Как играть с ребенком . Игры на развитие моторики, речи, внимания, памяти, мышления, восприятия, воображения у детей от 3 до 10 лет Субботина Лариса
Спичечный рак ползет вверх. Переложите три спички так, чтобы он полз вниз.
Две рюмки построены из десяти спичек. Переложите шесть спичек так, чтобы получился дом.
Задачи третьей степени сложности (трудные)
Весы составлены из девяти спичек и не находятся в равновесии. Переложите в них пять спичек так, чтобы весы пришли в состояние равновесия.
Флюгер составлен из десяти спичек. Переложите четыре спички так, чтобы получился дом.
Пункт 7. Необходимо «отбить грабительское нападение индейцев». Игрок выполняет задание на меткость. Предлагается обычная мишень, в которую нужно попасть мячиком (например, от настольного тенниса) или просто плотным комком бумаги, туго перевязанным шпагатом. Для перехода на следующий этап необходимо попасть в мишень три раза. Если игрок не может попасть и отказывается от продолжения попыток, ему даются штрафных 3 очка.
Пункт 8. После «нападения» нужно все привести в порядок и выяснить, что из вещей пропало «после грабежа». Это задание на внимательность. На столе или стуле раскладываются различные предметы (мелкие игрушки, карандаши, ключи и т. п.). Приблизительно 10–15 предметов. Игроку предлагается в течение 30 секунд запомнить предметы и их расположение. Затем игрок отворачивается, а ведущий перекладывает и убирает несколько предметов. Игрок должен определить, что убрано и что переставлено. За каждую ошибку – 1 штрафной балл.
Пункт 9. Впереди – горная река. Необходимо перейти ее по «подвесному мосту». Для этого на полу расстилается жгут из обычной бельевой веревки, и надо пройти по ней.
Пункт 10. Вы «заблудились». Необходимо как можно быстрее найти выход из лабиринта.
Пункт 11. Вы почти у цели. Необходимо только открыть «замок в двери сокровищницы». Игрок должен обвести карандашом предлагаемую фигуру, не отрывая карандаша от бумаги и не проводя по одной и той же линии дважды.
Пункт 12. Вы в пещере сокровищ. Теперь нужно только найти спрятанное сокровище. (Например, у мамы в шкафу или под кроватью.)
Прежде чем взять сокровище, игрок должен «отработать» штрафные очки. Например, он должен назвать столько городов на конкретную букву (Л, К, А), сколько у него штрафных очков. Ему можно предложить произнести соответствующее число раз скороговорку «Карл у Клары украл кораллы, а Клара у Карла украла кларнет» или «На дворе трава, на траве дрова, не бросай дрова на траву двора».
После нахождения «сокровища» игра считается законченной.
Предлагаемая игра может проводиться с одним ребенком и с группой, в квартире, на даче, во дворе. Количество этапов игры может быть увеличено или сокращено. Для упрощения игры можно использовать один маршрут и две команды по принципу эстафеты. Задание каждого этапа можно использовать как самостоятельную игру для детских праздников, дискотек, соревнований КВН и т. п. Эта игра сюжетная, и дети воспринимают ее с большим интересом. Но она требует определенной организационной подготовки. Однако можно предложить учебные игры, практически не требующие специальной организации. Особенно игры влияют на развитие творческого мышления. Среди них выделяются так называемые инновационные игры.
Инновационные игры – это, прежде всего, игра обучения знаниям, посредством открытия. В процессе игры ребенок открывает для себя что-то новое. Инновационные игры пробуждают творчество ребенка, стимулируют его любознательность.
Эта игра предложена Анатолием Заком. Эта игра направлена на развитие языковых навыков у детей 6–8 лет. Идея игры проста. Ребенок воображает себя почтальоном – «разносит» письма по адресатам. При этом он должен решать поисковые задачи, применяя языковые навыки и соображая, как почтальон может добраться из одного пункта в другой.
Ребенку предлагается следующая схема.
Рассмотри ее. Значок с почтовым конвертиком – почта. Из нее отправляется почтальон разносить письма. Кружочки обозначают домики, куда приходит почтальон с письмами. Линии между кружочками – это дорожки, по которым может ходить почтальон.
Ребенок должен соблюдать определенные правила при «разнесении» почты.
В данном случае это правило гласит: Если дорожка соединяет домики, в которых живут разные гласные буквы, то идти по такой дорожке можно, а если в домиках гласные одинаковые, то идти по такой дорожке нельзя. Правильную дорожку, по которой должен идти почтальон, ребенок должен нарисовать на схеме кружочков с цифрами.
Для решения задачи, ребенок должен прочесть названия домиков. Последовательность решения задачи такова:
– Какая гласная в названии домика-почты?
– Гласная А.
– Какая гласная в верхнем домике?
– Гласная У.
– Какая гласная в нижнем домике?
– Гласная А.
– А теперь подумай, по какой дорожке идти почтальону – по верхней или по нижней?
– По верхней, потому что в названиях этих домиков гласные разные.
