Свобода учиться. Игра против школы Грей Питер
Желание общаться, естественное стремление делиться знаниями
Эксперимент Митры в Индии наглядно показывает, как любознательность заставила детей подойти к компьютеру и начать с ним что-то делать; тяга к игре сделала их умелыми пользователями, а желание общаться помогло новым знаниям и навыкам распространиться{155}. Благодаря естественной коммуникабельности и возможностям языкового общения дети объединились в нечто похожее на компьютерную или нейронную сеть. Когда один ребенок делал какое-то открытие, например как загружать документы в компьютер, то тут же делился этим знанием со всеми, кто стоял рядом, а те, в свою очередь, рассказывали друзьям в других группах, и от искры знания вспыхивал еще один костер, и так далее, пока «пожар» не распространялся между всеми 300 детьми, которые в разное время пользовались этим компьютером. Открытие каждого ребенка становилось открытием всей группы. Сейчас, когда я пишу эти строки, филантропы разрабатывают проект «Каждому ребенку по ноутбуку», чтобы у детей во всем мире была возможность учиться грамоте и получать доступ к знаниям. Однако Митра считает, что совсем не обязательно обеспечивать каждого ребенка ноутбуком. Если у них будет один компьютер на несколько человек, они будут учиться друг у друга и научатся гораздо большему.
Результат еще одного эксперимента Лоры Шульц, о которой я уже упоминал в этой книге, подтверждает наблюдения Митры: дети лучше учатся в группе, чем по одному{156}. Шульц и коллеги давали четырехлетним детям игрушку, в которой спрятанный внутри моторчик начинал вращать две яркие шестеренки, стоило только повернуть выключатель. Задачей экспериментаторов было мотивировать детей разобраться, как работает игрушка, и ответить сначала на простой вопрос: почему шестеренки крутятся? Второй вопрос был сложнее: моторчик заставляет крутиться шестеренку А, которая, в свою очередь, заставляет крутиться шестеренку В? Или наоборот? А может, обе шестеренки крутятся независимо друг от друга? Дети могли решить задачу, если убирали по очереди каждую шестеренку, включали моторчик и смотрели, что происходит со второй шестеренкой. Но об этом они должны были догадаться самостоятельно. В результате Шульц со товарищи пришли к выводу, что дети, решавшие задачу в парах, чаще справлялись с заданием, чем те, кто работал в одиночку. Работая в паре, они делились только что полученными знаниями друг с другом, поэтому догадки одного ребенка сразу становились догадками обоих.
Мы, люди, настроены естественным образом учиться друг у друга, и происходит это автоматически. У нас есть рефлекс следовать за взглядом. Когда мы внимательно смотрим на кого-то, то наши глаза автоматически, рефлекторно движутся, чтобы посмотреть туда же, куда смотрит собеседник. Этот рефлекс помогает нам понять, о чем говорит или думает этот человек. Когда он говорит: «Ой, как красиво», мы автоматически переводим взгляд, чтобы немедленно понять, что он имеет в виду. Этот рефлекс наиболее полно изучался у новорожденных и детей, которые только начинали ходить. Примерно с шестимесячного возраста младенцы начинают смотреть туда же, куда находящийся рядом человек{157}. Благодаря этому рефлексу мы знаем, что обычно дети обращают внимание на те предметы, на которые смотрят находящиеся рядом. Вероятно, это и есть самые важные предметы для нашего общества. Еще рефлекс следовать за взглядом помогает детям учить язык. Когда ребенок слышит, как мама произносит какое-то слово, например «гриб», у него есть шанс его запомнить, если он посмотрит на предмет, к которому это слово относится, следуя за маминым взглядом{158}.
Рефлекс следовать за взглядом проявляется только у людей и не свойственен больше никаким животным. На самом деле уникальный цвет глаз человека – тоже своего рода приспособление, которое прошло естественный отбор и позволяет нам следовать за взглядами друг друга и таким образом лучше друг друга понимать. Относительно темный синий или коричневый круг радужной оболочки глаза четко выделен на белой части глазного яблока (склере), поэтому собеседнику хорошо видно, куда направлен наш взгляд. У остальных приматов, включая шимпанзе и бонобо, склера темная, поэтому на ней не так отчетливо видна радужная оболочка. Тем не менее у этих обезьян тоже наблюдается рефлекс следовать за взглядом, и они могут с его помощью учиться, но у них он не проявляется с такой высокой степенью автоматизма, как у людей. К тому же у обезьян он менее точный, потому что детеныши видят поворот головы целиком, а не только движение глаз{159}.
Безусловно, больше всего человеку помогает адаптироваться в обществе язык. Мы изучаем его посредством языковых игр в младенчестве и раннем детстве и используем в процессе дальнейшего обучения и жизни в обществе. Язык позволяет нам не только сказать друг другу, что происходит здесь и сейчас, но и рассказать о прошлом, будущем, о том, что находится на расстоянии, и о том, что мы только предполагаем. Другие животные этого не могут. Как сказал философ Дэниел Деннет[30], «сравнивать наш мозг с мозгом птиц или дельфинов практически бессмысленно, потому что наш мозг представляет собой единую когнитивную систему, в сравнении с которой все выглядит карликовым. Система связана одним из новшеств, которое есть у нас и нет больше ни у кого, – это язык»{160}.
Послушайте любой повседневный разговор людей любого возраста, только отнеситесь к нему так, будто вы изучаете пришельцев с другой планеты. Вы будете потрясены, насколько много можно сделать с помощью языка и какое количество информации можно выдавать каждую минуту. Когда дети становятся старше, становится более сложным их язык, а вместе с ним и идеи, которые они развивают в разговорах между собой. Ронда Гёбель для своей кандидатской диссертации по образованию записала и проанализировала повседневные диалоги в школе, созданной в Иллинойсе по образу «Садбери Вэлли»{161}. Вот небольшой отрывок разговора. Его не редактировали, и поэтому его немного трудно читать, не видя жестов, как любой естественный диалог, но вы можете эти жесты себе представить. Когда будете читать это, подумайте, какие сложные идеи дети передают относительно небольшим количеством слов и что они могут таким образом выучить без учителей, учебников и контрольных работ, по которым их судят. Латрис (16 лет), Пит (12 лет), Дина (14 лет) и Бетани (15 лет) обсуждают намерение Латрис положить конец меховой индустрии (все имена вымышлены).
ПИТ: Скажем так, вот у фермера есть коровы и свиньи, он на них зарабатывает… Ну именно это и делают все фермеры. Это его дело, его заработок.
ЛАТРИС: Мы не говорим про мясную промышленность. Мы сейчас обсуждаем производство мехов. Это абсолютно разные вещи.
ДИНА: Можешь есть мясо, чтобы жить, если хочешь.
ЛАТРИС: Но ты носишь шубу, чтобы своим видом сказать, что ты особенный.
ПИТ: Я бы не стал так делать.
БЕТАНИ: Я не понимаю, о чем вы спорите.
ЛАТРИС: Мы спорим, потому что Пит говорит, пусть люди выращивают животных ради меха, пусть они носят меха, если хотят, это их дело и их выбор. Но это полная чушь, потому что не они должны решать, когда забрать жизнь другого животного. Это не должен быть их выбор.
ПИТ: Ты думаешь, так не должно быть, но это так.
БЕТАНИ: Это просто его мнение.
ЛАТРИС: Пит, по закону это так. Но еще в штате Иллинойс есть закон, что жестокость по отношению к животным – это преступление. Можно держать звероферму, убивать животных газом или током, сворачивать им шеи, и это не будет считаться жестокостью? Скажешь, это не бред? Раньше тоже все было по закону, например один человек мог быть рабом – собственностью другого человека. Раньше только мужчины могли голосовать… Закон – это только то, что сказано сейчас. Там не сказано, что правильно, а что нет… Конечно, у тебя есть твердое мнение, и я хочу, чтобы ты подтвердил свои слова делом.
После этого разговор перешел в другое русло, речь зашла о цели законов, о разнице между законом и моралью, а дальше встал вопрос, какая свобода должна и не должна быть при демократии. Это самые обычные дети, которые общаются друг с другом, но они пытаются разобраться с трудными для понимания интеллектуальными и моральными понятиями и заставляют друг друга думать и выражать свои мысли яснее. Дети «просто общаются». Это происходит все время и очень способствует обучению, особенно у детей после 11–12 лет, которым точно так же интересно изучать мышление других людей, как и четырехлеткам интересно разобраться, как устроена игрушка у них в руках.
Как школа препятствует развитию образовательных инстинктов детей
Почему же на уроках в школе у детей нет такого горячего энтузиазма и желания вникнуть в суть так же, как это было у детей из индийских трущоб, которые принимали участие в эксперименте Митры? Об этом несложно догадаться. В школе детям не дают развивать собственные интересы или делать это по-своему. Поскольку действия детей так или иначе постоянно оценивают, они беспокоятся об оценках и хотят угодить учителям (или, наоборот, хулиганят, чтобы не угождать). Часто такое отношение отнимает у них возможность развивать свои истинные интересы. В школе детям регулярно показывают один-единственный способ решения задачи и тем самым наводят на мысль, что все другие способы неправильные, гася на корню их способности сделать увлекательные открытия. И как отметил Митра, разделение детей в школе на группы по возрастам препятствует разнообразию знаний и навыков, необходимых для обучения друг у друга{162}.
В школе сводятся на нет любознательность, тяга к игре и осмысленное общение, потому что для этого нужна свобода. Психолог Сьюзан Энгель[31] с коллегами проводила в детском саду и в пятом классе американской школы наблюдение, в ходе которого обнаружила, что ни там ни там дети не проявляли любознательности по отношению к тому, что им нужно было изучить{163}. Когда им задавали вопросы, они спрашивали о правилах и требованиях, о том, сколько у них времени на выполнение задания, а не о предмете вопроса. В основном все вопросы о предмете задавали учителя, а школьники должны были найти ответ, который хотел от них услышать учитель. Как только дети проявляли интерес, учитель тут же его гасил, потому что они отклонялись от плана.
Например, двое детсадовцев писали буквы в рабочих тетрадках и увидели на столе палочки от мороженого, на которых были написаны загадки. Девочки начали читать их и пытаться отгадывать, но подошел учитель, взял палочки и сказал: «Давайте ненадолго это отложим, и вы закончите писать». Вот еще один пример. На уроке истории в пятом классе дети проходили, как египтяне начали использовать колеса для перемещения тяжелых предметов. Учитель разделил детей на группы и раздал им небольшие досочки, кубики (их надо было перевозить на досочках), нитки, деревянные колесики, линейки и дал задание, где было написано, что нужно со всем этим делать. Когда дети в одной из групп начали экспериментировать и делать не то, что написано в задании, учитель иронично отметил: «Дети, я дам вам поиграть на перемене, сейчас время заняться наукой».
В школе почти всегда так: любознательность и энтузиазм гасятся в пользу того, чтобы дети могли своевременно сделать задания. И никого не волнует, что чем больше времени дети проводят в школе, тем менее интересно им то, что там преподают. Спад интереса по мере учебы наблюдали многие исследователи. Это характерно в основном для естественных наук, но верно и для других предметов школьной программы{164}. Однако одно из исследований показывает, что этого спада можно избежать{165}. В этом исследовании оценивали интерес к науке у одних и тех же детей с пятого по восьмой класс из разных государственных школ в Израиле. Дети в обычных школах по-прежнему демонстрировали снижение интереса, а дети из так называемых демократичных школ – нет. Даже наоборот: в демократичных школах интерес к науке рос год от года. И к восьмому классу этот интерес у детей из демократичных школ был намного выше, чем в обычных школах. Так называемые демократичные школы в Израиле совсем не такие демократичные и толерантные, как «Садбери Вэлли», но там детям дают больше свободы, чем в традиционных. В демократичных израильских школах учителя позволяют детям проводить эксперименты на уроках естественных наук, при этом им не нужно четко следовать пунктам из учебника.
Глава 7
Игровое состояние сознания
Примерно 30 лет назад команда психологов из Политехнического университета Виргинии под руководством Джеймса Майклса провела простой эксперимент в реальных условиях: в студенческом центре они наблюдали за обычной товарищеской игрой на бильярде. Сначала экспериментаторы незаметно подсчитывали процент успешных ударов у каждого игрока, чтобы определить его уровень. Затем они подходили ближе и начинали смотреть за игрой так, чтобы игрокам стало очевидно: их игру оценивают. Психологи проделывали это в течение нескольких игр с разными игроками. И вот что они обнаружили: если наблюдать за игроками высокого уровня, те начинают играть еще лучше, а вот на новичков пристальное наблюдение оказывает противоположный эффект. В целом под наблюдением профессионалы в среднем улучшили результаты с 71 до 80 процентов, а новички ухудшили с 36 до 25 процентов{166}.
Другие эксперименты с разными вариантами заданий подтвердили эти результаты. Когда за испытуемыми наблюдали и оценивали их, результаты тех, чьи навыки были лучше, улучшались еще больше, а у новичков падали. Было обнаружено, что деструктивный эффект наблюдения и оценки гораздо выше при выполнении заданий, требующих умственных усилий: решении сложных математических задач или попытках опровергнуть высказывания классических философов. При выполнении физических упражнений, как та же игра на бильярде, он меньше{167}. Когда задание связано с творчеством или необходимостью обучиться чему-то сложному, то в присутствии наблюдателя почти все участники эксперимента действуют хуже{168}. Чем выше статус наблюдателя и чем важнее для участников его оценка, тем сложнее процесс изучения.
Есть все основания верить, что принцип действует и в школе, – оценка облегчает работу тех, кто уже что-то умеет, и усложняет для тех, кто только учится. Школа задумывалась как место, где дети учатся и отрабатывают навыки, а не демонстрируют свои способности, чтобы произвести впечатление. Кроме того, из-за постоянного контроля и оценки работы учащихся школа представляется идеальным местом для того, чтобы продвигать тех, кто уже и так хорош, и мешать процессу обучения. Те, кто уже каким-то образом выучил школьные задания, скажем, дома, чаще показывают себя лучше и в этих условиях, а те, кто нет, обычно плавают. Оценки вклиниваются между теми, кто уже знает, и теми, кто еще нет, чтобы первых подтолкнуть вверх, а вторых – вниз. Это вносит разногласия в отношения между первыми и вторыми. Еще пагубное влияние оценок проявляется в том, что они формируют склад ума, противоположный игровому. А игровой склад ума идеален для получения новых навыков, решения новых задач, а также для всех занятий, где нужно мыслить творчески.
Эта глава о том, как важны игры. Сначала я расскажу о четырех основных заключениях, сделанных в ходе одного психологического исследования, которое, как я понимаю, хорошо показывает образовательную значимость игр. Затем дам определение игре и объясню, как каждая из конкретных характеристик способствует развитию игровых способностей.
Четыре вывода о влиянии и значении игры
Каждый из выводов, приведенных тут, был подтвержден несколькими экспериментами. Все они хорошо известны психологам-исследователям, но почти не известны учителям и работникам образования. В общем и целом они показывают, что процессы обучения, решения задач и творчества страдают от вмешательства в процесс игры, но начинают идти лучше от тех же приемов, что способствуют развитию игры{169}.
