ArchiCAD 11 Днепров Александр
5. Задать форму области детализации. Для метода No boundary (Без границ) достаточно щелкнуть кнопкой мыши в необходимом месте окна.
6. Определить положение маркера деталировочного чертежа щелчком кнопки мыши в нужном месте рабочего поля.
После выполнения указанных операций в разделе Details (Деталировочные чертежи) палитры Navigator (Навигатор) появится связанный с маркером элемент с названием, которое составлено из строк, введенных в полях Reference ID (Идентификатор) и Name (Наименование), а на экране откроется окно с элементами, содержавшимися в области детализации.
Примечание
Если область детализации не определена, что возможно при выборе метода No boundary (Без границ), или построена в пустом пространстве, то окно деталировочного чертежа будет пустым.
Элементы, перенесенные в окно деталировочного чертежа из области детализации, перестают быть конструктивными объектами. Они становятся просто набором плоских графических примитивов, которые можно редактировать стандартными инструментами ArchiCAD.
В зависимости от метода создания элементы раздела Details (Деталировочные чертежи) палитры Navigator (Навигатор) имеют определенные значки:
•
– деталировочный чертеж, связанный с областью детализации, которая определена на плане этажа;
•
– деталировочный чертеж, связанный с областью детализации, которая определена в окне разреза;
•
– деталировочный чертеж, не связанный с областью детализации;
•
– независимый чертеж.
Контекстное меню деталировочных чертежей вызывается щелчком кнопки мыши на заголовке раздела или на конкретном элементе раздела Details (Деталировочные чертежи) палитры Navigator (Навигатор). Состав контекстного меню зависит от типа (метода создания) деталировочного чертежа. Для всех типов чертежей доступны следующие команды.
• Open (Открыть) – открывает окно выбранного чертежа.
• Open in New Window (Открыть в новом окне) – открывает выбранный чертеж в новом окне.
• New Independent Detail (Создать независимый чертеж) – позволяет создавать чертежи, не связанные ни с областью детализации, ни с каким-либо окном. Это произвольные чертежи, которые включаются в проект.
• Rename Detail (Переименовать деталировочный чертеж). С помощью этой команды можно изменить информацию, расположенную в полях Reference ID (Идентификатор) и Name (Наименование).
• Delete Detail (Удалить деталировочный чертеж). Удаляет выделенный элемент раздела Details (Деталировочные чертежи) и связанный с ним маркер, если таковой имеется.
Примечание
При удалении маркера деталировочного чертежа система запрашивает, что делать со связанным с этим маркером видом. Если пользователь выбирает операцию Delete Viewpoint (Удалить вид), то вид тоже удаляется, если выбрана операция Keep as Independent (Сохранить как независимый), тип вида меняется на независимый чертеж.
• Show as Trace Reference (Показать как связанный). Отображает выбранный деталировочный чертеж как связанный с изображением активного окна.
• Rebuild (Обновить). Команда обновляет изображение вида.
• Save Current View (Сохранить текущий вид). Команда позволяет сохранить текущее состояние активного окна. При необходимости сохраненный вид деталировочного чертежа можно выбрать из меню, вызываемого командой View Navigate Details (Вид Навигация Деталировка).
• Save View and Place on Layout (Сохранить вид на чертеже). Команда описана в предыдущей главе.
Если деталировочный чертеж не связан с областью детализации, то в его контекстном меню появится команда Find Linked Markers (Найти связанные маркеры). При выборе команды открывается окно со списком маркеров, связанных с данным деталировочным чертежом. Щелчок кнопкой мыши на элементе списка открывает выбранную область детализации в увеличенном виде.
Для деталировочных чертежей, связанных с областью детализации, список команд контекстного меню дополняется еще несколькими.
• Rebuild from Source View (Обновить из источника). Деталировочный чертеж обновляется в соответствии с текущим состоянием области детализации, по которой он был построен.
• Select Detail marker on the Source View and zoom to it (Выбрать маркер на виде чертежа и показать его в увеличенном виде). Осуществляется быстрый переход к маркеру, связанному с деталировочным чертежом.
• Update Linked Markers’ Boundary (Обновить границы связанных маркеров). При изменении границ области детализации деталировочного чертежа выполнение этой команды приведет к соответствующему обновлению границ областей детализации всех маркеров, связанных с данным.
