Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр Макнил Стив
Нельзя сказать, что сама Nintendo не закидывала удочку на тот же рынок. С 1980 года она выпускала простенькие карманные игры на технологии ЖК-дисплеев (то есть жидкокристаллических). А началось дело с того, что, однажды добираясь домой, Гумпэй Ёкои заметил бизнесмена, от скуки возящегося с карманным калькулятором. Тогда-то ему и пришло в голову: насколько же было бы веселее вместо этого играть в настоящую игру? Хотя нельзя отрицать, что печатать 5318008[70] все же довольно прикольно. Ёкои взялся адаптировать технологию ЖК под индустрию развлечений, также как Mattel в середине семидесятых адаптировала светодиоды. Но ЖК-экраны выдавали графику значительно лучше, чем абстрактные красные прямоугольники от светодиодов.
Новый продукт окрестили Game & Watch, и первым релизом в серии стала Ball 1980 года, где нужно было жонглировать мячами. Игра пользовалась большим спросом, во многом благодаря низкой цене в 5800 иен (около 23 долларов), хотя купить набор настоящих мячей для жонглирования все равно было бы куда дешевле. За следующее десятилетие Nintendo выпустила десятки разных Game & Watch, со временем адаптировав под них такие суперхиты, как Donkey Kong и Mario Bros. Мне повезло заполучить переизданную версию Ball через программу Club Nintendo Stars Catalogue в 2011 году. Если вы знакомы с особенностями Club Nintendo, то, скорее всего, догадались, что я слил кучу денег на Wii Virtual Console и ретро-игры, в которые сыграл разок и больше не запускал.
Все восьмидесятые Nintendo продолжала дорабатывать эти игрушки, и многие инновации из Game & Watch нашли место в другой их продукции. Oil Panic, вышедшая в 1982-м, первая в мире щеголяла двумя экранами, причем геймплей перетекал с одного на другой. Она также закрывалась по сгибу в середине, как устрица, что позволяло защитить оба экрана, пока те не использовались – технология, на много лет предвосхитившая Game Boy Advance и Nintendo DS. После нее в том же году Nintendo выпустила версию Donkey Kong для Game & Watch (к слову, первую адаптацию одной из их существующих игр, а не оригинальный продукт), и впервые применила там систему управления в виде крестовины (она же D-Pad). Это тот самый моментально узнаваемый «плюсик», который мы видим на контроллерах до сих пор, с направлениями влево, вправо, вверх и вниз.
Настольная версия Donkey Kong от Coleco также добралась до Японии, где увидела свет под побочным брендом Game & Watch Tabletop. Nintendo в свою очередь дополнила это ответвление такими играми, как Mario’s Cement Factory и Mario’s Bombs Away. В последней, кстати, в главной роли участвовал нехарактерно жестокий Марио, взрывающий бомбами людей на поле боя. Я сказал «нехарактерно», но если на минутку задуматься – а кто вообще такой Марио? Водопроводчик, который прыгает на черепах, а затем пинает их на других черепах. Возможно, у него адская аллергия на черепах, учитывая то, что он умирает от одного прикосновения к ним, но даже если это правда, зачем так жестить? У меня, например, аллергия на кошек, но что-то я ни разу в жизни не наступал на кошку, пиная ее затем в другую кошку. Я просто к ним не приближаюсь и на крайний случай ношу Эпипен[71].
Возвращаясь к миру карманных консолей… Конкуренты Nintendo, наблюдая за успехом Game & Watch, начали выпускать похожую продукцию. Bandai создали карманные игры, работавшие от солнечного света, а не батареек, а также свою версию консоли с двумя экранами, у которой экранчики располагались один над другим, создавая что-то вроде 3D-эффекта в играх. Nelson получила лицензию на Pac-Man и разработала наручные электронные часы, на которых можно было играть в Пакмана. Nintendo вскоре провернула тот же трюк с почти всеми своими лучшими франшизами. Atari внесла скромный вклад в карманные консоли, выпустив в 1978 году Touch Me, адаптацию не слишком популярной игры автоматов 1974 года, где игрок должен был запоминать последовательность мигающих огоньков и в правильном порядке нажимать на кнопки. Возникает вопрос: зачем Atari вообще решила делать карманную версию провалившейся игры? Но это если не знать, что ту же идею уже реализовала фирма Milton Bradley, отлично заработав на собственной электронной игре Simon. Есть определенная кармическая симметрия в том, как Бушнелл увидел Odyssey Баера и создал значительно более успешную Pong, а Баер в свою очередь увидел аркадную версию Touch Me от Бушнелла и переделал ее в значительно более успешную Simon.
В конце концов рынок видеоигр снова оказался переполнен, поскольку все больше и больше компаний пытались оттяпать от него лакомый кусочек, копируя идеи других компаний. Тем не менее, как случалось и до этого, ряд фирм принял это близко к сердцу. К примеру, Universal угрожали засудить Coleco и Nintendo, если те не заплатят им авторские отчисления за продажи Donkey Kong, поскольку игра якобы нарушала права Universal на Кинг-Конга. Чести ради, самец гориллы, похищающий девушку и затаскивающий ее на верхушку здания, действительно являл знакомую картину, так что Coleco пошла на попятную и заключила с Universal мировую. А вот адвокат Nintendo, Говард Линкольн[72], посоветовал им не сдаваться без боя и оказался прав. Выяснилось, что сама Universal доказывала в суде переход Кинг-Конга в общественное достояние, когда отбивалась от владельцев оригинальных прав на фильм, RKO Pictures. Так что ее угрозы принять юридические меры оказались чушью благодаря собственным юридическим мерам. В итоге Universal не только проиграла дело, но еще и заплатила Nintendo компенсацию за свои агрессивные нападки на множество компаний, которым Nintendo продала права на персонажа Донки Конга.
Аракава оказался настолько впечатлен работой Линкольна, что предложил тому постоянную ставку в Nintendo. Сам Линкольн, впрочем, не горел желанием оставаться лишь адвокатом, так что вместо этого договорился о должности старшего вице-президента, правой руки самого Аракавы. Впоследствии Nintendo снова судились с Universal, так как последние выдали лицензию на Кинг-Конга фирме Tiger Electronics, и те слизали Donkey Kong под копирку. В результате Universal не только не получила отчислений за Donkey Kong, но и передала в руки Nintendo отчисления за Кинг-Конга в исполнении Tiger. Coleco и Atari также стрясли с Universal компенсацию за предыдущие договоры касательно авторских отчислений с версий Donkey Kong для ColecoVision и VCS.
Пусть Atari и вышла победителем из этой юридической битвы, в продолжительном конфликте с Activision ей везло значительно меньше. Atari считала, что раз она владеет VCS, у нее автоматически имелись эксклюзивные права на разработку игр для нее. В защиту стоит заметить, что их бизнес-модель предполагала продажу консоли по цене, едва превышавшей себестоимость, чтобы собственноручно построить рынок игр и зарабатывать на нем деньги. Activision не участвовала в создании этого рынка, но собиралась получать с него прибыль. Суд тем не менее встал на сторону Activision, и она получила право выпускать игры со своим именем на обложке, наконец добившись того самого вожделенного признания, в котором им когда-то отказала Atari. Activision набрала взрывной темп, выпуская такие игры, как River Raid, Pitfall и Kaboom! Все они стали суперхитами на VCS, чем помогли Activision забрать у Atari титул самой быстро растущей фирмы на территории США. Вскоре новые сотрудники Atari последовали примеру бывших коллег из Activision, увольняясь и создавая собственные конторы. Одна из них, Imagic (сокращение от Imagination-Magic, «воображение + магия»), успешно стартовала в 1982 году с бестселлера Demon Attack, игры в стиле Galaxian. К Imagic также присоединилась часть персонала из Mattel, и вместе они начали выпускать игры не только для VCS, но и Intellivision с ColecoVision. Если раньше Atari могла выпустить любую игру на VCS и рассчитывать на продажи, теперь у нее появились конкуренты и приходилось следить за качеством игр. Позор на весь мир! Как же так – больше нельзя было выпускать всякий шлак и грести деньги лопатой.
Разумеется, Atari не собиралась сдаваться. В их арсенале оставался солидный набор классики из аркадных автоматов, например Asteroids, Missile Command и т. п., которые ожидали своей очереди для переноса на VCS. Ей также невероятно повезло иметь эксклюзивные права на выпуск Pac-Man на домашних консолях. За это нужно было сказать спасибо сделке аж из 1978 года, заключенной с создателями Pac-Man и дистрибьюторами Atari в Японии, Namco, еще до того, как те стали выпускать хиты сами. Сделка была настолько выгодной, что Atari платила Namco лишь по 50 центов с каждого проданного 25-долларового картриджа. Space Invaders хорошо продавалась, но Pac-Man обещал принести совершенно заоблачную прибыль. Слепая удача Atari просто поражала – в свое время она забила на проблемы Namco, когда якудза начали клонировать Breakout, а теперь Namco фактически подарила им сказочное богатство. Все, что требовалось от Atari, – это не облажаться.
Понятное дело, в Atari были уверены, что игра отлично зайдет, учитывая то, как она собирала на аркадных автоматах. Тем не менее даже самые оптимистичные рыночные эксперты удивились производству двенадцати миллионов картриджей с Pac-Man. Это очень, очень много. Если вы уложите рядом двенадцать миллионов картриджей Pac-Man, они в шесть раз превысят расстояние от Земли до Луны.
Ну, наверное… так-то я точно не считал… но что-то в таком духе.
В любом случае, даже если отбросить любые лунные подсчеты, двенадцать миллионов чего угодно – это дофига. Особенно если учесть, что к тому времени было продано лишь десять миллионов экземпляров VCS. Atari решила, что не только каждый обладатель VCS купит себе картридж, но еще и два миллиона людей приобретут VCS, чтобы играть в Пакмана у себя дома. Агрессивный маркетинг как он есть. Правда, Тодд Фрай, программист, создавший ту самую версию Pac-Man, оказавшуюся тихим ужасом, об этом не переживал. Его сделка с Atari подразумевала отчисления в его карман с каждого произведенного картриджа. Внимание – не проданного. Произведенного. Отсюда-то и пошла знаменитая фраза «везунчик Фрай»[73].
Игру выпустили с посредственной и быстро приедающейся картой, графикой, являвшей лишь бледную тень оригинала, отсутствием звука «вака-вака», с которым Пакман поедал точки[74], некрасивым мерцанием призраков (технические ограничения VCS на количество объектов на экране вынуждали рисовать половину призраков по четным кадрам, а половину – по нечетным), а также без кат-сцен. Многие люди захотели вернуть деньги за игру, и в целом релиз Pac-Man на VCS стал поворотным моментом в истории Atari. Всем стало ясно, что Atari выпустила плохую игру в то время, как конкуренты создавали игры того же или более высокого качества, а консоли соперников были значительно мощнее.
И эти консоли продолжали прибывать. Одной из вещей, которые не могли перенести с аркадных автоматов ни ColecoVision, ни Atari, была гладкая векторная графика. Эту нишу заполнила Vectrex, созданная фирмой General Computer Electronics[75], – и не вздумайте перепутать ее с General Computer или General Instruments.
В отличие от приставок, Vectrex не нужно было подключать к телевизору, она представляла собой цельную настольную систему с изображением высокого качества на черно-белом векторном мониторе. Vectrex могла бы и вовсе не появиться на свет, если бы президент фирмы Эд Кракауэр не наткнулся случайно на поставщика с партией нераспроданных аппаратов для ЭКГ. Тот предложил Кракауэру скупить их дешевле стоимости производства, и благодаря столь выгодной сделке на их основе удалось разработать консоль, выпустив ее на рынок по конкурентоспособной цене 199 долларов за штуку. На тот момент это казалось отличной идеей, вот только когда партия разошлась, стало понятно, что продолжать выпуск будет слишком дорого! По крайней мере, так гласит легенда. И это неправда, уже в который раз. Такое ощущение, что люди, рассказывающие истории про видеоигры восьмидесятых, просто не могут удержаться и не приврать. Несмотря на спорное происхождение Vectrex, родителям она нравилась из-за отдельного монитора, что означало свободный семейный телевизор. Это дорогого стоило в те времена, когда ТВ был единственным экраном на весь дом! Увы, несмотря на свои плюсы, консоль так и не нашла себе места на рынке. Она была всего лишь черно-белой, когда остальные консоли – цветными. Единственной ее претензией на цвет были накладки на экран, как у ранних аркадных автоматов и Magnavox Odyssey.
На и без того забитый рынок пытались втиснуться все новые компании – Magnavox со своей Odyssey, Bally с Astrocade и Fairchild с Channel F 2 (которую лишь чуть-чуть переделали по сравнению с оригиналом). К некоторым системам можно было докупить голосовые модули, которые позволяли им «говорить». Рождество 1982 года обещало стать настоящим замесом между огромным количеством соперничающих производителей. Под гнетом конкуренции Atari осознала, что необходимо улучшить устаревшее железо, и выставила на арену наследника VCS, Atari 5200. Только тогда Atari переименовала VCS в Atari 2600, чтобы обозначить превосходство одной консоли над другой[76]. В момент релиза в ноябре 1982 года у Atari 5200 имелся отличный набор классических игр – Space Invaders, Super Breakout, Defender и многие другие, так что провал вышел явно не из-за софа. Увы, начинка уступала ColecoVision: графика 5200 была слабее, а цена выше. Но, пожалуй, хуже всего оказался контроллер. Джойстики не держались в вертикальном положении и сразу падали набок, когда игрок их отпускал[77], продолжая при этом посылать сигналы консоли, что делало игры вроде Pac-Man фактически неиграбельными.
Тысяча девятьсот восемьдесят второй выдался для Atari весьма неудачным, но худшее ожидало впереди. Если вам показалось, что Тодд Фрай был рисковым парнем, подождите, пока не познакомитесь со Стивом Россом. В качестве главы Warner Communications (которой Atari подчинялась напрямую) он заключил сделку со Стивеном Спилбергом об игровой адаптации блокбастера «E.T.» («Инопланетянин»), надеясь таким образом умаслить Спилберга на съемку новых фильмов для Warner. По контракту Спилберг получал 25 миллионов долларов отчислений за игру, вне зависимости от ее успешности. Чтобы оправдать подобные условия, проект обязан был хорошенько окупиться. Вы, наверное, подумаете, что Стив Росс обговаривал каждую деталь с ребятами из Atari, чтобы грядущая игра получила все шансы «выстрелить»? Только вот сделка оказалась подписана и утверждена в конце июля, а в Atari слыхом о ней не слыхивали.
Была поставлена задача – смастерить и доставить в магазины игру по E.T. до Рождества, сезона лучших распродаж видеоигр. С одной стороны, это действительно так, но с другой – фильм-то вышел летом, так что игра к Рождеству уже слегка припозднилась бы. Более того, как Рэй Кассар, генеральный директор Atari, пытался объяснить Стиву Россу, на создание игры требовалось как минимум шесть месяцев! За это время игра должна быть запрограммирована, электронные компоненты произведены, завершена сборка картриджей, заключены сделки с дистрибьютерами и т. д. и т. п. Однако к тому времени, как Стив Росс продавил проект, у программиста осталось лишь шесть недель на разработку. Если кто-то из вас не в курсе, как работает время, я подскажу – неделя меньше, чем месяц. А сейчас вы просто задохнетесь от изумления, потому что, прикиньте, каким-то невероятным образом игра по E.T. оказалась натуральным куском сами знаете чего. Как жаль, что Atari решила наклепать пять миллионов ее копий.
И ведь нельзя сказать, что программист игры, Говард Скотт Уоршоу, не знал своего дела. Его экшен-шутер Yar’s Revenge (вышедший в том же году, но чуть раньше) стал самой продаваемой оригинальной игрой на VCS. Но шести недель попросту не хватило, чтобы разработать что-то адекватное – и получилась игра, в основном состоящая из зеленого цвета, с инопланетянином, напоминающим вешалку, и геймплеем, сводящимся к падениям и застреваниям в ямах. По сравнению с ней Pac-Man для VCS выглядел почти шедевром. А он, спешу напомнить, отнюдь таковым не был.
Двойной удар от провалов 5200 и E.T. урезал прогнозы на рост Atari в четвертом квартале года с пятидесяти процентов до десяти – пятнадцати. Стоимость акций Warner Communications рухнула более чем на тридцать процентов, а у Atari «на руках» осталось несколько миллионов копий E.T. – как благодаря низким продажам, так и феноменальному количеству возвратов. Так что они решились на единственную разумную вещь, которую можно было сделать в этой ситуации, – отправились в пустыню в Нью-Мексико, вырыли огромную яму и закопали там кучу картриджей[78].
Чтобы пнуть Atari еще больнее, Coleco начала предлагать огромные деньги за лицензии популярных игр из аркадных автоматов. Она знала, что Atari почувствует необходимость перебить ее предложения своими в надежде вернуть себе хоть какое-то преимущество в гонке.
И ладно бы проблемы были только у Atari – вся индустрия рухнула на дно. Череда эпических промахов Atari подорвала доверие покупателей. Рынок был переполнен нескончаемыми альтернативными консолями. Победа Activision в суде привела к тому, что в гонку включилось великое множество шарашкиных контор, и общее качество игр упало. В игропром влезли даже рекламщики, что привело к возникновению игр типа Tooth Protectors («Защитники зубов») от американской фармацевтической компании Johnson & Johnson, которая фактически была не игрой, а интерактивной рекламой зубной пасты. В ту же копилку – Chase the Chuck Wagon от фирмы Purina, рекламирующей еду для собак. Впрочем, уверен, если бы не ужасное качество этих двух игр, сегодня жанры «зубная паста» и «собачья еда» наверняка стояли бы наравне с «платформерами» и «шутерами от первого лица».
У магазинов оставалось столько нераспроданных игр, что они сбывали их по дешевке. В свою очередь они перестали закупать новые партии, так что склады игровых компаний оказались забиты неходовым товаром. Компании объявляли себя банкротами, и товар сбывали уже ликвидаторы, что приводило к настоящему наводнению рынка играми за 5 баксов вместо стандартных 40. Любая фирма, умудрившаяся выжить к этому моменту, тщилась продать свежую игру за полную цену, вне зависимости от качества. Неудивительно, ведь покупатели могли вместо нее с легкостью взять восемь других (почти наверняка худших) игр, что, мягко говоря, не радовало детей, ждущих подарок на Рождество или день рождения. И конечно, на то же время пришелся упадок аркадных автоматов. Многие потребители убедились, что индустрия видеоигр действительно была пустышкой, пусть и открывшей второе дыхание в конце семидесятых. Ситуацию не спасало то, что США переживали экономический кризис, когда один из десяти взрослых был безработным. Цены на топливо росли, а учитывая зависимость американских граждан от автомобилей, платежеспособность людей упала соразмерно.
Производители консолей тоже начали снижать цены. Mattel в какой-то момент обнаружила, что теряет примерно по 70 долларов за каждый экземпляр Intellivision, а это, разумеется, было недопустимо. В 1984 она продала весь бизнес одному из старших сотрудников, которому, скорее всего, не хватало мозгов. Возможно, он вдобавок выторговал себе фургончик с мороженым со сломанным холодильником или эксклюзивные права на продажу ароматических свечей с запахом блевотины. Так или иначе, неудивительно, что Intellivision продержалась еще пару лет, а затем исчезла с рынка с концами.
