Все секреты Minecraft Миллер Меган
Наиболее эффективно увлажняется участок 99 блоков
Урожай созревает за три дня, прошедших в мире Minecraft. Можно вырастить урожай за два дня – если земля хорошо увлажнена, грядки с разными растениями находятся рядом друг с другом, по краям участка располагаются блоки пустой, увлажненной пашни, а ночью урожай освещен факелами (их можно разместить на заборе).
С помощью трех слитков железа можно создать ведро. Чтобы взять воду из реки, озера или моря, выберите ведро и просто щелкните правой кнопкой мыши по воде. Неисчерпаемый источник воды создается так: выкопайте яму площадью 22 и глубиной в один блок. Заполните противоположные углы водой. Теперь вы можете наполнять свое ведро сколько угодно!
Для создания бесконечного источника воды налейте воду в противоположные углы ямы площадью 22
Рядом с домом
На большом удалении от вашего дома скорость роста растений замедляется до нуля. Поэтому для максимального роста обустройте ферму в пределах пары сотен блоков.
Когда собирать?
Пшеницу можно собирать, когда вершки становятся коричневыми, а морковь – когда видны торчащие оранжевые вершки. Коричневых вершков появляются, когда картофель созревает. Арбузы или тыквы собирают, когда рядом со стеблем появляются плоды.
Как только рядом со стеблем появляется арбуз или тыква, урожай можно собирать
Ферма сахарного тростника
Сахарный тростник необходим при производстве сахара для тортов и тыквенных пирогов. Его можно использовать для создания бумаги для карт и книг, а также для приготовления маринованных паучьих глаз и зелья стремительности. Как только вы обживетесь, создайте собственную ферму сахарного тростника, чтобы всегда иметь материал для создания бумаги, карт и книг. Сахарный тростник можно найти во время путешествий. Обычно он растет у воды.
Сахарный тростник следует сажать одной стороной к воде
Поскольку сахарный тростник не имеет семян, вам нужно будет собрать и посадить плоды. Сахарный тростник растет на песке, траве или грязи. С одной его стороны обязательно должна быть вода. Простой способ вырастить сахарный тростник – посадить в пруду грядки шириной в два блока. Оставьте один блок пруда слева от каждой грядки. Так каждый блок сахарного тростника будет находиться рядом с водой. Сахарный тростник растет медленно, достигая высоты в три блока, хотя дикий сахарный тростник бывает и выше. Чтобы собрать урожай, разбейте второй блок сахарного тростника, после этого упадут второй и третий блоки, и вы сможете взять их. Нижний блок нужен для роста нового урожая.
Ферма какао-бобов
Какао-бобы растут в стручках на деревьях в джунглях. Если вы разобьете стручок, то получите несколько бобов. Для выращивания какао-бобов возьмите блоки древесины из джунглей (это необязательно должно быть растущее дерево) и поместите с одной из его сторон какао-бобы. Не собирайте какао-бобы, пока они не созреют и не окрасятся в оранжево-коричневый цвет. Недозревшие стручки содержат только один боб, а созревшие – два или три. Какао необходимо для создания коричневого красителя, обожженной глины, стекла, коричневой шерсти, печенья и коричневых звезд для фейерверка.
Выращивайте какао-бобы на любых блоках древесины из джунглей
Глава 10
Еда и рыбалка
Если вы играете в режиме Выживание (Survival) при любом уровне сложности, кроме Мирный (Peaceful), вам необходимо следить за индикатором голода – сильный голод приводит к потере очков здоровья. (При уровнях сложности Легкий (Easy) и Нормальный (Normal) вы не умрете от голода.) Вы становитесь голодным, когда бегаете и прыгаете. Если уровень голода опустится ниже значения 6, вы не сможете прыгать. Когда вы поедите, ваш индикатор заполнится, а здоровье восстановится. При небольшом голоде ваше здоровье восстанавливается быстрее.
Очки сытости
Кроме индикатора голода у вас есть скрытое значение сытости, которое зависит от типа съеденной еды. Ваш индикатор голода не опустится до тех пор, пока значение сытости не достигнет 0. Когда это произойдет, ваш индикатор голода затрясется, и вы начнете терять очки голода. Разные продукты питания дают различное количество очков сытости и голода.
Четыре продукта предоставляют максимальное количество очков голода: торт, тыквенный пирог, приготовленный стейк и печеный картофель. Четыре продукта дают максимальное количество очков сытости: золотая морковь, приготовленная свинина, приготовленный стейк и приготовленная рыба. Наконец, четыре продукта, обладающие максимальной питательной ценностью: приготовленная свинина и стейк, золотая морковь, золотое яблоко и приготовленная рыба.
Продукты, восполняющие очки голода
Продукты, восполняющие очки сытости
Продукты, восполняющие очки голода и сытости
Когда яд полезен
В случае необходимости вы можете съесть сырую курицу, гнилое мясо и даже паучьи глаза. Вы отравитесь, но потом поправитесь при высоком уровне здоровья. Если вы выпьете коровье молоко, то исцелитесь быстрее. Съев паучьи глаза, вы получите четыре очка урона, но если вы крайне нуждаетесь в нескольких очках голода, можно отважиться на такой шаг.
