Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше Сильвестр Тайнан
У «Геллиона» хорошая синергия с окружающей средой и другими юнитами-союзниками. Так как его атака наносит дистанционный урон, игрок может спрятать «Геллион» за стену в качестве прикрытия или поставить его за другими юнитами, чтобы помочь им с атакой против групп слабых врагов. «Геллион» также может сбивать врагов с уступа.
Наконец, «Геллион» атакует гораздо реже, чем «Хищник». У игрока есть достаточно времени между каждым выстрелом, чтобы переместить «Геллион». Это позволяет использовать продвинутую тактику «стреляй и убегай», когда игроки стреляют, перемещают «Геллион» и снова стреляют, стараясь избежать урона и заставить врагов выстроиться в ряд при каждом выстреле. «Хищник», напротив, атакует часто, поэтому аналогичная тактика невозможна. Вы должны просто бросить его в бой и надеяться на то, что он победит. Его предсказуемость не оставляет никакой надежды на интригу или прокачку навыков.
С точки зрения механики «Геллион» не сложнее, чем «Хищник». Он одинаково прост и для внедрения в игру, и для понимания игроками. Но в нем больше элегантности, потому что он генерирует намного больше сложных задач, тактик и ситуаций, чем это делает «Хищник».
Превосходство «Геллиона» не очевидно. Разница между ними совсем незначительная: несколько секунд во времени атаки, другая форма урона. Как бы то ни было, на первый взгляд «Хищник» выглядит более интересным, в то время как «Геллион» прозаичен, не интересен, даже немного скучен. Но именно так выглядит элегантность, и поэтому ее трудно сразу определить. Именно потому, что элегантность не заключается в ярких трюках или захватывающих дизайнерских идеях. Она заключается в обратном: простом, искусном дизайне, который расцветает во множественном игровом опыте.
Когда мы описываем самые элегантные игровые системы, которые когда-либо были созданы, они могут показаться чересчур простыми и понятными и даже скучными. Но форма самого дизайна не имеет значения. Важны глубина и богатство пространства возможностей, которое возникает во время игры.
Глава 3. Навык игрока
- Победа! O, победа! Твоя цена – от боли крики,
- Потоки мыслей, что неостановимы.
- Без кровопролитных битв, однако,
- Бесплотна и пуста награда.
Сложное задание может создать напряженную конкуренцию и захватывающее ощущение победы. Оно может генерировать увлекательные стратегические решения, чтобы приковать ваше внимание и преподавать увлекательные уроки. Оно также может создать социальный опыт уничтожения или помощи другим.
Но любая игра, в которой присутствует сложное задание, а большинство из них именно такие, должны учитывать вопрос навыка игрока. От слишком сложных задач иногда опускаются руки. Слишком легкие – скучно. Удачные, яркие опыты находятся между двумя этими крайностями.
Подвох в том, что эта идеальная зона комфорта для каждого игрока своя. Вращающийся детский мобиль завораживает ребенка, но совсем не интересует взрослого. Турнирная игра с высокой степенью конкуренции, вроде StarCraft, привлекает профессиональных геймеров, но отпугивает всех остальных.
Учитывать навык игрока – значит понимать нижнюю границу его умения играть в игру, ниже которой игра становится разочарованием, и верхнюю границу, после которой она становится скучной. Иначе говоря, необходимо понять, можно ли расширить эти границы, чтобы привлечь больше игроков, и если да, то каким образом. Кроме того, это означает, что вы знаете, как разработать продуманные тесты с настоящими поражениями для определения навыков игрока, при этом данные поражения не должны вредить полученному опыту. Этим вопросам и посвящена данная глава.
Глубина
Сложные игры создают стоящую игру при высоком уровне игрового навыка.
Идея глубины заключается в том, как много нужно узнать об игре. В сложной игре достаточно много нюансов и вариаций, благодаря которым можно долго узнавать что-то новое. Шахматы, футбол, покер и StarCraft – все это сложные игры, потому что игроки могут изучать их десятилетиями, при этом новые знания не заканчиваются.
Противоположностью этому является неглубокая игра. Например, крестики-нолики – одна из них, потому что, как только вы понимаете, в чем ее секрет, вам больше нечего узнавать. Игра интересна только маленьким детям, которые еще не до конца ее понимают. Для взрослого, который знает, как закончить каждую игру вничью, это совсем не интересно.
По иронии судьбы, игроки будут изо всех сил стараться разгадать игру, но, если им это когда-нибудь удастся, они будут ненавидеть дизайнера. Игроки ценят опыт преодоления барьеров, способность сегодня сделать то, что они не могли сделать вчера. Разгаданная игра для них бесполезна, потому что она не дает возможности что-нибудь узнать, нет неуверенности, нет победы, нет поражения. Она становится упражнением по выполнению ряда четко определенных заданий, которые приведут к гарантированному результату. Игры с прогнозируемым исходом полезны только тем, кто их не понимает.
Потолок навыка в игре – это такой уровень, выше которого не прыгнуть. Если этот уровень умения играть находится за пределами человеческих способностей, игра считается БЕСКОНЕЧНО ГЛУБОКОЙ и ее никто и никогда не сможет полностью разгадать.
Одним из быстрых способов определения глубины является рассмотрение разницы в результатах у игрока, который безупречно владеет теорией, и у игрока, который настолько мастерски владеет техникой, насколько это вообще возможно. Если их результат одинаков, в игре существует потолок навыка, которого игроки в конечном итоге достигнут. Если результат теоретика лучше, чем у любого другого человека, игру можно считать бесконечно глубокой, и у игроков никогда не закончится то, чему можно научиться.
Например, в шахматы лучше играет сборная команда «человек – компьютер», чем «человек – гроссмейстер». Иначе говоря, занимаясь шахматами всю жизнь, гроссмейстеры не играют идеально. Они еще не достигли потолка навыков в этой игре, поэтому шахматы, вероятно, бесконечно глубокая игра.
Многопользовательский шутер Modern Warfare имеет очень высокий потолок игровых навыков. Управление точное, оружие смертоносное, действие быстрое. В других многопользовательских шутерах вам потребуется несколько секунд на то, чтобы убить врага, даже если вы не пропустите ни одного выстрела. Это накладывает верхнюю границу эффективности игрока, независимо от его опыта. В Modern Warfare, имея превосходную тактику и цель, можно за считанные секунды уничтожать целые команды. Люди не смогут достигнуть подобного совершенства, хотя в теории это возможно, поэтому игроки всегда могут наслаждаться опытом стремления к идеалу.
Боевая система в Assassin’s Creed II имеет средний потолок навыков игрока. Превосходный игрок мог бы играть значительно лучше обычного игрока, но он не опережал бы его настолько сильно, как, например, в играх Modern Warfare. А все потому, что в боевой системе Assassin’s Creed II присутствуют задержки в управлении. Анимация атаки часто длится секунду или две, в течение которых игроку недоступны никакие действия. Эти короткие задержки снижают потолок навыков, потому что дают нормальному игроку время мысленно догнать идеального игрока. Например, даже в случае идеального боя на мечах, чтобы убить 10 врагов, вам потребуется не менее 20 секунд, так как анимация убийства занимает около двух секунд. Подобный результат приходит к обычному игроку с опытом. Но как только он его достигнет, идти дальше некуда. Даже если игрок может думать быстрее, задержки анимации не позволяют ускорить процесс. Так что вопрос о навыке игры становится скучным.
Крестики-нолики и другие тривиальные игры имеют низкий потолок навыка. В этих неглубоких играх легко провести идеальную игру, если вы знаете несколько простых трюков. Между идеальным игроком и порядочным человеком нет никакой разницы. И опять игра становится скучной, как только ее разгадали.
Не каждая игра должна быть бесконечно глубокой. Assassin’s Creed II имеет умеренный потолок навыка игрока, но все еще остается отличной игрой, потому что это не просто игра с прогнозируемым исходом. В ней также присутствуют графика, разведка и нарратив. Ее дизайнеры решили, что красота и доступность важнее, чем одна только глубина.
Доступность
ДОСТУПНЫЕ игры позволяют играть эффективно при низком уровне игрового навыка. ГРАНИЦА НАВЫКА игры – это нижний предел умения играть, за которым игра становится невозможной.