Рассмотрим пример построения деталировочного чертежа.
На плане этажа есть лестничный проем. Вид лестницы сбоку был показан с помощью построения разреза (рис. 12.3, а). Для показа примыкания лестничного пролета к лестничной площадке был использован инструмент построения деталировочных чертежей. Граница области детализации создана методом Polygonal (Полигон) в виде окружности (рис. 12.3, б).
Рис. 12.3. Построение деталировочного чертежа
Деталировочный чертеж, автоматически созданный системой ArchiCAD по виду разреза, был лишен подробной информации. Вместо него был построен деталировочный чертеж, содержащий необходимую информацию (рис. 12.4).
Рис. 12.4. Деталировочный чертеж
Рабочие листы
В ArchiCAD есть инструмент, подобный инструменту создания деталировочных чертежей. Это Worksheet (Рабочий лист), кнопка активизации которого
находится на палитре инструментов. При ее нажатии на информационной палитре появляются элементы настройки рабочих листов (рис. 12.5).
Рис. 12.5. Информационная палитра в режиме построения рабочих листов
Кнопка
открывает окно настройки этого инструмента, который полностью соответствует окну настройки деталировочных чертежей.
Отличия инстрмента создания рабочих листов от инструмента создания деталировочных чертежей в следующем.
• При создании рабочего чертежа без определения области детализации создается не пустая область, а изображение, включающее в себя все объекты, расположенные на исходном виде. В связи с этим кнопка выбора данного метода построения имеет вид
• В создаваемый рабочий чертеж по умолчанию включаются не только конструкционные, но и информационные элементы, такие как размеры, выноски, блоки текста.
• Масштаб создаваемого рабочего чертежа соответствует масштабу исходного вида, в отличие от деталировочного чертежа, который имеет масштаб, в 2 раза больший, чем исходный вид.
Во всем остальном эти инструменты идентичны.
Вставка изображений
Обмен данными между программами – отдельный, очень важный и достаточно сложный вопрос. ArchiCAD, естественно, имеет инструменты такого обмена, но рассмотрение этих возможностей выходит за рамки данной книги. Мы опишем только возможность вставки изображений, подготовленных в других приложениях, в двумерные окна ArchiCAD, такие как план этажа, окна разрезов, деталировочных чертежей и чертежей документации.
Для вставки различных графических объектов в ArchiCAD предназначены два инструмента: один из них позволяет помещать рисунки, а другой – чертежи. Рассмотрим подробнее характерные особенности каждого инструмента и различия между ними.
Вставка рисунков
Инструмент вставки изображений активизируется щелчком на кнопке Figure (Изображение)
раздела More (Дополнительно) палитры Toolbox (Палитра инструментов). На информационной палитре появляются его параметры (рис. 12.6).
Рис. 12.6. Настройки вставки рисунков на информационной палитре
Щелчок на кнопке Settings Dialog (Окно настроек)
открывает окно параметров вставки рисунков (рис. 12.7).
Рис. 12.7. Окно параметров вставки изображений
Элементы управления области Preview and Positioning (Просмотр и расположение) предназначены для предварительного просмотра и определения местонахождения вставляемого рисунка, его имени, размеров, вида и ориентации. К ним относятся следующие элементы.
• Кнопка Open (Открыть). Щелчок на этой кнопке открывает навигационное окно операционной системы, из которого можно выбрать файл с графическим изображением для вставки в проект. ArchiCAD поддерживает большинство популярных графических форматов (BMP, GIF, JPG, TIF, PSD, PNG, PCT, TGA, SGI).
• Кнопка Paste (Вставить). Она предназначена для вставки в проект ArchiCAD изображения, находящегося в буфере Windows. Если в буфер помещен текстовый фрагмент, то он перед вставкой растеризуется (переводится в графический формат).
Примечание
Растеризованные текстовые фрагменты становятся графическими объектами и не подлежат редактированию средствами обработки текста.
• Поля Figure Size (Размер изображения). Позволяют определить размер вставляемого рисунка по горизонтали и вертикали. Единицы измерения берутся из установленных по умолчанию в списках Model Unit (Единицы измерения модели) и Layout Unit (Единицы измерения чертежа) окна Project Preferences (Настройки проекта), вызываемого командой Options Project Preferences Working Units & Levels (Параметры Настройки проекта Единицы измерения и уровни).