Coleco решила уйти с консольного рынка в надежде ворваться на зарождающийся компьютерный рынок с домашним компьютером Coleco Adam. Она предполагала, что, когда стоимость «железа» пойдет вниз, люди захотят купить машину, способную на нечто большее, чем просто игры. Увы, у релизной версии Adam была куча проблем как в коде, так и в «железе», и успеха она не добилась. Какое-то время компания держалась на плаву благодаря популярной серии кукол Cabbage Parch Kids («Детишки с грядки»), но в итоге обанкротилась в 1988 году. Будем честны, это был неплохой результат, если учесть, что она фактически продавала детям потомство какого-то мужика, который чрезмерно сильно любил свой огород, но его почему-то не засудили за акт грубой непристойности.
Atari начала клепать версии игр, на которые у нее имелась лицензия, на другие консоли, вроде Intellivision и ColecoVision, отказываясь от собственной эксклюзивности в отчаянной попытке заработать хоть что-то в тяжелые времена. В 1983 году на имидж компании обрушился новый удар: Рэй Кассар ушел с поста генерального директора после того, как выяснилось, что он продал свою долю акций непосредственно перед пересмотром прогноза прибыльности компании, что не к лицу высокому начальству, уверенному в светлом будущем своего предприятия. Несмотря на попытки спасти компанию с помощью сокращения кадров и аутсорса ряда должностей в другие страны ради снижения расходов, Warner в итоге махнула рукой на спасение этого тонущего корабля. В поисках покупателя для потребительского направления Atari она вышла на человека, который, в отличие от Coleco, добился-таки успеха на рынке компьютеров. Его звали Джек Трэмиел.
Глава 5. Компьютеры грядут
До того как Джек Трэмиел основал в середине пятидесятых годов свою фирму Commodore International, он прожил ту еще жизнь. Пройдя через концентрационный лагерь Освенцим, после окончания Второй мировой он переехал в США, вступил в ряды американской армии и там научился чинить печатные машинки. Может показаться, что это выходит за рамки традиционной военной подготовки, но так уж сложилось, что во времена до компьютеров в армии все держалось на печатных машинках. В какой-то момент гражданским было даже запрещено законом покупать их, поскольку все свободные экземпляры поставлялись на военные нужды. Зачастую военные документы требовалось упятерить – и это, кстати, настоящее слово.
Отслужив, Трэмиел использовал накопленные средства, чтобы основать собственную фирму по ремонту печатных машинок, а затем переехал в Торонто, где заполучил контракт на их производство. Многие производители печатных машинок исчезли вслед за появлением на рынке компьютеров, но Трэмиел всегда смотрел в будущее. Commodore сперва сотрудничала с Casio, а потом начала выпускать и свои калькуляторы. К 1976 году она прибрала к рукам производителя микропроцессоров, MOS Technology, выпускавшего микропроцессор 6502 – тот, который вскоре стал ключевым компонентом во многих топовых компьютерных брендах. В результате Commodore обеспечила себя чипом за значительно меньшие деньги, чем он стоил для конкурентов.
Одним из первых компьютеров, использовавших 6502, стал Apple I, собранный Возняком вручную (включая некоторые детали, «позаимствованные» у Atari). Всего их было произведено около 150 штук, продающихся по дьявольской цене в 666 долларов и 66 центов. Но этого количества вполне хватило, чтобы убедить друга Возняка, Стива Джобса, основать компанию Apple Computer. Закончив работу над Apple I, Возняк тут же переключился на его преемника, Apple II, который мы уже упоминали в этой книге. Главным критерием успеха для себя он выбрал возможность запустить версию Breakout на языке программирования BASIC, где был бы хороший звук, цветная графика, подключение к ТВ и игровым контроллерам, и все это по разумной цене. Невзирая на многочисленные технические сложности, Воз преуспел. Закончив работу, они вместе с Джобсом подготовили показ для руководства Commodore (включая Трэмиела) в надежде на финансирование, но получили отказ. Дон Валентайн (инвестор, ранее вложившийся в Atari) тоже отказал в инвестиции, но представил их Майку Марккуле, бывшему сотруднику Intel, который согласился помочь. Эта задержка в финансировании повлекла за собой крайне неприятные последствия для Apple. К тому времени, как вышел Apple II, компания Commodore уже выпустила свой компьютер Commodore PET (Personal Electronic Transactor, в комплекте с которым шла клавиатура, монитор и встроенный накопитель на компакт-кассете; и все это всего лишь за 599 долларов, вдвое дешевле, чем Apple II. Еще одна компания, Tandy, также пришла на рынок вместе со своим TRS-80, который они продавали через собственную сеть магазинов Radio Shack. Название TRS-80 может звучать странно, но на деле это всего лишь сокращение для Tandy/Radio Shack, Z80 (Tandy использовала не чип 6502, а его основного конкурента, микропроцессор Z80 от фирмы Zilog).
Невзирая на высокую цену, Apple II все же нашел своего покупателя благодаря одному ключевому фактору – он был цветным, в отличие от монохромных TRS-80 и PET. Напоминаю, что мы вернулись во времени по сравнению с предыдущей главой, а если точнее – в 1977-й, тот самый год, когда вышли все эти три компьютера. Лишь через год на аркадных автоматах появится черно-белая Space Invaders с цветными накладками на экран. Цветной дисплей действительно считался последним словом техники на заре рынка домашних компьютеров, хотя высокая цена все равно здорово ограничивала количество покупателей.
Неудивительно, что вскоре Atari тоже решила поучаствовать в гонке. В 1979 году одновременно вышли Atari 400 и Atari 800, причем различий между ними почти не наблюдалось. Основной фишкой 800 была нормальная клавиатура, тогда как у 400 в комплекте шла дешевая пластиковая «мембранная». В чем разница? Представьте, что вы пытаетесь набрать сообщение на смартфоне, не глядя на экран, еще и хорошенько выпив – примерно такого уровня надежность и точность у мембранной клавиатуры. И это до того, как изобрели автокоррекцию.
У 800-й модели имелся дисковод, тогда как 400-я поддерживала лишь медленные кассеты. Впрочем, слот для картриджа присутствовал у обеих, и для них выпустили множество версий классических игр из коллекции Atari, причем более продвинутых, чем на Atari 2600, поскольку графические возможности компьютеров были значительно выше. Раз уж на то пошло, вышедшая через три года консоль Atari 5200 представляла собой тот же 400/800 в другом корпусе, без клавиатуры, дисковода и т. п. и за меньшую цену благодаря упавшей за три года стоимости «железа». Ни Atari 400, ни Atari 800 не добились большого успеха. 800 оказалась слабой по характеристикам, не способной конкурировать с Apple II и Commodore PET, а 400 – просто консолью с завышенным ценником. Более того, в то время как Apple сама просила, чтобы другие фирмы разрабатывали софт для ее системы, Atari угрожала засудить любого[79], кто попытался бы провернуть такое с ее компьютерами. В 1979 году на рынок пришел новый игрок, Texas Instruments, предложив компьютер TI-99/4 (и чуть позже доработанную модель TI-99/4a), но в конце концов ушел ни с чем, проиграв ценовую войну с Commodore, к которой оказался не готов.
В конце семидесятых дороговизна была серьезным барьером для вхождения компьютеров на более широкий рынок. А многие из тех, кто все-таки мог их купить, не особенно понимали, зачем нужен компьютер! Например, часто пользу компьютера оправдывали функцией каталога звукозаписей, и я, хоть убей, не пойму, как компьютеры могли с этим помочь. Если вы расставили свою коллекцию по алфавиту или, скажем, по жанру, зачем надо запускать комп, а не просто дойти до полки с пластинками? А если вы храните пластинки хаотично, каким образом поиск некоего трека на компьютере поможет найти конкретную пластинку в том бардаке[80], что вы зовете своей гостиной?
Учитывая то, насколько компьютеры были – и остаются – абсолютно бесполезны для чего-то еще, кроме игр[81], можно лишь порадоваться, что со времен Spacewar! 1962 года, вышедшей на PDP-1, выпустили немало новых игр. У истоков стояли энтузиасты, имевшие доступ к первым компьютерам в образовательных учреждениях, крупных предприятиях или государственных структурах. Им на удивление позволяли развивать свои идеи с помощью казенной техники. Так что, когда компьютеры появились в домах, разработчики стали черпать вдохновение у первопроходцев, создававших игры ради хобби. У многих ранних компьютеров отсутствовал экран, и вместо него информация выводилась на распечатках. Логично, что для них отлично подходили пошаговые игры. В результате возникло множество адаптаций простых игр вроде крестиков-ноликов и «Висельника», а также таких настольных игр, как шашки или «Морской бой». Спортивные игры, казалось бы, подходили хуже, но технические ограничения стали интересным вызовом для разработчиков. Baseball (1971) от Дона Дэглоу позволяла игроку управлять собственной бейсбольной командой, докладывая о результатах матчей через распечатки, изображающие радиосообщения. Принтеры в те времена не отличались скоростью, так что процесс игры мог показаться невероятно медленным и скучным, но в каком-то смысле это отражало суть бейсбола лучше, чем любые современные интерпретации.
The Oregon Trail, культовая игра в США, была создана в том же году для компьютера HP 2100, чтобы преподавать школьникам историю американских первопроходцев девятнадцатого века. Впрочем, лишь через несколько лет эту раннюю версию стали адаптировать и дополнять для других, более доступных компьютеров, внушив целому поколению детей страх умереть от дизентерии. Даже Lunar Lander, продвинутая векторная игра от Atari 1979 года, черпала вдохновение из этого периода: в 1969 на PDP-8 в игре Lunar игрок настраивал мощность ускорителей в зависимости от текущей скорости и количества топлива, а каждый «раунд» геймплея симулировал одну секунду полета. Версия этой же игры, но уже с графикой, увидела свет в 1973 году, разработанная по заказу DEC (Digital Equipment Corporation[82]) для демонстрации мощи их последнего слова техники – графических терминалов DEC GT40.
И все в том же году Стив Колли разработал Maze на компьютере Imlac PDS-1, который стоял в исследовательском центре НАСА. Maze стала первой в мире игрой, использующей системную графику для создания трехмерного мира с видом от первого лица. В следующем году Грег Томпсон и Дэйв Леблинг в МТИ переработали ее (напомню, в те времена люди активно делились кодом и улучшали программы друг друга), чтобы к ней могли подключаться до восьми человек, действуя друг против друга на компьютерах, соединенных через ARPANET[83]. Фактически это был первый deathmatch почти за двадцать лет до того, как Doom задал тон для подобного жанра. Игра стала настолько популярной, что, если верить легенде, вскоре была запрещена университетом, потому что оккупировала половину пропускной способности между Стэнфордом и МТИ. В Maze даже присутствовали игроки, которыми управлял компьютер, если не получалось набрать восемь человек, а также возможность посылать друг другу текстовые сообщения во время матча. Другим проектом, где раньше остальных появилось 3D, стал авиасимулятор, разработанный Брюсом Артвиком в конце семидесятых. В 1982 году лицензию на него купила Microsoft и выпустила под названием Microsoft Flight Simulator 1.00 примерно за три года до релиза первой версии Windows (в то время Microsoft поддерживали MS-DOS, их собственную текстовую операционную систему)[84].
Одна из игр Atari тоже была основана на более старом проекте. Популярнейшая Adventure 1979 года для VCS фактически представляла собой визуальную интерпретацию игры Colossal Cave Adventure, разработанной Уиллом Краузером в 1976 году для PDP-10 (также известной как ADVENT, ведь именно так назывался файл, который курсировал между людьми в то время[85]). Краузер изначально создал Colossal Cave Adventure просто, чтобы позабавить своих детей. Игрок читал текст с сюжетом и периодически вбивал на клавиатуре простые команды в духе «пить воду» или «метнуть ножи» – примерно такими фразами я изъясняюсь пьяный и во время похмелья соответственно. Невзирая на простоту, оригинальная игра считалась чудовищно огромной по тем временам, занимая аж 256 килобайт памяти[86]. Когда Скотт Адамс попытался адаптировать игру под TRS-80, назвав ее Adventureland, ему пришлось пойти на массу компромиссов, чтобы втиснуть ее в жалкие 16 килобайт. Но все же ему удалось, и Adventureland стала первой текстовой адвенчурой для домашних компьютеров.
Влияние Colossal Cave Adventure оказалось невероятным, и из нее черпал вдохновение не только Адамс. Несколько друзей-программистов в МТИ переработали ее в игру Zork, увеличив в размерах (до целого мегабайта!), добавив фэнтезийный сеттинг и анализатор языка, позволяющий компьютеру распознавать более сложные предложения. Скажем, вместо «открыть сундук» игрок мог написать что-то вроде «подойти к сундуку и открыть его», и компьютер отбрасывал лишние слова, адекватно реагируя на команду. Zork даже распознавала более сложные понятия, как «сбросить все, кроме фонаря». PDP-10 нормально тянул такую гигантскую игру, однако, когда ребята основали компанию Infocom и начали адаптировать проект для широкого рынка, им пришлось разделить ее на три отдельные игры. Что, впрочем, никак не повредило популярности трилогии – Zork 1, 2 и 3 стали одними из первых коммерчески успешных игр для домашних компьютеров, представленных почти на каждой системе.
Часть притягательности текстовых адвенчур заключалась в активной работе воображения. Как и при чтении книги, игроки могли вообразить себе что угодно, опережающее любую графику, на какую были способны компьютеры тех времен. Это литературное качество многих игр, наряду с пошаговым геймплеем (оба – результат творческого преодоления технических ограничений), придало компьютерным играм репутацию интеллектуального хобби, в отличие от спинномозговых аркадных и консольных развлечений. К тому же компьютеры использовались для составления текстов, в качестве электронных записных книжек, для бессмысленной каталогизации звукозаписей и т. п., тогда как консоли в основном считались игрушками.
На основе Colossal Cave Adventure продолжали создавать новые проекты. Роберта и Кен Уильямс встретились сразу после окончания школы и поженились до того, как обоим исполнилось двадцать. Кен стал программистом и время от времени притаскивал домой компьютерный терминал, на котором показывал Роберте (она растила дома их двоих детей) игры вроде Colossal Cave Adventure, распечатываемые на бумаге. Мало того что компании позволяли сотрудникам использовать дорогостоящее оборудование ради создания игры, так они еще и разрешали брать компьютеры домой, чтобы в эти игры играть! Попробуйте-ка сегодня выйти из родного офиса с принтером под мышкой, объяснив охране: «Все нормально, я просто хочу на нем немного поиграть». В любом случае Кену это сошло с рук, а Роберте игра понравилась, и возникла у нее мысль, что она сама способна придумать даже лучше. Ее первой попыткой была адаптация в виде игры свежего на тот момент бестселлера Агаты Кристи «И никого не стало» (она же «Десять негритят»). Роберта распланировала игру на бумаге и убедила мужа написать код. Полученный результат они назвали Mystery House. Игра нормально работала на их новеньком компьютере Apple II, а Кен даже создал алгоритм для показа цветных изображений, сопровождающих каждую сцену, что было редким явлением среди текстовых игр той эпохи.
В 1980-х все еще не было никакой системы коммерческого распространения игр, так что предпринимателям вроде Уильямсов приходилось импровизировать. Они тиражировали игру сами, распечатывали инструкции, а затем продавали все это в упаковках для сэндвичей любым заинтересованным магазинам (таким как Radio Shack в США). В результате это привело к курьезному инциденту, когда однажды они перепутали упаковки и оставили сэндвичи в магазине, чуть не пообедав собственной игрой[87].
За копию Mystery House они брали $24,95, поначалу воспринимая процесс просто как хобби, пока за три месяца им не удалось заработать более 50 тысяч долларов. Не теряя времени, супруги переехали в новый дом неподалеку от Национального парка Сьерра в Калифорнии и переименовали свою компанию в Sierra Online.
За первой игрой последовали новые, и вскоре дела у Уильямсов пошли в гору настолько, что они начали предлагать другим программистам бесплатное рабочее место в обмен на тридцатипроцентные отчисления с продаж за услуги издателя. А для руководства процессом наняли бывшего босса Кена, Дона Сазерленда. Среди прочих их предложением в тот период воспользовался Эл Лоу, создавший затем скандальную серию квестов Leisure Suit Larry. Другой «знаменитостью» стал Ричард Гэрриот, с помощью Sierra выпустивший сиквел к своей сверхпопулярной игре Ultima.
Гэрриот сделал себе имя в качестве одного из первопроходцев в зарождающемся жанре ролевых игр (RPG). Он начал в 1979 году, выпустив предшественницу серии Ultima – Akalabeth: World of Doom, ставшую одной из первых ролевых игр от первого лица на домашних системах. Название у игры, конечно, грозное и мрачное, но это слегка смазывается тем фактом, что иллюстрацию к игровой инструкции рисовала мама Гэрриота.
А до Akalabeth Гэрриот создавал текстовые адвенчуры для своего школьного компьютера PDP-11, основанные на безумно популярной настольной ролевой игре Dungeons & Dragons, просто так, как хобби. Возможно, Гэрриот даже не довел бы до ума Akalabeth, если бы отец не поспорил с ним на половину стоимости Apple II, что тот не осилит проект. А когда игра была закончена, ему даже в голову не пришло попробовать ее продать, пока его начальник в магазине компьютеров не заметил, что игра-то интереснее всей их продукции. Гэрриот занялся бизнесом и, примерно как и Sierra до него, в кратчайшие сроки заработал 150 тысяч долларов, так что решил продолжить начинание. Правда, кроме этого он продолжил еще и свое образование: в результате Ultima была создана на пару с другом Кеном Арнольдом во время учебы на первом курсе в Техасском университете. Сперва они собирались назвать игру Ultimatum, но обнаружили, что имя занято какой-то компанией, производящей настольные игры, так что немного его сократили.
Ultima принесла Гэрриоту еще больше денег, чем Alakabeth, но с издателем игры, компанией California Pacific Computer[88], возникли разногласия, так что сиквел издавался уже Sierra. К тому моменту, впрочем, Гэрриот зарабатывал столько денег, что открыл собственную фирму-издателя Origin Systems. Как для издания серии Ultima, так и впоследствии многих других игр. И те игры пользовались большим успехом![89] Ultima 3: Exodus, вышедшая в 1983 году, тоже снискала популярность, хотя критики остались недовольны безнаказанностью аморальных действий игрока. Из-за этого, начиная с Ultima 4 и дальше, в играх серии появилась система наград, поощряющая «доброе» поведение, хотя заметить ее сразу было непросто. К примеру, герой вполне мог украсть товар у слепой лавочницы, и та ничего не заметила бы. Но когда игрок к ней снова обращался, она отказывалась делиться нужной информацией, ибо быть мелким гадким воришкой – плохо.
Пускай Sierra упустила «Ультиму», но вскоре у нее на руках оказался собственный суперхит – King’s Quest 1984 года. Это было первое приключение с анимированной графикой и, конечно, протагонистом со звучным именем, достойным эпического названия самой игры: Грэхем. Проект хорошо заработал, и Sierra смогла расплатиться с долгами, накопленными во время кризиса на игровом рынке в начале восьмидесятых. В дальнейшем King’s Quest стал легендарной серией и принесла Sierra огромный доход.