– Нарисуй правильную дорожку.
Так иллюстрируется смысл и структура игры «Почтальон – читатель». Задания по ходу игры усложняются и могут предлагаться уже более старшим и обученным детям, но принцип игры остается неизменным. Для тренировки данной игры предлагается выполнить следующие задания.
То же самое можно выполнить для варианта с различными согласными. Идти можно по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых есть разные согласные.
Постепенно меняем структуру игры. Задача ребенка, при сохранении общего правила, – определить, по одной или по двум дорожкам может идти почтальон. Условие – общие гласные.
Идти можно по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых есть общие согласные.
Правило. Следующий вариант игры включает в анализ число слогов. Почтальон может идти по дорожке, которая соединяет домики, имеющие в названиях разное число слогов. Если в названиях домика и почты число слогов одинаковое, то идти нельзя.
Усложняем игру. Правило. Почтальон может идти по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых ударение падает на разные (по счету) слоги, например «волна» и «катер» – на второй и на первый слог. Если в названиях домиков ударение падает на одинаковые (по счету) слоги, например «нога» и «рука», то идти нельзя. Показать, каким путем прошел почтальон в конечный домик.
Теперь почтальон понесет письма в несколько домиков.
Правило. Почтальон может идти по дорожке, соединяющей домики, в названиях которых ударение падает на разные гласные, например «мыло» и «цветок».
Если в названиях домиков ударение падает на разные гласные, например «молоко» и «книга», то идти нельзя. Найти путь из трех дорожек, по которому прошел почтальон от почты к конечному домику. Конечный домик в этом случае помечен точкой.
Самый сложный вариант задания с ударными гласными включает большое количество слов при сохранении предыдущего правила.
В предлагаемых выше играх ребенок, получая удовольствие от игры в целом, осваивает и необходимые знания родной речи. Игру можно проводить с одним ребенком, а можно и в группе. В последнем случае можно внести в игру элемент соревнования. Например, кто быстрее найдет правильную дорожку или кто меньше сделает ошибок.
Для развития мышления ребенка очень важно обучать его умению устанавливать связи между объектом и его свойствами. Для развития этого умения используется настольная игра «КТО…? ЧТО…?>.
Ребенку последовательно предлагается ряд карточек, которые он должен разложить по порядку, исходя из поставленного вопроса.
Ребенок должен проанализировать каждую картинку, найти самый важный признак, на который направлен вопрос, и затем разложить карточки по степени выраженности признака. Например, на карточках серии «Кто сильнее?» могут быть: волк, крот, тигр, заяц, лиса. Ребенок должен расположить их следующим образом: тигр, волк, лиса, заяц, крот. Точно такую же работу нужно провести и с другими карточками. При игре нескольких детей, каждый ребенок получает свои карточки и выигравшим считается тот, кто быстрее всех и без ошибок расположил свои карточки.
Кто веселее?
Кто быстрее всех летает?
Что ярче светит?
Что теплее?
Расположи картирнки по длине хвоста у зверюшек
Эта игра развивает словарный запас, воображение и память ребенка. Выбирается ведущий, затем в его отсутствие подготавливается сама игра. Выбирается четверостишье известного всем стихотворения. Четверостишье делят по одному слову между всеми играющими. Возвратившийся ведущий задает остальным участникам по одному, любому вопросу. Отвечающий обязан дать ответ, используя в нем «свое» загаданное слово. Слово должно быть употреблено (связно)с другими и не явно для ведущего. По ответам разных участников ведущий должен угадать стихотворение. Следующим ведущим становится участник, последним отвечавший на вопрос и по ответу которого было отгадано стихотворение. Победителем становится тот, кому потребовалось для отгадки задать меньше всего вопросов.
Игры на развитие мышления пробуждают у ребенка стремление к творчеству, формируют такие качества, как уверенность в себе, умение преодолевать препятствия, и таким образом существенно влияют на формирование личности. Однако существуют и специально организованные игры для личностного развития и роста.
Игры для развитии воображения
Воображение – это высшая психическая функция, обеспечивающая сознательную творческую деятельность человека. Ребенок рождается с потенциальной возможностью осуществлять деятельность воображения. Однако лишь в реальной деятельности по решению творческих задач происходит развитие, совершенствование и усложнение функции воображения. В отличие от других высших функций наиболее интенсивно воображение развивается в довольно раннем возрасте, приблизительно в период от четырех до десяти лет. Если не предпринимать специальных усилий для формирования воображения, то в дальнейшем эта функция переходит в пассивную форму. Простой пример: предложите шестилетнему ребенку сочинить сказку или придумать новый сюжет игры, большинство детей справится с этим без особого труда. Это же задание составит существенную трудность для обычного взрослого. Однако без воображения невозможна никакая творческая деятельность. Все гениальные и талантливые люди, оставившие человечеству неординарные достижения, отличались именно высокой активностью воображения. Итак, развивать воображение – это обеспечивать мощный творческий потенциал в будущем.