• Флажок Keep Proportions (Сохранить пропорции). Установка данного флажка приведет к автоматическому изменению одного из полей размера рисунка при изменении другого поля, то есть к сохранению пропорций исходного изображения. Снятие флажка позволит изменять поля независимо друг от друга, вытягивая или сжимая изображение по горизонтали или вертикали.
• Поля Rezolution (Разрешение). Дают возможность менять разрешение изображения, то есть количество точек на единицу длины изображения. Эти параметры, как и Figure Size (Размер изображения), также определяют размер изображения, только в других единицах, поэтому все четыре поля установки размеров взаимосвязаны.
• Кнопка Restore Original Values (Восстановить первоначальные размеры). Предназначена для возврата исходных размеров изображения после того, как они были изменены с помощью описанных выше параметров.
• Окно Preview (Предварительный просмотр). В этом окне отображается вставляемое изображение.
• Поле Picture Name (Имя рисунка). Расположено под окном предварительного просмотра. Введя текстовую строку в это поле, можно присвоить вставляемому изображению наименование для его идентификации в проекте. Это изменение имени никак не влияет на название файла вставляемого рисунка.
• Флажок Insert usinf 1 to 1 pixel correspondence with screen resolution (Вставить рисунок в соответствии с текущим масштабом экрана). При его установке изображение вставится с подгонкой размеров под разрешение текущего окна, то есть каждый пиксел вставляемого изображения будет соответствовать одному пикселу экрана.
• Флажок Transparent (Прозрачный). Установка данного флажка приведет к замене белых пикселов вставляемого изображения на пикселы, расположенные под рисунком. Таким образом, станут видимы объекты, размещенные под вставляемым изображением.
• Флажок Flip Horizontally (Отразить горизонтально). Установка флажка приведет к вставке зеркального отражения изображения.
• Поле Rotation Angle (Угол поворота). В это поле при необходимости вводится угол поворота рисунка в градусах против часовой стрелки относительно горизонтальной оси.
• Элемент управления Anchor Point (Точка привязки). Щелчком кнопки мыши на одном из узлов определяется место рисунка, которое будет совмещено с точкой, указанной на чертеже при вставке этого рисунка.
В области Image Format (Формат изображения) расположены два элемента управления:
• раскрывающийся список Storage Format (Формат сохранения). Выбирая один из элементов списка, пользователь определяет формат, в котором вставляемый рисунок будет сохранен в проекте;
• кнопка Save as (Сохранить как). Щелчок на этой кнопке открывает диалоговое окно Save Picture (Сохранить изображение). С помощью элементов этого окна можно сохранить изображение на диске, при необходимости изменив его имя и исходный формат.
Остальные элементы области являются информационными. Они показывают текущие размеры рисунка, его цветовую палитру и размер файла. Выбирая элементы раскрывающегося списка Storage Format (Формат сохранения), можно видеть изменение размера файла рисунка в зависимости от его формата.
После того как определен файл вставляемого рисунка или в буфер обмена помещено изображение, картинку можно вставить в проект необходимое количество раз, просто совершая в нужных местах последовательные щелчки кнопкой мыши.
В отличие от остальных двумерных объектов ArchiCAD, которые при построении располагаются поверх имеющихся на плане объектов, вставляемый рисунок помещается под имеющиеся объекты.
Цели применения рисунков могут быть разнообразными. Можно «положить» на пол этажа паркет, «повесить» на стену персидские ковры (рис. 12.8) или «подложить» под основание фундамента карту местности. Все зависит от конкретной задачи и вашей фантазии.
Рис. 12.8. Вставка рисунка в вид разреза
После выделения вставленное изображение становится обычным плоским объектом ArchiCAD. Кроме изменения его свойств в окне параметров, над ним можно выполнять стандартные операции редактирования объектов: перемещение, поворот, зеркальное отображение, тиражирование и изменение размеров. Эти операции доступны после вызова панели редактирования щелчком кнопки мыши на характеристических точках выделенного рисунка.
Вставка чертежей
Изображения являются произвольными графическими объектаи, но ArchiCAD позволяет вставлять в проект и чертежи, то есть графические объекты, созданные с помощью точных построений. Для выполнения этой операции предназначен инструмент, который вызывается щелчком на кнопке Drawing (Чертеж)
расположенной в разделе Document (Документ) палитры ToolBox (Палитра инструментов). При этом на информационной палитре появляются параметры данного инструмента (рис. 12.9).