Готовьте мясо
Вы можете готовить мясо непосредственно в процессе забивания животного, поджигая под ним землю с помощью зажигалки. При этом будет сброшено приготовленное мясо вместо сырого.
Перед тем как забить корову, подожгите землю под ней, и тогда вы получите приготовленный стейк вместо сырого
Дополнительные советы, касающиеся еды
• Съесть торт можно, только поместив его на блок.
• Если вы съедите несколько сырых куриц, то количество полученных очков голода превысит количество очков, отнятых отравлением.
• Если вы едите на ходу, скорость движения замедляется. Но если вы едите при передвижении по лестнице, ваша скорость не снижается.
• Чтобы подоить корову, выберите ведро и щелкните по корове правой кнопкой мыши.
• Грибная корова дает не молоко, а тушеные грибы. Она обеспечит вас бесконечным запасом тушеных грибов. Чтобы подоить грибную корову, выберите миску и щелкните по корове правой кнопкой мыши.
• Перед сражением съешьте продукты с наибольшей ценностью: свинину, стейк, золотое яблоко и золотую морковь. Возьмите их с собой, чтобы восстановиться после боя.
Подоите обычную корову, щелкнув по ней правой кнопкой мыши при выбранном ведре, а грибную корову – при выбранной миске
Рыбалка
Выдался дождливый день? Поспать в своей кровати во время грозы можно даже днем. Но куда лучше отправиться на рыбалку, ведь во время дождя вы поймаете больше рыбы. Обычно можно ловить рыбу каждые сорок пять секунд. Во время дождя ваши шансы увеличиваются примерно на 20 %.
Создайте удочку из палок и нити, а затем щелкните правой кнопкой мыши по воде, чтобы забросить удочку. Следите за поплавком. Когда рыба будет близко к наживке, вы увидите небольшую дорожку пузырей. Как только поплавок опустится под воду, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы достать рыбу. Рыба полетит к вам, иногда перепрыгивая через вашу голову, а затем упадет на землю. Часто она попадает прямо в ваш инвентарь.
Перед тем как рыба заглотит наживку, вы увидите небольшую дорожку пузырей. Как только поплавок опустится под воду, быстро щелкните правой кнопкой мыши, чтобы достать улов
Иногда на вашу удочку может попасться сокровище или мусор. К сокровищам относятся седла, кувшинки, бирки, зачарованные, но использованные луки и удочки, а также книги с заклинаниями. Среди мусора можно найти миски, кожу, мешки с чернилами спрута, кожаные сапоги, палки, нить, поврежденные луки и улочки, крючки для натяжной проволоки, пузырьки с водой и кости. Так что иногда мусор может вам пригодиться! Использование зачарованной удочки повысит ваши шансы выловить сокровище.
Другие способы использования удочки
Можно поймать на удочку мобов. Затащите зомби в яму с лавой или скелета на утес! Нападая с помощью удочки, вы снижаете ее прочность. Тем не менее, если вы зацепите моба удочкой, это не нанесет ему урона.
Дополнительные советы, касающиеся рыбалки
• Удочку можно использовать шестьдесят пять раз, прежде чем она сломается.
• При использовании обычной удочки вероятность поймать сокровище составляет 10 %, а мусор – 5 %.
• Прочность удочки снижается, когда она бьется о моба или прочный блок (под водой или на земле).
• Если вы зацепите Странника Края, он телепортируется, но останется на крючке.
• Если вы отчаянно нуждаетесь в еде, выкопайте водоем площадью 22. Наполните его водой из ведра и рыбачьте!
• Можно ловить рыбу и в водопадах.
• Используйте удочку, чтобы затащить моба на возвышение. Если моб упадет с достаточной высоты, он погибнет.
• Рыбачьте в лодке, и мобы не будут вас беспокоить.
• Можно рыбачить в помещении или под землей, но вы потратите на это в два раза больше времени.
• Вам необязательно оставаться на месте во время рыбалки – вы можете отходить от поплавка на расстояние до тридцати пяти блоков.
Создать для рыбалки собственный водоем или рыбачьте в водопаде!
Глава 11
Чары и зелья
Наложение чар на оружие повысит ваши шансы на выживание, а зачарование инструментов для разработки шахты позволит добыть в два раза больше ресурсов в два раза быстрее! Можно наложить чары на инструменты, оружие и броню несколькими способами. Используйте стол зачарований или наковальню или обменивайтесь предметами со священником, чтобы колдовал он. Накладывая чары без участия священника, вы тратите очки опыта.
Можно обмениваться с деревенским священником, а также накладывать чары на свои инструменты и оружие, используя стол зачарований или наковальню
Очки опыта для наложения чар
Очки опыта – это основная валюта, необходимая для наложения чар. Вы получаете очки (парящие зеленые сферы), когда убиваете мобов (кроме детенышей животных, големов, летучих мышей и деревенских жителей), добываете ресурсы (кроме железа и золота), плавите или готовите в печи, рыбачите, торгуете или разводите животных. Очки опыта заполняют индикатор, вы достигаете нового уровня, и индикатор снова становится пустым. После 15го уровня для достижения каждого следующего требуется все больше очков опыта. Они нужны только для наложения чар и использования наковальни. Старайтесь собрать все сферы, поскольку оставшиеся исчезнут через пять минут.
