Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше Сильвестр Тайнан

Чтобы избежать «сломанных компиляций», естественной мотивации недостаточно. Ответственность за «сломанную компиляцию» обычно несет вся команда, а не конкретный человек, по чьей вине это произошло. В результате создаются условия для систематических мотивационных искажений, которые приводят к более частому появлению «сломанных компиляций», чем было бы оптимально для нормального рабочего процесса. Как же можно это предотвратить?

Виновников «сломанных компиляций» можно наказывать денежными штрафами, но это усилит гнев и паранойю, поскольку люди слишком уверены в безопасности своей работы. Выговор не работает – он может легко ухудшить взаимоотношения и атмосферу. Лучше использовать резиновую курицу.

Это работает так: если кто-то «сломал компиляцию», то должен самостоятельно устранить ошибку, и пока не сделает этого, на его столе будет лежать резиновая курица в качестве символа (незначительной) оплошности. Курица остается до тех пор, пока кто-то еще не «сломает компиляцию». Здесь нет споров и прямой конфронтации. Вы просто садитесь за рабочий стол и находите на клавиатуре курицу, глядящую на вас своими резиновыми глазами.

Человек, у которого лежит курица (как было много раз и у меня), становится предметом дружеских подколов, но его никто не осуждает всерьез. Никто не хочет получить курицу, но никто и не сердится и не впадет в уныние, если это происходит. Люди не сходят с ума из-за «сломаной компиляции», но и не забывают о ней. Резиновая курица – это не только смешной, но еще и идеально сбалансированный, бесконфликтный инструмент мотивации.

Как однажды заметил Наполеон, «солдат будет бороться долго и упорно ради кусочка цветной ленточки». Курица – один из инструментов социальной мотивации. Для других целей могут использоваться разные методы. Поспорьте с кем-нибудь на кружку пива, что человек не сможет придумать, как решить задачу дизайна (в любом случае, вы выпиваете вместе). Найдите в игровых файлах что-то новое и интересное и выведете находку на мониторы в офисе, чтобы все видели. Мы можем задействовать сотни небольших мер и системы, с помощью которых можно создавать и передавать социальные сигналы неочевидными, ненавязчивыми способами, которые дадут плодотворный положительный результат.

Принцип прогресса

Исследовав 12 тысяч записей в журналах сотен творческих работников, Тереза Амабайл тщательно проанализировала данные в поисках закономерностей, которые активизировали творческий потенциал. Вы уже можете догадаться, что это были не деньги или страх. Она нашла кое-что удивительное: это было не общественное одобрение и не стремление создать хороший продукт. Амабайл обнаружила, что мотивация в основном заключается в наличии ежедневного прогресса в работе. Она назвала это принципом прогресса.

ПРИНЦИП ПРОГРЕССА предполагает, что наиболее сильным источником хорошей внутренней трудовой жизни является регулярный заметный ежедневный прогресс.

Амабайл выявила, что размер прогресса не так важен, как его частота. Мотивация лучше всего поддерживается небольшими победами – нахождением алгоритма, завершением анимации или наблюдением за тем, как тестировщик понимает некоторые детали, которых раньше не понимал. Даже если игра в целом все еще ужасна (а они всегда находятся на ранней стадии разработки), такие мелкие победы создают ежедневную вовлеченность.

Применение принципа прогресса означает необходимость организовать процесс разработки таким образом, чтобы каждый имел возможность получать регулярные, видимые маленькие победы.

Все основы хорошей разработки способствуют этому: итерируя, вы сможете наблюдать постоянный прогресс на примере частых плейтестов, а благодаря естественной власти люди могут наслаждаться своими победами, а не приписывать их боссам. Но мы также можем пойти дальше, организуя и отслеживая работу так, чтобы прогресс был частым и заметным. Даже такая простая вещь, как работа с TODO-листом, наглядно показывает прогресс. Каждое вычеркнутое задание дает небольшой эмоциональный заряд. Если ежедневно вычеркивать по две-три задачи, команда будет ощущать непрерывное движение вперед.

Такой процесс схож с разработкой обратной связи с поощрением для игроков. Мы могли бы дать игрокам возможность прокачивать персонажей ежечасно, так чтобы это было заметно, потому что мы знаем, что такой регулярный прогресс весьма приятен. Та же психология распространяется и на самих разработчиков игр. Даже самые маленькие победы могут поддержать, если будут частыми и заметными.

Работу можно организовать так, чтобы люди могли самостоятельно получать прямую обратную связь о своих успехах. Дизайнер может добиться результатов в разработке системы, но если его будет оценивать только другой человек в обзоре или в плейтесте, дизайнер никогда не увидит свой прогресс и не прочувствует его. У дизайнера должна быть возможность проводить плейтесты своей работы, как у программиста должна быть возможность наблюдать за автоматическим тестированием разработанного им кода, а у художника – возможность самостоятельно решать, когда персонаж вписывается в разработанный мир. Они создают свой собственный прогресс.

Принцип прогресса подходит маленьким проектам даже больше, чем масштабным. В большой команде один человек может работать на основании импульса всей группы. А в команде из одного-двух человек нужен еще один источник мотивационного топлива. Вот почему для крошечных команд подробные списки дел так полезны. Речь идет не только об организации задач. Каждое выполненное задание немного повышает настроение.

Процесс разработки в маленьких командах похож на написание книги. За годы работы с текстом я научился трепетно относиться к количеству написанных страниц. Я не трачу дополнительные четыре часа на переписывание, потому что в будущем хочу выпустить книгу. До этого еще слишком далеко, и мой мозг пока не воспринимает это событие как эмоционально значимое. Но я радуюсь, когда вижу, что число страниц увеличилось.

Глава 16. Сложные решения

Один мудрец покинул свой монастырь высоко в горах и отправился в Нью-Йорк. Он призвал всю свою накопленную мудрость. Вскоре он устроился поваром в забегаловку, спился и умер в одиночестве.

