Юнисфера-2. Игра Ефремов Андрей
Глава 1
– Осуществляется первый вход в Юнисферу. До завершения генерации индивидуального испытания осталось 59…58…57… Внимание игроку, вы выбрали хардкорный режим игры, и у вас в Юнисфере будет только одна жизнь, а игровой функционал максимально урезан. Вам не будут доступны подсказки, а большинство элементов интерфейса будет находиться в неактивном состоянии. Некоторые игроки, у которых изучено соответствующие умение, смогут разглядеть специальную иконку рядом с вашим ником, и вы можете стать предметом охоты со стороны агрессивных игроков. Бонусы хардкорного режима: +70% к получаемому опыту, +70% к скорости развития навыков, умений и ремесла, +1 свободное очко характеристик за каждый уровень персонажа, удвоенное количество получаемых очков кармы, увеличенные персональные коэффициенты. Внимание игроку, в случае смерти до достижения сотого уровня вы потеряете персонажа, весь текущий прогресс в Юнисфере, включая все достижения, юниксы, накопленные очки кармы, и больше не сможете начать игру в хардкорном режиме. Желаете продолжить генерацию индивидуального испытания?
Да я попал, причём попал по-крупному. После того как мы с Костиком исследовали московское убежище императорского рода, мне должно было открыться множество семейных тайн, в теории, но этого не случилось. Нет, в перспективе у меня всё это будет, вот только получить доступ к так необходимой информации прямо сейчас я не смог. И всё из-за чёртовых ограничений, установленных предками. Единственное, что удалось выяснить, – это первый шаг в цепочке целей, а если конкретно – создание персонажа в хардкорном режиме.
Вместо чётких инструкций предки оставили дорожку из хлебных крошек, пройдя по которой я смогу попасть на нулевой слой Юнисферы и встретиться с лидером Стражей, и основным условием прохождения, без которого нужная дверца не откроется, является хардкорный режим, ибо вся эта чёртова игра построена на древнем постулате Кирика – никакой халявы. Это обстоятельство бесило меня до трясучки, тут на кону стоит судьба всей Солнечной системы, а мне предлагают играть в дурацкие игры и доказывать, что я не мимо проходил, а являюсь достойным представителем человечества, но, увы, поделать с этим я ничего не смог.
Дело в том, что оборудование этого информационного центра, коим являлась конспиративная квартира рода, было изготовлено явно не на нашем голубом шарике и опередило земную науку лет эдак на пятьсот, а то и вовсе на тысячу, точнее сказать сложно, и взломать или обхитрить систему безопасности не представляется возможным. Отдельной головной болью для нас с Костиком стал искусственный интеллект, который представился как Праймирис-15673. Эта консервная банка отказалась выдавать информацию, сославшись на весьма скромный показатель моей кармы, и никакие доводы о чрезвычайно важных событиях, происходящих на Земле, а также мой наивысший статус в иерархии империи, не смогли его переубедить. Не положено – и точка. Заходи в Юнисферу, повышай карму – и будет тебе счастье, тогда откроется следующая подсказка.
Первая целевая отметка – 1 500 единиц кармы. Тогда я смогу узнать хотя бы, в каком направлении двигаться, а пока всё, чего я смог добиться от Праймириса, это: создай персонажа в хардкорном режиме, потому как если воспользуешься обычным, то доступ к подсказкам останется закрытым.
Очки кармы в Юнисфере можно заработать всего тремя способами. Во-первых, это убийство игровых мобов, но в начальных локациях это дело даёт крайне мало выхлопа, ввиду низкого уровня монстров. Хорошо если с каждого тысячного моба единичка прилетит. Во-вторых, можно выполнять системные задания. Для этих целей в городах Юнисферы существуют специальные доски объявлений, где игроки могут выбрать квесты разной степени сложности, так сказать, на любой вкус. Ну и во время странствий по волшебному миру система может предложить выполнить то или иное задание, в зависимости от обстоятельств. Ну и в-третьих, очки кармы можно получить за достижения, но проблема заключается в том, что игра существует уже очень давно и все легко- и среднедоступные достижения давно получены, а двум игрокам получить очки кармы за одно и то же достижение невозможно, ибо – смотри главный постулат Стражей – никакой халявы.
Вот, собственно, и всё. Ни купить, ни продать очки кармы невозможно, по крайней мере ни на одном форуме планеты, посвящённом Юнисфере, достоверной информации о таком факте я не обнаружил. В связи с этим возникает вполне закономерная проблема. Прежде чем удастся начать нормально зарабатывать очки кармы, придётся прокачивать персонажа, а сделать это в Юнисфере довольно сложно, и всё из-за весьма специфической системы повышения характеристик, в основе которой лежит прогресс как физических, так и умственных способностей человека в реале.
Только хардкорный режим даёт игроку системную прибавку очков характеристик, да и то всего единичку, что можно охарактеризовать одним ёмким словосочетанием – капля в море. Но даже так этот режим даёт неплохое преимущество, особенно если суметь прокачаться до высоких уровней и не слиться, но риски умереть всё равно слишком высоки, и создать персонажа в таком режиме игры решаются немногие. Народ тупо не хочет тратить время на повторную прокачку в случае слива, потому как это долго и тяжело, а рано или поздно игроков на хардкоре вычисляют и целенаправленно убивают. Есть даже целые кланы, которые негласно занимаются этим делом. Пусть оно не приносит никаких бонусов, но идея слить хардкорщика, а потом раструбить об этом на всю Юнисферу, до сих пор очень популярна. Особенно народ кичится победой над высокоуровневым хардкорщиком, и всем плевать, сколько сил, времени и нервных клеток игрок положил, чтобы добиться такого результата.
Ещё больше омрачает и так неприглядную картину неизбежность потери всего прогресса в случае игровой смерти. Народ идёт в Юнисферу в том числе и ради очков кармы, благодаря которым люди могут обеспечить себе достойное посмертие, но основным мотиватором всё же являются юниксы – валюта Юнисферы, которую можно свободно обменять на земные империалы при выходе из игры, а для хардкорщика обмен игровой валюты недоступен вплоть до достижения сотого уровня.
Сотый левел персонажа – это первая несгораемая отметка хардкорщика, при достижении которой система фиксирует текущий прогресс игрока и разблокирует часть функционала. Тут стоит остановиться немного подробнее. До сотого уровня очки кармы, юниксы и любой другой прогресс персонажа начисляются системой условно. Де-факто они есть, а де-юре воспользоваться ими не представляется возможным, разве что внутри игры тратить деньги никто не запрещает. При достижении сотого левела весь прогресс переходит в материальную плоскость, а всё, что игрок начинает зарабатывать дальше, вновь зачисляется на виртуальный баланс, но теперь уже до двухсотого уровня персонажа. То есть пользоваться можно только заработанным задним числом и ни юниксом больше. Почему вообще императорская казна оплачивает конвертацию юниксов в земные деньги? Большинство граждан даже не задумываются над этим вопросом, но члену императорской семьи известна истина. Всё очень просто: юниксы не просто игровая валюта Юнисферы, это эквивалент созидательной деятельности человека, выраженный в цифрах. Именно за счёт постоянного притока юниксов Земля столь стремительно развивается, ведь именно за эту валюту мы покупаем у Юнисферы технологии.