Парящие зеленые сферы, которые появляются после какого-либо действия, например убийства моба, – это очки опыта, необходимые для использования стола зачарований или наковальни. Индикатор на иллюстрации соответствует уровню 74
Наложение чар при участии священника
Можно выменять у деревенского священника зачарованную кирку, топор, броню или меч. В обмен вы должны дать ему простую версию инструмента или несколько изумрудов.
Экран зачарований и обмена с деревенским священником. В крайней ячейке справа вы увидите зачарованный светящийся предмет
Стол зачарований
Щелкните правой кнопкой мыши по столу зачарований, чтобы открыть экран с ячейкой для предмета, и тремя кнопками, которые соответствуют трем вариантам зачарования.
Используя стол зачарований, вы не знаете, какое заклинание было применено, пока не заберете предмет
Каждый вариант показывает количество опыта, необходимого для применения заклинания. Если вы находитесь на уровне 20, а заклинание стоит 2, то вы опуститесь на уровень 18, как только щелкнете по кнопке, чтобы наложить на предмет чары. Варианты заклинаний отображаются произвольно, однако они не должны конфликтовать с уже наложенным заклинанием. Вы не узнаете, какое заклинание было применено, пока не уберете инструмент со стола. (Письмена на кнопках – это случайные слова, составленные из букв алфавита, созданного в старой компьютерной игре Commander Keen. Надписи не влияют на ваш выбор или заклинание.)
Чем больше книжных полок находится вокруг стола зачарований, тем больше выбор заклинаний и тем дороже они стоят. Максимальное количество полок – пятнадцать. Необходимо оставить один блок пустого пространства между книжными полками и столом зачарований, а высота книжных полок должна быть равной высоте стола или превышать ее. Если вы поставили так много книжных полок, что теперь вам не хватает очков опыта для наложения чар высокого уровня, уменьшите силу заклинаний, поместив факелы с той стороны полок, которая направлена к столу.
Чтобы увеличить силу своего стола зачарований, поместите на расстоянии двух блоков вокруг него книжные полки. Вы увидите магические символы, парящие от полок к книге на столе зачарований
Можно уменьшить силу книжной полки, если поместить на нее факел
Наковальня
С помощью наковальни можно делать следующее.
• Комбинировать два зачарованных предмета для создания третьего предмета, на который будут наложены оба заклинания. Предмет в левой ячейке является целевым, а предмет в правой ячейке – «пожертвованным». На два исходных предмета должны быть наложены совместимые чары. Если один из исходных предметов поврежден, то с вас снимут больше очков, но не более сорока.
• Наложите на предмет чары, используя книгу заклинаний. Книга помещается во вторую ячейку.
Ремонтируя предметы на наковальне, убедитесь, что на них наложены совместимые заклинания
Можно наложить чары на предмет с помощью книги заклинаний. Нведите указатель мыши на крайнюю правую ячейку, чтобы увидеть, какой будет результат
• Почините предмет с помощью блоков того же материала, из которого этот предмет сделан. Блоки поместите во вторую ячейку.
• Переименуйте предмет. Переименованный предмет требует меньшего количества очков опыта при многократной починке. К тому же так вы сможете легко найти любимую кирку!
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть наковальню. На экране отобразится инвентарь, две ячейки которого вы будете использовать. Поместите предмет, который необходимо починить, в левую ячейку, а предмет, который вы жертвуете, или материал (например, железо) – во вторую. Починенный предмет отобразится в ячейке справа. На починку вы потратите очки опыта. В подсказке отображаются заклинания, которые будут применены к отремонтированному предмету. Чтобы увидеть значение прочности, нажмите клавиши F3+H. Если на оба предмета, которые вы используете, наложены совместимые чары, то к итоговому предмету будут применены оба заклинания.
Наберите больше опыта
Вы получаете наибольшее количество очков опыта, убивая враждебных мобов (особенно тех, которые носят броню), разбивая пузырек для зачарования (который вы можете получить у деревенского священника), а также уничтожая спаунеры мобов. Если вы убьете Дракона Края, то получите 12 000 очков опыта, а убив Иссушителя – 50. Можно быстро набрать много очков опыта, если создать ферму опыта мобов или добывать кварц Нижнего мира. Вы можете быстро разводить животных, забивать их и готовить мясо.
Дополнительные советы по использованию заклинаний и наковален
• Не чините зачарованный предмет на верстаке. Это отменит любое заклинание. Вместо этого используйте наковальню.
• Бирки можно найти в сундуках в подземельях и на рыбалки. Их можно переименовать на наковальне и прикрепить к мобу.
• Если вы заколдуете книги (или найдете уже готовые), то сможете создать библиотеку, содержащую книги с разными заклинаниями. После этого вы можете применить конкретное заклинание к предмету, используя наковальню.
• В процессе применения предмета сила заклинания слабеет, поэтому вам не забудьте починить на наковальне свой старый зачарованный алмазный меч, пока он не сломался.