Последствия решений

Когда мы принимаем проектные решения, часто приходится думать не только о влиянии решения на саму игру. Например, изменение пола или этнической принадлежности главного героя может принести пользу истории игры, но отрицательно сказаться на продажах. Отказ от плохой идеи разработчика может в краткосрочной перспективе снизить загруженность, но ухудшить атмосферу в студии и усложнить удержание сотрудников. Программный продукт может быть дешевым в реализации, но дорогостоящим в долгосрочной перспективе. Другой программный продукт может быть дешевым, но позже приведет к риску появления критического отказа в проекте. Чтобы принимать правильные решения, часто приходится учитывать эти сложные последствия, влияющие на процессы, людей, бизнес и рынки. Давайте рассмотрим некоторые из этих последствий.

ЭФФЕКТ ДИЗАЙНА – это влияние решения на саму игру.

Эффект дизайна – это все, что связано с влиянием решения на игроков. Большая часть книги была посвящена оценке и прогнозированию эффектов дизайна.

СТОИМОСТЬ РЕАЛИЗАЦИИ – это ресурсы, необходимые для реализации решения.

Требуется время, чтобы написать код, сделать анимацию, записать диалог и выполнить множество других задач, которые заставляют дизайн работать. В эту категорию также входят стоимость исправления багов, настройки систем в рамках предусмотренных параметров и прочие простые в прогнозировании технические задачи. Поскольку затраты на реализацию настолько очевидны, их почти всегда планируют, хотя часто недооценивают.

БРЕМЯ НЕЗАВЕРШЕННОСТИ – цена, которую платят люди, вынужденные выполнять работу, которая зависит от незавершенных частей игры.

Для большинства разработчиков работа со стабильным, совершенным ПО и игровыми системами – непозволительная роскошь. Обычно инструменты глючные и плохо задокументированы, игровая механика сделана наполовину, а история меняется ежедневно. Эти сырые элементы обременяют всех, кто с ними работает. Не смертельные, но раздражающие баги тормозят работу. Незавершенная история тормозит дизайн уровней, внося неопределенность в проектные решения уровней. Несбалансированная игровая механика мешает дизайнерам уровней оттачивать и балансировать соответствующие задачи.

Благодаря стеку зависимостей можно избежать сырого дизайна. Впрочем, даже если стек зависимостей будет четким и понятным, полностью устранить бремя незавершенности невозможно.

РИСКИ КРИТИЧЕСКОГО ОТКАЗА – это затраты, вызванные критическими отказами сырой системы.

Существенные недостатки могут появиться в любой сырой системе в самое неподходящее время. Серьезные, сложные баги могут сорвать тестирование. Непредсказуемые доминирующие стратегии могут разрушить месяцы работы над балансом. В течение нескольких месяцев разработчики могут не замечать пробелов в нарративе. Как бомбы замедленного действия, эти проблемы скрыты глубоко в игре, могут взорваться в любой момент и вызвать критический сбой.

Цена таких ошибок – не столько реальная работа по их устранению, сколько их влияние на другие процессы. Простой баг может привести к тому, что художнику в другом офисе придется потратить два дня на обнаружение ошибки импорта данных. Даже если исправление ошибки представляет собой изменение одной строчки кода, ущерб все равно нанесен: замедлилась работа художника и все то, что от него зависит.

Наибольший ущерб наносится тогда, когда такие бомбы срабатывают в критических ситуациях. Иногда случается так, что художник работал над графикой, которая была необходима для запланированного на следующий день плейтеста нового игрового режима. Из-за отсутствия графики приходится отменять плейтест, в результате дизайнеры лишаются данных, а это, в свою очередь, тормозит процесс принятия решений по следующей итерации кода, оставляя программистов геймплея без четких инструкций. Такая цепная реакция нередка в больших и сложных процессах.

НАГРУЗКИ, СВЯЗАННЫЕ С ПРОЦЕССОМ РАЗРАБОТКИ, – цена отслеживания и составления графика работ.

У каждого процесса разработки существует определенный организационный уровень, который помогает соблюдать координацию. Один разработчик может вести для себя заметки. Команда из трех человек может ежедневно собираться с целью обсудить координацию работы. По мере роста команды стоимость и сложность координации возрастают. Большие команды используют специально обученных разработчиков, системы отслеживания ошибок и вики по дизайну. Затраченные усилия являются нагрузками, связанными с процессом разработки.

Низкий уровень нагрузок, связанных с процессом разработки, является одним из самых больших преимуществ небольших команд. В то время, когда я работал один над уровнями Unreal Tournament ради развлечения, четыре часа рабочего времени означали десять минут изучения своих заметок и три часа пятьдесят минут работы в редакторе уровней. Я знал о дизайне все и ни от кого не зависел. Если вы работаете над большими студийными проектами, четыре часа рабочего времени часто означают час написания спецификаций, еще один час обсуждения и два часа на саму работу в редакторе. В первом случае нагрузки, связанные с процессом разработки, занимают 4 % моего времени. Во втором – 50 %.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ влияют на отношения между разработчиками.

Процесс групповой разработки всегда является в некотором смысле продажей. У каждого есть доля влияния, которое он может потратить и обменять на улучшение игры. Это влияет на проектные решения.

Например, в студии может работать очень опытный старший программист, который основал компанию 15 лет назад. Он не уделяет особого внимания сюжету, но любит работать с новыми графическими технологиями. В этой студии дизайн, который не раздвигает границы графических возможностей, может иметь большие преимущества, но за это приходится платить раздражением опытного программиста, который может ополчиться против такого решения.

Работать с тактическими последствиями часто означает думать на несколько шагов вперед. У дизайнера может быть материал, который он хочет попробовать реализовать, но он понимает, что никогда не сможет урезать его, если идея не сработает, потому что в нее будет вложено слишком много сил других людей. Если вероятность того, что материал урежут, слишком велика, дизайнер не станет продвигать эту идею. Это неприятный результат, обусловленный недостатками организации, однако с точки зрения дизайнера так будет лучше для процесса разработки и самой игры.

КУЛЬТУРНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ меняют привычки разработчиков и атмосферу развития.