Юниксы нельзя получить за убийство мобов, их можно только заработать собственным трудом. В Юнисфере из монстров не выпадают предметы экипировки, как в других компьютерных играх, любое оружие, броню или банальные зелья здоровья игроки создают сами и за это получают от системы юниксы. Чтобы купить что-то для своего персонажа, вначале надо выбросить на рынок предметы, изготовленные собственными руками, и только так, ибо, как я уже говорил не один раз, халявы не будет. Если не готов работать своими руками, причём в обоих мирах, делать тебе в Юнисфере нечего, можно всю жизнь просиживать штаны в офисе и только мечтать о волшебном мире.
Я никогда не планировал создавать хардкорного персонажа, но судьба решила иначе. Не знаю, будет ли Праймирису достаточно виртуальных очков кармы, чтобы разблокировать доступ к так необходимой мне информации, но это мне придётся выяснять по ходу дела. Знаний в моей черепушке предостаточно, а там выгребу. К тому же со мной будет верный друг. К сожалению, Костик создал обычного персонажа, а это значит, что он не сможет проследовать со мной на нулевой слой Юнисферы, зато при поддержке друга будет гораздо легче в самом начале пути, а это уже немало.
– Желаю, – ответил я на системный запрос. – И гори оно всё синим пламенем, – уже мысленно добавил я, глядя, как таймер неумолимо отсчитывает секунды до начала испытания, которое должно определить класс, а соответственно, и судьбу моего персонажа в Юнисфере. 3…2…1! – Погнали!
Яркая вспышка света – и вот я вновь подвешен на крюке, словно свиная туша, а Сивый использует моё тело в качестве боксёрской груши. Вот же гадская система, сгенерировала для меня самый страшный момент в жизни, ну ничего, я готов ко всему, и ей не удастся вывести меня из равновесия.
– Это всего лишь имитация, эти события давно прошли, – словно мантру повторял я про себя слова, пока лидер секты демонопоклонников произносил свою речь.
Потом Сивый вновь произвёл инъекцию неизвестного препарата и сознание помутилось. Меня опять везли на тайную базу, где в итоге и зашвырнули в инфернальный портал, но в этот раз я не успел прийти в себя и отдать приказ системе сменить точку входа и очнулся в подземелье сектантов.
Охрана мгновенно скрутила меня и запихнула первоуровневого тифлинга в клетку. В нос ударила вонь сотен немытых тел, и к горлу подступила тошнота. Крики, мольбы о помощи, детский плач – шум стоял неимоверный, а я ничего не мог с этим поделать. Ситуация сводила меня с ума. Ещё никогда в жизни я не ощущал такой беспомощности, и лишь мысль, что всё это искусная имитация системы Юнисферы, позволяла сохранять рассудок.
Не знаю, сколько времени я провёл в клетке. Наверное, не меньше недели. Сектанты кормили рабов всего лишь раз в сутки, а о походах в туалет и вовсе можно было только мечтать. Все люди настолько вымотались, что у них даже не было сил говорить, не то что кричать.
В какой-то момент вбежали охранники и начали пинками выгонять тифлингов из клеток и выстраивать цепочкой рядом с лестницей. Я был в числе первых. Как же, подарок самому Ключнику, разве что красочный бантик на голову не прицепили.
Когда всех пленников вывели из клеток, отморозки, которых язык не поворачивается называть людьми, погнали нас наверх. Эти твари ещё и улюлюкали, когда мы проходили мимо, и отпускали злобные комментарии касательно дальнейшей судьбы рабов. Я старался пропускать всё мимо ушей и нашёптывал свою мантру. Демоны забери, да что же это за испытание такое?
На поверхности был день. Рядом с полусгнившим деревом – логовом болотной виверны – стояло несколько повозок с решётками, а рядом с ними крупный отряд демонов. При виде толпы рогатых страшилищ люди откровенно запаниковали, и поднялся шум, но тут сверкнула вспышка, и по телу прошла волна боли, повалившая всех, включая меня, на землю.
– Слушайте внимательно, мясо, – пророкотал лидер отряда демонов. – Кто откроет пасть и произнесёт хоть один звук – лишится пальца, а все остальные получат болевую встряску. Так что заткните своих щенков и бегом в клетки.
Спорить или сопротивляться на данном этапе не видел смысла. Первоуровневый нуб не сможет ничего сделать, я лишь спровоцирую агрессию и могу получить увечье, что усложнит прохождение испытания. Надо выжидать, идти по сценарию, а когда подвернётся удачный момент, начинать действовать. Интуиция подсказывает мне, что система Юнисферы неспроста сгенерировала для меня именно такое испытание. Я должен что-то узнать, и это невероятно важно.
Погрузка живого товара не заняла много времени. Перепуганные люди быстро выполняли все приказы, и очень скоро двухметровые инфернальные кони потащили повозки к городу Ключника. Потянулись недели изматывающей дороги. В отличие от остальных узников, которые безвольно сидели в клетках с обречённо закрытыми глазами и вздрагивали от каждого шороха, я цепким взглядом осматривал местность и пытался запомнить ориентиры, чтобы в случае необходимости воспроизвести маршрут к городу Ключника от базы сектантов.
Всё это может оказаться полным бредом, простой виртуальной генерацией системы Юнисферы и не иметь ничего общего с реальным положением дел в Инферно, но интуиция отчаянно кричала, что я всё делаю правильно, а за последнее время я научился доверять внутреннему голосу. Спал только во время привалов, а всё остальное время бдел и запоминал маршрут.
Из болот мы выбрались довольно быстро, но Ашри я так и не увидел, значит, мы вышли с противоположной стороны и двигаемся в обратную от бывшей столицы одного из демонических доминионов сторону. Далее караван двигался по холмистой местности, а вдалеке мелькали леса. Периодически в зоне видимости оказывались руины городов, которые были хорошими ориентирами, поэтому я не сомневался, что смогу пройти по этому маршруту второй раз.
Границу между системной вотчиной Инферно и владениями Ключника я заметил издалека. Она выглядела как полупрозрачная плёнка, отдающая краснотой, отчего разглядеть её не составляло большого труда. Как только мы проехали сквозь барьер, все узники синхронно ахнули. Перед нами открылась нереальная картина пылающего небосвода. Небо Инферно горело в прямом смысле этого слова. Вместо привычных облаков были видны языки пламени, которые время от времени выбрасывали в направлении поверхности длинные протуберанцы.
Земля приобрела красноватый оттенок, а в некоторых участках, куда, по-видимому, ударял сорвавшийся с небес сгусток пламени, была выжжена до угольной черноты. Во что же Ключник хочет превратить планету? В безжизненную пустыню? По всей видимости, он преследует какую-то глобальную цель, смысл которой людям непонятен. Других причин так уродовать системный мир я не вижу.