Большая часть игровой активности ребенка происходит при интенсивной работе воображения. Воображение лежит в основе формирования личности, творчества, успешности учебы детей.
Данная игра направлена на развитие нравственных оценок детей. Играть могут дети начиная с четырехлетнего возраста.
Одному ребенку предлагается стать «добрым волшебником», а другому «злым». Как вариант, один ребенок может выполнять каждую роль последовательно. Вначале им предлагается изобразить мимику доброго и злого волшебников. Затем перечислить, какие добрые и злые волшебства делает тот и другой. Затем придумать, каким образом добрый волшебник расколдует плохие дела злого.
Дети могут вместе или индивидуально нарисовать доброго и злого волшебников. У одного доброе лицо, а другого злое, а потом раскрасить волшебников так, чтобы сразу было видно, кто добрый, а кто злой. Нарисовать волшебные предметы – волшебную палочку, волшебный эликсир, волшебную шапку и т. п. Главное, чтобы сразу было видно, который добрый волшебник, а который злой.
Это сюжетная игра для группы или одного ребенка.
Ведущий. Ты любишь конфеты?
А еще что ты любишь? Наверно, игрушки и кататься на каруселях, да?
Сейчас мы попробуем составить как можно больше предложений из твоих любимых слов: КОНФЕТА, ИГРУШКА, КАРУСЕЛЬ.
– Конфеты и сладости любят все дети. Один добрый волшебник решил доставить детям радость и с помощью волшебной палочки превратил один город в Город Сладостей. В этом городе все стало сладким. Дома и тротуары, деревья и машины, карусели и игрушки, скамейки в парке и автомобильные знаки – все стало из карамели, бисквитов, мороженного и шоколада.
– Подумай и расскажи, как живется жителям в таком городе.
– Что происходит, когда в городе наступает жара или идет дождь?
– Ты сам хотел бы жить в таком городе?
За лучший рассказ присуждается звание «главного конфетного мастера». Затем детям предлагается оформить часть игровой комнаты как «Конфетный город». Дети придумывают новые названия конфет, вспоминают как можно больше названий сладостей и записывают их на бумажках (или это делает взрослый ведущий). Из них выбирают названия улиц, площадей, парков «Конфетного города». Все это можно оформить в виде картины-плана «Конфетного города».
Лучше, если для этой игры будет использован большой ветвистый сук, который имитирует дерево, но можно использовать вешалку или искусственную елку. На него вешают самые разные предметы, которые взяли у детей (шарфики, ручки, бантики и т. д.). Детям говорится, что это волшебное дерево и поэтому все, что на него повесили, становится волшебным. Каждый ребенок должен подойти к дереву и снять с него предмет, принадлежащий конкретному игроку. (Например, «волшебный» предмет Пети или Маши или Тани и т. д.) Ребенок должен угадать, какой предмет принадлежит игроку, и придумать, какое «волшебство» может выполнить этот предмет. (Например, заставить владельца танцевать, или громко смеяться, или петь, или скакать на одной ножке и т. п.) Если он угадал владельца предмета правильно, то «волшебство» исполняет хозяин предмета, а если ошибся, то «волшебное действие» выполняет сам.
Для более маленьких детей возможен более простой вариант игры «Волшебное дерево». На нарисованное дерево прикрепляют изображения различных предметов. Затем ребенку предлагается определить, что реально может находиться на дереве, а что является лишним. Например: «Представь, что существует волшебное дерево, на котором может вырасти все, что вообще растет на деревьях (а может быть, живет среди ветвей). Художник нарисовал такое дерево, но много напутал. Посмотри внимательно и скажи, что правильно и чего нет на этом рисунке».
Ведущий берет какой-нибудь предмет (стакан, мячик, ручку и т. д.). Затем с помощью пантомимы манипулирует с предметом, «превращая» его во что-то. Например, стакан становится вазой. подзорной трубой или подсвечником, мячик – яблоком, колобком, воздушным шаром, ручка – указкой, шпагой, ложкой и т. п. Дети должны угадать, во что превратился этот предмет. Когда всем становится ясно, во что превратился он, его передают другому участнику игры и просят «превратить» во что-нибудь другое.
Для большего интереса игры будет лучше, если дети заранее приготовят каждый свой предмет и придумают, во что они его «превратят». Затем они показывают предмет с соответствующими манипуляциями. Чем больше участников правильно угадают, во что превратился предмет, тем лучше результат игры. Важно, чтобы каждый ребенок участвовал в игре.
Эта игра наряду с воображением активизирует мышление. Ребенку предлагается несколько задач, результатом которых должно явиться изобретение. На работу дается 15 минут. За это время ребенок должен сформулировать свое изобретение по каждой задаче.
Задачи:
– Придумайте несуществующий прибор, необходимый в домашнем хозяйстве;
– Придумайте несуществующее животное и назовите его несуществующим именем;
– Предложите, что нужно сделать, чтобы все люди были счастливы.