Культура студии – это коллективный набор ожиданий, предположений и привычек команды. Принятые сейчас решения оказывают долгосрочное влияние на культуру и, следовательно, на дальнейшую работу. Некоторые решения могут улучшить культуру, другие – уничтожить ее.

Например, слишком частое необоснованное изменение деталей сюжета и основных идей дизайна приводит к вероятности дальнейших изменений. Разработчики уже не рассчитывают на то, что все останется без изменений, поэтому не вкладываются в идеи по максимуму. Они эмоционально страдают при виде того, как их любимую работу убивали слишком частые изменения истории. Личные вклады и творческая активность команды постепенно ухудшаются. Студия потеряла что-то ценное как в социальном, так и в денежном смысле, что не отражается на балансе игры. Они потеряли свою культуру.

Именно культура в долгосрочной перспективе определяет судьбу студии. Она управляет каждым действием, предпринимаемым отдельно взятым человеком. Чтобы сохранить ее, стоит пожертвовать краткосрочными достижениями.

ЦЕНА РЕШЕНИЯ – это цена принятия правильного решения.

Мозги сотрудников, организация исследования и письменный анализ не бесплатны. За принятие правильного решения нужно что-то заплатить, а иногда лучшее решение – не тратить слишком много усилий на принятие решения.

Если решения незначительные, лучше, чтобы их принимал один разработчик. Было бы глупо потратить полчаса на анализ крошечного решения, которое не окажет существенного влияния на проект. В данном случае то, что выглядит как лень, на самом деле является рациональным безразличием. Вы видели это на примере итерации боевого дизайна.

И напротив, важные решения должны быть тщательно продуманы. Необходимо собрать всех участников проекта, провести несколько совещаний, сдать письменные отчеты, исследования и обзоры. Правильное решение стоит своих затрат.

Последствия решений. Кейс

Представьте, что вы дизайнер, работающий над шутером с элементами фэнтезийной RPG. Ваша студия, Dragon Brain Games, была основана два года назад бизнесменом и известным автором жанра фэнтези Алланом Макреем, который воспользовался своей популярностью, чтобы обеспечить финансирование проекта Talmirian Gods: The Journey of an Age.

Проект почти завершен. Через месяц контент будет заблокирован, после чего вы сможете только устранять баги и не сможете выполнять какую-либо значимую разработку. Так как в прошлом Макрей был писателем, то использовал авторский подход к игре, поэтому до недавнего времени не было никаких плейтестов. Вы считаете, что Макрей прекрасно справился с написанием текста. Вы не совсем довольны боевой механикой, так как у вас мало времени для итерации, но считаете, что все сделали правильно, учитывая, что этот процесс был ориентирован на нарратив.

В игре существует главный враг по имени Валрог. Этот гигантский зверь является центральной частью ряда боев. Вы были уверены, что будете комбинировать его с другими врагами как можно чаще, чтобы создавать элегантные боевые вариации, и лично проверили Валрога на отсутствие вырожденной стратегии.

Но у вас не получилось. Поскольку ранее в проекте не было систематического плейтестинга, пришлось тестировать боевые столкновения в одиночку. Как только вы начали запускать плейтесты всей игры, тестировщик быстро нашел вырожденную стратегию. Одним из первых доступных в игре прокачек персонажа является Эликсир скорости, который позволяет постоянно немного увеличивать скорость передвижения персонажа. Благодаря этому Валрога можно бесконечно гонять по кругу, самому оставаясь при этом невредимым. Бои превращаются в цирк, когда игрок бегает вокруг Валрога, гоняя его до смерти. Тестировщики громко смеются, а грозный Валрог беспомощно вращается по кругу. Потом тестировщикам становится скучно, поскольку они снова и снова используют одну и ту же повторяющуюся тактику.

Четверть тестировщиков выбирают Эликсир скорости, и большинство из них, естественно, находят вырожденную стратегию. Что же делать в таком случае?

Очевидный выбор – сделать Валрога шустрее. Кажется, что, увеличив скорость поворота, можно решить проблему. Но это рискованно. Сырой код анимации игры не позволяет произвольно растягивать и уменьшать имеющуюся анимацию. Чтобы изменить скорость Валрога, придется использовать новую анимацию. Вы не уверены, действительно ли это решит проблему, какая необходима корректировка или как это изменение повлияет на баланс боев с участием Валрога у игроков без Эликсира. Валрог является ключевым элементом многих боев, и изменить баланс их всех будет непросто. Кроме того, команда аниматоров перегружена работой, так как им нужно срочно внести изменения, чтобы игра соответствовала книгам, на которых основана, а руководитель ушел на неделю в отпуск. Более быстрая анимация поворота может решить проблему, но вы рискуете получить критический сбой из-за других проблем с балансом. Кроме того, существует вероятность, что изменения анимации не решат проблему вырожденной стратегии полностью, но пока не протестируете, ничего не узнаете.

Другой вариант – убрать Эликсир скорости из игры. Это простое решение осложняется тем, что Эликсир был в презентации игры на игровой конференции и фанаты рассчитывают увидеть его. Эликсир играет второстепенную роль в книгах, на которых основана игра, но вы не уверены, захочет ли Макрей отказаться от него – раньше он не всегда был открыт для изменений нарратива. Есть и небольшая последовательность геймплея, основанная на Эликсире, а еще он используется в качестве награды за один квест. Дизайнер этого квеста – ваш друг, и он хочет сократить эту последовательность, чтобы выручить вас, но в квесте тогда должна быть другая награда. Эликсир можно заменить золотом, но это может нарушить экономический баланс, если мы дадим игрокам слишком много золота.

Другой вариант – не делать ничего. Это однопользовательская ролевая игра, а не мультиплеер, поэтому идеальный баланс с запредельно высоким потолком мастерства тут ни к чему. Даже если Валрога можно будет победить, игра не провалится. Обычно такой вариант является самым привлекательным. Тем не менее Макрей в ужасе от тестировщиков, смеющихся над самыми эффектными сценами. Продажа бездействия стала бы стратегической задачей.