• Наковальни повреждаются при употреблении. Ее можно использовать около двадцати четырех раз до ее поломки и исчезновения.
• Предмет одновременно может иметь только одно защитное и одно повреждающее заклинание. Нельзя применить к нему две версии одного и того же заклинания.
Когда наковальня сильно повреждена и вот-вот сломается, ее поверхность покрывается пятнами
Зелья
Зелья обладают очень большой силой. Их можно создать с помощью варочной стойки, используя редкие ингредиенты. Зелья наделяют вас особыми возможностями – позволяют дышать под водой, не гореть в огне или очень быстро передвигаться в течение определенного времени. Иногда ведьмы сбрасывают зелья, когда вы их убиваете, однако надежнее варить их самостоятельно. Для этого вам потребуются ингредиенты, которые можно найти только в Нижнем мире. Стержень ифрита нужен для создания варочной стойки. Чтобы получить его, вам придется убить ифрита, который обитает в крепостях Нижнего мира.
Во многих зельях используется адская бородавка, которую можно найти около лестниц в крепостях Нижнего мира. Она растет только на Песке душ в Нижнем мире, ей не требуется ни света, ни воды. Вам часто придется использовать этот ингредиент, поэтому создайте собственную ферму, взяв с собой из Нижнего мира адскую бородавку и Песок душ.
Для приготовления зелий вам потребуются варочная стойка, источник воды, печь для создания стеклянных пузырьков, а также запас адских бородавок.
Чтобы начать варить зелье, щелкните правой кнопкой мыши по варочной стойке
Первичные зелья
Вам нужно наполнить пузырьки водой и объединить их с другими ингредиентами, чтобы создать базовое, или основное, зелье. Первичные зелья сами по себе ничего не делают, однако, смешивая их с другими ингредиентами, вы получаете вторичное зелье. Для создания Неловкого зелья вы добавляете адскую бородавку, для Густого зелья – светящуюся пыль, а чтобы получить зелья Слабости, используете маринованный паучий глаз. Для приготовления Мирского зелья вы добавляете один из следующих ингредиентов: слеза гаста, сверкающий арбуз, ифритовый порошок, сгусток магмы, сахар или паучий глаз. Красный камень нужен для приготовления Мирского зелья (увеличенное время).
Чтобы сделать зелье, поместите наполненные стеклянные пузырьки в три нижние ячейки, а добавляемый ингредиент – в верхнюю ячейку. Можно использовать только один стеклянный пузырек, но гораздо эффективнее взять сразу три
Вторичные зелья
После приготовления первичного зелья вы смешиваете его с другим ингредиентом для создания вторичного зелья. Неловкое зелье – это основа для большинства вторичных зелий. К Неловкому зелью добавьте сгусток магмы, чтобы создать зелье Огнестойкости, сверкающий арбуз – для Лечебного зелья, золотую морковь – для Зелья ночного зрения, слезу гаста – для зелья Восстановления, ифритовый порошок – для Зелья силы, сахар – для Зелья стремительности, иглобрюха – для зелья, позволяющего дышать под водой. Чтобы приготовить зелье Слабости, добавьте маринованный паучий глаз в любое первичное зелье. А для создания отравляющего зелья соедините маринованный паучий глаз и Неловкое зелье.
Третичные зелья
Можно создать новые зелья и из вторичных зелий. Добавьте порох, чтобы получить Взрывное зелье, светящуюся пыль – для повышения силы зелья в два раза (иногда при этом уменьшается время его действия), а красный камень – чтобы увеличить время действия зелья вдвое. Используйте маринованный паучий глаз, чтобы обратить эффект зелья. Например, добавив паучий глаз в зелье Стремительности, вы превратите его в зелье Медлительности.
Дополнительные советы, касающиеся зелий
• Объедините зелье с порохом, чтобы создать Взрывное зелье, которое можно бросить под ноги себе или своему врагу.
• Чтобы использовать зелье, выберите его, а затем щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы увидеть активные на данный момент зелья, откройте свой инвентарь.
• Чтобы достичь максимальной эффективности, всегда создавайте три пузырька с зельем. Для этого необходим всего один ингредиент.
• Можно добавить один ингредиент в три зелья различного типа. Например, смешайте порох с Отравляющим зельем, Зельем Слабости и Зельем вреда за один раз.
• Использование пороха для создания Взрывного зелья уменьшает его силу на 25 %. Пузырек становится круглым, у него появляется ручка, а форма напоминает гранату.
• Если вы бросите Зелье вреда в зомби или скелета, это позволит им исцелиться (поскольку они являются восставшими из мертвых!). Поэтому бросайте в них Лечебное зелье.
• Чтобы наполнить пузырек, выберите его, а затем щелкните правой кнопкой мыши по источнику воды. Если вы наполните пузырек из котла с водой, котел опустеет на треть, поэтому лучше создайте источник воды и используйте его.
• Название итогового зелья и его действие отобразятся на варочной стойке, когда вы поместите базовое зелье и нужный ингредиент в соответствующие ячейки.