Наш путь продолжился, и моя задача усложнилась, так как зацепиться среди однообразного пейзажа взгляду решительно было не за что. Лишь когда мы проезжали рядом с осквернителем, я смог запомнить демонический иероглиф, по всей видимости обозначающий его порядковый номер. Выглядел осквернитель как каменная башня высотой метров двадцать, напоминающая шахматную ладью, от которой вверх бил широкий луч красноватого света.
В истории моего рода есть информация, что один такой осквернитель умудрился уничтожить Стартов Игорь, один из первых людей, сумевших не только попасть в Инферно, но и вернуться обратно на Землю. За это свершение он получил огромное количество частиц первозданного хаоса, и именно уничтожение башни позволило им с женой вернуться домой.
Вот бы и мне расхреначить парочку таких устройств. Я бы смог обеспечить гильдию магов маной на несколько десятков лет вперёд, а может быть, даже и сотен, но на данный момент всё это лишь мечты. Ключник умеет учиться на своих ошибках. Осквернители очень хорошо охраняют. Вокруг каждой башни демоны возвели толстые и высокие стены и держат мощный гарнизон, так что соваться к осквернителю – чистой воды самоубийство.
По пути нам попались ещё три осквернителя, и на стенах каждого из них обнаружился свой иероглиф, который я запомнил в мельчайших подробностях. Затем на горизонте показался гигантский лес, не узнать который было невозможно. Хаотическая чаща описана в исторических хрониках достаточно подробно, поэтому сомнений, что мы вышли именно к этой локации, у меня не возникло.
Караван продолжил движение вдоль кромки леса, и спустя пару дней я увидел высоченную стену города Ключника, а под ложечкой вдруг неожиданно засосало. Пока я был сосредоточен на запоминании маршрута, то совсем забыл, зачем именно демоны тащат нас в этот город. Неужели система Юнисферы допустит, чтобы меня подключили к энергетической ферме? Выяснять это как-то не хочется, поэтому надо шевелить извилинами и искать выход из сложившейся, весьма поганой ситуации.
Город демонов поражал своей монументальностью. Ключник не мелочился и строил как стены, так и здания с размахом. Одна внешняя стена чего стоит. Когда тюремная телега проезжала по тоннелю, я прикинул, что ширина стены составляет метров десять. Кого же так боится Ключник, раз приказал воздвигнуть такую защитную постройку?
По сути, каждый дом в этом древнем городе является мини-крепостью, в которой защитники в случае необходимости могут продержаться довольно долго, но я ума не приложу, какой безумец отважится штурмовать этот неприступный бастион. Теперь понятно, почему предки так и не смогли выковырять Ключника из своей норы и прихлопнуть, это попросту невозможно.
Улицы буквально кишели демонами. Красноглазые отродья Хаоса бесновались, когда караван проезжал мимо, и обещали пленникам целое море незабываемых впечатлений. На огромную площадь мы выкатились спустя пару часов. Город разросся до огромных размеров, и единственной моей мыслью в данный момента была: а почему демоны не уничтожили Небесную Твердыню, раз сумели расплодиться до такого количества, что, куда ни плюнь, попадёшь в рогатого отморозка? Хотя нет, если присмотреться, то основную массу краснокожих утырков составляют бесы, а они слабы и представляют собой хоть сколь-нибудь серьёзную силу, лишь когда собираются огромной толпой. Фигуры истинных демонов встречаются гораздо реже.
Рядом со входом в храм меня ждал Ключник, собственной персоной. Ну что сказать, демонюга впечатляет. Под пять метров ростом, с острыми, отливающими стальным блеском крыльями и изменёнными конечностями на манер лезвий топоров. Меня первым выволокли из клетки и пинком отправили в сторону Ключника, на морде которого образовался хищный оскал, по всей видимости означающий улыбку.
– Добро пожаловать в гости к скромному Ключнику, ваше императорское величество, – произнёс рогатый отморозок и под угодливый ржач остальных демонов отвесил мне шутливый поклон. – Не утомила ли вас дорога? Может, желаете принять теплую ванну? – вслед за этой фразой Ключник щёлкнул пальцами, и рядом со мной появился здоровенный котёл, в котором побулькивало горячее масло, и площадь взорвалась от хохота.
– Воздержусь, – зло буркнул я, стараясь не обращать внимания на ржущих демонов. – Это всего лишь имитация. Проверка моей стрессоустойчивости и ещё хрен пойми каких качеств. Нельзя поддаваться на провокации, – еле слышно бубнил я себе под нос.
– Жаль, а мы так старались, хотели обеспечить столь важной фигуре достойный приём, – продолжил издеваться Ключник. – Но ничего, я не в обиде. Главное, что ты здесь, потомок Серебряного рыцаря, и нас с тобой ждёт очень много незабываемых минут, бесконечно много, – расплылся в широченной улыбке повелитель всех демонов Инферно.
– А вот хрен тебе по всей рогатой морде! – громко и чётко ответил Ключнику я. – Твоим демонам не удастся сломить меня! В реальности я сбежал от твоих прихвостней и уже прикончил Сабнака, а вскоре доберусь и до твари, что заняла моё тело на Земле. Потом настанет твой черёд, и никакие стены не уберегут тебя от моей ярости.
Не дожидаясь реакции демонов, я мысленно потянулся к теплой искорке сосредоточия, тлеющей в моей груди. Магическую силу я почувствовал сразу, как оказался в этой имитации, но выжидал нужного момента, и вот теперь он настал. Моё тело мгновенно изменилось и стало таким, каким было в Инферно, когда я покидал этот мир через портал сектантов на болоте. Вернулись все полученные возможности, экипировка, умения и… Лис!
Призвав пета, я мгновенно заскочил ему на спину, активировал хаотические умения, зажёг в руках копьё и вжал иконку рывка. Мы с другом рванули к Ключнику, с лица которого не сходила улыбка. Я понимал, что даже с обретёнными возможностями я этой зверюге не соперник, но покорно стоять на месте и ждать, когда демоны отволокут меня на энергетическую ферму, тоже не буду.
Краем глаз я заметил, как колыхнулась толпа, но Ключник поднял руку вверх и остановил свих подчинённых, намереваясь самостоятельно разобраться со строптивой игрушкой, которую ему преподнесли на блюдечке, но я задействовал ещё не все козыри. У меня есть Дэвил.
– Вали козла! – выкрикнул я появившемуся позади Ключника напарнику, и тот без лишних слов обрушил на демона всю свою мощь.
В магический щит Ключника забарабанили заклинания, но даже это не принесло сколь-нибудь ощутимого результата. Молниеносный удар монструозной конечности должен был отсечь мне ноги, но интуиция предупредила заранее, а ускорение души позволило среагировать на угрозу и уйти в сторону. Удар! Копьё хаоса завязло в щите Ключника, и площадь огласил страшный демонический хохот.