Можно пока ничего не делать и потратить время на анализ в поисках других вариантов. Проведите мозговой штурм, проведите исследование, напишите идеи на карточках и перемешайте их или просто поработайте над чем-то еще и подождите, пока в работу включится бессознательное мышление.

Эта сложная ситуация включает в себя почти все последствия, которые может иметь принятое решение.

Различные решения имеют разные последствия влияния на различные закономерности игрового баланса и экономику. У них разная стоимость реализации: новая анимация стоит дорого; удаление Эликсира – дешево.

Бремя незавершенности, результат дисгармоничной системы анимации игры, лишает вас столь необходимой информации о возможных последствиях изменения скорости Валрога, а это значит, что новая анимация создает риск критического отказа, если в других смежных местах она не сработает. Замена Эликсира на золото влечет за собой риск нарушения игровой экономики – еще один потенциальный дизайн-эффект.

Взаимоотношения с аниматорами, Макреем, программистами и другими дизайнерами также влияют на тактические последствия. Отказ от Эликсира кажется намного привлекательнее, так как вы дружите с дизайнером, который разработал квест. Изменение истории кажется намного менее привлекательным, так как Макрей – не ваш друг, а босс.

Наконец, предыдущая реакция Макрея на изменение нарратива создала атмосферу неопределенности. Эта дополнительная неопределенность привела к тому, что стало сложнее принять решение, что для Макрея неочевидно.

Все это «обернуто в слои неопределенности». Вы не знаете, как фанаты и журналисты отреагируют на манипуляции с Эликсиром, что о нем думает Макрей, какие именно изменения анимации необходимы для нормальной работы Валрога и так далее.

Эта ситуация может показаться чересчур сложной. Но этот уровень сложности принятия решений не редкость при создании сложных продуктов для многосегментного рынка, особенно при наличии команды людей, у каждого из которых свои навыки, взаимоотношения и желания. Настоящие дизайнеры в больших студиях сталкиваются с этим ежедневно; решение таких кафкианских задач – их основная часть работы. А заведомо правильного ответа не существует.

Могу сказать следующее: слишком много неопределенности. Лучшее решение, на мой взгляд, – собрать информацию, задав несколько нерискованных вопросов. Встретьтесь с Макреем и не стесняйтесь невзначай упомянуть про «убийство» Эликсира, чтобы прочувствовать его реакцию. Как правило, можно узнать мнение человека, фактически ничего не делая. Поговорите с аниматором, который вам больше всего симпатизирует, о возможной необходимости изменений Валрога, и сделайте соответствующие выводы. Может, это окажется проще, чем предполагалось, или об этом вообще не может быть и речи.

Информацию вы получите в любом случае. Наконец, подумайте над задачей и выжмите все соки из руминации, напишите другим разработчикам, чтобы они поделились идеями. Если в течение дня вы будете собирать информацию всеми способами, то сможете рассмотреть задачу уже с большей уверенностью. Потрачен один день, но, скорее всего, решение будет намного лучше, и я считаю, что это того стоило.

Глава 17. Ценности

Скульптура была идеальной – синусоидное воссоздание человеческой фигуры, величавой и совершенной. Чтобы выразить свою благодарность, горожане предложили скульптору все, что он пожелает. Он мог бы получить стада баранов, богато украшенное золотом оружие или жениться на дочери градоначальника.

Но скульптор все равно выглядел равнодушным. Он прошел мимо богатств и зашел в мастерскую деревенского кузнеца. Там он начал рассматривать полки, подбирая новые инструменты для своей работы.

Из этой книги вы многое узнали о том, как быть геймдизайнером. Добавьте к этим знаниям практику и приобретете навыки. Впрочем, не думаю, что знания и навыки – это все, что нужно для идеального геймдизайна. Думаю, что вам также понадобятся ценности.

ЦЕННОСТЬ – это эмоциональный выбор того, кем мы хотим быть. Человеческое качество, к которому нужно стремиться. Никто и никогда не сможет полностью воплотить свои ценности, но мы стараемся сделать себя и свою работу лучше.

Каждая профессия имеет свои ценности. У солдат есть боевые ценности, такие как верность, честь и отвага. Ученые ценят устойчивость, беспристрастность и честность. Промышленность ценит тяжелый труд, умение думать наперед и выполнять свою работу. Но ни одна из этих ценностей не подходит идеально для геймдизайна, потому что перед нами стоят другие задачи. Было бы глупо применять военные ценности к научной работе, и глупо применять любую из их ценностей к тому, что делаем мы. Нам нужен другой набор ценностей. Но какими они должны быть?

Я не считаю, что кто-то может указать набор лучших ценностей для всех дизайнеров, но думаю, что каждому дизайнеру будет полезно поразмышлять о том, каких ценностей он придерживается. Ценности поддерживают нас и являются неизменными стандартами, которые позволяют нам устоять перед тактическими и эмоциональными кризисами в работе.

Вот те ценности, в которые верю я. А во что верите вы?

Открытость

Открытость означает уважительное принятие идей, с которыми вы не согласны. Без открытости студия должна либо унифицировать мнения всех сотрудников и прекратить обсуждения, заставив людей замолчать, либо утонуть в неистовом потоке разногласий.

Открытость не означает просто позволить людям говорить, она предполагает уважение их вклада, искренность и готовность к диалогу. Не нужно принимать любую идею, важно думать о каждой идее осмысленно. Это не всегда легко. Как сказал Аристотель: «Признак образованного ума – развлекать себя мыслью, не принимая ее за истину».

Открытость произрастает из веры в неопределенность ваших собственных идей. Лучшие дизайнеры, которых я знаю, в начале почти каждого предложение скажут: «Моя интуиция подсказывает мне» или «Из того, что я видел», «Я почти уверен в этом» или «То, как я это вижу». Это не просто слова-паразиты. Эти дизайнеры поняли, что быть неуверенным – это честно. Мы всегда не уверены. Постоянно выражая неуверенность, они оставляют открытую возможность для обсуждения. Они оставляют место для других, более совершенных идей, и в итоге становятся мудрее.

