Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше Сильвестр Тайнан
Сила режимов подкрепления не в каком-либо одном режиме, а в их совмещении таким образом, чтобы всегда был хотя бы один, который вызывает высокую мотивацию.
Например, режим подкрепления с постоянным соотношением создает провал в мотивации сразу после того, как игрок получает награду. Если он может получить 10 золотых монет за каждого десятого побежденного орка, его мотивация упадет сразу после уничтожения десятого орка, потому что игрок знает, что ему нечего ждать от следующих девяти орков. Именно в этот момент игрок убирает игру обратно на полку – на жаргоне дизайнеров это называется «момент полки».
Мы можем избежать такого «момента полки», совместив несколько режимов подкрепления с постоянными соотношением. Подумайте, что происходит, когда игрок может получить доллар за каждый десятый сундук, алмаз – за каждый десятый добытый камень и стрелу – за каждого десятого убитого гоблина. К тому времени, когда игрок открывает десятый сундук, он уже добывает девятый камень и хочет покончить с этим, чтобы получить следующий алмаз. К тому времени, когда он получает алмаз, он уже убивает девятого гоблина. К тому времени, когда он убивает десятого гоблина, чтобы получить стрелу, он уже открывает семнадцатый сундук и так далее. Всякий раз, когда один режим приводит к провалу в мотивации, другие режимы находятся на пике мотивации. Игрок переключает фокус между действиями, никогда не пропуская удары, вызванные дофамином.
Так называемые RPG с гриндом известны этой техникой. Игроку всегда остается всего лишь несколько шагов до получения следующего трофея, повышения уровня героя или мастерства. Каждый раз, когда он получает одну награду, он обнаруживает другую, которая находится всего в нескольких минутах ходьбы. Конечным результатом является то, что игрок не может остановиться.
Этот же механизм работает в пошаговых стратегиях, таких как Civilization V, и делает их захватывающими и качественными. В этих играх появляется синдром «еще одного хода», поскольку в них так много совмещенных режимов наград, что игроку никогда не остается более одного или двух ходов до получения своего приза. На следующем этапе наконец будет закончено исследование этой технологии. Один ход после этого – это новая военная единица. Затем новая структура, расширение границы и так далее. Одновременно могут выполняться 30 и более таких режимов подкрепления; по крайней мере один из них всегда поддерживает высокую мотивацию.
Ключом к совмещению режимов подкрепления является то, что игроку нельзя позволять концентрировать свои усилия только на одном режиме. Если игрок может эффективно игнорировать все режимы, кроме одного, он может по очереди отказаться от них и оказаться в ситуации, когда каждый режим находится на максимальном расстоянии от следующей награды. Это неизбежный «момент полки». RPG избегают этого, создавая свой мир так, чтобы у игрока постоянно была неиссякаемая возможность убивать гоблинов, открывать сундуки и добывать камни, даже если игрок занимается чем-то другим. В стратегиях игроки не могут объективно сосредоточиться только на одной исследовательской или производственной задаче, исключив все остальное. Это сохраняет постоянную мотивацию, а режимы остаются десинхронизированными.
Эмергентные режимы подкрепления
До сих пор мы рассматривали режим подкрепления с явной схемой разработки. Дизайнеры создают эти режимы так же, как Скиннер создал свои ящики, с математической точностью решая, что именно получит игрок после каждого действия. Но этот вид эксплицитно определенного режима подкрепления является исключением, а не правилом.
Большинство режимов подкрепления имеют неявную схему разработки. Скорее они появляются из игровых систем более низкого уровня.
Например, в шахматах игрок будет бить фигуру каждые X минут. Не потому, что дизайнер задал переменную X. Скорее интервал X возникает естественным образом из взаимодействия механики игры более низкого уровня. В шахматах темп захвата фигур очень острый – игроки долго выстраивают перекрестные защитные позиции, а затем уничтожают их в серии захватов. Поскольку размен фигур может произойти в любом ходе, шахматы представляют эмергентный режим подкрепления с переменным соотношением. И если бы правила изменились, изменился бы и этот режим.
Игроки реагируют на эмергентные режимы подкрепления точно так же, как и на режимы с явной схемой разработки. Часто они представляют собой разницу между игрой, которая захватывает вас, и игрой, которая заставляет вас уйти.
Например, во многих шутерах существует режим многопользовательской «мясорубки». Цель смертельного боя – убить как можно больше других игроков. В конце матча игрокам показывается количество убитых ими персонажей. Это количество является наградой, потому что так приятно видеть высокий счет убийств и неприятно – низкий. На языке наград каждый матч похож на побежденного орка, за исключением того, что он «выплевывает» убийства вместо денег. Но в то время как золото, которое игрок получает за уничтожение орка, определяется алгоритмом, количество убитых врагов вытекает из боевого дизайна игры. Различные карты, тюнинг оружия и системы устройства матчей дают разные паттерны количества убийств.
В некоторых играх со смертельным боем количество убийств весьма предсказуемо. Хороший игрок всегда совершает много убийств в отличие от плохого. Это создает эмергентный режим подкрепления, который напоминает фиксированное соотношение.
Как и все режимы подкрепления с постоянным соотношением, он создает пробел в мотивации сразу после получения награды (сразу по окончании матча). После окончания матча игроки не обязаны начинать новый матч, потому что точно знают, что они получат, а также знают, что им нужно закончить весь матч, чтобы это получить. Подобные режимы «мясорубки» не очень популярны из-за своего однообразия. Здесь нет великих побед или сокрушительных потерь. Просто матч за матчем, который каждый раз предлагает одинаковую предсказуемую награду.
Другие игры с режимами «мясорубки» гораздо более непредсказуемы. Игрок может прийти последним в одном матче и первым в следующем. Навык влияет на результат, но один удачный тактический прорыв или несколько удачных выстрелов могут превратить поражение в блистательную победу или наоборот. Это напоминает режим подкрепления с переменным соотношением и дает аналогичные мотивационные результаты. Игроки знают, что любой матч может стать тем самым, в котором им выпадает удачная серия из 30 убийств, поэтому они всегда мотивированы играть.
Если внимательно посмотреть, то вы увидите эмергентные режимы подкрепления повсюду. Многие игроки однопользовательской игры завершают игру в начале уровня, сразу после того, как они закончили предыдущий (разрыв в мотивации с фиксированным соотношением). Хорошие игры-головоломки позволяют игрокам запускать несколько головоломок одновременно, потому что они могут решить одну из них в любой момент (совмещенная переменная соотношения). И игроки будут пробовать пройти один и тот же уровень Super Meat Boy 300 раз подряд, потому что каждая попытка может привести к победе (переменное соотношение).
Внешняя и внутренняя мотивация
Режимы подкрепления выглядят так просто. Кажется, все, что нам нужно сделать, – это создать пару совмещенных режимов подкрепления, раздать золотые звезды, очки или какую-то другую дешевую награду, и все получилось! Мгновенная мотивация делать все, чего только пожелает дизайнер.
В этом есть доля правды. Вот почему школы боевых искусств выдают цветные пояса, бойскауты и девочки-скауты раздают значки, а армии – медали. Эти системы вознаграждения работают, но у них также скрытая цена.
Внешнее поощрение может вытеснить и даже разрушить внутреннее наполнение игры.
Внешнее поощрение – это те награды, которые находятся вне самой деятельности. Например, золото, которое дается за победу над орком, является внешним источником мотивации, потому что золото отделено от непосредственной борьбы с орком. Внутренние награды неотделимы от деятельности. Если победа над орком хороша сама по себе, у игроков будет внутренняя мотивация побеждать их даже без какого-либо вознаграждения.