– И с таким жалким уроном ты грозишься прийти за мной. Ты смешон, Арти. Смирись со своей участью и живо полезай в капсулу фермы, тогда, может быть, я наиграюсь с тобой немного быстрее, чем планировал.
В следующую секунду фигуру Дэвила окутало алое пламя, и напарник заорал от боли, а площадь вновь огласил слитный хохот сотен демонов. Новый удар – и опять щит Ключника отразил атаку, а потом пламя окутало мои ноги и пришла боль, какую я не испытывал никогда в жизни. Ключник словно выжигал мою душу.
– Смирись! – проревел у меня над ухом демон.
– Ни за что! Я всё равно тебя прикончу, чего бы мне это ни стоило!
Превозмогая адскую боль, заорал в ответ я и вновь потянулся к слабо тлеющему источнику. Маг я или мимо проходил? Хватит пользоваться хаотической силой, у меня есть и своя!
Сгенерированный огненный шар прошёл через защиту Ключника и ударил его в лицо. Ослеплённый демон испуганно взвизгнул, явно не ожидая, что столь простенькое заклинание проигнорирует его защиту, ну а я не стал останавливаться на достигнутом. Очередной мыслеприказ – и прямо из мраморной плитки площади выстреливают стальные шипы и без каких-либо проблем пронзают обе ступни демона. Тот падает на пол, и уже через секунду из его груди показывается остриё покрытого чёрной кровью огромного шипа, для создания которого мне пришлось полностью исчерпать весь энергетический ресурс сосредоточия.
– Испытание завершено, вам доступен для генерации уникальный мультикласс боевой маг трёх стихий. Желаете начать игру в Юнисфере с данным классом?
Появились перед глазами строчки системного текста. А вот это уже интересно, надо разбираться.
– Конечно, желаю, – подтвердил я системный запрос, и вместо демонической столицы я мгновенно оказался в комнате генерации персонажа. Итак, посмотрим, что мне досталось.
Глава 2
– Внимание игроку, получено стартовое достижение “Уникум”. Заслужить его можно только благодаря выдающимся результатам, продемонстрированным на личном испытании. Примите наши поздравления, вы вошли в десятку игроков, которые получили данное достижение за всё время существования проекта «Юнисфера». Бонусы достижения: уникальный класс персонажа (просим обратить внимание, что такого же класса, как у вас, нет ни у одного игрока в Юнисфере, и это может сыграть как в положительную, так и в отрицательную сторону во время нахождения в игре), увеличенный персональный магический коэффициент, + 5 универсальных свободных очков характеристик (внимание, универсальные очки характеристик повышают группу смежных характеристик персонажа, например: сила, выносливость, телосложение, регенерация или ловкость, восприятие, скорость, точность. Очки необходимо распределить во время генерации персонажа до первого входа в игровой мир), +3 свободных очка заклинаний (внимание, так как у вашего персонажа открыты три магических направления, после получения уровня свободные очки будут начисляться для каждой школы магии. Очки необходимо распределить во время генерации персонажа до первого входа в игровой мир), + 3 свободных очка боевых навыков (очки необходимо распределить во время генерации персонажа до первого входа в игровой мир), +1 стартовое умение на выбор из предложенного списка (умение необходимо выбрать во время генерации персонажа до первого входа в игровой мир), +100 к очкам кармы. Делайте выбор тщательно, изменить его будет невозможно. Приятной игры.
– Внимание игроку, обнаружена связанная с вами высокоуровневая сущность. Зафиксировано нарушение баланса. Произвожу анализ возможных способов решения проблемы… Успех. Сущность переквалифицируется в вашего спутника и привязывается к уровню игрового персонажа. По мере прогресса вашего персонажа в Юнисфере спутнику будут возвращаться былые возможности. Со всеми изменениями вы можете ознакомиться в специально разделе меню перед входом в Юнисферу. Приятной игры.
Ну ни хрена же себе! Я стал десятым уником! Да об этих игроках в своё время гремела вся планетарная сеть, а за прогрессом следили все игроки Юнисферы! Получить такое достижение на старте игры практически нереально. Вот это я дал. Правда, никто из них не был хардкорщиком, и потерять такое достижение будет чертовски обидно, но у меня нет права на ошибку, потому как вместе со смертью персонажа исчезнет призрачная надежда вышвырнуть демона из моего реального тела, а значит, я буду рвать жилы и выживать всеми доступными способами, а уникальный класс и стартовые бонусы мне в этом помогут.
Со статусом Дэвила тоже не всё понятно, надо разбираться. Пришло время оценить свои возможности.
Таблица статуса игрока:
Общие сведения:
Ник: не выбран
Класс: Боевой маг трёх стихий (уникальный)
Карма: 645 (545 +100)
Юниксы: 0
Уровень: 1.
Опыт: 0/1000
Персональный физический коэффициент: 5,34 (увеличен, бонус хардкорного режима игры)
Персональный магический коэффициент: 10,87 (значительно увеличен, бонус хардкорного режима игры и уникального игрового класса)
Хит-поинты (далее хп): (уровень персонажа * персональный физический коэффициент) * телосложение.
Бодрость: (уровень персонажа * персональный физический коэффициент) * выносливость.
Мана: (уровень персонажа * персональный магический коэффициент) * мудрость.
Физический урон: (сила + урон оружия) * персональный физический коэффициент.
Магический урон: (интеллект + урон оружия + урон заклинания) * персональный магический коэффициент.
Характеристики игрока:
Сила: 2 (очень низкая)
Телосложение: 5 (ниже среднего)
Выносливость: 3 (очень низкая)
Регенерация: 3 (очень низкая)
Ловкость: 8 (немного выше среднего)
Восприятие: 7 (среднее)
Скорость: 3 (очень низкая)
Точность: 3 (очень низкая)
Мудрость: 8 (немного выше среднего)
Интеллект: 8 (немного выше среднего)
Дух: 5 (ниже среднего)
Мистицизм: 6 (немного ниже среднего)
Броня: 0 (нет)
Магическая защита: 0 (нет)
Ментальная защита: 0 (нет)
Астральная защита: 0 (нет)
Умения игрока 0/10:
Нет (доступен выбор одного умения)
Навыки игрока 4/10:
1. Владение любым видом оружия на выбор: 1/10
2. Владение магией огня: 1/10
3. Владение магией земли: 1/10
4. Владение магией хаоса: 1/10
Боевые навыки 0/20:
Не выбраны (в наличии 4 свободных очка)
Заклинания школы магии огня 0/30:
Не выбраны (в наличии 4 свободных очка, необходимо распределить до первого входа в игру)
Заклинания школы магии земли 0/30:
Не выбраны (в наличии 4 свободных очка, необходимо распределить до первого входа в игру)
Заклинания школы магии хаоса 0/30:
Не выбраны (в наличии 4 свободных очка, необходимо распределить до первого входа в игру)
Ремесло 0/20:
Нет.
В наличии 5 универсальных очков характеристик (необходимо распределить до первого входа в игру)
Итак, разбираемся во всё по порядку. Имя. Пускай будет Арт. Наверняка таких ников в Юнисфере огромное множество, но система сама присвоит идентификатор, по которому со мной можно будет связаться через чат, так что пофиг.