Прямота

Плыть по течению чужих мнений весьма заманчиво. Не нужно много думать и рисковать положением в обществе. Все довольны. Но если вы постоянно со всем соглашаетесь, то в долгосрочной перспективе это убивает игру. Если никто не указывает на несоответствия, они проникают в проект и разрастаются как раковая опухоль. Команда разработчиков соглашается и соглашается, в итоге игра выходит в продажу с множеством недочетов. На первый взгляд постоянное «единодушие» можно принять за сплоченность команды. В действительности же это сигнализирует либо о процветающей лени и нежелании думать, либо о страхе.

Если открытость заключается в принятии идей, то искренность и прямота предполагают наличие собственного мнения и готовность им поделиться. Это значит иметь мужество высказывать противоположное мнение, даже если было бы легче промолчать. Честный разработчик укажет на ошибку в концепции, предложенной боссом, или найдет в себе смелость не согласиться с мнением большинства людей в конференц-зале. Честные разработчики – вдумчивые, искренние и прямолинейные, а не желающие угодить. Они генерируют новые идеи и прикладывают эмоциональные усилия для их воплощения.

В конце концов, достойные люди уважают и ценят тех, кто поддерживает их идеями, даже если они не всегда соглашаются с самими идеями. Глубоко в душе всем нам хочется быть тем, у кого есть сила сформировать независимое мнение и уметь высказать его.

Смирение

Геймдизайн – это очень, очень сложно. Игра – это сотни игровых механик, взаимодействующих с миллиардом компьютерных транзисторов, использующих десять различных основополагающих технологий, каждая из которых реализует тысячи алгоритмов, все они взаимодействуют с живыми игроками, которые воплощают всю сложность и разнообразие человеческой натуры и живут в мире безумной культуры и рыночной экономики. Такая система непостижима. Наш разум изначально не предназначен для того, чтобы разбираться в таких сложных системах.

Источником многих ошибок геймдизайна являются убеждения, что мы понимаем то, чего на самом деле не можем понять. Самонадеянность приводит к избыточному планированию и заставляет нас делать поспешные самоуверенные выводы. Она заставляет нас делать меньше плейтестов, чем необходимо, и из-за него мы пропускаем серьезные ошибки. Я считаю, что одна из самых важных базовых вещей, которые мы можем сделать, чтобы стать геймдизайнером, – это не выучить как можно больше, а осознать, как мало из того, что мы делаем, можно по-настоящему понять. Следует быть смиренными перед задачей, которую мы пытаемся выполнить.

Смирение позволяет принять то, как мало мы знаем. Так можно постичь не только маленькие берега понимания; смирение открывает перед нами непостижимые океаны неведения. Оно помогает нам поймать волну серендипности, когда мир пытается нас чему-то научить. Оно противостоит нашему природному заблуждению «что вижу, то и существует», делает нас наблюдательнее, вдумчивее и, возможно, даже немного мудрее. Нет человека глупее, чем тот, который считает, что знает все.

Голод

Представьте, что вы создали что-то превосходное – отличный уровень, прекрасную песню, испекли идеальное печенье. Все аплодируют вашему успеху. Вы победили. Вы лучший. Что вы делаете теперь?

На этом этапе большинство людей останавливаются. Как только они превзошли все стандарты и обошли всех конкурентов, то решили, что теперь уж точно все. Таковая человеческая природа – делать только то, что нужно для достижения цели. Если этой целью является одобрение или поражение конкурента или денежное поощрение, нет никаких оснований продолжать, если вы добьетесь своего. Так поступают нормальные люди.

Однако существует и другой тип людей. Их не волнуют стандарты или конкуренты. Они не работают ради внешних наград или одобрения. Они работают ради работы. Они хотят получить незаменимое чувство удовольствия делать что-то лучше, чем раньше. Они испытывают чувство голода.

Голод – это вера в то, что независимо от полученного результата мы можем добиться большего. Это постоянное желание сделать как можно лучше независимо от внешних ожиданий. Голод – не талант, голодный дизайнер может быть не более способным, чем его более «сытые» товарищи. Но он не привязан к стандартам окружающего его мира. Неважно, насколько хороша работа, он постарается сделать ее еще лучше.

Это сложно. Трудно превзойти то, что было сделано раньше. Часто даже бывает непонятно, возможно ли превзойти предыдущие стандарты. В своей книге «Талант ни при чем» Джефф Колвин пишет:

«Олимпийские рекорды столетней давности – лучшие результаты на планете – сегодня часто достойны лишь старшеклассников. Победитель забега на 200 метров среди мужчин на Олимпиаде 1908 года пробежал дистанцию за 22,6 секунды. Лучшее время, показанное на сегодняшний день старшеклассником, меньше на две с лишним секунды. Огромная разница. “Школьный” рекорд в марафоне сегодня превосходит результат победителя Олимпийских игр 1908 года более чем на 20 минут».

В гимнастике, музыке, шахматах и многих других областях то, что было необычным несколько десятков лет назад, теперь кажется простым и банальным. Это значит, что в 1908 году любой старшеклассник, приложив достаточно усилий, мог победить олимпийского чемпиона. Но никто этого не делал, так как все были привязаны к определенным ожиданиям.

Голод – это постоянная неудовлетворенность не только работой, но и самим собой. Существует целый мир идей, которые нужно изучать, и вселенная информации, которую необходимо получать. «Голодный» дизайнер всегда видит себя в будущем как человека с большим количеством навыков и знаний, серьезным эмоциональным диапазоном и ответственной работой. Он стремится к этому ежедневно, постоянно совершенствуя свои навыки. Скорее всего, эти усилия в ближайшее время ни к чему не приведут. Но на протяжении многих лет или десятилетий они накапливаются. Каждый способен на большее, чем кто-либо мог бы от нас ожидать. Если мы сможем постоянно подпитывать в себе чувство голода, границы ожиданий исчезнут.

Эндшпиль

Это книга моделей и гипотез, а не реальностей и истин.