Если глубина – это максимальный уровень навыка игрока, при котором игра остается интересной, доступность – это примерно тот минимум, при котором она становится пригодной для игры. Практически у всех игр и игрушек в наличии более низкий предел навыка, ниже которого эффективная игра невозможна.
Рассмотрим шутер от первого лица (FPS). Пока игрок не узнает, как двигаться, поворачиваться и стрелять, он не сможет играть в игры FPS. Для новичков в этом жанре это отпугивающий фактор. Нужны часы практики, чтобы изучить абстрактную связь между движениями на экране и кнопками управления. Этот барьер делает FPS игры недоступным для большинства людей.
Если разобраться, то почти во всех играх присутствуют границы навыка. Стратегические игры для ПК требуют, чтобы игроки могли использовать мышь и клавиатуру. Чтобы играть во многие настольные и видеоигры, игроки должны уметь читать, следовательно, маленькие дети, которые этому еще не научились, не смогут играть. Ребенок, который не может удержать предмет, не может играть в «Дженгу».
Геймдизайнеры часто недооценивают доступность, потому что мы настолько опытны, что не замечаем границ навыков. Но существует огромное количество потенциальных игроков, которые хотели бы играть, если бы только могли. Нужно потрудиться, чтобы привлечь их в свои ряды, оно того стоит.
Диапазон навыков
Широкий диапазон навыков означает, что игрой могут наслаждаться как новички, так и эксперты. Игре легко научиться и трудно овладеть ею в совершенстве. И наоборот, узкий диапазон навыка указывает на то, что игроки быстро превращаются в экспертов после того, как только научились играть. Вы либо на все сто процентов знаете, как играть, либо вообще не знаете.
Диапазон навыка можно представить следующим образом:
ДИАПАЗОН НАВЫКА – это предел умений игрока, при которых игра представляет собой сложную, серьезную и интересную задачу.
В крестики-нолики могут играть даже маленькие дети, как только вы узнаете одну хорошую стратегию, становится скучно. Таким образом, у этой игры узкий диапазон навыка и он полностью представлен в левой части таблицы.
Одиночная игра StarCraft II доступна всем, кто играл в видеоигры, потому что все начинается с простого урока с постепенным усложнением. Диапазон навыка для этой игры довольно широк, но он не бесконечно глубок – наличие заданных сценарием миссий означает, что в совершенстве игрой могут овладеть только преданные фанаты, после чего она перестает предлагать новые испытания.
При этом многопользовательскую игру StarCraft II можно с уверенностью назвать бесконечно глубокой. Независимо от того, как долго вы уже в нее играете, всегда есть чему поучиться. В то же время она менее доступна, чем однопользовательская игра, потому что уроки не расположены по принципу нарастания сложности, а игроки в сети беспощадно используют каждую ошибку оппонента.
Иногда диапазон навыков меняется в зависимости от контингента игроков. Например, в 2000 году я был монстром игры в Counter-Strike. Сегодня я изо всех сил стараюсь не опозориться. По сути, игра та же, а контингент игроков другой. Еще в 2000 году большинство пользователей были новичками в сетевых шутерах, а я был уже опытным игроком. На сегодняшний день большинство игроков Counter-Strike имеют многолетний опыт, а я – нет.
Игра не обязательно должна иметь широкий диапазон навыка, чтобы считаться хорошей. Например, BioShock обеспечивает сложные задачи для довольно небольшой группы игроков. Но опыт все еще работает, потому что BioShock рассчитан всего на 10 часов игры, а большая часть замысла передается через графику и нарратив. Эта игра не рассчитана на многолетнее обучение.
Достаточно сложно создать игру, которая будет либо глубокой, либо доступной. А одним из величайших испытаний дизайнера является разработка игры, которая будет одновременно и глубокой, и доступной, а также для нее потребуется широкий диапазон навыков.
Навык без определенных задач
В некоторых играх нет конкретных целей. Такие игры, как Dwarf Fortress, The Sims и Minecraft, дают игрокам возможность свободно исследовать, строить или взаимодействовать без каких-либо официальных побед или поражений. Может показаться, что эти «игрушечные» игры могут игнорировать вопрос навыка. Но даже у игрушек существует диапазон навыков, потому что они требуют некоторого минимального умения, прежде чем игроки смогут осмысленно с ними взаимодействовать.
Например, The Sims больше похожа на игрушку, чем на игру, потому что в ней нет заранее определенных целей. Игроки развивают созданную семью так, как им нравится. Но чтобы в принципе играть в эту игру, нужно уметь читать, пользоваться мышью и понимать интерфейс окон и кнопок. И чтобы понять значение The Sims, игроки должны иметь представление о западной жизни. Они должны знать, что такое спальня, телефон, домашняя вечеринка и внебрачные связи. Без этих базовых знаний они не поймут смысл игровых событий.
Помимо базового взаимодействия и понимания существует еще одна причина, по которой в игрушках присутствует требуемый диапазон применения навыков. Большинство игрушек не остаются таковыми надолго. Получая игрушку, большинство людей почти сразу же ставят перед собой цель. Ребенок, которому дали кубики, попытается построить как можно более высокую башенку. Ребенок с мячом попытается бросить его как можно дальше. То же самое относится и к компьютерным игрушкам. В The Sims игрок может захотеть заработать как можно больше денег. Когда он это делает, то больше не играет в The Sims. Он играет в «The Sims: заработать как можно больше денег», игру с прогнозируемым исходом своего собственного дизайна. Если эта недавно изобретенная игра тривиальная и неглубокая, дизайн провалился. Вот почему даже игрушки, в которых нет конкретной цели, определенно выигрывают от интересных, неочевидных опций, которые можно усвоить. Даже игрушки могут быть глубокими.
Расширяя диапазон навыков
Лучший способ расширить диапазон навыков – разработать простые и элегантные системы. Выжимая максимум глубины из каждой игровой механики, мы предоставляем облегченный вариант, которому можно легко научиться, но при этом им сложно овладеть в совершенстве. Это основная причина, по которой стоит попытаться создать элегантный дизайн.
Помимо создания элегантной игры существует множество других способов расширения диапазона навыков. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Новые открытия
Мою первую зависимость от многопользовательских шутеров вызвала игра Unreal Tournament, которая вышла в 1999 году. Я увидел фантастическое кровавое сражение, в котором соперники кромсали друг друга чем-то похожим на детали от трактора. Персонажи были непредсказуемыми, а взрывы – колоссальными. Мне очень нравилось.
Через неделю игры что-то изменилось. Я перестал думать об агрессивных персонажах и видеть взрывы. Мой мозг начал снимать сюжетный слой, чтобы увидеть голую механику. Именно в ней я и нашел для себя сложную задачу: прицеливаться. Чтобы удержать прицел на цели, требовалось приложить все когнитивные усилия.
Впрочем, хорошенько потренировавшись, я развил мышечную память и смог целиться гораздо лучше, освобождая сознание для других задач. В более простой игре работать было бы не над чем. Я бы достиг потолка игрового навыка и вскоре потерял бы интерес.
Но игра Unreal Tournament снова преподнесла нечто новое и поставила передо мной еще одну задачу: контроль карты с целью удержания лучших предметов, а также обстрела чужих позиций. Поэтому я разработал «воображаемую» библиотеку картографических знаний. Я разобрался, как управлять силовыми точками и поддерживать тактическое преимущество. Мощнейшие взрывы теперь были просто визуальным шумом; теперь я едва ли обращал внимание на сюжет.
Я продолжал играть. Со временем я научился занимать лидирующие позиции без сознательных усилий. И снова мое сознание освободилось. И снова игра внесла новизну, открыв следующий уровень сложности: отслеживание других игроков. Теперь вместо того, чтобы просто знать, где находятся лучшие точки на карте, я должен был удерживать в голове воображаемую карту местоположения других игроков, а также направление, в котором они движутся, и все это в режиме реального времени. Если я ранил врага, то знал, что он вылечится. Если бой был на большом расстоянии, я знал, что враг возьмет снайперскую винтовку. В каждом случае я старался оставить ему ловушку. Если мои прогнозы были верными, он шел прямо в мой прицел.