Рис. 12.9. Параметры вставки чертежа на информационной палитре
Окно параметров вставки чертежа вызывается щелчком на кнопке Settings Dialog (Окно настроек)
Большинство параметров вставки будет недоступно до тех пор, пока чертеж не вставлен. Следовательно, сначала необходимо щелчком кнопки мыши определить место вставки, после чего появится окно, в котором нужно выбрать файл, содержащий вставляемый чертеж. К списку уже рассмотренных поддерживаемых растровых форматов добавляются векторные: EMF, WMF, PLT, DGN, PDF. Кроме того, очень важным фактом является поддержка форматов самой распространенной САПР – AutoCAD (DWG, DXF, DWF), на которой, в силу исторически сложившихся причин, создано подавляющее большинство российских проектов. Это дает возможность, во-первых, использовать в проекте уже разработанные в AutoCAD чертежи. Во-вторых, позволяет продолжать разработку определенных частей проекта, например деталировку, схемы и т. д., на той платформе, к которой привыкли разработчики, но использовать эти разработки как часть проекта ArchiCAD.
После вставки и выделения выбранного чертежа его параметры станут доступны в окне настройки вставки (рис. 12.10).
Рис. 12.10. Окно настройки вставки чертежа
Настройки сгруппированы в четырех областях. В области Identification (Идентификация) расположены следующие элементы управления.
• Раскрывающийся список Drawing ID (Идентификатор чертежа). Предназначен для присвоения вставляемому чертежу идентификатора. Имеет следующие варианты:
· By Layout (По чертежу) – идентификатор вставляемого чертежа будет совпадать с идентификатором чертежа, на который он помещен;
· By View (По виду) – идентификатор вставляемого чертежа будет эквивалентен идентификатору вида, откуда он был взят. Элемент неприменим для внешних чертежей;
· Custom (Произвольный) – при выборе этого элемента становится доступным текстовое поле, расположенное справа от списка. В это поле вводится произвольный идентификатор.
• Флажок Include Drawing in ID sequence (Включить идентификатор чертежа в иерархический список). При установке данного флажка идентификатор вставляемого чертежа будет включен в иерархическую последовательность идентификаторов чертежей, формируемую ArchiCAD, даже в том случае, если введен произвольный идентификатор.
• Раскрывающийся список Drawing Name (Наименование чертежа). Предназначен для присвоения вставляемому чертежу наименования. Если вставляемый чертеж является внутренним видом проекта, доступны следующие варианты:
· By View: Name Only (По виду: только наименование) – вставляемый чертеж получает название от вида-источника;
· By View: ID + Name (По виду: идентификатор и наименование) – название вставляемого чертежа составлено из идентификатора и наименования вида-источника;
· Custom (Произвольное) – при выборе этого варианта становится доступным поле, расположенное справа от списка. В это поле можно ввести произвольное название вставляемого чертежа.
Если вставляемый чертеж является внешним, то вместо первых двух элементов в списке присутствует элемент By Source File (По файлу-источнику). В этом случае наименованием вставляемого чертежа становится имя его файла.
• Поле Source File (Источник). Отображает имя источника, откуда берется вставляемый чертеж. Если источник внешний, то в поле задается местонахождение файла-источника с указанием пути. Путь может быть отображен в двух вариантах, для выбора которых предназначена кнопка
· Relative Path (Относительный путь) – показывается только имя файла-источника;
· Absolute Pat h (Полный путь) – отображается полный системный путь к файлу от логического имени устройства.
Если источник вставляемого чертежа внутренний, то есть является видом того же проекта, то в поле Source File (Источник) присутствует слово Internal (Внутренний). В поле ArchiCAD View (Вид ArchiCAD), расположенном ниже поля Source File (Источник), отображается имя вставляемого чертежа с путем, соответствующим внутренней иерархии проекта.
Совет
Внутренние виды ArchiCAD можно вставлять только в чертежи документации, создание которых будет рассмотрено в следующей главе. На планы этажей, разрезы и т. д. можно помещать только чертежи, содержащиеся во внешних файлах. Поэтому, если возникла необходимость поместить внутренний вид как вставляемый чертеж на план этажа или разрез, предварительно сохраните этот вид как файл в одном из поддерживаемых ArchiCAD форматов с помощью команды File Save as (Файл Сохранить как), а затем вставьте как внешний чертеж.