Реальность игр больше и шире, чем можно вместить в книгу или разум. Игры пронизывают умы и культуры нитями причинно-следственных связей, возвращаясь к истории людей и их подвидов, опутывают их жизни, на которые они будут влиять, и будущие культуры, которые будут их критиковать. Все это невозможно передать в книге. Я даже не пытался. Скорее я попытался создать руководство по искусству геймдизайна, в котором можно найти наиболее полезное описание игр. Но руководство не является абсолютной истиной. Это простая карта удивительно богатой и разнообразной территории. Независимо от того, сколько мы знаем, не следует забывать, что реальность намного шире.

Игры – это мысленные модели разных сфер жизни.

Игра, в отличие от истории, – это не цепочка событий. Это система. Она превращает часть мира в набор механики и оборачивает ее так, чтобы мы могли играть. Игра не показывает нам только одну нить событий, как это делает история, а позволяет нам снова и снова проживать этот кусочек мира в сотнях вариаций. Взаимодействие, в основе которого лежит исследование, дает информацию, которую вы не узнаете из историй.

Когда после неудачной попытки я перестаю доверять своей интуиции, то вспоминаю покер. В покере есть четкий месседж. В общих чертах он гласит, что никто не выигрывает каждую партию. Но просто читать – это не то же самое, что играть в игру. Фраза: «Никто не выигрывает каждую партию» – просто фрагмент текста, который можно положить на полку памяти. Только если мы сыграем в игру, то наш мозг прокручивает этот паттерн снова и снова, тысячами разных способов. Это повторяющееся взаимодействие не просто создает воспоминания, оно перестраивает образ нашего мышления. Мы не просто знаем, что никто не выигрывает каждую партию. Мы это понимаем, верим в это и чувствуем, потому что пережили такой опыт много раз.

Я есть то, в какие игры играл. Если я рискую, то думаю о шахматах и не забываю думать на два или три шага вперед. Если ленюсь, то думаю о футболе и о том, как важен каждый сантиметр, на который продвигаешься к цели. Если начинаю думать о задаче слишком узко, то вспоминаю о StarCraft и о том, как важно следить за общей картиной, потому что вокруг постоянно подстерегают именно такие факторы риска, о которых вы даже не задумывались. Это не просто воспоминания. Спустя годы работы с играми они стали частью меня самого.

Идеальный геймдизайн красив, но его нельзя увидеть или потрогать. Его красота в пространстве, которое он создает. Мы воспринимаем эту красоту, не просто просматривая события в определенной последовательности, а исследуя предложенные возможности. Как и мы, система игры меняет часть нашего разума в своем собственном образе. Система игры меняет часть нашего сознания. Вот как мы воспринимаем послания игр и их уникальную диалектическую силу. Как сказал Конфуций, «я слышу и забываю, я вижу и запоминаю, я делаю и понимаю».

Лучшие игры все еще ждут своего появления.

Разработчики The Sims изобрели свой собственный жанр и продали сто миллионов копий. Half-Life и Counter-Strike произвели революцию в боях и подаче истории от первого лица. Dwarf Fortress подарила возможность строить фэнтезийные миры со своей политикой, экономикой и историей. Игровая механика Braid пронизана лирикой. Minecraft раскрыл креативные способности миллионов. А пока вы читаете эту книгу, кто-то где-то набрасывает идеи, создает прототип или размышляет над игрой, которая изменит мир.

В работе над играми присутствует особая свобода. Их границы так неопределенны, что я иногда задаюсь вопросом, существуют ли они вообще? Мы не ограничены бумагой или кинопленкой. Игра может быть такой же простой, как детские кубики, или такой же сложной, как виртуальный мир, населенный миллионами существ. Ее можно исследовать, наблюдать, делиться и побеждать в ней. Она может длиться минуту или целую вечность.

На такой неисследованной территории нет ни избитых путей, ни ориентиров, ни границ. Здесь нет никого, кто мог бы вам помочь или удержать. Как сказал Эйнштейн, «воображение важнее знания». А ведь столько всего еще предстоит вообразить…

Рекомендуемая литература

Я в большом долгу перед всеми теми, на чьи идеи опирался, когда писал эту книгу. Без них она бы не появилась на свет. Идеи, которые я позаимствовал, настолько популярны, что я не могу перечислить все источники, которые повлияли на мою точку зрения. Мне с трудом удалось сократить список до десяти самых важных книг, откуда я почерпнул наиболее подходящие идеи, которые когда-либо находил. Эти книги более подробно раскрывают и разъясняют многие понятия, которые я затрагивал.

• «Думай медленно… решай быстро» Даниэля Канемана. В основном геймдизайн зависит от понимания человеческого мышления – игроков, команды и нас самих. Книга Канемана – это руководство по мышлению. Это лучшее из того, что я встречал о взаимодействии интуитивного и системного мышления, порождающего наши уникальные человеческие способности и чудачества.

• «История на миллион долларов: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только» Роберта Макки. Эта книга – лучшее руководство по искусству написания историй, которую я нашел. На первый взгляд кажется, что речь идет о сценарии, но уроки книги о структуре истории имеют более широкое применение.

• «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла. Шелл – опытный геймдизайнер, который серьезно относится к играм, и это видно. Он затрагивает многие темы, которые я не рассматриваю, и его выводы и модели иногда отличаются от моих. Контраст – это пища для размышлений.

• «Черный лебедь. Под знаком непредсказуемости» Нассима Николаса Талеба. У Талеба другой взгляд на риск и случайности. В своем фирменном, дерзком стиле он описывает идею события «Черный лебедь» – те невероятно важные и совершенно непредсказуемые событя, которые управляют всем. Эта книга заставит вас усомниться в своей способности прогнозировать будущее.

• «Логика неудачи» Дитриха Дернера. Неудача – это не странное событие вроде удара молнии. Она медленно нарастает по собственной мрачной логике. Используя игры, которые имитируют сложные ситуации вроде африканских деревень и экологических заповедников, Дернер исследует то, как люди постоянно неправильно решают сложные проблемы, и подсказывает, как избавиться от укоренившихся вредных привычек. Это хороший старт для понимания проблем процесса разработки игр.