На первый взгляд кажется, что нужно просто соединить эти два вида мотивации. Если игроку нравится побеждать орков, то добавление небольшого количества золота, кажется, только сделает лучше. Но этого не происходит. Исследования показали, что внешняя мотивация может искажать, смещать и даже разрушать внутреннюю мотивацию. Создание орка, разбрасывающего золото, уменьшает естественное желание игроков сражаться с ним.
В одном исследовании психолог Эдвард Дечи разделил участников на две группы. В первый день обе группы решали сложную задачу, такую как головоломка или игра. На второй день одна группа получила поощрение за задание, например деньги или бесплатное питание, а другой группе разрешили продолжать играть без вознаграждения. На третий день Дечи отменил поощрение. Группа, которой никогда не платили, продолжала радостно работать над этой задачей. Но группа, которой платили, потеряла интерес, когда награды не стало. Казалось, что после получения вознаграждения за задание эта группа решила, что задание не стоит того, чтобы выполнять его бесплатно. Внешние платежи вытеснили внутренний интерес.
Многие другие исследования изучали вариации на эту тему. Дети создают менее интересные рисунки, если им предлагают награду. Шахматисты решают меньше шахматных задач, когда им за это платят. Поэты пишут менее интересные стихи, когда им напоминают, что писатели могут зарабатывать деньги.
Когда мне было 11 лет, мои родители наняли учителя фортепиано. В течение пяти лет я покорно занимался полчаса ежедневно и изучал этюды, которые задавал преподаватель. Затем, когда мне исполнилось 16 лет, учитель перестал приходить. Но, вопреки собственным ожиданиям, я не переставал заниматься. Я много практиковался, намного больше, чем раньше. Иногда я играл сразу по три часа. И я стал играть по-другому. Вместо того чтобы просто дойти до той цели, которая была поставлена для меня, я свободно изучил инструмент. Я играл песни, которые были слишком сложными или слишком легкими или странных жанров. Я сочинял и импровизировал. Я играл, потому что хотел, и этот внутренний огонь был намного сильнее, чем любой внешний толчок, который мои родители или учитель могли бы дать мне.
Последствия искажения мотивации в результате получения награды зависят от того, насколько интересна задача. Внешний источник мотивации хорошо работает применительно к скучным задачам, потому что внутренняя мотивация, которую можно сместить, отсутствует. Если вам заплатят за то, чтобы вы рыли ямы, это вовсе не означает, что вам нравится копать, потому что вам это никогда не нравилось. Только когда задача интересна, возникает эффект.
Вы не любите копать не потому, что вам платят за то, чтобы вы копали ямы, а потому, что вам это никогда не нравилось. Этот эффект появляется только в том случае, если задача интересна. Чем интереснее задача, тем лучше результат.
Больше всего страдают исследовательские или творческие задачи. Если за них предлагается вознаграждение, люди перестают изучать систему с интересом. Они переключаются на выполнение минимума, чтобы получить поощрение в виде сладостей. Для игры, основанной на свободе или творчестве, это подобно смерти.
Для объяснения внешних эффектов демотивации были предложены многие психологические механизмы. Возможно, люди используют ментальную эвристику, которая говорит, что поощрение должно быть работой, и поэтому не стоит делать ее самостоятельно. Возможно, люди отталкиваются от того, что они чувствуют, когда другие пытаются их контролировать. Или, возможно, поощрение заставляет нас мысленно классифицировать взаимоотношения как торговые переговоры, а не как свободные и добровольные.
Каким бы ни был механизм, эти выводы представляют важность для геймдизайнеров. Они означают, что мы не должны волей-неволей разбрасываться вознаграждением в каждом игровом опыте, надеясь на повышение мотивации легким способом. Бессистемное использование обесценивает вознаграждение, искажая и разрушая основной игровой опыт. Игрок может быть мотивирован, но мотивация – это оболочка экшена без ядра чувства.
Корректировка вознаграждения
Теперь мы знаем, насколько важна дофаминовая мотивация в играх, чтобы игроки преодолевали препятствия в игровом опыте. Но теперь мы также знаем, что внешняя мотивация разрушает внутренний опыт игры. Получается замкнутый круг: вы должны мотивировать, но если вы это делаете, игра становится пустой. Что делать в данном случае?
Ключом к созданию наград, которые не разрушают игровой опыт, является корректировка вознаграждения.
КОРРЕКТИРОВКА ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ – это степень того, насколько действия, поощряемые системой вознаграждений, схожи с действиями, без которых игрок оставался бы вовлеченным в игру.
Принцип корректировки вознаграждения в основном говорит о том, что вам следует выдавать вознаграждение только за то, что игрок уже хочет сделать. Чем ближе мы можем расположить структуру вознаграждения с внутренними желаниями игрока, тем менее разрушительным она будет для основного опыта. В лучших случаях система вознаграждений в точности соответствует внутренним желаниям игрока и два вида мотивации действительно соединяются.
Некоторые игры естественным образом предрасположены к системе вознаграждений, потому что легко определить, когда игрок достиг своих целей. Например, гонки должны поощрять игроков за самое быстрое время, потому что в этом и заключается весь их смысл. В гонках это возможно, потому что в них можно с легкостью точно определить время заезда, кроме того, в гоночной игре не так много других мотиваций, которые могут быть разрушены таймером.
В других играх сделать корректировку вознаграждения сложно или невозможно. Как в игре SimCity мы вознаграждаем игроков за создание города, похожего на их родной? Как мы награждаем игроков в коллективной игре за то, что они нашли нового друга? Какие очки, значки или призы мы даем игрокам за изобретение уникальной топильной камеры[10] в Dwarf Fortress? Проблема этих мотиваций заключается в том, что игра не может определить, когда цели были достигнуты. А если мы не можем это определить, значит, мы не можем и вознаградить игроков. Вот почему невозможно скорректировать систему вознаграждений с творческими, исследовательскими, социальными игровыми системами, подобными этой. В таких играх единственное решение – не использовать систему вознаграждений, потому что любая такая система скорее уничтожит мотивацию, чем создаст ее.
Но большинство игр находятся между этими двумя крайностями. В них остается место для вознаграждений, но сложно разработать систему вознаграждений, которая бы точно отражала внутренние желания игрока. В этих случаях дизайн наград становится вопросом мастерства.
Цель дизайна наград состоит в том, чтобы создать систему, которая может обнаруживать и соответствующим образом вознаграждать игрока за все, что он уже хочет сделать. Поскольку каждая игра уникальна, то нуждается в собственной, продуманной системе вознаграждений.
Например, игра про катание на скейтборде Skate 3 использует систему баллов, чтобы вознаграждать игроков за выполнение трюков. Не так-то просто присвоить каждому трюку счет. Skate 3 позволяет игрокам объединять трюки в чрезвычайно сложные комбинации прыжков, флипов и гриндов. Этот элегантный дизайн позволяет производить бесчисленное множество различных комбинаций. Задача состоит в том, чтобы получить баллы за эти движения, которые соответствуют тому, насколько впечатляюще они выглядят.
Дизайнеры Skate 3 подошли к этой проблеме основательно. Они создали систему подсчета очков, которая отмечает каждый поворот, флип, грайнд и прыжок и считает каждую миллисекунду и каждый сантиметр. Используя ряд коэффициентов для учета длины трюковой комбинации, она точно оценивает эффект любой комбинации трюков.
