Подарочная книга игр Образцова Татьяна
Вы можете увеличить количество заданий, если проявите свою фантазию и воображение. В конце соревнования жюри подводит итоги и определяет победившую команду.
Галантные кавалеры
Эта игра как бы отражает вполне реальную ситуацию, однако не становится от этого менее интересной и смешной. В ее основе лежит случай, когда парень с девушкой гуляют, к примеру, по парку и на их пути попадается огромная и глубокая лужа. Безусловно, все по-разному станут преодолевать это препятствие. Именно на этом и построена игра.
Для начала выбирают жюри и делятся на пары: мальчик и девочка. Они должны представить себе сложившуюся подобным образом ситуацию и найти наиболее подходящий из нее выход. Выигрывает пара, которая справится с проблемой более оригинально и весело.
Веселая эстафета
Число участников не ограничено. Главное – с самого начала выбрать жюри и разделиться на команды. Чтобы игра проходила увлекательнее, в командах не должно быть более 10 человек.
Далее проявляйте всю свою фантазию и воображение. Можно предложить игрокам на одной ноге проскакать до отмеченного места, причем не просто так, а держа в руках стакан с водой. На финише обязательно нужно проверить, остались ли стаканы настолько полными, как и на старте?
Следующим туром может быть трюк с кочаном капусты на голове. Конечно же, разрешается придерживать его на бегу одной рукой. Очко присуждается команде, успешнее справившейся с заданием.
Это задание, наверное, только для асов всевозможных эстафет. Здесь нужно пройти заранее отмеченное расстояние, держа книгу на голове, причем в одной руке должен быть полный стакан воды, а в другой – веник. Во время так называемого бега игрок должен умудриться подмести рассыпанные по пути опилки (или мелкие бумажки, шелуху от семечек и иное, кто чем располагает). Во время присуждения очков жюри должно определить также, чья дистанция подметена чище.
Далее вы сможете выявить самого ловкого, а главное – устойчивого игрока. Предложите соревноваться своим друзьям в прыжках, причем не просто так, а держа обеими руками свое колено. При увеличении сложности задания нужно бегать парами, держась за колени друг друга. Весело пройдет состязание с тазиками, когда 2 игрока из разных команд несут до отмеченной линии тазик с третьим игроком. Главное, чтобы ваше соревнование было увлекательно и интересно, поэтому фантазируйте на здоровье. В конце соревнования жюри должно подвести итоги и наградить участников призами и дипломами.
Глава 7. Выше, дальше
Все дети очень любят летать, они мечтают оторваться от земли и полететь в космос. Это их желание вполне оправданно, поскольку они растут, рост подразумевает увеличение размеров, возможность мобилизации всех физических качеств и умения моментально сконцентрировать все свои силы для основного движения. Кроме того, желание вырасти основано на том, что, когда малыш будет больше, он сможет смотреть на всех сверху вниз. А это придаст ему уверенности. Прыжки хоть и не приближают к космосу, но они благотворно действуют на рост ребенка. А это очень важно для малыша, и поэтому он старается максимально оторваться от земли, чтобы получить удовольствие от чувства свободы.
Игры, связанные с прыжками как в длину, так и в высоту, очень нравятся детям, к тому же игры не дают сильной нагрузки на организм, так как являются кратковременным физическим упражнением.
В этом разделе будут приведены как простые подвижные игры, так и игры спортивные для детей более старшего возраста.
Меловая линия
Выбирается водящий, который наблюдает за ходом игры и подводит итоги. Все должны играть возле стены дома или высокого забора. Дети по очереди должны подпрыгнуть как можно выше и мелом начертить линию на стене или на заборе.
Водящий замечает, на каком уровне тот или иной игрок начертил свою линию. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто провел линию выше всех.
Прыжок через пропасть
Водящий намечает на асфальте определенный участок. Это будет «пропасть». Он дает условный сигнал, и игроки начинают убегать от него. Играть нужно на каком-то строго отведенном участке, например на детской площадке.
Как только участники подбегают к «пропасти», они должны через нее перепрыгнуть. Впротивном случае игрок считается «упавшим в пропасть», и ему нужно выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все не выйдут из игры или не будут пойманы водящим. После этого водящим становится другой участник, игра продолжается.
Птицы и охотник
Водящий будет «охотником», все остальные игроки – «птицами». Начертите большой круг. В середину круга сядет «охотник». Все остальные находятся там, где им больше всего хочется. «Птицы» не должны бегать, они могут передвигаться только прыжками.
Как только начинается игра, «птицы» начинают везде «летать», т. е. прыгать. Иногда они запрыгивают в круг.