• «Как работает мозг» Стивена Пинкера. В этом произведении на 700 страниц звездный психолог Гарварда Стивен Пинкер описывает мышление в мельчайших деталях с точки зрения вычислительной техники и эволюции. Некоторые из его выводов вызвали немало противоречивых отзывов в научных кругах; все они заставляют задуматься.

• «Переговоры без поражения. Гарвардский метод» Роджера Фишера и Уильяма Ури. Большая часть настоящего геймдизайна связана с переговорами. Никого не волнует ваша способность анализировать, если вы не можете прийти к конструктивному компромиссу для реализации проекта.

• «Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни» Авинаша Диксита и Барри Дж. Нейлбаффа. Каждый геймдизайнер должен иметь базовое представление о математических концепциях теории игр, таких как преобладающие стратегии и равновесия Нэша. В этой книге вы найдете подробное и доступное объяснение этих понятий.

• «Выдающиеся результаты. Талант ни при чем!» Джеффа Колвина. Книга Колвина об обучении. Не важно, что вы изучаете – игру в гольф или игру на скрипке, программирование или геймдизайн. Колвин показывает, что ключом к лучшей эффективности является не талант или время, а целенаправленная практика. Практика – это не просто выполнение какой-либо работы; это определенным образом стремление стать лучше. Эти высокоэффективные идеи и примеры будут ценными для тех, кто хочет усовершенствовать свои навыки геймдизайна.

• «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» Дэвида Кушнера. Эта книга о создании игры Doom в начале 1990-х. Но она не о мозге, она о сердце. Кушнер описывает команду разработчиков с легендарными уровнями драйва и страсти. В мире, где мы редко встречаем действительно необычных людей, подобные истории служат примерами невероятных возможностей.

Ответы на вопросы

Ответы на вопросы из главы 11:

Об авторе

Тайнан Сильвестр занимается разработкой игр с 2000 года. Работал над проектами всех типов – от индивидуальных проектов, разрабатываемых одним человеком, до студийных кассовых проектов категории AAA. Оставьте свой комментарий на его веб-сайте tynansylvester.com или отправьте письмо по адресу [email protected].

Источники

Глава 1: Машины опыта

Emotional misattribution – the bridge study: Dutton, D.G., and Aron, A.P. 1974. “Some evidence for heightened sexual attraction under conditions of high anxiety.” Journal of Personality and Social Psychology 30(4): 510–517.

Nylon stockings preferences: Nisbett, Miller, and Wilson, Timothy. 1977. “Telling More Than We Can Know: Verbal Reports on Mental Processes.” Psychological Review 84(3): 231–259.

Savanna preference in American children: Pinker, Steven. How the Mind Works (New York: W. W. Norton & Company, 2009). Kindle edition, location 7785.

The two-factor theory adrenaline injection experiment: Schachter, Stanley, and Singer, Jerome. 1962. “Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State.” Psychological Review 69(5): 379–399.

Глава 5: Решения

Emotions driving decisions: Lehrer, Jonah. How We Decide (Boston: Mariner Books, 2010), page 47.

Counter-Strike popularity: Steam and Game Stats. http://store.steampowered.com/stats/. Accessed May 3, 2012.

Глава 6: Баланс

Cosmic Encounter isn’t fair: Olokta, Peter. “Fair isn’t Funny!” In Tabletop and Analog Game Design, Costikyan, Greg, and Davidson, Drew (Eds.).

(Pittsburgh: ETC Press, 2011). Kindle edition, location 1856. Dustin Browder on StarCraft II balance: Browder, Dustin. “The Game Design of StarCraft II: Designing an E-Sport.” Speech presented at Game Developers Conference, San Francisco, 2011. Available online at http://gdcvault.com/play/1014488/The-Game-Design-of-STARCRAFT.

The complex chessmen: Drner, Dietrich. The Logic of Failure (New York: Basic Books, 1997). Kindle edition, location 451. Implicit goals: Ibid.

Глава 7: Многопользовательская игра

Professional fighting game players hide their skills: Sirlin, David. Playing to Win. Page 114. Available online at http://www.sirlin.net/ptw.

Evolutionarily stable strategies: Dawkins, Richard. The Extended Phenotype (Oxford, UK: Oxford University Press, 1999).

Game Theory Penalty Kicks: Chiappori, Pierre, Levitt, Steven, and Groseclose, Tim. September 2002. “Testing Mixed-Strategy Equilibria When Players Are Heterogeneous: The Case of Penalty Kicks in Soccer.” American Economic Review 92(4): 1138–51.

Глава 8: Мотивация и удовлетворение

Rat brain wire study: Heath, R.G. 1963. “Electrical self-stimulation of the brain in man.” American Journal of Psychiatry 120(6): 571–577.

B-19 study: Moan, C.E., and Heath, R.G. 1972. “Septal stimulation for the initiation of heterosexual activity in a homosexual male.” Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry 3(1): 23–30.

Vacation motivation study: Sharot, Tali, Shiner, Tamara, Brown, Annemarie C., Fan, Judy, and Dolan, Raymond J. November 2009. “Dopamine enhances expectation of pleasure in humans.” Current Biology 19(24): 2077–80.

Rewards eliminate intrinsic motivation: Deci, Edward, and Flaste, Richard. Why We Do What We Do: Understanding Self-Motivation (New York: Penguin, 1996).

Chess players play less when paid: Pritchard, Robert D., Campbell, Kathleen M., and Campbell, Donald J. 1977. “Effects of extrinsic financial rewards on intrinsic motivation.” Journal of Applied Psychology 62(1): 9–15.

Students write worse poems for money: Amabile, Teresa. 1985. “Motivation and Creativity: Effects of Motivational Orientation on Creative Writers.” Journal of Personality and Social Psychology 48(2): 393–399.

Information and quotations from B. F. Skinner: Kohn, Alfie. Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A’s, Praise, and Other Bribes (Boston: Mariner Books, 1999).