• Поскольку сбор ингредиентов для зелий сопряжен с опасностями, сначала научитесь использовать заклинания. Если вы готовы к путешествию в Нижний мир и обратно, вы готовы к применению зелий!
Глава 12
Красный камень
Красный камень (Редстоун) в Minecraft – это руда, с помощью которой можно создавать автоматические устройства – раздвигающиеся двери, лифты, фермы для автоматического сбора пшеницы.
Железная дверь – это один из простейших механизмов из красного камня. Железная дверь открывается, когда поступает сигнал от нажимной плиты, расположенной на соседнем блоке
Красный камень подобен электричеству – это источник энергии. Вы используете проводку из красного камня как электрическую проводку – чтобы послать сигнал к объекту или устройству для выполнения какого-либо действия, например открытия двери. Чтобы приспособление из красного камня работало, нужны как минимум источник энергии и само устройство. Вам может понадобиться третий элемент – для передачи энергии на большие расстояния.
• Устройство – это предмет, который реагирует на сигналы красного камня выполнением какого-либо действия. К ним относятся раздатчики, которые выбрасывают предметы, двери, открываемые удаленно, и поршни, способные передвигать блоки.
• Источник энергии нужен, чтобы активировать устройство. Сигнал поступает от определенного предмета, созданного из красного камня или запрограммированного на передачу сигнала. Можно поместить источник энергии непосредственно рядом с устройством. К источникам энергии относятся факел из красного камня, кнопка и рычаг. Рычаг или кнопка могут показаться устройством, но на самом деле они производят сигнал красного камня, который активирует устройства.
• Передатчик энергии необходим, если вам нужно поместить источник энергии дальше от устройства. Для этого используйте проводку из красного камня. Можно поместить рычаг на расстоянии трех блоков от поршня и соединить два этих предмета с помощью проводки из красного камня. Сигналы также передаются с помощью компараторов и повторителей.
Простое приспособление: железная дверь
Функционирующая железная дверь – это одно из простейших устройств из красного камня. Железные двери открываются только с помощью сигнала. Установите железную дверь в стене своего дома. Поместите нажимную плиту прямо перед ней. Чтобы открыть дверь, встаньте на нажимную плиту. При этом источник энергии (нажимная плита) передаст двери сигнал красного камня. Дверь (устройство) реагирует на сигнал и открывается. Не помещайте нажимную плиту снаружи входной двери, поскольку в этом случае моб может случайно наступить на нее и попасть в ваш дом. Лучше поместите на внешней стене кнопку.
Существует множество источников энергии, устройств и способов модификации передаваемого сигнала. Действия каждого контролируются особыми, довольно сложными правилами, поэтому создание устройств из красного камня является одной из самых трудных задач в мире Minecraft.
Отличный способ разобраться и начать работать с красным камнем – создавать машины разной сложности в режиме Творческий (Creative). В этом режиме у вас есть доступ ко всем необходимым блокам, их не нужно создавать. Поместите источник энергии рядом с устройством, которое может быть активировано, например рычаг – рядом с дверью, и посмотрите, что произойдет. Поищите руководства по созданию механизмов из красного камня и используйте их. Но для начала разберемся, какими бывают устройства, источники энергии и модификаторы сигнала.
Устройства
• Раздатчик. Раздатчик выбрасывает предметы подобно тому, как игрок их роняет. Если предмет – это снаряд, то раздатчик выстреливает им. Некоторые предметы, выпущенные из раздатчика, являются активированными (как в случае, когда игрок щелкает по ним правой кнопкой мыши). К таким относятся вагонетки (если перед раздатчиком находятся железнодорожные пути), лодки (если рядом есть вода), динамит, костная мука, кремень, сталь, ведра с водой и ведра с лавой. Если вы поместите эти предметы в раздатчик, они вылетят из него в активированном состоянии. Поэтому можно использовать раздатчики, чтобы наполнить ров лавой, удаленно взорвать динамит или управлять вагонетками на американских горках из контрольной будки!
• Двери. К этой категории относятся железные двери, деревянные двери, калитки и люки. Только железная дверь приводится в действие сигналом, но вы можете отправить сигнал и к другим дверям. Можно открыть калитку, нажав кнопку (калитка быстро закроется за вами, чтобы предотвратить побег животных), или открыть двери в своем доме, используя нажимные плиты. Можно даже создать люк, чтобы иметь возможность попасть на следующий этаж, щелкнув переключателем!
• Выбрасыватель. Выбрасыватели выкидывают содержащиеся в них предметы на пол или в контейнер с инвентарем, например в воронку или сундук.
• Загрузочная воронка. Загрузочная воронка перемещает предметы между контейнерами, сундуками и вагонетками. Она может передвигать вещи в ее собственном инвентаре, вмещающем до пяти предметов, или находящиеся в расположенном над ней контейнере. Она перемещает предметы в контейнеры под ней. Подайте энергию к воронке, и она перестанет это делать.
• Рельсы. К этой категории относятся энергорельсы, активирующие рельсы и рельсы с датчиком.
• Нотный блок. Когда нотный блок получает сигнал или когда игрок щелкает по нему, он производит звук фа-диез. Щелкните по блоку правой кнопкой мыши, чтобы увеличить высоту звука.