• Переключатель Update Type (Метод обновления). Предназначен для выбора метода обновления вставленного чертежа при открытии вида, на который он был помещен. Имеет два положения:
· Auto (Автоматически) – ArchiCAD проверяет, изменился ли источник вставленного чертежа, и при положительном результате изменяет вставленный чертеж в соответствии с изменением источника;
· Manual (Вручную) – обновление производит пользователь с помощью инструмента Drawing Manager (Управление чертежами), окно которого (рис. 12.11) вызывается командой меню Window Palettes Drawing Manager (Окно Палитры Управление чертежами).
Рис. 12.11. Окно управления чертежами
Примечание
Окно Drawing Manager (Управление чертежами) можно также вызвать с помощью команды меню File External Content Drawing Manager (Файл Внешнее содержание Управление чертежами) или щелкнув на кнопке Project Сhooser (Выбор проекта)
палитры Navigator (Навигатор) или Organizer (Органайзер) и выбрав в появившемся меню команду Show Drawing Manager (Окно управления чертежами).
Основное содержимое окна Drawing Manager (Управление чертежами) – список всех видов и чертежей проекта. Состав, ширина, видимость и порядок следования пунктов списка определяется в окне, вызываемом щелчком на кнопке Customize List Columns (Настроить пункты списка)
В поле Status (Состояние) отображается текущее состояние чертежа. Если его состояние не помечено значком OK, например имеет статус Modified (Изменен) или Needs checking (Требует проверки), то щелчком на кнопке Update Drawing(s) (Обновить изображения)
можно обновить состояние чертежа.
• Флажок Store Drawing in the Project file (Сохранить чертеж в файле проекта). Доступен при установке переключателя Update Type (Метод обновления) в положение Auto (Автоматически). При установке данного флажка вставляемый файл помещается в проект чертежа, при снятом флажке в проекте сохраняется только ссылка на вставленный файл.
В области Properties (Свойства) (рис. 12.12) расположены следующие элементы управления.
Рис. 12.12. Элементы управления области Properties (Свойства)
• Поля Dimension 1 (Размерность 1), Dimension 2 (Размерность 2) и Magnfication (Увеличение). Вводя значения в эти поля, можно менять размер или масштаб вставляемого чертежа. Поля связаны между собой, так что изменить размер чертежа можно только пропорционально. Для внутренних чертежей доступна расположенная справа от поля Magnfication (Увеличение) кнопка
с помощью которой можно выбрать дополнительные способы масштабирования: Fit to Layout (По формату листа) и Fit to Grid Cell (По ячейке сетки).
• Кнопка Drawing Scale (Масштабчертежа). Щелкнув на этой кнопке, можно выбрать масштаб вставляемого чертежа из списка стандартных значений масштаба или задать свой собственный масштаб.
• Элемент управления Anchor Point (Точка привязки) и Angle (Угол поворота) аналогичны описанным выше.
• Флажок Use Drawing's internal origin as anchor (Использовать для привязки собственную систему координат вставляемого чертежа). Применение флажка понятно из его названия.
• Раскрывающийся список Pen Set (Набор перьев). Позволяет выбрать необходимый набор для отображения вставляемого чертежа. Кнопка View Drawing's Own Pen Set (Собственный набор перьев чертежа) дает возможность просмотреть установленный для чертежа набор перьев.
• Раскрывающийся список Colors (Цвета). Позволяет выбрать из списка цветовую палитру для представления чертежа. Имеется три элемента выбора: Original Colors (Исходные цвета), Grayscale (Шкала серого) и Black and White (Черно-белый).
• Флажок Transparent Background (Прозрачный фон). При установке данного флажка чертеж вставляется с прозрачным фоном.
• Раскрывающийся список On-screen Preview (Режим предпросмотра). Имеет два значения: Full Drawing (Показывать полностью) и Frame Only (Показывать рамку). При выборе последнего на чертеже будут отображаться только границы вставленных видов с пересекающимися диагоналями. Это резко сокращает время на отрисовку сложных чертежей, состоящих из множества видов.
В области Frame (Рамка) расположены элементы управления, определяющие состояние рамки, которая ограничивает изображение вставляемого вида.