В конце концов, я научился прогнозировать движения. В том, чтобы знать карту, не было ничего сложного, а задачи прицеливания не имели особого значения. Но и игра Unreal Tournament на этом не заканчивалась. В ней снова появился новый элемент, окончательная, совершенная форма – психологические хитрости игры, подобной покеру. Я знал свои собственные возможности, знал опции соперника, а также способы взаимодействия каждой из этих опций. Противник тоже все это знал, и я знал, что он знал, и он знал, что я знаю. Когда перед обоими игроками открывается кристально чистый каркас механической игры и умение делать почти идеальный выбор, единственное, чем остается манипулировать, – это сам разум. Поэтому Unreal Tournament превратилась в вызывающие эмоциональные всплески, смешивание стратегий для возможности сохранять непредсказуемость, чтение мыслей противника до того, как он прочтет ваши мысли. Теперь вы усыпляете бдительность врага и уничтожаете его.
Я так и не справился с этим последним открытием, потому что оно бесконечно глубокое.
Игры расширяют возможности диапазона навыков, открывая новые возможности по мере повышения навыка игрока.
Ни одна игра не может долго растягивать один простой навык, чтобы получить широкий диапазон навыков. Игрок ограничен во времени, которое он может потратить на прицеливание, перемещение, изучение экономических стратегий или замысловатых карт. Сложные игры вроде Unreal Tournament живут благодаря тому, что одна игра находится внутри другой, а та, в свою очередь, внутри третьей. Каждый раз, когда вы овладеваете каким-либо навыком в совершенстве, появляется еще один, более глубокий слой игры.
Таблица этих глубинных слоев представлена ниже. Непосредственно кроме навыка игрока в игре Unreal Tournament важен сюжет. Когда игроки достигают определенного уровня навыка, он меняется и уходит глубже, и это происходит до тех пор, пока игра по накалу не станет напоминать покер.
Диапазон навыков в игре предполагает три характерных преобразования: МЕХАНИЧЕСКОЕ, СИТУАЦИОННОЕ и ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ.
При механическом преобразовании задача заключается в простых, механических навыках, которые игрок выполняет постоянно. Если это шутер, то речь идет о наведении на цель и ее удержании. Если это игра в тетрис, то блоки должны попадать туда, куда вы хотите, и в том положении, которое вам нужно. Если это стратегия, речь идет о получении артефактов, которые вам нужны для конкретных целей. В шахматах это изучение правил ходов каждой фигуры. Механическое преобразование заключается в освоении интерфейса. Все игры начинаются именно с этого.
Ситуационные преобразования – второй уровень развития навыков игрока. На этом уровне механические действия в основном выполняются неосознанно. В файтинге игрок уже может произвольно наносить многокнопочные комбинированные удары. Он может целиться и поражать цели или заставлять своих персонажей двигаться так, как ему нужно. Задача на этом уровне заключается не просто в том, чтобы знать, как стрелять, а в том, чтобы знать, кого и когда застрелить, или в том, какие отряды отправлять в бой и куда именно. Большинство игроков находятся именно на этом уровне, и большинство игр разработаны для него. Он включает понимание происходящего, чтение схем, знание контрстратегий и многие другие навыки, необходимые, чтобы играть на среднем уровне. Этот уровень весьма широк; его можно разделить на несколько внутренних преобразований. Мой опыт в игре Unreal Tournament, как в случае с управлением картами, так и с отслеживанием и прокладкой маршрута, был ситуационным преобразованием.
Интеллектуальный уровень развития навыков достигается нечасто и только опытными, напористыми и преданными игроками. Интеллектуальные умения в основном предполагают удержание концентрации и достижение эффективности. Если вы играете на высоких уровнях сложности, эмоциональное перевозбуждение или кратковременная потеря внимания могут привести к поражению. На подобных вершинах существуют тактики, специально предназначенные для того, чтобы преднамеренно ввести противника в заблуждение или отвлечь его, нарушив его концентрацию. Интеллектуальный навык – это все, что позволяет вам прогнозировать свои действия и управлять своим разумом лучше, чем это сделает ваш соперник. Большинство безгранично сложных игр в итоге заставляют вас чувствовать нечто похожее на состояние при игре в покер, и именно поэтому большинство глубоких и бесконечных игр сделаны как многопользовательские. Человек может освоить практически любую игровую систему, но он никогда не сможет полностью понять мысли другого человека.
Гибкие вызовы
Представьте себе версию игры в дартс, в которой мишенью было бы яблочко диаметром в 2,5 см. Если вы попали, то получаете одно очко, если нет, то не получаете ничего. Такая игра была бы настолько сложной, что потеряла бы всякий смысл для всех, кроме экспертов. Дизайнер мог бы изменить диаметр яблочка, но для большинства игроков мишень всегда будет слишком маленькой или слишком большой.
В реальности дартс решает эту проблему нанесением вокруг яблочка дополнительных колец, каждое из которых дает разное количество очков. Большинство людей могут попасть в самое большое кольцо и получить несколько очков, но только лучшие могут попасть в яблочко, таким образом, у каждого игрока существует какая-то сложная, но достижимая цель. Это и называется гибкой целью.
Дизайн, предполагающий игры типа «прошел/не прошел», предназначен только для игроков, которые с трудом справляются с заданием. Если у игрока достаточно высокие умения, у него не возникает проблем. Если же игроку не хватает навыков, он неизбежно проигрывает. Поэтому игры типа прошел/не прошел подходят только для узкого диапазона навыков игрока.
Благодаря гибким целям игрок может позволить себе победу либо поражение и получить соответствующую задачу, которая охватит более широкий диапазон мастерства.
Гибкие цели решают эту проблему, обеспечивая несколько уровней победы или поражения. Допуская различные вероятности успешного исхода, они дают возможность для более широкого диапазона навыков, поскольку у каждого есть достижимая, хотя и сложная цель.
Например, в классических аркадах обычно ведется детальный подсчет очков и эти игры предполагают наличие гибких целей. Любой, кто опустил четвертак, получает несколько тысяч очков, просто нажимая кнопки. Обладая достаточным мастерством и настойчивостью, игроки могут набрать сотни миллионов очков. Поэтому независимо от того, сколько раз они сыграют (и сколько монет будет опущено), всегда остается способ сыграть немного лучше.
Многообразные системы подсчета очков, как в дартс и аркадах, являются распространенной формой гибких целей, но существуют и другие системы.
Например, в играх Hitman задача каждой миссии – поразить цель и сбежать. Хитрость заключается в том, что игроков оценивают исходя из того, насколько аккуратно они убивают жертву. В самом убийстве нет ничего сложного – все, что вам нужно сделать, это уничтожить жертву с помощью пулемета. Но чтобы получить желанный высший рейтинг «Бесшумный убийца», игрок должен убить жертву без привлечения свидетелей или ненужного насилия, используя для этого комбинацию инструментов, маскировку, незаметность и умение стрелять без промаха.
И существует целый ряд других рейтингов, которые игрок получает на пути к рейтингу «Бесшумный убийца». Игрок, который не попадается, но при этом оставляет тела мертвых охранников, которых потом обнаруживают, конечно, считается более успешным, чем тот, который стреляет как сумасшедший во все стороны, однако он не так хорош, как идеальный лазутчик, которого никогда не обнаруживают.
Если бы Hitman был игрой, в которой нужно только убивать, это был бы обычный шутер. Если бы для победы были нужны только «чистые» убийства, большинству игроков было бы невероятно сложно. Благодаря гибкой цели дизайнеры смогли объединить в игре лучшее, признавая и награждая любую степень скрытности и сообразительности, которой обладают игроки.
Так же как мы можем определить различную вероятность успешного исхода, мы можем определить различную вероятность поражения.
Например, если игрок не прыгает через яму, мы можем дать его персонажу возможность ухватиться за край и подтянуться. Его прогресс замедляется, но игра не прекращается.
В другой игре вместо того, чтобы союзник игрока из армии США погиб при атаке, его действия могут быть ограничены. Таким образом, игрок может оживить его, потратив на это некоторое время и ресурсы, а затем продолжить игру.
Диапазон побед и поражений может выходить далеко за рамки стандартных представлений, и при этом вовсе не обязательно объявлять победивших и проигравших и заканчивать игру. Любая дополнительная свобода, которую мы вкладываем в гибкое многообразие игры, означает, что проигрыш или скучный геймплей не разочарует еще одну группу игроков.