Так как она настолько хорошо сбалансирована и детализирована, действия, которые вознаграждаются, практически идентичны действиям, которые игрок хотел бы выполнить, если бы система вознаграждений отсутствовала. И эта система прекрасно работает. Играть в Skate 3 – весело, гнаться за высокими баллами – всегда хочется и вызывает восторг.
Если бы корректировка вознаграждения в игре была хуже, скажем, если бы система поощряла игроков только за прыжки через колеблющиеся плавающие кольца, система вознаграждений вступала бы в противоречие с творческой игрой. Игроки игнорировали бы все игровые системы, кроме тех, которые помогали бы им пройти через кольца. Элегантная система трюков могла бы остаться, но она была бы безжизненной из-за плохо скорректированной системы внешних наград.
Но подождите, трюки – это не единственное, что игроки хотят делать в Skate 3. Что будет, если они захотят поучаствовать в гонках? Или увидеть, насколько сильно они могут травмировать своего персонажа или усовершенствовать одну конкретную комбинацию трюков? Игрок, который просто изучает игру, может решить, что он хочет сделать что-либо из перечисленного, но система подсчета очков сама по себе не может определить эти действия.
Чтобы справиться с такими нестандартными целями, Skate 3 включает ряд специальных режимов, которые задают нестандартные условия победы. Некоторые из них – гонки. В других вы должны точно скопировать комбинацию трюков другого игрока. А в соревнованиях Hall of Meat вы пытаетесь сломать как можно больше своих костей в одной ужасной аварии. Эти режимы достигают корректировки вознаграждения на основании этих нестандартных целей.
Угрызения совести игрока
Угрызения совести появляются у игрока после того, как он потратил время на игру, которая мотивирует его, но не наполняет.
Существуют игры, в которых геймдизайнеры даже не пытаются добиться корректировки вознаграждения. Весь дизайн таких игр основан на создании мощной, непрерывной мотивации независимо от стоимости основного опыта. Несмотря на то что игрок может продолжить играть, это также может привести к угрызениям совести игрока.
Когда я впервые начал делать игры, я никогда не думал, что мне придется столкнуться с этическими вопросами в своей работе. Но тогда я не знал силы режимов подкрепления.
Мозг древнего человека не имел развитой защиты от тщательно настроенных режимов подкрепления. Наши дофаминовые триггеры развивались, чтобы справляться с охотой и поиском пищи, а не с игровыми автоматами. Таким образом, игры, которые приводят к выработке дофамина, могут подтолкнуть людей к тому, что кажется иррациональным и саморазрушительным.
Веками азартные игры завлекали людей, используя наши доисторические дофаминовые триггеры. Теперь и неазартные игры могут делать то же. Хотя мы не берем деньги у игроков так же, как при игре в казино, мы тратим их время. И остается вещественный аргумент в пользу того, что если мы отнимаем какое-то время, то мы должны что-то вернуть взамен.
Угрызения совести игрока могут выйти за рамки нескольких потраченных часов. Люди потеряли работу и своих супругов, потому что они просто не могли перестать играть. Является ли этически приемлемым создание игры, которая это поощряет? Если нет, то где находится эта грань? Должны ли мы возложить всю ответственность за саморегуляцию на игрока или дизайнер тоже должен ее разделить? А что, если некоторые игроки – дети?
Ответ на этот вопрос можно представить в виде спектра. Я думаю, что против четко выстроенной структуры вознаграждений, связанной со значимым основным опытом, найдется мало аргументов. Это просто хороший геймдизайн. Игрок хочет играть, и он любит играть.
В середине спектра находятся игры, которые чередуют навязчивость и полноценность. Люди теряют друзей, потому что они часами проводят в игре, но они и заводят друзей в той же игре. Они часами страдают над мучительно скучным гриндом, а затем выигрывают захватывающую битву с боссом. Такие смешанные впечатления часто бывают вызваны прямыми ошибками искусства геймдизайна. Если бы награды в игре были лучше скорректированы, основной опыт мог бы проявиться лучше.
В конце спектра находятся игры, которые даже не пытаются серьезно удовлетворить игроков. Эти игры сосредоточивают каждое дизайнерское решение на максимальном увеличении мотивации. Такие игры не являются машинами опыта; это просто надоедливые механизмы. Игрок играет и платит и, в конце концов, ничего не чувствует из-за сожаления о потраченных времени и деньгах.
Подобные игры лучше всего иллюстрируют пародии на них. Например, Cow Clicker Яна Богоста – это игра в Facebook, в которой фигурирует корова. Вы можете кликать на корову, но только каждые шесть часов, если только вы не платите в игре «муни» (внутриигровые деньги), чтобы иметь возможность кликать раньше, или не шлете спам своим друзьям, приглашая их присоединиться к вам и вашим коровам. В игре только «голый» режим подкрепления с постоянным интервалом. Богост создал игру так, чтобы подчеркнуть то, что, по его мнению, являлось злоупотреблением шаблонами дизайна в реальных играх.
Но люди все равно играли в Cow Clicker тысячами. Богосту до такой степени надоела его собственная игра, что он заставил всех коров исчезнуть, оставив только пустой клочок земли. Но даже это не остановило людей. Они просто продолжали кликать по земле. Дофамин – адское химическое вещество в мозге.
Б. Ф. Скиннер полагал, что все организмы, включая людей, являются не более чем «системой поведения», управляемой исключительно внешними силами. И он довел эту идею до логического завершения, сказав, что наполненной позитивным содержанием концепции «Я» вообще не существует. В своих мемуарах он писал:
Меня иногда спрашивают: «Вы и себя воспринимаете так же, как те организмы, которые изучаете?» Да, так и воспринимаю. Насколько я понимаю, мое поведение в каждый конкретный момент представляет собой не что иное, как результат моего генетического наследия, личного опыта и существующих внешних обстоятельств… И если мои утверждения в отношении человеческого поведения верны, выходит, что я написал автобиографию не человека.
Последователи Скиннера были менее радикальными в этом вопросе, чем он сам. Но его наследие живет в некоторых теориях современного геймдизайна. Этот взгляд на дизайн рассматривает его как задачу создания не эмоций или удовлетворения, а поступков-триггеров. Он полностью игнорирует феноменологический опыт игры и рассматривает геймдизайн как конструкцию виртуального ящика Скиннера, извлекающего максимальную интенсивность желаемого поведения у игрока. И обычно такое поведение приносит издателю средства.
Эта книга о мастерстве, а не об этике. И эти вопросы гораздо обширнее, чем этот краткий обзор. Я не описывал ответственность игрока, не сравнивал игры с другими медиа и не рассматривал смешанные положительные и отрицательные результаты почти всех игр. Поэтому я не буду пытаться дать окончательный ответ на этот вопрос.
Но я могу предложить точку зрения одного дизайнера. Я думаю, что любой дизайнер, желающий освоить искусство геймдизайна, хочет большего, чем просто построить ящик Скиннера. В конечном счете, это может быть единственным перспективным путем. Гоночные игры, в основе которых лежит получение наград, быстро распространяются среди наивных игроков, потому что на такие игры легко подсесть. Но со временем эти игроки учатся избегать угрызений совести. И после того, как их жажда бессмысленной добычи исчерпана и они изучили все наши трюки, игроки все равно будут хотеть то, что они всегда хотят от игр: новых идей, новых друзей и новых впечатлений.
Глава 9. Интерфейс
Командующий Снаргод взял странный кусок пластика с планеты Земля и уставился на него всеми своими четырьмя стебельчатыми глазами.
«Полагаю, так они разговаривают с машиной», – пульсировал он.
«Да, – ответил инженер Ксизваз. – Мы наблюдали за их манипуляциями с этим устройством, они делали это своими конечностями с пятью щупальцами».