На поприще фэнтезийных приключений, впрочем, преуспели не только США. В Австралии фирма Beam Software создала текстовую адвенчуру по мотивам «Хоббита» Толкина, которая разошлась более чем миллионом копий. Эта игра в числе первых в мире получила апдейт, исправляющий ряд багов, в котором в свою очередь оказался новый баг, не позволяющий закончить игру. Разработчики этого не планировали, но вышло совершенно уморительно. В Японии Хэнк Роджерс (переехавший туда в середине семидесятых, чтобы помочь отцу с ювелирным бизнесом) практически единолично разжег в японцах любовь к RPG. Компьютеры NEC PC-8001 в то время занимали сорок пять процентов японского рынка, так что Роджерс, будучи большим фанатом D&D и зная об успехе игр вроде Ultima, решил создать для них собственную RPG, The Black Onyx. Он выпустил ее зимой 1983-го, но, несмотря на рекламу, продажи были мизерные. Традиционные настольные ролевые игры с карандашом, бумагой и кубиками не завоевали популярности в Японии, так что народ просто не понимал, как играть в игру Роджерса. Тем не менее сам автор был уверен, что создал качественный продукт, и не поленился лично встретиться с игровыми журналистами и объяснить им все тонкости геймплея. Когда они врубились, то начали писать восторженные статьи в журналы, и продажи The Black Onyx взлетели до десяти тысяч копий в месяц. Невзирая на все это, на Западе об игре до сих пор почти никто не слышал.
Впрочем, мы забегаем вперед. В конце семидесятых студент Эссекского университета в Великобритании, Рой Трабшо, вдохновляясь играми вроде Colossal Cave Adventure и Maze, обдумывал возможность создания виртуального текстового мира, в котором одновременно могли бы находиться множество игроков. Его друг Ричард Бартл уговаривал его добавить туда игровые элементы. А позже, когда Трабшо работал над своим дипломом, Бартл решил довести задумку до конца. Он добавил в мир ряд головоломок, а также уровни игроков, чтобы те могли ощущать прогресс в игре, но вместо простой нумерации типа «Уровень 1», «Уровень 2», «Уровень 3» и т. п. ввел термины вроде «воин» и «некромант». Проект вышел в 1980 году под названием MUD, что расшифровывалось как Multi-User Dungeon («подземелье для нескольких игроков»). Это была отсылка к их любимой ранней версии Zork, написанной на FORTRAN, известной им по названию файла DUNGEN (dungeon, «подземелье»). Возможно, игра не стала бы настолько известной, если бы британская телекоммуникационная компания British Telecom не тестировала в 1983 году новую систему EPPS – the Experimental Packet Switching System («экспериментальная система по обмену пакетами»). Она позволила ряду университетов (Эссекскому университету в том числе) подсоединиться к ARPANET. А значит, Бартл и Трабшо могли соединяться с такими заведениями, как Xerox PARC (НИИ, основанный компанией Xerox), Стэнфордский университет, МТИ и многими другими, позволяя местным пользователям получить доступ к MUD. В то же время Эссекский университет разрешал пользователям, находящимся вне кампуса, подключаться к университетской сети в нерабочие часы, что дополнительно помогло распространению MUD.
Благодаря популярности MUD многие другие программисты начали создавать на его базе свои оригинальные виртуальные миры – или не совсем оригинальные, в случае с доступным бесплатно MUDом под названием Rock. Тот был основан на детском шоу Fraggle Rock («Скала Фрэгглов»). Крупнейшим же из них был AberMUD, располагавшийся в Университете Аберистуита. Хотя эта версия не считалась лучшей из лучших, зато она работала на операционной системе Unix, которую использовала большая часть университетов Великобритании. Спустя шесть месяцев после релиза проекта в США уже существовали тысячи его копий. Эти игры затем стали известны как MUDы. Хотя, учитывая, что люди могли играть в них дома через dial-up-модемы, они упустили шанс назвать их «БОДрыми играми»[90].
В это же самое время Уильям Хокинс III (прозванный своей бабушкой «Трип») создавал фирму Electronic Arts. Хокинс здорово выделяется среди людей, с которыми мы уже познакомились в этой книге. Он не был инженером, программирующим и гоняющим в игры по вечерам, хотя и учился в Стэнфорде. Он был магистром делового администрирования, а до Стэнфорда также обучался в Гарварде, специализируясь на маркетинге. Таким образом, он наблюдал за растущим рынком видеоигр совсем другими глазами. Какое-то время Хокинс работал на Apple, вырабатывая для них стратегию продвижения компьютера Apple II в бизнес-среде. Когда Apple вышла на рынок акций, Хокинс моментально стал миллионером. В тот же период он познакомился с Доном Валентайном, который предоставил ему офис, когда Хокинс ушел из Apple, чтобы основать Electronic Arts.
Компания решила воспользоваться формулой голливудских киностудий, объединив разработку, производство, издание и дистрибуцию. Также, как и Activision, Electronic Arts осознавала, насколько важны разработчики игр, и взяла название, подчеркивающее роль творчества в создании игр[91]. Благодаря познаниям в маркетинге Хокинс понимал, насколько важна для продаж продукта его оболочка. Он решил, что у его игр будут упаковки как у музыкальных альбомов: стильные коробки с красивыми изображениями и именами людей, которые эту игру создали. Напомню, в то время все еще считалось нормой продавать игры в пластиковых пакетах без каких-либо надписей, с распечатанными вручную инструкциями. Так что да, чтобы заявить о себе на рынке, достаточно было всего лишь положить свой продукт в коробку. Причем не в какую-то, а в огромную коробку! В те хреновины с легкостью можно было уместить по тридцать дискет вместо одной-двух, которые обычно клали внутрь. Именно из-за таких коробок и началось глобальное потепление[92].
EA с самого начала решила разрабатывать свои игры для множества платформ: Apple, Atari, Commodore и прочих, и это окупилось. Одними из первых удачных проектов стали Hard Hat Mack, напоминающая Donkey Kong, и Pinball Construction Set («конструктор пинбола»), успеху которой поспособствовала возможность компьютеров сохранять творения игроков (картриджи с консолей тогда еще этого не умели[3]). Эта же игра стала известна как одна из первых с управлением мышкой (также известного как point and click, «укажи и щелкни»). Сегодня мы воспринимаем его как должное, но тогда многие игроки впервые познакомились с «графическим интерфейсом» (GUI). Правда, идея была не новой. В 1979 году, когда Хокинс еще работал на Apple, они с Джобсом навестили компанию Xerox, где увидели компьютер Xerox Alto. К нему прилагалась мышка, двигающая курсор, «окна», которые можно было перемещать и менять в размерах, иконки, при клике по которым запускались программы, текстовый редактор, где можно было вырезать и вставлять текст, и многое другое. Машину эту разработали еще 1973-м, но на удивление компания не предприняла никаких попыток вывести ее на рынок. Окрыленный Стив Джобс тут же начал работу над «преемником» Apple II, чтобы познакомить мир с GUI – и тот вышел в 1983 году под названием Apple Lisa. Увы, он стоил почти десять тысяч долларов ($9995), что даже по меркам Apple было дороговато, и продажи шли вяло. Зато в следующем году компания выпустила Apple Macintosh за две тысячи долларов[94], и он сыграл огромную роль в продвижении компьютеров, которые до того момента казались многим пугающими[95]. Первая версия Windows от Microsoft вышла в следующем году, представив GUI для ПК, но полноценную конкуренцию Apple они составили лишь в 1990-м, с выходом Windows 3.1.
Electronic Arts начала разрабатывать игры в 1982 году, когда казалось, что рост индустрии невозможно остановить, так что следующий год застал их врасплох. Именно тогда началась фаза, которую сам Хокинс описал как «темные века интерактивных развлечений». Любые попытки войти на трещащий по швам консольный рынок казались безумием, а на рынке компьютерных игр уже тогда возникла проблема пиратства, учитывая с какой легкостью любой мог копировать кассеты и дискеты. Если вы росли в те годы, у вас дома почти наверняка стояла двухкассетная магнитола, которая, если я не ошибаюсь, использовалась исключительно для пиратства музыки и видеоигр. Никто из детей восьмидесятых не пытался стать первоклассным диджеем, одновременно запуская две кассеты с крутым музлом.
Кроме всего прочего, рынок компьютерных игр был здорово раздроблен из-за растущего числа конкурирующих машин, несовместимых между собой, что мягко говоря не помогало издателям игр. Но Хокинс не сдавался в своих попытках выделить игры Electronic Arts из общего потока. Задействовав связи, он вышел на звезду баскетбола того времени, Джулиуса Ирвинга[96], и договорился об использовании его имени и образа в спортивной видеоигре. Это был первый раз в истории индустрии, когда кто-то построил проект вокруг знаменитости, а не какого-то популярного фильма или спортивной лицензии общего характера. С помощью своего агента Хокинс связался с еще одним баскетболистом, и так родилась игра One on One: Dr. J vs. Larry Bird («Один на один: Доктор Джей против Ларри Берда»). Проект не прошел испытание временем, в отличие от более поздних спортивных игр от EA, но показал себя достаточно хорошо, чтобы компания продолжила развивать идею. В 1984 году Хокинс начал переговоры с Джоном Мэдденом о создании симулятора американского футбола, но Мэдден настаивал на реализме, и это отодвинуло релиз проекта на годы. Нельзя сказать, что его требования были совсем не обоснованы. Например, в одной из ранних версий игры, представленных Мэддену, в команде отсутствовали лайнмены – здоровяки, роль которых заключается в блокировании игроков команды защиты, чтобы те не добрались до квотербека. Подобные изменения были направлены на оптимизацию игры (Apple II, для которого она разрабатывалась, попросту не тянул полный набор игроков в каждой команде), но Мэдден с возмущением их отклонил. Его можно понять – ведь когда он сам играл, то выступал как раз лайнменом.
Эффективные менеджеры из Стэнфорда, заключающие сверхприбыльные сделки со знаменитостями, это, конечно, здорово, но в то же время на другой стороне Атлантического океана, в Великобритании, происходила игровая революция, которая оказалась гораздо ближе к народу. Она стала возможной во многом благодаря одному человеку, который хотел вручить всю мощь и потенциал компьютеров как можно более широкому кругу людей. Этого человека звали Клайв Синклер, более известный среди фанатов как «дядюшка Клайв». Я понимаю, что в наши дни публичная персона, которую зовут «дядюшкой» выглядит странновато, но то были другие времена, и Клайв не виноват, что все остальные «дядюшки» оказались гадами. В 1980 году он выпустил в Великобритании Sinclair ZX80, доступный в виде набора для сборки всего за 80 фунтов (точнее, 79,95, а собранная модель стоила на 20 фунтов дороже). Это был самый дешевый компьютер на рынке, который тем не менее вполне мог соперничать с машинами, стоящими во много раз дороже. В следующем году вышел его преемник – ZX81, оказавшийся еще дешевле и еще мощнее. Он стал невероятно популярен, вдохновив множество людей создавать и продавать собственные игры и запустив «диванную индустрию»[97]. Как и в США, программисты разрабатывали и копировали игры на дисках и кассетах. Основным методом распространения первоначально стала почта, так как очень немногие британские магазины торговали видеоиграми. Одним из первых хитов на ZX81 считается Football Manager от Кевина Томса, текстовая игра, позволявшая игроку управлять собственной футбольной командой. В нее – и многих ее подражателей – залипали настолько, что ее упоминание фигурировало во многих разводах. Однажды солдат, проходящий службу в Афганистане, задержался на базе, не в силах оторваться от FA Cup Semi Final[98], хотя пришел прямой приказ покинуть базу. Ситуация дрянная по двум причинам: во-первых, солдаты должны выполнять приказы, во-вторых, в то же самое время базу обстреливали из минометов. Я, конечно, понимаю, что мы все должны «сохранять спокойствие и продолжать действовать», чтобы террористы не победили, но вряд ли это относится к таким случаям.
В США в то же время Commodore добилась успеха сродни Sinclair в Великобритании, выпустив в 1981 году компьютер VIC-20, который стоил 300 долларов – значительно дешевле, чем машины конкурентов из Apple, Tandy и Atari. Трэмиел даже нанял самого Уильяма Шатнера (сыгравшего роль капитана Кирка в сериале Star Trek) для рекламы на американском телевидении. В Великобритании тем временем VIC-20 отчаянно проигрывал конкуренцию Sinclair, поскольку был значительно дороже, а вот вышедший примерно в то же время BBC[99] Micro добился определенных успехов, выбрав иную аудиторию. Разработанный Acorn Computers[100] (компанией, основанной выходцем из Sinclair, Крисом Карри – интриги в британской компьютерной индустрии почти один в один напоминали таковые в США), этот компьютер от BBC предназначался для образовательных целей и поставлялся в рамках кампании по повышению компьютерной грамотности у молодежи. Понятия не имею, почему организация, ответственная за новости и погоду, вдруг решила обучать население пользоваться компьютерами, но факт остается фактом. Если вы учились в британской школе в тот период, то, скорее всего, там стоял BBC Micro.
Компьютеры BBC Micro принимали здоровенные дискеты, которые буквально были «гибкими дисками», в отличие от более привычных 3,5-дюймовых дискет в твердых оболочках. Хотя главная функция BBC Micro была образовательной, невозможно не упомянуть об игре Elite, разработанной Дэвидом Брэбеном и Иэном Беллом. Сперва они задумали довольно простой аркадный космический шутер от первого лица, но затем на ранней стадии разработки добавили космические станции, к которым можно было пристыковаться. Это потянуло за собой мысль – а чем можно заняться на станциях? Брэбену и Беллу пришла идея улучшений для корабля, но улучшения нужно покупать за деньги. Это в свою очередь привело к мысли о торговле, а также наградах за уничтожение тех или иных врагов в космическх боях, ради которых игра и затевалась изначально. Также нашлась польза от планет – там добывались ценные ресурсы.
Простая «каркасная» графика игры напоминала ту, что выдавали векторыне мониторы, а сама игра поражала своими масштабами. Целых восемь галактик, по 256 планет в каждой, были доступны игроку на единственной дискете благодаря алгоритму, процедурно генерирующему вселенную игры. Однако другая игра с BBC Micro застряла у меня в памяти среди худших ночных кошмаров, и звалась она Podd. В ней дети отдавали команды персонажу на экране, включая такие, как «плакать», «кашлять» или, что хуже всего, «лопнуть». Вы когда-нибудь замечали, с каким равнодушием, на грани социопатии, люди относятся к незнакомцам в социальных сетях? Уверен, что это явление можно отследить до правительственной программы в 80-е, где детей обучали приказывать живому существу взорваться.
В 1982 должен был выйти ZX82, но Синклер решил поменять название машины на ZX Spectrum («спектр»), чтобы подчеркнуть цветную графику (ZX80 и ZX81 были монохромными). Как и в случае со всеми компьютерами Sinclair, задача стояла сделать его как можно дешевле, так что клавиши клавиатуры уменьшили до предела. Каждая клавиша на Spectrum отвечала за отдельную команду на языке BASIC, и самой длинной была RETURN, привязанная к Y. Это в свою очередь определило ширину Spectrum, и свободного места оставалось так мало, что пробел оказался кнопкой обычного размера, ютящейся в правом нижнем углу. Судя по всему, Синклер вообще слегка помешался на миниатюризации всего и вся. Самый показательный пример – веломобиль Sinclair C5, больше похожий на тапок, чем на машину.
Как и в предыдущие годы, пока Spectrum доминировал в 1982-м в Великобритании, следующий компьютер от Commodore, названный Commodore 64 (C64), аналогично завоевывал США. На европейском рынке Sinclair одолели Commodore, но на американском не могли тягаться с мощью маркетинга C64. Под руководством Трэмиела компания Commodore добилась феноменального успеха. В 1977 году 100 акций Commodore стоили меньше 200 долларов, а в 1983-м их стоимость взлетела до 70 тысяч. В том же году Commodore опередили по продажам Apple, став первой фирмой с доходом, превысившим 1 миллиард долларов. Пока консоли угасали, а цены на компьютеры вроде Spectrum и Commodore 64 наконец приблизились к покупательской способности обывателя, рынок компьютерных игр расцвел. Да, компьютеры все еще стоили дорого, но многие игры для них продавались сравнительно дешево.
Первая по-настоящему популярная игра на Spectrum, Manic Miner, стоила всего лишь 6 фунтов. Ее создатель Мэтью Смит вдохновлялся платформером из США, Miner 2049er, вышедшим на Atari 400/800. Но в свою игру Смит добавил немного сюрреализма, что вообще было характерно для британских игр того периода. Игра настолько хорошо продавалась, что Смит смог основать собственную фирму, Software Projects, с помощью которой затем выпустил не менее успешное продолжение – Jet Set Willy. Вы, наверное, не удивитесь, что сиквел повторил успех оригинала, но как вам такой факт: из-за ряда багов игра оказалась попросту непроходимой! Тогда нельзя было просто взять и скачать апдейт, но решение все-таки нашлось – разработчики выпустили набор так называемых POKE (команд, которые требовалось напечатать на компе, чтобы исправить ошибки в коде). Jet Set Willy также отличилась поистине гениальным подходом к защите от копирования. С игрой в комплекте шел код в виде вкладыша с таблицей из 180 ячеек разного цвета, а в ту эпоху цветное фотокопирование считалось чуть ли не колдовством. Это сегодня мы можем просто сделать фото на смартфон, но в те дни пришлось бы обратиться для этого к местному волшебнику.
В этот период увидели свет многие отличные игры. Некоторые были весьма странными – как Hitchhiker’s Guide to the Galaxy[101], в комплекте с каждым экземпляром которой поставлялся пакетик с «пухом из кармана», и Deus Ex Machina (где атмосфера была так же важна, как и игровой процесс), поставлявшаяся с саундтреком из записей многих знаменитых артистов: Фрэнки Хауэрда, Джона Пертви и Иэна Дьюри. Были и более приземленные игры, такие как Boulderdash и Skool Daze, хотя назвать «рядовой» игру, где имелся шанс заболеть свинкой, язык не поворачивается. И, конечно, нельзя забывать о классических RPG вроде The Bard’s Tale от Майкла Крэнфорда. Одна компания особенно наловчилась выдавать хиты – то была Ultimate Play The Game, основанная Крисом и Тимом Стэмперами. Самая первая их игра, JetPac, продалась в невообразимом количестве – 300 тысяч копий – и ребята продолжили работу, выпустив такие шедевры, как Atic Atac, Knight Lore, Underwurdle и сиквел к JetPac, Lunar Jetman.
Совершенно невозможно не упомянуть человека по имени Джефф Минтер, основавшего компанию Llamasoft и создававшего игры в духе Attack of Mutant Camels («Атака верблюдов-мутантов»), Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time («Метагалактическая битва лам на границе времени»), Sheep in Space («Овцы в космосе») и множество других проектов про парнокопытных. Низкий порог входа в разработку компьютерных игр подстегивал креативный настрой людей вроде Минтера, которым было не по карману создавать игры для аркад и консолей. Разве не чудесно, что кто угодно, имея на руках недорогой компьютер, фиксацию на животных и готовность программировать, а затем тираживать копии на дискетах или кассетах, мог попытаться построить карьеру? Конечно, минусом всей этой движухи становились целые горы низкокачественных игр, среди которых покупателям далеко не всегда удавалось раскопать алмазы.
Commodore 64 был и остается самой продаваемой моделью компьютера всех времен. Учитывая то, как хорошо у фирмы шли дела, можно подумать, что в главном офисе царила благодать. Но нет – Трэмиел постоянно был на ножах с главным инвестором и председателем компании Ирвином Гоулдом. Хотя Commodore была основана Трэмиелом, Гоулд обладал огромным влиянием. Так что, когда Трэмиел заявил, что собирается устроить на работу трех своих сыновей, чтобы те помогли ему с «семейным» бизнесом, Гоулд наотрез отказался. Трэмиел пригрозил, что покинет компанию, но Гоулд остался непреклонен, и в январе 1984 года Трэмиел сдержал свое слово. Однако не торопитесь хоронить их – Commodore на тот момент зарабатывала более 100 миллионов долларов в год, так что была способна кое-как удержаться на плаву.