Глава 9: Интерфейс

Priming: Bargh, John, Chen, Mark, and Burrows, Lara. 1996. “Automaticity of Social Behavior: Direct Effects of Trait Construct and Stereotype Activation on Action.” Journal of Personality and Social Psychology 71(2): 230–244.

Глава 10: Рынок

Innovator’s dilemma: Christiensen, Clayton M. The Innovator’s Dilemma: The Revolutionary Book That Will Change the Way You Do Business (New York: Harper Paperbacks, 2003).

Will Wright on The Sims: Gillen, Kieron. “Making of: The Sims.” Rock Paper Shotgun. January 18, 2008. http://www.rockpapershotgun.com/2008/01/18/making-of-the-sims/.

Value curves inspired by: Kim, W. Chan, and Mauborgne, Renee. Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested Market Space and Make Competitors Irrelevant (Boston: Harvard Business Press, 2005).

StarCraft in Korea: Anonymous. “Why is StarCraft Popular in Korea?” Ask a Korean! (blog). February 19, 2010. http://askakorean.blogspot.com/2010/02/why-is-starcraft-popular-in-korea.html.

Expectation biases: Ariely, Dan. Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions (Boston: HarperCollins, 2009).

AI director design: Booth, Michael. “From Counter-Strike to Left 4 Dead: Creating Replayable Cooperative Experiences.” Speech presented at Game Developer’s Conference, San Francisco, 2009. Available online at http://www.gdcvault.com/play/1422/

From-COUNTER-STRIKE-to-LEFT.

Глава 11: Планирование и итерация

Estimation performance quiz: McConnell, Steve. Software Estimation: Demystifying the Black Art (Redmond, WA: Microsoft Press, 2006).

The soccer coach quotation on planning: Drner, Dietrich. The Logic of Failure (New York: Basic Books, 1997). Kindle edition, location 1659.

Soren Johnson quotation: Johnson, Soren. “Design success means knowing what to do with feedback.” Gamasutra. February 6, 2012. http://gamasutra.com/view/news/40103/Design_success_means_knowing_what_to_do_with_feedback.php.

Half-Life was rebooted after one version: Birdwell, Ken. “The Cabal: Valve’s Design Process for Creating Half-Life.” Gamasutra. December 10, 1999. http://www.gamasutra.com/view/feature/3408/the_cabal_valves_design_process_.php.

Human overconfidence bias: Kahneman, Daniel. Thinking, Fast and Slow (New York: Farrar, Straus and Giroux, 2011). Barusch Fischoff’s hindsight bias study with Nixon: Ibid. Daniel Kahneman on the illusion of a predictable past: Ibid. Serendipity while designing Tetris and Braid: Thirion, Steph. “Game Design by Accidents.” Speech presented at the Game Developer’s Conference, San Francisco, 2011. Available online at http://gdcvault.com/play/1014442/Game-Design-by.

Глава 12: Создание знаний

Darwin, Leonardo da Vinci, etc., concurrent projects: Berkun, Scott. The Myths of Innovation (Sebastopol, CA: O’Reilly, 2010).

MRI study on the aSTG: Rosen, William. The Most Powerful Idea in the World: A Story of Steam, Industry, and Invention (New York: Random House, 2010). Kindle edition, location 2232.

The Incredibles art swatches: Vaz, Mark Cotta, Bird, Brad, and Lasseter, John. The Art of The Incredibles (San Francisco: Chronicle Books, 2004).

Orson Scott Card’s map-driven world building: Card, Orson Scott. How to Write Science Fiction and Fantasy (Cincinnati: Writer’s Digest Books, 2001).

Half-Life data gathering methods: Birdwell, Ken. “The Cabal: Valve’s Design Process for Creating Half-Life.” Gamasutra. December 10, 1999. http://www.gamasutra.com/view/feature/3408/the_cabal_valves_design_process_.php.

Halo: Reach networking test methods: Aldridge, David. “I Shot You First! Gameplay Networking in Halo: Reach.” Speech presented at Game Developers Conference, San Francisco, 2011. Available online at http://www.gdcvault.com/play/1014345/I-Shot-You-First-Networking.

Wright brothers’ stories: Tobin, James. To Conquer the Air: The Wright Brothers and the Great Race for Flight (New York: Simon & Schuster, 2004).

Глава 14: Авторитет

Taylorism: Taylor, Frederick W. The Principles of Scientific Management. First published in 1911. Free Kindle edition, location 199. Free retiree lawyering, sofa-moving strangers, effects of money frames on helping colleagues: Ariely, Dan. Predictably Irrational: Revised and Expanded Edition (New York: HarperCollins, 2009), page 79.

Amabile’s study on creativity: Breen, Bill. “The 6 Myths ofCreativity.” Fast Company. Fastcompany.com, December 2004. http://www.fast-company.com/magazine/89/creativity.html

On Gordon Ramsay: The documentary covering Ramsay’s working methods was the 1998 Channel 4 miniseries Boiling Point.

On Jim Henson: Stevenson, John. “Monsters, Muppets, and Movies.” Speech delivered at the DICE conference, 2011. Available online at http://www.g4tv.com/videos/51285/dice-2011-monsters-muppets-and-movies-presentation/.

Глава 17: Ценности

Modern high school sports versus early Olympians: Colvin, Geoff. Talent Is Overrated: What Really Separates World Class Performers From Everyone Else (New York: Portfolio, 2008), page 8.

Страницы: «« ... 678910111213

Читать бесплатно другие книги:

Вишен Лакьяни – известный предприниматель, писатель, спикер, основатель и руководитель компании Mind...
Как использовать мощь современных финансовых рынков, чтобы позволить инвестору построить портфель с ...
Юмористическое, приключенческое фэнтези в стихах о взбалмошной, избалованной девице и ее сопроводите...
Игорь Алексеев, программист из Владимира, волею судьбы ставший правителем княжества Благодать, продо...
В этой уникальной интерактивной книге вы узнаете, что нет такой цели, как выучить английский язык! Я...
Романом «Две половинки Тайны» Татьяна Полякова открывает новый книжный цикл «По имени Тайна», расска...