Если заставлять ребенка учиться хорошо, можно помешать ему учиться совсем
Этот вывод был сделан из исследования, похожего на то, что я описывал в начале этой главы. Проще всего заставить человека работать лучше в ходе исследования – начать наблюдать за его деятельностью, причем испытуемый должен быть в курсе, что его оценивают. Множество экспериментов подтвердили, что под давлением хуже работают те, кто только учится чему-то или еще не достиг определенного уровня в данном виде деятельности. Люди, которые «просто играют» на бильярде, или решают задачи на уроке математики, или ищут разумные аргументы в споре, действуют лучше, чем те, кто пытается произвести впечатление на наблюдающего. Не считая тех случаев, когда они уже достигли высот в своем деле.
Творческие способности не будут развиваться, если заставлять ребенка мыслить творчески
Тереза Амабайл, выдающийся психолог из Брандейского университета, на протяжении всей своей карьеры исследует творческие способности. В ходе типичного эксперимента она просила группу детей или взрослых выполнить на время творческое задание: нарисовать картинку, сделать коллаж, сочинить стихотворение. В каждом таком эксперименте она использовала определенные приемы для подъема мотивации участников. Одним участникам, но не всем, она говорила, что их работы будут оценивать с точки зрения творческого подхода или что их работы будут участвовать в конкурсе. Или что они получат вознаграждение за свое творчество.
Когда проект закончился, она попросила независимых экспертов оценить работы с точки зрения творческого подхода, при этом эксперты не знали о приемах мотивации, которые применяла психолог. Творчество очень сложно оценить, но эксперты были весьма рассудительны и последовательны. Самых высоких оценок удостоились наиболее оригинальные и неожиданные работы, при этом также учитывались соответствие требованиям, смысл и ясность.
Основной результат эксперимента следующий: любое вмешательство, стимулирующее творческую деятельность, на самом деле снижает способность мыслить{170}. Постоянно в новых экспериментах наиболее интересные изделия были у тех, кого специально не мотивировали на результат, не обещали никаких наград, то есть не говорили, что их работы будут как-то оценены или отправлены на конкурс. Они думали, что делали это просто ради удовольствия. Если говорить в терминах этой главы, они играли.
Если вы хотите, чтобы человек приложил к какому-то действию все усилия, или вам нужно, чтобы он как можно лучше делал что-то скучное и монотонное, например, чистил фасоль или переписывал предложения, в этом случае побуждение действовать лучше сработает. При этом оно поможет, если объявить соревнования или пристально наблюдать за работой, или же платить за отличную работу. Но это не относится к творчеству. Любые стимулы не делают процесс лучше, а только ухудшают его. Нельзя очень-очень постараться и стать творческим человеком. Творческая идея – это искра, которая загорается, когда для этого есть правильные условия, и любая попытка побуждения эти условия рушит.
Сама Амабайл отмечает, что ее выводы совсем не удивляют тех, кто зарабатывает творческой профессией. Многие успешные писатели, драматурги, художники, музыканты и поэты писали или рассказывали об этом в интервью: чтобы думать творчески и создавать интересные вещи, им нужно забыть, что нужно угодить публике или критикам, забыть о премиях, призах и авторских гонорарах. Подобные мысли губят творческий процесс. Вместо этого они должны полностью сконцентрироваться на том, что они делают, на работе ради процесса. Например, когда знаменитого прозаика Джона Ирвинга спросили, переживает ли он о том, как его книги будут продаваться, он ответил: «Нет, нет, нет, это невозможно!.. Когда ты пишешь, книга – это единственное, о чем ты думаешь»{171}.
Озорной настрой стимулирует творческие способности и помогает проникать в суть вещей при решении задач
После классических исследований Амабайл Пол Ховард-Джонс[32] с коллегами продемонстрировали, как можно улучшить творческое состояние. В ходе своих экспериментов они просили детей сделать коллажи, которые потом оценивало специальное жюри. Перед тем как дети приступали к работе, одним давали 25 минут поиграть с соленым тестом, чем настраивали на игровой лад, а другие дети те же 25 минут до занятий коллажем должны были переписывать текст. В результате коллажи детей, которые были в игровом настроении, жюри оценило как более интересные с творческой точки зрения{172}.
Остальные исследователи, среди которых можно выделить психолога Элис Исен из Корнелльского университета, изучали, как настроение влияет на способность решать аналитические задачи. Решение таких задач требует смекалки, позволяющей взглянуть на проблему по-другому. Иногда кажется, что ответ найти невозможно, как вдруг наступает момент озарения и решение становится очевидным. Классический пример такой задачи, которую придумали в 40-х годах ХХ века и впоследствии использовали многие психологи, – задача Карла Дункера[33] со свечой. Участникам эксперимента дают небольшую свечку, упаковку спичек, коробку кнопок и просят закрепить свечку на стене так, чтобы она горела и при этом воск не капал бы на пол. Ничего, кроме упомянутых предметов, использовать нельзя. Чтобы решить эту задачу, нужно догадаться высыпать все кнопки из коробочки и прикрепить ее ими на стену, чтобы коробочка стала похожа на небольшую полочку, куда и поставить свечку. Как правило, большинство испытуемых, даже студенты элитных вузов, не могут решить эту задачу за отведенное время. Никто не видит, что коробка для кнопок может быть использована не только как коробка для кнопок. Перед тем как дать эту задачу участникам эксперимента, Исен показала одной группе студентов пятиминутный отрывок из комедии, второй группе – такой же по длительности отрывок из серьезного фильма про математику, а третьей – ничего. Результаты впечатлили: 75 процентов студентов, которые смотрели комедию, справились с задачей, в отличие от 20 и 13 процентов студентов из двух других групп соответственно{173}. Всего пять минут юмора, который никак не был связан с задачей про свечку, позволили большинству решить задачу.
В других экспериментах Исен с коллегами показали, что подобное воздействие на настроение может улучшить способность нестандартно мыслить и в других ситуациях, в том числе если встает вопрос жизни и смерти. В одном из таких экспериментов исследователи давали настоящим терапевтам прочитать историю болезни человека с трудным для диагностирования заболеванием печени. В описании было много путаной информации, из которой было трудно вычленить нужную и прийти к правильному решению. Воздействие на настроение заключалось в том, что некоторым врачам давали упаковку конфет перед тем, как познакомить их с историей болезни. В соответствии с ожиданиями Исен те, кому давали конфеты, решили проблему быстрее тех, кому не давали. Их взгляды были более гибкими, они принимали во внимание всю предоставленную информацию и гораздо меньше ошибались, чем те, кто не получил сладостей{174}.
Исен и другие исследователи-теоретики, которые обращались к ее работам, считают, что такие эксперименты показывают: творческие способности и способность рассуждать и проникать в суть вещей зависят от позитивного настроя. Я бы уточнил, что наиболее результативный тип позитивного настроя – настрой на игру. Подозреваю, что комедия привела студентов к мысли, что это не тест, а какой-то забавный эксперимент. Точно такой же эффект, на мой взгляд, оказали конфеты на врачей-терапевтов. Конечно, в реальной ситуации, когда нужно поставить диагноз, врачу нужен какой-то хитрый прием, чтобы настроиться на игровой лад.
Игровое состояние разума помогает детям решать логические задачи
В ходе экспериментов, которые проводили в Англии М. Диас и П. Харрис, удалось выяснить, что маленькие дети в режиме игры могут решать логические задачи, с которыми они не справляются, когда их спрашивают всерьез{175}. Детям предлагали силлогизмы, классический вид логических задач, описанный еще Аристотелем. Чтобы решить силлогизм, нужно объединить информацию в двух посылках и решить, полученное утверждение верно, неверно или неясно (если его нельзя понять из посылок). Обычно силлогизмы решаются просто, если информация в посылках соответствует реальности, однако задача усложняется, если посылки контрафактивны (то есть противоречат реальности). В то время, когда британские исследователи проводили эксперимент, было очень распространено убеждение, что способность решать контрафактивные силлогизмы зависит от отсутствующего у детей особого умения делать выводы.
Вот пример контрафактивного силлогизма, который использовали исследователи:
Все кошки лают (большая посылка).
Маффинс – кот (меньшая посылка).
Лает ли Маффинс?
Предыдущие исследования, в том числе проведенные Жаном Пиаже, показали, что дети в возрасте 10–11 лет не могут решить такие силлогизмы. Это означает, что они не дают ответ, который специалисты по логике воспринимают как правильный. Когда британские исследователи серьезным тоном предложили силлогизмы наподобие этого маленьким детям, те отвечали именно так, как предполагали Пиаже и остальные. Они говорили что-то вроде: «Нет, кошки мяукают, а не лают». Им трудно было подумать про высказывание, которое противоречило их представлению о реальном мире. Однако когда исследователи давали задачу так, чтобы в голосе звучали озорные нотки, детям сразу становилось понятно, что речь идет о придуманном мире. Поэтому испытуемые в возрасте четырех лет решали задачу правильно. Они отвечали: «Да, Маффинс лает».
Только подумайте: дети в четыре года решали задачку, которую не могли решить даже десяти– или одиннадцатилетние. На самом деле последующие эксперименты доказали, что даже двухлетние дети, правда в меньшей степени, решали такие задачи, если их задавали в режиме игры{176}. Позже я расскажу, почему эти результаты не должны вас удивлять настолько, насколько они удивляют многих. Вероятно, вы даже уже догадались, почему не должны.
Все эти результаты показывают нам, как значимы бывают игры. Игровое состояние ума способствует обучению, творческие способности в таком режиме развиваются лучше, и задачи становится решать легче. При этом оценка, ожидания похвалы, вознаграждения или чего-то еще действуют противоположным образом. Однако тут встает новый важный вопрос: что же такое игра? Почему она становится таким мощным двигателем в обучении, развитии творческих способностей и решении задач?
Что такое игра?
Попытки задуматься над определением понятия игры рождают массу противоречий. Игра одновременно серьезна и нет, проста и запутанна, требует воображения и стихийна, в ней есть правила, и она связана с реальным миром. Играют обычно дети, однако игры лежат в основе многих самых великих достижений взрослых. С точки зрения эволюции игра – естественный способ обеспечить ребенка или детенышей других млекопитающих всеми навыками и знаниями, необходимыми для выживания. С другой точки зрения это божий дар, благодаря которому наша жизнь становится ценнее.
Совсем нелегко дать определение игре, но есть смысл потратить время и попытаться это сделать. Именно определение характеристик игры поможет нам объяснить ее значимость для образования. Вот три основных момента касательно игры, о которых следует помнить.
Первый состоит в том, что все характеристики игры связаны с мотивацией и ментальными установками, а не с проявлением поведения. Два человека могут играть в мяч, забивать гвозди или набирать текст на компьютере, при этом один будет играть, а второй – нет. Чтобы сказать, кто из них играет, вам придется внимательно присмотреться к выражению лиц и, учитывая детали, сделать выводы, узнать, почему они делают именно то, что делают, понять их отношение к занятию.
Второй момент, касающийся определения, заключается в том, что то или иное занятие – это не всегда либо игра, либо нет. И при игровом подходе у человека могут быть разные мотивы и разное отношение к делу. При этом пропорции игры составляют от 0 до 100 процентов. Именно поэтому качественное прилагательное «игровой», у которого есть степени сравнения, используется чаще, чем существительное «игра», применение которого по отношению к занятию четко и без каких-то оттенков определяет его либо как игру, либо нет. До определенной степени мы можем привнести игровое отношение, или игровой дух, в любое дело, которым занимаемся. В целом чистая игра (когда какое-то занятие – игра на 100 процентов) больше свойственна детям, а не взрослым. У взрослых игровой подход чаще всего смешан с их непосредственными обязанностями. У нас нет специальных параметров, чтобы оценить это, но я полагаю, что мое поведение, когда я пишу эту книгу, – игра на 80 процентов. Этот показатель меняется время от времени по ходу дела. Процент снижается, когда я начинаю беспокоиться, что не уложусь в сроки, или думаю, что о книге скажут критики. А когда я сосредоточен только на исследовании или процессе работы над книгой, процент возрастает.
Есть еще третий момент. Игру нельзя четко определить как один опознавательный признак. Скорее ее можно определить как слияние нескольких характеристик. Те, кто до меня изучал игры, описывают не так много их признаков. Мне кажется, что их все можно свести к следующим пяти: 1) мы сами выбираем игры и самостоятельно в них играем; 2) процесс игры и средства ценятся больше, чем результат; 3) в игре есть структура и правила, которые исходят от участников игры, а не продиктованы внешними причинами; 4) игра включает работу воображения, в ней нет буквальности, и в сознании участников она несколько далека от «настоящей», или «серьезной», жизни; 5) игра предполагает активное или бдительное состояние сознания, но при этом не напряженное{178}.
Чем больше эти признаки проявляются при занятии, тем больше склонны люди относиться к нему как к игре. Когда я говорю «большинство», то имею в виду не только специалистов. Даже маленькие дети называют игрой только те занятия, у которых есть в той или иной степени все пять характеристик. Похоже, эти характеристики отражают наше интуитивное понимание, что есть игра. Обратите внимание: все эти характеристики связаны с мотивацией и отношением, которое сам человек привносит в игру. Позвольте мне остановиться на каждом пункте подробно и одну за другой раскрыть эти характеристики, указав на некоторое их воздействие на наши мысли об образовательной ценности игры.
Игры мы выбираем сами и играем в них самостоятельно
В первую очередь игра – это выражение свободы. Это то, что мы хотим делать, а не то, к чему нас обязывают. Вероятно, это основной компонент разумного понимания игры среди большинства. Например, в одном исследовании дети из подготовительной группы детского сада называли игрой те занятия, которые они выбирали сами, то есть то, что можно было делать на переменах. Работой же они называли все то, что нужно было делать на занятиях, даже если занятия им нравились, например рисовать пальчиковыми красками, бегать эстафеты или слушать сказки{179}.
Радость игры – это величайшее чувство свободы. Игры – это не всегда смех и улыбки, равно как и смех и улыбки не всегда признаки игры. Но в играх у нас постоянно есть ощущение, что это именно то, чем хочется заниматься прямо сейчас. Мы никогда не становимся заложниками чужих игр – мы всегда свободны в выборе, причем выбираем не только играть или не играть, но и определяем собственные действия во время игры. Скоро я выскажу противоречие, потому что игра всегда включает правила. Но все участники игры вправе соглашаться или не соглашаться с правилами, а если правила были изменены, то с изменениями. Именно поэтому игры считаются самым демократичным родом деятельности. В социальной игре (когда участвует более одного игрока) один из участников может стать на время ведущим, но только если все остальные не против. Каждое правило, предложенное ведущим, должно быть одобрено остальными, хотя бы молча. Абсолютная свобода в игре дает право в любой момент из нее выйти. Игра – это отличная возможность научиться угождать желаниям других, потому что все участники хотят, чтобы игра продолжалась, а если кому-то что-то не понравится, то он уйдет и игра закончится. Об этом я уже упоминал в предыдущих главах, а подробнее расскажу в восьмой.
Дети сами выбирают игру и сами в нее играют, как того хотят, а взрослые, вероятно, либо не знают, либо не обращают внимания на эту характеристику и пытаются контролировать игру (тогда она прекращается). Взрослые могут играть вместе с детьми и даже иногда быть ведущими, но для этого они должны по крайней мере так же воспринимать детские пожелания и потребности в игре, как сами дети. Дети часто воспринимают взрослых как главных, поэтому, если игру ведет взрослый, а не ребенок, им бывает сложнее выйти из игры или не согласиться с правилами. Поэтому многие дети предпочитают в этом случае не играть совсем. Когда ребенок чувствует принуждение, дух игры улетучивается, а вместе с ним и все ее достоинства. Математические игры в школах и спортивные игры, которые проводят взрослые и к которым придумывают правила, не считаются за игры, если дети чувствуют, что обязаны участвовать. Игры под началом взрослых могут быть очень веселыми, но только для тех, кто сам решил поиграть. А для тех, кто участвует не по своему выбору, такие игры – сущее наказание.