«Охотник» начинает ловить «птиц» в тот момент, когда они находятся в круге. Следовательно, «птицы» должны уметь прыгать достаточно далеко и быстро, чтобы не попасться к охотнику. Когда не останется ни одной свободной «птицы», выбирается новый «охотник». После этого игра продолжается. В этой игре нет победителей и побежденных, главное – все должны хорошо провести время.
Змейка
Водящий будет «змеей». Все остальные должны спасаться от нее. Для игры нужно несколько маленьких скамеек или одна длинная, не очень высокая, чтобы можно было легко на нее запрыгнуть. Как только игра начинается, «змея» охотится за всеми игроками. Чтобы спастись от «змеи», нужно запрыгнуть на скамеечку.
Но все время игроки не должны находиться на ней, им следует периодически бегать по земле. Как только «змея» «ужалит» кого-то, тот становится «змеей». Победителем становится тот, кто ни разу не попался.
Заколдованное место
Для этой игры нужно разделить площадку на три равных прямоугольника. Первый прямоугольник будет «замком», второй – «заколдованным местом», третий – «лесом». В начале игры выбираются два «колдуна». Они должны находиться в «заколдованном месте». Все остальные участники игры находятся в «замке». Когда начинается игра, из «замка» они перебегают в «лес». Чтобы совершить этот путь, им приходится пройти через «заколдованное место». Участники игры должны стараться с разбега перепрыгнуть через него. Участок, который отводится непосредственно под «заколдованное место», должен быть именно таким, чтобы через него можно было перескочить.
«Колдуны» стараются поймать кого-то из игроков в тот момент, когда те перепрыгивают «заколдованное место». Но сами «колдуны» не должны выходить за границу своего участка. Если до кого-то из игроков дотронулся кто-то из «колдунов», участнику придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся «заколдованными». После этого выбираются другие «колдуны», игра возобновляется.
Прыг-скок
Водящий должен встать в круг и взять в руки обыкновенную скакалку. Все остальные окружают его на небольшом расстоянии. Водящий начинает крутить скакалку по кругу.
Игроки должны высоко подпрыгивать, чтобы скакалка не коснулась их ног. Если какой-то игрок не успел подпрыгнуть и скакалка задела его, ему придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся вне игры. После этого выбирается другой водящий, игра продолжается.
Инопланетяне
ХЗодящий становится «космическим охотником», а все остальные – «инопланетянами». На площадке, где проводится игра, нужно нарисовать несколько небольших кружков, таких, чтобы в них можно было стоять на одной ноге.
Игра начинается, «космический охотник» ловит «инопланетян». Они должны убегать от него, но прыгать нужно только по своим следам, т. е. по этим кружкам. Если кто-то из «инопланетян» вышел за пределы кружка, ему придется покинуть игру. Если кого-то из «инопланетян» поймает «охотник», то этот участник игры сам становится водящим.
Ловкий прыгун
Выбирается водящий. Остальные должны встать в круг возле него на расстоянии примерно 2 м. Водящий начинает подбрасывать мяч. Он должен подбросить его 3 раза. Пока водящий подбрасывает мяч 2 раза, все спокойно стоят на месте. Как только водящий подбросит мяч в третий раз, дети должны попытаться поймать его. Сложность в том, что ловить мяч нужно в прыжке – подпрыгнув достаточно высоко. Тот, кто первым поймает мяч, сам будет водящим в следующий раз.
Земля и вода
Играть нужно возле реки или моря. Выбирается водящий. Остальные делятся на две группы. Первая группа – «жители Земли», а вторая – «водяные». «Жители Земли» остаются на берегу, а «водяные» должны находиться в воде. По команде водящего «жители Земли» перекидывают мяч «водяным».
Водящий и все участники игры внимательно следят за броском каждого отдельного игрока. За каждый бросок тот или иной игрок получает определенное количество очков. Сложность в том, что мяч должен быть брошен достаточно далеко, а также как можно выше. В конце игры подводятся итоги. Победителями считаются те игроки, которые набрали больше очков.
Кенгуру
Играть нужно там, где есть трамплин для прыжков в воду. Дети по сигналу водящего должны спрыгнуть в воду с трамплина. Сложность в том, что при прыжке нужно показать определенное свойство. Например, можно прыгнуть солдатиком, можно – птицей и т. д. Прыжок каждого оценивается водящим, за это участники получают определенное количество очков. Прыжки нужно проделать несколько раз. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто наберет больше очков.