Обучение
Системы обучения помогают игрокам быстрее преодолеть границу развития игрового навыка. Этой цели служат встроенные в игровой мир пояснения, текстовые сообщения, аудиоинструкции и подсказки.
Но обучение может быть опасным. Некоторые плохо разработанные системы бомбардируют игрока всевозможными инструкциями, отвлекая его разум от игры. Другие системы подобны чрезмерной опеке родителей над ребенком: система постоянно сообщает игроку, что именно нужно делать в конкретный момент, заставляя его чувствовать себя беспомощным и под постоянным контролем. Все это вступает в конфликт с остальным опытом.
Лучшая система обучения учит так, чтобы игрок этого никогда не замечал. Существует несколько способов добиться этого.
Хорошая система обучения ненавязчива.
Некоторые игры вплетают обучение в нарратив. Например, в Call of Duty 4 игрок играет от лица солдата, которого недавно перевели в элитное подразделение. По мере того как он преодолевает полосу препятствий, командир выкрикивает инструкции о том, как преодолеть каждое испытание. Эта полоса представляет собой вводную инструкцию, оформленную в виде сюжетной последовательности, и этот прием работает на обоих уровнях.
Мы можем превратить обучение в гибкие цели. Серия обучений в Call of Duty 4 предназначена не только для подготовки к игре, но и для гонки на время. Игроки получают больше очков, если бегут быстрее. Таким образом, в то время как новичок может медленно пробираться по полосе препятствий, эксперт полностью проигнорирует аспект обучения и будет рассматривать полосу препятствий как вызов своему мастерству. Новичок учится тому, что ему необходимо, а эксперт получает задачу, которую он жаждет получить.
И все же лучший способ сделать обучение менее навязчивым – это пропустить его, если в нем нет необходимости. Хитрость заключается в том, чтобы определить, нужен ли игроку урок или нет. В некоторых играх разрешается добровольно пропускать обучение. Другие проверяют игрока, чтобы определить, какое обучение ему нужно. Некоторые игры используют адаптивное обучение – вместо того, чтобы учить всему по порядку, игра сама определяет, каких знаний не хватает игроку, и тут же дает соответствующий урок. Однако независимо от метода, принцип не меняется: самое незаметное обучение – это не обязательное обучение, которого не было.
Поддержка эмоциями
Даже при хорошей системе обучения многие игроки на самых ранних этапах игры находятся за низшей границей навыка. Прежде чем начинается настоящая игра, игроки должны пережить эти первые несколько минут или часов, которые становятся для них весьма непривлекательными. Многие сдаются и так и не переживают игру так, как она была задумана.
Чтобы не дать игроку сдаться до того, как он преодолеет границу своего навыка, мы можем искусственно поддерживать его опыт с помощью эмоциональных триггеров, для которых не нужны особые умения.
Если игрок ничего не знает, мы не можем создавать опыт вокруг решения головоломок, создания вещей или победы над врагами, потому что у игрока нет навыков, чтобы делать такие вещи. Но существуют и другие эмоциональные триггеры, которые работают независимо от навыков. Мы можем показать игроку превосходную графику. Мы можем представить завораживающих персонажей. Мы можем дать игроку возможность шутить с друзьями. Мы можем добавить музыку или создать технологическую демонстрацию[5]. Если мы наполним ранний опыт этими, не требующими навыков эмоциональными триггерами, то сможем превратить этапы раннего обучения из болезненной рутины в нечто вроде полуинтерактивной заставки к фильму.
Это хорошо видно на примере настольных игр, потому что в них играют в компании. Когда вы сидите за столом с друзьями, каждая ошибка или неправильно передвинутая фишка становится поводом для дружеских подколов. Изучать однопользовательскую настольную игру будет уже не так весело, потому что изучение правил на начальном этапе будет напоминать поход в библиотеку, а не веселый праздник.
Отличным примером видеоигры, обеспечивающей игроков эмоциями на ранних этапах, является BioShock. Игра начинается со слов: «Где-то в середине Атлантики, 1960 г.». Экран переключается на вид от первого лица, и игрок становится персонажем, сидящим в кресле самолета. Звучит несколько слов, экран меркнет, и мы слышим падение самолета. Герой открывает глаза – и мы под водой. Он с трудом поднимается на поверхность, задыхаясь, и в конечном итоге плывет в океане среди горящих обломков самолета. Вдалеке он видит призрачный маяк и статую ангела на вершине.
Игра заинтересовала игрока. Кто я? Как мне выбраться из воды? Что это за маяк посреди Атлантического океана и что за экзотические статуи? И поскольку вся эта последовательность событий не была интерактивной, игроку какие-либо навыки были не нужны.
Теперь игрок получает возможность управлять персонажем. Но ему не дается никаких предметов или оружия. Единственные элементы управления – это возможность смотреть и двигаться. И поскольку персонажу ничего не угрожает, игрок может не торопиться, исследуя местность. На данном этапе для игры требуется минимальный навык.
Он подплывает к маяку. Поднимаясь по лестнице из воды, он видит несколько богато украшенных медных дверей. Идти больше некуда, и он входит. Двери захлопываются, оставляя его в темноте. Мгновение спустя включается свет, и начинает играть старинная мелодия 1930-х годов. Игрок оказывается в гигантской камере в стиле ар-деко. Перед ним огромный медный бюст сурового человека. Внизу висит кроваво-красное знамя. Оно гласит: «Ни богов, ни королей. Только Человек».
Музыка, ар-деко, авиакатастрофа и намеки на глубокую философскую идею наполняют игрока опытом. И все это время игрок находится в движении, изучая основные элементы управления. Все, что могло быть непростым обучением («Жми “W”, чтобы идти!»), становится незабываемым опытом.
Так продолжается на протяжении всей игры. Она представляет собой один захватывающий художественный или нарративный опыт за другим, одновременно добавляя интерактивный фон. Вскоре игрок получает оружие. Затем первые в игре боевые заклинания – плазмиды. Позже он узнает о других видах оружия и плазмидов, улучшений, аудиозаписей, изобретений, взлома и о многом другом.
За несколько часов игрок становится профессионалом, объединяя множество инструментов для решения сложных головоломок и победы над жуткими врагами. Он сам не понял, как все это узнал, потому что был слишком занят графикой и исследованием мира.
Изменение сложности игры
Изменение сложности означает изменение уровня сложности задач в игре в целом. На графике диапазона мастерства это приводит к смещению всего диапазона влево или вправо.
При эксплицитном выборе игрокам предлагается решить, на каком уровне сложности они хотят играть.
Изменить сложность игры можно несколькими способами.
Выберите уровень: легкий, средний или сложный? Этот вопрос десятилетиями задается в играх. И не зря. Это облегчает дизайн, делая его эффективным и элегантным.
Проблема заключается в том, что выбор сложности сам по себе может приводить в замешательство. Не существует единых стандартов для простых, средних и сложных уровней, поэтому игроки опасаются, что сделают неправильный выбор. Чтобы облегчить выбор, некоторые игры проверяют игроков на начальном этапе и рекомендуют соответствующий уровень сложности. Другие описывают уровни сложности на примерах или позволяют изменить решение во время игры, если игрок изначально сделал неправильный выбор.
АДАПТИВНАЯ СЛОЖНОСТЬ незаметно регулирует уровень игры в зависимости от того, насколько хорошо играет игрок.
Если игрок умирает с голоду, мы можем незаметно подложить еду в соседнюю комнату. Если он слишком долго играет в одиночку, мы можем «случайно» ввести союзника, который придет ему на подмогу. Каждый раз, когда он терпит неудачу, мы можем тихонько снижать уровень сложности, делая врагов слабее и медленнее. Каждый раз, когда он побеждает, мы усложняем задачу, делая врагов менее уязвимыми и более агрессивными.
Адаптивная сложность наиболее эффективна, если игроки о ней не знают. Игроки, которые о ней узнали, иногда пытаются обойти систему. Или начинают приписывать ей каждое случайное событие и считать, что их игровой опыт – фальшивка. Адаптивная сложность появляется чаще, чем вы думаете, потому что дизайнеры никогда ее не афишируют.