• Переключатель Frame's behavior (Состояние рамки). Задает состояние рамки, отрисовываемой вокруг вставленного чертежа. Форма и размер этой рамки можно изменить с помощью инструментов палитры редактирования, доступных при выделении вставленного чертежа. Переключатель имеет два положения:
· Manually resized frame (Размер изменен вручную) – в это положение переключатель устанавливается при изменении формы, размеров или расположения рамки;
· Fit Frame to drawing (Восстановить размер рамки) – при установке переключателя в это положение восстанавливается стандартное состояние рамки.
• Флажок Add printable Border (Создать печатаемую рамку). Установка флажка делает доступными элементы управления выбора линии и пера для создания вокруг вставленного чертежа рамки, которая будет выводиться на печать.
• Поле Border offset (Смещение рамки). Доступно при установке флажка Add printable Border (Создать печатаемую рамку). В данное поле вводится величина смещения рамки от границ чертежа.
Область Title (Заголовок) становится доступной только при выборе изображения, помещенного на лист чертежа. В этой области задаются параметры заголовка вставленного чертежа: идентификатор, наименование, масштаб. Для настройки этих параметров в области расположены следующие элементы управления.
• Кнопка Select Title Type (Выбор типа заголовка) находится в левом верхнем углу области. Щелчок на этой кнопке открывает список типов заголовка, из которого можно выбрать необходимый, включая элемент No Title (Без заголовка). В последнем случае вcе остальные элементы управления становятся недоступными.
• Флажок Flip Title (Зеркальное отражение). Установка данного флажка меняет местами расположение элементов заголовка.
• Флажок Uniform Symbol Pens (Единое перо элементов заголовка). При установке этого флажка графические элементы заголовка будут отрисованы с использованием установок пера, расположенного справа от кнопки выбора типа пера. При снятии флажка настройки пера задаются в окне параметров заголовка.
• Флажок Uniform Text Format (Единый формат текста). При установке флажка параметры текста настраиваются с помощью элементов управления, расположенных в области Title (Заголовок). При снятии флажка параметры текста определяются в окне параметров заголовка.
В окне предварительного просмотра, расположенном в правом нижнем углу области, можно видеть расположение элементов заголовка по отношению к вставленному изображению или к листу чертежа, на который помещено изображение. Переключение между этими режимами производится кнопками
и
После изучения параметров вставки рисунков и чертежей можно определить основные различия между этими объектами:
• вставляемые чертежи могут быть внутренними и внешними объектами по отношению к проекту, тогда как рисунки только внешние;
• помещаемые чертежи могут быть как растрового, так и векторного формата, а рисунки – только растрового;
• вставляемые чертежи имеют идентификаторы и наименования, по которым можно связать их с видами проекта, в отличие от рисунков, имеющих произвольные имена;
• поскольку помещаемые чертежи имеют связь с источником, при изменении источника изменяется и сам вставляемый чертеж, что дает возможность поддерживать проект в актуальном состоянии. Это изменение можно выполнять в автоматическом режиме или вручную.
Текстуры
Для создания трехмерного изображения объекта проектирования в ArchiCAD имеется достаточно большое количество инструментов. Одним из таких инструментов является создание и использование текстур – объектов, имитирующих структуру поверхности материалов.
Текстуры накладываются на поверхность объектов с целью создания визуального эффекта структуры реального природного или искусственного материала. Вы уже знакомы с текстурами, поскольку многократно использовали их при выборе материала поверхности объектов с помощью кнопок области Model (Модель) окна настройки объекта. Однако библиотека текстур ArchiCAD гораздо богаче того ограниченного набора материалов, который отображается в данном окне. Кроме того, пользователь может сам определять вид текстур, а также создавать любые поверхности и включать их в библиотеку текстур.
Параметры текстур
Настройки материалов и текстур расположены в окне Material Settings (Установки материалов) (рис. 12.13), которое вызывается командой главного меню Options Element Attributes Materials (Параметры Атрибуты элементов Материалы).
Рис. 12.13. Окно настройки материалов и текстур
Настройки материалов и текстур сгруппированы в пяти областях. В верхней части окна расположена постоянно доступная область, позволяющая настраивать работу с библиотекой материалов и выбирать способ обработки изображений. К этим параметрам относятся следующие.
• Окно предварительного просмотра, расположенное в левой части области. В нем отображается текущий вид материала с учетом установленных параметров.