У взрослых ощущение игры аналогично детскому. Исследования постоянно показывают, что взрослые, которые сами выбирают, как и когда им делать свою работу, часто воспринимают ее как игру, особенно когда эта работа сложна. И наоборот, если люди следуют указаниям других и почти не вкладываются в работу творчески, то редко относятся к работе как к игре{180}. Более того, множество исследований показали: когда мы выбираем задачи, то выполняем их лучше и тщательнее, чем когда эти задачи нам навязывают{181}. Если человека принуждать что-то делать, он будет делать минимум, только самое необходимое, чтобы соответствовать требованиям. Уверен, для вас это не новость. Иногда социологи делают довольно много, чтобы доказать очевидные вещи. Интересно, что взрослые часто забывают об очевидных вещах, когда речь заходит о детях. Каждый из нас независимо от возраста предпочитает свободу выбора и самостоятельность, а не жесткий контроль со стороны окружающих. Когда мы заставляем детей учиться в школе, они стараются делать как можно меньше, только чтобы избежать наказания, – ровно так же, как поступают при похожих обстоятельствах взрослые.
В игре важны средства, а не итог
Многие наши действия свободны в том смысле, что никто не заставляет нас их совершать, но на самом деле они не свободны в чистом виде, по крайне мере они так нами не воспринимаются. Мы выполняем действия, которые, по нашему мнению, должны выполнять для достижения заданных целей. Мы чешем руку, чтобы она перестала чесаться, убегаем от тигра, чтобы нас не съели, читаем неинтересную книгу, чтобы получить хорошую оценку за контрольную, или работаем на скучной работе, чтобы заработать денег. Если бы не было зуда, тигра, контрольной и необходимости в деньгах, мы бы не чесались, не бежали, не учились и не делали скучную работу. В этих случаях мы не играем.
Пока мы занимаемся делом для того, чтобы достичь цели или какого-то результата, отдельного от самого занятия, это занятие нельзя считать игрой. Если мы заняты серьезным делом, а не игрой, то больше всего ценим результаты работы. Действия – это средства для достижения целей. Если дело не игра, мы обычно выбираем самый быстрый способ с наименьшими усилиями, чтобы достичь результата. Например, школьник, если он серьезно относится к учебе, совершит минимум усилий, необходимых, чтобы выучить материал и получить вожделенную пятерку. При этом все мысли во время учебы будут исключительно о результатах контрольной. Для такого школьника любое обучение, не имеющее конкретной цели, окажется зря потраченным временем.
Однако в режиме игры все наоборот. В игры играют ради процесса игры. Школьник, который учится играючи, будет получать удовольствие от изучения предмета и не станет волноваться о результатах контрольных. В игре все внимание приковано к средствам, а не к результатам, а участники игры совсем не обязательно будут искать простые способы достижения целей. Представьте себе кошку, которая охотится на мышку, и кошку, которая играет, охотясь на мышку. Первая будет искать самый быстрый способ поймать мышь, а вторая попробует сделать это разными способами, не всегда успешно, и станет упускать мышь каждый раз, чтобы пытаться поймать ее еще. Кошке, которая охотится, важно поймать мышь, а кошке, которая играет – ловить. (Безусловно, мышке неприятно ни то ни другое.) Говоря другими словами, побуждение играть идет изнутри (то есть исходит от самого занятия), а не извне (то есть когда возбудитель – награда, отдельная от самого занятия).
В игре часто ставятся какие-то цели, но они воспринимаются как неотделимая часть игры. Цель не может быть единственной причиной принимать участие в игре. Цели игры подчинены средствам достижения этих целей. Например, в конструктивной игре всегда есть цель создать какой-то предмет, придуманный играющим. Но обратите внимание, что важно создать предмет, а не иметь его в итоге. Вряд ли дети, строящие замок из песка, будут счастливы, если к ним подойдут взрослые и скажут: «Перестаньте, сейчас я построю вам замок». Взрослый только все испортит, это будет уже не развлечение. Точно так же и у детей, и у взрослых есть цель набрать баллы или победить в соревновательной игре, но если им на самом деле интересно играть, то их побуждает процесс зарабатывания баллов или попытки выиграть, а не сами баллы или статус победителя. Если кто-то будет жульничать и выиграет или срежет и выберет легкий путь, чтобы обойти процесс игры и получить приз и признание, то это означает, что этот человек не играет по-настоящему.
Взрослые могут оценить, насколько их работа приближена к игре, задав себе вопрос: «Уволился бы я, если бы получал такую же зарплату, имел те же перспективы на будущее, неизменное отношение окружающих ко мне и такое же ощущение, что приношу пользу человечеству, но при этом не делал бы эту работу?» Если человек с радостью готов уволиться, то эта работа совсем не подходит под наше определение игры. Если бы человек все равно хотел делать эту работу или ушел бы, но очень неохотно, значит, его работа – удовольствие, то есть она приносит ему радость независимо от того, что он получает за нее.
Беррес Фредерик Скиннер[34], известный ученый, изучавший проблемы поведения, чье мнение много значило среди психологов в середине ХХ века, разработал целую психологическую школу, основанную на идее, что поведение полностью зависит от результата, к которому должно привести, то есть от награды в конце действия. Сам Скиннер называл это «подкрепляющими стимулами». Психология уже шагнула дальше от такого узкого взгляда, при этом варианты Скиннера до сих пор популярны среди экономистов, которые видят в нас расчетливых счетоводов, чьи мысли только о том, как заработать или приобрести побольше, а сделать при этом поменьше. Современная экономическая теория, равно как и устаревшая психология Скиннера, работает гораздо лучше, когда надо объяснить, как заставить людей (или крыс) делать то, чего они не хотят. Но они разваливаются на части, как только мы переводим внимание на игру. При том что игра до определенной степени впитала в себя почти всю деятельность человека, у психологии Скиннера и современной экономической теории средства понимания человеческого поведения ограниченны.
Исследования показали, что в некоторых случаях наличие награды снижает вероятность участия человека в каком-то деле, потому что появляется ощущение, что это работа, а не игра. Марк Твен, гораздо больший знаток человеческого поведения, чем кто-либо из известных мне ученых, говорил об этом еще много лет назад. Том Сойер заставил своего приятеля Бена красить забор, при этом не платил ему, а вел себя так, что взял плату с него за такую привилегию. В начале 1970-х годов группа исследователей из Мичиганского университета провела классический эксперимент. Они поступали не как Том Сойер, а наоборот: давали дошкольникам вознаграждение за занятие, которое обычно нравилось детям, поэтому те воспринимали его как работу{182}. Изначально наблюдения показывали, что всем детям нравилось рисовать фломастерами, почти все свободное время они проводили за этим занятием. Во время эксперимента детей поделили на три группы. В первой группе с известным вознаграждением заранее сказали, что тот, кто лучше всех нарисует картинку фломастерами, получит грамоту. Второй группе с неизвестным вознаграждением велели нарисовать картинку, а потом в качестве сюрприза вручили грамоту. Третьей группе просто предложили рисовать, и их ничем не награждали. Во время эксперимента дети не знали, что происходит в соседних группах.
Эксперимент показал два очень значимых результата. Во-первых, дети из первой группы, которые знали, какое именно вознаграждение их ждет, рисовали намного хуже, чем дети из двух других групп, – рисунки оценивали судьи, которые не знали, дети из какой группы их нарисовали. И во-вторых, дети из первой группы потратили на рисование в два раза меньше времени, чем дети из двух других групп. Не было разницы в поведении детей из группы, в которой не знали, что будет вознаграждение, и в которой знали, что его не будет. Согласно исследователям, такие результаты доказывают, что ожидание вознаграждения перевернуло в головах у детей идею рисования фломастерами. Они воспринимали процесс рисования как работу за награду, а не как развлечение. При этом они старались гораздо меньше (ровно настолько, чтобы получить грамоту) и перестали рисовать, когда им не стали сулить награду. В группе с неожиданным вознаграждением такого эффекта не было, потому что оно не могло служить мотиватором. Дети, которые не знали, что получат грамоту, не могли сказать себе: «Я рисую, только чтобы получить грамоту». После этого было проведено много похожих исследований как с детьми, так и со взрослыми, и результаты были точно такими же независимо от занятия и вознаграждения{183}.
Значение таких открытий довольно очевидно. Можно убить игру, если в центре внимания будет вознаграждение или какие-то перспективы. Так случается в игровых соревнованиях, когда цель победить берет верх над удовольствием от игры. Когда игра становится в первую очередь средством, чтобы кто-то доказал, что он лучше остальных, или чтобы поддержать чувство команды, которая обязана победить, – это уже что-то совсем другое, а не игра. Если основная причина вступить в игру – награда, то любая игра будет испорчена. Я подозреваю, что гораздо больше людей играли бы в историю, математику, естественные науки или языки, если бы в школе не давали за них наград и не ругали и если бы из этих заведомо интересных предметов не делали работу.
Правила игры придумывают участники
Игра – результат свободного выбора, но при этом она не свободна по форме. В ней всегда есть структура, которая образуется из правил в сознании участников игры. Эта мысль на самом деле продолжение идеи о важности средств в игре. Правила игры – это средства. Играть – значит вести себя в соответствии с правилами, которые выбрал сам. Эти правила совсем не похожи на законы физики или на биологические инстинкты, которым следуют автоматически. Это скорее понятия в сознании участников игры, и часто необходимо сознательное усилие, чтобы о них помнить и следовать им.
Например, основное правило конструктивной игры состоит в том, что ты должен работать с выбранным материалом, причем так, чтобы воспроизвести или изобразить какой-либо определенный предмет или узор. Ты не просто ставишь кубики как попало, а намеренно выстраиваешь, чтобы получилось то, что задумано. Даже игровые бои (драки или погони понарошку), которые со стороны выглядят диковато, подчиняются правилам. Например, обязательное правило в таких играх – изображение некоторых действий настоящего боя, но по-настоящему нельзя причинять вред другому человеку. Нельзя бить со всей силы (по крайней мере, если ты сильнее партнера), нельзя пинаться, кусаться или царапаться. В игровых боях контроль всегда сильнее, чем в настоящих, это всегда упражнение на самоограничение.
Существует вид игр, который исследователи называют социодраматическими, когда дети разыгрывают различные роли или сцены: играют в дочки-матери, изображают свадьбу или притворяются супергероями. Основное правило здесь – подчиняться своему собственному пониманию и пониманию другими участниками той роли, которую ты играешь. Если в игре ты собака, то должен передвигаться на четвереньках и лаять, а не говорить. Если ты Чудо-женщина[35] и ты и все твои товарищи по игре уверены, что она никогда не плачет, ты не должен плакать, даже если упадешь и ушибешься.
Чтобы проиллюстрировать правила социодраматической игры, русский психолог Лев Выготский написал о двух девочках, сестрах пяти и семи лет, которые иногда играли, как будто они сестры{184}. В жизни они редко задумывались над своими родственными связями, и у них не было установленной линии поведения по отношению друг к другу. Иногда им нравилось быть вместе, иногда они дрались, а иногда не замечали друг друга. Но когда они играли в сестер, то всегда вели себя в соответствии с общим представлением о том, как должны вести себя сестры: одинаково одевались, одинаково говорили, ходили, держась за руки, говорили, как они похожи друг на друга и как отличаются от остальных и так далее. Самоконтроль в этой игре в сестер у девочек был выше, они прилагали больше умственных усилий и следовали правилам серьезнее, чем в реальности.
Игры с наиболее выраженными правилами называют формальными. Сюда относятся, например, шашки и бейсбол, где правила определены вербально таким образом, чтобы минимизировать двусмысленность их понимания. Правила подобных игр передаются от одного поколения к другому. У многих формальных игр в нашем обществе есть соревновательный элемент, и цель формальных правил состоит в том, чтобы ограничения распространялись на всех участников соревнований в равной степени. Участники формальных игр, если играют по-настоящему, должны на период игры принять эти правила как собственные. Естественно, что, за исключением «официальных» версий этих игр, можно изменить правила под себя, но все изменения должны быть приняты единогласно всеми участниками игры.
Основная идея заключается в том, что любая игра требует большого самоконтроля. Не в игре дети (да и взрослые тоже) ведут себя в соответствии со своими сиюминутными биологическими потребностями, эмоциями и капризами. Но в игре они должны вести себя так, как они и их товарищи по игре считают правильным. Игра затягивает и пленяет участников именно потому, что она упорядочена правилами, которые дети сами придумали и приняли.
Упомянутый выше Лев Выготский исследовал игры и подчеркивал их природу, основанную на правилах. В опубликованной в 1933 году работе, посвященной развитию игр, Выготский прокомментировал очевидный парадокс, заключающийся в том, что, с одной стороны, игра спонтанна и свободна, а с другой – участники должны следовать правилам:
«Парадокс заключается в том, что ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть делает то, что ему больше всего хочется, так как игра связана с удовольствием. В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию. Игра непрерывно создает требования к ребенку действовать вопреки непосредственному импульсу… На каждом шагу ребенок приходит к конфликту между правилом игры и тем, что бы он сделал, если бы сейчас мог действовать непосредственно… Таким образом, существенный признак игры – правило, ставшее аффектом… Правило побеждает как сильнейший импульс. Отсюда вытекает, что такое правило есть внутреннее правило, то есть правило внутреннего самоограничения, самоопределения… В игре возможны высшие достижения ребенка, которые завтра станут его средним реальным уровнем, его моралью»{185}.
Безусловно, идея Выготского следующая: желание ребенка играть настолько велико, что оно мотивирует его учиться самоконтролю. Ребенок противостоит порывам и соблазнам, которые противоречат правилам, потому что ему будет гораздо приятнее, если он останется в игре. К выводам Выготского я добавил бы, что ребенок принимает правила игры и желает подчиняться им, потому что всегда может свободно выйти из нее, если правила перестанут быть в радость. Учитывая это, можно сказать, что противоречие существует только внешне. Свобода ребенка в реальной жизни не ограничивается правилами игры, потому что ребенок может в любой момент по собственному решению из этой игры выйти. Это еще одна причина, почему свобода выхода из игры – столь важный аспект для ее определения. Без этой свободы правила игры были бы невыносимы. Требование вести себя как Чудо-женщина в реальной жизни было бы ужасным, но вести себя так в игре весело, потому что это мир, из которого ты всегда можешь уйти.
В игре все понарошку
Еще одно очевидное противоречие игр заключается в том, что игра серьезна и несерьезна, реальна и нереальна. В игре человек входит в мир, физически расположенный в реальном мире, использует предметы реального мира, игра часто отражает то, что происходит в реальном мире, и дети считают ее реальной, но при этом умом отделяют от реальной жизни.
Наиболее очевидны воображение или фантазия в социодраматической игре, где участники создают персонажей и сюжет, но воображение или фантазия также присутствуют во всех играх у людей. В игровых боях сражения происходят понарошку, а не по-настоящему. В конструктивных играх участники говорят, что строят замок, но они знают, что это не настоящий замок, он тоже понарошку. В формальных играх с четкими правилами нужно принять заранее продуманную вымышленную ситуацию, которая лежит в основе правил. Например, в реальности слоны могут двигаться в любом направлении, но в придуманном мире игры в шахматы они могут ходить только по диагонали.