Следующий этап игры – изобразительный. Возможны несколько вариантов:
Первый вариант. Нарисовать все, что было придумано ребенком раньше.
Второй вариант. Изобразить, что придумано ранее с помощью комплекта кружков, прямоугольников, треугольников и полосок разного цвета, приготовленных заранее.
Третий вариант. Изобразить, что придумано ранее с помощью комплекта игрушек (игровых предметов, игрушечных животных, кукол и т. д.).
Если работала группа детей, оцените работу каждого и выберите победителя по признаку количества вариантов. Чем младше дети, тем большую роль играет оценка взрослого. Чем старше, тем больше можно доверить оценку им самим.
Это групповая игра, тесно связывающая воображение и эмоции и насыщенная высоким эмоциональным потенциалом. Не имеет возрастных ограничений. Предлагается всем участникам представить себе какой-либо образ. Затем на листе бумаги первый ребенок изображает отдельный элемент задуманного образа. Второй игрок, отталкиваясь обязательно от изображенного элемента, продолжает работу предшественника для трансформации в свой замысел. Точно так же поступает третий и т. д. Конечный результат, как правило, представляет нечто абстрактное, поскольку ни одна из форм не завершена, а все плавно перетекают друг в друга. Но, как правило, конечный продукт мало интересует детей. Удовольствие составляют процесс изображения и борьба, возникающая при попытке завладеть чужими формами, навязать свои, а также неожиданности и открытия нового содержания и образа, возникающие на каждом этапе работы.
Можно включить элемент соревнования – когда дети разделяются на команды и каждая рисует свой рисунок. По итогу определяется команда-победитель.
Это групповая игра, формирующая навыки группового взаимодействия, взаимопонимания и требующая активной работы воссоздающего воображения и логического мышления. Все дети делятся на команды составом от 2 до 5 человек. Для игры заранее заготавливаются квадраты-головоломки. Из цветной бумаги вырезаются 2 квадрата. Квадраты должны быть разного цвета. Каждый квадрат разрезается на кратное числу членов команды кусочки разной формы. Например, играют пять игроков в команде. Заготавливаются синий, красный и т. д. квадраты. Каждый разрезают на 10 частей.
Каждому игроку дается конверт, в котором лежат две синих, две красных детали треугольников. Заготавливается столько таких командных наборов, сколько играющих команд. По команде ведущего команды раскрывают свои конверты и начинают складывать из имеющихся деталей квадраты одного цвета. Каждая команда должна как можно быстрее сложить по три квадрата. Однако в этой игре есть три правила, которых должны обязательно придерживаться игроки.
1. Складывая квадраты, нельзя разговаривать.
2. Ребенок не должен подавать никаких знаков, что ему нужна конкретная деталь.
3. Можно самому давать детали головоломки, но нельзя ни у кого их брать.
За выполнением правил следит ведущий игры. Если команд много, то у каждой должен быть свой «контролер». За каждое нарушение правила команда получает один штрафной балл. По окончании игры определяется результат. К времени (в минутах) работы команды прибавляется количество штрафных баллов. Выигрывает та команда, которая имеет самый маленький конечный результат: работала быстрее всех и с наименьшим числом ошибок.
Учебные игры
В предыдущих разделах мы познакомились со всевозможными играми, направленными на развитие отдельных психических функций или свойств личности ребенка. Они необходимы для обучения, развивают такую способность, как обучаемость. Обучаемость – это универсальная способность человека, обеспечивающая эффективное усвоение знаний, умений и навыков. Она развивается в ходе специальной деятельности, позволяющей ребенку проявлять собственную высокую активность при получении знаний, их использовании, осуществлении новой для ребенка учебной деятельности.
Такая деятельность имеет две принципиально разные формы. Первая – это игра, построенная на учебном и даже научном материале. В ходе такой игры ребенок усваивает новые знания и приобретает навыки и умения по определенному учебному предмету. Вторая– это урок, проводимый в необычной, нетрадиционной форме. Такой урок, содержащий классические учебные упражнения и задания, вместе с тем воспринимается ребенком как игра. Дети не устают на таких уроках, но учебный материал осваивают более прочно и глубоко. Познакомимся подробнее с различными формами активизации учебной деятельности детей.
Игра направлена на развитие и актуализацию речевого запаса. В этой игре участники в ритме отскакивающего мяча должны проговаривать пять слов на соответствующую тему. Классический вариант игры знаком еще нашим бабушкам. Ребенок берет мяч и, ритмично отбивая его от земли, говорит: «Я знаю пять названий цветов (или мебели, или посуды, или животных и т. п.): роза, мимоза, гвоздика, тюльпан, ромашка». Затем мяч переходит к следующему игроку, и он, отбивая мяч, перечисляет свои пять названий цветов и т. д. Игрок не должен повторять те слова, которые уже были произнесены другими, иначе он выбывает из игры. В случае потери мяча или «опоздания» в произнесении слова в ритме удара мяча игрок также выбывает из игры. Игра ведется до тех пор, пока не останется один участник, не выбывший из игры. Он победитель. Число участников игры не ограничено.