А вот с кармой у парнишки беда. Всего 545 единиц было на балансе, когда я занял его тело. Эх, жаль, что за прогресс в Инферно не капает карма. Да только за убийство такой мрази, как Сабнак, мне должна была прилететь кругленькая сумма, но не прилетела, и всё потому, что в мире демонов можно лишь выйти в ноль, то есть очистить свою карму, вылезти из минусов, а чтобы заработать очки, надо заходить в Юнисферу и пахать на благо своей цивилизации.
А вот с коэффициентами повезло, спасибо уникальному классу и хардкорному режиму. Это очень важный показатель в Юнисфере. В общей части таблицы статуса расписаны формулы расчёта только основных параметров персонажа, тогда как большая часть информации игрокам недоступна. Характеристики и коэффициенты влияют абсолютно на всё. Тот же радиус видимости напрямую зависит от числового значения восприятия и персонального физического коэффициента.
Но если с коэффициентами у меня всё в порядке, то охарактеризовать игровые атрибуты паренька можно одним ёмким словосочетанием – полная задница! Нет, я морально был готов увидеть нечто подобное, тем более что часть стартовых значений мне была уже известна, так как в Юнисфере и в Инферно они совпадают, но всё равно результатом остался очень недоволен.
Все стартовые характеристики персонажа в Юнисфере разделены на четыре блока. По мере прогресса появятся варианты разблокировать новые атрибуты как в блоках, так и самостоятельные, но пока так. Первый блок можно условно назвать воинский, потому как в основном он отвечает за физическую атаку, защиту, количество хп и бодрость персонажа, что очень важно для любого бойца ближнего боя. С этим блоком у безымянного паренька всё печально, но я и так это знал, плавали, знаем. Ситуацию можно исправить тренировками в реале, тем более что в квартире есть комната, набитая всевозможным железом и тренажёрами, но это процесс долгий, а сражаться с монстрами придётся уже сейчас.
Второй блок характеристик в основном востребован у игроков, предпочитающих наносить дистанционный урон. У всяких там лучников с арбалетчиками. Также эти характеристики важны и для людей, отыгрывающих разбойников, воров и теневых убийц, но таких сорвиголов достаточно мало, потому как карму в Юнисфере могут не только начислять, но и вычитать. Если игрока ловят на месте преступления, а есть кланы, которые специализируются на отлове преступников, то система начисляет провинившемуся солидные штрафы, заставляет возместить ущерб, да ещё и назначает наказание. И только после выполнения штрафного квеста, как правило до невозможности унылого и скучного, ник преступника снова становится чистым и ему открывается доступ к полному функционалу игры.
Третий блок характеристик, где для меня мелькает хотя бы смутный лучик надежды, – магический. Тут всё относительно норм. Вон даже мудрость с интеллектом находятся на отметке чуть выше среднего, но всё равно, общая картина довольно удручающая. Парнишка, в тело которого меня запихнули, явно был личностью заурядной. Так сказать, серой мышкой, ничем не выделяющейся из толпы.
Ну и четвёртый блок – защита. Тут как у всех, по нулям. Игроки могут тратить получаемые свободные очки на увеличение защиты персонажа, которая рассчитывается по довольно простой формуле: (защита экипированного предмета + тот или иной персональный коэффициент) х числовое значение характеристики. Итоговая цифра будет вычитаться из входящего урона, в том случае если удар пришёлся на прикрытый экипированным предметом участок тела. Этот показатель наиболее важен для танков1, которые таскаются по Юнисфере в тяжеленных латах и принимают основной удар мобов на себя.
Если произвести нехитрые расчёты, то получается, что на старте игры у меня будет всего 27 хп и 16 единиц бодрости, и это очень хреново. Можно откинуть копыта практически от любого чиха мобов. Физический урон тоже курам на смех, а с мизерной бодростью не стоит даже и пробовать свои силы в ближнем бою. Десяток взмахов того же копья – и персонаж повалится на землю без сил, что равносильно смерти.
С маной и магическим уроном всё не так печально. Благодаря увеличиным коэффициентам уже на старте мне будет доступно аж 87 единиц маны, а это прилично. Плюс для моего персонажа открыты сразу три магические школы, что вообще нереально круто, но и с эти вопросом не всё так радужно, как могло бы показаться.
Обычно при генерации персонажа система даёт возможность выбрать только один скилл из довольно большого древа заклинаний полученной по результатам испытания стихии. На пятом левеле персонажа, когда начисляется одно очко заклинаний, можно изучить ещё одну абилку, но для этого уже нужно найти соответствующего учителя и либо заплатить ему определённое количество юниксов, либо договориться о выполнении определённой работы. Сбегать там трав нужных собрать или ещё какой ресурс притащить.
В Юнисфере нет неигровых персонажей, так что все знания можно получить только от людей, и, чтобы народ не борзел, система тщательно следит за соответствием задания и получаемым знанием. У специализирующихся на обучении кланов давно сформированы расценки на наиболее ходовые позиции, ну а получить что-то редкое можно только от системы, за выполнение сложного задания. Народ обычно не любит делиться такими заклинаниями, и они остаются внутри какого-то клана.
У меня же совсем иная ситуация. Уже на старте я могу выбрать аж по четыре заклинания сразу в трёх магических ветках, а это очень круто. Да, я не смогу изучить что-то действительно мощное или, как говорят игроки, имбовое, так как у каждого заклинания есть требования как к уровню персонажа, так и к характеристикам, но даже так открывается масса возможностей. Тем более что при генерации персонажа мне надо обязательно потратить лишь три бонусных очка, а по одному системному можно оставить про запас. В общем, спешить нельзя, и прежде, чем что-то делать, надо тщательно взвесить все за и против.
Пять универсальных очков характеристик могут немного исправить положение дел. Тем более что каждое такое очко поднимает на единичку сразу четыре атрибута персонажа, но спешить с этим делом не стоит. Сначала надо изучить доступный список заклинаний, потому что если характеристики не будут дотягивать до минимальных требований, то изучить интересные скиллы не получится, а от набора стартовых абилок очень многое зависит.
В обычном режиме игры получить свободное очко характеристик можно только одним способом – выполнять обязательные физические и умственные упражнения, которые ежедневно генерирует система, но не в Юнисфере, а в реале. Понятия не имею, как система оценивает результат, но большинство учёных склоняется к тому, что полученная при регистрации в проекте «Юнисфера» татуировка каким-то образом отслеживает состояние организма и передаёт эти данные системе. Других логических объяснений найти не удалось, но факт остаётся фактом.
Начисляется свободное очко характеристик только один раз за уровень персонажа, причём если гнать прогресс вперёд и перескочить через левел, так и не выполнив задание в реале, то получить пропущенную единичку будет уже нельзя. Поэтому бесконтрольно истреблять мобов и брать каждый день по десятку левелов, конечно, можно, но не рационально и в плане дальнейших успехов в игре крайне сомнительно.