Фантазийный аспект игры тесно связан в понимании участников с ее сущностью, основанной на правилах. Действие игры происходит в вымышленном мире, поэтому она управляется не законами природы, а правилами, существующими в сознании играющих. В реальности нельзя скакать на лошади, если лошади физически нет, но в игре на лошади можно ехать, если правила игры позволяют или предписывают это. В реальности швабра – это швабра, а в игре она может быть лошадью. В реальности шахматная фигура – предмет, вырезанный из дерева, а в шахматах это слон или конь, имеющие определенные способности и ограничения в движении, которые никак не связаны со свойствами деревянной фигуры. Выдуманная ситуация диктует правила игры. Настоящий физический мир, в котором проходит игра, вторичен. В игре ребенок учится брать на себя ответственность за то, что происходит вокруг, а не просто пассивно реагировать на происходящее. В игре доминирует концепция, созданная в сознании ребенка, и он подгоняет доступные элементы физического мира, чтобы они соответствовали этой концепции.
В любой игре есть время в игре и время вне игры, хотя в одних играх это более очевидно, чем в других. Время в игре – период фантазии. Время вне игры – временное возвращение к реальности – возможно, чтобы завязать шнурки, или выйти в туалет, или поправить товарища по игре, который не следует правилам. Во время игры никто не говорит: «Я просто играю», так же как шекспировский Гамлет не объявляет со сцены, что он убивает отчима понарошку.
Дети серьезно относятся к игре и часто во время игры не признают, что играют. Взрослых такое отношение иногда вводит в заблуждение, и они совершенно напрасно беспокоятся о том, что дети не отделяют реальность от фантазий. Когда моему сыну было четыре года, он иногда на пару дней становился Суперменом. На протяжении этого времени он рьяно отрицал, что только притворяется Суперменом, и это беспокоило воспитательницу детского сада. Она немного успокоилась, когда я заметил, что мальчик никогда не пытался прыгать с настоящих высоких зданий или останавливать настоящие поезда. Он признает, что всего лишь играл, когда наконец объявит конец игры и снимет плащ. Признать, что игра это игра, – значит снять волшебное заклинание; это автоматически превращает время в игре во время вне игры.
В человеке меня поражает, что даже двухлетние дети понимают разницу между реальностью и игрой{186}. Двухлетка, которая переворачивает чашку, наполненную воображаемой водой, над куклой и говорит: «Ой-ой, кукла мокрая», знает, что кукла не мокрая. Маленьким детям невозможно объяснить, что такое притворство, и тем не менее они это понимают. Очевидно, игровой режим работы мозга и способность отделять его от буквального – особенность, от рождения присущая мозгу человека. Эта природная способность – часть врожденной способности к игре.
Элемент фантазии в игре не всегда очевиден, а в игре взрослых он не включен на полную мощность, как в детской игре. Это одна из причин, почему взрослые обычно не играют на все 100 процентов. Тем не менее я считаю, что воображение занимает важное место во многих, если не в большинстве занятий взрослых, и это главный элемент интуитивного чувства того, до какой степени действия взрослых – игра. Архитектор, проектирующий дом, проектирует настоящий дом. При этом он привносит изрядную долю фантазии, когда представляет себе, как будет выглядеть дом и как люди в нем будут жить, и соотносит это со своими эстетическими установками. Можно сказать, что архитектор строит воображаемый дом, который есть у него в уме и на бумаге, прежде чем он станет реальным. Ученый, выдвигающий гипотезу, чтобы объяснить известные факты, использует воображение, чтобы выйти за пределы самих фактов. Эйнштейн называл свои творческие достижения в математике и теоретический физике комбинаторной игрой. Известно, что он считал, будто понял теорию относительности, представив себе, что будет, если он погонится за лучом света и поймает его{187}. Похоже, что гении – это те, кто и во взрослом состоянии сохраняет способность фантазировать как маленький ребенок. У всех нас способности мыслить абстрактными категориями и воображать гипотетические вещи зависят от умения представить себе ситуацию, в которой мы никогда не были, а также рассуждать логически в воображаемых условиях. Этот навык все дети регулярно развивают в играх.
Когда я говорю, что написание этой главы – на 80 процентов игра, то беру в расчет и свое чувство свободы при ее написании, и удовольствие от процесса, и тот факт, что я следую принятым мной правилам (языка). А также и то, что в этом занятии присутствует большая доля воображения. Я не придумываю факты, но изобретаю способ связать их вместе. Кроме того, я представляю, как эти факты впишутся в общую структуру моей работы, которая пока не существует в реальности. Таким образом, фантазия сопровождает меня в этом занятии точно так же, как ребенка, строящего замок из песка или притворяющегося Суперменом.
Получается, что игра – образ мышления, который побуждает воображение. В состоянии игры студенты, принимающие участие в эксперименте Исен, могли легко представить себе, как коробка от кнопок может быть полочкой для свечки. С таким же настроем четырехлетние дети в эксперименте Диас и Харриса могли представить себе мир, в котором все кошки лают. В игровом настроении участники эксперимента Амабайл без каких-либо внешних вмешательств придумывали интересные картинки, коллажи, стихи и истории. В игровом настроении Эйнштейн представил, как соотносятся время и движение. Это же настоящее преступление по отношению к детям – запрещать им играть в школе, а потом требовать, чтобы они мыслили гипотетически или творчески!
Игра проходит в активном, бдительном состоянии разума, но не напряженном
Эта последняя характеристика игр естественным образом вытекает из первых четырех. Игра требует сознательного контроля собственного поведения и внимания к процессу и правилам, поэтому сознание должно быть активным и бдительным. Участники игры не просто пассивно впитывают информацию из окружающей среды, или рефлекторно отвечают на раздражители, или ведут себя автоматически в соответствии с привычкой. Они должны активно думать о том, что делают в определенный момент игры. Кроме того, игра – это не ответ на внешние требования или срочные биологические нужды, поэтому человек в игре относительно свободен от сильных побуждений и эмоций, которые могут восприниматься как давление. И поскольку внимание участников игры сконцентрировано на процессе, а не на результате, а мир игры далек от реального мира, где последствия имеют значение, страх неудачи не отвлекает их. Поэтому состояние сознания участников в игре активно и бдительно, но не тревожно.
Некоторые исследователи, говоря про состояние сознания в игре, используют термин «быть в потоке»{188}. Внимание настроено на саму деятельность, а осознание себя и времени снижено. Разум полностью поглощен идеями, правилами и действиями игры и в общем и целом не восприимчив к внешним раздражителям. Многие исследователи, которые считают, что не занимаются изучением игр, описывают похожее состояние сознания как идеальное для обучения и творчества. В моем понимании они изучают игру.
Несколько лет назад на основе исследований, аналогичных тем, что я описывал в первой части главы, психолог Барбара Фредриксон[36] разработала «теорию расширения и созидания позитивных эмоций», как она сама ее называет{189}. Согласно ее теории, позитивные эмоции расширяют наше восприятие и пределы мышления, и это дает нам возможность увидеть то, чего мы не замечали раньше, направить размышления по новому пути, попробовать вести себя по-другому. Таким образом позитивные эмоции создают знания, впечатления и навыки. И напротив, негативные эмоции сужают наше восприятие и ограничивают мышление, мы концентрируемся только на наиболее ярко выраженном источнике напряжения – на страшном тигре, ненавистном враге или негативных последствиях ошибок. Подобное напряжение активизирует возбуждение автономной нервной системы, которая облегчает работу с задачами, требующими выброса физической энергии и четкой концентрации на цели, но при этом мешает мыслить творчески, учиться и рассуждать. С точки зрения эволюции негативные эмоции, особенно страх и злоба, проявляются в тех случаях, когда ситуация чрезвычайная. Непредвиденные ситуации не лучший момент испытывать новые способы мышления и поведения. В чрезвычайной ситуации мы скорее захотим воспользоваться известными методами борьбы со стрессом, которые уже вошли в привычку, а не пробовать что-то новое.
Теория Фредриксон охватывает довольно много из того, о чем я говорил в этой главе. Но я бы назвал ее теорией расширения и созидания игрового состояния. Или, чтобы название звучало более законченным, теорией расширения и созидания игрового состояния и любознательности. Позитивное состояние сознания, которое расширяет восприятие и создает знания, в большинстве, если не во всех примерах Фредриксон – как раз то состояние, которое порождает игру и тягу к исследованию.
Сила игры – в простоте
Часто люди думают, что игры легкомысленны и несерьезны. И они правы. Как я уже сказал, мы играем ради процесса игры, а не для достижения каких-то серьезных целей в реальном мире – например, добыть еду, заработать денег, снискать похвалы, убежать от тигра или добавить строчку в резюме. Это занятие, по крайней мере частично, происходит в придуманном мире. Поэтому, конечно, это очень просто! Но в этом и заключается самый очаровательный парадокс игры: огромное ее значение для образования обусловлено именно ее несерьезностью.
Игра много значит для образования, и при этом участники игры не учат ничего сознательно. Они играют для удовольствия, образование – это побочный продукт игры. Если бы участники играли, имея серьезную цель, игра перестала бы быть игрой и потеряла бы часть образовательной значимости.
Во время игры дети не думают о будущем и не боятся ошибаться, потому что в играх ошибки не приведут к серьезным последствиям. Дети спокойно пробуют делать разные опасные или вообще невозможные в реальной жизни вещи в своем придуманном мире. Поскольку в игре ребенок не ищет одобрения старших, он не думает об оценке и не беспокоится о ней. Страх и беспокойство об оценках сковывают разум и тело, загоняют их в рамки, в которых возможно выполнять хорошо заученные и привычные действия, но они не подходят для изучения нового или размышления о новом. В игре дети не волнуются ни об ошибках, ни о суждениях других, поэтому могут полностью посвятить все внимание тем навыкам, которые им нужны в данный момент для игры. Они стремятся делать все как можно лучше, потому что это и есть настоящая цель игры. И при этом они знают, что даже в случае провала никаких последствий в настоящем мире у них не будет.
Играть просто, но не легко. В основном вся радость от игры кроется в решении сложных задач на ходу. Если игра становится слишком легкой, то перестает быть привлекательной и в нее никто не играет. Тогда участники игры усложняют игру или находят себе другое занятие. Маленькие дети, которые учатся ходить, как только у них начинает получаться, переходят к более сложным двигательным занятиям – начинают бегать, прыгать или лазать. Молодые животные тоже усложняют себе задачи, постепенно используя в играх все более продвинутые приобретаемые навыки. В одном исследовании наблюдали за детенышами горных коз. Когда они уже научились бегать по ровной поверхности, то стали играть в догонялки на более крутых склонах, где бегать было сложнее{190}. Точно так же молодые обезьяны качаются и перепрыгивают с ветки на ветку, которая находится довольно далеко, чтобы дотянуться, но при этом достаточно близко к земле, чтобы не ушибиться, если с нее упасть{191}. В видеоиграх подростки переходят с одного уровня сложности на следующий. Нет никакого удовольствия играть на одном и том же уровне. Комбинаторные игры Эйнштейна постоянно ставили перед ним новые задачи для ума и подталкивали его к новым высотам. Когда у детей есть свобода играть, они играют естественно, на пределе своих физических и умственных способностей.
Еще один аспект игры, который тоже способствует обучению, – повторение. В большинстве игр действия повторяются. Когда кошка играет с мышкой, то преследует ее, ловит, а потом отпускает, чтобы поймать снова. Ребенок, который учится говорить, лепечет, повторяя одни и те же слоги или сочетания слогов, иногда меняя последовательность, словно специально отрабатывает произношение. Ребенок, который учится ходить, ходит туда и обратно по одному и тому же маршруту. Дети, которые играют в чтение книжек, могут много раз «читать» одну и ту же небольшую книжку, которую знают наизусть. Во всех структурированных играх, таких как догонялки, бейсбол или данетки, действия повторяются снова и снова. Одна из отличительных черт игры – внимание к процессу, а не к результату, и идея повторения как раз очень хорошо соотносится с этой характеристикой. Участники игры повторяют одно и то же действие несколько раз, чтобы запомнить, как делать его правильно.
Но это не механическое зазубривание. Любое повторение – творческий акт, потому что желание повторить исходит от участника игры. Если каждое новое действие полностью повторяет предыдущее, то это только потому, что играющий специально старается это сделать. Однако чаще всего очередное такое повторение чем-то отличается от каждого предыдущего. Играющий нарочно изменяет действие, чтобы попробовать сделать то же самое, но по-новому. Побочным эффектом такого повторения будет совершенствование и закрепление нового навыка. Когда ребенок начинает повторять одно и то же, родители или другие взрослые часто думают, что ничему новому дети уже не учатся. Но если бы это было так, дети бросили бы игру и стали играть во что-то другое.
Заключительная мысль. Представьте себе, что вы всесильны, и вот вы столкнулись с необходимостью заставить молодых людей и детенышей других млекопитающих отрабатывать навыки, необходимые для выживания и размножения в условиях их обитания. Как бы вы решили эту проблему? Сложно представить себе более подходящее решение, чем встроить в их мозг механизм, который заставлял бы их хотеть отрабатывать навыки, чтобы каждый раз дети испытывали радость в качестве награды. На самом деле такой механизм уже встроен благодаря естественному отбору, и результат его действия – поведение, которое мы называем игрой. Вероятно, игра вызывала бы больше уважения, назови мы ее как-нибудь по-другому, например «отработка жизненно необходимых навыков по собственному желанию». Однако такая формулировка лишила бы игру беззаботности и, следовательно, снизила бы эффективность. Поэтому остается противоречие. Мы должны принять простоту игры, чтобы осознать ее глубину. Почти 300 лет назад английский поэт Томас Грей писал: «И где неведенье есть сладость, там буйство есть ученым быть»[37]. Я бы перефразировал его слова так: «Где знания и навыки есть сладость, есть мудрость в том, чтоб быть глупцом».
Глава 8
Роль игры в социальном и эмоциональном развитии ребенка
Играя друг с другом без взрослых, дети учатся принимать самостоятельные решения, контролировать эмоции и желания, ставить себя на место других, преодолевать разногласия и дружить. Если коротко – в игре дети учатся контролировать свою жизнь.
Чему учат неформальные занятия спортом
Представьте, как раньше играли в бейсбол: на пустыре объявлялась группа ребят в надежде найти себе компанию для игры. Кто пешком, кто на велике, кто один, а кто с друзьями. Один нес биту, другой – мяч (причем это совсем не обязательно именно бейсбольный мяч), у кого-то находились перчатки принимающего. Народу собиралось достаточно, игра начиналась. Двое лучших по местным меркам игроков назначались капитанами команд и определяли, кто за кого будет играть. Они ставили базы: это могли быть шапки, летающие тарелки фрисби или любые другие предметы подходящего размера. Если игроков не хватало для занятия всех позиций, приходилось импровизировать. Тут не было ни одного взрослого, который давал бы указания или улаживал споры, дети все придумывали и делали сами. Такой способ играть в бейсбол и есть по сути игра, то есть деятельность, которую дети выбрали сами, которой сами руководят и играют ради процесса, а не ради награды.
