопнулись с едва уловимым скрипом. Единственным источником света здесь служила сияющая бледная луна, висящая в зените. Эльф знал, это всего лишь смесь иллюзии и искусственного светильника, состоящего из громаднейшего самоцвета, но ощущение настоящего неба над головой было столь сильно, что он опустил взгляд, будто бы стараясь рассмотреть мозаичную плитку каменного пола. Некоторые говорили, кристалл Клеймённых впитывает лунный свет и творит иллюзии, обладая собственной волей. Вошедший не видел в этом ничего удивительного - Лунная Слеза считается самым могущественным артефактом после Звёздных Камней. Об истинных возможностях её применения не относящиеся к служителям храма разумные и не подозревали.
Эльф остановился в центре круглого зала, отбрасывая ворох теней, точно заживших своей призрачной жизнью. Он находился в средоточии иллюзорного колдовства Клеймённого клана, демонстрируя полное согласие с правилами жрецов.
Из заполненных клубящимся мраком концов зала послышался шум, подобный слабому хлопанью крыльев. Он постепенно усиливался, превращаясь в таинственный шёпот, в котором угадывались отдельные слова. Спустя немного времени слова сложились в целые фразы. Пришедшего спрашивали десятки голосов из темноты, почему он пришёл сюда.
- За помощью, - негромко ответил он, однако звук его голоса распространился эхом по всему залу.