• Поршень и липкий поршень. Когда на поршень действует сигнал, он расширяется, занимая два блока и сдвигая находящийся перед ним блок на расстояние в один блок. Липкий поршень может сжиматься. Используйте поршни для создания разнообразных устройств, например подъемного моста в замке или скрытой двери в пещере.
• Лампа. Лампа из красного камня может включаться с помощью сигнала. Она светит немного ярче, чем факел, и выглядит более презентабельно.
• Динамит. Вы можете взорвать блок динамита с помощью сигнала.
К устройствам из красного камня относятся двери, выбрасыватели, загрузочные воронки, энергорельсы и активирующие рельсы, нотные блоки, поршни и липкие поршни, лампы из красного камня, а также динамит.
Источники энергии
Одни источники энергии постоянно передают энергию, а другие необходимо активировать, как переключатель. Они предоставляют энергию сами себе (то есть блоку пространства, на котором они находятся), а также блокам, с которыми они соединены. Некоторые источники энергии питают блоки, находящиеся рядом, – это кнопки, рельсы с датчиками, рычаги, нажимные плиты и крючки для натяжной проволоки.
• Красный факел: постоянно питает себя и блок, находящийся над ним, но не блок, на котором находится сам. Если блок с присоединенным к нему факелом получает сигнал или включается другим блоком, красный факел выключается.
• Блок красного камня: как и красный факел, он всегда включен, однако, в отличие от красного факела, блок красного камня нельзя выключить. Он питает только себя и не может питать блок, находящийся над ним.
• Рычаг: находясь в положении «вкл.», рычаг передает энергию блоку, к которому он присоединен.
• Кнопка: нажатая каменная кнопка в течение одной секунды передает энергию (деревянная кнопка – полторы секунды) себе и блоку, к которому она присоединена. Деревянные кнопки можно нажимать с помощью стрел, это сохраняет их в нажатом состоянии.
• Нажимные плиты: каменные или деревянные нажимные плиты передают энергию в течение одной секунды или того времени, пока предмет находится на плите. Нажимные плиты активируют игроки, мобы или вагонетка с мобом. Деревянные плиты можно активировать стрелами, удочками, вагонеткой или упавшими предметами. Нажимная плита питает блок, находящийся под ней.
• Взвешенные нажимные плиты: золотые и железные нажимные плиты передают сигнал, мощность которого зависит от веса упавшего на плиту предмета. Золото производит меньше энергии, чем железо.
• Рельсы с датчиком: передают сигнал, когда на них находится вагонетка. Рельсы с датчиком используют для переключения путей, по которым движется вагонетка.
• Крючки для натяжной проволоки: два крючка питают блоки, к которым они присоединены, когда на натянутую на них нить наступают (например, игроки) или когда через нее перешагивают. Два крючка могут находиться на расстоянии сорока блоков друг от друга.
• Сундук-ловушка: создается из крючка для натяжной проволоки и сундука. Когда сундук открывается, он передает слабый сигнал себе и блоку, на котором он находится.
• Датчик дневного света: производит энергию в зависимости от количества солнечного света, больше всего – в полдень.
• Контейнеры: варочные стойки, сундуки, раздатчики, выбрасыватели, печи, воронки и проигрыватели передают сигнал компаратору. Чем больше предметов они содержат (относительно общего возможного их количества), тем сильнее мощность испускаемых ими сигналов. Это означает, что контейнер с двадцатью семью ячейками и тремя предметами будет создавать более слабый сигнал по сравнению с контейнером, который имеет пять ячеек и содержит три предмета.
Источники энергии из красного камня передают сигнал устройству. Этот сигнал может быть временным, как при использовании кнопки, или постоянным, как в случае с красным факелом. К источникам энергии относятся красные факелы и блоки красного камня, рычаги, кнопки, нажимные плиты и взвешенные нажимные плиты, рельсы с датчиками, датчики дневного света, в также крючки для натяжной проволоки
Передача энергии
Чтобы соединить источник энергии с устройством, находящимся на расстоянии одного или более блоков, используйте проводку из красного камня. Можно модифицировать сигнал красного камня с помощью повторителя или компаратора.
• Проводка из красного камня: передает сигнал от источника энергии на расстояние пятнадцати блоков. Сигнал ослабевает по мере удаления от источника. Когда по проводке передается энергия, она светится и искрит. Проводка из красного камня передает энергию блоку, расположенному под ней, и блоку, к которому присоединен конец проводки. (Блок, расположенный непосредственно над блоком, на котором находится красный камень, считается «занятым».)
• Повторитель из красного камня: с его помощью проводка передает сигнал на расстояние более пятнадцати блоков. Повторитель увеличивает мощность сигнала до исходного значения и позволяет передать его через следующие пятнадцать блоков. Повторители могут задерживать сигнал. Можно создать задержку величиной в 0,1; 0,2; 0,3 или 0,4 секунды. Энергия проходит через повторитель только в одном направлении (из задней части в переднюю), обозначенном треугольником или стрелкой.