А теперь представьте себе игру в Младшей лиге. Она проходит на ухоженном поле, которое выглядит точь-в-точь как профессиональное, только меньше. Детей привозят туда на машинах, потому что одни далеко живут, а у других так захотели родители. Большинство взрослых остаются посмотреть на игру и поболеть за маленьких игроков. У каждой команды действующей лиги есть взрослый тренер, а состав определен заранее. На игре взрослый судья объявляет подачи, штрафные мячи и выводит игроков из игры. Ведется официальный счет, и в каждом сезоне с учетом всех выигрышей и поражений определяется победитель. Некоторые ребята действительно сами хотят играть в этих турнирах, но остальных либо уговорили, либо заставили родители.
Неформальная игра в бейсбол, как и другие игры, в которые дети играют сами по себе, учит их тому, чему не научит ни одна формальная игра под руководством взрослых. Вот пять наиболее ценных уроков, которые дети могут извлечь в жизни.
Урок 1. Чтобы игра продолжалась, все должны быть довольны. Основной признак свободы в игре – свобода в любой момент из нее выйти. В неформальной игре никто не будет вас заставлять остаться и никто из взрослых не расстроится, если вы уйдете, – ни тренер, ни родители, ни кто-то еще. Игра продолжается до тех пор, пока есть достаточное количество игроков и все хотят играть. При этом каждый заботится о том, чтобы все участники – даже игроки из команды противников – были довольны игрой.
Это значит, что в неформальной игре вы определенным образом подстраиваетесь под игроков и меняете установленные правила в зависимости от сил каждого. Вы не будете бежать к базе защитников изо всех сил, если игрок защищающейся команды меньше вас и может упасть и ушибиться. При этом в Малой лиге это был бы хороший ход (там, если вы не бегаете в полную силу, тренер будет еще и ругаться). Именно поэтому в неформальных играх дети гораздо реже получают травмы, чем в спортивных секциях, несмотря на то что родители уверены в большей безопасности спорта, проходящего под присмотром взрослых{192}. Если вы подаете мяч маленькому Джонни, то подача будет не такой сильной, потому что он не сможет отразить сильный удар. Вы прекрасно знаете, что даже ваши товарищи по команде обвинят вас, что нечестно бросать мяч изо всех сил тому, кто моложе. Однако когда против вас встает более старший и опытный Джером, вы покажете себя во всей красе, но не потому, что хотите победить его, а потому, что слабый удар может его обидеть. Поэтому золотое правило социальных игр – «поступай с другими так, как они хотят, чтобы поступали с ними», а совсем не «поступай с другими так, как ты бы хотел, чтобы они поступали с тобой». Равенство в игре не означает быть одинаковыми. Равенство означает, что следует действовать с учетом индивидуальных особенностей и пожеланий каждого игрока.
Чтобы быть хорошим игроком в неформальной спортивной игре, недостаточно слепо следовать правилам. Скорее нужно посмотреть на игру с точки зрения остальных участников, понять, чего они хотят, и по возможности постараться сделать хоть что-то из этого. Если у вас совсем не получится, то вы останетесь один. В неформальных играх доставить удовольствие остальным участникам гораздо важнее победы, и в жизни это правило тоже работает. Многим трудно это усвоить, но они так хотят играть с другими детьми, что в конце концов осваивают этот навык. Если, конечно, у них достаточно времени на игры, где есть масса возможностей проиграть, испытать на себе последствия и попробовать снова.
Урок 2. Правила игры определяют участники; правила можно менять. Участники игры могут сами создавать свои правила и менять их в зависимости от разных условий, потому что в неформальной игре нет стандартов. Если площадка для игры слишком маленькая, а единственный найденный мяч резиновый и улетает слишком далеко, участники могут считать вне игры любой улетевший за границы площадки мяч. Тогда игроки будут внимательнее кидать мяч, а не бить по нему изо всей силы. Или же самого сильного игрока могут попросить играть одной рукой – левой, если он правша, или еще вместо биты взять швабру. Если условия во время игры поменялись, то и правила могут измениться. Что-либо подобное невозможно в Малой лиге, где нельзя менять установленные взрослыми правила. В формальной игре условия должны соответствовать правилам, а не наоборот.
Еще давным-давно Жан Пиаже, наблюдая за детьми, играющими в шарики[38], заметил, что они гораздо лучше понимают правила игры, когда играют сами по себе, а не под началом взрослых{193}. Если игрой руководят взрослые, дети считают, что правила определяет кто-то вышестоящий и с ним нужно соглашаться. Однако когда дети играют сами по себе, то приходят к выводу, что в большинстве случаев правила – это условия, которые помогают сделать игру более веселой и справедливой. Их можно менять, если меняются условия. Для жизни в демократическом обществе чем меньше наставлений, тем лучше.
Урок 3. Конфликты решаются в спорах, участники приходят к соглашению в процессе обсуждения. В неформальных играх участники не только сами придумывают и меняют правила, но и выступают в роли судей. Они сами решают, честный был бросок или нет, выбежал игрок за поле или остался внутри, не слишком ли сильная была подача для малыша Джонни и не должен ли Джулио дать свою новую фирменную перчатку поиграть другой команде. Тот, кто играет лучше, иногда имеет более веские аргументы в этих спорах, но право голоса есть у всех. Каждый отстаивает свое мнение как может, и в конце концов дети договариваются, но это не значит, что все со всеми полностью согласны. Это значит, что для продолжения игры необходимо согласие, продолжать игру хочется, и поэтому кто-то уступает. В неформальной игре единодушие не просто громкие слова, и оно не обусловлено какой-нибудь нравственной философией. Это необходимость, продиктованная реальностью. Тот, кого решение не устраивает, выходит из игры, а если уйдет слишком много народу, игра закончится (об этом я говорил, описывая урок 1). Неформальные игры учат нас: хотите продолжать играть – найдите компромисс. Если у вас нет главного, который все решит за вас, придется научиться управляться самостоятельно.
Однажды я смотрел, как дети играют в баскетбол во дворе. И на то, чтобы обсудить правила, а также что честно в игре, а что нет, они тратили гораздо больше времени, чем непосредственно на саму игру. И я услышал, как кто-то из взрослых рядом сказал: «Плохо, что у них нет арбитра на такой случай, они бы не тратили столько времени на болтовню». А разве это плохо? Какой навык важнее в жизни – попадать мячом в корзину или уметь договариваться? Играя в неформальные игры, дети одновременно многому учатся, и спорт при этом может быть наименее важен.
Урок 4. Нет большой разницы между вашей командой и командой противника. В неформальной игре все участники знают, что делятся на команды произвольно, просто потому, что так нужно для игры. Состав команд каждый раз разный. Сегодня Билли играет за вашу команду, а завтра – за команду противника. На самом деле состав команды может меняться даже в процессе игры. Тот же Билли может начать играть в команде противника, а когда двоих из вашей команды загонят домой ужинать, он может перейти к вам, чтобы уравновесить силы. Если в обеих командах не хватает игроков, то Билли может быть принимающим и там и там. Идея команды «врага» или «противника» в неформальных играх находится четко в рамках игры, а не в реальности. Это временно и ограничено игрой. В этом смысле неформальная спортивная игра немного схожа с игрой на воображение, где Билли может притвориться огромным великаном, который хочет всех поймать и съесть.
В формальной игре в спортивной школе, наоборот, состав команды не меняется на протяжении нескольких игр. И результаты – голы и очки – в какой-то степени имеют последствия в реальном мире, например, в виде призов и наград от взрослых. Поэтому у ребенка развивается чувство причастности к определенной команде и, как следствие, появляются мысли вроде «моя команда лучше других». Причем это «лучше» может быть никак не связано с игрой и распространяться на ситуации вне игры. Главная тема исследований в социальной психологии и политологии касается внутригрупповых и межгрупповых конфликтных ситуаций. Банды, шайки, этнический шовинизм, национализм, войны – все эти понятия отражают тенденцию оценивать людей в зависимости от принадлежности к той или иной группе, делить их на своих и чужих. Деление на команды в формальных спортивных играх только подталкивает нас к подобному разделению на группы, а в неформальных играх такого деления нет{194}. Конечно, хороший тренер спортивной команды будет рассказывать о достойном поведении, о том, что нужно уважать команду противника, но все мы знаем, как подобные убеждения влияют на детей, да и на взрослых тоже.
Урок 5. Хорошая игра и удовольствие от нее намного важнее победы. «Игра и удовольствие от процесса намного важнее победы», – так обычно тренер детской сборной говорит после поражения, и очень редко – после победы. Но интересно, кто поверит в эту поговорку, когда на кону главный приз и дети видят, сколько народу смотрит игру и какое значение придает счету. Интересно, много ли детей втайне подумают, что именно так считал Винс Ломбарди[39]. Идея «победа – самое главное» становится все более очевидной, когда ребенок переходит в старшую школу или начинает играть за команду вуза. В большей степени это проявляется, если он играет в футбол или баскетбол – самые популярные и престижные виды спорта в американских школах. Когда дети постепенно переходят из младшей школы в старшую школу и вуз, они начинают играть более профессионально, лишь немногие становятся участниками команды. Остальные на всю жизнь останутся зрителями, будут лежать на диванах и набирать вес, пока не смогут научиться играть самостоятельно.
В неформальном спорте игра и удовольствие гораздо важнее победы. Об этом знают все, в этом никого не нужно специально убеждать. Играть можно независимо от уровня подготовки. Сами по себе мы играем в спортивные игры, чтобы получать удовольствие, развивать навыки игры, иногда по-новому или каким-то необычным способом, за что в формальной игре вас либо поругают, либо засмеют. Например, можно попытаться отбить подачу узкой частью биты, чтобы потренировать глазомер. Можно усложнить легкие мячи в дальней части поля, отбивая их через плечо. Если вы играете лучше остальных, то такие приемы ограничат ваши возможности, что сделает игру интереснее для всех. В формальной игре, где победа имеет значение, вам никогда не попробовать подобные вещи, так как вас обвинят в том, что вы подставляете свою команду. Конечно, нужно быть аккуратным, когда вы вносите подобные творческие изменения, даже в неформальной игре. Вам придется научиться это делать, никого не обижая и не выставляя себя хвастуном. В неформальной игре всегда нужно прислушиваться к внутреннему голосу: что он подсказывает по поводу поведения в социальной среде.
Я в своей жизни побывал и игроком, и зрителем и по опыту могу сказать, что в неформальной игре больше внимания уделяется красоте игры, а не победе. Эта красота может заключаться в новых, необычных движениях, которые позволят вам проявить себя, улучшить свои физические способности и при этом скоординировать свои действия с остальными. Неформальная игра в своем лучшем проявлении не что иное, как оригинальный групповой танец, где игроки создают собственные танцевальные фигуры в пределах правил, согласованных с остальными. При этом каждый думает о том, чтобы не наступить на ногу партнеру. Мне также приходилось играть и в формальные игры, где на кону была победа университетской команды в чемпионате, это было очень далеко от творчества и танцев. Там ради выигрыша ты всем наступаешь на ноги.
Так что же нас учит большему, необходимому для жизни, – формальная игра или неформальная? Мне ответ кажется очевидным. Жизнь – это неформальная игра. Правила этой игры можно менять бесконечно, и вы обязаны принять участие в их создании. В конце игры нет ни победителей, ни проигравших; все мы в конце концов окажемся в одном и том же месте. Уживаться и ладить с людьми гораздо важнее, чем победить их. В жизни самое главное – как играть, сколько удовольствия вы получите по ходу игры и сколько радости принесете окружающим. Все эти уроки ребенок усваивает в неформальной игре, и они куда более важны, чем научиться у тренера подавать крученый мяч или быстро проскользнуть ко второй базе. Я ни в коем случае не против профессионального спорта для тех, кому этого очень хочется, но такой спорт не должен исключать свободную игру, особенно когда речь заходит о том, чтобы извлечь из нее уроки и жить насыщенной жизнью.
Майкл Гринберг, бывший ученик школы «Садбери Вэлли», выразил примерно те же мысли о неформальном спорте, что и я, но более поэтично. Вот отрывок из его сочинения:
«За все годы, что мы играли [в «Садбери Вэлли»] в активные игры, такие как футбол, американский футбол или баскетбол, не было ни одной серьезной травмы, разве что незначительная ссадина или синяк. Все играли в обычной одежде, у нас не было никакой специальной защиты, которую обычно требуют. Как же объяснить, что игроки в защите настолько часто травмируют друг друга? Потому что в организованной игре, когда мы смотрим на спорт (или на жизнь) с точки зрения достижения, победить важнее, чем не причинить кому-нибудь вреда. Поэтому совсем неважно, сколько на нас надето защиты или сколько мы говорим о «достойном поведении в спорте», – игроки все равно будут получать травмы. Когда мы играем (или живем) для веселья и удовольствия, для красоты процесса, когда все, что мы делаем, нам в радость, тогда самым главным для нас становится не задеть кого-нибудь, не лишить кого-то возможности тоже радоваться вместе с нами… Участие в занятии, где в поисках важного опыта физическое столкновение неодинаковых тел и объединение одинаковых душ трансформировалось через командную работу в стремление к личному совершенству, надежности и ограничивающему контролю, осталось для меня самым важным в жизни. Я уверен, что на остальных это влияло точно так же»{195}.
Чему учит социодраматическая игра
Не только в неформальном спорте, но и в других социальных играх дети учатся важным вещам, необходимым для жизни в обществе. В качестве иллюстрации могу привести реальный пример своего рода игры на воображение – исследователи истолковали ее как социодраматическую, – где дети распределяют роли и следуют сюжетной линии. По всему миру именно этот вид игры наиболее популярен среди детей от трех до шести лет.
Исследователи Ганс Ферт и С. Р. Кейн записали на видео, как две девочки, Энни (пять лет и одиннадцать месяцев) и Бет (пять лет и два месяца), играли в раздевалке детского сада в игру на воображение{196}. Энни начала игру, предложив: «Давай как будто мы завтра вечером идем на бал и нам нужно приготовиться». Бет согласилась, взяла в руки платье и сказала: «Это как будто мое платье». Этим она продемонстрировала подруге, что принимает идею игры и очень хочет использовать именно этот реквизит. Дальше девочки 20 минут разбирали предметы одежды и аксессуары и обсуждали, что будет на балу. Большую часть времени они торговались, кто кем будет и кто что будет использовать. Они спорили из-за нарядных вещей, телефона, столика, бинокля, а также из-за того, кто где будет спать в ночь перед балом. В каждом маленьком споре каждая приводила аргументы, почему именно она должна играть эту роль или почему именно ей нужна определенная вещь. Но делали они это очень тактично, чтобы не обидеть друг друга.
Затем, когда Энни и Бет практически договорились по этим вопросам, в раздевалку вошла еще одна девочка, Кейла (четыре года и девять месяцев), и попросилась в игру. Девочки приняли ее, и все втроем, уже с Кейлой, они заново начали обсуждать реквизит и роли. Каждая отстаивала свою точку зрения: что носить, что именно будет происходить на балу, кто старше и у кого выше статус в игре. Чтобы игра не прекращалась, девочки должны были договориться по важным вопросам.