• Раскрывающийся список Create Preview with (Создать объект с помощью). Изображение объекта, показываемое в окне предварительного просмотра, можно создать разными способами. Для этого используются разнообразные утилиты, каждая из которых имеет свои методы обработки изображений. Эти утилиты называются движками (Engine) и применяются в зависимости от определенных целей. В списке Create Preview with (Создать объект с помощью) находятся четыре такие утилиты:
· Internal Engine (Внутренний движок) – встроенная утилита обработки изображений ArchiCAD. Предназначена для создания трехмерных объектов. Ее достоинства – использование векторной штриховки, более полный набор визуальных эффектов, чем у OpenGL, возможность вывода созданного изображения на печать без использования фотовизуализации (построения фотореалистичного изображения). Недостатки: отсутствие возможности наложения структур, что приводит к менее реалистичным изображениям. Кроме того, гораздо более медленная, чем у OpenGL, работа в 3D-окне;
· OpenGL – движок, ставший одним из общепринятых стандартов обработки трехмерных изображений. Отличается намного большей, по сравнению с Internal Engine (Внутренний движок), скоростью работы с трехмерными изображениями из-за встроенных во все современные видеокарты возможностей аппаратного выполнения операций по формированию изображения, поддерживаемых OpenGL. Работает с текстурами, поэому создает более реалистичные изображения, чем Internal Engine (Внутренний движок). Недостатки: отсутствие возможности формирования плоского векторного изображения по построенному 3D-виду, что заставляет использовать для этих целей другие утилиты; отсутствие поддержки некоторых визуальных эффектов, например наложения теней; отсутствие поддержки векторной штриховки ArchiCAD;
· Z-buffer Rendering Engine (Z-буфер) – более простой движок, чем Internal Engine (Внутренний движок). Работает быстрее него на больших моделях, но для своей работы требует больше оперативной памяти;
· LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации) – предназначена для фотовизуализации. Использует максимальное количество возможностей формирования изображения: учет структуры материалов, освещения, отражения, состояния атмосферы, положения и плотности теней и т. д., поэтому результатом его работы являются наиболее реалистичные изображения. Недостатки: не предназначена для формирования трехмерных изображений, кроме того, создание с ее использованием фотореалистичного изображения требует достаточно большого времени.
Совет
Для соответствия изображения объекта материала в окне предварительного просмотра изображению в 3D-окне рекомендуется использовать для построения обоих изображений один и тот же движок, например OpenGL.
• Флажок Disable unrelated controls (Убрать несоответствующие параметры). При установке флажка становятся недоступными все элементы управления окна Material Settings (Установки материалов), которые не использует выбранный движок для построения изображения. Говоря в дальнейшем о доступности областей, будем считать, что этот флажок установлен.
• Кнопка выбора материала. Расположена в верхней части окна. При щелчке на этой кнопке открывается окно выбора материалов. Параметры заданного материала загружаются в окно Material Settings (Установки материалов) и могут быть изменены.
• Кнопка Duplicate (Дублировать). При щелчке на этой кнопке появляется окно с полем для ввода имени создаваемого материала. После указания имени и закрытия окна щелчком на кнопке OK создается новый материал с параметрами текущего.
• Кнопка Rename (Переименовать). Предназначена для изменения имени текущего материала.
Совет
С помощью этой кнопки вы для удобства работы можете перевести названия объектов библиотеки материалов на русский язык.
• Кнопка Delete (Удалить). Щелчок на этой кнопке удаляет загруженный материал из библиотеки материалов.
Область Exposure to Light (Экспозиция) предназначена для установки параметров, определяющих вид поверхности материала в зависимости от цветовой составляющей освещения, таких свойств материала, как отражающая способность, прозрачность, а также от свойств атмосферы, определяющих прохождение, рассеивание и проникающую способность отраженного света. Подробное описание этих параметров выходит за рамки вопросов, рассматриваемых в этой книге. Эта область недоступна при выборе движка LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации).
В области Vectorial Hatching (Векторная штриховка), доступном только при выборе движка Internal Engine (Внутренний движок), устанавливаются тип и перо векторной штриховки.