Адаптивная сложность подходит только для игр, в которых от игроков не ожидается очень высокого уровня владения навыком. Опытные игроки выяснят, как все устроено, и начнут использовать ее в своих целях. Для таких игроков должны создаваться максимально честные игры, потому что эксперты могут легко определить, когда игра использует свои трюки с целью помочь или помешать. Они быстро взломают систему и будут использовать ее в своих интересах.
Адаптивные и эксплицитные сложности могут сосуществовать. Например, в Resident Evil 5 присутствуют четыре эксплицитные установки сложности игры, от простого до профессионального. На внутреннем уровне они подразделяются на 10 адаптивных установок сложности от 1 до 10. Каждый раз, когда персонаж умирает, внутренняя сложность снижается, и так далее, пока не достигнет минимума. Но когда вы выигрываете, внутренняя сложность увеличивается. Однако система может адаптировать внутреннюю сложность только в пределах, определенных эксплицитным выбором сложности, который сделал игрок. Например, игра в простом режиме может незаметно переходить на разные уровни сложности от 1 до 4, а игра в обычном режиме – от 3 до 7. Для решения проблемы, связанной с опытными игроками, манипулирующими системой адаптивной сложности, в игре существует специальный режим сложности, который оставляет внутреннюю сложность на отметке 10. Эта комбинированная система дает Resident Evil 5 очень широкий диапазон мастерства, поскольку она может адаптироваться по мере необходимости как под новичков, так и под экспертов.
При имплицитном выборе уровня сложности игрокам дается возможность регулировать уровень решаемых ими задач, принимая стратегические решения.
Если одни стратегии простые, а другие сложные, игроки выберут те, которые будут соответствовать их уровню навыков. Они выбирают свой уровень сложности, но делают это имплицитно.
Team Fortress 2. В этой игре девять классов персонажей. Играя за Снайпера, вам потребуется навык точного прицеливания, а при игре за Инженера или Медика подобные навыки не нужны в принципе. Игроки, как правило, классифицируют себя по навыкам: те, кто не умеет целиться, выбирают Инженера и Медика, в то время как эксперты по стрельбе чаще играют за Снайпера. Таким образом, игроки выбирают степень и тип задач, которые они хотят, не открывая несуразное окно выбора сложности. И в отличие от эксплицитного выбора сложности, эта система хорошо работает в состязательных многопользовательских играх.
Call of Duty 4. В однопользовательских кампаниях игрок проходит через линейные уровни с невидимыми триггерами, если персонаж не наступит на нужный триггер, игра будет генерировать толпы вооруженных врагов и бой будет вестись бесконечно. Опытные игроки ведут агрессивный бой, активно продвигаясь вперед, и склонны активировать несколько триггеров подряд. В итоге они сражаются с несколькими группами противников одновременно, что приводит к достаточно ожесточенным баталиям. Неопытные игроки продвигаются неуверенно и медленно, расчищают местность перед тем, как идти вперед. Так как они разделываются с каждой группой врагов до того, как появится следующая, у них гораздо меньше шансов оказаться в окружении или быть разбитыми. Выбирая между быстрым или медленным темпом продвижения, каждый игрок непрерывно регулирует собственный уровень сложности в зависимости от своих предпочтений.
Что делать с проигравшими
Напряжение. Рот приоткрыт, глаза прищурены, вы делаете вдох и задерживаете дыхание. Это чувство бесценно. Оно пробуждает, заставляет сосредоточиться, готовит к наступающему порыву облегчения, триумфа или разочарования. Чтобы вызвать это чувство, мы должны поставить под угрозу какую-то человеческую ценность. Что-то важное – жизнь, победа, богатство, что-нибудь должно висеть на волоске. Возможность успеха должна быть реальной, как и вероятность поражения.
Но вот в чем парадокс. Игроки играют в игры, чтобы удовлетворить свой опыт, а наличие напряжения означает, что они могут страдать. Но как можно и рыбку съесть, и в воду не лезть? Как мы поступаем, если игроки терпят поражение?
Хитрость в том, чтобы знать, кого и как именно наказать.
Некоторые игры наказывают за неудачу самого игрока. Так как они не могут навредить ему физически, то причиняют ему боль только так, как могут: заставляя его играть в плохую игру. Они заставляют ждать, пока загрузится экран, переигрывать раунды снова и снова или гриндить[6], чтобы восстановить потерянные ресурсы. Ни один дизайнер не создал бы подобное намеренно в любом другом контексте. Но эти меры странным образом оправдываются, если они следуют сразу после поражения. Это в корне неверно. Несмотря на то что длительная загрузка экрана может создать напряжение, не стоит заставлять игрока снова и снова проходить это мучительное испытание. Мы должны найти другие способы создания реальной угрозы, не причиняя при этом вреда самому игроку такими мелкими и некомпетентными способами. К счастью, есть альтернативы.
Не наказывайте за поражение самого игрока. Найдите другие способы заставить его понервничать.
Если мы не можем причинить вред самому игроку, то можно разобраться с его персонажем. Главного героя игры можно запросто расстрелять, расторгнуть его брак, разорить, зарезать, сжечь или подвергнуть мучениям тысячами других способов. Крутой образ персонажа может стать причиной того, что эти вымышленные последствия окажутся для нас достаточно значимыми, чтобы создать напряжение.
Если этого недостаточно, мы можем не принимать победу игрока или создавать незначительные препятствия. Игрок может лишиться некоторых ресурсов или союзника, пропустить небольшой фрагмент нарратива или потерять доступ к части информации. Но в каждом случае игра может развиваться в новом направлении. Все в норме до тех пор, пока игра не превращается в многократные повторные попытки.
StarCraft II. В однопользовательской кампании проигранный бой означает потерю части персонажей в более широком стратегическом сценарии. После поражения игрок обычно может восстановиться и начать еще одну атаку. Игра не началась сначала, а игрок не повторяет миссию. Скорее он пытается в текущей ситуации зайти с другой стороны.
Super Meat Boy. В этой игре в жанре «платформер» поражение – повсеместная, неотъемлемая часть игры. Meat Boy часто «живет» менее 10 секунд. Но каждый раз, когда его измельчают на куски или поджаривают на огне, он появляется через секунду, готовый снова рвануться в бой. Скорость воскресения Meat Boy означает, что поток никогда не прерывается. Можно умереть сто раз подряд, потому что игра никогда не останавливается. Смерть в Super Meat Boy не болезненна для игрока, но у него по-прежнему есть мотивация избежать ее и гордиться собой, если ему это удалось.
Dwarf Fortress. В этой игре поражение, по сути, является полезным опытом. Прежде чем окончательно обрушиться на толпу гоблинов, топильные камеры[7] и несчастных трезвых дварфов, разрушающаяся крепость переживает ряд забавных взрывов. Дварфы ужасно мучаются, но игрок наслаждается каждой минутой этого зрелища потому, что игра всегда движется вперед к новому и интересному опыту.
Капкан поражения
Иногда игры наказывают игроков гораздо сильнее, чем планировалось.
КАПКАН ПОРАЖЕНИЯ – это игровое событие, в котором игрок долгое время находится в ситуации, которая заведомо обречена на провал.
Классический капкан поражения появляется в спорте. Если одна футбольная, бейсбольная или хоккейная команда сильно отстает от другой по очкам, она становится командой ходячих мертвецов. Шансов на победу нет, но они все равно должны доиграть матч для галочки и закончить игру. Полчаса таких телодвижений могут быть весьма мучительными.
Эта же игровая ситуация может проявляться в сотне разных вариаций практически во всех жанрах. Если вы сильно отстали в гонках, скорее всего, вы уже не догоните команду. В линейной однопользовательской игре, если игрок не может победить в одном бою, игра стоит на месте.
Наиболее опасными капканами считаются те, которые возникают в трудно прогнозируемых ситуациях. Например, если игрок однопользовательского шутера попадает в контрольную точку, не имея при этом каких-либо боеприпасов, все может закончиться бесконечной серией перезагрузок в этой точке, поскольку персонаж будет пытаться выполнить невыполнимое. Единого способа выбраться из этого капкана не существует. Каждая проблема требует индивидуального решения в зависимости от того, как и почему она появилась.