Замечательный бросок
Вэту игру хорошо играть зимой, чтобы вокруг было много снега. Водящему надо следить за ходом игры, а в конце подвести итоги. Играют рядом с какой-то стеной. Например, это может быть стена гаража или какой-то хозяйственной постройки. Лучше не играть возле стен домов, так как можно случайно разбить окно. А это повлечет за собой множество неприятностей. По сигналу водящего каждый игрок должен подпрыгнуть как можно выше и бросить снежок в стену. Водящий отмечает высоту, на которую брошен снежок, и присуждает участнику определенное количество очков. Таким образом, каждый игрок должен сделать несколько бросков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набрал больше очков.
Ловкость рук
Играют возле стены, в которую бросают снежки, сидя на санках, т. е. по очереди каждый игрок садится на санки, другой везет его по дорожке. Именно в этот момент игрок и совершает броски по стене. Водящий отмечает высоту, на которую брошен снежок каждого игрока. Чем выше он попал, тем больше очков получит. Так каждый зарабатывает определенное количество очков. В конце игры следует подвести итоги. Победителем становится тот, кто набрал больше очков.
Веселые цапельки
Водящий будет «охотником». Все остальные – «цапельками». Они должны спасаться от охотника, двигаясь только на одной ноге. Если игрок устает прыгать на одной ноге, он может передвигаться на другой. Нельзя только вставать двумя ногами на землю.
Если кто-то нарушит данное условие, он должен выйти из игры. Если «охотник» догоняет «цапельку», то пойманный становится водящим. После этого игра продолжается.
Кто лучше прыгнет
Играть желательно рядом с какой-нибудь горкой. По очереди все должны с разбегу совершить прыжок – вверх, на гору.
Именно в этом заключается сложность. Далеко не всем удается сделать удачный прыжок, чтобы преодолеть значительное расстояние. Водящий оценивает прыжки всех и присуждает им очки. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набирает максимальную сумму очков.
Перепрыгнуть через забор
Для игры натягивается веревка на некотором расстоянии от земли или от пола. По условному сигналу каждый игрок должен перепрыгнуть через эту веревочку – «забор». Условия игры таковы, что нельзя касаться веревки ногой или рукой. Если кому-то не удалось перепрыгнуть через «забор», то он получает меньше очков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто получил больше очков.
Волк во рву
Прыгать можно по-разному: просто так, на одном месте, а можно и через «ров», в котором сидит «волк». Игра для детей от 5 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает быстроту реакции, скорость и ловкость.
Для начала выбирается ведущий, он садится в «ров», это 2 прямые параллельные линии на расстоянии примерно 1 м (в зависимости от возраста участников).
Остальные игроки выстраиваются за одной из этих линий и по команде ведущего начинают прыгать через этот «ров», а «волк» пытается их поймать.
Те, кто не допрыгнул или был задет рукой «волка», выбывают из игры. Остальные продолжают борьбу за лидерство. Это действие происходит, пока не останется один лидер, который и займет место ведущего в следующем туре игры.
Солнышко
Просто прыгать, может, и интересно, но не так увлекательно, как через скакалку. Игра рассчитана на детей от 7 лет, число игроков не ограничено. Игра развивает ловкость, быстроту реакции, внимание.
На земле чертятся 2 круга – маленький и большой. В маленьком располагается ведущий, за чертой большого – все участники игры. Ведущий раскручивает прыгалку на высоте 5–7 см, а игроки стараются перепрыгнуть через нее.
Если игрок не справился с заданием и за него задела скакалка, он выбывает из игры. В этой игре есть «спасалки», а значит, можно выручить друга. Для этого нужно остаться один на один с ведущим и перепрыгнуть через «солнышко» столько раз, сколько лет выручаемому. В случае удачи оба возвращаются в игру, в пративнгом случае – возвращается один, а «спасатель» занимает место ведущего.
Прыжки в круг
Простой прыжок под силу каждому, а если его сделать через препятствие, то не каждый справится с таким заданием. Игра рассчитана на детей от 8 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает внимательность, умение преодолевать препятствия, ловкость.
Двое ведущих становятся напротив друг друга и берут в руки обруч, сначала на высоте щиколоток, затем немного поднимая его для каждого нового тура. Остальные игроки встают в очередь и стараются в него впрыгнуть, и как только все пройдут по разу, обруч приподнимается вверх. Кто не справится с очередной высотой, отсеивается, но среди них обязательно найдутся такие, кому под силу даже большая высота.
Обруч не поднимается ведущими, а раскачивается из стороны в сторону на высоте щиколоток. Это происходит постоянно, ведущие будут раскачивать его в стороны, а игроки – стараться попасть в середину круга.
В следующем туре игры ведущими становятся те, кто преодолел самую большую высоту. Второй тур немного изменен.
Скакалки с обручем
Содной стороны, прыжки через обруч проще, так как он жесткий и не путается под ногами, а с другой – сложнее. Обруч необходимо раскрутить, чтобы прыгнуть, а это не каждому ребенку под силу. Игра рассчитана на детей от 8 лет, число – 5–7 человек. Развивает внимательность, ловкость, быстроту и подвижность.