• Компаратор: похож на повторитель, но работает немного иначе. Он сравнивает сигнал, поступающий сзади, с сигналом, идущим сбоку. (Передняя сторона отмечена стрелкой, как у повторителя.) Если сигнал сзади сильнее сигнала сбоку, то он передаст сигнал сзади, в противном случае он не предаст никакого сигнала. Компаратор может работать в режиме «вычитания», который активируется щелчком правой кнопки мыши. В режиме вычитания компаратор сравнивает два сигнала, а затем вычитает значение мощности сигнала, поступающего сбоку, и передает оставшийся сигнал дальше. Если сигнал сбоку сильнее сигнала сзади, компаратор не передает никакого сигнала.
Для изменения передаваемого сигнала вы используете проводку из красного камня (передает сигнал на расстояние пятнадцати блоков), повторители (обеспечивает более дальней передачу сигнала) и компараторы (изменяет сигналл, исходя из мощности второго сигнала)
Время решает все
При создании сложных устройств помните, что многие из блоков реагируют с небольшими задержками, называемыми тактами. Например, красному факелу требуется один такт (0,1 секунды) для перехода из включенного состояния в выключенное. Из-за большого количества задержек сложные механизмы могут работать не так, как вы ожидаете. Учитывайте это, а при возникновении проблем изучите используемые предметы, чтобы понять, что именно может создавать проблему. Создание устройств и цепей из красного камня подобно изучению электроники. Подробнее об этих элементах вы можете прочитать в руководствах по красному камню.
Блоки энергии
Большинство твердых непрозрачных блоков вроде булыжника могут быть преобразованы в блоки энергии. Они не передают энергию блокам, расположенным рядом с ними, но могут активировать находящееся рядом устройство. Так происходит, когда вы нажимаете кнопку на блоке рядом с железной дверью. Прозрачные блоки, например стекло или листья, не могут стать блоками энергии.
Двери из булыжника и поршня
Поршни и липкие поршни используются во многих механизмах из красного камня, поскольку они сдвигают блок, находящийся прямо перед ними. Они нужны для сбора урожая, истребления мобов, движения лифтов и создания раздвижных дверей. Создайте автоматические раздвижные двери с использованием поршней.
1. Поместите четыре блока булыжника (два в ширину и два в высоту), чтобы сделать двери.
2. С одной стороны двери на расстоянии одного блока поместите друг на друга два липких поршня. (Помещенный поршень будет направлен к вам двигающимся полублоком.)
Создайте две двери из четырех блоков булыжника. Добавьте два набора из двух липких поршней на расстоянии одного блока с каждой стороны двери
3. Поместите красный факел, а над ним – блок булыжника с другой стороны от липких поршней. Красный камень активирует нижний поршень. Кроме того, он питает энергией расположенный над ним блок булыжника, и это приводит в движение верхний липкий поршень.
Обеспечьте поршни энергией. Нижний поршень активируется красным факелом. Верхний приводится в движение тем же сигналом красного факела, проходящим через блок булыжника, расположенный над факелом
Так вы создадите закрытую дверь, поскольку энергия красного факела (который всегда включен) сохраняет поршни в выдвинутом положении. Однако вам нужно, чтобы дверь открывалась. Необходимо обеспечить отключение красного факела, питающего поршни. К счастью, когда красному факелу посылается сигнал, он отключается! Для этого используйте нажимные плиты, которые будут отправлять сигнал красным факелам по проводке из красного камня. Четыре нажимные плиты (две с каждой стороны двери) помещаются на расстоянии двух блоков от дверей.
4. Выкопайте две траншеи глубиной в два блока с каждой стороны, чтобы соединить красный факел с нажимными плитами. Поместите один блок возле красного факела в качестве ступени. Дело в том, что проводка из красного камня поднимается не более чем на один блок за один раз, и чтобы поднять ее, вы используете созданные из блоков ступени. Глубина траншеи должна составлять два блока – красный камень работает, когда над находится блок свободного пространства. (Можно использовать полублок вместо блока, чтобы покрыть красный камень, поскольку в этом случае над проводкой будет достаточно места, чтобы она могла работать.)
5. Когда вы выкопаете траншеи, поместите проводку из красного камня вдоль них от одного конца до другого.
Выкопайте траншеи, чтобы провести проводку из красного камня из одного конца в другой
6. С обеих сторон двери замените пустые находящиеся перед ними блоки деревянными досками или другим настилочным материалом и положите на них нажимные пластины.
Добавьте блоки грязи перед дверями, а сверху поместите каменные нажимные пластины
Теперь вы сможете пройти через двери. Когда вы наступаете на нажимные пластины, они передают сигнал расположенной под ними проводке из красного камня, который достигает липких поршней и отключает их. Это открывает двери. Как только вы пройдете через двери, нажимные плиты отключатся, и двери захлопнутся. Траншеи с проводкой можно закрыть любыми строительными блоками. Помните, что вы должны оставить блок пустого пространства над каждым блоком, на котором расположена проводка из красного камня. Если проводка поднимается по одной из сторон блока, то над этим блоком также должен быть блок пустого пространства.
