Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше Сабиров Василий
В чем разница между этими графиками?
На самом деле здесь показаны одни и те же данные, но на графике слева ось начинается не от нуля, а значит, динамика видна куда более четко. На графике же справа ось начинается от нуля, и разницы в данных мы не видим.
В зависимости от того, какую мысль вы хотите донести, выбирайте масштаб оси.
Легенда на графике – это указание, как именно помечен на графике каждый из показателей.
Мои правила работы с легендой таковы.
1. Если у вас одна переменная, то легенда не нужна, а название переменной лучше вынести в основную мысль, то есть в заголовок графика.
2. Если же у вас два и более показателя, то легенда необходима.
3. Размещать легенду при этом лучше внизу графика. Если размещать ее справа или слева, это сильно сократит основное тело графика.
Тут все просто. Оси надо подписывать. Всегда. И горизонтальную, и вертикальную. Исключение составляет лишь тот случай, когда единица измерения (например, $) вместе с заголовком (например, в заголовке упомянут ARPU) не оставляют нам иных трактовок оси. Или если горизонтальная ось содержит в себе даты, и только даты.
Обратите внимание на этот график. Что с ним не так?
На самом деле все не так. И заголовок дублирует легенду, и легенда справа, а не снизу. И, что самое важное, основной мысли нет никакой.
Тот же график мог бы выглядеть вот так:
Мы придумали основную мысль. Мы поменяли заголовок.
Мы не добавили подписей к осям, но добавили единицу измерения к вертикальной.
Мы добавили тренд и текстовое пояснение.
И еще.
У того же Excel есть отличная функция, которой пользуются далеко не все. Эта функция позволяет разместить график буквально в одной ячейке, при этом, если залезть в настройки, там же можно и выделить минимальные и максимальные значения, вплоть до трендов. Эта функция называется спарклайн, и я очень рекомендую ее использовать буквально (действительно буквально) для каждого показателя.
Глава 3
С чего начинается аналитика?
Если у вас есть фломастер – вы сможете закрасить все, кроме самого фломастера.
Если у вас есть два фломастера – вы сможете закрасить весь мир.
Народное творчество
Интересно, какова доля читателей, которые, решив, что книга посвящена игровой аналитике, подумали, что автор книги научит вас выбирать правильный игровой жанр или сеттинг? Я эту тему, конечно, затрону, но вообще мой подход к аналитике – и вы в этом убедитесь – несколько иной.
На каком этапе работы над игрой появляется потребность в аналитике? Вообще все начинается еще на этапе идеи: обычно если в игровой студии появляется мысль сделать новую игру, то затевается большое и масштабное исследование рынка, после чего выбираются жанр и сеттинг, в которых создается игра.
Но здесь я сразу должен сделать важное лирическое отступление и озвучить личную позицию. Несмотря на то что большая часть работы аналитика, и этой книги в частности, крутится именно вокруг денег, я считаю, что если у вас есть желание сделать свою игру, то наиболее правильно будет просто пойти и сделать именно то, что вам хочется. Я предполагаю, что данную книгу будут читать не только сотрудники больших игровых студий, но и инди-разработчики, и просто ребята, заинтересованные в создании своей игры. Так вот, еще раз: если у вас есть какая-то идея сделать свою игру, это же прекрасно! Идите и делайте то, что велит вам душа. Нельзя наступать на горло собственной песне, и если вы задумали сделать искусство, а не товар, вы достойны уважения.