Ведущий показывает детям определенные движения с обручем – прыжки вперед, назад, в обе стороны (делается это определенное количество раз). Вперед – 3, назад – 2, двойных – 5 (по желанию ведущего). Затем ведущий передает обруч следующему игроку, который должен увеличить первый результат на одно движение в каждом из вариантов. И так все игроки, кроме последнего. Он делает столько прыжков, сколько сделал ведущий. Ведущим становится тот, кто по мнению настоящего ведущего лучше всего справился с заданием.
Туман
Через ров прыгать просто, а если, как в тумане, ничего не видно, как будто глаза завязаны? Это намного сложнее. Игра для детей от 7 лет, число – 6–8 человек. Развивает ловкость, внимательность, координацию.
На земле чертится ров, это 2 параллельные линии на расстоянии 0,5 м.
Выбирается ведущий, он смотрит за тем, чтобы никто не подглядывал и не наступил на черту. Остальные строятся вдоль одной из этих линий. Глаза у игроков завязаны.
Первый прыжок удается всем, а вот со вторым будет немного посложнее. Вторую попытку нужно делать, отойдя на шаг вперед от исходной линии. Отошли, вернулись и наугад прыгнули.
Кто-то из игроков обязательно наступит на черту, оступившись или не допрыгнув до второй линии. Эти игроки выбывают.
Количество шагов с каждым разом увеличивается, и так продолжается до тех пор, пока не останется один – самый ловкий и смелый игрок. Он и будет следить за игроками, которые начнут под его руководством следующий тур.
Достань платок
Кто сможет достать платочек, который висит на палочке или шесте? Это довольно сложное задание, и без умения отрываться от земли его не выполнишь. Игра рассчитана на детей от 5 лет, число игроков – не менее 5. Развивает ловкость, быстроту и координацию движений.
Ведущий берет в руки шест, на котором подвешен платочек. Все остальные встают в очередь, и каждый пытается, подпрыгнув, схватить платочек, но это непросто, так как он висит довольно высоко.
Для начала достаточно просто прыжка, но потом платочек поднимается все выше и выше, и уже просто прыжка не хватает. Сначала разбег, затем прыжок – и платочек в руках. Но не все могут достать платок даже с разбегу.
Такие игроки покидают поле боя, вот уже кто-то выбыл, и так продолжается до тех пор, пока не останется самый ловкий. Ведущим становится последний игрок.
Но это не обязательно самый ловкий прыгун, им может стать и хитрец, который в прыжке постарается взяться за шест и наклонить его ниже, так, чтобы платочек не упал, поскольку если он окажется на земле, то игрок выбывает.
Классики
Классики развивают очень много качеств. Среди них ловкость, внимательность, координация, скорость, смекалку. Насколько широк выбор вариантов этой игры, сказать невозможно, представим только некоторые из них. Придется запастись мелком и битой. Она изготавливается из простых крышек, набитых песком и перемотанных изолентой. Мелом чертится одна из форм классиков, и начинается игра. Она рассчитана на детей с 5 лет, число игроков – 5–7 человек.
Вариант 1
На поверхности чертится большой прямоугольник, его разделяют на 10 частей.
Все игроки выстраиваются в очередь, первый берет биту и кидает ее в квадратик с цифрой 1, прыгает в него на двух ногах. Передвинув ногой биту в следующий квадратик, прыгает следом, и так до последней цифры, затем бита выбивается из классика. Если игрок справился с заданием, он переходит в следующий тур, в котором должен проделать то же, но уже прыгая на одной ноге. Сначала на правой, а в третьем туре – на левой.
Если игрок не справится с заданием (не допрыгнет, наступит на линию, не перебьет биту в следующий квадрат), он уходит и, дождавшись своей очереди, проходит кон повторно, с самого начала. Только потом он перейдет в следующий круг.
Вариант 2
Контур классиков немного отличается от первого.
В этой игре биту просто кидают в определенный квадрат, делая это от первой черты. Как только бита окажется в определенном квадрате, игрок впрыгивает в первый и продвигается по всему полю, прыгая в каждый из квадратиков на двух ногах. Затем, в следующем туре, на одной левой и далее – на правой ноге.
Здесь также можно пропасть, это происходит, если игрок не добросит биту до следующего квадрата. Вступая в игру снова, он идет уже с того числа, на котором остановился. У него есть шанс: игрок может продвинуться ближе к цели, но за это прыгает по полю 2 раза подряд.