Поначалу задания будут лёгкие. Типа пробежать или пройти десяток километров, сделать двадцать отжиманий и сотню приседаний, потом покачать пресс – и будет тебе единичка характеристик. Но после каждого выполненного квеста задача будет усложняться. На высоких уровнях, чтобы заработать прибавку к характеристикам, порой может уйти и неделя.
Хардкорный режим позволяет моему персонажу получать дополнительную единичку характеристик за каждый уровень, что уже левелу к пятидесятому даёт неплохое преимущество перед основной массой игроков, но в этом-то и заключается главная проблема. Человеческую зависть и банальное скотство искоренить невозможно. Они всегда были, есть и будут. Хардкорщики выделяются из общей массы, и это привлекает внимание. В моём же случае надо быть максимально осторожным, так как оперирование сразу тремя стихиями мгновенно вызовет повышенный интерес к моей персоне, а допускать этого нельзя. К тому же магия хаоса считается в Юнисфере не то чтобы запретной, скорее нежелательной, и вызывает настороженность у всех игроков, но, как я уже говорил, буду использовать все доступные возможности, чтобы выжить и достигнуть своей цели.
Наиболее целесообразно использовать самые сильные стороны доступных мне стихий и прокачивать только соответствующие заклинания. Нет смысла вкладываться в боевую составляющую магий огня, земли и хаоса одновременно. Такое распыление доступных мне средств может убить всё преимущество, потому как в любом случае кастовать заклинания придётся по очереди, и нет смысла иметь в распоряжении кучу скиллов с примерно одним и тем же эффектом.
В качестве основной боевой единицы решил выбрать магию огня. Я чуть ли не с пелёнок знаком с этой стихией и не представляю свою жизнь без огня. Да и в плане урона это магическое направление всегда было на первом месте. Магия хаоса тоже могла бы подойти на эту роль, но постоянное применение хаотических заклинаний привлечёт слишком много внимания, чего я хочу избежать. Уж лучше я буду применять магию хаоса скрытно и точечно, ведь её сильными сторонами является не только нанесение прямого урона врагам.
Хаотические маги, помимо хорошего урона боевых заклинаний, всегда славились ослабляющими других игроков проклятьями, или на игровом сленге дебаффами, а также скиллами, временно повышающими возможности персонажа, и именно на этом я и сосредоточусь. Жаль, что не получится усиливать Костика, хаотические ауры действуют только на себя, но и так неплохо.
Магия земли же идеальна в качестве вспомогательной. Помимо урона, для мага не менее важно держать монстров на расстоянии и не давать подойти вплотную, потому как в этом случае можно очень быстро отправиться на точку респа, а в моём случае – на перегенерацию персонажа, и в ветке заклинаний магии земли как раз очень много скиллов контроля, которые сковывают движения противников.
Также в ветке заклинаний магии земли есть весьма интересные защитные скиллы. Та же каменная кожа очень поможет на начальном этапе игры и будет срезать часть входящего физического урона, а потом можно и до создания земляных големов дорасти. Магическую же защиту доберу из других веток, например, в огненной есть варианты, главное – найти нужных учителей и заплатить за обучение.
Осталось определиться с бонусным умением и боевыми навыками, хотя последнее, ввиду довольно скромных физических показателей, и вторично, а потом можно прикинуть, как распределить очки характеристик.
Смысла изучать навык владения оружием ближнего боя не видел. Слишком много придётся потратить очков в ущерб магическому блоку, чтобы хоть немного приблизиться к нормальным показателям, позволяющим сражаться в контактном бою без риска отправиться на виртуальное кладбище. Правильнее будет точечно повысить телосложение и выносливость за счёт свободных очков, а на силу и регенерацию забить, всё не прокачаешь.
Блок для бойцов дальнего боя выглядит более перспективно. Да, в скорости и точности всего тройки, но семёрка в восприятии и восьмёрка в ловкости смотрятся довольно неплохо. Лук или арбалет? Наверное, лучше арбалет. У арбалетов выше урон, а если ещё и изучить заклинание, позволяющее зачаровывать оружие, то получится ещё один весомый аргумент, способный склонить чашу весов в мою сторону, благо условности Юнисферы позволят постоянно таскать его с собой в заряженном виде. Со временем прикуплю компактный вариант арбалета, и в случае необходимости в наличии всегда будет хотя бы один дополнительный выстрел, а основной урон всё равно будет наносить магия.
Как ни печально, но придётся полностью переквалифицироваться на дальний бой. Это в Инферно при наличии частиц хаоса можно повышать характеристики персонажа практически без ограничений, а в Юнисфере свои законы, обойти которые не получится. Если вкладываться во все атрибуты, то будет проще на старте, зато в отдалённой перспективе меня уделает любой игрок, целенаправленно развивающий конкретное направление, да и мобы тоже становятся сильнее и в какой-то момент можно застопориться на одном месте.
Решено, выбираю арбалет, а к нему беру навыки: быстрая зарядка, усиленный выстрел, пробитие брони и точность. Про запас очков оставлять не буду, чтобы не искать потом учителей, лучше воспользоваться стартовым интерфейсом и получить навыки на халяву, хоть где-то система это допускает. Для этого придётся вложить одно универсальное очко в соответствующий блок характеристик, так как уровня ловкости недостаточно дя изучения некоторых навыков, но это ничего, заодно повысятся и скорость с точностью, а для моего персонажа это будет нелишним, а уж про восприятие и говорить нечего, для мага оно тоже имеет большое значение.
Ловкость: 9 (выше среднего)
Восприятие: 8 (немного выше среднего)
Скорость: 4 (низкая)
Точность: 4 (низкая)
Итак, я добрался до умений. Посмотрим, чем меня наградил великий рандом. Умения в Юнисфере стоят немного особняком. Получить их можно только от системы за особые заслуги и исключительно в зависимости от конкретных действий игрока. Сделать это порой бывает довольно сложно, и люди до сих пор не смогли выявить чётких закономерностей для получения того или иного умения. Единственное, что известно точно, – существуют классовые умения, которые могут получить, например, исключительно маги, и есть универсальные, доступные всем игрокам. Естественно, классовые круче, потому как заточены под конкретный игровой класс персонажа. И именно одно классовое умение мне и досталось в качестве бонуса за достижение.
Всего система сгенерировала пять вариантов, и стоило прочитать названия, как дремавший всё это время внутренний хомяк мгновенно пробудился и ультимативно потребовал изучить их все. Я практически услышал писк грызуна:
– Хочу, хочу, хочу.