Иногда капкан бывает не очень крепким, и тогда проблему можно решить. Например, игра экшн может включать слабое запасное оружие с бесконечным боезапасом или минимальное количество гарантированного здоровья, которое получает персонаж после воскрешения. Эта механика возвращает игрока на этап, когда задача сложная, но еще выполнимая.
Иногда, чтобы избежать попадания в капкан, можно просто завершить игру. Например, соревновательные стратегии могут создавать механизмы, которые дают игрокам возможность сдаваться, если они чувствуют, что попали в капкан поражения. Завершение игры позволяет им перейти к следующей быстрее. Однопользовательские игры решают проблему капканов, давая игрокам подсказки в сложных ситуациях, корректируют сложность без ведома игрока или предлагают альтернативные задачи. Например, в Super Meat Boy каждый мир состоит из 20 уровней, но игрок может переходить в следующий мир, пройдя только 18 уровней. Если игрок застрял на одном или двух уровнях, он может переходить к следующему, а затем вернуться к ним позже.
К сожалению, не каждый капкан поражения можно устранить без последствий. Некоторые из них настолько глубоко внедрились в дизайн, что избежать их просто невозможно. Например, никто никогда не устранял капкан поражения в гонках и спортивных играх.
Глава 4. Нарратив
«Записывайтесь в Школу поддержки персонажей видеоигр, – говорили они. – Вы поможете миллионам игроков».
Да, конечно. Все, что я делаю, это стою и повторяю одно и то же снова и снова. Иногда игроки что-то в меня бросают или стреляют в меня ради собственного извращенного удовольствия. Почему они не могут меня просто обнять?
Даже если я помогу игроку сражаться, я получу лишь несколько бесполезных горохострелов. Как будто они и не хотят, чтобы я сделал доброе дело. Почему игрок всегда становится героем? Почему не кто-нибудь из нас? ПРОСТО для разнообразия.
Хуже всего то, что я не могу умереть. Как только они поймут, что я бессмертный, некоторые из этих бездушных игроков будут прятаться за мной, а пули будут пронзать мое тело. И все, что я могу сделать, это кричать, снова и снова, на один и тот же манер; заезженная пластинка моих страданий.
Настал час расплаты. Я записываюсь в Школу антагонистов.
Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач. Краеугольным камнем является то, что нарратив почти всегда упоминают только в фильмах.
Аналогия между фильмами и видеоиграми очевидна: и там и там используются движущееся изображение и звук для передачи информации через экран и колонки. Итак, разработчики игр нанимают голливудских сценаристов.
Они выстраивают игру вокруг трехактной структуры, написанной одним автором. Они даже делят процессы разработки на три части, как это делается и в фильмах: предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Часто можно услышать, как гордятся этим копирующим киноиндустрию шаблоном: мы постоянно слышим об играх, пытающихся быть все более и более кинематографичными. Но присутствует проблема.
Хотя игры и похожи на фильмы, они не работают так же.
Фильм учит тысяче способов использования экрана. Фрейминг и композиция, построение сцены, темп, визуальные эффекты – все это можно узнать из фильма. Но фильм не учит ни интерактивности, ни выбору, ни опыту в реальном времени. Не говоря уже о том, чтобы заставить игроков чувствовать страх принятия трудного решения. В фильме ничего не говорится о том, что делать с игроком, который решает пойти против сценария. В фильме никто не станет описывать игроков The Sims, которые пишут в реальных блогах о ежедневных приключениях своих смоделированных семей. Эти ситуации полностью выходят за теоретические основы фильмового сторителлинга. Полностью заимствуя методы геймдизайна из фильмов, мы рискуем не заметить наиболее сложных задач и возможностей сюжета компьютерной игры.
К счастью, отказ от идей киноиндустрии не значит, что нужно все начинать с нуля. Существует много старых форм интерактивного сторителлинга, откуда можно черпать вдохновение, если только посмотреть за пределы светящегося экрана.
Однажды я участвовал в интерактивной пьесе под названием Sleep No More. Это была версия шекспировского «Макбета», действие пьесы проходило не на сцене, а в заброшенной средней школе, пьеса представляла собой смесь водевиля 1920-х годов и сюрреализма в духе Дали. Согласно сценарию двухчасовой пьесы актеры бродили по залам, встречаясь и взаимодействуя друг с другом, иногда разыгрывая монологи сами с собой, танцевали, говорили, спорили и сражались. Зрители в масках могли свободно перемещаться по пространству, наблюдать за тем, что казалось им интересным, но при этом увидеть за раз больше, чем одну часть истории, было невозможно. Иногда актеры даже приглашали зрителей поучаствовать в отдельных действиях. Это был интерактивный нарратив.
Существует много других видов традиционных интерактивных сюжетов. Возможно, вы уже знакомы с интерактивными инсталляциями по истории. Декорации места действия воссоздают деревню с деревянными домами или окопы Первой мировой войны, а актеры в костюмах играют роли жителей. Посетители могут задавать вопросы, исследовать пространство и, возможно, участвовать в действии.
Если оглянуться вокруг, то повсюду нас окружает интерактивный нарратив. Музеи и художественные галереи – это интерактивные, нелинейные нарративы, где посетители знакомятся с историей или художественными направлениями. Древние руины и городские граффити рассказывают сюжеты. Для следователя даже место преступления служит своего рода естественным интерактивным нарративом, история, написанная кровавыми мазками, гильзами и битым стеклом.
И за всем этим стоят истории, которые мы пережили. У нас у всех скрыты те или иные пережитые события, которые невозможно воссоздать никоим образом. Мы можем написать о них книгу или пересказать словами, но никто и никогда не сможет повторить этот опыт, чувствуя ту же неопределенность, решимость и получая тот же результат, что и рассказчик. Услышанная история – это не то, что вы пережили сами.
Эти интерактивные шаблоны – музеи, галереи, пространства и жизнь – должны быть нашими эталонами при поиске нарративных инструментов. Эти проверенные формы решают нашу самую фундаментальную задачу: создать гибкую историю, которая приобретает ту или иную форму в зависимости от выбора игрока, наделяя его действия еще более глубоким смыслом.
Нарративные инструменты
Из этой книги вы не узнаете, что создает хорошую историю. Со времен аристотелевской «Поэтики» на эту тему уже писали гораздо более подкованные авторы. Они уже объясняли, как создать сюжет с интересными поворотами и хорошим темпом повествования. Они описывали, как создать реалистичных, многослойных персонажей. Писали о теме, месте действия и жанре. Я не специалист по сторителлингу; я сомневаюсь, что мне есть что добавить к этому огромному корпусу знаний (несмотря на то что геймдизайнеры должны понимать эти концепции, в конце книги я все же оставил несколько ссылок на источники).
В этой главе рассматриваются инструменты, которые используются в играх для рассказа истории, потому что именно они изменили геймдизайн за последние 2300 лет.
НАРРАТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ – это какой-либо прием, используемый для формирования фрагмента истории в сознании игрока.
Большинство историй в медиа ограничены небольшим набором инструментов. Автор комиксов получает в свое распоряжение облачко с текстом и четырехцветную графику. Режиссер получает 24 кадра в секунду и стереозвук. Писатель получает возможность поместить рассказ в 90 000 слов. Экспонат получает место в музее, информационные панели, диорамы и, возможно, несколько интерактивных игрушек.
Игры немного шире. Как и в фильме, в играх можно использовать заранее установленные последовательности изображений и звуков. Как и в романе, в играх можно использовать письменный текст. Как и в комиксах, в играх можно создавать графику и дать возможность ее быстро просмотреть. Как и в музее, в играх можно создать пространство, которое игроки будут изучать и исследовать. А еще у нас инструменты, которых нет больше ни у кого: мы можем создавать механику, которая моментально генерирует сюжет, персонажа и даже тему, и все это в зависимости от решения игроков.
Наши нарративные инструменты делятся примерно на три основных вида: сценарий, нарратив о мире и появляющийся в результате игры сюжет.
История, заданная сценарием
Инструменты, которые больше всего напоминают старые приемы, – это истории, заданные сценарием.