Для учебных целей используется усовершенствованный вариант игры. Все дети делятся на две команды, выбирается ведущий. Жребием определяется команда, которая начинает игру. Ведущий передает мяч первой команде и объявляет тему игры, например «Школа». В дальнейшем ведущий следит за временем игры и соблюдением игровых правил.
Первый участник первой команды начинает: «Я знаю пять уроков: русский, математика, чтение, труд, физкультура». Мяч переходит ко второму участнику первой команды, и он продолжает: «Я знаю пять предметов школьной мебели: парта, стул, доска, шкаф, стол» и передает мяч третьему участнику. И так далее: «Я знаю пять предметов в портфеле…»; «Я знаю пять имен одноклассников…»; «Я знаю пять кабинетов…»; «Я знаю пять учителей…» и т. п. Если кто-то теряет мяч, не произносит или не успевает произнести слово, то этот участник выбывает из игры, а мяч переходит другой команде. Игра проводится в течение двадцати минут. Какая команда больше времени «удержит» у себя мяч и потеряет меньше участников, та и выиграла.
Игру «Я знаю…> можно проводить в индивидуальном зачете. В этом случае дети по очереди берут мяч, называют слова и передают мяч следующему игроку. Игра ведется до тех пор, пока не останется один победитель.
В учебных целях можно использовать темы:
«Русский язык». «Я знаю: пять букв (гласных, согласных, звонких, глухих); частей речи; членов предложений; предлогов; местоимений и т. д.»;
«Математика». «Я знаю: пять цифр, чисел, знаков, терминов, дробей и т. п.»;
«Природоведение». «Я знаю: пять дней, животных, растений, рек, городов, деревьев, овощей, машин и т. п.».
Чтобы определить, что должен знать ученик, можно обратиться к учебнику, программе и определить конкретные направления перечисленных понятий.
Игра «Я знаю…» может проводиться как в школе, так и в детском саду. Она динамична, нравится детям, обогащает их словарный запас, тренирует навык активного использования имеющихся слов, а также систематизации учебных и научных понятий.
Игры «в слова» являются основными учебными играми в начале обучения ребенка. Обогащение словарного запаса, освоение структурных языковых форм, стилистики – важнейшие факторы дальнейшего успеха в учении.
Для этой игры на доске или на планшете рисуют солнышко. В центре солнышка пишут какое-либо существительное. Дети делятся на две команды. Каждая команда получает «свое солнышко» с существительным.
Задача игроков – по очереди выходя к доске, писать на каждом луче солнышка прилагательное, сочетающееся с существительным в центре. Например, цветок красивый, желтый, ароматный, полевой, прекрасный, целебный и т. д. Какая команда заполнит больше лучиков за десять (или пять) минут, та и выиграла.
Эта игра аналогична предыдущей. Детям предлагается нарисовать «ножки у паучка». Тело «паучка» – корень слова, а ножки позволяют образовать однокорен-ные слова.
Дети делятся на команды, каждой дается задание (корень слова). Какая команда нарисует больше ножек у «паучка» за пять минут, та и выиграла. В качестве «тела» паучка необязательно выбирать корень слова. Можно взять любую часть слова или речи и дать соответствующее задание («Как можно больше слов с таким суффиксом», «Как можно больше родственных сказуемых»).
Эта игра, основанная на активной работе фантазии и мышления, является прекрасным средством стимулирования интереса к учебе. Ее можно использовать в игре детей начиная с 9–10-летнего возраста.
– Как известно, Архимед воскликнул «Эврика!», когда ему в голову пришло гениальное решение сложной задачи, казалось, нерешаемой.
Вы предложите своим детям стать «Архимедами» и решить нерешаемые задачи. Ниже предлагается ряд проблем. Попросите ребенка дать как можно больше решений этих проблем. После того, как он «решит» одну проблему, предложите ему поискать еще решение, и так до тех пор, пока он не «иссякнет». Те проблемы, которые он не хочет решать, пусть не решает. Проблемы, по которым получено наибольшее число решений, указывают на сформированную у ребенка сферу интересов.
Проблемы для решения.
1. Как развести сад на Луне?
2. Как распознать инопланетянина?
3. Как построить машину для расчесывания собак?
4. Как из мухи сделать слона?
5. Как без космического корабля слетать на Марс?
6. Как сосчитать все звезды?
7. Как сделать машину для воспитания детей?
8. Как сделать машину для приготовления уроков?
9. Как сделать машину для перемещения во времени?
10. Как оживить куклу?
11. Как научиться читать мысли другого человека?
12. Как выучить язык зверей?
13. Как разогнать тучи?
14. Как написать слово не используя карандаш или ручку?
15. Как вырастить возле дома тропический сад (или одно растение, например, пальму)?