Давайте вернемся к тому, с чего мы начинали главу, но теперь имея на руках контекст. Намереваясь уничтожить Commodore, Трэмиел решил приобрести потребительское направление Atari (то, где занимались домашними компьютерами и консолями), которое как раз выставили на продажу. Таким образом Трэмиел получал на руки действующий бизнес с фабриками и складами, который мог использовать целиком по своему усмотрению. Предприятие, купленное Трэмиелом, получило название Atari Corporation[102], а остаток под контролем Warner (где занимались аркадными автоматами) – Atari Games. Трэмиел с сыновьями, которых он немедленно взял на работу в Atari Corporation, тут же принялись избавляться от всего «лишнего». Под нож шло все: в компании прошли масштабные сокращения, а все ненужное оборудование было продано, хотя солидную часть прикарманили сами сотрудники, сообразив, к чему идет дело. Новый начальник также поставил крест на большей части текущих компьютеров Atari (к тому времени представленных на рынке несколькими моделями) и дал указание разрабатывать новое поколение «железа» с помощью команды инженеров, которых он увел за собой из Commodore.
Теперь давайте познакомимся еще с одним персонажем из Atari – Джеем Майнером. Он играл ключевую роль в создании чипов для консолей Atari 2600/5200 и компьютеров Atari 400/800, а потом начал разработку компьютера нового поколения на основе микропроцессора Motorola 68000. Однако в начале восьмидесятых, еще до приобретения компании Трэмиелом, Atari зарубила его проект. В ответ на это Майнер ушел на вольные хлеба и в итоге осел в новой компании – производителе «железа», позже известной как Amiga Corporation. Компания кое-как пережила кризис 1983 года, но, к счастью, новые чипы от Майнера показали себя с лучшей стороны как по графике, так и по звуку. Когда он продемонстрировал их своим старым нанимателям в Atari, те согласились предоставить заем в 500 тысяч долларов для Amiga, чтобы разработка продолжилась. Взамен Atari получала одногодичные эксклюзивные права на готовый продукт.
В прошлом Amiga уже имела дело с Трэмиелом и считала его цели несовместимыми с их собственными. Другими словами, они его терпеть не могли – в общем-то, как и все остальные. В интервью 1998 года в журнале Fortune он сказал: «Бизнес – это война. Я не верю в компромиссы, я верю только в победу». Короче, с этой персоной дела вести не хотелось. Так что, когда Трэмиел встал во главе Atari, Amiga приложила все усилия, чтобы прекратить сотрудничество. Вместо этого она вернулась к освободившейся от Трэмиела Commodore и заключила новую сделку. По ней Commodore выкупала Amiga с концами, а Atari получала компенсацию за расторжение прежнего договора об эксклюзивности. Amiga предложила вернуть взятые взаем 500 тысяч, но Трэмиел настаивал на большем, добившись судебного запрета на использование со стороны Commodore любого «железа», которое попадало под его определение «технология Atari». После завершения тяжбы Atari смогла выпустить свой новый компьютер, Atari ST, летом 1985 года, обогнав основного будущего конкурента, Commodore Amiga 1000. И хотя Atari ST был создан без «начинки» от Amiga, многие заметили, что доступ Atari к технологиям Amiga во время разработки оказался более чем кстати.
Ситуация прояснилась? Надеюсь, что да. Иначе вас здорово разозлит следующая часть, где я расскажу о британских компаниях, также переходящих из рук в руки в следующем году после вышеописанных событий.
Преемник ZX Spectrum, Sinclair QL, не завоевал народной любви, и Sinclair оказалась вынуждена продать всю свою линейку продукции вместе с самим брендом Sinclair компании Amstrad в начале 1986-го. Amstrad (сокращение от Alan Michael Sugar Trading, «торговая фирма Алана Майкла Шугара»[103]) пришла на рынок 8-битных домашних компьютеров в числе последних, выпустив свой Amstrad CPC464 в 1984 году. Как мы уже поняли из предыдущих примеров, чем позже фирма приходит на рынок, тем мощнее их железо, а цена – ниже. А главной «фишкой» CPC стало наличие собственного монитора, так что семейный телевизор оставался неприкосновенным. Всего лишь за 199 фунтов можно было взять вариант с зеленым монохромным монитором, а за 299 – с цветным. Компьютер поставлялся со встроенным в клавиатурный отсек кассетником и блоком питания внутри монитора, работавшим от одного-единственного кабеля, что здорово облегчало жизнь. Для сравнения: Commodore 64 безо всякого монитора продавался за 195.95 фунтов, а Spectrum – за 175.
Несмотря на то что именно Amstrad CPC464 стал моим первым компьютером в детстве, уверяю вас, что я совершенно не предвзят, когда говорю, что это лучший компьютер всех времен, который заслуживал значительно большей популярности, чем ему досталось[104]. Когда я узнал, что утвердили мое шоу Go 8-bit, я вовсе не помчался покупать шампанское или отвисать в ночных клубах. Вместо этого я моментально залез на eBay, купил Amstrad CPC464, а потом поехал вместе с отцом в Грейт-Ярмут, чтобы его забрать. Ничего такого, все крутые пацаны так поступают.
Замечу, покупка была вовсе не импульсивной – у меня давно зрела мысль вернуться к компьютеру, с которого началась моя страсть к играм более тридцати лет назад. Может показаться, что подобная машина в рабочем состоянии должна была стоить больших денег, но на самом деле я купил ее лишь за 80 фунтов. Такая цена, как ни крути, огорчает – она одновременно недостаточно высокая, чтобы хвастаться, и недостаточно низкая, чтобы считаться халявой.
Одна из игр, поставлявшаяся в комплекте с компом, особенно мне запомнилась – это была Animal Vegetable Mineral. На кассете хранился список животных, растений и вещей, которые не являлись ни теми, ни другими. Игра пыталась понять, что загадал игрок и, если ей не удавалось (а обычно как раз не удавалось), игрок сам называл загаданное. Прямо скажем, не бином Ньютона, но я, будучи совсем ребенком, осознавал лишь две вещи: компьютер со мной разговаривал, и он знал, что я думаю о кошке. Мурашки по коже!
У Amstrad даже был собственный лэйбл для публикации игр, Amsoft, с маскотом Роландом, названным в честь Роланда Перри, технического консультанта компании. Если вы видели Роланда и гадали, почему в каждой игре он выглядит по-разному, то ответ прост: вместо того чтобы тратиться на разработку игр, фирма скупала права на сторонние игры и лепила на них имя Роланда. Можно сказать, Роланд являлся всем составом Sugababes[105] в одном лице[106].
В этой главе мы рассмотрели огромное количество событий. Теперь становится понятно, почему на Западе в середине восьмидесятых многие верили, что дни специализированных электронных устройств для игр были сочтены. Компьютеры оказались более разносторонними, и покупая их, геймеры получали за свои деньги гораздо больше, чем на консолях. В Японии тогда тоже имелись компьютеры, хотя и другие, чем на Западе, – отчасти из-за того, что для отображения сложного японского текста требовались экраны с более высоким разрешением. Лидером выступала серия PC-88/98, созданная компанией NEC, а конкуренцию ей составляли X1 от Sharp, FM-7 от Fujitsu и MSX от Microsoft Japan (которые сделали одну из первых попыток объединить стандарты «железа», от чего невероятно выиграли разработчики игр[107]). И все же на горизонте уже виднелась японская консоль, готовая доказать публике, что слухи о смерти индустрии домашних видеоигр были сильно преувеличены.
Глава 6. Nintendo приходит и выигрывает
В мае 1983 года Nintendo выпустила на японский рынок Famicom (сокращение для Family Computer, «семейный компьютер»[108]), которая, несмотря на название, являлась именно консолью, а не компьютером[109]. В отличие от предыдущих консолей, у которых были джойстики, колесики или диски, контроллер Famicom взял крестовину от Game & Watch. У него также имелось две основные кнопки, тогда как у многих систем до него была лишь одна. Сегодня это может показаться не слишком впечатляющим, учитывая количество кнопок на современных контроллерах, но тогда это буквально удваивало возможности игрока.
Несмотря на дальнейшие успехи консоли, запуск вышел откровенно неудачным. Из-за серьезных ошибок дизайна в оригинальной модели Ямаути отозвал всю первую партию, что сказалось на репутации компании. Тем не менее в течение двух месяцев им удалось продать 500 тысяч экземпляров – наверняка потому, что консоль стартовала с почти идеальными версиями Donkey Kong и Donkey Kong Jr. – и Nintendo, желая повторить успех, начала поглядывать на американский рынок.
Продавцы в США, впрочем, уже обожглись на крахе рынка и не горели желанием браться за что-либо, хотя бы отдаленно напоминавшее видеоигру. Да, Donkey Kong знали все, а вот имя компании, которая ее разработала, оставалось почти неизвестным. Game & Watch также выпускались в США, но без особых успехов, и у Nintendo фактически не было сети дистрибуции. В результате представитель Nintendo of America Говард Линкольн обратился к Рэю Кассару, который на тот момент все еще занимал должность в Atari Corporation, и предложил тому лицензию на продажу Famicom под брендом Atari везде за пределами Японии. Nintendo не знала, что Atari уже вела разработку преемника Atari 5200 – Atari 7800, и теперь получила возможность как следует подстраховаться. Atari доставалась глобальная лицензия Famicom, но без каких-либо обязательств заниматься продажами консоли. Они рассудили, что если 7800 «выстрелит», они сфокусируются на ней, а если Famicom окажется удачнее – переключатся на нее. Чертовы хитрюги выигрывали в любом случае! Условия были согласованы, оставалось только подписать контракт.
Впрочем, сделка так и не состоялась. В 1983 году на летней выставке потребительской электроники (Consumer Electronic Show, CES) в Чикаго в Atari увидели версию Donkey Kong на компьютере Coleco Adam и здорово напряглись. Atari владела правами на Donkey Kong для домашних компьютеров и выпустила игру на Atari 800. Теперь, увидев Donkey Kong в качестве солидной части презентации компьютера конкурентов, Atari заподозрила Nintendo в жульничестве. Тон переговоров переменился, хотя с технической точки зрения Coleco не совершила ничего предосудительного. «Права на домашние компьютеры» в данном случае относились к играм, которые распространялись на дискетах и кассетах, а в компьютере Coleco Adam также имелся слот для картриджа, и на выставке демонстрировалась как раз картриджная версия Donkey Kong, не нарушавшая ничьих прав. Тем не менее, помня о быстрой капитуляции Coleco в правовой битве с Universal за права на Кинг-Конга, Ямаути лично надавил на них с целью запретить использовать Donkey Kong на Adam и тем самым спасти переговоры с Atari насчет Famicom.
Поговаривали даже, что Atari вообще не собиралась продавать Famicom, а вся затея сводилась лишь к возможности заглянуть в «железо» Nintendo и использовать наработки для собственной продукции, как это уже случилось в инциденте с Atari, Amiga и Commodore. Так или иначе, Кассара в следующем месяце уволили, и переговоры заглохли. Ситуация забуксовала, и с 1983 по 1984 год Famicom оставалась лишь на территории Японии. За этот период Nintendo продала более трех миллионов экземпляров, а Ямаути передумал отдавать распространение консоли кому-то другому. На этот раз запуск в США поручался самому отделению Nintendo of America.
В январе 1985 года на выставке CES в Лас-Вегасе Nintendo презентовала Famicom для американского рынка, переименовав ее в Advanced Video System («передовая видеосистема»). Они сделали все, чтобы финальный продукт ничем не напоминал игровую консоль, так как эта тема все еще считалась табу: AVS выглядела как настоящий домашний компьютер, с клавиатурой, кассетником и картриджем с BASIC. Не хватало разве что встроенного таймера для варки яиц, чтобы правда об истинной природе устройства уж точно не выползла на свет. Однако отклика аудитории добиться не удалось, так что для летней выставки CES в Чикаго Nintendo избавилась ото всей компьютерной периферии, сменив бренд товара на Nintendo Entertainment System (NES)[110]. На этот раз в комплекте шло два дополнительных аксессуара. Первый назывался Zapper – световой пистолет, знакомый товар для американских потребителей. Благодаря ему Nintendo смогла предложить консольные версии своих популярных аркадных тиров вроде Hogan’s Alley, Wild Gunman и Duck Hunt. В Японии пистолет выглядел реалистично, но в США ему пришлось придать более «игрушечный» облик, потому что кто их, этих янки, знает?
Второй аксессуар оказался более странным. R.O.B. (Robotic Operating Buddy, «роботизированный друг») представлял собой шестидесятисантиметрового пластикового робота, разработанного командой Гумпея Ёкои. Он «наблюдал» за геймплеем совместимых игр из так называемой Робосерии и реагировал на отдаваемые ими на команды. Термин «Робосерия» оказался чересчур оптимистичным, так как «серию» зарубили после всего двух игр. R.O.B. жрал батарейки как не в себя, весь его «интерактив» можно было заменить нажатиями кнопок A и B на втором контроллере, а обе игры были полной фигней.
Nintendo снискала некоторый интерес со стороны магазинов, но без особого воодушевления. Аракава уже сомневался, что американцы когда-либо смягчатся по отношению к консоли, но Ямаути настоял, и было решено сделать пробный запуск на самом сложном сегменте рынка – в Нью-Йорке под Рождество. Если удастся продать консоль там, то и в остальных городах можно рассчитывать на успех.
Чтобы убедить сомневающихся продавцов, Nintendo не только предложила им партии товара на условиях «продажа или возврат»[111], но и доставила консоли в магазины и оформила на полках. Все, что требовалось от магазинов, – предоставить свободное место, а Nintendo брала на себя все остальное. Безусловно, работники компании сильно обрадовались, что в дополнение к обычным обязанностям нужно будет бесплатно доставлять коробки по многоэтажным торговым центрам, причем под Рождество.
Nintendo также потратила целое состояние на рекламу по телику, и хотя им удалось продать лишь половину из 100 тысяч консолей, доставленных из Японии, NES все же оказалась достаточно популярной, чтобы оставаться на прилавках до 1986 года. Они запускали похожие «пробники» в других регионах, но для полноценной дистрибуции на национальном уровне просто не хватало ресурсов, так что пришлось заключить сделку с фирмой Worlds of Wonder. Дела тех шли в гору благодаря суперпопулярной игрушке 1985 года – говорящему медведю Тедди Ракспину[112]. Фирму основали бывшие сотрудники Atari, сбежавшие после развала. Оттуда же пришло большинство менеджеров по продажам Worlds of Wonder, которые уже умели профессионально втюхивать видеоигры[113]. Весьма кстати пришелся выход самой продвинутой игры, которую когда-либо видел мир: Super Mario Bros.
Учитывая эпохальность события, вы наверняка удивитесь, что мы до сих пор не знаем, попала ли игра в США к Рождеству 1985 года[114]. В некотором роде и да, и нет. Оставалось еще несколько лет до того, как для игр начнут объявлять официальные даты запуска. На тот момент игру просто разрабатывали, затем поставляли в магазины, а те раскладывали по прилавкам в порядке очередности, когда доходили руки. Никто не устраивал шумихи вокруг релиза. Весь процесс мог растягиваться на месяцы, так что, возможно, некоторые магазины уже продавали Super Mario Bros. перед Рождеством, если картриджи вообще успели добраться из Японии, а у других она появилась на полках лишь в следующем году.
Вне зависимости от даты релиза, Super Mario Bros. стала настоящим прорывом в среде видеоигр. В отличие от прежних платформеров, ограниченных одним экраном – различных версий Donkey Kong и оригинальной Mario Bros., а также игр типа Pitfall от Activision для Atari 2600 – Super Mario Bros. была первым «сайд-скроллером», позволяя Марио проноситься через длинные уровни, наполненные разнообразными яркими штуками и существами. Первый же уровень – настоящий шедевр геймдизайна, почти что исподволь знакомящий игрока с правилами воображаемого мира без отрыва от игрового процесса и остановок на скучные текстовые подсказки. Сейчас многие элементы игр про Марио кажутся нам очевидными, но тогда никто еще не стукался головой о блок с вопросиком, а в реальном мире детям строго-настрого запрещали подбирать и есть грибы, особенно скользящие куда-то по полу. Super Mario Bros. поощряла игроков за любопытство. Разбивая блоки, можно было найти усиление, неуязвимость или способность стрелять. Внимательные игроки обнаруживали целые скрытые миры в канализации и на небесах, или даже перешагивали уровни на пути к концовке. Невозможно также не воздать почести саундтреку от Кодзи Кондо[115], который по сей день может распознать даже самый последний казуал.
Super Mario Bros. также была первой игрой, которая на моих глазах моментально загрузилась с картриджа, вместо того чтобы считываться с кассеты пару недель. В детстве это просто взорвало мне мозг, прямо как те крошечные краники в домах богачей, из которых можно налить себе кипяточку без всякого чайника. Возможно, читая это в будущем, вы уже давно пользуетесь такими краниками… Впрочем, основываясь на событиях текущего года (2018), вы почти наверняка варите крыс в моче на руинах цивилизации, а книгу нашли в развалинах книжного.
Учитывая то, насколько будущий успех Nintendo стоит на плечах самого популярного в мире водопроводчика, может показаться, что первая игра серии Super Mario Bros. была эксклюзивом – но нет! Как и многие другие игры Famicom, ее портировала Hudson Soft на компьютеры типа Sharp X1 и NEC PC-88. Фанатам предлагается заценить эти компьютерные версии, ведь там присутствовали отличия в дизайне уровней, усилениях и врагах. Конечно, никто не будет с этим заморачиваться, но в такие моменты положено делать подобные замечания.
Раз уж мы вернулись к обсуждению японских домашних компьютеров, почему бы не упомянуть другую компанию, пробовавшую себя на том рынке. Эту компанию мы уже встречали пару раз, и посвятим ей много времени в грядущих главах – Sega. В 1983 году она запустила SC-3000, а затем SG-1000. Это два варианта одного и того же продукта, только к SC (Sega Computer) прилагалась встроенная клавиатура для программирования[116], а SG (Sega Game) была просто игровой консолью без наворотов. За следующие два года Sega постепенно улучшила свою продуктовую линейку, выпустив SG-1000 Mark II, а затем и Sega Mark III. Нас интересует как раз последняя модель, поскольку ее переименовали и выпустили в США в 1986 году как Sega Master System.
С тех пор как мы в последний раз виделись с Sega, она несколько изменилась. В конце шестидесятых компанию купил американский конгломерат Gulf & Western, но Дэвид Розен сохранил президентское кресло. Когда в начале восьмидесятых рынок рухнул, Розен ради спасения компании вложил в нее собственные средства, вместе с другими инвесторами, включая Хаяо Накаяму. Фирма Накаямы успешно развивалась, так что вместо того, чтобы конкурировать, Розен попросту купил ее в конце семидесятых. Зачастую это объясняют тем, что Розену нравился «дух предпринимательства» в Накаяме, но с более прагматичной точки зрения это скорее решение держать опасного соперника «ближе к телу».
После выкупа Sega у G&W Накаяма стал первым президентом Sega of Japan (японского отделения), а Розен – первым президентом Sega of America (отделения в США). Первой небольшой победой Sega of America при запуске Master System стало переманивание к себе в штат вице-президента отдела продаж Nintendo, Брюса Лоури. Она надеялась, что тот сможет обеспечить компании уровень успеха, соразмерный с тем, какой сопутствовал запуску NES. Как и Nintendo ранее, Sega не могла похвастаться наличием сети сбыта продукции, так что им пришлось заключить договор о сотрудничестве с фирмой, производившей игрушечные машинки, – Tonka.