«Мы можем адаптировать устройство для нашего использования, – пульсировал Снаргод. – Сделайте версию для нас».
«Вношу поправки, – ответил Ксизваз. – Проблема не в устройстве. А в том, что появляется на визуальном прямоугольнике, когда мы запускаем алгоритм. Никто из нас не может понять, что происходит. Посмотрите».
Ксизваз нажал несколько кнопок управления, и стена ожила. На ней было видно несколько людей, которые перемещались по пустынной земной среде. У всех была разная одежда – форменная, с металлическими нитями, обычная. Некоторые сидели неподвижно, другие были взволнованны. Некоторые казались не человекоподобными, но при этом двигались и взаимодействовали как люди. Различные человеческие технологии были разбросаны по всему экрану.
«Мы пытались, – пульсировал Ксизваз. – Но никто из нас не может сказать, что это значит».
«Ксизваз, – пульсировал Снаргод, – кража этой игры должна была помочь нам понять людей, а не запутать нас».
«К сожалению, кажется, что нам нужно сначала понять людей, прежде чем мы сможем понять игру».
Слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет? В мире геймдизайна – нет. События имеют эмоциональную ценность, только если игроки их воспринимают и понимают.
Дизайнеры в подобных случаях используют такие инструменты, как экраны, колонки и несколько других выходных устройств. Но обычно в игре происходит гораздо больше, чем можно передать за раз по таким ограниченным каналам. Чтобы донести до игроков понимание того, что происходит в игре, мы должны разработать системы, которые тщательно структурируют и упорядочивают информацию.
То, о чем не сообщается, с таким же успехом могло вообще никогда не происходить.
Эта коммуникация работает в обе стороны. У игроков также должна быть возможность сообщить о своих намерениях в игре. Для этого мы используем кнопки, джойстики, геймпады, сенсорные экраны и датчики движения. Но ничто из этого не является идеальным решением. Джойстики и кнопки не позволяют естественным образом управлять человеком в трехмерной среде, создавать замки или командовать армиями. Чтобы обеспечить легкий ввод, мы должны разработать сложную комбинацию ограничений, соглашений и вспомогательных систем.
Если мы справимся с этими задачами, интерфейс исчезнет. Игрок больше не будет замечать кнопок, экранов или джойстиков и поэтому сможет погрузиться в саму игру. Но если у нас не получится, игра будет похоронена за ее интерфейсом. Неважно, насколько она увлекательна сама по себе, игрокам все равно, потому что она не сообщает ничего значимого. Игра не более чем то, что она сообщает.
К счастью, геймдизайнеры не первые, кто решает такие проблемы. Дизайнеры интерфейсов и кинорежиссеры разработали различные методы передачи сложной информации, и мы с радостью присвоили их. Вот почему в играх используются такие элементы пользовательского интерфейса, как мышка, горячие клавиши и подсказки. Мы позаимствовали так много кинематографических технологий, что можно легко забыть, что они не наши. Замедленная съемка, краткие эпизоды, приближение (зум), создание текста и озвучивание – все это методы киноиндустрии.
Но хотя эти заимствованные методы и полезны, они не могут в полной мере решить наши задачи, потому что потребности геймдизайна отличаются от потребностей киноиндустрии. Дизайнеры интерфейсов занимаются понятным интерфейсом и интерактивностью. Режиссеры сосредоточены на идее, ритме, эмоциях и смысле. Геймдизайнеры должны найти решения, которые удовлетворяют всем этим требованиям одновременно.
Метафора
Одна из наиболее важных причин, по которым мы помещаем механику в задумку, – быстрая коммуникация. Это называется метафорой.
МЕТАФОРА придает новой информации знакомые черты, чтобы ее можно было легче понять.
Классический пример метафоры – папки на компьютере. Жесткие диски компьютеров организованы в иерархическую структуру данных внутри других структур данных. Эти структуры можно было бы назвать как угодно – черепаха, машина, куча данных. Но мы называем их папками, потому что это слово мгновенно дает нам представление о большей части того, что нам нужно о них знать. Очевидно, что компьютерная папка – это не кусок мятого картона, который помещается в шкаф. Но у нее достаточно концептуального сходства с реальной папкой, чтобы сделать сравнение полезным, потому что информация в ней организована аналогичным образом.
В каком-то смысле весь сюжетный слой игры представляет собой гигантскую метафору. Мы создали разветвленные наборы игровой механики, которые было бы невероятно сложно выучить с нуля. Представьте себе, что вы изучаете сложную видеоигру, если бы она была представлена только абстрактными формами. Но затем мы оборачиваем их в растущий город или древнюю войну и все взаимоотношения и системы становятся понятными. В играх сюжетный слой служит многим эмоциональным целям, но самая простая и основная причина его существования состоит в том, чтобы помочь игрокам понять систему через метафору.
Источники метафор
Метафора работает на основании наших обширных запасов ранее полученных знаний. Это могут быть знания из разных источников.
Метафоры могут имитировать реальные объекты.
Дизайнеры интерфейсов используют папки, вкладки и кнопки. Мы можем использовать автомобили, людей, самолеты, книги, рюкзаки – любой объект, который узнают игроки.
Метафоры могут имитировать культурные архетипы и условности.
В природе нет такого закона, который гласит, что люди с «козлиной бородкой» должны быть злыми. Но все мы знаем, что гении, поглаживающие свою козлиную бородку, замышляют вселенское зло, потому что козлиная бородка – исконный символ зла в нашей культуре.
Культура полна подобных символических ассоциаций. В западных обществах мужчины с квадратными челюстями сильны и смелы. Хозяева корпораций богатые, злые и страдают манией величия. Черный означает смерть, синий – холод, а розовый – женщину. Все эти архетипы и условности можно передать через метафору.
Метафоры могут имитировать игровые клише и условности.
Каждый опытный игрок знает, что еда мгновенно залечивает огнестрельные ранения, золотая броня прочнее стальной и лава безопасна, если ее не трогать. Эти условности не имеют смысла, но они были созданы и укреплены поколениями игр. Такие бессмысленные условности полезны для систем коммуникации, которые не имеют четкого реального или культурного аналога.
Мы также можем позаимствовать условности из пользовательского интерфейса или фильмов. Например, все знают, что маленькая кнопка X в верхнем углу окна закроет его, потому что большинство операционных систем работают именно так. А когда экран игры постепенно меркнет, мы знаем, что сцена окончена и нас ждет что-то новое.
Проблема этих клише в том, что никто не может их расшифровать, не имея должных знаний. В этом смысле игровые клише особенно опасны. Например, я однажды видел, как игрок застрял в одном помещении в оригинальной игре Legend of Zelda. Он бегал по кругу в поисках выхода. Мне было так неловко, что я, в конце концов, вмешался и подсказал ему, что можно использовать бомбы и взорвать стены с трещинами. Если бы я не помог, он мог бы просто сдаться и уйти из-за этой непонятной метафоры. Наличие в стене трещины не обязательно означает, что стену можно взорвать, это условное правило.
Метафоры могут имитировать логические системы.
Метафора не должна ограничиваться физическими объектами или культурными символами. Мы также можем имитировать абстрактные системы и взаимоотношения, если люди их понимают.
Например, в играх часто встречаются такие системы, как ньютоновская физика, электричество и огонь. Но вовсе не потому, что эти системы каким-то образом превосходят все, что мы могли бы разработать. Мы могли бы легко создать игру, в которой гравитация отталкивает, а не притягивает или физика работает через пять искаженных измерений. Так мы даже можем открыть интересные новые виды игры. Но такие игры было бы чрезвычайно сложно понять. Реальная физика – очень сложная система, но все ее уже знают. Ее имитирование – элегантный способ создания мощной системной основы для игры, практически не требующей обучения.