Например, Энни и Бет предлагали Кейле, которая была и самой младшей из них, стать маленькой сестрой, но Кейла категорически отказывалась от этой роли. Чтобы ее успокоить, девочки согласились, чтобы она была большой сестрой. Затем, чтобы сохранить родственные отношения, Энни и Бет возвели себя в статус мам. Далее последовало небольшое обсуждение того, что у Кейлы не может быть двух мам: «На самом деле у человека только одна мама». Тогда они решили, что одна из них будет мачехой. Все три девочки хотели, чтобы их звали Глория, и было решено, что и в жизни так бывает. Все три хотели выйти замуж за принца и стать королевой. Бет и Энни, в принципе, понимали, что в жизни принц может жениться только на одной из них, но решили, что понарошку можно и на обеих. Однако все три девочки не приняли идею, что Кейла тоже будет женой принца, – это было бы слишком даже для игры. Но чтобы ей не было обидно, они повысили Кейлу до большой сестры и принцессы.
Эти три девочки уже умели играть в социальные игры, и этот эпизод показывает, как они оттачивают свои навыки в игре. Самое важное, чему учит такая игра, – умение отстаивать свою точку зрения, вести переговоры и приходить к соглашению. Каждой из них нужно было грамотно заявить о своих желаниях и при этом не обидеть остальных. По тому, как девочки говорили друг с другом, было ясно: они понимают, что нужно договориться. Например, обсуждая, как играть, они предлагали идеи, а не требовали. Большинство предложений дети заканчивали словами «хорошо?», «давайте?» или «правда же?».
Во время обсуждения они часто говорили о правилах, которые уже по традиции стали правилами всех игр в этом детском саду. Например, правило «кто нашел первый»: кто первый нашел или назвал какую-то вещь своей, тот ею и будет пользоваться в игре. Однако есть еще правило справедливости, которое важнее первого. Было бы нечестно, если бы все или почти все самые желанные вещи достались одному. Они должны быть честно поделены между всеми. В любой игре участники не всегда могут быть согласны с тем, в какой форме и какими методами воплощается справедливость, но это не мешает им всегда отстаивать сам принцип справедливости в игре.
Еще одно правило, которое часто применяют (хотя и не называют его), – правило последовательности. В игре все должно быть последовательно. Например, Энни, которой ужасно хотелось, чтобы бал поскорее начался, объявила, что он начинается прямо сейчас. Но Бет напомнила ей, что бал не начнется раньше следующего дня, они же уже так решили. А перед этим нужно было притвориться, что приходит ночь, они спят, и только после этого можно начинать бал. Энни немедленно согласилась. Также в игре хотя бы до некоторой степени все должно соответствовать представлению участников о реальном мире. Иногда от этого правила отступают, например, когда Энни и Бет решили, что обе выйдут замуж за принца. Но такие отступления специально обсуждаются и часто принимаются с оговоркой «на самом деле так не бывает». То есть во время игры девочки укрепляли свое понимание определенных правил и устоев реального мира. Согласно анализу, который провели Ферт и Кейн, в социодраматической игре дети учатся мыслить так, как это принято в обществе, где они живут. По словам исследователей, дети в игре «строят общество».
Три маленькие девочки занимались именно тем, чем хотели, – они играли. Но поскольку они хотели играть друг с другом и вместе придумывать игру, то не могли делать именно то, что хотела каждая из них по отдельности. Им приходилось договариваться и идти на уступки, нужно было контролировать свои желания, чтобы соответствовать роли и играть по обговоренному сюжету. Это волшебное свойство детской социальной игры. Играя, делая то, что хочется, дети учатся идти на компромисс и не делать то, чего бы им хотелось. Кейла хотела стать королевой, но согласилась быть большой сестрой и принцессой. Всем трем девочкам хотелось носить самую красивую одежду, но им пришлось делиться друг с другом, что было честно, и все это признали. Энни в какой-то момент захотелось, чтобы бал начался прямо сейчас, уж больно не терпелось, чтобы принц сделал ей предложение, но ей пришлось контролировать свои желания, чтобы сохранить последовательность игры, и все было так, как договорились. Девочки контролировали свои желания, договаривались друг с другом, и все это – без вмешательства взрослых. А если бы взрослые вмешались, это, наоборот, могло бы помешать игре. Дети общались друг с другом, им нравилось испытывать свои полномочия, умственные способности и самообладание без участия взрослых.
Я привел именно этот пример игры, потому что он был зафиксирован и я смог его найти. В нем нет ничего необычного. Понаблюдайте за любыми детьми, которые играют вместе и у которых есть опыт таких игр. Вы удивитесь, но это будет общественное сознание в действии. Только смотрите на них издалека, не привлекая к себе внимания. Наблюдая за мальчиками, вы можете заметить, что они не такие тактичные, как Энни, Бет и Кейла, но и они находят способы, чтобы желания всех были учтены и игра продолжалась.
Невозможно провести настолько длительный эксперимент, чтобы определить, насколько лучше впоследствии развиваются социальные качества у детей, которые больше играют в социальные игры, чем у тех, кто не играет. Но это подтверждают кратковременные эксперименты, равно как и здравый смысл. Дети, которые чаще и больше других участвовали в социодраматических играх, по разным оценкам, проявляли большую заинтересованность в желаниях других и лучше понимали мысли, мнения и желания других людей{197}. Более того, несколько экспериментов, которые проводились среди дошкольников, показали следующее: когда у одних детей есть дополнительная возможность участвовать в социодраматических играх, а у других нет, то первые гораздо лучше могут посмотреть на ситуацию с точки зрения других людей и легче уживаются с другими{198}.
Детские игры во время холокоста
А сейчас мы перейдем от трех милых девочек, играющих в детском саду в принцесс, к более ужасным сценам – детям в нацистских концлагерях. Если бы игры были роскошью, то дети бы здесь не играли. Но игра не роскошь. В игре дети учатся понимать реальность и жить в ней, насколько это возможно, и неважно, какова эта реальность. Историк Джордж Айзен собирал дневники и брал интервью у тех, кто выжил в лагерях. В своей замечательной книге Children and Play in the Holocaust («Детские игры времен холокоста») он описал, как дети евреев играли в нацистских гетто и концентрационных лагерях{199}.
В гетто, еще до того как евреев отправили на работы или в лагеря смерти, родители всеми силами пытались отвлечь детей от творящегося вокруг ужаса и сохранить хоть какую-то видимость тех игр, что были раньше. Родители устраивали игровые площадки и учили детей обычным играм. Сами же взрослые если и играли, то в те игры, которые могли психологически вывести их из мрачной реальности. Например, один мужчина выменял на корочку хлеба шахматную доску, потому что игра в шахматы отвлекала его от чувства голода. Но у детей было все совсем по-другому. Они не пытались избежать ужаса, но в своих играх старались противостоять ему. Дети играли в войну, во взрыв в бункере, в резню, в игру под названием «сними одежду с мертвеца» и в сопротивление. В Вильно (ныне Вильнюс) еврейские дети играли в евреев и гестаповцев. В этой игре евреи побеждали своих палачей и забивали их палками, изображавшими винтовки.
Даже в лагерях смерти дети играли, пока у них было достаточно сил, чтобы передвигаться. В Освенциме они подначивали друг друга прикоснуться к забору под напряжением, в другом лагере их игра называлась «пощекочи труп». Была и игра в газовую камеру: одни дети бросали в яму камни, а другие издавали крики умирающих людей. Еще одна игра называлась «клепси-клепси» (этим словом обозначали воровство) и была придумана по мотивам ежедневной лагерной переклички. Водящему завязывали глаза, а затем кто-то выходил из ряда и больно бил его по лицу. Затем повязку снимали, и водящий должен был по выражению лиц и другим признакам угадать, кто его ударил. В игре «клепси-клепси» дети тренировали очень важный для выживания в Освенциме навык – умение хорошо притворяться. Этот навык был необходим, например, чтобы никто не догадался о краже хлеба, о чьем-то побеге или о планах Сопротивления.
Что в той беззаботной игре, которую мы себе обычно представляем, что в описанной Айзеном дети вносят условия реального мира в выдуманный контекст, в рамках которого можно противостоять этим условиям, попробовать жить в них или научиться с ними справляться. Некоторые боятся, что дети после жестоких игр станут жестокими взрослыми, но на самом деле все совсем наоборот. В сущности, именно жестокость мира взрослых приводит детей к жестоким играм. Как еще они могут эмоционально, интеллектуально и физически подготовиться к действительности? Ошибочно мнение, что мы сможем изменить будущее, контролируя детские игры и обучение детей. Если мы хотим изменить мир, то должны это сделать – дети подстроятся. Им нужно подготовиться к реальному миру, в котором им предстоит выжить, и они сделают это.
То, как дети в игре переживают какой-то трагический эпизод, было замечено и в более спокойной ситуации. Например, дети, которые видели из окна детского сада, как человек упал на землю с высоты семи метров и получил серьезные травмы, очень переживали это событие. После этого по собственной инициативе в течение нескольких месяцев в своей игре они падали, получали травмы, попадали в больницу и умирали{200}. Дети, пережившие нападение террористов – может быть, на них самих или же на их родителей, – воспроизводят в играх пережитые события, сопровождая их утешением{201}. В качестве утешения в игре дети могут «починить» или «восстановить» якобы поломанные вещи, защитить обиженных или позаботиться о пострадавших, продемонстрировать, как добро побеждает зло.
Даже дети, которые никогда не переживали никаких травм, кроме разве что тех незначительных, что бывают у всех, часто играют в эмоциональные игры со сценами травм. Таким образом они морально готовятся к тому, что им придется столкнуться с непредвиденными, но неизбежными случаями, когда они испытают боль и несчастье. Исследователь Гизела Вегенер-Шпёринг описала примеры таких игр среди обычных уравновешенных детей в детских садах Германии.
Например, она описала сцену из игры, в которой ребенка пороли ремнями. Мальчик, который был в группе на хорошем счету, сидел привязанный к стулу, а остальные дети довольно сильно били его{202}. Чтобы успокоить, две девочки предлагали ему бананы – в игре это были кубики. Мальчики, которые били его, иногда останавливались и давали ему попить воды, тоже понарошку. Всем участникам нравилось играть, потому что боль и сострадание – очень важная жизненная тема. По мнению Вегенер-Шпёринг, единственный случай насилия за всю игру произошел, когда вошла воспитательница и прекратила игру, потому что считала ее жестокой. Вегенер-Шпёринг считает, что прерывать игру без какой-то особой причины оскорбительно и реакцией всегда будет агрессия. Когда воспитатель прекратила игру, у детей испортилось настроение. Они начали опрокидывать стулья и плохо вести себя в знак протеста.
В чем ценность «опасных» игр
Исследователи, изучавшие игры животных, предполагают, что самая главная цель игры с точки зрения эволюции – научить младшее поколение справляться со сложными жизненными ситуациями{203}. В своих играх молодняк всех видов млекопитающих постоянно и сознательно ставит себя в затруднительные и даже опасные ситуации. Когда они скачут, прыгают или бегают друг за другом, то теряют и снова восстанавливают контроль над телодвижениями. Например, когда козлята скачут, они наклоняются и крутятся в воздухе – так им сложнее приземлиться. Молодые обезьяны играют, качаясь на ветках деревьев, при этом, чтобы было немного страшно, они выбирают те ветки, которые удалены друг от друга и расположены весьма высоко над землей, но в то же время не столь высоко, чтобы при падении можно было очень сильно ушибиться. Молодые шимпанзе любят играть, срываясь с верхних веток и цепляясь за нижние в самый последний момент, уже перед самой землей.
Почти все детеныши млекопитающих играют в догонялки. Они бегают друг за другом по очереди: сначала один убегает, другой догоняет, потом меняются. Большинству животных больше нравится убегать{204}. Например, типичная игра для молодых обезьян, козлят или белок начинается с того, что один из них весело и понарошку нападает на другого, а затем отбегает, оглядываясь, чтобы убедиться, что за ним побежали. Те, кто наблюдал за играми обезьян, отмечают, что животное, которое убегает, обычно радуется больше, чем то, которое догоняет (у обезьян это видно по морде – она как будто расплывается в улыбке){205}. Очевидно, что наградой за необходимость догонять будет возможность убегать. Когда тот, кто догоняет, ловит или «пятнает» убегающего (животные обычно в этом случае слегка кусают друг друга), он радостно разворачивается и убегает. Обратите внимание, что в таких играх участникам больше хочется быть слабой стороной. Убегающий в меньшей степени контролирует ситуацию, у него меньше возможности остановиться и отдохнуть, больше, чем у догоняющего, вероятность упасть и ушибиться. Чтобы получить сильное впечатление, нужно побыть уязвимым.
Кроме догонялок, детеныши млекопитающих, особенно самцы, много дерутся – тоже понарошку. В зависимости от вида животного они бодаются, пытаются уронить друг друга на землю, укусить или ударить друг друга по определенному месту. В отличие от настоящей драки, в игре более крупное и опытное животное специально поддается, чтобы не занять доминирующую позицию. Наблюдения за драками у крысят показывают, что, по крайней мере у этих животных, каждый из участников драки больше любит находиться в зависимом положении. В этой ситуации он получает больше удовольствия и эмоциональных трудностей{206}. Один крысенок сначала будет поддаваться остальным, чтобы на него напали, а потом – изо всех сил отбиваться. Через какое-то время участники игры поменяются местами, так что у всех появится возможность потренироваться выйти из положения уязвимого.
Даже случайные наблюдения за детьми показывают, что они нарочно в играх ставят себя в более уязвимую ситуацию. Чтобы испытать страх, они лазают по высоким деревьям, прыгают в воду со скал или с вышки, перепрыгивают с камня на камень через трещины, показывают всякие акробатические трюки на детских площадках, спускаются на скейтах с балюстрад. В игровых драках дети, как и детеныши других млекопитающих, меняются, чтобы каждый мог и нападать, и защищаться{207}. Более сильный участник поддается, чтобы более слабый мог вырваться и тоже стать нападающим. Так оба получают удовольствие от уязвимого положения и от возможности из него выбраться. Очевидно, что таким образом дети, как и детеныши животных, получают одни и те же важные уроки.
Подумайте о том вселенском удовольствии, которое мы получаем от игры в догонялки. Трехлетняя девочка визжит от нетерпения и радости, когда ей удается удрать от ужасного чудовища, которое на самом деле ее папа или старший брат, грозящийся поймать ее и съесть на завтрак. В любой игре, где дети бегают друг за другом, всегда интереснее убегать. При том что в жизни нет ничего ужаснее, чем когда за тобой гонится хищник или чудовище. А в играх нет ничего более захватывающего.
Дети всего мира играют в догонялки, это наиболее распространенная игра, где нужно убегать и догонять. И цель всегда одна и та же: как можно больше времени убегать и как можно реже водить. Если тебя осалили, ты должен водить до тех пор, пока сам не осалишь кого-нибудь. Когда дети становятся старше, то они играют в более продвинутые версии догонялок – с дополнительными правилами, меняющими структуру игры. Типичный пример – «Лиса и гуси». В эту игру мы играли на катке, который расчищали от снега на замерзшем пруду в Миннесоте. Конечно, все хотели быть «гусями», а не «лисой». Если тебя поймали, приходилось становиться «лисой» до тех пор, пока ты сам кого-нибудь не поймаешь, а потом снова становишься «гусем». Прятки и вышибалы, конечно, не вариант догонялок, но там тоже всем хотелось быть на стороне тех, кто прячется или кого вышибают. Наказание – водить, если тебя нашли или попали по тебе мячом.