Я был солидарен с мелким жадиной, но, к сожалению, можно выбрать только один вариант. Блинк – одно из самых желанных умений для мага, позволяющее мгновенно перемещаться в пространстве на короткие расстояния. Раз – и ты уже метрах в двадцати от врага, кастуешь новое заклинание. Океан маны, тоже штука крайне полезная. Уже на первом ранге прибавляет по 100 единиц маны за каждый уровень персонажа, а, как известно всем магам, маны много не бывает. Возврат – позволяет телепортироваться из любой точки Юнисферы в личную комнату. Крутая абилка, особенно на первых порах, когда денег мало и приходится часто бегать в город. Двойник – умение создаёт точную копию персонажа, которая отвлекает на себя противников. Фишка этого умения в том, что, пока жив двойник, игрок не получает урона, все удары принимает на себя копия, а когда хп снижается до нуля, исчезает. При этом двойник может и сам наносить урон, хоть и уменьшенный. Ну и вишенка на торте – мультищит, редкое умение, способное защитить персонажа от любого типа урона. Точной формулы расчёта защиты не знает никто, но считается, что, как и практически всё в Юнисфере, итоговое цифровое значение зависит от коэффициентов и характеристик конкретного игрока. Если так, то физическая составляющая моей защиты окажется весьма скромной из-за низкого показателя силы, телосложения и далее по списку, но умение определённо топовое, особенно на старте игры, и особенно для хардкорщика. После активации игрок точно знает, какое количество разнотипного урона выдержит мультищит, перед тем как разрушиться. И с ростом ранга умения степень защиты будет только расти.
Есть ещё одна проблема. Получить умение – это, конечно, важно, но не менее важно его развивать. Если изначальный вариант система выдаёт без каких-либо условий, то для повышения ранга надо соответствовать вполне конкретным требованиям, и чем сильнее умение, тем эти требования выше. Порой прокачка до высоких рангов нескольких простеньких умений оказывается более эффективной чем наличие одного редкого, которое застопорилось в развитии в самом начале.
Ну, система, ну, змея-искусительница, и что же мне выбрать?
Глава 3
Название умения: мультищит
Тип: редкий
Ранг: 1/10
Усиления: нет (очки усиления станут доступны при переходе на следующий ранг)
Описание: после активации поглощает любой тип урона, пока не исчерпает сгенерированный лимит. Внимание игроку, при исчерпании лимита одного из типов урона остальная защита продолжает работать, а выработавший ресурс прочности тип защиты уходит на перезарядку.
Перезарядка:
Физическая защита: х1 (без усилений) 60 минут
Магическая защита: х1 (без усилений) 30 минут (бонус класса)
Ментальная защита: х1 (без усилений) 60 минут
Астральная защита: х1 (без усилений) 60 минут
Требования для изучения: нет
Требования для перехода на 2 ранг: броня – 3, магическая защита – 3, ментальная защита – 3, астральная защита – 3.
И всё же мультищит. В моём случае наличие дополнительной защиты может оказаться решающим фактором, который позволит персонажу выжить. На хардкорщиков охотятся в том числе и высокоуровневые игроки, в арсенале которых обязательно есть очень подлые приёмчики, и защита от ментальных атак и астральных сущностей пригодится, а уж про физическую с магической я вообще молчу, это важно всем магам без исключения. Да, прокачивать это умение очень накладно, считай надо вложить в защиту аж двенадцать очков характеристик, но оно того стоит, защиты никогда не бывает много. С мультищитом выжить хардкорщику будет гораздо проще.
Чтобы уменьшить траты свободных очков в будущем, можно вложить в защитный блок характеристик хотя бы одно универсальное очко, но для начала надо разобраться с заклинаниями и понять, хватит ли мне магических атрибутов на все хотелки.
Ветка магии огня. Тут пока всё просто: огненная стрела в качестве заклинания с быстрым кастом, но слабым уроном; более мощный и, соответственно, манозатратный огненный шар; ну и веер огня для поражения нескольких целей одновременно. Одно очко заклинаний остаётся в запасе, так как для более мощных скиллов требуется показатель интеллекта от пятнадцати. И так, чтобы прокачать фаербол, придётся поднять интеллект до десятки.
В школе магии земли тоже не стал изобретать велосипед. Терновая лоза, которая со временем превратится в куст, а потом и в рощу, покрывающую площадь до десяти квадратных метров, каменная кожа, для уменьшения урона, и пылевая завеса – простенькое, но полезное заклинание, способное как существенно ограничить видимость группе мобов или враждебно настроенных игроков, так и помочь в случае необходимости скрыться от преследования. Одно очко характеристик опять же оставил в оперативном резерве, пусть будет. Система иногда предлагает изучить то или иное заклинание, что может оказаться очень полезно.
А вот над развитием хаотической ветки заклинаний пришлось изрядно поломать голову. Чтобы сильно не палиться перед другими игроками, надо выбирать скиллы с минимальными визуальными эффектами. Лучше всего для моих целей подходят ауры. Прежде всего из-за удобной активации. Сплёл магическую формулу где-нибудь в уединённом уголке – и потом аура выполняет свою функцию, пока не отключишь, а задействовать эффект ауры можно в любое время.
Минус у аур тоже есть, причём достаточно весомый. Для поддержания работоспособности ауры постоянно потребляют ману, а некоторые варианты хп или бодрость персонажа. То есть требуемое количество энергии тупо отнимается от соответствующей шкалы, но при наличии хорошего щита для бойца дальнего боя это не столь критично.
В самом начале игры не получится активировать много аур, тупо не хватит энергии, ведь на каст обычных заклинаний тоже требуется мана, причём довольно много, поэтому можно начать с одной или двух аур, а потом действовать в зависимости от обстоятельств. Что для меня наиболее критично на старте? Естественно, входящий урон. Несмотря на мультищит, пробить который из-за куцых характеристик будет не то чтобы очень сложно, персонаж всего с 27 хп рискует умереть от любого удачного удара моба. Поэтому аура уклонения будет весьма кстати. Это заклинание увеличивает шанс промаха как для оружия дальнего боя, так и при близком контакте с противником. Берём, что дальше?
А дальше надо иметь возможность дезориентировать врагов, если тем всё же удастся подобраться ко мне вплотную, и для этого в хаотической ветке заклинаний есть очень интересный скилл – аура страха. Аура висит на персонаже постоянно, но эффект нужно активировать отдельно, после чего он уходит на перезарядку. Штука на самом деле полезная. Окружила тебя стая волков – долбанул по ней страхом, и те с визгом разбежались в разные стороны. Прелесть в том, что аура бьёт по всем целям, что находятся в радиусе поражения, включая и игроков, за исключением тех, кто с тобой в одной группе. Тоже в копилку.
Ещё одна полезная аура из арсенала хаотического мага – аура скорости. В нужный момент аура в разы увеличивает скорость персонажа на определённое время, причём без дополнительного расхода бодрости, а потом так же уходит на откат. Я помню, что хотел ограничиться всего двумя аурами, но лучше потратить все очки хаотических заклинаний сейчас, слишком муторно искать учителя в Юнисфере. Как я уже говорил, люди не любят магию хаоса, да и потом никто меня не заставляет включать сразу все ауры с первых минут игры, а когда прокачаюсь, тогда и воспользуюсь всеми возможностями.