Метафоры также могут имитировать концепции более высокого уровня современного мира. Мы можем ссылаться на системы экономики, политики, биологии или психологии, если игроки их понимают. Существуют игры с системами, которые имитируют спрос и предложение (Privateer), избирательную политику (The Polit Machine) и способ, которым люди строят и разрывают отношения (The Sims). Ни в одном случае метафора не является идеальной симуляцией реальной системы. Но, как и в случае с папками, она достаточно близка, чтобы можно было понять смысл.
Но наиболее распространенная форма метафоры является самой абстрактной: использование математических систем, таких как числа, время и пространство. Например, в шахматах 64 квадрата с 2016 соотношениями между ними. Эти 2016 соотношений можно было бы выразить любым количеством способов. Мы могли бы написать длинный список всех соотношений: a1 слева от b1; a1 – это два квадрата слева от c1 и так далее. Или мы могли бы представить каждый квадрат шариком для пинг-понга и использовать 2016 цветных строк, чтобы отметить соотношения. Или мы могли бы представить соотношения любым другим способом. В каждом случае фундаментальная система шахмат остается неизменной, но игра все равно непонятна. Только когда мы поместим 64 квадрата на двумерную плоскость, в игру можно будет играть. Подражая самому реальному пространству, шахматы используют естественную способность человеческого мозга думать о сложных пространственных вещах. Подобная системная метафора почти универсальна по причине своей невероятной элегантности.
Словарь метафор
Автомобили в видеоиграх обычно едут вперед на колесах. Иногда им нужен бензин. Однако им достаточно редко нужно менять масло, иметь регистрационные номера или получать парковочные талоны. Точно так же людям в игре часто не нужно в туалет, собаки в игре никогда не заражаются блохами, а еда в игре редко портится.
В игровой механике фактически реализовано лишь небольшое количество функциональных возможностей реального объекта.
По негласному договору между игроком и дизайнером последний будет использовать метафору, чтобы помочь игроку учиться, а игрок не будет жаловаться, если механика не выражает каждое имитируемое свойство. Но это создает проблему для игрока. Теперь ему предстоит выяснить, какие аспекты игры являются настоящей игровой механикой, а какие – просто фейк. Дизайнеры должны сделать ее как можно проще.
Вспомните мою историю о взрыве стены с трещиной в игре The Legend of Zelda. По задумке, бомба, взрывающая потрескавшуюся стену, имеет своего рода смысл. Бомба вполне может сделать дыру размером с дверной проем в стене. Проблема в том, что, видя сначала потрескавшуюся стену, игрок не может знать, что именно этот аспект реальной стены выражен в игровой механике. Игра полна вещей, которые, по задумке, должны использоваться, но на самом деле они не работают. Неплотно скрепленные цементом кирпичи можно было бы достать и использовать их как оружие, но такой модели нет. Кровь мертвого монстра можно было бы выпить, но такой модели тоже нет. Игрок не может ходить и предполагать, что все, что присутствует в сюжете, также связано с механикой, потому что тогда он будет почти все время ошибаться. Игрокам нужен какой-то сигнал о том, что эта трещина в стене на самом деле механика, а не просто еще одна сюжетная добавка.
Один из способов добиться такого эффекта – вызвать интерактивные элементы с помощью явных индикаторов. Но они быстро утомляют. Постоянные окна на экране, указывающие на каждое доступное действие, заслоняют собой весь сюжет. Лучшее долгосрочное решение – научить игроков интерпретировать имеющиеся намеки.
Игра должна задать СЛОВАРЬ МЕТАФОР, который указывает, какие элементы моделирует механику, и соответствовать этому словарю.
В каждой игре должен быть свой собственный словарь метафор. Например, в акробатической игре Prince of Persia: The Forgotten Sands достаточно трудно точно сказать, на какие объекты окружающей среды можно залезть, а на какие нет. Разработчики решили эту проблему, создав словарь внешних ориентиров, которые показывают, какие действия можно выполнить и где. Длинные полоски вдоль стены указывают на то, что персонаж может бежать по ней. На выступающий кирпич необычной формы можно залезть. Эти элементы создаются на ранней стадии в очень простых головоломках. Например, уникально выглядящие кирпичи, на которые можно залезть, впервые появляются в том месте, где очевидно, что другого пути развития нет. Игрок гарантированно попытается залезть на кирпичи, потому что у него нет другого выбора. И как только игрок узнает, как выглядят подобные кирпичи, по которым можно карабкаться, он сможет распознать их до конца игры, потому что они никогда не меняются. Он путешествует по дворцам, канализациям и храмам. Но независимо от того, куда он идет, эти кирпичи всегда выглядят одинаково.
Сигнал и шум
Любая информация, которую получает игрок, является частью сигнала. Сигнал делится на разные каналы: визуальная информация с экрана, аудиоинформация из колонок, возможно, тактильная или другая обратная связь. Игроки используют свои естественные способности, чтобы фильтровать, расставлять приоритеты и интерпретировать информацию, для того чтобы попытаться понять, что означает сигнал. Но если это не удается, части сигнала превращаются в шум.
ШУМ – это сигнал, который не может передавать значимую информацию.
Шум – это не просто бессмысленные сигналы, подобные статическим. Он включает любой сигнал, который не добавляет значимой информации к когнитивной модели игры. При этом не важно, мешает ли сигналу слой эстетической красоты, требуется ли для его интерпретации слишком много навыков или он просто слишком тесно переплетается с другими сигналами. Результат одинаков: игрок не понимает игровые события и поэтому не может думать о них или реагировать на них.
Существуют две основные причины шума: сложная графика и перенасыщенные сигналы.
Шум и сложная графика
Как вы, наверное, уже знаете, большая часть моего опыта в дизайне – шутеры от первого лица. Далее следует история, которая происходила множество раз в процессе проектирования уровней.
Я начинаю проектировать новый уровень. Сначала я работаю по методу серого ящика. Серый ящик выглядит именно так, как вы его представляете: это пространство построено из плоских серых коробок. Дерево может быть представлено в виде палки с большим шаром на вершине, как гигантское яблоко-леденец на палочке. Автомобиль – это широкая низкая коробка с маленькой коробкой сверху. Таким образом, я могу работать очень быстро. В лучшем случае я могу найти проблему, исправить ее и повторно протестировать игру менее чем за 10 минут. Серый ящик может многое передать, боевые схватки, место для нарратива и геометрию уровней – все это можно завершить без добавления графики. К концу работы по методу серого ящика у меня получается сбалансированный уровень, которым наслаждаются тестировщики.
Но, в конце концов, уровень должен иметь какой-то внешний вид. Поэтому я работаю с художником, чтобы заменить гигантские серые леденцы на деревья, и перекрашиваю коробки на улицах, чтобы они выглядели как «фольксвагены» и «форды». И в этот момент все летит к чертям.
Интуитивно понятные головоломки внезапно становятся непонятными. Игроки пропускают маршруты, которые они обычно находили без проблем. Они не видят врагов, которых раньше находили легко. Простая замена серых поверхностей на графику сделала игру непригодной, хотя дизайн механики вообще не изменился. Я видел, как это происходит снова и снова, в нескольких играх на нескольких платформах. Проблема в том, что графика создает визуальный шум.
Сложная графика создает шум.