Часть 2
Ролевые игры
Глава 1. Мама, папа, я…
Дочки-матери
Самая популярная на сегодняшний день игра, правила ее меняются в зависимости от обстоятельств и количества детей, возраст которых не ограничивается.
Рассмотрим несколько вариантов игры.
1. Девочка играет с куклами дома или на улице. Она – «мама», куклы – «дочки». Ей приходится самой спрашивать, самой отвечать, самой действовать и придумывать различные ситуации, т. е. участие принимает только один ребенок.
Игра развивает способность заботиться о близких, отвечать за свои поступки, быть справедливой и хозяйственной, а главное – самостоятельной.
Играя с куклами, девочка старается скопировать действия и слова своей мамы, тети, бабушки, старшей сестры или кого-то из родственников, кто ей наиболее симпатичен. В зависимости от места действия меняются ее настроение, голос, прическа. Все выглядит правдоподобно и естественно, если никто из взрослых не вмешивается и не поправляет ее. Необходимо в этой ситуации дать ребенку полную свободу.
2. Девочки играют между собой. Каждая из них должна вообразить себя мамой, бабушкой, дочкой, внучкой, сестрой. Хотя бывает, что девочка исполняет роль папы. Тут необходимо научиться общаться друг с другом, понимать, доверять, сочувствовать, помогать.
Очень важны время и место действия. Как и в обыденной жизни, любая мелочь сначала продумывается, обсуждается, а затем приводится в исполнение. Сценарий предлагают, как правило, старшие по возрасту девочки, но в процессе игры что-то может измениться. Например, «мама» отводит «дочку» в садик или в школу, сама идет на работу, дома хозяйничает «бабушка». Вечером они вместе собираются, пьют чай, беседуют. Потом «мама» садится за рукоделие, «дочь» идет рисовать, а «бабушка» включает ненастоящий телевизор, где как будто идет концерт (поют, читают стихи сами дети).
Когда концерт заканчивается, с работы приходит «папа». Он рассказывает о том, что с ним произошло, ужинает и предлагает «дочке» покатать ее на машине (это у него велосипед). Итак, мы видим сцену из нашей жизни, только у детей все немного приукрашивается, упрощается, сглаживаются острые углы, конфликты.
3. Девочки играют с мальчиками. Здесь уже у «мамы» появляются «сыновья», «братья». Игра приобретает более оживленный характер, мальчишки – это непоседы и любители спорить, поэтому от девочек требуется умение где-то уступать, не обращать внимания на непослушание. Дети стремятся к дружбе и сотрудничеству, используя взаимовыручку и улыбку.
Игра позволяет им стать нужными и значимыми в кругу сверстников, узнать характер и привычки своих друзей, почувствовать себя взрослыми.
4. В игре принимают участие взрослые. Действие, например, происходит на улице. Взрослые разговаривают, сидя на скамейке, или читают газеты, но теперь они – «дети». А сыновья и дочки «уходят на работу», потому что они стали «мамами» и «папами», все заботы перекладываются временно на их плечи.
Такой вид игры позволяет максимально приблизиться к волнующим проблемам отцов и детей. Да и каждому взрослому будет приятно видеть своего ребенка размышляющим.
По возвращении они отвечают на многочисленные вопросы своих «детей», говорят о правилах поведения и накладывают запрет на какие-либо действия, старательно объясняя, почему нельзя делать того или другого. Возникающие споры дают понять, насколько важны те или иные поступки, и не секрет, что в спорах рождается истина.
Во время игры дети и взрослые могут поведать друг другу веселые истории:
– Алексей, когда же ты исправишь двойку по математике?
– Не знаю, мамочка. Учительница просто не отходит от журнала…
– В твоем возрасте, – говорит отец сыну, – Наполеон был первым учеником в классе. Тебе это известно?
– Нет, папочка, – признается мальчуган, – зато я знаю точно, что в твоем возрасте он стал уже императором Франции.
День самоуправления в школе
Участие принимают дети от 7 до 17 лет (школьники). Из учеников 10–11 классов выбирают «администрацию школы» и «директора», некоторые из старшеклассников, возможно и желательно, станут на день «учителями» в младших и средних классах. Кто-то из участников будет организатором по внеклассной работе.
Настоящие учителя выступят как члены комиссии, которой придется подводить итоги дня самоуправления.
День начинается с торжественной линейки – ее организуют старшеклассники («директор», «завуч», «организатор»). Они предлагают всем прослушать и запомнить план дня самоуправления. На стену в коридоре вывешивается расписание уроков. Затем звенит звонок, начинаются уроки. По их окончании дети оценивают уровень подготовленности «молодого педагога» и высказывают, что понравилось и почему, какие моменты урока могли быть лучше.
Во время перемен и в столовой за порядком следят дежурные.