Сферы интересов: интерес к земле и растениям, к живой природе – 1, 13, 15; интерес к космосу, мирозданию, космической технике – 2, 5, 9; интерес к животным, живой природе – 3, 4, 12; интерес к учебной работе – 6, 8, 14; интерес к человеку – 7, 10, 11.
Данная игра ориентирует в интересах по объекту и углубляет понимание многозначности последнего.
Эта игра, с помощью которой дети лучше усваивают алфавит, активно формируют навык чтения. Шерлок Холмс расследует преступление о пропаже алмаза. Ему в руки попало письмо, в котором преступник сообщает своему сообщнику, где он спрятал алмаз. Но письмо зашифровано. На листе изображена таблица с буквами, каждая буква помечена цифрой. Первая буква письма – цифрой «1»; вторая – цифрой «2»; третья – цифрой «3», и так далее. Необходимо как можно быстрее расшифровать письмо и найти алмаз. Кто быстрее справится, тот и выиграл.
Ответ: «Алмаз спрятан в камине».
Эту игру можно проводить на уроке, в конкурсах, в КВН, в интеллектуальных эстафетах. Подготовить ее очень просто. Буквы любой фразы разместить по клеточкам таблицы и пронумеровать по порядку их места во фразе. Таким образом можно «зашифровать» не только задание для Шерлока Холмса, но и любое изречение, строку из стихотворения, пословицу. В любом случае у детей тренируется оперативный навык чтения.
Участникам игры необходимо как можно быстрее добраться к волшебнику Грамотею. «Да вот беда, буквенные колеса от вашего алфавитного автомобиля сломались. Страшный зверь Буквоед пришел и съел несколько букв, и теперь колеса не вращаются. Нужно за две минуты «починить» колеса. Кто справится, тот и попадет к Грамотею».
Побеждают те дети, которые успели за две минуты дописать все необходимые буквы. По желанию и необходимости можно составить множество таких «колес». Данную игру можно использовать в других играх или КВН.
В этой игре, предложенной итальянским педагогом Ф. Пассаторе, происходит формирование речевых навыков. Суть игры состоит в том, чтобы составить иллюстрированный рассказ. Игра проводится в группе детей. Надо приготовить специальные «карты»: на пятьдесят одинаковых картонных карточек наклеить разнообразные вырезки из старых журналов и газет. Эту работу дети выполняют на подготовительном этапе игры (например, на уроке труда).
Когда «карты» готовы, можно приступать к игре. Участники игры садятся вокруг стола, разыгрывают право первого хода. Карты тасуют и выкладывают на середину стола «рубашкой» вверх. Первый игрок снимает верхнюю карту и интерпретирует рисунок, начиная со слова «Однажды…». Остальные внимательно слушают, готовясь продолжить эту интерпретацию. Сосед снимает следующую карту, выкладывает ее рядом с первой и описывает, но так, чтобы его описание было связано с предыдущим. Затем следующий участник открывает третью карту и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока не «обойдет» всех участников. В результате в ходе коллективного творчества получается иллюстрированное описание, которое дети могут пересказать. Так как комбинация тасуемых карт каждый раз бывает новая, эту игру с данным комплектом карт можно проводить многократно.
Игра «лучший счетчик»
Дети делятся на две (можно на три) команды. Ведущий задает всем вопрос: «Сколько в комнате окон?» Кто первым ответил, тот получает балл. Если первый ответ неправильный, то игрок из команды выбывает. Вопросы идут по нарастающей сложности счета. Если кто-то из членов команды не участвует в работе (не дал ни одного ответа за игру), команда штрафуется на три балла.
– Сколько в комнате дверей?
– Сколько столов?
– Сколько ручек на партах первого ряда?
– Сколько учебников на первых трех партах?
– Сколько учеников сидят у окон?
– Сколько стульев в комнате?
– Сколько пальцев на руках у сидящих на задних партах?
И так далее.
Кроме навыка счета эта игра организует и развивает у детей внимание.
Игра закрепляет знание цифр и чисел и одновременно тренирует у детей согласованность действий.
Все участники игры делятся на две команды, одинаковые по количеству участников. Команды встают напротив друг друга, и каждая получает комплект карточек с цифрами. Ведущий называет многозначное число.
(Количество знаков в числе соответствует количеству игроков в команде.) Игроки команд должны как можно быстрее составить это число и показать его на карточках. Каждый игрок держит одну карточку с цифрой. Цифры в называемых числах не должны повторяться. Побеждает та команда, которая быстрее и без ошибок соберет указанное число.
Ведущий встает перед участниками игры и, показывая рукой на отдельные части своего тела, громко называет их, правильно или неправильно. Если он назвал правильно, то участники игры хлопают один раз в ладоши, если ошибся, то остаются неподвижными. Тот, кто хлопнул «неправильно», выбывает из игры. Победителями становятся те дети, которые остались в игре до самого конца (когда перечислены все элементы).
Изучение своего тела с помощью данной игры только одна из ее возможностей. Вариантом игры может стать использование картинок предметов и называние их при демонстрации. Если предмет назван верно, дети хлопают в ладоши, если неверно, то не хлопают. Эта игра может с успехом использоваться для изучения иностранного языка.
Игра «Небылицы»
Детям необходимо обнаружить ошибку («небылицу») в излагаемом материале. Например, им предлагается определение понятия, правило, текст, в котором допущена «небылица». Тот, кто первым обнаружил ошибку, получает цветной квадратик. (Это необходимо для будущего подсчета баллов.) Кто наберет больше квадратиков, тот и победитель игры. Чтобы составить учебные «небылицы», можно использовать несколько приемов:
– Перефразировать правила «наоборот». Например: «От перемены мест слагаемых сумма меняется», «ЖИ и ШИ пишется с буквой «Ы» и т. п.;
– Взять два определения и поменять у них начало и конец. Например: «Согласные звуки делятся на четные и нечетные»; «Числа делятся на звонкие и глухие»;
– В учебный или познавательный текст вставить заведомо неправильную информацию. Например: «Наступили новогодние каникулы. Дети очень обрадовались, они взяли санки, мячики, коньки и лыжи, надели купальники и отправились на речку. Там они загорали, купались, катались на санках и играли в снежки. Затем они вернулись домой. Вечером наряжали елку. Весело прошли зимние каникулы»;
– Изъять из определения необходимую информацию таким образом, чтобы нарушались логические связи: «Окончание – это значимая часть, служащая для связи».
Использование «небылиц» для освоения учебного материала способствует развитию памяти, логического мышления, внимательности ребенка. Такая игра на уроке воспринимается детьми с юмором, пробуждает их активность и интерес к изучаемому материалу.
Еще больший эффект в плане закрепления знаний дает вариант игры под названием «Конкурс на лучшую небылицу». В этом случае детям предлагается самим придумать небылицу и провести конкурс на самую лучшую, остроумную и познавательную.
Проверку знаний можно провести в форме этой увлекательной игры.
– Итак, сегодня не обычный урок, а сказочный бал. Но чтобы попасть на него, необходимо ответить на каверзные вопросы стоящих у входа стражников.
Из группы детей выбирают несколько «стражников», которые заранее готовят 3–4 вопроса по учебному материалу. Вопросы проверяются учителем: они должны быть четко сформулированы и требовать лаконичного ответа.
«Стражники» делятся на пары. Они будут охранять вход, сменяя друг друга каждые пять минут. «Гости» выстраиваются в очередь. Каждый «гость» проходит между стражниками и отвечает на их вопрос. Вопросы «стражники» задают по очереди. Если ответ на вопрос правильный, «гостю» дают эмблему «Мудрой совы» и пропускают на бал. Если ответ неверный, «стражники» закрывают для этого «гостя» «вход», и он должен встать в конец очереди, чтобы повторить попытку попасть на бал. Если вопросы закончились, а остались не попавшие на бал «гости», их награждают шутливым призом «Нос Буратино», символизирующим недобросовестную учебу и любопытство, которое поможет горемыкам в будущем получить много знаний.
«Гости» собрались – можно начинать бал. Все участники делятся на команды. Каждая команда выбирает свой цвет. Кружочек этого цвета прикрепляют на грудь членам команды. Затем они «наряжают» Дерево Мудрости (большую ветку дерева). Для этого каждый участник бала пишет на листке бумаги цвета своей команды какой-либо хитрый вопрос, задачку, шараду, ребус и т. п. (Эти задания нужно подготовить дома.) Каждый автор должен хорошо знать ответ на свое задание. Листок сворачивают в трубочку, завязывают ниткой и вешают на Дерево Мудрости. (Дерево может быть нарисовано на листе ватмана, и тогда записки нужно прикреплять булавками.) Затем приступают к конкурсу. По очереди члены команды подходят к Дереву Мудрости и снимают по одной записке другой команды, определяя их по цвету. Задание решают всей командой. Как только ответ найден, его объявляют вслух. Автор данной записки называет правильное решение. Если ответ верный, команда получает за него 5 баллов и отправляется за следующей запиской.
Задача команды – набрать как можно больше баллов, пока не кончились все записки. (Их можно снимать только по одной и, пока не произнесен ответ на задание, брать другую запрещено.) Когда записки закончатся, подсчитывается общая сумма баллов и определяется команда-победитель.
Следующий конкурс – выявляется самый дотошный гость. Для этого всем участникам игры читают учебный текст, по которому надо написать вопросы в течение десяти минут. Кто напишет за указанное время больше вопросов, тому присваивается титул «Самого дотошного ученика». Все поздравляют призеров. Бал окончен.
Особенность данной игры в том, что любой ее конкурс можно использовать как самостоятельный.
Возраст от 5 до 10 лет психологи называют сензи-тивным для развития воображения. Это значит, что свойство воображения развивается в этот период наиболее интенсивно. Вместе с тем воображение лежит в психологической основе любого научного открытия. А что как не бесконечную череду «научных открытий», совершают наши маленькие «ученые» в школе. Следовательно, учеба, опирающаяся на воображение, пойдет эффективнее и легче для самого ребенка. Многие учебные игры строятся именно на активизации воображения. Познакомимся с некоторыми из них.
В ходе этой игры дети могут проявить способности изобретателя. Для этого используется прием «запрещений». Перед ребенком ставится задача, требующая решения, но запрещается использовать типичные способы и средства. Например: необходимо начертить круг, но нельзя пользоваться циркулем, нужно набрать в определенную емкость песок, но нельзя пользоваться лопатой или совком. Задача ребенка – предложить как можно больше вариантов решения при заданных условиях.
Возможные решения задачи с кругом:
1. Обвести карандашом стакан, блюдце, любой круглый предмет.
2. Привязать к карандашу нитку, закрепить один конец нитки на бумаге и карандашом начертить при натянутой нитке окружность (сделать примитивный циркуль).
3. Перевести круг с помощью прозрачной бумаги или оконного стекла.
4. Начертить круг на компьютере, а затем распечатать на принтере.
Возможно, ваш «изобретатель» предложит еще много вариантов решения задачи, совершив неожиданные и для вас открытия.
Задания
Разделить листок бумаги на четыре равные части, не пользуясь карандашом.
Раскрасить красками нарисованный цветок, не пользуясь кисточкой.
Сделать в листе бумаги круглое отверстие, не пользуясь ножницами.
Соединить два листа бумаги, чтобы они не распадались, не пользуясь клеем.
Выкопать ямку под посадку цветка, не пользуясь лопаткой.
Из детей формируется «команда космического корабля». Они должны распределить роли в команде: выбрать капитана корабля, штурманов, пилотов, исследователей по различным отраслям знаний, корабельного врача, корабельного повара с помощниками и любых других специалистов, которых предложат сами, посчитав их нужными в полете. Перед началом игры каждый участник получает по десять баллов.
После формирования команды каждый определяет свои задачи и функции в полете – что он собирается делать во время путешествия – и начинает «подготовку» к полету.
Капитан должен написать основные правила поведения на корабле и приказ о начале полета; штурманы – проложить маршрут по карте звездного неба; пилоты – с помощью штурманов – посчитать, сколько времени продлится путешествие (на своем суперскоростном корабле один сантиметр расстояния они будут пролетать за десять дней); исследователи пишут список необходимых для их исследований вещей, которые они возьмут с собой; врач готовит список необходимых медикаментов и количество баночек с витаминами для всей команды (сколько же надо витаминов, если пить по одной витаминке каждый день на протяжении путешествия каждому члену команды! Время путешествия врач узнает у пилотов); повар должны сосчитать, сколько нужно с помощниками взять в путешествие котлет, килограммов картошки (из расчета 0,5 кг в день на члена команды) и сколько каждому достанется конфет, если их взять 100 кг, а в килограмме пятьдесят штук конфет.
Затем все подготовленные материалы обсуждаются и проверяются всеми участниками игры. За каждую ошибку в своей деятельности (грамматическую или математическую) участник игры штрафуется на один балл. При обсуждении качественного содержания деятельности другие «члены команды» могут дополнить списки необходимых предметов или выполняемых функций. Если дополнение принято остальными членами команды, участник получает пять баллов.
Когда подводятся итоги игры, считают, сколько баллов у каждого игрока, и определяют победителя.
Это сложная коллективная игра, направленная на общее развитие и освоение знаний по природоведению, истории на уровне начальной школы. В игре принимают участие не менее 12 детей. Игра проводится в два этапа. На первом этапе осуществляется подготовка к празднику. Она занимает несколько дней. На втором этапе в назначенный день проводится праздник «Карнавал года».
Первый этап. Все дети получают роль одного из месяцев года. Если детей больше двенадцати, то оставшихся можно выбрать в жюри. Очень важно, чтобы свою роль дети выбирали по желанию. Можно также разделить участников на 12 команд, в состав которых входят: костюмированный герой, член будущего жюри, «оформители» и «сценаристы». Даже если у детей разные роли, им всем можно предложить одеться в карнавальные костюмы, соответствующие месяцу, выбранному командой.
Например, для января подходит костюм, связанный с Рождеством.
Февраль предстанет в костюме Ветра, Вьюги.
Март может отразить в своем костюме символику праздника Восьмое марта.
Апрель связывает свой костюм с Днем космонавтики.
Май – это месяц распускающейся яблони, первых цветов.
Июнь – начало летних каникул.
Июль – сенокос, созревание хлеба.
Август – месяц плодородия, сбора урожая.
Сентябрь – начало учебного года.
Октябрь – классическая картина осени.
Ноябрь может содержать в костюме элементы темной звездной ночи.
Декабрь, как символ Нового года, может украсить себя новогодними игрушками.
В костюмах зимних месяцев должен преобладать белый цвет; весенних – голубой, синий, светло-зеленый; летних – яркие цвета радуги; осенних – желто-коричневая гамма.