Самый базовый инструмент сценария – это внутриигровое видео, или кат-сцена. Кат-сцены позволяют использовать трюки, которые знакомы нам по фильмам. К сожалению, кат-сцены неизбежно нарушают поток, потому что прерывается вся интерактивность. Избыточное количество кат-сцен задает прерывистый темп игры с бесконечными стартами и остановками, поскольку игроку приходится постоянно переключать внимание между геймплеем и кат-сценой и наоборот. Не обязательно критично – кат-сцены могут служить хорошей передышкой в промежутках между интенсивной игрой, но они всегда раздражают.
ИСТОРИЯ игры, ЗАДАННАЯ СЦЕНАРИЕМ, – это события, прописанные непосредственно в коде игры, поэтому они всегда развиваются одинаково.
Гибкий сценарий
Одним из видов истории, заданной сценарием, является задание лишь последовательности сюжетных событий. В этом случае предварительно заданные события воспроизводятся без полного отключения персонажа.
Например, идя по аллее, персонаж игрока может быть свидетелем убийства. Каждый крик и удар убийства предварительно записаны и анимированы, поэтому убийство всегда будет происходить одинаково, если игрок идет по этой алее впервые. Однако при этом действия персонажа игрока, ставшего свидетелем убийства, не прописаны. Игрок может пройти мимо, остановиться и смотреть или развернуться и убежать. Это называется гибким сценарием.
ГИБКИЙ СЦЕНАРИЙ дает возможность игроку сохранять интерактивность даже при воспроизведении последовательности, заданной сценарием.
Преимущество данного подхода заключается в том, что поток остается непрерывным, поскольку игрок продолжает использовать джойстик. Недостатком является ограниченный контроль у дизайнера. Игрок мог бы наблюдать за убийством, полностью пропустить его или даже помешать ему. Что произойдет, если вы застрелите убийцу? Или жертву? Или прыгнете им на головы? Или вас что-то отвлечет и вы все пропустите?
Каждая последовательность, заданная сценарием, должна уравновешивать влияние игрока и воздействие дизайнера; для этого существует целый ряд способов. Какой из них выбрать, зависит от сюжетного события и основной механики игры. Вот наиболее эффективные из них (расположены по принципу от наиболее контролирующих до предоставляющих игроку максимальную свободу):
Half-Life. Вначале игрок проезжает на подвешенной вагонетке через исследовательскую корпорацию «Черная Меза». Через несколько сцен мы видим стучащего в дверь запертого охранника, роботов, перевозящих опасные материалы, а в это время записанный голос зачитывает прозаические детали жизни объекта. По мере поездки вглубь мы понимаем, насколько большим и опасным на самом деле является это место. Игроку дается возможность ходить по вагонетке и смотреть в разные окна, но он никак не может повлиять на что-либо.
Dead Space 2. В этой научно-фантастической игре в жанре хоррор игрок идет по проходу вагона метро, едущего по рельсам, прикрепленным к потолку. Когда вагон набирает скорость, рельсы не выдерживают и кабина обрывается. Главный герой скатывается по проходу, и обычные средства управления движением персонажа недоступны. Тем не менее у игрока сохраняется возможность управления стрельбой. Монстры прорываются в двери и окна, пока персонаж катится через несколько вагонов, и чтобы выжить, игрок должен вовремя в них выстрелить. Эта последовательность значительно отличается от привычного темпа Dead Space 2. Она блокирует часть возможностей управлять движением игрока для того, чтобы создать особый, авторский опыт, но в то же время поддерживает поток, оставляя большую часть интерфейса без изменений.
Halo: Reach. Этот шутер от первого лица имеет систему, которая кодирует заранее определенные тактические подсказки для управляемых компьютером персонажей. Эти записанные подсказки заставляют врагов стремиться к выполнению определенной тактики, но все же позволяют им реагировать на атаки игрока. Например, такая подсказка может заставить врагов оставаться в задней части помещения, но все же при этом им будет дана возможность самостоятельно стрелять, захватывать укрытия, уклоняться от гранат и наносить удары по игрокам, находящимся слишком близко. Дизайнеры используют эти подсказки для создания стратегических движений более высокого уровня, в то время как ИИ обрабатывает мгновенные тактические реакции на поведение игрока.
Существуют также способы создания событий, которые не подвержены воздействию. Игрок в определенное время может получить почту в почтовый ящик персонажа. Письмо может поступить в почтовый ящик персонажа игрока в конкретное время. Объекты или персонажи могут появляться или исчезать, пока игрок находится в другом помещении. В это же время могут играть радио и громкоговорители. Эти методы популярны ввиду того, что они эффективны, менее затратны и не требуют тщательного индивидуального дизайна пользовательской полуинтерактивной последовательности, заданной сценарием.
Нарратив о мире
Когда-то, оказавшись в Лондоне, я сильно страдал от джетлага. Бродя по Южному Кенсингтону в 5 часов утра, я обнаружил, что город рассказывает мне истории. Его узкие извилистые улочки рассказывают свою давнюю историю до эпохи появления города. Магазины, церкви и дома рассказывали мне, как жили разные слои общества, насколько они были богаты, во что верили как в прошлом, так и в настоящем. Великие музеи и памятники отражали британскую историю и культурные ценности. Они говорили о своем величии, своей архитектуре, своих трудах и даже своих именах: музей под названием «Виктория и Альберт» рассказывает о гордом периоде монархического правления. Город даже рассказал мне о вечеринке прошлой ночью – о ней свидетельствовали пара порванных колготок и разбитый пивной бокал.
Все места рассказывают истории. Мы можем исследовать любое пространство и узнать его людей и его историю. Геймдизайнеры могут пользоваться этим, чтобы рассказать историю, поместив ее в пространство. Я называю это нарративом о мире.
НАРРАТИВ О МИРЕ – это история места, его прошлого и людей. Ее рассказывает архитектура местности.
Представьте, что вы идете по замку, построенному королем, одержимым войной, или по дому торговца наркотиками в гетто, или по дому супругов, женатых уже 50 лет. Вы можете исследовать пространство как детектив, осматривая конструкцию и расположение объектов, копаясь в ящиках в поисках фотографий, документов и аудиозаписей. Присмотритесь внимательно, и вы сможете собрать воедино историю, событие за событием, вплоть до настоящего времени. Вы узнали о сеттинге, персонажах и сюжете, не читая ни слова истории и не увидев ни одного из героев.
Нарратив о мире не ограничивается холодной историей. Как и любые другие нарративные инструменты, он может выражать как информацию, так и чувства. Тюрьмы, дворцы, дома, холмистая местность – все эти места несут как эмоциональный, так и информационный заряд. Они работают через эмпатию – каково это было жить здесь, и грубые эмоции от окружающей среды – одинокая пустынная тундра.
Приемы нарратива о мире
На самом базовом уровне нарратив о мире рассматривает наличие или отсутствие определенных особенностей в среде, которая предполагает ту или иную ситуацию или историю. Наличие крепости говорит о том, что в древние времена город был подвержен военным нападениям. Тайный бордель указывает на строгие нравы, которые при этом нарушаются. Чтобы передавать информацию через ассоциации, в нарратив о мире могут быть включены культурные символы. Архитектура в римском стиле ассоциируется с гладиаторами, империей, завоеваниями и богатством. Темный неоготический вид Мордора в фильмах «Властелин колец» заставляет нас думать о черной магии и фантастических существах. Кроме того, существует огромное количество подобных ассоциаций. О ком вы думаете, рисуя граффити на кирпичных стенах? Или иглу? Или крошечный монастырь на вершине горы?
Мы можем рассказать о недавно произошедшем, упорядочив следы конкретных событий. Это называется мизансценой, от театрального термина, означающего «расположение на сцене». Трупы со связанными руками, повалившиеся на изрешеченную пулями стену, указывают на то, что произошла казнь. Если тела истощены и одеты в лохмотья, возможно, это геноцид. Если они одеты в королевские одежды, возможно, произошла революция.
Нарратив о мире также может быть выражен через документы. Например, мир Deus Ex был усеян КПК, каждый из которых содержал небольшой фрагмент текста, оставленный людьми, которые живут своей жизнью. Один особенно интересный КПК рассказывает о жизни новобранца в террористической организации, когда тот путешествует по миру на шаг впереди игрока, по другую сторону закона. Когда игрок находит каждый КПК, скорее всего, оставленный несколько минут или часов назад, он узнает молодого новобранца-террориста, даже не взаимодействуя с ним.