Рождество 1986 года оказалось весьма жарким для консольной индустрии в США – за внимание игроков боролись NES от Nintendo, Master System от Sega и 7800 от Atari. Кстати, до этого момента мы толком не обсуждали 7800, да, в общем-то, и не будем, так как она была значительно слабее конкурентов и особого шума не наделала. И неудивительно – консоль-то была готова еще с 1984 года. Только вот релиз откладывался, поскольку Atari Corporation под руководством Трэмиела погрязла в конфликте со сторонней фирмой, спроектировавшей консоль – General Computer Corporation[117], на тему, нужно ли платить им за работу[118]. Подозреваю, что в ретроспективе Atari кусала локти, что не приняла предложение Nintendo и не стала официальным дистрибьютором NES в США.
В первое время после запуска Master System, Sega могла лишь разрабатывать под нее собственные игры, пока Nintendo полностью подминала под себя остальной рынок. Превосходство Nintendo помогало с легкостью убеждать другие компании передавать эксклюзивные права, увеличивая тем самым количество игр, доступных только на NES. В список входили такие фирмы, как Taito, Konami, Capcom, Bandai, Namco и Hudson. Более того, у команды Tonka не было такого опыта по распространению видеоигр, как у команды Worlds of Wonder, так что у Sega никак не выходило нормально закрепиться на американском рынке.
Что касается игр, Master System полагалась на обширный арсенал популярных сеговских аркад: Hang On, Space Harrier, Out Run и Wonder Boy[119]. Учитывая то, что аркадные автоматы первых двух вышеупомянутых игр давали игроку посидеть в/на реалистичных мотоциклах и машинах, неудивительно, что версиям для домашней консоли недоставало того же «вау-эффекта»[120]. Не говоря уже о том, что игры для аркадных автоматов вынужденно создавались поверхностными, однообразными и короткими. Но хотя бы они предлагали потенциальным покупателям узнаваемый бренд.
Не считая портов с автоматов, наиболее узнаваемой оригинальной игрой для Master System стала Alex Kidd in Miracle World – платформер, созданный в качестве прямого конкурента Super Mario Bros. С задачей игра не особо справилась, но запомнилась многим, будучи «вшитой» во множество вариаций первой консоли от Sega. Если вы включали Master System без картриджа, Alex Kidd был тут как тут – сердитый пацан в дурацком парике, всегда готовый сыграть в «камень, ножницы, бумагу».
Master System, впрочем, не всегда продавалась со «вшитым» Alex Kidd. В самой первой модели ее место занимала секретная игра про лабиринты Snail, которую можно было запустить, зажав одновременно обе кнопки контроллера при запуске системы. Даже самый злостный критик Alex Kidd признал бы, что она на голову превосходила этот кромешный ужас, в котором нужно было за шестьдесят секунд провести улитку через цепочку лабиринтов. «Графика» состояла из синего фона, голубых линий стен, буквы S, обозначающей старт, слова GOAL («цель»), обозначающего финиш, и примитивного спрайта улитки. По сравнению с этим, партия в «камень, ножницы, бумагу» казалась чем-то вроде «Улисса» Джеймса Джойса от мира видеоигр.
Эксклюзивные условия Nintendo означали, что аркадные хиты вроде Ghosts ’n Goblins, Contra и Blades of Steel, равно как и оригинальные домашние серии, такие как Castlevania[121] и Mega Man, дома были доступны только на NES[122]. Mega Man выделялась тем, что позволяла игроку проходить уровни в любом порядке, хотя «правильный» порядок делал игру значительно легче, поскольку каждый убитый босс награждал игрока новыми способностями. В Mega Man 2, к примеру, лучше всего убивать огненного босса после пузырькового, потому что огненный босс получает повышенный урон от пузырей. Как кто-то должен был до этого додуматься – не знаю. В первой игре даже присутствовал ледяной босс, из которого получился бы более подходящий враг, но его не пустили в сиквел. Могли хотя бы придумать водного босса. Пузыри совершенно не годятся на роль оружия.
Помимо передачи эксклюзивных прав, Nintendo обложила издателей игр множеством других ограничений. К примеру, те могли выпускать лишь по пять игр в год. У Nintendo оставалось право отказать в выходе любой игре, которая, по их мнению, недостаточно хороша, а любые недоработки были абсолютно недопустимы. Если игра получала «Печать качества» Nintendo, компании обязывали купить минимум 10 тысяч копий этой игры у Nintendo, которая также производила все картриджи. В консоль была встроена защита от копирования, чтобы нелицензионные игры не могли работать на NES. И как вишенка на торте – разработчики должны были выплачивать проценты с каждой копии игры. Если бы в Nintendo додумались, с них сталось бы потребовать бесплатную кружку пива каждые полчаса. Учитывая все эти правила, вы вполне справедливо задумаетесь, кто вообще согласится влезать в такую кабалу? Но давайте рассмотрим случай с игрой Roadrunner, разработанной Hudson. До релиза Roadrunner на Famicom их предыдущий самый удачный проект разошелся всего в 10 тысяч копий. Продажи Roadrunner достигли миллиона копий (буквально в сто раз больше, математика рулит), которые даже после отчислений Nintendo вчетверо увеличили их прибыль. Xevious от Namco благодаря платформе Nintendo разошлась в таком количестве, что фирма смогла построить на выручку целое новое здание. И не какой-то жалкий сарай вроде того, что я купил для сада в честь возвращения в эфир моей передачи Go 8 Bit, – нет, что-то здоровенное, с лифтом и всем таким.
Разумеется, Nintendo конкретно рубила бабло благодаря соглашениям с издателями, но все это было задумано не только ради наживы. В ранних восьмидесятых огромное количество левых фирм заполонило рынок игр откровенным шлаком, и индустрия рухнула. Принятые Nintendo меры и их «Печать качества» давали покупателям гарантию, что все игры прошли через строжайший отбор перед тем, как поступить в продажу. А также надежду, что качество, поставленное во главу угла, не даст рынку загнуться в очередной раз.
Вы могли заметить, что все упомянутые фирмы, создающие игры на NES, были родом из Японии. Американские и европейские компании предпочитали рынок домашних компьютеров, свободный от строгих правил, но ситуация вскоре начала меняться. Одна из фирм, Rare, была основана выходцами из Ultimate Play The Game. Они умудрились разобраться в «железе» Nintendo методом обратного проектирования и в итоге додумались до множества совершенно уникальных решений. Nintendo посмотрела на их работу и, осознав потенциал команды, выдала им лицензию на создание игр для NES. Основав американское отделение под руководством Джоэла Хохберга[123], братья Стэмпер выпустили для платформы огромное количество игр. Они переносили аркадные хиты вроде Marble Madness и Narc, но также и создавали собственные – среди которых оказалась R. C. Pro-Am и знаменитая за свою убийственную сложность Battletoads, вдохновленная черепашками-ниндзя.
Ранее Nintendo не выдавала лицензий никому за пределами Японии, но в 1987 году она стала мыслить шире. Другим счастливчиком стала компания под названием Acclaim. Может показаться немного странным, что Nintendo решила выдать одну из своих первых международных лицензий компании, у которой к тому моменту не вышло ни единой игры, но Acclaim была особым случаем. Acclaim основали трое выходцев из Activision. Они назвались таким образом, чтобы в алфавитном порядке стоять как до самих Activision, так и до других своих конкурентов, Accolade (также сформированных из бывших сотрудников Activision). В свое время, кстати, основатели Activision воспользовались тем же методом, отколовшись от Atari. До сих пор остается загадкой, почему эти умнейшие люди решили, что успех как-то связан с алфавитным порядком. Но раз уж они были уверены в своей затее, почему бы не назваться Aardvark («трубкозуб») или не воспользоваться старым добрым подходом такси, взяв имя AAA Games Co?[124]
В Acclaim не планировали разрабатывать игры сами, вместо этого они выцепляли хиты из других стран или с домашних компьютеров и выпускали их на NES в США. Среди их первых успешных проектов можно назвать Tiger Heil и 3D World Runner. Потом, впрочем, они переключились на приобретение прав на популярные фильмы и шоу вроде «Рэмбо», «Воздушный волк» и «Рестлмания» от WWF, заказывая у других фирм (включая Rare) создание игр по мотивам.
Electronic Arts также добилась успеха на поприще NES, хотя и более окольными путями, чем Rare или Acclaim. Хокинс верил, что будущее за компьютерами, и презирал всей душой лицензионные ограничения Nintendo. Тем не менее, когда Konami предложила лицензировать одну из игр EA, Skate or Die, для выпуска на NES в 1988 году, для EA открылся шанс разведать новый рынок без малейшего риска. Да, EA получила лишь малую долю прибыли по сравнению с Konami, которая, в свою очередь, была малой долей общих доходов от игры из-за политики Nintendo, забиравшей себе значительную часть. И все же доходы со Skate or Die оказались значительно выше, чем с любой другой игры EA ранее. Очевидно, что новый рынок заслуживал внимания.
Nintendo окончательно укрепилась в США в 1987 году. В этом ей помогли три игры, довершившие репутацию Nintendo как разработчика высококлассных игр[125]. Metroid, фантастический боевик, созданный Гумпеем Ёкои, показала геймерам, что Nintendo способна на более «взрослые» игры, чем их привычная мультяшная стилистика. Не уверен, насколько целесообразна здесь защита от спойлеров, но на всякий случай, если вы не играли в Metroid – не читайте следующее предложение. Когда в конце игры погибает босс Mother Brain[126], протагонист по имени Самус снимает шлем и оказывается женщиной – что в то время было важной ступенью для видеоигр. Только вот человек, составлявший мануал на английском, явно до конца не доиграл, называя Самус не иначе как «он».
Плавно переходя от феминизма к его противоположности, нужно упомянуть другую хитовую игру от Nintendo, вышедшую в том же году – Mike Tyson’s Punch-Out!! Она являлась адаптацией игры аркадных автоматов 1983 года, названной с тем же ненужным количеством восклицательных знаков – Punch-Out!! В версии для NES было больше противников, включая Майка Тайсона, в то время новоиспеченного чемпиона мира по боксу в тяжелом весе. Формула явно была подсмотрена у EA, ранее покупавших лицензии на образы спортсменов. При этом Nintendo было не отказать в смелости – сделку с Тайсоном она заключила задолго до того, как он что-то выиграл. Правда, вскоре личная жизнь Тайсона начала привлекать больше общественного интереса, чем его спортивная карьера, так что Nintendo в конце концов перевыпустила игру как просто Punch-Out!! заменив Тайсона новым, вполне безобидным персонажем – Mr. Dream.
Впрочем, слава обеих этих игр не может сравниться с наследием третьего «тяжеловеса» Nintendo 1987 года. Сигэру Миямото, с годами отточив мастерство на играх вроде Donkey Kong и Super Mario Bros., выпустил самый амбициозный свой проект на тот момент – экшен-адвенчуру The Legend of Zelda.
Попав в фэнтезийную страну Хайрул, игрок в роли эльфа по имени Линк, напоминающего Питера Пэна, отправлялся спасать принцессу Зельду от злодея Ганона. Спасение женщины, похищенной каким-то гадом, не покажется вам чем-то новым, если вы знакомы с сюжетами Donkey Kong и Super Mario Bros., но хотя завязка совпадала, подача здорово отличалась. В отличие от линейного геймплея, где нужно было подниматься снизу вверх, как в Donkey Kong, или бежать слева направо, как в Super Mario Bros., The Legend of Zelda игралась в виде сверху, позволяя игроку ходить в любом направлении и исследовать целый мир.
У меня лично с серией Zelda сложились сложные отношения, хотя по довольно неожиданной причине. Во-первых, во время съемок спин-оффа к Go 8 Bit, который назывался Go 8 Bit DLC, продюсер шоу и мой «друг» Рохан Ачарья отказал мне в пересъемке момента, где я случайно назвал Линка Зельдой – после этого я пару недель разгребал едкие замечания в твиттере. Во-вторых, имя Ганон (злодея в игре) прочно ассоциируется у меня с моментом, когда Пол Ганнон пригласил меня на свое шоу, Digitiser, и там в течение каких-то десяти минут умудрился обозвать меня Крисом Макнилом и Стивом О’Нилом. Представьте, у него были все нужные ингредиенты, чтобы сложить мое настоящее имя, но он упорно отказывался это делать. Надеюсь, он умрет мучительной смертью[127].
В любом случае Zelda была вдохновлена детством Миямото, временем, когда он исследовал окрестности местечка Сонобэ, где он рос. Игра вышла в Японии в предыдущем году, но ее перевод занял время, да и оставались сомнения, придется ли она по вкусу западному рынку. Игра не обладала стремительностью Super Mario Bros. или Duck Hunt, однако и американские геймеры наслаждались Adventure от Atari и многими другими текстовыми адвенчурами, которые появлялись на домашних компьютерах.
Другая загвоздка заключалась в том, что игра первоначально вышла в Японии под запуск нового периферийного устройства Nintendo, Famicom Disc System. Оно работало на дискетах, которые можно было перезаписывать, тем самым сохраняя прогресс в игре – необходимая вещь для игры подобного масштаба. Famicom Disc System не добилась той популярности, на которую рассчитывала Nintendo, так что до США она не добралась. Но именно с нее началась длинная история ненужных и/или отмененных периферийных устройств у Nintendo и их конкурентов.
Перед Nintendo встала проблема: с одной стороны, у них была игра, созданная золотыми руками Сигэру Миямото, с другой – в США ее выпустить не получалось, ведь картриджи не поддерживали сохранения. Чтобы решить этот вопрос, пришлось добавить к картриджу батарейку, позволяющую игрокам сохраняться[128]. Впрочем, то была не единственная проблема. Дискеты в то время вмещали значительно больший объем данных, чем картриджи (он был нужен для длинных словарей синонимов, использовавшихся в текстовых играх), так что перенос игры на NES требовал от Nintendo создать картридж с беспрецедентным объемом памяти, что влетало в копеечку.
И все же трудности удалось преодолеть, а игра моментально завоевала бешеную популярность, став первым картриджем для NES, распроданным тиражом в более чем миллион экземпляров. Более того, Zelda значительно лучше «выстрелила» в США, чем на родине, поскольку как оригинал, так и сиквел Zelda 2: The Adventure of Link в Японии вышли эксклюзивно для непопулярной Famicom Disk System[129].
Хотя «Зельду» не оценили по заслугам у себя дома, в Японии были культовые игры, на тот момент не покинувшие ее границ. Например, Dragon Quest от Юдзи Хории – невероятно успешная серия RPG от компании Enix[130], начавшаяся на Famicom в Японии и вдохновленная франшизами вроде Ultima, Wizardry и, конечно, The Black Onyx. В первой части серии разработчикам приходилось объяснять казуальной публике Famicom такие понятия, как «получение способностей» или «прокачка». Тот же Марио в Super Maro Bros. никак не менялся на протяжении игры, поскольку там не было «получения уровней», только временные усиления типа неуязвимости или роста.
Для разработки игры Хории нанял настоящих гигантов индустрии. Саундтрек поручили знаменитому композитору Коити Сугияму, ранее создававшему музыку для телесериалов. Акиру Торияму, исключительно популярного мангаку, привлекли к работе над иллюстрациями. После релиза в 1986 году игра продавалась посредственно, но Хории написал о ней несколько статей в журнал, где печатался Торияма (Shonen Jump). Это послужило хорошей рекламой, и в итоге игра разошлась в два миллиона копий. Те же статьи здорово помогли публичному имиджу самого Хории, на контрасте с Миямото, который фактически оставался в безвестности. Продолжение игры в 1987 году моментально смели с полок, а Dragon Quest 3, вышедшая в 1988 году, вызвала такой вал прогулов среди школьников, кинувшихся купить экземпляр в день релиза, что парламент Японии постановил всем будущим частям Dragon Quest выходить только по воскресеньям или национальным праздникам[131].
Примерно в то же время стартовала другая серия игр, пользующаяся не меньшим успехом и созданная Хиронобу Сакагути из Square Co Ltd. В 1987 году он совсем было уже решился покинуть компанию, но перед уходом решил сделать последнюю игру, назвав ее Final Fantasy («Последняя фантазия»). Сакагути тоже черпал вдохновение у Wizardry, но также у набирающего популярность Dragon Quest, поэтому он решил сделать свой проект более серьезным, чем творение Хории. Он не стеснялся пользоваться приемами из кинематографа: например, сюжет пропускал первый акт с бытовой жизнью героев, переходя сразу к делу, а принцесса оказывалась спасена еще до того, как на экране появлялось название игры. Сакагути приложил все усилия, чтобы оградить Final Fantasy от поднадоевшего клише «спасения возлюбленной». История Final Fantasy выходила за рамки спасения принцессы – ту спасли еще в прологе. В сеттинге чувствовалось влияние Толкина, с положенными эльфами, гномами и драконами. После выхода на Famicom в 1987 году Final Fantasy оказалась достаточно успешной, чтобы Сакагути передумал уходить из Square, не оправдав таким образом названия игры. На момент, когда я пишу этот текст, существует уже более пятидесяти разных «последних» продолжений и побочных игр.
Разумеется, зрелище, как Nintendo получает прибыль с обеих франшиз[132], побудило Sega действовать. Она включилась в гонку, собственными силами разработав для Master System игру Phantasy Star. Та стала несомненным повышением для программиста Юдзи Наки, который до этого занимался только портами с аркадных автоматов. Phantasy Star стала последней в пантеоне ключевых RPG на японском рынке того времени, но зато первой ворвалась на американский рынок в 1988 году. Следуя по пятам The Legend of Zelda, Phantasy Star заслужила народное признание и распалила аппетит публики к зарождающемуся поджанру японских ролевых игр (JRPG). The Legend of Zelda за RPG не считалась, фокусируясь на исследовании мира и решении головоломок, а не на глубокой боевой системе, которая ожидалась от представителей жанра. Тем не менее обе игры стояли рядом в представлении геймеров, создавая ажиотаж вокруг нового, более вдумчивого и долгого геймплея. Чтобы помочь игрокам, к The Legend of Zelda прилагалась подробная инструкция, карта мира и бесплатный номер горячей линии, на который можно было позвонить, если совершенно застрял. Первоначально на линии работало всего четыре человека, но штат быстро вырос до двухсот, потому что люди начали задавать вопросы и по другим играм Nintendo. Со временем содержать горячую линию вышло слишком дорого, но пока она существовала, то оставалась совершенно бесплатной, принимая по 100 тысяч звонков в неделю, при том что звонящие оплачивали только обычный счет за телефон. Для тех, кому меньше двадцати: представьте отдельный Google для видеоигр, доступный через телефон, который был соединен проводом со стеной вашего дома. Да, прошлое гораздо фантастичнее, чем вы думаете.
Спрос на горячую линию и успех почтовой рассылки Nintendo Fun Club News побудили Nintendo создать в 1988 году собственный журнал, Nintendo Power. В лучшие годы его оборот в США достигал пяти миллионов копий. В нем были обзоры, превью и столь желанные советы к играм, а также разворот с таблицей рекордов читателей. Одно имя появлялось среди рекордов с пугающей частотой – это был Стив Возняк из Apple Computer собственной персоной. Дошло до того, что в Nintendo Power перестали печатать его имя, и тогда он стал подписываться как Кянзов Витс (перевернутое Стив Возняк)[133]. Другим завсегдатаем рекордов Nintendo Power стал Говард Филипс. Изначально он работал кладовщиком у Nintendo и прославился за талант проходить и оценивать новые игры, предсказывая, какие из них могут «выстрелить». После основания журнала Филипсу поручили писать обзоры на игры, но вскоре редакция поняла, что Филипс стал для читателей настоящим героем, которому платят за то, что он играет в игры! В честь этого Nintendo Power даже создал серию комиксов внутри журнала, «Говард и Нестер», в которой Филипс давал советы к играм вымышленному пацану по имени Нестер. Альтер эго Филипса, Game Master, приобрел такую известность, что по некоторым опросам был более знаменит в США, чем Мадонна, Пи-Ви Герман[134] и Невероятный Халк.
Именно Nintendo Power помог Dragon Quest получить признание в США, хотя ее и пришлось переименовать в Dragon Warrior, так как в США уже существовала настольная ролевая игра под названием Dragon Quest. Enix ранее не имели дел с США, так что продали Nintendo лицензию на распространение там первой игры в серии. Впрочем, Nintendo чудовищно переоценила ее потенциал. Чтобы что-то извлечь из нераспроданного товара, им пришлось предлагать 50-долларовую игру бесплатно вместе с 20-долларовой подпиской на журнал Nintendo Power. Это оказалось настолько выгодно, что на журнал подписалась куча народу, заставив продажи взлететь, а Enix получить уверенность (и наличные) для самостоятельного выпуска следующих игр в США. Поскольку Enix больше в помощи не нуждалась, Nintendo решила повторить формулу успеха Dragon Warrior с Final Fantasy. На этот раз с журналом бесплатно шли советы по прохождению игры для всех подписчиков. Задумка удалась, но привела к неприятной неразберихе, связанной с этой серией игр. Final Fantasy вышла в Японии в 1987 году, продолжения – в 1988 и 1990-м, а в 1991-м – для Super Famicom (преемнике Famicom) вышла Final Fantasy IV. На американский рынок первая часть Final Fantasy попала лишь в 1990, так что когда на следующий год потребовался сиквел, они выпустили Final Fantasy IV как Final Fantasy II для Super Nintendo Entertainment System (американское название для Super Famicom). Путаница с именами продолжилась, когда на Западе пропустили Final Fantasy V и сразу выпустили Final Fantasy VI как Final Fantasy III. Да и к тому же американцам досталась неполноценная версия Final Fantasy IV. Это была облегченная и упрощенная версия, известная в Японии как «Легкая Final Fantasy IV», поскольку они посчитали, что геймеры на Западе не готовы к сложности оригинала. Очаровательно.
В том же году, когда вышел журнал Nintendo Power (1988), Nintendo выпустила сиквелы к двум своим крупнейшим франшизам. Zelda 2: The Adventure of Link уделяла больше внимания сражениям, чем открытому миру, и внешне здорово отличалась от оригинала – но далеко не так сильно, как продолжение Марио. Дело в том, что Super Mario Bros. 2 на самом деле не была настоящим продолжением. В Японии сиквел к Super Mario Bros. вышел для Famicom Disk System и выглядел неотличимо от первой части, только с более сложным набором уровней. Но в Nintendo переживали, что игра окажется чересчур сложной для американской публики (вот какими же нубами они считали геймеров на Западе, а?), так что вместо нее в релиз пошла подрихтованная японская игра Doki Doki Panic, где персонажей заменили на Марио, Луиджи, Принцессу и разумного гриба[135] Тоада.
Хотя эта игра здорово отличалась от оригинала, она все равно стала большим хитом. Возможно, дело в том, что создатель Марио, Сигэру Миямото, выступил продюсером проекта, так что ход оказался не таким уж случайным. Раз уж на то пошло, Миямото значительно плотнее участвовал в разработке Doki Doki Panic, чем в японской версии Super Mario Bros[136]. Кодзи Кондо, в свою очередь, написал музыку, так что в каком-то смысле сиквел к Марио в США был даже более полноценным, чем в Японии…[137]
К концу 1988 года Nintendo подмяла под себя девяносто процентов американского игрового рынка. Она была настолько популярна, что не успевала производить консоли, чтобы удовлетворить спрос. Но компанию это устраивало. Если чему-то предыдущие поколения их и научили, так это тому, что лучше иметь оголодавший по продукту рынок, чем переоценить спрос и остаться со складами нераспроданного товара, пока продавцы лихорадочно урезают цены, чтобы сбыть излишки с прилавков магазинов. Партнеры Nintendo также не могли удовлетворить спрос геймеров на свои игры, но у них не было выбора. В 1988 году случилась нехватка микрочипов, которая и вынудила Nintendo ввести квоту на количество картриджей, выделяемых каждому издателю.
Для некоторых фирм, зависящих от Nintendo, это стало последней каплей, и они решили взять дело в свои руки. Одна из них, Tengen, в результате повеселилась на славу. Название Tengen до этого момента не всплывало в книге, но мы знакомы с компаниями, благодаря которым оно появилось на свет. Усаживайтесь поудобнее, эта история довольно запутанная.
Как вы уже знаете, в 1984 году Atari разделилась на Atari Corporation (направление домашних компьютеров) и Atari Games (направление аркадных автоматов, сохранившее права на культовые аркадные игры). Как следствие, Atari Games больше не могла использовать название Atari, выпуская свои игры из аркадных автоматов на домашних системах, так что ей понадобилось создать новый бренд. Хотя Atari Games были лишь жалкой тенью былой компании, она продолжала создавать популярные игры для автоматов в середине восьмидесятых – Paperboy, Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, а также Indiana Jones and the Temple of Doom, основанная на знаменитом фильме. Кроме того, у нее оставался впечатляющий арсенал старых хитов. В 1987 году в качестве лейбла для издания игр она взяла название Tengen, которое, как и когда-то Atari, пришло из игры го, где означало центральный пункт на доске.
В 1985 году Warner Communications продали шестьдесят процентов акций Atari Games компании Namco, принадлежавшей Масая Накамуре. Из этого ничего толком не вышло, так что в 1987 году Namco перепродала свою долю в Atari Games – часть назад к Warner, а другую часть – одному из старших сотрудников Namco, Хидеюки Накадзиме. У Накадзимы, как ни странно, уже имелась долгая история отношений с Atari, начавшаяся до того, как тех купила Namco. Его нанял сам Бушнелл для руководства отделением Atari в Японии в 1973 году, когда оно только открылось. Но дела не пошли в гору, и Atari продала отделение Namco вместе с Накадзимой, оставшимся во главе. В 1978 году Накадзима даже организовал отделение Namco в США, Namco America.
Запутались? Это нормально. Давайте обобщим.
Atari разделилась на Atari Corporation и Atari Games. Atari Games владела правами на аркадные игры Atari, но не могла выпускать их на домашних системах под брендом Atari, потому что на этих правах сидела Atari Corporation. Компания Tengen была создана, чтобы Atari Games могла продавать игры Atari, но не на Atari 7800, которой владела Atari Corporation, а на Nintendo NES.
Накадзима управлял Atari Japan, но, когда Atari Japan была продана Namco и Накамуре в Японии, Накадзима остался во главе. Накадзима впоследствии основал Namco America, которая инвестировала в Atari Games, но, когда Накадзима и Накамура не смогли договориться о будущем Atari Games, Накамура избавился от Накадзимы и Atari Games, а Накадзима выкупил пакет акций Atari Games. Ни Накадзиму, ни Накамуру не следует путать с Накаямой, президентом Sega в Японии.
Ясно-понятно!
Накадзима вступил в переговоры с Nintendo, желая получить лицензию для Tengen на льготных условиях (без эксклюзивности и более пяти игр в год). Его претензия была не на пустом месте – Namco помогла Nintendo в начале их игрового бизнеса, а у Atari Games в запасе имелась масса аркадных нетленок. Nintendo быстро спустила его с небес на землю, предложив лишь стандартный договор, который Tengen приняла с большой неохотой, но при этом начала прорабатывать возможности обходных путей. В 1988 году из-за нехватки микрочипов она получила лишь 10 процентов картриджей, которые запрашивала у Nintendo, и это была последняя капля. Tengen решила, что с нее достаточно и пора брать дело в свои руки.
Они начали переговоры с Sharp, которые и производили чипы для Nintendo, и первоначально те согласились поставлять товар напрямую. Точнее, до того момента, пока Sharp не узнала, что Tengen собирается использовать чипы в неофициальных картриджах NES, и резко передумала. Существует расхожее мнение, что хотя нехватка микрочипов в том году действительно имела место, Nintendo здорово ее преувеличила чтобы не дать другим фирмам переполнить рынок играми. Учитывая то, что их поставщик чипов буквально признал существование запаса, предположение звучит вполне обоснованно.
Tengen смогла найти другого производителя чипов, но еще нужно было найти способ обхода защиты NES, не позволявшей неавторизованным играм запускаться на консоли. Впоследствии суд постановил, что компании имели право принимать меры для обхода подобной защиты, но с рядом ограничений. К несчастью для Tengen, она решила воспользоваться не слишком легальными методами.
Листинг программного кода защитной системы Nintendo, известной как 10NES, хранился в Бюро авторского права США. Никто не мог получить к ней доступ – кроме единственного исключения. Если две компании судились касательно этого кода, они имели право снять копию для использования в конкретном деле. Так что Tengen заявилась в бюро авторского права и солгала, что судится с Nintendo, заполучив тем самым копию кода. После этого Tengen смогла создавать нелицензионные картриджи NES без участия Nintendo.
Невероятно, но в конце концов именно Tengen подала в суд на Nintendo. Имея на руках связи с продавцами (благодаря лицензии Nintendo), альтернативного поставщика микрочипов и возможность обходить защиту NES, Tengen больше не нуждалась в Nintendo и попыталась засудить их за «монополистические и запретительные методы ведения бизнеса», по всей видимости позабыв, что буквально только что совершили преступление против обвиняемого. Если бы Tengen не начала наглеть, ей бы, возможно, сошла с рук ее затея с нелицензионными картриджами. Но в результате судебного разбирательства Nintendo смогла доказать, что Tengen незаконно получила код 10NES, и суд обязал Tengen убрать все произведенные таким образом игры с полок магазинов и уничтожить запасы.
Ситуация сложилась невероятная. Давайте проведем аналогию претензиям Tengen: все равно что попросить человека заплатить за химчистку ваших вещей после того, как вы обмочили штаны, которые украли из дома этого человека, потому что он недоготовил курицу, которую подал на званый ужин и не разрешил съесть чипсы, что вы принесли с собой. Разумеется, вы вовсе не обязаны есть сырую курицу, но испорченные штаны-то изначально вам не принадлежали.
Эта ошибка влетела Tengen в копеечку, но на том проблемы не заканчивались. Она также оказались втянута в другую совершенно потрясающую ссору с Nintendo. Вообразите, что однажды мою книгу неизбежно экранизируют, и на этом моменте изображение на экране затягивает маревом, а когда все успокаивается – мы уже находимся в России.
Тетрис был создан на досуге программистом Алексеем Пажитновым, работавшим в Академии Наук в Москве. В основе игры лежала головоломка пентамино, в которой игрок должен был правильно сложить обратно в коробку фигуры, составленные из пяти[138] квадратов. Создавая тетрис, Пажитнов уменьшил число квадратов до четырех, снизив тем самым количество возможных фигур с двенадцати до более удобных семи. Изначально в тетрисе[139] фигуры просто падали на игровое поле, а целью было смочь разместить как можно больше, пока не кончится место, однако это сильно ограничивало длину партии. Пажитнов подумывал ввести более длинное, проматываемое поле, но оно здорово нагружало компьютер и казалось чересчур сложным. Осознав, что, когда игрок заполняет ряд, это место становится бесполезным, он придумал удалять ряд, освобождая пространство для дальнейшей игры. Таким образом и родилась окончательная суть тетриса.
Первая версия писалась для компьютера «Электроника-60», российского клона PDP-11. Тот подразумевал только текстовый вывод, так что Пажитнов попросил друга создать версию с графикой на PC. Как и все ранние компьютерные игры, тетрис начал путешествовать по другим машинам, пока не добрался до Института компьютерных технологий в Будапеште, где привлек внимание Роберта Стейна. Стейн вырос в Венгрии, но сбежал в 1956 году после провалившегося восстания против коммунистического режима и попросил политического убежища в Великобритании. Там он основал компьютерную фирму Andromeda. Стейн зорко следил за играми из родного региона, которые он бы мог продать издателям на Западе. Увидев тетрис, он поехал в Москву[140], в Академию Наук, собираясь договориться о покупке прав.
К сожалению, у Пажитнова вообще не имелось полномочий заключать подобную сделку. Советские законы запрещали людям заводить бизнес, не существовало и законов о копирайте и интеллектуальной собственности: фактически все принадлежало государству. В границах СССР это, в общем-то, это и не играло большой роли – для компьютерных и видеоигр в Союзе к тому моменту попросту не было рынка, и за редким исключением домашних компьютеров не существовало. Пажитнов попытался поговорить со Стейном, но его английский оставлял желать лучшего, и в какой-то момент Стейн понял все неправильно. Вместо того чтобы распознать энтузиазм Пажитнова и его желание преодолеть трудности, Стейн решил, что они обо всем договорились, и занялся продажей прав на игру.
Права на домашние системы и аркадные автоматы быстро отошли британской компании Mirrorsoft. Та возникла, как ни странно, как игровое ответвление газетного издательства Mirror Group, которое вскоре приобрел издательский магнат Роберт Максвелл. Максвелл также владел долями американской компании Spectrum Holobyte, что привело к выпуску обеими фирмами тетриса на различных домашних компьютерах соответствующих стран.
В 1988 году Хэнк Роджерс (создатель The Black Onyx) увидел одну из версий Тетриса от Spectrum Holobyte на выставке CES и был настолько восхищен, что тут же приобрел права на выпуск тетриса в Японии – прав, которые «владельцы» вообще не имели прва ему продавать. С тех пор как мы в последний раз вспоминали Роджерса, он спелся с Ямаути из Nintendo на почве общей любви к игре го и даже выпустил ее версию на Famicom. Те же планы у него были на тетрис.
Вскоре он встретился с Аракавой, главой Nintendo of America, и тот показал ему прототип грядущей карманной консоли, Game Boy. Прототип разработал Гумпэй Ёкои со своей командой, и им удалось создать недорогое черно-белое карманное игровое устройство, которое могло работать до десяти часов от всего лишь четырех батареек АА. Ёкои также создал новую игру про Марио для своей системы, Super Mario Land. Любопытно, что это была первая игра из серии, в которой Миямото не принимал никакого участия, хотя, конечно, на нее оказали большое влияние все предыдущие игры.
Но, возможно, Миямото спросить не помешало бы. Взять хотя бы огненные шары – вместо того, чтобы, подпрыгивая, перемещаться по полу и убивать врагов, как они это делали ВО ВСЕХ ПРЕДЫДУЩИХ ИГРАХ ПРО МАРИО, там они отпрыгивали от пола один раз и улетали в небо, превращая одиннадцатилетнего меня в самого злобного пацана в мире. По сей день я не догоняю, как им удалось создать Game Boy и Super Mario Land – потрясающие достижения в техническом плане – и запороть механику подпрыгивающего по полу цифрового шарика. Это же азы, фактически тот же Pong![141]
Невзирая на дурацкие шарики, Super Mario Land весьма впечатляла, но Роджерс уговаривал Nintendo вместо нее в комплекте с консолью продавать тетрис. Цитируя Роджерса: «Если вы хотите, чтобы вашу консоль покупали мальчишки, продавайте ее с Марио, но если хотите, чтобы в нее играли все, продавайте ее с тетрисом». Аракава поручил Роджерсу получить права на карманные устройства, пообещав выкупить лицензию в случае успеха. Так что Роджерс снова отправился к Spectrum Holobyte. Он не знал, что к тому моменту ситуация резко осложнилась. Британская фирма Mirrorsoft продала международные права на тетрис американским Tengen, без ведома Spectrum Holobyte, хотя США являлись их родной территорией. И это было бы только полбеды, не продай Tengen права на аркадные автоматы в Японии для Sega, что противоречило договору между Spectrum Holobyte и Хэнком Роджерсом. Это только один из множества примеров клубка правовых неурядиц, распутывать которые предстояло годами.
Должен заметить, что, если вы уже знакомы с сагой о тетрисе, услышанная вами версия событий может слегка отличаться от изложенной выше. На этот счет существует масса мнений, все в какой-то мере противоречивые, и я ознакомился со множеством из них и попытался откопать истину. Несомненно, что-то из изложенного мной неточно, но суть одна – куча людей начала продавать права на тетрис без ведома всех остальных, и в результате это привело к последствиям хуже, чем когда я за раз слопал полкило диетических Jelly Beans[142].
Неудивительно, что Роджерсу не удалось добиться от Spectrum Holobyte ясности о происходящем, а часики до выхода Game Boy продолжали тикать. Так что он решился на отчаянные меры. Решив обойтись без стремительно растущего числа посредников, он связался напрямую с советской стороной, а именно – с государственной компанией ЭЛОРГ[143], которая занималась лицензией на тетрис и как раз начала формализовать отношения со Стейном. 21 февраля 1989 года Роджерс встретился с ее представителями и договорился о глобальных правах на карманные устройства. Желая впечатлить советскую сторону, он также показал им версию тетриса на Famicom, котрую он выпустил через свою фирму, Bullet-Proof Software. Только вот в ЭЛОРГ не впечатлились, они были шокированы. Они думали, что соглашение, подписанное со Стейном[144], касалось прав только на компьютеры, а не консоли. Судя по всему, где-то в процессе перевода определение «домашнего компьютера» оказалось неверно интерпретировано. Роджерс рассыпался в извинениях и на следующий день вернулся с солидным чеком отчислений в качестве жеста доброй воли, запросив у советской стороны глобальные права также на консоли, которые, с точки зрения Советов, все еще никто не купил.
В тот же самый день Роберт Стейн также встретился с ЭЛОРГ, в надежде уладить формальности с правами на аркадные автоматы – в срочном порядке, так как Sega уже выпустила в Японии версию на них. ЭЛОРГ продала Стейну права на аркады, но Стейн не обратил внимания на измененный пункт в исправленном контракте, дополняющий определение домашних компьютеров условием «с клавиатурой». Роджерс успешно увел права на консоли прямо из-под его носа. Возможно. Учитывая все ошибки перевода, оставался немалый шанс, что Роджерс на самом деле всего-навсего купил тостер.
Итогом всего этого хаоса стала версия тетриса, выпущенная Tengen на NES в мае 1989 года, которую пришлось снять с продаж буквально в следующем месяце, поскольку Nintendo доказала, что глобальные консольные права принадлежат им. Даже жаль, ведь, по мнению многих, версия Tengen была более качественной адаптацией. Немалую роль в этом сыграл режим дуэли на двух игроков, которого в версии Nintendo не было. Nintendo, впрочем, это совершенно не парило. Версия для Game Boy, как и предсказывал Хэнк Роджерс, сделала карманную консоль самым желанным гаджетом 1989 года[145]. К закату консоли было продано более сорока миллионов копий тетриса для Game Boy, многие из которых шли с ней в комплекте. Простая графика отлично смотрелась на небольшом экране, а геймплей, состоящий из коротких сессий, идеально подходил для игры в дороге. К тому же саундтрек в виде песни «Коробейники» оказался невероятно залипучим.
Скажу честно, хотя я обожаю тетрис, мне всегда больше нравилась игра Dr. Mario, вышедшая одновременно на NES и Game Boy в следующем году. Ну, не считая того, что смена профессии на доктора выглядит странным карьерным решением для водопроводчика. Водопроводчик давал мне таблетки единственный раз в жизни – из-под полы в девяностых, и, несмотря на то что сперва они круто подняли мне настроение, затем моя головная боль стала в сто раз хуже.
В результате всей этой неразберихи с контрактами Роберт Стейн почти ничего не заработал за свое открытие тетриса для геймеров Запада. То же первоначально можно сказать и о самом Пажитнове, поскольку советский подход к собственности означал, что все доходы принадлежали государству, а не ему. Тем не менее в 1991 году благодаря своей репутации он смог эмигрировать в США, а в 1996-м[146] к нему вернулись права, принадлежавшие ЭЛОРГ. Хэнк Роджерс помог Пажитнову основать фирму Tetris Company, которая с тех пор управляет (и получает с этого прибыль) всеми соответствующими лицензионными соглашениями. Так что, хоть и не сразу, но человек, подаривший нам лучший игровой бестселлер всех времен, обрел заслуженную награду.
Другие компании пытались создавать консоли, конкурирующие с Game Boy, но без особого успеха. Atary Lynx (детище Atari Corporation, а не Atari Games, но давайте не будем снова в это закапываться) вышел в том же 1989 году, что и Game Boy. «Железо» к ней разрабатывали два программиста, ранее работавших на Джея Майнера в Amiga. Их звали Эрджей Микал и Дэйв Нидл. Разработку профинансировала еще в середине восьмидесятых фирма Epyx, разработчик и издатель видеоигр[147]. В тот период Epyx стремительно развивались под руководством президента Майкла Каца, благодаря таким хитам, как Summer Games, Winter Games и Impossible Mission.
Мы уже несколько раз пересекались с Кацем, но давайте еще раз вспомним его заслуги. Он сыграл важную роль в продвижении светодиодных карманных игр Auto Race и Football от Mattel, благодаря чему его пригласили заниматься Intellivision. После он ушел в Coleco продвигать ColecoVision, а затем – в Epyx. Проработав там два года, Кац нанялся в Atari Corporation. Когда Epyx столкнулась с финансовыми затруднениями, Atari Corporation приобрела у них карманную консоль, способную, по крайней мере в теории, превзойти Game Boy по ряду пунктов. Она могла похвастаться цветным экраном больших размеров, чем монохромный экран Game Boy, подсветкой, позволяющей играть в темноте, и функцией совместной игры до восьми игроков включительно, что было отражено в названии – Lynx[148]. К минусам относилась цена – в два раза выше, чем у Game Boy, вес – на 50 % тяжелее, расход батареек – от шести батареек AA, вместо четырех у GB, да и работала она вдвое меньше времени. К тому же для нее просто-напросто не было игр. Tetris и Super Mario Land пользовались огромной популярностью, тогда как лучшим, что могла предложить Lynx, считались две игры от Epyx – California Games и Chip’s Challenge. Но даже если бы у них на руках имелся непревзойденный шедевр, Atari явно недоставало средств на рекламу в масштабах Nintendo, так что их консоль прошла практически незамеченной.
В своей книге «Феникс» Леонард Герман предполагает, что Atari Corporation воспользовалась уязвимой финансовой ситуацией Epyx. Сперва их соглашение звучало так: Atari производит и распространяет сами консоли, пока Epyx занимается играми. Atari должна была платить за каждую разработку, но, к сожалению, в договоре существовал пункт, по которому Epyx давалось два месяца (считая от сдачи проекта) на исправление багов, найденных Atari. И Atari раз за разом тянула до последнего момента и предоставляла список багов лишь под исход второго месяца, тем самым лишая Epyx возможности исправить ошибки за оставшуюся пару дней. В качестве «компенсации» Atari могла не платить, тем самым в итоге доведя Epyx до грани банкротства. В последний момент Epyx пришлось согласиться на предложение со стороны Atari выкупить полные права на «железо» Lynx. Учитывая эту историю, в провале Atari Lynx была определенная справедливость[149].
Game Gear от Sega, вышедшая в следующем году, показала себя несколько лучше. С технической точки зрения она являлась карманной Master System со встроенным экраном[150]. Игр хватало благодаря внушительному запасу хитов Sega, а в комплекте с консолью создатели догадались поставлять собственную «тетрисоподобную» игру – Columns. Дополнительным плюсом стало наличие подключаемого телеприемника, хотя портативность такого решения была под вопросом – он пожирал и без того недолгий заряд консоли со страшной силой. Как вариант, можно было подключить консоль к розетке на время использования телеприемника, после чего перед вами волшебным образом оказывался маленький и нелепый обычный телевизор.
На этот момент Sega все еще не добилась особого признания в Японии. Даже Barcode Battler – карманный гаджет, позволяющий сканировать штрихкоды продуктов и генерирующий на их основе «персонажей» для сражения – сравнительно лучше справлялся с покорением японских сердец и умов. Я припоминаю, как однажды одноклассник пришел с одной из таких фиговин в школу и втирал всем, что она лучше, чем Game Boy. Согласно его логике, раз Barcode Battler может сканировать все что угодно, следовательно, в ней бесконечный игровой потенциал. Сейчас я понимаю, что этот посыл почти наверняка исходил от его небогатых родителей, которые попытались сэкономить, вручив чаду бюджетную замену карманной консоли. Но вряд ли издевки одноклассников над пацаном, попытавшимся убедить целый класс подростков, что сканирование банки с фасолью лучше игры про Марио, стоили сэкономленных денег.
Фактически на рынке карманных консолей так и не появилось достойного конкурента. Да, Game Gear в конце кнцов нашла себе уголок на Западе благодаря адаптациям последних игр, выпущенных на домашних консолях, но неоспоримым победителем по всему миру оставались Nintendo с Game Boy. Среди карманных устройств им не было равных, да и на рынке домашних консолей NES лидировала с большим отрывом. Казалось, победное шествие Nintendo невозможно остановить… Но вскоре это изменится.
Глава 7. Еж против водопроводчика
В октябре 1988 года в Sega готовились к релизу Mega Drive в Японии. С процессором в два раза мощнее, чем у NES, эта консоль обещала показать геймерам все великолепие игр с аркадных автоматов у них дома, и в какой-то мере ей это удалось, хоть и не напрямую. Ранние игры вроде Space Harrier 2, Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi хотя и были продолжениями аркадных хитов, существовали только на консоли (их версий на автоматах никогда не существовало) – примерно, как когда Disney начала выпускать сиквелы к своим популярным мультфильмам не для кинотеатров, а на видеокассетах. Super Thunder Blade можно смело сравнить с «Золушка 2. Мечты сбываются»[151] для Mega Drive. Слава богу, настоящие адаптации игр из автоматов тоже вскоре появились: легендарные игры, такие как Golden Axe, Altered Beast, Alien Storm, Super Monaco GP, Strider, Super Hang On и, конечно, Phantasy Star 2[152]. Многие адаптации вышли так быстро и настолько похожими на оригиналы благодаря тому факту, что «железо» Mega Drive здорово напоминало начинку аркадного автомата Sega System 16, использовавшегося в то же время.
У нас в школе был пацан, Морган, которому одному из первых посчастливилось получить Mega Drive. Он считался «крутым», а я – вы только не падайте – не считался. Морган любил кататься на скейте, так что я притворился, что тоже катаюсь, зайдя настолько далеко, что выпросил у родителей скейтборд на Рождество. Однажды после школы я как бы невзначай подошел к Моргану со своим новеньким скейтом – дело было в тоннеле, где тусовались «крутые». Расчет был подружиться с ним на почве нашего совместного увлечения гонять на доске, а затем воплотить настоящую цель – оказаться приглашенным к нему домой и зарубиться в Shinobi. Не буду нагружать вас деталями, лишь скажу, что выучил в тот день важный урок: подделать умение кататься на скейте почти невозможно.
Даже учитывая отличный набор игр на старте, в Японии Mega Drive продавалась посредственно. Дело в том, что консоль PC Engine, совместное детище Hudson Soft и NEC, вышла на рынок чуть раньше в том же году и неплохо себя чувствовала. Причиной тому было неоспоримое лидерство NEC на рынке домашних компьютеров, что позволило им без оглядки тратиться на маркетинг. Кроме того, сторонние разработчики с готовностью создавали игры для новой приставки – в их число входила и Sega собственной персоной, выпустившая для PC Engine проекты вроде Space Harrier и Fantasy Zone. Странное решение, учитывая, что они вот-вот должны были релизнуть собственную консоль. В результате на территории Японии PC Engine какое-то время покупали более охотно, чем Mega Drive и даже NES. PC Engine зачастую нагло называли «16-битной» (противопоставляя «8-битным» процессорам у NES и Master System), но фактически у нее имелся лишь 16-битный графический чип, а основной процессор оставался 8-битным. Любой мужчина может поведать по секрету, что, если вы преувеличиваете размер кое-чего вдвое, рано или поздно правда вылезет наружу – и в этом случае вышло именно так. Mega Drive, в свою очередь, была истинной 16-битной консолью.
Sega вновь обратила взгляд на американский рынок. Учитывая проблемы с его освоением во времена сотрудничества с Tonka в качестве основного дистрибьютора, она решила связаться с Atari Corporation, фактически повторяя путь Nintendo на запуске NES. И вновь из этого ничего не вышло, из чего следует, что Atari умудрилась отказаться как от NES, так и от Mega Drive. Нельзя сказать, впрочем, что переговоры вышли совсем уж бессмысленными. Во время них глава Sega of America Дэвид Розен оказался настолько впечатлен Майклом Кацем из Atari, что умыкнул его у Трэмиела и предложил его на роль нового президента американского отделения Sega под запуск Mega Drive. В США, кстати, консоль переименовали в Genesis, так как название Mega Drive уже было занято производителем компьютерного «железа», специализирующимся на топовых накопителях информации. Однако Хаяо Накаяма из Sega of Japan не настолько проникся кандидатурой Каца, и согласился на его назначение только после создания в американском отделении должности исполнительного директора для Синобу Тоёды (якобы для помощи Кацу, а на деле – для чтобы приглядывать по указке Накаямы)[153]. Выпустив Genesis в США в 1989 году, Sega попыталась выделиться на фоне Nintendo, нацелившись на подростков. В детстве все играли в NES, но детство закончилось и пришло время для чего-то покруче. Nintendo – прошлый век, будущее за Sega – или, как звучал один из ранних их слоганов, Genesis does what Nintendon’t («Genesis вершит то, на что не способна Nintendo»).
Хотя Nintendo все еще лидировала, Sega смогла быстро укрепить свой бренд, заручившись поддержкой именитого стороннего разработчика. Electronic Arts, хотя и признавая финансовый потенциал NES, не желала вести дела с Nintendo напрямую из-за их кабальных условий, а также капитального отставания начинки NES от новейших компьютеров. А вот в Genesis стоял тот же самый 16-битный процессор Motorola 68000, что и в компьютерах вроде Atari ST, Apple Macintosh и Commodore Amiga, для которых EA создавала игры. «Железо» было хорошо знакомо, и адаптация уже существующих игр обещала стать несложной, к тому же Sega несомненно окажется демократичнее в плане лицензирования, одобрения, производства и т. п. Самое смешное, что Sega изначально попыталась настоять на столь же нереалистичном договоре, что и Nintendo, но Хокинс попросту отказался. EA заранее изучила начинку Genesis методом обратного проектирования (легально, а не как в случае с Tengen и NES), так что планировала выпускать игры для Genesis независимо от мнения Sega. Если хотите аналогию, Sega выступила в роли Терезы Мэй в переговорах по Брекситу, только с EA, а не ЕС, и, совсем как в случае Брексита, EA/ЕС добилась желаемых условий, а Sega/Тереза уступила[154].
Одним из первых результатов сотрудничества двух компаний стала игра Joe Montana Football («Американский футбол с Джо Монтаной»)[155]. Сперва Sega договорилась о разработке проекта с Activision (к тому времени они уже назывались Mediagenic), но тех одолевали многочисленные внутренние конфликты, и осенью стало ясно, что игра попросту не готова. EA согласилась использовать имеющийся у них код из серии John Madden Football, чтобы создать что-то достаточно уникальное, выглядящее как отдельная игра, с упором на динамичный геймплей.
Впрочем, по-настоящему прорывным американским футболом на Genesis стала, несомненно, сама John Madden. Идеально сбалансировав экшен и симулятор, она выступила образцом для всех последующих спортивных игр на консолях на годы вперед. Начиная с 1992 года публика с нетерпением ждала выхода ежегодной новой части, оправдав труды EA, потратившей в восьмидесятых состояние на разработку игры под строгие запросы Мэддена. Хотя сделка между ним и EA была подписана в 1984 году, первая игра не появилась вплоть до 1988-го.
Окрыленная успехом сделки с EA, Sega решила удвоить усилия по привлечению знаменитостей, чтобы укрепить превосходство над Nintendo. Michael Jackson’s Moonwalker вышла в разгар славы Майкла Джексона. Составив цифровой саундтрек из его лучших песен, Sega также сделала огромный акцент на участие самого Джексона в создании игры. Следом она привлекла Disney к участию в другой игре 1990 года, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse («Замок иллюзий с участием Микки-Мауса»), притащив на Genesis обожаемого публикой мыша. Sega не могла похвастаться Марио или Зельдой, но когда на твоей стороне выступают Джо Монтана, Майкл Джексон и Микки-Маус, кого это волновало?[156] Неудержимый успех сотрудничества EA и Sega собирал завистливые взгляды других разработчиков. Хотя Nintendo ослабила ряд своих наиболее возмутительных условий, те все еще смотрелись чрезмерно жесткими. В играх NES не допускалось никакого секса, наготы, бессмысленного насилия или подробного изображения смерти, наркотиков, критики религии, исключался расизм, курение и распитие алкоголя. Хотя некоторые из данных ограничений выглядели достаточно справедливо, временами создавалось ощущение, что для Nintendo было важнее следовать букве закона, а не его духу. К примеру, когда игру Maniac Mansion от LucasArts портировали на NES, Nintendo настояла на замене обнаженных греческих статуй и цензурировании ряда «взрослых» слов. При этом нельзя сказать, что их процедура одобрения была неукоснительной. В той же игре они прошляпили пасхалку, позволяющую игроку запихнуть в микроволновку – и взорвать – хомяка. Правда, всякая радость от утирания носа цензуре Nintendo была преждевременной, ведь когда Nintendo заметила ошибку, то заставила издателя исправить игру, прежде чем санкционировать производство второй партии картриджей.
Одной из первых компаний, публично выступивших против политики Nintendo, стала Namco в 1989 году. Вы, возможно, подумаете – что тут такого? Но когда Tengen начала судиться с Nintendo, вскоре стало очевидно, сколько продавцов получили «настоятельную рекомендацию» воздержаться от закупки неофициальных картриджей. Конфликт с Nintendo мог с легкостью перекрыть кому угодно доступ на рынок. Продавцы, вполне ожидаемо, остались не особо довольны подобным обращением, так что перспективы Genesis встряхнуть рынок также пришлись им по душе. Nintendo все же пошла на определенные послабления, позволяя фирмам самим выпускать свои картриджи, а также продавать игры на других платформах. В зависимости от точки зрения, это решение являлось либо благородным порывом Nintendo в момент наивысшего успеха, когда ей больше не требовалось закручивать гайки, либо реакцией на огромное количество грядущих судебных разбирательств, которые грозили привести к тому же самому исходу, но значительно дороже. В любом случае это был большой шаг для Nintendo, которая теперь могла лишь грести лопатой прибыль с партнеров, вместо того чтобы грести и грести, и грести[157]. Nintendo все еще брала проценты с игр, выходящих на ее платформах, и поставляла «чип разблокировки» для картриджей. Кроме того, она по-прежнему оставалась лидером рынка. Хотя компании вроде Namco выражали свое недовольство, они все же соглашались с условиями Nintendo ради огромной прибыли от продаж игр на NES.
Некоторые фирмы даже дошли до того, что купили дополнительную лицензию ради возможности выпускать десять игр на NES в год вместо пяти. Первыми двумя компаниями, провернувшими подобное, были Acclaim, выпускавшая под новым лейблом LJN игры вроде WWF Wrestlemania Challenge[158], и Konami, добившаяся успеха под новым лейблом Ultra с играми Metal Gear и Teenage Mutant Ninja Turtles. Точнее, в Британии они были Teenage Mutant Hero Turtles. Дело в том, что BBC, показав первый сезон, пришли к выводу, что слово «ниндзя» не годится для детских ушей. Они также избавились от нунчак у Микеланджело (в то время те были под запретом абсолютно во всех фильмах на территории Великобритании), однако их никак не напрягли кинжалы и меч у других черепашек. Иностранцам все это может показаться странным, но у нас, англичан, имеется древняя традиция, согласно которой дети в подражание рептилиям нападают на других детей. При этом мы разрешаем подобные нападения только с применением остро заточенного оружия, а не каких-то палок на цепях, ибо так постановила сама Королева.
Nintendo, разумеется, не полагалась исключительно на сторонние фирмы в вопросах создания игр. В феврале 1990 года она выпустила долгожданную Super Mario Bros. 3, продвигая ее в таком масштабе, какой впечатляет даже сегодня. У нее был даже фильм «Волшебник», вышедший в прокат под Рождество 1989 года, который фактически представлял собой полнометражную рекламу Nintendo. В финале показывали геймерский чемпионат для детей, где претенденты играли в еще не вышедшую на тот момент Super Mario Bros. 3, позволяя зрителям увидеть ее впервые. Также в фильме засветилась знаменитая Power Glove от Mattel – идиотский контроллер для NES, превращающий движения руки и кисти в действия на экране игры. Аксессуар оказался в точности настолько же успешным, как и робот R.O.B., благодаря ровно двум посредственным играм, использующим его функционал. Да и те можно было пройти без дорогущей периферии.
А до выхода фильма на ТВ еще и стартовал новый мультсериал «Супершоу братьев Марио». Учитывая все это, вы, наверное, зададитесь вопросом, смогла ли игра оправдать такой хайп? Ага, еще как смогла. Превосходя предыдущие игры практически во всем, Super Mairo Bros. 3 в итоге разошлась более чем в семнадцать миллионов копий и заработала больше, чем блокбастер Стивена Спилберга «Инопланетянин». А ведь не прошло и десяти лет с тех пор, как Atari отвалила кучу денег за права выпустить игру по «Инопланетянину». Теперь же игры не только приносили больше, чем кино, они и сами пришли в кино.
Тем временем в Sega of Japan Накаяма остался недоволен работой Каца в Sega of America. Шансов добиться одобрения высшего начальства у того, в принципе, и не было, учитывая поставленную задачу в миллион проданных консолей за первый год. Некоторые считали, что Кацу предъявлялись несправедливые претензии, ведь многие его решения стали основой будущего успеха компании: ребрендинг Sega в качестве более «взрослой» альтернативы Nintendo, союз с EA… И все же Каца заменили на Тома Калински, который работал в Mattel, когда те еще экспериментировали со своими карманными устройствами в середине семидесятых. Но гораздо большую известность он приобрел, трудясь над их сериями кукол. Под руководством Калински Барби из единственной «модели» куклы на сезон превратилась в огромное количество продукции на любые темы, продающейся за самую разную цену и нацеленной на девочек разного возраста. Итогом оказался огромный рост доходов Mattel, подтолкнувший их к повторению формулы, но на этот раз на мальчиках. Калински отличился и тут, запустив в продажу обширный ассортимент игрушек по Хи-мену, а на ТВ – сопутствующий мультсериал, предназначенный в основном для дальнейшего разжигания спроса на пластиковые фигурки.
В общем, Калински на создании брендов собаку съел, но на Mattel он к тому моменту держал зуб, так как во время разработки Intellivision ему не предложили никакой важной роли, и это после его упорного труда над карманными устройствами. Так что Калински принял предложение Sega of America, но при одном условии – ему позволят принимать все решения, в том числе экспериментировать (и ошибаться) целиком по собственному усмотрению. Накаяма согласился, но он даже представить себе не мог, насколько масштабно Калински развернет свою реформаторскую деятельность. Его подход к «железу» можно было описать старой бизнес-схемой: «раздавать бритвенные станки за бесценок, чтобы затем зарабатывать на лезвиях». Калински планировал снизить цену Genesis до предела, чтобы на равных выступать против Nintendo. Он усилил агрессивный маркетинг, напрямую атакуя Nintendo, и сместил фокус на разработку игр для рынка в США, а не просто адаптацию японских хитов. Наконец, он настоял, чтобы новейшая игра от Sega, их главная надежда на воспроизведение успеха Nintendo с Марио, не продавалась, а бесплатно шла в комплекте с консолью.
То есть Калински не только лишал Sega возможности заработать на продаже консолей, но и под корень обрубал потенциал хоть какого-то дохода с их лучшей на данный момент игры[159]. Японский совет директоров был в шоке. Даже если бы он предложил запихнуть приставку с игрой в коробки с хлопьями для завтрака, это не могло шокировать их сильнее. Впрочем, Накаяма согласился со стратегией Калински – в конце концов, для того он его и нанял. Конечно, за успех «реформатор» отвечал головой…
К счастью, расчет Калински целиком оправдался.
Еж Соник стал вполне осознанной попыткой Sega найти маскота, способного составить полноценную конкуренцию Марио, учитывая, что Алекс Кидд на эту роль явно не годился. Дебют того на Genesis в 1989 году в игре Alex Kidd in the Enchanted Castle оказался полнейшим провалом и последним гвоздем в его 16-битный гроб. Другой кандидатурой был Вандер Бой – еще один персонаж Sega, примелькавшийся как на аркадных автоматах, так и на Master System (где он неплохо себя чувствовал в роли героя экшен-RPG). Некоторым из вас первая игра с Вандер Боем известна как Adventure Island. Возможно, вы уже задавались вопросом, как соотносятся эти две франшизы. Позвольте я все объясню.
Серия Wonder Boy началась с игры 1986 года для аркадных автоматов, разработанной Escape и изданной Sega. Escape владела правами на игровой процесс, а Sega – торговой маркой Wonder Boy. Sega адаптировали игру под Master System, но Escape тем временем умудрилась разработать и продать Hudson Soft версию своей игры без нарушения прав Sega, заменив спрайт главного героя и название на Adventure Island. Теперь у Hudson Soft имелись права на нового персонажа и название, и все дальнейшие продолжения Adventure Island не имела ничего общего с Вандер Боем. Правда, чтобы запутать клубок еще сильнее, Hudson Soft впоследствии купила лицензию на сиквелы к Wonder Boy – Monster Land, Monster Lair, Dragon’s Trap и Monster World. Она выпустила их на PC Engine, провернув тот же трюк со стиранием «личности» Вандер Боя, но при этом никак не связали их со своей франшизой Adventure Island. Звучит как чистая шиза, но в защиту Hudson можно заметить, что их сиквелы к Adventure Island сохранили оригинальный платформенный стиль, ассоциирующийся с первой игрой Wonder Boy, а не его продолжениями в жанре экшен-RPG. Так что в каком-то смысле сиквелы к Adventure Island могут считаться более верными духу оригинала, чем настоящие сиквелы Wonder Boy.
Не представляю, чтобы предыдущий абзац для кого-то что-то прояснил, ну да ладно.
Игра Psycho Fox (1989) на Sega Master System являлась еще одной робкой попыткой сотворения маскота и, хотя дело не выгорело, мультяшный лис указал верное направление – животные, а не люди. Так что Sega устроили арт-конкурс вариантов дизайна маскота, и победителем стал Масато Осима. Этот трудяга, по собственным словам, при создании Соника приделал голову Кота Феликса к телу Микки-Мауса и раскрасил результат в синий цвет, как логотип Sega. Гениально!
В ранних версиях персонажа звали Мистер Колючемышь (Mr Needlemouse), пока его не переименовали в Соника, потому что он быстро бегал[160]. Напор креативности поражал.
К счастью, программист игры Юдзи Нака не уподобился Осиме и приложил усилия. Нака начинал свою карьеру в Sega как младший программист и принял участие в работе над множеством игр, о которых мы уже говорили. Адаптации игр из аркадных автоматов для Master System и Genesis, равно как и оригинальные игры – Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star – все они обязаны своим существованием его упорному труду. Если у Sega был свой Миямото, то это Нака.
Интуиция подсказывала Наке, что Соник должен стать проще, чем Марио, так что в управлении участвовала лишь одна кнопка – прыжок. В кнопке для бега не было смысла, потому что Соник всегда бежал. Добавьте к этому безжалостный дизайн уровней, состоящий из адской смеси пинбола и американских горок, требующий от игрока мастерства контроля. Музыку к игре писал Масато Накамура (однофамилец президента Namco, просто чтобы вы не расслаблялись, но давайте не будем снова ворошить эту тему), невероятно популярный участник J-pop группы Dreams Come True[161]. Может показаться, что ежа в качестве животного выбрали наобум, но в этом имелась определенная логика. В какой-то момент создания персонажа Соник планировался кроликом, но кролику нужно было останавливаться, чтобы атаковать врага, а еж мог просто прокатываться насквозь, уничтожая его своими иголками. Я бы поспорил: раз уж это игра, то есть вымышленное произведение, можно было просто вручить кролику пушку или робокостюм, утыканный ножами, но у меня вообще на все один ответ.
Жизненно важный момент для зарождающегося бренда Sega – этот еж был с характером; если игрок надолго оставлял его стоять на месте, тот недовольно смотрел в экран и притоптывал. Релиз в США летом 1991 года моментально вознес игру в пантеон классики, и впервые за все время Nintendo почувствовала дыхание в затылок. Соник, вне всяких сомнений, стоил покупки консоли[162].
К счастью для Nintendo, у нее уже был готов ответ. Прошлой осенью преемница Famicom – Super Famicom – вышла в Японии, и ее просто смели с полок. Неудивительно, учитывая что число предзаказов консоли составляло 1,5 миллиона экземпляров, а у Nintendo к моменту выхода имелось лишь 300 тысяч. Когда они произвели новую партию, Super Famicom быстро стала консолью-бестселлером на японском рынке среди 16-биток, несмотря на то что вышла самой последней. Разумеется, Nintendo выпустила ее с новой игрой про Марио, Super Mario World, в которой представили миру друга Марио, динозавра Йоши. Друг, значит: вполне простительно, если вы думаете, что Йоши заглатывает врагов Марио по доброте душевной, из чувства локтя. Но если вы присмотритесь к анимации в игре, то увидите, что Марио на самом деле бьет динозаврика кулаком по затылку, а тот от неожиданности аж высовывает язык[163]. За что Марио так ненавидит животных?
Среди других ранних игр на консоль можно отметить F-Zero, футуристичные гонки, и Pilotwings, незамысловатый авиасимулятор. Эти проекты здорово отличались по духу, но оба на полную катушку использовали графический режим приставки Mode 7, позволяющий программистам вращать и масштабировать задники для создания иллюзии трехмерного окружения. Контроллер также удостоился большой похвалы благодаря эргономичному дизайну и целым шести основным кнопкам, включая два бампера – что было много для своего времени.
Другая консоль, вышедшая примерно в тот же период, называлась Neo Geo и существовала в двух вариантах. Neo Geo Multi Video System (MVS) появилась в залах с аркадными автоматами в начале года, позволяя одному автомату поддерживать до шести заменяемых картриджей одновременно. Была разработана версия этого же устройства для номеров в отелях, которая заслужила такую популярность, что ее стали раскупать для домашнего пользования. В итоге в том же году состоялся релиз Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). На обе платформы выходили одинаковые игры, но у MVS были другие выходы микросхемы, чтобы владельцы аркадных залов не скупали более дешевые «домашние» картриджи – те стоили по 199 долларов против аналогичных версий для автоматов за 1200 долларов. Конечно, даже учитывая разницу в цене картриджей для дома, 199 баксов за игру – чрезмерная сумма, которую могли потянуть лишь самые преданные геймеры. Так что Neo Geo осталась нишевым продуктом. Благодаря сериям файтингов вроде Samurai Showdown, Fatal Fury, Art of Fighting и King of Fighters, равно как и серии «стрелялок» Metal Slug, эту консоль любят по сей день.
В США Super Nintendo Entertainment System (название, под которым Super Famicom вышла на американский рынок; сокращенно SNES) вышла на два месяца позже игры Sonic the Hedgehog, но стоила куда дороже, чем Genesis. Учитывая высокую цену и значительно меньший каталог игр, она не завоевала рынок нахрапом, как это случилось в Японии. Кроме того, для тех, кто уже наигрался в Super Mario Bros. 3 на своих NES, Super Mario World не казалась чем-то новым (не считая улучшенной графики). А вот Соник был свеженький, крутой и очень быстрый. На его фоне Марио смотрелся старым, толстым и тормозным. SNES все равно добилась успеха, но в конце 1991 года Sega слегка обогнала соперников по числу пользователей, так как получила фору на старте.
Как и в случае с большей частью «железа» и софта для видеоигр, Великобритании пришлось дольше ждать прихода 16 бит. Запуск SNES на британском рынке состоялся в 1992 году, и она стала первой моей консолью, так что я до сих пор отношусь к ней с особым трепетом. Для моего брата она также стала первой консолью, причем мы не делили одно устройство на двоих, а у каждого имелся свой экземпляр. Кошмар, правда? Мои родители, прямо скажем, были не особо обеспеченными людьми. Почему мы просто не могли разделить одну консоль? У меня даже был второй контроллер, и я с удовольствием играл бы с братом. Пользуясь случаем, хочу извиниться перед родителями, но я хотя бы построил подобие карьеры благодаря видеоиграм. А вот моему брату Полу оправданий нет!
Даже в эти лучшие времена Sega не могла позволить себе замедлить темп. Nintendo наверняка собиралась с боем пробиваться назад на вершину, и Сонику требовалось продолжение. К несчастью, Юдзи Нака уволился.
Нака здорово разозлился на японское отделение Sega. Разработка игр к тому времени изменилась. В 8-битную эпоху и до нее игру мог запросто сделать единственный человек. Но «железо» становилось мощнее, и вместе с ним рос потенциал для игр, но и труда требовалось больше, а следовательно, больше людей в командах разработки. Только вот Sega of Japan отказывалась это признавать. Вместо того чтобы признать заслуги Наки и дать ему зеленый свет, начальство кормило его выговорами – за то, что для создания игры про Соника потребовалось четыре дизайнера/программиста вместо трех, и за то, что на это ушло четырнадцать месяцев вместо десяти. А как мы узнали из истории с Пакманом, разработчиков в Японии было не принято финансово вознаграждать, даже если их игра оказывалась хитом. Так что Нака ушел. Но тут спохватился Синобу Тоёда, исполнительный директор Sega of America, и смог уговорить Наку с его командой переехать в США. Американское отделение Sega, в отличие от японского, пообещало относиться к нему с должным уважением.
Ветеран Atari Марк Серни, известный за игры вроде Marble Madness, незадолго до того присоединился к Sega и основал в Сан-Франциско Sega Technical Institute. За его стенами ключевая команда разработчиков могла спокойно ваять эксклюзивы для дальнейшей борьбы с Nintendo. Наку с его командой встретили там с распростертыми объятьями, где они и приступили к сиквелу Соника.
Ключевой фишкой второй части был новый персонаж – друг Соника, помогающий ему во время приключений. Однако возникла загвоздка с именем. Сперва дизайнеры назвали персонажа, лисенка, Miles Prower (Майлз Прауэр), обыгрывая каламбур с Miles per hour («мили в час»). Им это казалось отличной идеей, но американское начальство не одобряло, предпочитая имя Tails (Тэйлз, «хвостатый»), потому что у лисенка имелось два хвоста, позволявших ему летать словно пушистому вертолетику. В качестве компромисса стороны сошлись на том, что официальным именем персонажа останется Майлз Прауэр, но все будут его звать Тэйлзом. И вроде нормальный вариант, если бы Sega не стала представлять его во всех материалах, как Miles «Tails» Prower, тем самым навалив огромную кучу в виде слова Tails в центре неплохого каламбурного имени. Я вообще не понимаю, почему вокруг Тэйлза было столько возни, им же даже нельзя управлять в основном прохождении. Йоши можно было хотя бы настучать по затылку…
Ладно, как бы они ни назвали эту дурацкую лису, сама игра обещала оправдать все ожидания: больше, быстрее и даже с многопользовательским режимом. Причем настоящим режимом, таким, в который можно рубиться, сидя на диване с дружбанами, а не как сегодня, когда мультиплеер часто только в онлайне, и нужно терпеть вечность на загрузочных экранах и в игровых лобби. Я лично до двадцати лет вообще не ел овощей и по-хорошему должен был давно умереть – я просто не в состоянии тратить время на какие-то там лобби.
Sega of America твердо решила засесть в народном сознании, собравшись выпустить игру во вторник, 24 ноября 1992 года – или, как эта дата будет известна в дальнейшем, Sonic 2sday[164]. Это событие куда более серьезное, чем может показаться на первый взгляд. Ранее у игр на Западе фактически не было дат выхода. Сеть дистрибуции в США покрывала гораздо большую площадь, чем в Японии, и до некоторых магазинов игры добирались неделями. Организация одновременной доставки игр по всей территории Штатов стала бы, без сомнения, завидным успехом. Но им и этого было мало – Sega of America планировала релиз Sonic 2 в один и тот же день во всем мире. Задумка казалась невозможной, но она справилась – с одним исключением. Команда японского отделения Sega давно терпела, как президент Накаяма возводит на пьедестал Sega of America и самого Калински и ставит тех в пример, как надо вести дела. В отместку японское отделение решило выпустить игру в Японии на несколько дней раньше, в субботу. Впрочем, на общую картину это почти не повлияло – главное, что игра «выстрелила», – но это стало тревожным знаком растущей вражды между двумя отделениями Sega, которая могла навредить всей компании. Начальство Sega of Japan выглядело как завистливый ребенок, устраивающий истерику, что на день рождения его брата ему самому не досталось подарка. И да, я понимаю, что из уст человека, выросшего в доме с двумя SNES, аналогия звучит комично.
Сражение за рынок в ранних девяностых привело к тому, что Sega и Nintendo вынуждены были постоянно выпускать отличные игры. Sega создавала новые франшизы, вроде Ecco the Dolphin, почерпнувшей вдохновение у неожиданного источника – книги The Founding, где рассказ велся от лица горбатого кита. Другим самородком стала серия Toejam & Earl, персонажи которой появились благодаря вышеупомянутому конкурсу на лучшего маскота для Sega, уступив Сонику. Возможно, ту битву они проиграли, но их признали достойными дальнейшего развития. Первая игра из серии оказалась хорошо принята публикой за необычный геймплей[165], позаимствовавший основу у компьютерной игры Rogue 1980 года. ToeJam & Earl вела игроков сквозь сгенерированные случайным образом уровни – новшество для того времени – что побуждало перепроходить игру снова и снова[166]. Я сам в ToeJam & Earl не играл и никогда толком не понимал, про что, собственно, была игра. Так что для книги поискал видео с ней на YouTube… и все равно ни черта не понял. Все, как я могу это описать, – слизняк с избытком лишнего веса очень медленно и ужасно долго нарезает круги по зеленой кляксе.
Nintendo, понятное дело, упирала на свои прежние хиты. Она выпустила третью игру по вселенной Зельды, A Link to the Past, встреченную бурными овациями, а также создала целый новый поджанр гонок с помощью Super Mario Kart. Изначально она вообще не планировалась как игра из серии Марио. Ее задумали просто как гонки на двоих игроков, после неожиданной популярности F-Zero – разве что в разработке принимал участие Миямото. Та же F-Zero, хотя и относилась к гонкам, режима двух игроков не имела. Проблема была очень проста – SNES не тянула версию F-Zero на двоих. Когда на консоли включается режим двух игроков, «железо» фактически запускает две копии игры одновременно. Для полноценных гонок на двоих, которые были бы под силу SNES, требовалось множество изменений. Для начала нужно было упростить трассы, так как разделение экрана на две части затрудняло игрокам обзор приближающихся объектов и поворотов. Далее требовалось оправдание для заторможенного игрового процесса – и картинг оказался идеальным вариантом. Различные бонусы (кожура бананов, красные и зеленые панцири для швыряния друг в друга и т. п.) добавили для азарта, чтобы отвлечь игроков от однообразного геймплея, нехарактерного для гонок.
Серия Kart вызывает у меня как обожание, так и ненависть. Процесс очень увлекательный, но меня напрягает т. н. rubberbanding (резинка). Это значит, что если ты играешь слишком хорошо по сравнению с остальными – игра начинает читерить против тебя. Я понимаю, что это задумано для более напряженных, а значит, и более интересных гонок, особенно учитывая вышеизложенные факты о технических трудностях. Только вот меня вовсе не радует, когда я хорошо сыграл и нахожусь на последнем повороте перед финишем, а игра вручает самой себе оружие, способное меня убить. Все равно что играть в блэк-джек в казино, где крупье берет себе любые карты, как только вы хоть немного уходите в плюс по финансам.
Хотя в то время только и говорили, что о Nintendo против Sega и Марио против Соника, однако победителя битвы консолей 1992 года определила не репутация компании и не ее маскот. Самой важной игрой года стал сиквел к почти забытому файтингу из восьмидесятых. Оригинальный автомат Street Fighter предлагал людям возможность использовать в игре свой атлетизм, поскольку кнопки замеряли, с какой силой на них жмут. Звучит как клевая идея, а потом вы осознаете, что игроки просто молотили по кнопкам со всей дури, ломая либо автомат, либо собственные руки.
Продолжение, Street Fighter 2, изначально планировалось как beat’em up с видом сбоку. Вдохновляясь Double Dragon[167], но используя всю мощь нового «железа» Capcom, игра знатно продвинула жанр битемапов в графическом плане и сильно выделялась в аркадных залах. Правда, вскоре стало ясно, что проект не напоминает Street Fighter ни внешне, ни геймплеем – и его переименовали в Final Fight[168]. В предыстории упоминалось, что с Хаггаром в роли мэра преступность в городе пошла на убыль. И все же что-то с этим нечисто, учитывая, что в самой игре он шляется по городу, избивая – и тем самым дезинтегрируя – каждого встречного. Не верю, что это не повлияло хотя бы на статистику уличных нападений. В игре также присутствовало какое-то количество женщин в роли врагов, но Capcom заявили, что все они – трансгендеры, чтобы игроки не мучились совестью, избивая девушек. Начнем с очевидного факта, что избивать трансгендерных персон – это, мягко говоря, плохо. Также данная информация в самой игре нигде не упоминалась, то есть там не было ничего типа уровня, где Пойзон и Рокси признаются родителям, что они не такие, как все.
Но если отложить в сторону зияющие дыры в сеттинге, новый и яркий графический стиль с акцентом на огромных фигурах персонажей на экране приглянулся Ёсики Окамото (продюсеру игры), и тот запустил разработку новой игры, на этот раз больше напоминающей оригинальную Street Fighter. Благодаря здоровенным спрайтам как важной составляющей игры, каждому персонажу уделили пристальное внимание и создали разнообразнейший набор бойцов, от гибкого инструктора йоги до зеленого электрического мутанта. Каждый из них владел собственным боевым стилем и спецприемами, причем игра оказалась тщательно сбалансирована, несмотря на сильные и слабые стороны любого персонажа, победить можно было кем угодно, при условии что игрок знал, как правильно использовать доступные возможности. Шесть кнопок на автомате позволяли делать выбор между скоростью и мощью атак, а опытные игроки могли чередовать приемы, обрушивая на противника сокрушительные комбо.