На рисунке изображена законченная раздвижная дверь, механизм которой полностью скрыт
Глава 13
Железная дорога
Иногда вам нужно доставить большое количество добытой руды из шахты на свою базу или быстро добраться до деревень, которые вы охраняете. Железная дорога – это идеальное решение для скоростного передвижения. Если не считать езды на лошади (и полетов в режиме Творческий (Creative)), то железная дорога обеспечивает самый быстрый способ перемещения. Железнодорожные пути могут подниматься в гору, проходить вокруг или сквозь нее, опускаться под землю, пересекать озера. Можно добавить станции. Тем не менее во время путешествий вы не защищены от мобов. Если на вашем пути попадется овца, вы полетите под откос. Самые безопасные – подземные железнодорожные пути, проходящие по освещенным коридорам, в которых не появляются мобы, а также железнодорожные пути, поднятые на возвышение. Если вы строите поднятую железную дорогу, удостоверьтесь, что она хорошо освещена и находится на достаточном расстоянии от деревьев и других блоков, откуда могут спрыгнуть мобы.
Постройте поднятую железную дорогу, чтобы держаться дальше от мобов, однако не забудьте как следует ее осветить!
Типы вагонеток
В дополнение к стандартной вагонетке вы можете создать вагонетку с двигателем (с печкой), которая будет перемещать вагонетки, расположенные перед ней, вагонетку с сундуком, а также вагонетку с воронкой. Вагонетки с воронкой собирают предметы, находящиеся на пути, их можно загрузить с помощью других контейнеров. Вагонетки не сцепляются между собой, однако одна вагонетка может толкать те, которые находятся перед ней.
В дополнение к обычной вагонетке, в которой вы можете ездить сами, существуют вагонетка с двигателем, вагонетка с сундуком, вагонетка с воронкой и вагонетка с динамитом
Типы рельсов
Наряду с обычными рельсами есть три типа рельсов, предназначенных для различных целей.
• Энергорельсы нужно активировать с помощью красного факела, в противном случае они остановят вагонетку. Красный факел активирует энергорельсы, к которым он присоединен, и еще восемь следующих блоков рельсов. Кроме того, энергорельсы можно активировать нажимными рельсами, проводкой из красного камня, рычагом или поместить на блок красного камня.
• Нажимные рельсы работают как нажимная плита. Когда вагонетка находится на них, они передают сигнал соседним блокам. Можно использовать эти рельсы для питания энергорельсов, активации нотного блока, чтобы он просигналил о приближающемся поезде, активации раздатчиков, чтобы они выбросили предметы или выстрелили стрелами, а также для переключения путей на развилке.
• Активирующие рельсы, получая сигнал, выполняют два действия: активируют или деактивируют вагонетку с воронкой или активируют вагонетку с динамитом.
Существует четыре типа рельсов: обычные рельсы, энергорельсы, нажимные и активирующие рельсы
Простая железнодорожная система
Вы легко построите железнодорожную систему, состоящую из одного пути с остановками и двумя простыми конечными точками. Обеспечьте энергией начало железной дороги, выкопав яму 21 и поместив в нее энергорельсы. Последний блок рельсов в конечной точке должен иметь кнопку, которую можно нажать, чтобы отправиться в путь.
На этой простой конечной остановке используется два блока энергорельсов и кнопка, питающая последний блок энергорельсов
Для создания промежуточной остановки выкопайте яму 21 и поместите в нее два блока энергорельсов, также активируемых кнопкой. Вагонетка сможет останавливаться, и вам нужно будет нажать кнопку, чтобы двинуться дальше.
Простейшая промежуточная остановка предусматривает наличие двух блоков энергорельсов и кнопки
Можно создать поднятую платформу 21 с расположенными на ней обычными рельсами. С каждого конца платформы поместите два блока энергорельсов, за которыми идет блок нажимных рельсов. Соедините кнопки с наклонными отрезками энергорельсов, используя проводку из красного камня. Нажимные рельсы дают вам возможность заехать на платформу, а кнопки – двигаться вперед. (Если кнопка не работает, убедитесь, что находитесь на наклонном отрезке энергорельсов. Можно слегка скорректировать свое положение, нажав клавишу W.)
Используйте платформу, четыре блока энергорельсов, два блока нажимных рельсов и две кнопки. В данном случае кнопки соединены с блоками энергорельсов с помощью проводки из красного камня
Американские горки
Постройте фантастический аттракцион, используя в качестве основы для железнодорожных путей булыжник, деревянные доски или другие блоки. Расположите рельсы на наклонных отрезках пути, добавьте блоки энергорельсов, которые позволят вашей вагонетке передвигаться вверх по склону. Завершите строительство американских горок в точке их начала. Для создания простой остановки поместите два блока энергорельсов, первый на наклонном участке, а второй – на прямом. Поместите кнопку на стене рядом с наклонным блоком. Когда ваша вагонетка достигнет нисходящего блока, она остановится. Она двинется дальше при нажатии кнопки. (В этот момент вы должны находиться на наклонном участке пути.)
Представленные на рисунке американские горки используют остановки другого типа. Обратите внимание на кнопку, которая питает наклонный блок энергорельсов