Отчет о проделанной работе в конце рабочего дня выносится на рассмотрение и обсуждается, подводятся итоги и награждаются лучшие «учителя» (ученики). Игра позволяет понять, насколько тяжел труд учителя. Дети готовятся к самостоятельной жизни, привыкают отвечать за свои слова и действия.
Скорая помощь
Играть могут 2 человека и более, возраст не ограничен. Дети находятся в разных частях комнаты или площадки.
Один из детей якобы плохо себя чувствует и вызывает по телефону скорую помощь. Через 3 мин появляется «доктор» с игрушечными медикаментами и оказывает «больному» первую медицинскую помощь, задавая вопросы: что болит, где, как сильно, что этому предшествовало, какие лекарства были использованы. При необходимости «больного» направляют на лечение в «больницу».
Игра развивает чувство милосердия, желание помочь и утешить, умение заботиться о ближнем с нежностью и любовью, общительность.
Медикаментами могут временно стать конфеты, вафли, разные сиропы или просто вода. Перевязочным материалом служат марля, бинты, ленты, обычные лоскутки. Дети в этом плане очень находчивы.
Взрослые могут предложить детям в процессе игры выучить такие строчки:
- Не бойтесь, пожалуйста, доктора льва.
- Он в горло зверюшке заглянет сперва
- И выпишет срочно рецепт для больного:
- «Ни капли соленого, острого, злого».
- Без самого доброго, нежного слова,
- Без лучшего слова не лечат больного.
Постарайтесь сделать так, чтобы дети подумали над смыслом этих строчек.
Детский сад
Возраст и количество игроков не ограничиваются. Используются различные мягкие игрушки, детская посуда, кроватки и коляски для кукол.
Девочки распределяют роли «воспитателей» и «нянь», а кто-то будет «музыкальным работником».
Кукол озвучивают сами дети. Завтрак, прогулка, разучивание считалочек – все идет по порядку. Игра развивает дисциплинированность, ответственность, доброжелательность.
События развиваются так же как в обычном садике.
1. Утром зарядка или танцы под веселую музыку.
2. Завтрак.
3. Занятия (веселый счет, рисование, разукрашивание и т. п.).
4. Прогулка.
5. Обед.
6. Тихий час (для кукол). Девочки исполняют колыбельные песенки, рассказывают сказки.
7. Подготовка к полднику: куклам необходимо сделать прически, нарядить.
8. Полдник.
9. Различные игры в комнате или на уличной площадке.
Хорошо, когда в игре принимают участие взрослые (в роли методиста или старшего повара).
Веселый поезд
Детям надо представить себя работниками железной дороги. Возраст игроков не ограничен. Поезд собирается из стульев, скамеечек, больших коробок.
Главные действующие лица – машинист, проводники, пассажиры, дорожный патруль, повар в вагоне-ресторане.
«Машинист» ведет состав и объявляет названия станций. «Проводники» проверяют наличие билетов, рассаживают «пассажиров», разносят чай. «Дорожный патруль» следит за порядком. Каждый ребенок в пути рассказывает какую-либо веселую историю или исполняет песенку.
Играя, дети разговаривают, учатся правильно вести себя в общественном месте. Ценно в этой игре то, что можно создать сложные ситуации и пробудить у детей желание помочь друг другу.
Игру можно дополнить. Вместо билетов пусть игроки приобретут по купону «на одну приятную услугу». Каждый, кто нуждается в посторонней помощи, должен поднять купон вверх. Тогда остальные дети увидят этот сигнал и спросят, чем они могут помочь. Тот, кто выполнит просьбу, получает купон от того, кто нуждался в помощи. А игроки, оставшиеся без купона, в дальнейшем сами должны кому-нибудь помочь.
Купоны изготовьте из картона и на каждом надпишите: «За совершение одного хорошего поступка».
Глава 2. Поиграем в сказку
1. Игры сказочные
Кино
Для проведения этой игры придется организовать домашний кинотеатр или приобрести проектор. Ведущему необходимо заранее подобрать эпизоды из разных сказок, где четко проявляются черты характера персонажей. Подойдет, например, эпизод, когда волк прикидывается бабушкой, а Красная Шапочка интересуется: «А почему у тебя такие большие ушки?» и т. д.
Задача играющих – озвучить заданный эпизод так, чтобы эти черты были четко выражены и сразу стало понятно, что это за герой. А затем команда соперников должна воспроизвести эту сказку в виде небольшой сценки, стараясь озвучить ее так, как это сделали игроки до них. Потом роли меняются. Побеждает команда, которая справится со своей задачей лучше.