В мире серых фигур легко рассмотреть любого врага, любые цель, инструмент и путь. Поскольку у каждой фигуры на экране определенное механическое значение, игроку не нужно выполнять даже небольшую умственную работу, чтобы понять, что важно. Но когда мы добавляем графику, мир наполняется линиями и цветами, которые не имеют ничего общего с игровой механикой. Теперь мозг должен поработать, чтобы определить, какие фигуры на самом деле имеют значение. Иногда это слишком сложно, и сигнал превращается в шум.
Это не ограничивается визуальными эффектами среды. Любая сложная графика создает шум. Интерпретировать сложные звуковые эффекты труднее, чем простые. Более детализированный персонаж может быть более красивым, но все лишние формы скрывают механическую информацию, которую он должен передать: где он стоит, как он движется и что он держит. Детализированная анимация воспринимается труднее, чем простая.
Это широко распространенная проблема, потому что она пересекает границы между дисциплинами разработки. Дай художнику волю, и он определенно будет стремиться создать самую красивую картинку, которую только сможет. Он соберет детали, которые при визуализации изображения с высоким разрешением сделают графику великолепной, точно так же, как части портфолио, благодаря которым он получил работу. Но как только этот чрезмерно детализированный персонаж появится на игровом экране вместе с сотней других персонажей, он превратится в пятно пикселей. Все эти красивые детали становятся шумом при отображении в динамичной игровой ситуации.
Дизайнеры и художники должны работать в команде, чтобы придать игре вид, который был бы не только приятным визуально, но и понятным с точки зрения его механики. Иногда это просто означает баланс количества деталей в графике или использование специальных подсказок, благодаря которым появятся части изображения, связанные с механикой. В других случаях разработчики идут дальше и создают уникальное оформление, которое может быть красивым и естественным образом снижать шум. Например, в Valve Team Fortress 2 и Portal, а также в DICE's Mirror’s Edge используются задумки, разработанные специально для создания простых, понятных изображений. Персонажи Team Fortress 2 отображаются в карикатурном стиле с простыми текстурами и гиперболичными силуэтами. Действие Portal происходит в научном испытательном центре, состоящем исключительно из камер с белыми стенами (прямо как уровень серого ящика). Действие Mirror’s Edge происходит в городе, построенном в основном из голого белого бетона (опять же как уровень серого ящика). Такая графика решает сразу несколько проблем в разных дисциплинах и придает каждой из этих игр свой уникальный вид.
Визуальная иерархия
В любом процессе разработки наступает момент, когда тестировщик не замечает какого-либо сигнала, который по замыслу дизайнера должен быть заметен. Он не замечает слов на экране. Он не видит персонажа. Он пропускает часть диалога.
Здесь очевидное решение: сделать сигнал громче. Добавьте больше визуальных индикаторов, более громкие звуковые эффекты и более энергичную анимацию. Но, как сказал Марк Твен, «у каждой сложной проблемы простое, всем понятное и неправильное решение». Часто добавление видимости является понятным и неправильным решением этой проблемы.
Дело в том, что игроки редко пропускают сигналы, потому что они недостаточно заметны. Они пропускают их, потому что их восприятие подавляется другими сигналами. Дело не в том, что пропущенный сигнал был слишком тихим, а в том, что общая громкость всех сигналов слишком высокая, а игрок перегружен. Добавление громкости к одной части сигнала еще больше перегружает игрока.
Игроки могут воспринимать только определенное количество сигналов одновременно. Игрок не может воспринять последующие сигналы, превышающие этот предел, поэтому эти сигналы фактически становятся шумом.
Мы должны попытаться сбалансировать общую плотность сигналов в соответствии со способностью игрока воспринимать их. Но это не решает проблему полностью для всех игроков, потому что игроки на разных уровнях мастерства могут воспринимать очень разные объемы информации. Сравните, сколько времени потребуется вам, чтобы прочитать этот текст, и как ребенок будет произносить буквы по одной, чтобы сложить их в слова. Точно так же опытные игроки могут впитывать информацию в игре во много раз быстрее, чем абсолютные новички. Таким образом, плотность сигнала, подходящая для новичков, обеспечит эксперту скучное прерывание потока, а плотность сигнала, подходящая для экспертов, обескуражит новичка. Напоминает роман Джозефа Хеллера «Поправка-22».
К счастью, существует техника, используемая графическими дизайнерами, которую мы можем позаимствовать для решения этой проблемы. Она называется визуальной иерархией.
В ВИЗУАЛЬНОЙ ИЕРАРХИИ все отображается сразу, но более важные фрагменты информации становятся более заметными, чтобы люди их заметили первыми.
Если человек перегружен сигналами, он неосознанно игнорирует наименее заметные части. Это не навык, это универсальная способность подсознания человека воспринимать информацию. В первую очередь мы замечаем то, что больше, ближе, ярче и быстрее. Именно поэтому в рекламе используются яркие цвета, а компании-эмитенты кредитных карт пишут мелким шрифтом.
Дизайнерам это тоже полезно, потому что так мы можем контролировать порядок, в котором игроки воспринимают информацию. Все, что нам нужно сделать, – присвоить каждому фрагменту данных различную видимость – сделать его ярче или мрачнее, громче или мягче. Не обязательно добиваться абсолютной видимости каждой части; все, что имеет значение, – относительная видимость. Если видимость каждого фрагмента информации соответствует ее важности, игроки по всему диапазону мастерства будут воспринимать только ту информацию, которая им полезна, при этом автоматически игнорируя все остальное.
Например, начинающий игрок может не знать игру, но если кто-то большой поражает его персонажа, игрок автоматически игнорирует мини-карту, здоровье, инструменты, музыку и фоновые символы, потому что эти элементы менее заметны. Это хорошо, так как низкий навык в любом случае не позволяет ему использовать эту информацию. Его навык дает ему возможность взаимодействовать только с простым сигналом большого персонажа; хорошо, если он игнорирует все остальное.
По мере роста его навыков способность восприятия тоже растет. Игрок начинает видеть второй наиболее видимый элемент, затем третий и так далее. Он начинает замечать свой низкий уровень здоровья и убегает от большого персонажа, когда это необходимо. В другом случае он видит приближающегося союзника на мини-карте и остается в бою. Устанавливая относительную видимость этих элементов, дизайнеры решают, что и когда будет воспринимать игрок. Так, если они хорошо поработали, то прокачав свои навыки, игрок всегда увидит следующий важный элемент.
В любой игре может быть визуальная иерархия. Просто посмотрите на интерфейс и спросите: существует ли какая-либо менее заметная часть игры, которую нужно изучить до того, как приступить к изучению другой части? Если да, меняйте ее видимость до тех пор, пока не получите правильный порядок.
Давайте разберем визуальную иерархию стандартного шутера.
Непосредственные враги игрока очень важны, поэтому они большие, заметные и узнаваемые.
Более отдаленные враги не так важны, поэтому занимают меньше места на экране. Обратите внимание, что эта естественная взаимосвязь между расстоянием, релевантностью и заметностью является одним из свойств 3D-пространства, что делает его элегантной основой для видеоигр.
Здоровье – это интересный случай. Одним из нововведений современных шутеров является то, что они меняют видимость здоровья по мере изменения его значения. При критическом здоровье игры выводят красное изображение на весь экран и воспроизводят звуковые эффекты боли, делая сигнал весьма заметным. Если персонаж здоров, эти эффекты исчезают и сигнал затихает. Это хороший способ поместить информацию о здоровье в сознание игрока только тогда, когда это необходимо.