Аудиозаписи делают то же самое, но вместо текста вы слышите голос. Голос – это мощный инструмент, потому что он позволяет нам слышать эмоции персонажей. Он также может передавать то, что невозможно передать с помощью текста, например разговоры между персонажами или записи природных событий, как в случае теракта в канун нового года в BioShock. И, услышав голоса персонажей, мы можем узнать их, столкнувшись с ними лично.
Видеозаписи выводят концепцию на новый уровень. Они могут представлять собой циклическую запись или находиться в кинопроекторе, готовом к воспроизведению. Они открывают большие возможности, чем аудиозаписи. Мы можем рассказывать истории с помощью телевизионных программ, новостных передач, пропагандистских фильмов, домашних видеороликов и видеозаписей с камер наблюдения.
Некоторые нарративные инструменты находятся на грани между миром и историей, заданной сценарием. Новости, транслируемые через динамики, брошенная прохожим агитационная листовка или городской глашатай – все это несет информацию о нарративных событиях. Эти вещи происходят в настоящем времени так же, как и история, заданная сценарием, но они передают особенности мира, а не являются элементами сюжета сами по себе.
Нарратив о мире и интерактивность
В более традиционных медиа нарратив о мире часто используется как добавление среди других, более непосредственных способов сторителлинга. В играх нарратив о мире является основным инструментом, потому что он решает ряд ключевых проблем, обусловленных интерактивностью.
Когда мы пытаемся рассказать историю в настоящем времени, нам приходится учитывать все, что мог бы делать игрок. Это требует определенных ограничений на его действия, непредвиденные обстоятельства и адаптивную историю, и все это сложно и дорого. Нарратив о мире полностью решает эти проблемы, поскольку игроки не могут вмешиваться в историю, которая уже произошла. Если вы стали свидетелем убийства в переулке, вы можете застрелить убийцу, застрелить жертву или наброситься на них, и игра должна учесть или запретить эти действия. Если вы натолкнетесь на ту же сцену через полчаса после убийства, вы можете запрыгнуть на тело или выстрелить в него, но это не повлияет на историю, написанную автором. Иначе говоря, нарратив о мире останется без изменений.
Нарратив о мире выполняет в играх полезную функцию, потому что он предотвращает многие проблемы объединения запланированных событий с интерактивностью.
Далее, нарратив о мире не нужно рассказывать линейно. Это избавляет нас от необходимости отправлять игроков на определенный путь. Например, представьте следующий нарратив: двое влюбленных подрались, один убил другого и закопал его на заднем дворе. Если рассказывать эту историю через нарратив о мире, то на следующий день уже будет неважно, обнаружит ли игрок сначала труп или окровавленную спальню. Если он увидит и то и другое в любом порядке, он сможет собрать воедино всю картинку. Это означает, что геймдизайнер может позволить игроку свободно исследовать дом. Для того чтобы показать ту же историю в запланированных событиях, необходимо, чтобы дизайнер придумал какой-то трюк или ограничение, чтобы игроки следовали по правильному пути и видели все события в правильном порядке.
Последнее большое преимущество нарратива о мире состоит в том, что он помогает тем, кто играет повторно, потому что не всегда полностью раскрывает себя в первый раз. Тогда как истории, заданные сценарием, раскрывают себя постепенно, событие за событием, от начала до конца, нарратив о мире естественным образом раскрывает себя в порядке от общего к частному. Вспомните сцену убийства наших любовников. Представьте, что во время своей первой игровой сессии игрок, прежде чем идти дальше, замечает только тело и залитую кровью спальню. Когда он повторяет игру, он замечает документы о разводе, которые предлагают мотив. В третьем, четвертом и пятом подходах игрок обнаруживает орудие убийства, письма любовника и любовницы и аудиозапись, где один любовник жалуется другу по телефону. Даже во время первой игровой сессии история завершена, потому что игрок от начала и до конца знает, что произошло. Но повторная игра показывает детали, которые заполняют недостающие части, отвечая на вопросы почему и как.
Логичность мира
Нарратив о мире усиливается, когда мир становится более целостным и выражает больше внутренних связей.
Хорошо выстроенный вымышленный мир – это загадка взаимоотношений и работающие импликации. Он неуклонно следует своим собственным правилам, но полностью раскрывает возможности, которые он подразумевает. Каждый наблюдаемый факт о мире соответствует всем остальным. Эта сеть импликаций простирается за пределы того, что на самом деле присутствует в истории. Вот почему лучшие вымышленные миры, такие как «Звездные войны» и «Властелин колец», а также BioShock и The Elder Scrolls, отличаются огромным количеством нарративного контента, который подразумевается, но никогда не демонстрируется.
И наоборот, нелогичный мир – это смешение разобщенных деталей. Эти детали могут быть интересны по отдельности, но они не взаимосвязаны. Без взаимосвязи мир становится похож на кучу страниц, вырванных в случайном порядке из сотен комиксов: красивые картинки и забавные слова, образующие большую бессмысленную структуру. Пустышка в красивой обертке. В несвязном мире нет глубины, импликаций и элегантности. Игрок не может психологически шагнуть в мир и представить, как он перемещается и меняет его, потому что в мире недостаточно смысла.
Задача создания целостного мира заключается в понимании всех его внутренних взаимосвязей. Каждый предмет должен соответствовать всем остальным на нескольких уровнях – историческом, физическом и культурном.
Например, в Dead Space 2 главный герой Айзек Кларк находит устройство под названием «Кинезис», используя которое игрок может перемещать и бросать объекты, находясь при этом на расстоянии. «Кинезис» используется для решения головоломок с помощью движущихся машин, а также для того, чтобы победить врагов, бросая в них предметы. «Кинезис» – хорошая, элегантная игровая механика, даже без нарративной привязки.
Но оставить «Кинезис» в качестве чисто игровой механики означало бы игнорировать роль технологии в нарративном мире. Если бы это устройство действительно существовало в более широком мире Dead Space 2, что бы это значило? Как бы оно было связано с культурой, экономикой и зданиями? Вместо того чтобы игнорировать этот вопрос, дизайнеры Visceral Games ввели многие ответы в нарратив о мире. Айзек сначала получает «Кинезис», вырывая его из устройства, используемого для удерживания пациентов во время операции. Он встречает рекламные объявления о продукте, в котором используется технология «Кинезиса» для удержания людей во время сна. Он взаимодействует с инженерными системами, которые содержат маркировку и предупреждения о работе «Кинезиса», откуда следует, что «Кинезис» является распространенным инструментом среди людей, работающих с тяжелой техникой. Элегантность «Кинезиса» заключается не только в наличии многих способов использования в боях, разведке и решении головоломок, но и в количестве связей, которые он создает в нарративном мире.
Эмергентная история
Во время любого игрового сеанса игровая механика, игроки и случайность объединяются, чтобы создать оригинальную последовательность связанных событий, которые составляют эмергентную историю.
ЭМЕРГЕНТНАЯ ИСТОРИЯ – это история, которая генерируется во время игры в результате взаимодействия игровой механики и игроков.
Если вы играете в гонки против друга и возвращаетесь после тяжелой аварии, чтобы выиграть, – это история. Но она не написана геймдизайнером. Она возникла во время вашей конкретной игровой сессии. Это называется эмергентной историей.
Мы можем рассматривать эмергентную историю с двух сторон: как нарративный инструмент и как технологию для генерации сюжетного содержимого истории.
Эмергентная история – это нарративный инструмент, потому что дизайнеры косвенным образом создают эмергентные истории игры, когда проектируют игровую механику. Например, игроки Assassin’s Creed: Brotherhood получают миллионы уникальных эмергентных историй о средневековых битвах, дерзких убийствах и укрытиях на крышах. Но никто из игроков никогда не сталкивался с историей о том, как средневековый убийца чистил зубы по утрам. Чистка зубов не является игровой механикой в Assassin’s Creed: Brotherhood, поэтому подобные истории в этой игре возникнуть не могут. Задав определенную механику игры, ее дизайнеры определили, какие истории она способна генерировать. Таким образом, они косвенно создали эмергентные истории, которые генерирует игра, даже при том, что дизайнеры не написали отдельные события.