Даже формальные командные спортивные игры, например футбол, баскетбол или хоккей, можно рассматривать как вариант догонялок. Удовольствие получаешь от того, что бежишь через поле, пиная мяч, ведя его ударами или толкая перед собой шайбу, а тебя преследует «вражеская» команда. Даже бейсбол – это вариант догонялок. Подающий бьет по мячу и после этого старается перебежать через поле из одной безопасной точки в другую, а команда противника старается выбить его из игры. В таких играх команды меняются, сначала одни – нападающие, другие – защитники, а потом наоборот. И всем больше нравится играть в команде защитников, когда тебя догоняют, пока ты бежишь через «вражеское» поле.
В большинстве таких активных игр дети проверяют не только свои физические способности, но и то, насколько им может быть страшно. То чувство, которое одновременно состоит из страха и радости, мы называем возбуждением. В таких играх дети должны сами отвечать за свои поступки, поскольку только они сами знают свою порцию страха. Когда дети качаются на подвесных качелях, лазают по деревьям или веревкам, то знают, насколько высоко могут залезть, чтобы им стало достаточно страшно, чтобы испытать возбуждение, но не ужас. Ни родители, ни тренер, ни учитель физкультуры не могут это оценить за них. В игре, описанной Вегенер-Шпёринг, мальчик, которого били, подал бы сигнал, как только ему стало бы слишком больно, и дети сразу остановились бы. Во всех играх, где есть погоня или драки, каждый ребенок вправе дать сигнал и выйти из игры, если ему физически или эмоционально становится слишком трудно. Если такого права нет, то это уже не игра.
В современном обществе опека родителей и других взрослых над детьми чрезмерна, она ограждает от возможной опасности в игре. Мы совсем недооцениваем способности ребенка позаботиться о себе и принять адекватное решение. Хотя в этом смысле мы не отличаемся не только от общества охотников-собирателей (как я писал во второй главе), но и от других культур, где дети играли сами по себе. В итоге наше пророчество сбывается: не давая детям достаточно свободы, мы отнимаем у них возможность научиться контролировать свои эмоции и поведение.
Все меньше сопереживания другим, все больше самолюбования
В первой главе я уже писал, что с 1955 года уменьшается время, которое дети тратят на игру, но при этом у них повышается уровень тревожности, чаще наблюдаются депрессия, ощущение беспомощности и одновременно детский нарциссизм и снижение эмпатии.
Нарциссизм – чрезмерное любование собой – приводит к тому, что человек отделяет себя от остальных и ему становится сложно строить отношения с людьми. С конца 1970-х годов степень нарциссизма в нормативных группах студентов вузов оценивают с помощью нарциссического опросника личности, специально разработанного для выявления степени, до которой люди заботятся только о себе и насколько они думают об окружающих. Эмпатия – состояние, более или менее противоположное нарциссизму, это способность держать эмоциональный контакт с другим человеком, смотреть на вещи с его точки зрения, умение сочувствовать неудачам других людей. Ее в нормативных группах с конца 1970-х годов оценивают по опроснику, который выявляет индекс способности реагировать на межличностном уровне. По результатам опросов выявили, что показатели нарциссизма с тех пор значительно выросли, а показатели эмпатии, напротив, снизились{208}. Показатели, полученные в результате опросов, имеют обоснования и напрямую связаны с поведением человека в реальном мире. Например, те, у кого высокие показатели нарциссизма, больше, чем остальные, переоценивают свои возможности, резко отвечают на критику и более склонны к совершению должностных преступлений{209}. Те, у кого низкие показатели эмпатии, гораздо чаще обычного издеваются над людьми и реже помогают нуждающимся{210}.
Из всего написанного в этой главе должно быть понятно и очевидно, почему сокращение времени на игру влечет за собой расстройства эмоционального и социального характера. Игра – естественный способ научить детей решать их проблемы, контролировать желания, управлять эмоциями, смотреть на проблему с разных точек зрения, обсуждать разногласия и общаться друг с другом на равных. Другого способа освоить эти навыки нет, и этому невозможно научиться в школе. Такие уроки личной ответственности, самоконтроля и навыков общения гораздо важнее для жизни в обществе, чем школьные уроки.
Кроме логических доводов, подтверждающих прямую связь снижения количества игр и торможения эмоционального и социального развития, существуют и экспериментальные доказательства. Очевидно, что мы не можем провести эксперименты, в ходе которых могли бы в течение длительного времени наблюдать за детьми, которым намеренно не дают играть. Но такие эксперименты возможны с животными. Например, проводились эксперименты, в ходе которых сравнивали макак-резус, выращенных только их матерями, с теми, кто вырос в более привычных условиях, общаясь и с матерями, и с ровесниками{211}. Матери макак много и по-разному общаются с детьми, но не играют с ними, поэтому первая группа обезьян была лишена игр на всем протяжении взросления. Неудивительно, что, когда эти особи стали молодыми взрослыми, у них были обнаружены разные отклонения. Они были очень пугливыми и чрезмерно агрессивными. Когда их поместили в новую для них среду обитания, что у нормальных обезьян вызвало бы лишь некоторый страх, они реагировали с ужасом и даже по прошествии времени не приспособились к этим условиям, как это сделали бы нормальные обезьяны. Когда они встретились с ровесниками, то не смогли правильно отреагировать на социальные сигналы других обезьян, которыми те пытались привлечь их к себе. Например, когда одна из обезьян попыталась поухаживать за новенькими, те стали агрессивно пинаться, вместо того чтобы принять дружеский шаг и завязать отношения. У них точно так же не получилось продемонстрировать, что они не проявляют агрессии, и поэтому другие обезьяны нападали на них чаще, чем на тех, кто был воспитан в нормальных условиях.
Похожие результаты получены и в экспериментах с крысами. По данным разных поведенческих тестов, у крыс, которые в детстве не играли с ровесниками, наблюдался повышенный уровень и страха, и агрессии{212}. В серии экспериментов крысятам, которые изначально были лишены общения со сверстниками, позволяли общаться с ровесниками и играть час в день. Другим таким же лишенным общения животным позволяли проводить время с ровесниками, которым для подавления активности вводили амфетамин{213}. Он снижал у крысят тягу к игре, при этом не нарушая социального поведения. Результаты экспериментов показали, что крысята, которым позволяли играть со сверстниками, во взрослой жизни вели себя намного адекватнее, чем те, которые столько же времени проводили со сверстниками, не способными играть. Очевидно, что в игре у крысят происходило общение друг с другом, необходимое для нормального эмоционального и социального развития. В других экспериментах у крысят, которым не давали играть, мозг развивался неправильно. Без игры нейронные проводящие пути, идущие от фронтальных областей мозга, которые, как известно, очень важны для контроля импульсов и эмоций, как следует не развивались{214}.
Может показаться, что жестоко ради науки помещать молодых обезьян и даже молодых крыс в условия, когда они не могут свободно играть с себе подобными. Но если это жестоко, то почему мы считаем нормальным не давать детям свободно играть с другими детьми ради того, чтобы уберечь их от опасности или дать им образование? Это, безусловно, жестоко. И опасно.
Теперь о видеоиграх
Единственный вид игр, количество которых в последнее время не уменьшается, – видеоигры. Есть мнение, что именно эти игры и телевизор виновны в том, что дети стали меньше гулять, потому что они столько времени просиживают перед монитором компьютера или экраном телевизора, что ни на что другое времени не остается. Я понимаю эту точку зрения и знаю, почему многие в этом убеждены, однако она не соответствует ни моим наблюдениям, ни результатам периодически проводимых исследований.
В школе «Садбери Вэлли» дети могут играть или что-то изучать сколь угодно долго и любыми способами. У всех есть неограниченный доступ к компьютерам и телевизору, и почти все любят играть в видеоигры. Но большинство из них все-таки проводят много времени в поле или в лесу. Исследования с участием детей, которые любят играть в видеоигры, показали: если разрешить детям одинаково и играть за компьютером, и гулять, то вскоре они начинают тратить на оба занятия одинаковое количество времени{215}. Обычно становятся зависимыми от компьютера дети, которым недоступны другие игры{216}. Видеоигры в большей степени составляют конкуренцию телевизору, а не прогулкам. В общем и целом, согласно исследованиям, любители играть в компьютерные игры проводят на свежем воздухе не меньше времени, чем те, кто не играет, а вот телевизор они смотрят меньше{217}. В Голландии проводили масштабное исследование факторов, увеличивающих желание детей проводить время на улице. Удивительно, но факт: дети, у которых в комнате был собственный компьютер или телевизор, гуляли не меньше, а гораздо больше, чем те, у кого компьютера или телевизора не было{218}.
Мне кажется, что дети стали меньше времени проводить на улице в основном из-за боязни родителей их отпускать и изменений в обществе (подробнее описанных в десятой главе). Мне кажется, что видеоигры стали так популярны по двум причинам. Во-первых, это действительно интересно и с развитием технологий и человеческой мысли становится все более интересным. Во-вторых, в связи с тем, что родители все больше контролируют детей в реальном мире, виртуальный мир для многих из них – место, где они чувствуют себя свободными. Ребенку в девять лет могут не разрешать самому дойти до ближайшего магазина, зато ему можно делать что угодно в захватывающем виртуальном мире, полном опасностей и приключений.
Когда детей в рамках опросов и исследований спрашивают, чем им нравятся видеоигры, они обычно говорят о свободе, самостоятельности и возможности заниматься разными видами деятельности{219}. В игре они принимают самостоятельные решения и берут за них ответственность, стараются справиться с трудностями и решить сложные проблемы, могут применить необычные способности. В школе и других местах, где их контролируют взрослые, с ними обращаются как с недоумками, которых нужно постоянно наставлять на путь истинный. Возраст в игре не имеет значения, самое главное – это навыки. В этом отношении видеоигры очень похожи на все остальные формы игры. Похоже, что видеоигры совсем не виноваты в повышении тревожности, депрессии и беспомощности нынешнего поколения – наоборот, они ослабляют их воздействие. Особенно это верно в последнее время, когда появились так называемые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, например World of Warcraft[40]. В них гораздо больше общения, чем в более ранних видеоиграх, а также они требуют решения различных задач, что дает бесконечные возможности для проявления творческих способностей{220}.
В таких онлайн-играх игрок создает себе персонажа, который обладает уникальными физическими и психологическими способностями и определенными ресурсами. Персонаж входит в сложный и очень заманчивый виртуальный мир, который населяют бесчисленное множество других персонажей. В реальном мире они могут находиться где угодно, в любой точке планеты. Игроки выполняют разные задания (квесты) и по ходу игры общаются с другими игроками – как с друзьями, так и с противниками. Игру можно начинать в одиночку и специально ни с кем не взаимодействовать, но для перехода на более высокий уровень необходимо найти друзей и вместе пройти общие квесты. Чтобы подружиться в игре, понадобятся те же навыки общения с людьми, что и в реальном мире. Нельзя грубить, нужно знать и соблюдать правила этикета того общества, где находишься, понимать цели своих потенциальных друзей и помогать им в их достижении. В зависимости от вашего поведения другие игроки могут добавить вас в список своих друзей или в список персонажей, которых они игнорируют, и они могут рассказывать о вас хорошее или плохое другим игрокам.
В этих играх есть масса возможностей для эксперимента, можно пробовать себя в роли разных персонажей и по-разному себя вести. В придуманном мире не бывает реальных последствий от ваших ошибок. Во многих онлайн-играх у участников есть возможность создавать группы по интересам, которые называются гильдии. Чтобы вступить в такую гильдию, нужно заполнить анкету, очень похожую на заявление о приеме на работу, в ней нужно объяснить, чем данный персонаж может быть полезен гильдии. Гильдии устроены примерно так же, как компании в реальном мире: в них есть начальники, правление и даже персонал по найму сотрудников. Онлайн-игры очень похожи на социодраматические игры на воображение, в которые играют дошкольники, только здесь все действие идет в виртуальном мире, а общение осуществляется по Сети. Эти игры включают разные уровни сложности, чтобы было интересно и детям постарше, и подросткам, и взрослым. Как и все социодраматические игры, онлайн-игры основаны на реалиях нашей жизни, поэтому в них отрабатываются идеи и социальные навыки, имеющие отношение к реальному миру. Результаты исследования, которое проводилось под эгидой корпорации IBM, показали, что в игре нужны такие же лидерские качества, как в реальном мире для управления компанией{221}.
Раньше видеоигры в основном изучали из боязни, что грубость и насилие в некоторых из них могут провоцировать у детей жестокое поведение в реальном мире. У тех, кто озаботился и изучил эту проблему более глубоко, это исследование рассеяло все страхи{222}. Нет доказательств, что убийство нарисованных персонажей заставляет людей поступать жестоко по отношению к другим в реальном мире. На самом деле существует версия, что проявление жестокости в играх, пожалуй, так же, как «опасные» игры на улице, помогает подросткам научиться контролировать свои эмоции и справляться с ними. Например, в ходе одного исследования выяснили, что студенты, регулярно играющие в жестокие компьютерные игры, меньше, чем те, кто не играл никогда, испытывали неприязнь и в меньшей степени были подвержены депрессии после выполнения сложной умственной задачи{223}. Вынужден признать, что лично я не могу играть в видеоигры или смотреть кино, где есть сцены насилия: они мне кажутся отвратительными. Но я не нашел в литературе, в результатах исследований ничего, что заставило бы меня утверждать, что мое неприятие подобных игр и фильмов – моральное достоинство. Я никогда не ограждал своих детей от такой вот вымышленной жестокости, и они выросли абсолютно мирными, достойными с точки зрения морали гражданами.
В последнее время исследователи начали обращать внимание на положительный эффект компьютерных игр. Несколько экспериментов показали, что игра в быстрые и динамичные игры значительно повышает результаты игроков в тестах на зрительно-пространственные способности, в том числе в стандартных тестах на IQ{224}. Другие исследования показывают, что некоторые компьютерные игры повышают показатели работы оперативной памяти (способности держать в голове несколько задач одновременно), расширяют критическое мышление и способности быстро решать проблемы{225}. Кроме этого, все больше фактов подтверждает, что дети, которые раньше не хотели читать и писать, сейчас улучшают грамотность, общаясь с помощью сообщений в онлайн-играх{226}. И как я уже сказал, существует по крайней мере несколько доказательств того, что в ходе динамичных игр, выражая свои эмоции, дети учатся контролировать чувства в напряженных ситуациях реальной жизни. На сегодняшний день существует мало официальных исследований, подтверждающих пользу видеоигр для общества, но есть множество единичных случаев, доказывающих социальную значимость таких игр. И исследование, которое было проведено, показывает, что люди, которые часто играют в видеоигры, в среднем лучше приспосабливаются к жизни в обществе, чем те, кто не играет{227}.
Компьютер и телевизор – прекрасные источники знаний и развлечений, и выбросить их из дома – все равно что выбросить из дома все книги. Совсем не обязательно делать это для того, чтобы отправить детей гулять. Самое главное – убедиться, что у них есть достаточно свободы для игры на свежем воздухе, с другими детьми, но при этом без взрослых. В современном мире детям необходимо уметь обращаться с компьютерами, точно так же как детям охотников-собирателей нужно было знать, как обращаться с палками-копалками и луком со стрелами. Чтобы эти навыки развить, детям нужны свобода и возможность играть с основным инструментом, необходимым для современной жизни, то есть с компьютером. Но для того чтобы они развивались и были здоровыми, нужны свобода и возможность играть с другими детьми на улице, вне дома. Ключевые слова здесь – свобода и возможность, а не принуждение.