Количество боеприпасов отображается в углу. Его можно проигнорировать, но все же его легко найти с первого взгляда. Как и здоровье, оно важно, если значение низкое, поэтому некоторые игры делают его более заметным, если боеприпасы почти на исходе, проигрывая специальный звук или выбрасывая текст внизу середины экрана.
Настройки всей этой информации соответствуют ее важности. Конечным результатом является визуальная иерархия, которая делает игру понятной для всех уровней мастерства.
Для этого дизайнеры должны определить относительную важность различных элементов и настроить их видимость соответствующим образом. Существует множество способов изменить видимость фрагмента информации. Например, давайте рассмотрим некоторые способы настройки видимости количества боеприпасов.
Достаточное количество боеприпасов будет отображаться мелким шрифтом в углу экрана. Игрок должен целенаправленно искать эту информацию. Без обучения он может даже не заметить ее.
Более заметные версии отображают графический элемент пользовательского интерфейса с указанием количества патронов, располагая бокс ближе к середине экрана. Теперь игрок может краем глаза видеть количество боеприпасов.
Если мы хотим еще большей видимости, мы можем поместить информацию о количестве боеприпасов в оптический прицел в центре экрана. Теперь игрок увидит количество боеприпасов, даже не пытаясь никуда смотреть. К этому и должна стремиться реальная игра.
Но если хотим увеличить видимость еще больше, мы можем это сделать. Счетчик боеприпасов может увеличиваться и заполнять половину экрана. Иконки пули могут мигать. Автоматизированный голос может озвучивать количество оставшихся боеприпасов при каждом выстреле (это было сделано).
Мы также можем быть скрытнее. Количество боеприпасов может исчезнуть, если игрок не стреляет или не перезаряжается в течение 10 секунд. Оно может быть скрыто в меню. Оно также может быть скрыто глубоко в подменю, на веб-сайте разработчика или в файле конфигурации. Ни одна игра не отображает количество боеприпасов таким образом, но некоторые игры отображают так другие типы малозаметных данных.
Сила визуальных иерархий заключается в том, что они автоматически и мгновенно передают информацию, необходимую игрокам во всем диапазоне мастерства. Игрок, который еще учится, может перейти к следующему фрагменту данных, как только его уровень мастерства позволяет ему это сделать. Визуальная иерархия никогда не перегружает игроков и не заставляет их бросить игру, пока они учатся. Она всегда предоставляет достаточное количество информации и никогда не тормозит обучение.
Избыточность
У каждого дизайнера был такой болезненный опыт: мы создаем новую графику, последовательность или звук, чтобы передать важную информацию. У нас существует какая-то новая технология, и графика получается замечательной. Мы демонстрируем результат влиятельным людям, и все согласны с тем, что это потрясающе.
Тогда мы проводим плейтест, и большинство игроков полностью все пропускают. Они смотрят не в ту сторону, их разум занят вообще другой задачей, они отвечают на звонки по мобильному или что-то орут пьяным голосом своему другу, потому что в эту игру играют на вечеринке.
В фильме все, что имеет значение, находится на экране. Пропустив минуту фильма, вы не станете винить режиссера, когда вернетесь и не поймете сюжет. Читатель, пропустивший десять страниц романа, не винит автора в том, что оставшаяся часть книги запутана. Однако в играх игроки могут смотреть куда угодно, делать что угодно, как внутри игры, так и вне ее. Они могут отвлечься от важных событий. И если они что-то упустят, то обвинят во всем нас.
Очевидное решение – заставить людей заметить важный контент. Но поворот камеры определенным образом, прерывание игры диалоговыми окнами и другие механизмы принудительного контроля нарушают поток и погружение. Решение одной проблемы привело к появлению множества других.
Лучше всего просто признать, что игроки будут пропускать важные сигналы. Затем, вместо того чтобы заставлять их воспринимать один сигнал, мы посылаем этот сигнал несколько раз. Избыточность означает, что даже если игрок пропускает половину содержимого в игре (довольно обоснованное соотношение), он все равно получает достаточно, чтобы понять то, что действительно важно.
Простейшей формой избыточности является равномерная избыточность.
РАВНОМЕРНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это одинаковое повторение одного и того же сообщения несколько раз.
Иногда мы можем сделать это незаметно для игроков. Например, мы размещаем один и тот же аудиожурнал в пяти разных местах, но как только игрок слушает один из них, остальные незаметно исчезают.
В других случаях у нас нет способа узнать, действительно ли игрок получил сообщение. Например, сообщение звучит через динамики, но нет никакой гарантии, что игрок его действительно прослушал. В этих случаях нам, возможно, придется просто повторить его. Но обычное повторение может раздражать, поэтому лучше использовать многообразную избыточность.
МНОГООБРАЗНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это передача одной и той же информации несколько раз разными способами.
В шутере мы можем сделать так, чтобы сопутствующий персонаж крикнул вам прыгать в окно (диалог), махнул рукой в сторону окна (анимация), можно разместить визуально подсвеченную дорожку из деревянных досок, ведущих к окну (визуальные эффекты уровня), и поместить на экран соответствующий маркер с инструкцией для игрока выпрыгнуть в окно (HUD). Четырехкратная избыточность означает, что, вероятнее всего, даже в стрессовой ситуации игрок поймет сообщение.
В других случаях целесообразно показывать вторичные и третичные сообщения только в случае, если основное сообщение не дошло. Это называется пассивной избыточностью.
ПАССИВНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это использование вторичных сообщений только в случае, если основное сообщение не прошло.
В примере про выпрыгивание в окно, если бы у сопутствующего персонажа была вторая или третья линия диалога, которая использовалась бы только если игрок недостаточно быстро выпрыгивает в окно, то персонаж использовал бы пассивную избыточность. Опасность заключается в том, что зачастую трудно определить, пропустил ли игрок первое сообщение или он намеренно его игнорирует. Если игрок делает это намеренно, пассивные избыточные сообщения могут раздражать.
Непрямой контроль
Иногда мы хотим, чтобы игроки выполнили определенные действия, но мы не хотим точно указывать им, что нужно делать. В этих случаях мы используем методы непрямого контроля.
Методы НЕПРЯМОГО КОНТРОЛЯ могут направлять игрока, при том что сам игрок не осознает, что им управляют.
Это не так необычно (или глупо), как 25-й кадр или нейролингвистическое программирование. Непрямой контроль – это использование простых методов упорядочения информации, чтобы поведение игроков шло в намеченном направлении. Пользовательский интерфейс и промышленные дизайнеры – яркие примеры такого контроля.
Существуют три основных метода непрямого контроля: подталкивание, прайминг и социальная имитация.
Подталкивание
В любой ситуации игроки стремятся идти по пути наименьшего сопротивления. Они выберут стандартный вариант и пойдут наиболее очевидным маршрутом. Это означает, что мы можем подтолкнуть их в зависимости от того, чего мы хотим добиться, просто представив выбор по-другому и изменив параметры по умолчанию. Например, диалоговую систему можно настроить так, чтобы выбор по умолчанию всегда был таким, который приводит к наиболее интересному результату.
ПОДТАЛКИВАНИЕ – это изменение поведения игрока путем изменения способа подачи выбора, без изменения самих вариантов выбора.
Мы также можем «подтолкнуть» визуальный дизайн. Освещенный дверной проем притягивает игроков лучше, чем темный. Линия на полу указывает игроку путь. Мигающая кнопка требует, чтобы ее нажали. В каждом случае игроки обычно делают выбор, который приводит к предполагаемому опыту, при этом их никто не принуждает.
Подталкивание удобно, потому что это дешево. Внедрение обычно обходится недорого, не ограничивает варианты и не меняет средства поощрения. Оно просто упорядочивает варианты, чтобы преднамеренные решения стали более естественными. Нет причин, по которым игроков не стоит подталкивать при любой удобной возможности.
Прайминг
ПРАЙМИНГ (англ. priming – предшествование) – это активация концепций в сознании игроков с целью повлиять на их дальнейшее поведение.
У человека всегда что-то на уме. Если вы видите рекламу военного фильма, то думаете о войне. Если видите фотографию котенка, мысли о войне сменяются на мысли о пушистости. Вы погружаетесь в эти мысли на несколько минут, в течение которых ваше поведение меняется. Думая о войне, вы становитесь агрессивнее и ожесточеннее. Думая о котиках – заботливее и ласковее.
Участникам одного эксперимента были предложены письменные языковые тесты. Исследователей на самом деле интересовал не результат тестов, а только то, как слова в тесте повлияют на поведение людей. Одной группе дали тесты со словами, связанными с грубостью. Другой – тесты со словами, связанными с вежливостью. Затем участникам предложили выйти из аудитории и пройти по коридору к администратору. Когда участники эксперимента подошли к администратору, то увидели, что он разговаривает с другим человеком. Исследователи хотели выяснить, вмешаются ли испытуемые в этот разговор.
Результат показал, что в разговор вмешались 63 % испытуемых, которым достался тест с грубыми словами, и только 17 % испытуемых, которым достался тест с вежливыми словами. Как оказалось, достаточно просто читать грубые слова, чтобы заставить человека вести себя грубо, по крайней мере, в течение нескольких минут.
В другом эксперименте текст был заполнен такими словами, как «морщины», «бинго» и «Флорида». После этого исследователи наблюдали, с какой скоростью испытуемые шли по коридору, выходя из здания. Те, кто читал слова, связанные со старостью, шли медленнее, чем те, кто читали текст с нейтральными словами, потому что слова, связанные со старостью, также активировали соответствующую концепцию медлительности.
Прайминг происходит постоянно, даже случайным, противоречивым образом. Если кто-то советует вам не думать о розовых слонах, вы думаете только о розовых слонах. Участников эксперимента проинструктировали избегать сексистских утверждений в задании, что в результате приводило к еще большему количеству сексистских утверждений, чем у тех участников, которые не получили никаких специальных инструкций. Чем меньше вы хотите думать о сексизме или розовых слонах, тем больше вы о них думаете.
В играх дизайнеры могут косвенно влиять на будущее поведение игроков.
Прайминг начинается еще до начала игры. Название игры, изображение на обложке и мнение других об игре являются первыми признаками прайминга. А во время игры игроков постоянно заряжают разные идеи. Они видят врача и ищут повод исцелиться. Они видят, как люди разговаривают, и готовы к общению. Они видят скелет и готовы к смерти. Каждое впечатление влияет на выбор игроков в течение нескольких минут после того, как они его пережили.
Представьте себе ситуацию в шутере, когда игрок собирается встретиться с агентом. Если до этого момента игра представляла собой не что иное, как сражение, то многие игроки будут сразу стрелять в него, потому что они жаждут насилия. Чтобы предотвратить это, дизайнеры могли бы дать прямые инструкции не стрелять или просто запретить стрельбу, но оба эти решения неэффективны и неэлегантны. Лучше просто побудить игрока отказаться от насилия. Этого можно достигнуть многими способами. Мы могли бы сделать так, чтобы персонаж игрока опустил оружие (оставив его пригодным для использования). Мы могли бы позволить игроку наблюдать за разговорами других персонажей. У нас может быть компаньон, который скажет: «Позвольте мне говорить». Любая подобная комбинация приведет к социальному взаимодействию, а не к насилию.
Прайминг – мощная, но не волшебная технология. Она не создает мотивацию из ничего. Все, что она делает, – это смещает предпочтения между уже доступными вариантами. Как экспериментаторы написали в своем исследовании, «весьма сомнительно, что участники второго эксперимента покинули здание, чтобы купить недвижимость во Флориде».
Социальная имитация
СОЦИАЛЬНАЯ ИМИТАЦИЯ – это когда игрок естественным образом подражает действиям других.
Подавляющее большинство знаний являются вторичными. Например, скорее всего, вы не изобретали свой собственный метод завязывания шнурков. Вы наверняка знаете, что черная вдова – ядовитый паук, хотя он никогда не кусал вас. Вы многое знаете о перестрелках и космических путешествиях, хотя у вас, скорее всего, нет подобного опыта. Эти знания из «вторых рук» – вовсе не недостаток, это необходимая адаптация. Человек, который должен был бы изобрести что-либо, умер бы сразу, как только нашел бы свой первый ядовитый фрукт или замерзающую реку. Поэтому у нас появился сильный инстинкт – учиться посредством подражания.
В играх инстинкт социальной имитации так же силен и значительно влияет на выбор игроков. Проще говоря, игроки будут смотреть, что делают другие, и делать то же самое. В многопользовательской игре они будут имитировать стратегии друг друга. А в одиночной игре они подражают неигровым персонажам. Вот так социальная имитация становится инструментом для непрямого контроля. Все, что нужно сделать, – это заставить NPC делать то, что должен делать игрок, и игроки пойдут нужным путем.
Например, если в гонках управляемые компьютером машины будут снижать скорость перед поворотом, игроки научатся делать то же самое. Или экономические симуляторы будут отображать количество акций у конкурентов. Если разница между количеством акций игрока и конкурента существенно отличается, игрок сможет понять, что либо он совершает ошибку, либо он (или его противник) намеренно преследует нестандартную стратегию.
Социальная имитация – главная причина, в силу которой во многих играх существуют персонажи-компаньоны. Они служат многим целям повествования, а также являются бесценными инструментами непрямого контроля. Мы можем заставить их бежать к следующей цели, взаимодействовать с головоломками, прятаться от опасности или использовать особенные способности, а игрок будет подражать им, даже не осознавая этого. Эти персонажи существуют для того, чтобы направлять игрока от пункта А до пункта Б, передавать чувства или воплощать истории.
Входной сигнал
Вы уже знаете о выходных сигналах игры. Теперь время поговорить о входных сигналах.
Цель дизайна входных сигналов – добиться синхронизации между намерением игрока и внутриигровыми действиями.
Игра с хорошим входным сигналом завораживает игроков в тот момент, когда они к ней прикасаются. Приятно просто взаимодействовать. И это ощущение постоянно. Оно длится в течение всей игры – десятки, даже сотни часов.
Плохой входной сигнал превращает даже самое простое взаимодействие в сложную задачу. Ничего не работает так, как должно, кнопки мягкие, как будто вы играете руками, погруженными в патоку. Плохой входной сигнал превращает опыт в сплошное разочарование. Обидно, когда это происходит, потому что входной сигнал может испортить отличные игры. Так же как старый черно-белый телевизор может испортить просмотр крутого фильма, так и замедленное, не интуитивное управление может испортить фантастическую игру.
Управление
Существует огромное множество физических интерфейсов: кнопки, джойстики, датчики движения, тачпады и многое другое. В каждом случае мы должны решить, какую функцию выполняет каждая система управления. Мы должны установить, что кнопка A отвечает за прыжок, кнопка B – за присед или размахивание левой рукой дает возможность метать огненные шары, в то время как наведение левой руки на цель дает возможность выпустить поток пламени.
МАППИНГ (англ. mapping – нанесение на карту, отображение) – это соотношение между физическими элементами интерфейса и действиями, которыми они управляют.
Существуют два ключевых принципа, которыми мы должны руководствоваться при организации управления: маппинг и ограниченное управление.