Интервью
При помощи считалки выбирается «журналист», остальные играющие распределяют между собой роли. «Журналист» в это время находится в другой комнате и не видит, кто какой образ себе выбрал. Затем ведущий объясняет детям правила игры:
«Представьте, что в сказочную страну прибыл журналист и пытается взять интервью у ее обитателей. Чтобы определить, кто есть кто, журналист намерен задавать всем очень хитрые вопросы или просить их исполнить какое-либо его задание».
Но учтите, что по ходу действия спрашивать напрямую «Ты кто?» «журналист» не может. «Жители» же страны, пока он общается с кем-то, должны жить своей обычной жизнью: кто-то кого-то догонять («волк» – «козлят»), кто-то над чем-то колдовать («Баба-Яга» и «фея»). При этом плохие персонажи должны по возможности скрывать свою настоящую сущность.
Приведем пример. Так, «журналист» попадает в лес и наталкивается в нем на персонажа, который занят колдовством. Это может быть как обычная «Баба-Яга», так и добрая «фея», а может, и совершенно другой персонаж. Возможно, это «лиса» варит угощение для «журавля». Это «журналисту» и нужно выяснить. Он может спрашивать следующее: «Что вы варите?», «А кому вы решили помочь?», «А спляшите-ка вы мне танец». Если это «фея», значит она должна двигаться плавно, если «Яга», пусть старается подражать повадкам этой старушки, т. е. сочетает все движения с подскоками и прыжками.
Как только персонаж угадан, у него можно брать интервью. Вопросы «журналиста» непременно должны быть веселыми и шуточными.
После того как за определенное время «журналист» угадает какое-то число персонажей, дети выбирают на его место другого игрока и меняются между собой своими ролями.
Илья Муромец и Горыныч
Игроки делятся на пары: «Ильи Муромцы» и «трехголовые змеи». «Драконам» дают по три длинные палки, соединенные вместе таким образом, чтобы ими можно было шевелить. На концы каждой палки можно насадить бумажные змеиные маски.
Игроки, изображающие «Муромцев», получают пластмассовые кольца. Задача «Горынычей» – коснуться одной из своих «голов» «Ильи Муромца» и таким способом его убить. При этом «Горынычи» должны, не останавливаясь, крутить «шеями», чтобы «Муромцы» не могли накинуть на них кольцо, т. е. «отрубить» головы.
Во время игры пара должна стараться воспроизвести образы и диалоги данных персонажей так, чтобы они были схожи с настоящими. Задача «Горыныча» – угрожающе шипеть и устрашать, а «Ильи» – отшучиваться и насмехаться.
Побеждает пара, наиболее удачно обыгравшая сцену боя Ильи Муромца со Змеем Горынычем.
Кто плохой и кто хороший
Эта игра является своеобразной проверкой на то, кого именно из сказочных персонажей дети считают плохим, а кого – хорошим. Она же позволяет выяснить основные ошибки детских представлений о них и научит детей воображать себя и теми, и другими.
На первом этапе игры ведущий просит всех детей самостоятельно выбрать для себя сказочного персонажа и объясняет задание. Оно заключается в том, чтобы дети после определенного сигнала успели самостоятельно рассредоточиться на «плохих» и «хороших».
Первые должны отбежать на левую сторону, вторые – на правую. Затем ведущий ставит музыку и на ее фоне зачитывает стихотворение:
- В нашей сказочной стране проживают многие:
- И рогатые, и зубастые, и двуногие.
- Разделяет их одна неприступная стена.
- По одну ее сторонку
- Вижу смех я и тепло.
- По другую – лишь воронку
- И ужасное стекло.
- Но вот однажды поутру
- Здесь приключилось страшное…
(Здесь необходимо, чтобы неожиданно для детей зазвучала угрожающая музыка, напоминающая скрип дверей, грохот, шипение и т. п.).
- Отвалились ворота – и…
- Все удрали, кто куда.
- Я прошу вас всех собрать
- И на место раскидать.
Задача детей после этих слов быстро разделиться на две команды: одну из «плохих» жителей сказочного государства, другую – из «хороших». По свистку распределение заканчивается. Те, кто не успели определиться, выбывают и в дальнейшем становятся наблюдателями.
После этого ведущий дает следующее задание. Каждая команда должна придумать небольшую сценку с участием всех входящих в ее состав персонажей. Но следует учесть, что в этой сказке должны быть как положительные, так и отрицательные герои.
Следовательно, из уже отобранных изначально «плохих» играющие должны отобрать тех, которые являются наиболее безобидными. А из среды «хороших» детям предстоит выбрать самых плутовских и имеющих двойственные черты характера.
Так дети научатся определять тех, кто способен быть одновременно и плохим, и хорошим. Когда играющие подготовятся, они поочередно показывают свою сценку.