Глава 9
Разновозрастные группы: ключ к успеху в самообучении
Однажды утром в игровой комнате в «Садбери Вэлли» я стал свидетелем удивительной сцены{229}. Трое мальчиков, одному из которых было тринадцать, а двум другим по семь, исключительно ради собственного удовольствия сочиняли сказку о героях, монстрах и сражениях. Младшие мальчики радостно выкрикивали наперебой продолжение сказки, а мальчик постарше составлял из этих идей связную историю и зарисовывал сцены на доске. Он был очень хорошим художником и рисовал с той же скоростью, с какой младшие выдавали свои идеи. Так продолжалось полчаса, по крайней мере столько, сколько я мог себе позволить наблюдать за ними, прежде чем пойти дальше, в другие помещения школы. Это большая честь, подумал я, быть единственным свидетелем создания художественного произведения, которое не могло бы появиться у двух семилетних мальчишек без старшего, равно как и у тринадцатилетнего мальчика, будь он один. Я наблюдал, как безграничный восторг и воображение семилеток и художественные способности играющего с ними замечательного рассказчика 13 лет как бы вступили в химическую реакцию, в результате чего мы наблюдали творческий акт.
Дэниел Гринберг – духовный наставник и создатель школы «Садбери Вэлли», о котором я рассказывал в пятой главе, на протяжении долгого времени утверждал, что секретное оружие, благодаря которому дети в его школе получают образование, – обучение в разновозрастных группах{230}. Точно так же Сугата Митра, который изучал минимально инвазивное образование в Индии, уверен, что общение детей разного возраста между собой способствовало быстрому освоению компьютеров (об этом я рассказывал в шестой главе){231}. И как мы видели, антропологи, изучавшие общество охотников-собирателей, тоже говорили о жизненной необходимости общения детей разных возрастов, поскольку они благодаря этому многому учатся самостоятельно (об этом я говорил во второй главе){232}.
Для того чтобы у ребенка развивались способности к самостоятельному обучению и по собственной инициативе, ему необходимо общаться с детьми разного возраста. Дети учатся, наблюдая друг за другом и общаясь с теми, кто моложе или старше их. При этом работники образования почти не придают значения образовательной ценности разновозрастных групп. Они зациклены на идее, что учителя должны контролировать процесс обучения и детям лучше всего учиться в группах, где у всех один уровень. Очень редко кто задумывается (если задумывается вообще) о том, что дети учатся друг у друга, если они разного возраста, то есть если у них разные навыки и разный уровень интеллектуального развития.
С исторической точки зрения, равно как и с эволюционной, нелепо делить детей на группы по возрасту. Я бы даже сказал, что для современного мира это страшная нелепость. Дети охотников-собирателей учились через игру, исследовали и познавали мир, это обязательно происходило в группах, где участники сильно различались по возрасту (об этом я рассказывал во второй главе). Поселения охотников-собирателей были небольшие, дети рождались в разное время, и очень редко ребенок мог найти больше одного или двух товарищей-ровесников. Обычно в группе играли примерно шесть человек в возрасте от четырех до 12 лет или даже от семи до 17. И так продолжалось все то время, что мы были охотниками-собирателями, то есть 99 процентов времени существования человечества{233}.
Если мы заглянем в более ранний период истории – до появления человека, – то увидим, что детеныши животных тоже играли с детенышами разного возраста. Наши предки, человекообразные обезьяны, включая шимпанзе, бонобо и горилл, жили небольшими группами, и самки рожали по одному детенышу за раз. Поэтому детеныши обезьян очень разного возраста обычно играли вместе{234}. Благодаря этим наблюдениям можно сказать, что условия у наших последних общих предков были те же, что и у человекообразных обезьян: дети редко общались со сверстниками. Мне кажется, наши игровые инстинкты и инстинкт самообучения начали развиваться миллионы лет назад. Возможно, это происходило примерно в то время, когда человек шел уже по собственному пути развития, отдельно от других человекообразных обезьян, и в условиях, когда общение между представителями молодого поколения происходило в смешанных возрастных группах.
С началом развития земледелия – примерно 10 тысяч лет назад – люди стали жить большими поселениями, где запасы пищи позволяли иметь большее количество детей на ограниченной территории. Благодаря этому у детей появилась возможность общаться в группах, где все были примерно одного возраста (далее я буду называть это общением с ровесниками). До сих пор за пределами западного общества, там, где нет школ, считалось и считается нормой общение детей разного возраста. Отчасти причина в том, что в таком обществе старшие должны заботиться о младших братьях и сестрах, а значит, и играть с ними вместе{235}. И в западной культуре до начала распространения всеобщего школьного образования (началось это примерно сто лет назад) и, соответственно, разделения на классы по возрасту дети довольно много общались не только с ровесниками.
В последние три или четыре десятилетия в Соединенных Штатах и других западных или европеизированных культурах детям все больше и больше навязывают общение только с ровесниками, и это принимает ужасающие масштабы. Сегодня у большинства детей что в школе, что после нее почти нет возможности играть с теми, кто старше или моложе больше чем на год или два. Количество семей, состоящих только из родителей и детей, растет, родственные связи ослабевают, дети все меньше играют во дворе и больше времени проводят в школе, после школы они все равно находятся под присмотром взрослых и общаются с ровесниками. Распространяются страхи, связанные с возможным негативным влиянием старших на младших. Все это похоже на заговор против детей, направленный на то, чтобы лишить их возможности познакомиться с теми, кто на несколько лет старше или моложе. В современной культуре навязывается основная модель школы, в рамках которой дети делятся на классы по возрасту. Сейчас довольно много людей, в том числе и психологов, занимающихся детским развитием, считают, что детям свойственно общаться с двумя категориями людей: ровесниками и взрослыми (опекунами или учителями){236}.
Школа «Садбери Вэлли» – одно из немногих мест в современной Северной Америке, где общение в разновозрастных группах аналогично тому, что было у охотников-собирателей или в других традиционных социумах. В школе учатся от 130 до 180 детей, самым младшим – четыре года, старшие – подростки. В течение дня школьники могут общаться с кем хотят и большую часть времени проводят с теми, кто намного старше них или моложе. Для того чтобы понять, насколько ученики «Садбери Вэлли» предпочитают общаться именно с детьми разного возраста, мой коллега Джей Фельдман провел исследование. В течение нескольких недель он 14 раз приходил на школьные игровые площадки и записывал возраст детей в тех группах, которые встречал. Анализ результатов показал, что больше половины времени общения школьники проводят с теми, с кем разница в возрасте более двух лет, и больше четверти – с теми, с кем разница более четырех лет{237}. Мы обнаружили, что игра – самое популярное занятие, в котором участвуют дети разного возраста, а серьезные беседы чаще ведутся среди ровесников. После этого мы с Фельдманом провели более качественное длительное исследование: записали и проанализировали почти 200 бесед, в которых принимали участие подростки (в возрасте 12 лет или более) и маленькие дети (моложе 12 лет и более чем на четыре года младше самых старших участников беседы){238}.
Эта глава посвящена тому, что хорошего могут получить дети от общения с теми, кто старше или моложе их. Сначала я наблюдал, какие преимущества общение в разновозрастных группах дает маленьким детям, а затем переключился на более старших. Большинство примеров – мои наблюдения в школе «Садбери Вэлли». Некоторые взяты из работ исследователей, изучавших общение детей в разновозрастных группах в незападной культуре или в школах Запада, где в порядке эксперимента учащимся из разных классов иногда разрешают общаться между собой.
Почему общение в разновозрастных группах важно для маленьких детей
В разновозрастных группах у маленьких детей есть возможность заниматься тем, что было бы слишком сложно или опасно делать самостоятельно или в группе ровесников. Еще они могут чему-то учиться, просто наблюдая за более старшими ребятами и слушая их разговоры. Старшие эмоционально поддерживают младших и заботятся о них лучше, чем ровесники. Казалось бы, эти преимущества очевидны, но дальше я подробнее расскажу, насколько важна эта возможность для физического, социального, эмоционального и умственного развития ребенка.
Игры в зоне ближайшего развития
Представьте себе двух детей четырех лет, которые пытаются играть в мяч. У них не получается, игра не идет, потому что ни один из них не может бросить мяч так, чтобы второй его поймал. Вскоре детям надоедает бегать за мячом и они прекращают это занятие. Теперь представьте, что в ту же игру четырехлетний ребенок играет с восьмилетним. Старший может аккуратно бросать мяч в руки младшему, он может прыгнуть в сторону и поймать не очень точную подачу. Оба будут получать удовольствие от игры и учиться лучше ловить и подавать мяч. Если среди участников только дети четырех лет, то игра в мяч не получится, но если в игре дети и четырех лет, и восьми, то им удастся и бросить мяч, и поймать, и всем будет весело. Это касается не только игры в мяч – так получается в огромном количестве игр.
В 1930-х годах русский психолог Лев Выготский (я не раз упоминал о нем в этой книге) вывел термин «зона ближайшего развития». Он означает деятельность, которую ребенок не в состоянии выполнять сам или с ровесниками, но может выполнять при участии более опытных людей{239},[41]. Выготский предполагал, что дети получают новые навыки и развивают мышление, взаимодействуя с другими в зоне своего ближайшего развития. Гарвардский психолог Джером Брунер[42] с коллегами в продолжение идеи Выготского предложил термин «развивающее обучение». Под ним понималось обучение, которое осуществляет более опытный человек, вовлекая новичков в свою деятельность{240}. Развивающее обучение включает в себя сигналы, намеки и помощь, благодаря которым ребенок учится что-то делать лучше. В примере, который я описывал выше, игра в мяч находится в зоне ближайшего развития для четырехлетних детей, а восьмилетних она именно развивает, поскольку они учатся аккуратно бросать мяч и ловить неточные подачи.
В педагогической литературе идеи Выготского и Брунера часто используют для описания взаимодействия детей с учителями и родителями. Однако наши с Фельдманом наблюдения показывают, что этот подход гораздо лучше работает в разновозрастных детских группах, где нет официальных учителей и учеников, а просто все получают удовольствие от процесса. Старшие дети энергичнее взрослых, им интересны примерно те же занятия, что и малышам, они гораздо лучше понимают маленьких. Поэтому для них естественнее и проще находиться в зоне ближайшего развития маленького ребенка. Кроме этого, старшие дети не чувствуют себя ответственными за обучение младших, поэтому они обычно не слишком им помогают и не дают больше информации, чем требуется. Им не становится скучно, и они не ведут себя так, будто снизошли до общения с маленькими.
Способности разных детей сильно различаются, поэтому, когда дети разного возраста играют вместе, развивающее обучение проходит непрерывно и естественно, часто даже неосознанно. Старшие стараются научить младших, чтобы игра стала интереснее для всех.
Вот несколько примеров из жизни школы «Садбери Вэлли», которые мы с Фельдманом зафиксировали, наблюдая за детскими подвижными играми. Когда подростки играли в квадрат, то отбивали мяч сильнее, если противник был старше. А когда в квадрате был четырехлетний Эрни, они отбивали мяч бережнее. При этом старшие участники изменили правила для Эрни: он мог не отбивать мяч, а ловить его и бросать{241}. В игровой борьбе трое мальчишек (от восьми до 11 лет) набросились на Хэнка (18 лет), который раскидывал их налево-направо, но при этом соизмерял свои силы в зависимости от габаритов и физических возможностей нападающих. Клинта, самого старшего из них, он отбросил дальше всех, Джефа, самого младшего, ближе всех. Похоже, Хэнк точно знал, как далеко можно бросить каждого из нападавших, чтобы максимально пощекотать нервы и вместе с тем не причинить вреда и не напугать слишком сильно. В сражении на деревянных мечах целая орда ребят от шести до десяти лет, хохоча, нападала на семнадцатилетнего Сэма, который старался подстроить свои приемы в зависимости от стиля и силы ребят. Сэм старался не победить нападавших сразу, но и не слишком упростить им задачу. Во время баскетбольного матча очень спортивный пятнадцатилетний Эд очень редко кидал мяч в корзину. Он больше старался вести мяч по полю, обводя толпу детей от восьми до десяти лет, которые всеми силами пытались отобрать у него мяч. Затем Эд пасовал мяч единственному члену своей команды, восьмилетнему Дэрилу, а тот уже кидал в корзину.
Во всех вышеперечисленных случаях подростки подстраивались под маленьких детей, чтобы тех можно было принять в игру, и они радовались и чему-то учились. Например, на баскетбольном поле Эд поставил младшего товарища по команде под корзиной и давал ему возможность бросать, говоря, когда это надо делать. Тем самым он позволял младшему поиграть на более высоком уровне, чем тот смог бы сам. Но никто из подростков не жертвовал своим удовольствием, когда приспосабливался к игре с младшими ребятами. Удовольствие получали все – и старшие, и младшие, все при этом развивали какие-то свои способности. И мастерство Хэнка в борьбе, и фехтовальный талант Сэма полностью раскрывались, когда им приходилось контролировать и сдерживать себя, отражая одновременные атаки нескольких более юных нападающих. Для Эда было бы слишком просто и неинтересно все время попадать в корзину и набирать очки, да и никому не было бы весело. Зато он потренировался в том, как провести мяч через все поле, обведя толпу маленьких воинственных и путающихся под ногами защитников, сделать точный пас более молодому сокоманднику и позволить ему забросить хороший мяч. А в общем и целом Эд постарался сделать игру интересной для всех.
Еще в «Садбери Вэлли» мы наблюдали множество примеров развивающего обучения, связанного с умственной деятельностью, и наиболее ярко они проявлялись, когда дети разного возраста играли вместе в настольные и карточные игры. Большинство игроков моложе девяти лет еще не могут играть в такие игры с ровесниками, им слишком сложно (хотя есть и исключения). Они путаются в правилах, не могут долго удерживать внимание, поэтому такие игры быстро заканчиваются, если вообще начинаются. Но в «Садбери Вэлли» даже школьники меньшего возраста регулярно играют в подобные игры со старшими. Старшие дети принимают младших в игру, потому что им нравится играть с ними или у них просто не хватает игроков. У младших получается играть, потому что старшие им постоянно напоминают, что нужно делать: «Сейчас твоя очередь», «Держи карты, чтобы остальные их не видели», «Запоминай, какие карты уже отыграли», «Эй, прежде чем сбрасывать карты, посмотри, что уже лежит на столе». Эти фразы звучат раздраженно, да еще и сопровождаются обращениями вроде «Эй, болван», особенно если от того, кому помогают, требуется быть более внимательным. Но тем не менее игроки помогают друг другу. Старшие дети должны помогать младшим, потому что иначе игра прервется. Младшие в этих играх учатся применять основные навыки умственного развития – обращать внимание, запоминать и думать загодя. Именно эти навыки формируют то, что впоследствии мы называем интеллектом.
Трем основным навыкам – письму, чтению и счету – младшие школьники из «Садбери Вэлли» обычно учатся без формальных уроков. Нам стало понятно, как это происходит, когда мы наблюдали общение детей разного возраста. В любой момент в школе можно найти разновозрастную группу, в которой занимаются тем, что требует знания цифр, букв или умения читать. И в карточных, и в настольных, и в компьютерных играх старшие объясняют младшим, как вести счет, для чего нужно знать сложение, вычитание или более сложные арифметические действия. Когда в игре нужно что-то прочитать, старшие читают вслух тем, кто не умеет. Когда нужно что-то написать или напечатать, старшие диктуют младшим слова по буквам. В процессе маленькие дети учатся узнавать наиболее часто повторяющиеся слова, которые потом помогают им научиться читать.