Область LightWorks Shader Settings (Установки шейдера движка фотовизуализации) появляется только при выборе LightWorks Rendering Engine (Движок фотовизуализации). В таком случае эта область является единственно доступной. В ней путем настройки значений нескольких сотен параметров определяется вид фотореалистичного изображения. Нет смысла подробно рассматривать все параметры данной области, поскольку настройки, заданные по умолчанию, обеспечивают хорошее качество изображения.
Подробно опишем только область Texture (Текстура), которой и посвящен этот раздел главы. В рассматриваемой области расположены следующие элементы управления.
• Окно предварительного просмотра текстуры.
• Кнопки
и
предназначенные для перемещения по списку библиотеки текстур в прямом и обратном направлениях соответственно.
• Кнопка Search (Поиск). При щелчке на этой кнопке открывается окно библиотеки текстур ArchiCAD (рис. 12.14), в котором находятся более 200 текстур, сгруппированных по папкам. В число этих текстур входят не только природные и искусственные материалы поверхностей объектов (от камня и коры деревьев до текстильных материалов и стеклянных блоков), но и поверхности водной глади, земли, листьев и т. п., с помощью которых можно создать достаточно сложный ландшафт.
Рис. 12.14. Окно библиотеки текстур
• Поля Horizontal Size (Размер по горизонтали) и Vertical Size (Размер по вертикали). Изменяя значения этих полей, можно изменить величину элементов текстуры.
• Флажок Keep Original Proportions (Сохранить пропорции оригинала). Установка данного флажка свяжет два вышеуказанных поля так, что при изменении значения в одном значение другого будет меняться в соответствии с соотношением размеров оригинального шаблона текстуры.
• Поле Rotation Angle (Угол поворота). Определяет поворот шаблона текстуры на указанное в поле количество градусов против часовой стрелки относительно горизонтальной оси.
• Переключатель Mirroring Methods (Методы зеркального отражения). Позволяет поворачивать и отражать части шаблона текстуры относительно друг друга.
• Флажок Random Origin (Случайная привязка). При установке этого флажка точка привязки шаблона текстуры будет выбираться случайным образом.
• Раскрывающийся список Sample (Шаблон). Из списка выбирается матрица шаблона для представления в окне предварительного просмотра. Доступны значения от 1x1 (шаблон имеет одну неизменяемую часть) до 4x4 (16 частей, которые можно поворачивать друг относительно друга с помощью переключателя Mirroring Methods (Методы зеркального отражения)).
• Область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала). К эффектам альфа-канала относятся визуальные эффекты, достигаемые использованием логических операций над пикселами изображения, которые имеют определенный цвет, и пикселами так называемого альфа-канала. В результате получаются эффекты прозрачных, блестящих, зеркальных, матовых и других поверхностей. В область Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) входят следующие флажки, управляющие применением того или иного эффекта:
· Surface (Поверхность) – результирующий цвет поверхности объекта с наложенной текстурой будет зависеть от плотности альфа-канала. При нулевой плотности (пискелы альфа-канала имеют белый цвет) результирующий цвет будет таким же, что и цвет текстуры, при максимальной плотности (пискелы альфа-канала имеют черный цвет) результирующий цвет будет цветом поверхности, на которую накладывается текстура. При промежуточной плотности, которая определяет яркость результирующего цвета, цвета текстуры и поверхности будут смешиваться;
· Ambient (Окружающая среда) – принцип применения тот же, что и в варианте Surface (Поверхность), но этот способ применяется для определения интенсивности фоновой освещенности текстуры;
· Specular (Отражение) – учитывается плотность альфа-канала при формировании эффекта отражения света от текстуры;
· Diffuse (Рассеивание) – при установке данного флажка учитывается эффект рассеивания падающего света по текстуре освещаемого объекта;
· Bump Mapping (Рельефное текстурирование) – высота неровностей рельефа накладываемой текстуры зависит от яркости пикселов альфа-канала;
· Transparency (Прозрачность) – текстура объекта видима при нулевой плотности альфа-канала. При максимальной плотности текстура полностью прозрачна.
Примечание
Параметры области Alpha Channel Effects (Эффекты альфа-канала) недоступны при выборе движка OpenGL.
Наложение текстур
Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.
Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.
1. Вызовите окно Material Settings (Установки материалов), для чего выполните команду главного меню Options Element Attributes Materials (Параметры Атрибуты элементов Материалы).
2. Выберите из раскрывающегося списка Create Preview with (Создать объект с помощью) движок OpenGL.