Затем проводится общее обсуждение. Каждая команда должна объяснить, почему именно ту или иную роль они обозначили как самую коварную, а другую – как самую безобидную, и доказать это конкретными примерами из литературных произведений и фильмов.
Вопрос – ответ
Играющие рассаживаются полукругом, а ведущий садится напротив них. Игра проводится в два этапа. Первый идет по принципу: вопрос – ответ. Ведущий называет персонажей, а дети должны найти ему противоположность. За каждый правильный ответ игрок получает черный (если персонаж отрицательный) или белый (если персонаж положительный) жетон. Когда суть игры будет понятна, ведущий усложняет задание, периодически вставляя нейтральных персонажей или чередуя этих. Приведем пример:
1. Черепашки ниндзя – черепаха Тортилла.
2. Тигр – кошка.
3. Кот Леопольд – кот Базилио.
4. Царь солнечного света – Кощей Бессмертный.
5. Леший – старичок-лесовичок.
Перед вторым этапом игроки подсчитывают количество полученных ими черных и белых жетонов. Количество тех или других определяет принадлежность игрока к той или иной команде. В результате образуются две команды: «хорошие» и «плохие». При этом и количество участников в них будет различным.
Затем каждая команда распределяет между собой роли из тех, что были ими угаданы. А после этого начинаются соревнования. Ведущий объявляет:
«В сказках очень часто происходят бои между темными и светлыми силами. То же самое я предлагаю сделать и вам. Вы должны выдвинуть на каждый конкурс по одному игроку. Победивший получает жетон победителя. Та команда, у которой после игры окажется их больше, будет победителем».
После этого каждая команда выдвигает по одному игроку для первого конкурса. Конкурсы могут быть следующими.
1. Для первой пары: рассказать о себе в духе выбранного героя. Например, «кот Леопольд» начнет свое изложение так: «Ребята, друзья, меня зовут Леопольдом. Я люблю мир и предлагаю всем жить дружно и не ссориться». Желательно, чтобы при этом игроки еще и пародировали голоса своих персонажей.
2. Для второй пары: сплясать танец своего персонажа.
3. Придумать музыкальное сопровождение, характеризующее шаги данного героя, и показать его походку. Для «Кощея» это будет грохот или хруст костей, которые игрок может воспроизвести, тряся деревянными бусами или трещоткой. Для «лешего» – хруст веток под ногами. И как только играющий подберет свое музыкальное сопровождение, он может попросить кого-то из своей команды исполнить его, а сам в это время изобразит походку. Так получится наложение звука на действие.
4. Обыграть поведение персонажа в образе главы королевства. Тут важно показать, как он будет себя вести и какие приказы отдавать. Для этого конкурса необходим стул, заменяющий трон. Побеждает тот играющий, кто освоит свою роль лучше.
5. Обыграть трапезу приема пищи и ее приготовления. Так, «Баба-Яга» будет кашеварить у костра и бросать в котелок разные приправы, что-то нашептывая и приговаривая. При этом она может приплясывать и притопывать. Персонажи же положительные, такие, как «Иван-царевич», могут заняться охотой, сбором урожая и т. п.
«Урбанистическая» сказка
Урбанистическая сказка – это значит «городская» сказка, т. е. та, которая развертывается на фоне привычного городского пейзажа – улиц, домов, дворов. В начале игры выбирается ведущий. Он должен предложить участникам условия, по которым будет происходить игра. Также его задача – следить за ходом игры, чтобы потом обоснованно подвести итоги.
Ведущий берет несколько листов бумаги, рисует или пишет на них свое представление о месте, где должна происходить сказка. Например, он может нарисовать несколько высотных домов, двор, деревья. Вокруг зима, все запорошено снегом. Этот рисунок ведущий дает одному из участников игры и предлагает придумать сказку, которая могла бы произойти именно в этом месте. Не имеет смысла тщательно вырисовывать все детали, рисунок должен быть схематичным, поэтому на него не нужно тратить много времени.
Впрочем, если все участники игры решат подготовиться к ней заранее, они могут вырезать из журналов красивые рисунки или нарисовать их самостоятельно. Если ведущий не умеет рисовать, пусть он просто опишет место, где будет происходить сказка. Например, таким образом. «Жаркое лето, все вокруг зеленое, красочное, яркое. В самом центре города есть большая аллея, где растут красивые цветы». Соответственно, игрок, получивший такое описание, должен сочинить сказку, которая могла бы произойти в летнем городе, в такой аллее.
Игрок, который получил от ведущего картинку, может придумать любую историю, используя всем известных сказочных героев. А если хочет, пусть придумает сказку самостоятельно. В качестве примера может подойти такая история: