Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр Макнил Стив

Гэрриот и его команда вкладывали все силы в разработку игрового мира, придумывая для игроков различные роли, экономику, магазины, бары для отдыха и даже целую экосистему. К примеру, волки в игре охотились на кроликов. Если кролики кончались, волки вымирали. Глубина всего этого просто поражала! После четырех лет труда, в 1996 году они были готовы запустить предварительный бета-тест и попросили у добровольцев лишь 2 доллара за CD, который требовался для запуска игры. К тому моменту население самой популярной онлайн-игры составляло около 30 тысяч человек. На тест Ultima Online моментально записались 50 тысяч. Частично такой хайп оказался возможен благодаря рухнувшей цене на широкополосный интернет, так что Ultima Online вместо почасовой оплаты смогла опробовать относительно новую бизнес-модель ежемесячной подписки, предоставлявшей игрокам неограниченный доступ к игре.

Игроки ломанулись в «Ультиму» и тут же ее поломали. Они перебили всех кроликов, потому что это было проще всего и потому что игра это позволяла. Следом сдохли волки, и не осталось никого, кого можно было бы убивать. Так что игроки начали убивать друг друга. Высокоуровневые игроки убивали низкоуровневых. Более умные игроки прятались около входов в шахты и атаковали из засады тех, кто выходил наружу с добычей. Видение Гэрриота про онлайновый мир, в котором можно было бы по-настоящему жить, превращалось в анархический симулятор обирания трупов. Однажды, когда он присутствовал в игре в виде своего альтер эго по имени Lord British, он наткнулся на вора, грабящего новичка. Он попросил прекратить это, и вор отдал награбленное назад, пообещав больше так не делать. И тут же снова кого-то ограбил. А затем еще раз. Цитируя самого Гэрриота:

«Я сказал, мол, ну все, я предупредил тебя дважды. Попытаешься в третий раз подряд – и я забаню тебя навсегда. Тогда вор вышел из образа и сказал: „Ладно, Ричард Гэрриот, если, конечно, это действительно ты, заметь – я всего лишь отыгрываю роль, которую ты сам вложил в игру. Я отыгрываю вора, используя навыки воровства, которые ты сам придумал для игры. Если ты вор, и тут приходит король, говоря тебе не воровать, ты, конечно, пообещаешь ему прекратить, а затем продолжишь воровство в другом месте, потому что такая уж у тебя работа“».

И тут Гэрриота осенило: игрок был прав. Бессмысленно обвинять игроков за действия, которые игра позволяет им делать. После этого Origin здорово намучилась, разрабатывая социальные элементы, добавляя такие фичи, как очки репутации, безопасные зоны и даже виртуальные тюрьмы. Возникла новая работа – коммьюнити-менеджер, присматривающий за сообществом игроков внутри игры. Все эти меры не только улучшали игру, но и имели сильную коммерческую подоплеку – если игрок чувствовал, что с ним обошлись несправедливо, он бросал игру, а Origin оставалась без очередной месячной подписки. В результате подобным проектам пришлось развиваться в своеобразном симбиозе между геймерами и разработчиками.

В другой раз, в день закрытия бета-версии игры, Гэрриот лично ходил по городам виртуального мира, благодаря людей за участие. Все шло хорошо, хотя многие игроки решили напоследок пошутить. В одном из городов игрок скастовал заклинание, создавшее стену огня неподалеку от Гэрриота. Уверенный в неуязвимости своего персонажа, он сделал шаг в огонь… и благополучно сгорел, так как забыл включить свое бессмертие. Помощник продюсера при Гэрриоте, Старр Лонг, остался в образе и начал мстить за смерть своего лидера, вызывая бесчисленные орды дьяволов, демонов и драконов. Наступивший хаос, убивший большую часть игроков, сгенерировал огромный объем данных, к обработке которого игра была не готова, так что она замедлялась и замедлялась, пока не рухнула. Таким образом, бета окончилась не сердечным прощанием, а резней небывалых масштабов, наглядно доказывая, как свобода действий игроков может формировать восприятие мира игры другими игроками.

Игра снискала огромную популярность на старте, да и до сих пор держится молодцом, более чем двадцать лет спустя. Она не только стала переломным моментом в онлайн-играх, но и подарила игрокам множество терминов, использующихся сегодня повсеместно: «рейды»[282], «грифинг»[283], «нерф». Последние получили такое название, так как в какой-то момент Origin настолько урезала урон мечей, что игроки невольно припомнили детские биты из мягкого поролона, производимые компанией Nerf[284].

В то же время LucasArts продолжала выпускать графические адвенчуры на собственном движке SCUMM – например, Full Throttle и The Curse of Monkey Island. Однако, по мнению многих поклонников, лучшим их творением стала Grim Fandango в 1998 году. Ее разработал и написал Тим Шейфер, который участвовал во многих лучших играх на SCUMM. Увы, она незаслуженно провалилась в продажах, и в итоге жанр графических адвенчур начал угасать. Тем не менее, как и Origin, LucasArts не полагалась лишь на один проект. В середине девяностых она отлично заработала на PC-играх по «Звездным войнам» – X-Wing, Rebel Assault и серии Jedi Knight[285].

Пока что в этой главе мы следили за судьбами ключевых компаний, старожилов рынка компьютерных игр. Но поскольку рынок игр на PC ширился и развивался, возникли десятки новых компаний и франшиз, принимающих эстафету от предшественников (хотели те того или нет), а также малоизвестные фирмы, натренировавшиеся и дотянувшиеся до массовой публики. Revolution Software, вдохновляясь геймплеем адвенчур Lucas Arts, выпустила собственные адвенчуры – Beneath a Steel Sky и Broken Sword. Создатели Dune 2 продолжили продвигать в массы стратегии в реальном времени, запустив в 1995 году серию Command & Conquer, и в том же году была основана фирма Ensemble Studios, предложившая исторический взгляд на жанр с дебютной игрой Age of Empires 1997 года. Впрочем, не все игры были такими уж серьезными. Team 17 выпустила пошаговую тактику Worms в 1995-м, обязанную своим мультяшным стилем тому факту, что внутренний прототип игры взял графику напрямую у Lemmings. Мой любимый персонаж в Worms – старушка. Выглядит она, понятное дело, безобидно, но смерть несет не хуже, чем любое другое оружие. Эдакое сатирическое напоминание, что если мы будем считать террористами людей лишь определенной национальности или пола, то можем упустить настоящую угрозу. Worms впервые появилась на Amiga в 1995 году, и тогда же вышла захватывающая Super Skidmarks, унаследовавшая дух серии Super Sprint на Atari, но придавшая ей современный стиль.

Видеоигры всегда черпали вдохновение из прошлого, но примерно в этот момент они начали делать это ностальгически. Microsoft Arcade (1993) предложила игрокам на PC и Mac сыграть в классические хиты Atari вроде Missile Command, Asteroids, Centipede, Tempest и Battlezone, но подала их с исторической точки зрения, и в руководстве к ней даже приводилась история разработки всех этих игр. Activision выпустила собственные сборники игр с Atari 2600 для PC и Mac в 1995 году, а Midway и Williams аналогично поступили со своими аркадными хитами в 1996-м, даже включив туда видеоинтервью с разработчиками. Похожие сборники начали возникать на консолях, например Super Mario All-Stars адаптировала игры Mario с NES для SNES, а также Namco Museum, портировавший Pac-Man и прочие старые добрые хиты на PlayStation. Sega начала сотрудничать с Microsoft, перенося игры с Saturn на Windows 95 – чтобы у вас не возникло вопросов, мертва ли была Saturn как консоль к тому моменту. В другом направлении это тоже работало – в 1995 году появился один из первых примеров homebrew[286] – игра для Atari 2600, Edtris 2600, созданная Эдом Федермайером.

Но прежде чем мы окончательно вернемся к консолям, есть еще три компании, которые я просто обязан упомянуть. Каждая из них окажет огромное влияние на игры в последующие годы и даже десятилетия. Первая из них, Bethesda, существовала еще с 1986 года, когда она выпустила свой дебют в жанре спортивного симулятора с реалистичной физикой, Gridiron[287]. Однако потом они оказались затянуты в судебные дрязги с EA, которые купили права на консольные версии игры, но не выпустили ни одной. Bethesda посчитала, что тем было нужно лишь заполучить код Gridiron, чтобы затем приспособить его для серии EA Madden. В конце концов они уладили разногласия внесудебно.

Но что по-настоящему поставило Bethesda в центр всеобщего внимания, так это серия RPG The Elder Scrolls, стартовавшая в 1994 году с культовой Arena. Игра так называлась потому, что задумывалась про средневековых гладиаторов… но, когда ее закончили, гладиаторские элементы полностью исчезли. Реклама и статьи в прессе, однако, уже вышли, и повернуть печать вспять было невозможно. Название осталось, больше никак не связанное с геймплеем, но это на успехе игры не сказалось. Публика в особенности оценила глубину и масштабы мира игры, а вторая часть, Daggerfall 1996 года, завоевала еще большую популярность.

В двадцать первом веке Bethesda также прославится серией Fallout. Правда, первые две игры в ней, выпущенные в девяностых, были двухмерными изометрическими пошаговыми RPG от Interplay Productions, а не трехмерными RPG /шутерами от первого лица, в виде которых Bethesda продолжила серию после покупки франшизы.

Interplay также послужила издателем для пары неплохих консольных игр в начале девяностых, созданных компанией, известной как Silicon & Synapse[288], но переименовавшейся в 1994 году в Blizzard Entertainment перед выпуском своей прорывной стратегии на PC, Warcraft: Orcs & Humans. В ней присутствовала одиночная кампания, но основной ее заслугой стало привлечение более широкой публики к многопользовательскому аспекту жанра. Вторая часть в 1995 году превосходила оригинал во всем. Невозможно недооценить наследие этой серии, ведь именно на основе третьей части возник мод Defense of the Ancients, который вдохновил League of Legends и в итоге привел к официальному сиквелу, Dota 2 – двум крупнейшим представителям киберспортивных игр наших дней. Еще одна игра из разряда киберспорта, Hearthstone, также родилась благодаря вселенной Warcraft, как и самая популярная MMORPG всех времен – World of Warcraft.

Вы можете подумать, что для одной компании этого вполне достаточно, но в 1996 году на свет появилась еще одна их легендарная франшиза, экшен-RPG хак-н-слэш Diablo. Хотя выход следующей серии игр затмил даже ее. Научно-фантастическая стратегия StarCraft, вышедшая в 1998-м, стала в том году бестселлером на PC, и за половину скупленных копий в ответе оказалась одна-единственная страна. Возможно, не та, о которой вы подумали. Если точнее, мы ее в этой книге пока что вообще не упоминали. Самое время для краткого исторического экскурса…

Япония аннексировала Корею в 1910 году и после Второй мировой отдала северную часть страны в распоряжение СССР, а южную – в распоряжение США, поскольку именно в тех регионах располагались силы союзников по окончании войны. Но в связи со стартом холодной войны вместо изначально запланированного объединения Кореи она осталась разделена надвое. Старые добрые США и Россия, всегда готовы сделать все возможное для укрепления глобальной стабильности и мира во всем мире.

Южная Корея после войны запретила импорт товаров из Японии, что было достаточно справедливо – в конце концов, именно из-за Японии страна оказалась разрублена напополам. Данная политика сохранялась до конца девяностых, и, как результат, видеоигры и консоли оставались дефицитом. Но превращение PC в игровую платформу дало людям новую возможность играть. Игровой индустрии сперва было не так просто пробиться в Южную Корею, поскольку там процветало пиратство, но все изменилось с приходом интернета. В 1995 году южнокорейское правительство огласило новый курс развития страны к «обществу, основанному на знаниях». Этот курс опирался на всеобщий доступ к широкополосному интернету – и это во времена, когда дже dial-up повсеместно считался последним словом техники. Тем не менее в 1997 году Южная Корея столкнулась с проблемами. Экономика упала на треть, но правительство удвоило усилия по внедрению «общества, основанного на знаниях», предлагая субсидии любому, кто решит построить бизнес, связанный с соответствующей индустрией. Это привело к распространению интернет-кафе с мощными компьютерами – мест, получивших название PC bangs, «компьютерные комнаты».

К 1998 году таких кафе по всей стране набиралось около трех тысяч. Множество людей были безработными, и днем им нечем было заняться. «Компьютерные комнаты» предлагали дешевый способ (около 1 доллара в час) убить время, играя в компьютерные игры. Страна открыла для себя StarCraft, и нация поклонников научной фантастики приняла эту игру как родную. К началу ХХI века StarCraft стала национальным спортом, с настоящими состязаниями на стадионах и сотнями тысяч зрителей по телевизору и в онлайне. Киберспорт шагал по стране, и его невозможно было остановить.

Другие онлайновые игры также отлично «выстрелили» в Южной Корее, такие как MMORPG их собственного розлива, The Kingdom of the Winds и Lineage, обе созданные Джейком Сонгом. Игры в онлайне здорово помогли борьбе с пиратством для местных разработчиков, поскольку даже если игроки пиратили файлы с игрой, они не могли присоединиться к серверу без подписки[289]. В 1999 году, во многом благодаря StarCraft и Lineage, количество интернет-кафе снова выросло с 3 до 15 тысяч. Грань между реальностью и фантастикой стала размываться не только в Южной Корее, но и по всему миру. Люди начали продавать виртуальные предметы за реальные деньги. Цена за дом в престижной зоне в Ultima Online доходила до 10 тысяч долларов, и я думаю, мне не нужно объяснять вам, что это чистое безумие.

Конечно, в основном такие цены являлись исключением. Чтобы позволить себе нечто настолько экстравагантное, нужно купаться в деньгах, как Билл Гейтс или его бывший сотрудник, Гейб Ньюэлл. Кто такой Гейб Ньюэлл? Рад, что вы спросили. Это плавный переход от одной темы к другой, он происходит прямо сейчас, а вы даже не заметили!

Гейб Ньюэлл бросил Гарвард в 1983 году, но почему-то это не помешало ему устроиться в Microsoft, где он плотно работал над созданием Windows в качестве продюсера, вплоть до первого релиза версии 1.01 в 1985 году. Десять лет спустя, когда компании понадобилось перенести Doom на Windows 95, именно Ньюэллу поручили важнейшую задачу управления командой, чья версия Doom должна была доказать превосходство новейшей операционной системы Microsoft как лучшей игровой платформы для компьютеров. Гейбу Ньюэллу понравилось работать над подобным проектом, и, увидев, как один из его коллег покинул Microsoft для работы над Quake, он сам решил совершить подобный смелый шаг и основать собственную компанию, Valve, вместе с другим коллегой – Майком Харрингтоном. Благодаря личным связям они ухитрились получить лицензию на движок Quake даже до выхода игры. Впрочем, чтобы создать ту игру согласно своей задумке, парням пришлось переписать семьдесят процентов изначального кода движка. Как и id Software, Valve предоставила инструменты для разработки сообществу, позволяя фанатам создавать собственные моды, такие как Counter Strike[290]. Некоторые моды были разработаны внутри компании, такие как новый улучшенный мод для Quake – Team Fortress Classic[291].

Первая игра Valve была издана Sierra[292] 19 ноября 1998 года. Сперва Half-Life вообще не выглядит как нормальная игра. В первые десять минут игрок просто наблюдает, как главный герой, Гордон Фримен, едет на монорельсе на работу. Геймплея не видать, какой-то дурацкий симулятор пассажира – но все гораздо глубже чем кажется. Игра, пользуясь сценарным подходом «показывай, а не говори», размеренно дает подсказки, что в исследовательском центре Black Mesa что-то не так. Вместо кат-сцен игрок идет по сюжету, наблюдая за сценками, происходящими прямо во время игры. Игра никогда не блокирует управление, что только усиливает чувство погружения: игрок сам выбирает, как наблюдать те или иные события, а вместо отдельных уровней игра разворачивается перед ним непрерывно, не считая недолгих пауз на загрузку. Окружение также помогает ненавязчиво рассказать историю, демонстрируя такие детали, как стена, заляпанная кровью, намекающая на то, что ранее здесь произошло нечто ужасное. Ладно, конкретно этот пример не особо ненавязчивый, но подтверждает мои слова, хоть и с изяществом слона в посудной лавке.

Возможно, термин «интерактивное кино» гораздо лучше подходит Half-Life, чем тем играм, которые считали пассивный просмотр FMV единственным способом сделать процесс кинематографичным. Справедливости ради стоит заметить, что Half-Life стала возможной лишь благодаря недавнему прогрессу в технологии 3D-графики на PC, позволившей разработчикам поделиться своим вымышленным миром с игроками, не прибегая к съемкам актеров. Half-Life, безусловно, явилась кульминацией многих идей, рожденных до нее, и к тому же вышла в идеальный момент – когда шутеры от первого лица были на коне. К примеру, Unreal[293] от Epic Games тоже вдохнула новую жизнь в жанр, выйдя ранее в том же году. Но даже если бы шутеры от первого лица были самым непопулярным жанром на планете, невозможно представить, чтобы Half-Life могли бы встретить иначе, чем с распростертыми объятиями. Включение в игру головоломок здорово помогло придать действиям игрока ощущение цели, какое редко встречалось в других представителях жанра, как Doom и Quake. По сей день Half-Life регулярно появляется в результатах опросов о лучших играх всех времен.

С выходом Half-Life игры повзрослели.

Глава 12. Hey! Listen!

Half-Life возвестила более серьезный, взрослый подход к разработке игр, но это не значило, что те не могли оставаться также красочными, подходящими для всех возрастов и беззастенчиво веселыми. И никто не понимал этого лучше, чем Nintendo. Несмотря на прежнее сотрудничество с Sony и Phillips, для своей следующей консоли, Nintendo 64, они решили придерживаться картриджей вместо CD, заявив, что отсутствие времени загрузки совершенно необходимо для безупречного игрового процесса. А тот факт, что картриджи позволяли им продолжать контролировать весь процесс производства, был чистым совпадением![294]

Выбор в пользу картриджей означал, что игры для N64 вынужденно будут меньше, хотя Nintendo заявила, что трудится над технологией сжатия файлов для преодоления этой проблемы. Так или иначе, даже без современных объемных носителей, у Nintendo имелся свой козырь – вместо 32-битного процессора они взяли 64-битный. При этом абсолютно честный, а не кривой гибрид, который мы могли наблюдать раньше в системах вроде Turbografx-16 или Atari Jaguar.

Учитывая успех Rare на SNES, неудивительно, что их с фанфарами взяли на борт для разработки игр на новую платформу. Другими счастливчиками стали Acclaim, готовящими Turok: Dinosaur Hunter. Игра была долгожданной, ведь «железо» N64 помогало разрабатывать Silicon Graphics, а именно ее графические станции использовались для создания динозавров в фильме «Парк юрского периода»[295]. Silicon Graphics до этого встречалась с Томом Калински, обсуждая возможный союз для разработки «железа» вскоре после того, как японское отделение Sega наложило вето на сотрудничество американского отделения с Sony. Увы, Накаяма наложил вето и на работу с Silicon Graphics, несмотря на то, что их чип был бы быстрее, мощнее и дешевле того, который находился в разработке у Sega of Japan. К тому моменту Калински решил, что с него достаточно, – совсем как Ральф Баер, когда-то разозлившийся на Magnavox за бездарное обращение с Odyssey[296] и рассказавший Coleco насчет чипа AY-3-8500. Калински же свел представителей Silico Graphics с Говардом Линкольном из Nintendo.

Еще до выхода консоли публика подметила контроллер N64, у которого было больше рукоятей, чем у вас – рук. Если, конечно, у вас не три руки. Полагаю, у вас может быть три руки, кто вас знает… но я все же ставлю на две.

Рогатый контроллер определенно выглядел иначе, чем все, что было до него, но этому было объяснение. Слева у него находилась крестовина, справа – кнопки; это считалось к тому моменту стандартом. Но в центре располагался аналоговый стик[297], дающий консольным геймерам невиданный ранее контроль над игровым процессом. Чем дальше игрок отводил его от центра, тем быстрее двигался персонаж. В наше время многие уже же забыли, что и Saturn, и PlayStation в момент релиза поставлялись с самыми обычными контроллерами с крестовиной. Sony выпустила Dual Analog Controller (с двумя стиками) лишь после запуска N64, а вторую версию, DualShock (с вибрацией), – после того, как Nintendo выпустила отдельное съемное устройство с вибрацией для своего контроллера[298]. И хотя финальный вариант Sony с двумя аналоговыми стиками определенно оказался удачнее и задал будущий стандарт, об инновациях Nintendo часто забывают[299], потому что они, видите ли, не считались «крутыми»[300].

Релиз N64 в Японии состоялся в июне 1996 года, а в США – тремя месяцами позже. Цена на старте была 250 долларов, но Sony снова прибегла к демпингу и снизила цену на PlayStation до 199 долларов. Nintendo и Sega тут же повторили маневр, но по Sega это ударило больнее, поскольку себестоимость их системы была выше. В Японии Sega все еще неплохо держалась, но страна фактически являлась вотчиной Nintendo, и прошло совсем немного времени, прежде чем N64 одолела и Sega, и Sony. Первую партию N64 расхватали на старте как горячие пирожки, а две трети из 300 тысяч покупателей в первый же день взяли вдобавок копию Pilotwings 64. Но консоль они купили ради другого. Единственной игрой, приковавшей внимание игроков, была Super Mario 64.

Более того, именно новинка от Миямото стала причиной, почему N64 задержалась до 1996 года. «Железо» было готово еще год назад, но он попросил больше времени, чтобы сотворить наилучшую игру. И ожидание того стоило. Сказать, что игра оказалась успешной, – не сказать ничего. Благодаря безупречному геймплею она моментально стала олицетворением жанра 3D-платформеров и отлично задействовала новый аналоговый стик консоли. Сочетание головоломок и экшена вышло идеальным, навечно закрепив репутацию Миямото как истинного гения. Впрочем, если вы спросите Джеза Сана из компании Argonaut, он расскажет, что вдохновение для своей игры Миямото почерпнул из прототипа 3D-платформера для SNES, который команда Джеза показала Nintendo, когда те еще сотрудничали с Argonaut. В нем по 3D-миру бегал Йоши благодаря возможностям чипа Super FX[301]. Но в чем бы ни заключалась истина, Nintendo успешно переселили своего маскота в третье измерение. Sega, напротив, все еще не вывела Соника в свет.

Вместо этого Юдзи Нака трудился над своим новым платформером – Nights into Dreams[302]. Не сказать, что игра вышла плохая, наоборот – даже отличная, но по сравнению с другими 3D-мирами смотрелась слабо. В ней использовалась трехмерная графика, но геймплей оставался в двухмерной плоскости – в результате для описания подобных игр придумали термин «2.5D»[303]. Другие главные игры Sega в 1996 году были все теми же портами с аркадных автоматов: Virtua Cop 2, расширенная версия Daytona USA и Fighters Megamix. Последняя оказалась дурацким, но веселым файтингом, в котором можно было открыть таких персонажей, как Деку, мексиканского зеленого боба; Хорнет – автомобиль из Daytona USA, наносящий удары парящими отдельно шинами, а-ля Рэймен; а также пальму из логотипа разработчика AM2. Чтобы открыть пальму, всего-то нужно было наиграть восемьдесят четыре часа.

В Sega, очевидно, свихнулись. Однако, чтобы Марио не слишком расслаблялся в отсутствие синих ежей, Sony представила не менее странное животное, оказавшееся вполне адекватной заменой.

В 1994 году под руководством Марка Серни (бывшего основателя Sega Technical Institute) компания Naughty Dog[304] начала разработку платформера, который мог бы выжать максимум из «железа» нового поколения. Расположив камеру за спиной главного героя, разработчики какое-то время величали свое детище «Игра про задницу Соника», но, к счастью, вовремя определились с видовой принадлежностью своего протагониста. Они выбрали бандикута, решив, что тот не особо известен, и геймеры начнут ассоциировать слово «бандикут» не с животным, а с главным героем их игры (которого окрестили Crash, то есть «авария, крах»). По сути, вся задумка с именем «бандикут Крэш» была лишь ловкой иллюзией, ведь если задуматься, оно вовсе не такое уж необычное или безумное. Если еж Соник – это просто быстрый еж, то бандикут Крэш – просто бандикут, который врезается во все подряд. Хитрый план, такой хитрый.

Во время разработки Крэша программист Энди Гевин изучил «железо» PlayStation методом обратного проектирования, посчитав, что инструментов от Psygnosis недостаточно для реализации его видения. Когда команда показала демоверсию Келли Флок, одной из исполнительных директоров Sony, та была в восторге… пока не обнаружила, что игра добивалась такого великолепия путем обращения к CD-ROM за данными гораздо чаще, чем предписывали официальные инструкции и инструменты. Увы, из-за столь грубого обращения с «железом» оно пришло бы в негодность за три недели. Игра буквально ломала PlayStation! Но в увлекательности ей нельзя было отказать, так что, пока Naughty Dog дорабатывала игру, инженеры Sony дорабатывали консоль.

В итоге Crash Bandicoot вышла в том же месяце, что и Super Mario 64. Миямото пренебрежительно отзывался об игре, говоря, что та лишь создает иллюзию 3D-мира. Она была линейной и гораздо больше напоминала 2D-платформер Donkey Kong Country, ведь там тоже можно было разбивать бочки и кататься на животных; хотя и с интересной примесью 3D, но вовсе не так инновационно, как Super Mario 64. Так или иначе, игра оказалась клевой, и люди скупали ее миллионами[305]. Ее популярности наверняка поспособствовала гениальная рекламная кампания: в одном из роликов актер в костюме Крэша, стоя снаружи штаб-квартиры Nintendo в Вашингтоне, обзывал в мегафон Марио «мелким водопроводчиком» и хвастался своей игрой, пока его не уводил охранник. Sony, конкурируя с Nintendo, повторяла приемы, однажды использованные Sega, а стреноженной Sega of America оставалось только стоять и скорбеть над своей судьбой. Крэш никогда не планировался в роли официального маскота Sony: его создала сторонняя фирма, да и Кутараги его не слишком любил, но для многих геймеров именно маскотом он и стал.

Mario, Nights и Crash выглядели очень мультяшно, но осенью фирма Core Design предложила консольщикам более взрослую картинку, совмещенную с той самой свободой перемещения, которой так гордился Миямото в Mario 64. Tomb Raider нельзя было назвать чистым платформером, скорее экшен-адвенчурой, но на людей, которые играли в нее в первый раз, она оказывала такое же громадное впечатление, как и игра про Марио – а то и больше, благодаря более реалистичному стилю графики. Ранее в том же году Resident Evil[306] также «выстрелила» на PlayStation с похожей графикой, но подверглась критике за фиксированную камеру и неудобное управление. Если камера перескакивала к другому ракурсу в неудачный момент, игрок мог случайно сделать противоположное тому, что собирался. А вот у меня лично к управлению никогда нареканий не было, поскольку оно весьма реалистично отражало поведение человека в подобной ситуации. Если бы я завернул за угол и увидел, как зомби пожирает чье-то лицо, я не стал бы спокойно отступать или отстреливаться. Я запутался бы в собственных конечностях и влетел в стену.

Игра также запомнилась как образец (паршивых) диалогов. В издании Книги видеоигровых рекордов Гиннесса 2008 года Resident Evil заслужила награду за «Худшие игровые диалоги всех времен», благодаря самородкам типа Jill, here’s a lock pick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you. («Джилл, вот отмычка. Она может пригодиться в случае, если ты, мастер отмыкания, возьмешь ее с собой».) И все же, невзирая на все недостатки, игра потрясающе справлялась с нагнетанием атмосферы. В одном особенно страшном моменте, где собака прыгает и разбивает окно, я не обделался лишь потому, что слишком быстро подскочил и кишечник не успел среагировать.

Resident Evil и Tomb Raider также выделялись тем, что главными героями были женщины, Джилл Валентайн и Лара Крофт соответственно. Правда, перед тем как превозносить Core Design как заядлых феминистов, стоит заметить, что изначально они сделали Лару женщиной только потому, что первый вариант персонажа слишком сильно напоминал Индиану Джонса, и, учитывая геймплей, они боялись суда. Но независимо от мотивов ребят, игра удачно подгадала со временем релиза. Летом 1996 года возникла поп-группа Spice Girls, так что появление еще одной сильной британской женщины Лары (пусть и цифровой) идеально совпало с атмосферой girl power и сыграло на руку продвижению игры.

Ничто так явно не говорило об упадке Saturn, как тот факт, что первая часть Tomb Raider вышла и на Saturn, и на PlayStation, а вторая и третья в 1997 и 1998 году – только на PlayStation[307]. Энтузиазм по поводу N64 также шел на спад, так как, кроме Wave Race 64 (ставшей известной как «F-Zero на воде»), к концу 1996 года для консоли Nintendo наблюдался недостаток релизов новых игр. А доводам об огромной важности 64 бит никак не помогали кросс-платформенные релизы типа Mortal Kombat Trilogy (осенью того же года), которая гораздо лучше выглядела и звучала на 32-битной PlayStation.

Другим важным событием в 1996 году стал, как ни странно, выход новой игры на Game Boy. К тому моменту платформе исполнилось семь лет, но ей суждено было прожить гораздо дольше – во многом благодаря игре, над которой компания Game Freak трудилась с 1990 года: Pocket Monsters. Или, если брать ее имя на Западе, Pokmon[308]. Она вышла в двух версиях, Red и Green[309], в каждой из которых присутствовали эксклюзивные покемоны. Это означало, что если игрок хотел поймать всех покемонов в количестве 151 штуки – в чем, если я правильно понял, и был весь смысл, – ему приходилось меняться с друзьями, у которых имелся картридж с другой версией. Эта свежая идея понравилась Миямото благодаря интересному использованию кабеля для Game Boy. Также она наверняка поспособствовала борьбе с детским ожирением, мотивируя детей бегать друг к другу в гости.

Хотя релиз в Японии состоялся в 1996 году, потребовалось целых два с половиной года, прежде чем игра добралась до Запада. Основная проблема состояла в сложном и ненадежном коде, возникшем в результате затянувшейся разработки. Крохотные на первый взгляд изменения могли запороть всю игру, так что все пришлось переписывать с нуля. В играх также присутствовало огромное количество диалогов, но перевода требовали не только они – каждого из 151 покемона нужно было креативно переименовать на английский (и зарегистрировать как торговую марку!) без потери духа оригинала. Покемона-дракона под номером 149 назвали Dragonite – возможно, под конец ребята немного халтурили[310]. В то же время в Японии игра взлетела до небес. Неожиданный суперхит породил аниме, коллекционные карточки, игрушки и всевозможные сопутствующие товары. Из-за всего этого даже выход консоли-преемника Game Boy, Game Boy Color, отложили на пару лет[311]. В результате, когда они оказались готовы к запуску в США в конце 1998-го, рекламная кампания поражала воображение. Состоялся одновременный запуск всего сразу, и это безжалостное наступление продукции с покемонами возымело желанный эффект. Несмотря на сомнения Nintendo, примет ли игру западная аудитория, Pokmon мгновенно стала хитом.

Американская публика уже однажды слышала про покемонов до запуска игры, 16 декабря 1997 года, когда эпизод аниме в Японии вызвал у 650 зрителей эпилептические припадки. Упс. К удаче для Nintendo, в Японии аниме все еще называлось Pocket Monsters, так что в момент релиза игры Pokmon на Западе, большая часть людей не связала одно с другим[312].

Но прежде покемонов до Запада добрались Tamagotchi от Bandai, обозванные в рекламе «яйцами, достойными любви»[313], и разожгли в людях желание заботиться о цифровых существах. Это были простенькие карманные устройства на цепочках с матричным ЖК-экраном, снабженные кнопками, позволяющими играть с тамагочи и кормить его. Если вы не делали этого, он умирал. Он также умирал, если хулиганы в школе крали его и требовали выкуп, но этого совершенно точно не происходило со мной, и я абсолютно точно не грущу из-за этого до сих пор.

Недолгое время тамагочи были у всех, и Bandai попросту не справлялась со спросом. Многие другие компании с большим энтузиазмом начали плодить собственные версии, чтобы заполнить пробелы на рынке, в том числе и Nintendo, выпустившие свою версию с карманным Пикачу (самым популярным покемоном). В их устройстве был шагометр, позволяющий игроку зарабатывать «ватты» каждые двадцать шагов. Их затем можно было поменять на вкусняшки для питомца. Казалось бы, при чем тут Sega? Но даже эта, будто бы совершенно посторонняя индустрия отрицательно на них повлияла. В тот период они рассматривали возможность слияния с Bandai, но те как раз гребли деньги лопатой с тамагочи, когда стало ясно, что Sega отчаянно пытается уцепиться за соломинку. Bandai потеряла всякий интерес к слиянию. Черная полоса Sega продолжалась.

В 1997 году, пока Sega переводила дух за адаптациями для консоли своих трехмерных игр с аркадных автоматов, Nintendo купалась в славе и деньгах. Она выпустила два отличных продолжения франшиз – Star Fox 64 и Mario Kart 64, а Rare поддержали их своими играми Blast Corps, Diddy Kong Racing и Goldeneye 007, совокупно дав N64 пять столь необходимых эксклюзивов. Публика тепло приняла все эти игры, особенно Goldeneye, в итоге ставшую третьей самой продаваемой игрой для N64, после Mario 64 и Mario Kart 64. Она же окончила любые споры о том, возможны ли шутеры от первого лица на консолях. На самом деле Goldeneye очень многое позаимствовала у Virtua Cop от Sega и первоначально вообще задумывалась как рельсовый тир. Goldeneye определенно была значительно более «взрослой» и жестокой игрой, чем то, что обычно ассоциировалось с Nintendo. Goldeneye доказала, что компания наконец готова обратить внимание на публику постарше. Реалистичная графика и то, насколько преданно игра следовала сюжету фильма, предвосхитило тот самый вид геймплея с упором на сюжет, который игроки в следующем году увидят на PC с релизом Half-Life. Впрочем, Nintendo ждали не только хорошие новости.

Потеря Namco, решивших работать с Sony с выхода PlayStation, уже была велика, но более серьезный удар пришелся на Nintendo в 1997 году, когда Final Fantasy VII от Square Enix оказалась эксклюзивом для консоли Sony. Все предыдущие части серии появлялись на системах Nintendo, но в этот раз создатель FF Хиронобу Сакагути решил, что для полноценной реализации его видения ему необходимо место, предоставляемое CD-ROM – и он действительно воспользовался им на полную катушку. Учитывая кинематографичные кат-сцены и симфонический саундтрек, эта огромная игра (как по объему, так и по длине) попросту не влезла бы на картридж. К еще большему разочарованию Nintendo, Final Fantasy VII вызвала настоящий фурор на Западе, став первой частью из всей сери, которая продалась там лучше, чем в Японии. Громадное разочарование настигло, когда игра наконец помогла Sony перегнать Sega в Японии, невообразимое разочарование – когда Dragon Quest VII также перебралась от Nintendo к Sony. Финальное разочарование – простите, я увлекся и перегрузил этот параграф всевозможными разочарованиями.

Платформер Oddworld: Abe’s Odyssey также принес Sony неплохой доход в 1997 году. Но другая игра, о которой по-настоящему заговорили, оказалась весьма нестандартной. Никакого злодея в качестве главного босса, никакой похищенной принцессы, просто история о том, как собака влюбилась в подсолнух.

В восьмидесятых Масая Мацура играл в популярной J-pop группе Psy S. После ее распада в 1996 году он сосредоточил все свои силы на создании софта. Масая уже какое-то время занимался софтом в качестве хобби и давно интересовался компьютерной музыкой, так что исход можно было назвать неизбежным. Взявшись за софт всерьез, он приложил все свои знания и умения к созданию программы, которая позволила людям жать на кнопки в такт музыке, заставляя плоскую собаку по имени Парэппа читать рэп. «PaRappa» – японская игра слов, означающая «тонкий, как бумажный лист», ведь в игре двухмерные персонажи обитают в трехмерном мире. Стиль игры разработал художник из Нью-Йорка Родни Гринблат. PaRappa The Rapper легко могла бы быть просто осовремененной версией старой Simon (или, точнее, Touch Me от Atari), но создатель придумал гениальный ход – окружение реагировало в зависимости от мастерства игрока. Стоило пропустить бит, и музыка на фоне могла съехать на фальшивую ноту или же остальные персонажи засыпали вместо того, чтобы танцевать.

На волне успеха игры пес Парэппа на какое-то время даже стал лицом PlayStation в Японии, что также подтолкнуло Konami к созданию новых, уникальных видов аркадных игр. И как раз вовремя, ведь у Konami начались проблемы из-за последнего поколения консолей, сокращавшего разрыв между играми дома и на автоматах. Beatmania давала геймерам возможность покрутить пластинки и превратиться в диджеев, выступая для всех окружающих, а Dance Dance Revolution, вышедшая в следующем году, позволяла всем желающим продемонстрировать свои танцевальные навыки. Начать играть было несложно – просто двигай ногами в соответствии со стрелками на экране, так что игра быстро обзавелась культурой, где выделялись два основных течения: Perfect Attack (проходить без ошибок) и Freestylers (совершать замысловатые, необязательные финты во время танца, тем не менее проходя игру). Многие обожали эти игры, плюс они отлично притягивали народ, который собирался поглазеть. Более того, Dance Dance Revolution наконец-таки превратила игровой процесс в физическую зарядку! Само собой, вскоре по игре стали проводиться состязания.

Лично я считаю, что люди, использующие вышеупомянутые автоматы для выпендрежа – худшие представители рода человеческого. Если проблема перенаселения нашей планеты не исчезнет в будущем, позвольте мне скромно предложить спрятать под этими автоматами люки-ловушки над ямами с огнем, чтобы заодно разобраться и с перенаселением, и с голодом.

Но давайте вернемся в прошлое. В конце 1997 года Соник наконец-то появился на Saturn, хотя не совсем так, как хотели бы геймеры. Sonic R оказалась посредственными гонками, Sonic Jam – сборником из оригинальных трех частей, а Sonic 3D Blast – портом изометрической игры 1996 года, задуманной как лебединая песня Genesis. Так где же трехмерная игра про Соника, которую все так ждали[314]? Сложный вопрос…

Вскоре после переезда Наки в США для работы над Sonic 2 между американской командой из Sega Technical Institute и японской Sonic Team начали расти разногласия. Завершив работу над Sonic 3 & Knuckles, Нака перевез свою команду назад в Японию для создания Nights into Dreams, а STI занялись другой игрой про Соника (они раньше уже делали одну побочную игру, Sonic Spinball).

То, что сперва планировалось как двухмерная игра для Genesis, довольно быстро переросло в проект для 32X, а затем для Saturn – после быстро отброшенной идеи выйти на писанной вилами по воде 32-битной картриджной консоли Neptune. После этого игра превратилась из 2D в 3D. Учитывая подобный вагон изменений, разработка совсем запуталась, и, чтобы как-то ускориться, команда разделилась на две группы: одна половина работала с движком, лежащим в основе таких игр, как вторая часть Panzer Dragoon, вышедшая в 1996 году; а вторая половина команды разрабатывала на PC, чтобы уже потом адаптировать результат для Saturn.

Разделение единой команды в итоге привело к соперничеству между двумя образовавшимися группами в Sega of America, которое обострилось еще сильнее во время визита представителей японского отделения. Тем пришлась не по душе версия для PC, которую ради демонстрации криво перенесли на Saturn силами сторонней компании. Команда даже не успела показать японцам оригинальные наработки для PC, прежде чем те взглянули на работу их соперников, выбрали ее в качестве основной и приказали сфокусироваться исключительно на ней. К тому моменту наступил март 1996 года. Игру непременно нужно было выпустить до Рождества, а крайние сроки переносились уже шесть раз.

В попытке ускорить процесс команда STI попросила в пользование движок Nights у Sonic Team, который неплохо подходил для поставленной цели, и начала переносить игру на него. Но не прошло и двух недель, как Юдзи Нака потребовал прекратить все работы с его движком, угрожая уволиться. Sonic Team в то же самое время трудилась над собственной 3D-игрой про Соника, и ее участники не горели желанием делиться движком с соперничающим и, скорее всего, более слабым проектом.

Поверьте, я почти добрался до сути, хотя ситуация лучше не станет.

К маю один из программистов, Крис Коффин, заработался настолько (он буквально жил в офисе), что слег с воспалением легких. Другому программисту, Крису Сенну, врачи сказали, что ему осталось жить всего полгода[315]. Учитывая хаос, в который был погружен проект, и выбывших двух ключевых членов команды, игру решили зарубить. Вскоре после этого STI расформировали. Учитывая проблемы Saturn, все сошлись на том, что 3D-игру про Соника от Юдзи Наки лучше перенести на следующую консоль от Sega в надежде на свежий старт[316].

Фактически Sega признавала свое поражение и просто оставляла Saturn доживать последние релизы, которыми были несколько сиквелов и адаптации аркадных игр типа The House of the Dead и Sega Touring Car Championship. Правда, с одним важным исключением – Panzer Dragoon Saga 1998 года. Довольно неожиданная смена жанра с рельсового тира на RPG пошла игре на пользу – та получила наивысшие оценки критиков среди всех игр на Saturn. Увы, учитывая столь позднее ее появление, большая часть игроков не обратила на нее внимание. Из-за ее редкости современные коллекционеры старых игр готовы выложить за Panzer Dragoon Saga круглую сумму.

Sony также не чуралась издавать сиквелы. Wipeout, Tekken, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Resident Evil и Ridge Racer – все они оперативно получили продолжения. Но выходили и новые игры. Gran Turismo освежила жанр гонок в начале 1998 года, сделав невероятный упор на реализм. Игрок мог не только гонять на более чем ста аутентичных машинах, но и зарабатывал кредиты, чтобы покупать детали и до последней мелочи настраивать характеристики своего автомобиля. Как человек, который никогда не интересовался машинами помимо того, чтобы они доставляли меня в нужные места быстрее, чем ноги, я терпеть не могу подобные автомобильные симуляторы. Я разбираюсь в играх, но не разбираюсь в машинах. Не говорите, пожалуйста, что не разбираюсь в играх только потому, что я не понимаю, как изменения в моей подвеске могут повлиять на крутящий момент автомобиля. Честно говоря, я даже не уверен, что подвеска вообще связана с крутящим моментом, у меня просто смутное представление, что он как-то связан с машинами. Вот почему у меня никогда не получалось пройти тест MOT[317] – проверяющие нюхом чуют, что я дурень.

В 1998 году свет увидела еще одна игра, которая мне не понравилась, а всем понравилась – Metal Gear Solid, продолжение серии Metal Gear от Хидео Кодзимы, выходившей в конце восьмидесятых. Это была экшен-адвенчура с упором на стелс, а не боевку. При этом Кодзима преследовал реализм ради большего погружения. Он зашел настолько далеко, что для каждого офисного стола в игре сделал уникальную модель, что, конечно, было огромной растратой сил. Озвучка профессиональными актерами и кинематографичные кат-сцены на движке игры обеспечивали плавный переход от геймплея к экспозиции, вместе достигая главной цели – предложить цельный игровой опыт, вызывающий неповторимые ощущения. Повторюсь, куча народу обожает эту игру, но лично я не большой фанат пряток. На крайняк я просто могу позвать дочку, закрыть глаза и начать считать до десяти, и это не обойдется мне в 50 фунтов.

Ближе к моим предпочтениям оказалась первая часть Grand Theft Auto, выпущенная в Европе прежде, чем в остальных частях света, что для консольных игр было редкостью. За это стоит сказать спасибо разработчикам, DMA Design, базирующимся в Шотландии. Сперва она вышла на PC, а через пару месяцев – на PlayStation. В процессе разработки GTA прошла через множество геймплейных экспериментов, прежде чем команда пришла к финальному варианту, а потом, по собственным заявлениям создателей, еще долго выгребала баги. В частности, из-за одного бага во время погони полицейские машины пытались проехать сквозь игрока, в результате чего просто таранили его. Разрабам это понравилось, и баг превратился в фичу. Когда к команде присоединился Гари Пенн, закончив работу над Frontier, продолжением Elite, то в GTA также перекочевала механика заработка денег, только на этот раз в городе, а не в открытом космосе. Когда игра наконец вышла, она оказалась не трехмерным открытым миром, какой мы сейчас ассоццируем с серией GTA, а двухмерным видом сверху, выглядящим весьма старомодно по сравнению со многими играми тех лет. Что реально привлекало в GTA – так это насколько беззастенчиво она плевала на нормы морали.

У PlayStation действительно находилось что-то для каждого. С одной стороны, вы могли давить кришнаитов ради бабла в Grand Theft Auto, а с другой – отправиться в красочные приключения с дружелюбным фиолетовым драконом. Spyro the Dragon, созданная самим Марком Серни в 1998 году, работавшим тогда в Insomniac Games, была намеренной попыткой продемонстрировать способность PlayStation угождать юным геймерам не хуже Nintendo. Хотя нинтендовские игры вроде Yoshi’s Story (продолжение к Yoshi’s Island на SNES) и гениальная Banjo Kazooie от Rare все еще опережали по этому показателю всех конкурентов.

Nintendo, напротив, хотела доказать, что способна привлечь геймеров постарше, и выпускала игры типа 1080 Snowboarding и F-Zero X, причем обе были разработаны Сигэру Миямото. Но ни одна из них не могла сравниться с последней игрой, которую мы рассмотрим в этой книге.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time разрабатывалась параллельно Super Mario 64, но планировалась в стартовой линейке будущего периферийного дополнения к N64 – дискового привода 64DD. Постоянные переносы даты релиза устройства[318] привели к тому, что в конце концов игра вышла на огромном 256-мегабитном картридже[319]. Как и Марио, Линк безупречно перебрался в трехмерное пространство. Для Миямото эта игра стала последней, над которой он трудился в качестве творческого руководителя – для всех последующих игр он выступал исключительно в роли продюсера. Так что он постарался, чтобы его финальный проект оставил след в истории.

Игрок начинает в деревушке лесных жителей Кокири, и пока что игра разворачивается в этой безопасной зоне, позволяя исследовать внутреннее пространство Великого Дерева Деку и давая привыкнуть к ключевым механикам для будущего приключения. Но затем, когда игрок наконец выбирается на поле Хайрула и перед ним простирается мир, до чего дух захватывает! Современным геймерам сложно понять то невероятное чувство простора, возникающее, когда по дороге к Хайрулу на горизонте впервые появляется Гора Смерти. Изучение этого громадного мира дарило большую часть удовольствия от игры. Разумеется, по сравнению с современными «открытыми мирами» масштаб Ocarina of Time выглядит не столь впечатляющим, но на тот момент ей не было равных. Механика путешествий во времени добавляла новое измерение, заставляя игрока размышлять, как действия в настоящем помогут ему в будущем, а Кодзи Кондо вновь сотворил прекрасную музыку, дополняющую каждый уголок Хайрула.

Две инновации в интерфейсе Ocarina of Time оказались настолько важны, что их переняли практически все последующие игры. Во-первых, фокусировка на одной цели, позволяющая целенаправленно сражаться с выбранным противником, во-вторых, контекстное значение кнопки A, отвечавшей за различные действия в зависимости от ситуации. Сегодня мы воспринимаем подобные вещи как сами собой разумеющиеся, но в те времена вы не найдете ни одного обзора, который не восхвалял бы во всеуслышание эти две механики.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла 21 ноября 1998 года, в ту же неделю, как и Half-Life на PC. Как компьютерные, так и консольные игры тогда находились в отличной форме, и качество ценилось выше количества. Zelda же получила наивысшие оценки за качество от огромного количества СМИ[320]. Это означало, что даже спустя двадцать лет она все еще носит звание самой высоко оцененной игры всех времен, невзирая на бесконечно задолбучую «помощницу» Линка, фею Нави[321].

Плюс ко всему, это неслабо подстегнуло продажи Ocarina of Time.

Эпилог

Sega Dreamcast, вышедшая в Японии всего через шесть дней после релиза Ocarina of Time, плохо продавалась и стала последней консолью компании, хотя Sega и остались на рынке в качестве разработчика. К моменту выхода Dreamcast инженеры из Microsoft, отвечавшие за DirectX, уже возились с ноутбуком на Windows, собирая прототип того, что в будущем станет входным билетом Microsoft на рынок домашних консолей – Xbox. Причем буква «X» там осталась как атавизм от их рабочего названия, DirectX Box (вот вам еще один любопытный факт, который вы сможете рассказывать на вечеринках, чтобы вас посчитали умным).

Начиная с запуска Xbox и по сей день рынок консолей фактически превратился в гонку между двумя основными претендентами – Microsoft и Sony, тогда как Nintendo решила следовать своим путем, придумывая инновации, не сводящиеся к банальной скорости и мощности. Для компании это было, прямо скажем, не в новинку. Еще со времен Game & Watch философия Ёкои для Nintendo звучала так: «Оригинальное мышление, проверенные технологии», что призывало выжимать все возможности из уже показавшего себя «железа». Самый яркий пример мы можем наблюдать с Nintendo Wii, которая, несмотря на значительно более слабое «железо» по сравнению с Xbox 360 и PlayStation 3, все равно продавалась лучше конкурентов благодаря контроллеру Wiimote. Он открыл дорогу к играм новой публике, сторонившейся игровых контроллеров, которые год от года становились все сложнее. Пусть Ёкои уже нет с нами, но его влияние на Nintendo останется навсегда.

Microsoft купили Rare в 2002 году, тем самым окончив их тесное сотрудничество с Nintendo, но новый союз не принес никому успеха. Nintendo осталась непобедимой на рынке традиционных карманных консолей: Game Boy Advance, DS и 3DS с легкостью опережали всех конкурентов, хотя появившиеся впоследствии смартфоны с их интуитивными сенсорными интерфейсами открыли рынок новой аудитории так же, как и Wii среди консолей. Игровая индустрия для мобильных телефонов уже сделала первые пробные шаги еще до окончания нашей истории – с выходом в 1998 году телефона Nokia 6110 и повторного (на этот раз – всемирного) релиза игры Blockade, вскоре переименованной в вездесущую Змейку.

Аркадные автоматы выжили, хотя, безусловно, перекочевали на нишевый рынок и сменили приоритеты. Пока домашний рынок быстро и активно развивался, для привлечения людей в аркады требовались все более и более замысловатые (и весьма дорогостоящие в производстве) автоматы. Со временем количество автоматов с играми, по сравнению с автоматами с механическими клешнями и прочими развлекухами, начало сокращаться, возвращая аркадные развлечения во времена луна-парков, в каких когда-то работал Нолан Бушнелл задолго до изобретения Pong.

В то же время компьютеры продолжили свое наступление, закрепив за PC звание платформы, где можно сыграть в самые продвинутые игры из всех доступных, если, конечно, у вас есть деньги на топовое «железо». Там даже появилась виртуальная реальность в ответ на надежду, возникшую много лет назад.

Интернет, разумеется, улучшил все направления игровой индустрии, но PC в особенности сорвали куш. Под них Valve создали онлайн-магазин игр Steam, и здесь же, на PC, киберспорт стал настоящей спортивной величиной, которая на момент написания этого абзаца приближается к обороту в миллиард долларов.

От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет. Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни. И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.

Я завершаю эту книгу почти ровно через двадцать лет после выхода Half-Life и Ocarina of Time. Предсказывать будущее в области технологий – неблагодарное занятие, поскольку реальность почти всегда оказывается сложнее, чем предполагает банальная экстраполяция. И все же, проведя исследования для этой книги (которые оказались чересчур масштабными по сравнению с моим гонораром и я успел пожалеть о своей затее – игр наплодили реально дофига!), я думаю, что узнал достаточно для ряда разумных предположений. Давайте представим, что ждет нас в конце третьего периода в двадцать шесть лет. На этом я вас и оставлю.

ПРЕДСКАЗАНИЯ СТИВА НА 2024 ГОД

– PlayStation 5

– Очередная игра про Марио, скорее всего платформер

– Замороченное железо, которое станет еще меньше и мощнее

– Виртуальная реальность все еще фигня

– Киберспорт в виде пилюль

Послесловие от Эллы, возраст – два года и три четверти

Под диктовку:

«Сначала я запишу этот бит.

Нин-та-ну та-на!

Картошечка на ужин.

Фея любит шоколадный торт. А после шоколадного торта она хочет съесть кое-что еще – клубнику!

Ля, ля, ля, ля, ля, ля, ля.

Еще раз!

Ля, ля, ля, ля, ля, ля, ля.

Время малышей.

Мишка.

Зернышко!

Книжка должна кончаться на слове “Конец”».

Слово благодарности

Столько людей безвозмездно поддержали меня на этом нелегком пути. Без них я никогда не смог бы довести эту книгу до конца. Разумеется, эта благодарность не слишком интересна кому-либо, кроме нижеперечисленных людей. Так что, если вы не знакомы со мной лично и не размышляете, припомнил ли я поблагодарить вас, эту часть можете пропустить.

Я благодарен маме и папе, которые всегда следили, чтобы в доме были игры, а также Полу – за то, что играл в них со мной.

Мэтту Холту и Брендону Бернсу, без которых я запросто до сих пор пытался бы (неудачно) стать «настоящим» актером.

Яну Спатичия – за то, что терпел меня в качестве подчиненного, пока я строил свою нелепую карьеру, и что с поразительным спокойствием воспринимал дни, когда я пропускал работу.

Джеймсу Нилу, Крису Бонду, Саймону Лонгдену и Адаму Масону, которые поверили в меня и помогли мне не опозориться на ТВ на первом в моей жизни шоу, посвященном видеоиграм.

Сэму Памфилону, без которого Go 8-Bit попросту не существовало бы.

Полу Фокскрофту, Ричарду Сомусу, Гаю Келли и Уиллу Хартли, без которых первый прямой эфир Go 8-Bit был бы никаким. Каждому комику, который пришел к нам в гости. Бет О’Бриен, Рэйчел Семигран, Николя Линсе, Алекс Холл, Мики Кэрролл, Эби Далит Симонс и Кэти Стори – за всю предоставленную водку, надувные бассейны и тунца. Райану Тэйлору и Генри Уиддикомбу – за то, что позволили нам разгромить их сценплощадки. Гарету Свонну – за то, что показал выпуск правильным людям в индустрии.

Рохану Ачарья – за то, что не бросил шоу даже тогда, когда все от него отказывались. Дару О’Бриэну – за то, что позволил себя нанять, чтобы нам разрешили играть в игры по телевизору. Симону Лаптону и Иэну Койлу на UKTV – за то, что решили рискнуть. Полу Бирну – за то, что помог мне сохранить рассудок. Нику Рансефорд-Хадли – за то, что выжал максимум из паршивой сделки.

Роб Седгебир: да здравствует король Роб. Мартину Дэвису – за то, что Королевский институт Великобритании ощущался как родной дом для WiFi Wars.

Ричарду Роберту в Headline за его доброту, когда у меня был ужасный год и книга попросту не писалась.

Моему потрясающему сообществу на Discord, без поддержки которого я никогда бы не решился создать свои каналы на Twitch и YouTube. Джону С. Рейду – за создание площадки, на которой я встретил всех этих людей.

Крису Слайту – за то, что показал мне, как это все работает.

Тине – за ее бесконечную поддержку и терпение, пока я занимался всем, что вело меня к этому моменту, не зарабатывая при этом вообще ничего.

Элле – за напоминание о том, что важнее всего.

И, наконец, каждому, кто когда-либо создавал видеоигру.

Дальнейшее чтение

Эта книга очень простая и короткая. Если вы хотите узнать больше, вот те гиганты, на чьих плечах я стоял, пока писал всю эту ерунду.

Donovan, T.: Replay: The History of Video Games (Yellow Ant, 2010)

Goldberg, H.: All Your Base Are Belong to Us (Three Rivers Press, 2011)

Hansen, D.: Game On! (Feiwel and Friends, 2016)

Harris, B.: Console Wars (HarperCollins, 2014)

Herman, L.: Phoenix IV: The History of the Videogame Industry (Rolenta Press, 2016)

Kulata, K. et al: Sega Arcade Classics – Volumes 1 and 2 (Hardcore Gaming 101, 2012/2016)

Kent, S.: The Ultimate History of Video Games (Three Rivers

Press, 2001)

Kohler, C.: Power-Up (Brady Games, 2004)

Kushner, D.: Masters of Doom (Random House, 2003)

Pettus, S.: Service Games: The Rise and Fall of Sega (Pettus, 2013)

Szczepaniak, J.: The Untold History of Japanese Game Developers – Volumes 1, 2 and 3 (SMG Szczepaniak, 2014/2016/2018)

Sheff, D.: Game Over: Press Start to Continue (GamePress, 1999)

Wilkins, C. & Kean, R.: Ocean: The History / The Story of U.S. Gold / The Story of the Oliver Twins (Fusion Retro Books, 2013/2015/2016)

Wilkins, C.: The Story of the Sinclair ZX Spectrum in Pixels – Volumes 1, 2 and 3 / The Story of the Commodore 64 in Pixels / The Story of the Commodore Amiga in Pixels (Fusion Retro Books, 2014/2015/2015/2016/2017)

А также масса запросов в Google и статей с Википедии, которые могут оказаться полнейшей чушью.

Страницы: «« 1234

Читать бесплатно другие книги:

Личное счастье не зависит ни от везения, ни от характера человека. Только от того, научился ли он по...
Он был рождён обычной женщиной от Тёмного духовного существа. Он умел убивать. Однажды его жертвой д...
Все мы оказались в 2020 году в сложной ситуации: школьников перевели на дистанционное обучение, роди...
Таргетированная реклама – целевая: ее видит конкретная аудитория пользователей, соответствующих зада...
Книга от создателя известнейшего в России стрелкового клуба “PISTOLETCHIK.RU” детально разбирает тех...
Живая кухня – это не просто стиль, отличающий хороший вкус, но и философия – Жить чтобы Быть… Антони...