Последний скилл выбирал долго. Проблема заключалась в том, что у персонажа не хватало характеристик, а брать всё подряд не хотелось. Если вложить сразу три универсальных очка в магический блок характеристик, можно будет изучить ауру под названием сдвиг. По своему эффекту она очень похожа на блинк, вот только радиус действия у заклинания гораздо меньше, да и тело перемещается не в пространстве, так что умелый воин может предвидеть такое развитие событий и нанести упреждающий удар. Аура позволяет уйти от вражеских таранных атак, ну или просто мгновенно переместиться на несколько метров в выбранную сторону, что в определённых случаях может быть чертовски полезно.
В моих планах было вложить по одному очку в воинский и защитный блоки, а двумя последними усилить магический, но теперь придётся от чего-то отказаться. А и по хрен, буду упорнее тренировать физуху в реале и поднимать свои атрибуты, потому как система реагирует на изменения реального тела и, помимо свободных очков, увеличивает характеристики в зависимости от прогресса. Я ещё сделаю из этого задохлика настоящего атлета, дайте только время.
Мудрость: 11 (высокий)
Интеллект: 11 (высокий)
Дух: 8 (немного выше среднего)
Мистицизм: 9 (выше среднего)
В итоге количество маны на старте игры выросло до 120 единиц, что, с одной стороны, довольно круто, с учётом того, что каст огненной стрелы первого ранга стоит всего 5 единиц, но с другой – невероятно мало, так как простая аура уклонения того же ранга отнимает от этого количества сразу 30 единиц.
Понятное дело, что после левелапа ситуация сильно изменится, и уже на втором уровне персонажа количество маны возрастёт до 239 единиц, но тысячу опыта ещё надо набить, а начисляют за убийство мобов мало. А вообще со столь крутыми коэффициентами проблем с маной не предвидится, главное – пережить первые недели и прокачаться хотя бы до десятки, а там станет гораздо проще.
Восьмёрка в духе немного напрягает. Эта характеристика отвечает за регенерацию магической энергии, и поначалу скорость восстановления маны будет весьма скромной, но, помимо боевой составляющей, в Юнисфере есть масса других дел, без которых нормальной игры не будет, поэтому бить баклуши точно не придётся.
Стартовая девятка в мистицизме, который отвечает за скорость полёта заклинания и точность магических ударов, тоже не очень, но такое можно сказать и про все без исключения атрибуты парнишки. Я уверен, что даже пять универсальных очков не приблизили моего текущего персонажа к значениям, которые у меня бы были, зарегистрируйся я в Юнисфере в своём теле, но смысла думать об этом нет, так что буду работать с чем есть.
Последнюю универсальную единичку характеристик вложил в защитный блок, тем самым разблокировав системные механизмы, которые будут в автоматическом режиме срезать часть входящего урона, опираясь на некие, никому не известные формулы и игровые алгоритмы, да и на прочность мультищита это должно повлиять. Лезть в эти дебри и пытаться вычислить точные цифры у меня желания нет. Главное, что я знаю: всё работает как надо, а в системных логах будут стоять уже скорректированные, в зависимости от значения защитных атрибутов, показатели.
Последней задачей перед завершением генерации персонажа является разобраться со статусом Дэвила. Система что-то говорила о специальном меню. Ага, есть такое, посмотрим, что она там наворотила с моим напарником.
С каждой минутой моё настроение портилось, и, когда я завершил изучение новой информации, с моих губ сорвалась гневная и не совсем цензурная тирада. Привязка параметров Дэвила к моему уровню лишила его большинства возможностей. По сути, система превратила его в такого же нуба, как и я. С каждым моим левелапом к Дэвилу будет возвращаться маленькая крупица его истинных сил, и самое паршивое, что полностью вернуть себе былые возможности напарник сможет, лишь когда я сам достигну 587 уровня, что не удавалось ещё ни одному игроку в Юнисфере. Да какой, к демонам, 587 левел! Если мне не изменяет память, абсолютный рекорд по уровню вот уже несколько десятков лет принадлежит Спириту. Этот престарелый игрок уже давно отошёл от дел и спокойно себе доживает свой век где-то в Азии, точно сказать не могу, но до сих пор никто так и не превзошёл его 263 уровень, а выкрутасы системы, кроме как издёвкой, назвать сложно.
Но это не главная проблема, которую мне подкинули алгоритмы Юнисферы. Если раньше Дэвил выглядел как человек, то сейчас система превратила его в лича, со всем вытекающим из этого геморроем, потому как нежить в Юнисфере не любят ещё сильнее, чем хаотических магов, и тем, кто балуется некромантией, не стоит рассчитывать на тёплый приём ни в одном городе.
Сама система не наказывает за связанные с магией смерти игровые классы и реагирует на поступки конкретного игрока, но у людей свои предрассудки, а выбить из умов простолюдинов сложившиеся стереотипы бывает довольно сложно, а подчас и вовсе невозможно. Поэтому всех, кого ловят на связи с магией смерти, вносят в чёрный список и начинают целенаправленно портить жизнь, зачастую вынуждая пойти на перегенерацию персонажа.
Но, несмотря на потенциальные проблемы, отказываться от помощи Дэвила я не буду. Я отношусь к магии смерти без дремучих стереотипов и считаю, что всегда виноват конкретный человек, а не подвластная ему стихия. Просто исторически так сложилось, что самые кровавые войны развязывали некроманты, и все подзабыли, что встречаются и вполне нормальные, адекватные маги смерти, которые спокойно работают на благо империи. Да одних только преступлений с помощью магов смерти было раскрыто столько, что невозможно сосчитать. Всего-то и надо, что вернуть умершему телу способность говорить, и зачастую этого достаточно, чтобы жертва назвала имя своего убийцы.
Уже на первом уровне Дэвил сможет вызывать скелета-прислужника, который будет отвлекать на себя врагов и атаковать стрелой праха, так что призывать спутника я планирую регулярно, просто это надо делать в безлюдных локациях и соблюдая меры предосторожности.
Ладно, сориентируюсь в зависимости от обстоятельств, пора заканчивать генерацию персонажа, осталось только выбрать размер татуировки и место на теле, где она появится. Система Юнисферы пластична, татуировку можно сделать совсем маленькой, практически незаметной, а можно покрыть разноцветными узорами хоть всё тело, тут каждый делает выбор сам, причём изменить конфигурацию можно в любое время. Немного подумав, стилизовал свою татуировку под флокса и разместил её на плече. Когда ещё я вернусь в Инферно, а так Лис всегда будет рядом со мной.
– Система, завершить генерацию персонажа, – скомандовал я, и перед глазами высветилась итоговая таблица статуса, где отображались все внесённые изменения.
Таблица статуса игрока:
Общие сведения:
Ник: Арт
Класс: Боевой маг трёх стихий (уникальный)
Карма: 645 (545 +100)
Юниксы: 0
Уровень: 1.
Опыт: 0/1000
Персональный физический коэффициент: 5,34 (увеличен, бонус хардкорного режима игры)
Персональный магический коэффициент: 10,87 (значительно увеличен, бонус хардкорного режима игры и уникального игрового класса)