Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров Кушнер Дэвид
David Kushner
MASTERS OF DOOM:
How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
Научный редактор Владимир Шульпин
Издано с разрешения Random House, an imprint of Random House, a division of Random House LLC и литературного агентства Nova Littera SIA
Книга рекомендована к изданию Анатолием Ализаром
Правовую поддержку издательства обеспечивает юридическая фирма «Вегас-Лекс»
© David Kushner, 2003
© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2015
Введение
Два Джона
Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.
Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}[1]. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в киберпространстве. Все было устроено по принципу BYOC[2]. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной простой целью: убить как можно больше персонажей.
Участники соревнования были матерыми геймерами, проделавшими огромный путь. Больше тысячи человек приехали на машинах из далекой Флориды и даже Финляндии, привезя с собой собственные монитор, клавиатуру и мышку. Они бились до тех пор, пока не начинали падать в обморок или сползать под стол, чтобы поспать, подложив под голову коробку из-под пиццы. Одна парочка гордо заявилась с новорожденным младенцем, одетым в самодельную пижаму с надписью Quake. Двое парней выбрили на голове логотип Quake в виде когтя; их подружки кружили по конференц-залу с бритвами наготове, предлагая всем желающим сделать культовую прическу.
Подобные страсти было отнюдь не редкостью для Далласа – столицы ультражестких игр типа Quake или DOOM. Игры, в которых, как в пейнтболе, играешь от первого лица, положили начало новому жанру, известному как first person shooter[3]. Они входят в число самых успешно продаваемых франшиз в этой индустрии, оцениваемой в 10,8 миллиона долларов, и заставляют американцев тратить больше денег на видеоигры, нежели на билеты в кино{2}. В свое время они способствовали развитию вычислительной техники, расширив границы 3D-графики и задав стандарт онлайн-игр и сообществ. Вместе с тем из-за них так сильно накалилась социально-политическая обстановка, что их даже запретили в ряде стран, а в США признали, что именно они спровоцировали череду убийств, совершенных в 1999 году двумя фанатами в Колумбийском университете.
В результате сформировалось уникальное неформальное сообщество, высокотехнологичная Мекка, где совершенно безумных одаренных молодых геймеров награждали крупными призами. Самыми одаренными и безумными среди них оказались соавторы DOOM и Quake Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их все называли, Два Джона.
Для нового поколения Кармак и Ромеро стали олицетворением «американской мечты»: оба – профессионалы, сделавшие себя сами и превратившие личное увлечение в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен. История их успеха сделала их самыми необычными антигероями как по мнению Fortune 500, так и по мнению компьютерных хакеров; их называли Ленноном и Маккартни видеоигр (хотя более лестным для них было бы, вероятно, сравнение с Metallica). Оба Джона оставили свои неблагополучные семьи, чтобы создать одни из самых значимых компьютерных игр в истории. Но так вышло, что они же стали причиной, по которой их пути разошлись. И вот теперь, спустя годы, прошедшие после разрыва, Кармаку и Ромеро предстояло вместе выйти к своим фанатам.
Они согласились рассказать о своих последних проектах: детище Кармака Quake Arena III, разработанном в компании id Software, которую они основали сообща, и долгожданной эпической игре Daikatana авторства Ромеро, появившейся на свет в его новом стартапе Ion Storm. Эти игры объединяли полярные различия, в свое время сплотившие Двух Джонов в столь динамичный дуэт, а ныне превратившие их в, казалось, абсолютно непримиримых соперников. Их отношения стали предметом изучения человеческой алхимии.
29-летний Кармак, программист-филантроп, вел монашеский образ жизни и в свободное время собирал мощные ракеты (по мнению Билла Гейтса, он входил в шорт-лист гениев); его игра, равно как и вся жизнь, сводилась в своем устройстве к элегантной продуманности компьютерного кода. 32-летний Ромеро – дерзкий дизайнер, чей имидж плохого парня превратил его в рок-звезду индустрии, – мог поставить на кон все, включая собственную репутацию, чтобы реализовать самые смелые проекты. Как сказал Кармак после их разрыва: «Ромеро нужна целая империя, я же всего лишь хочу писать хорошие программы»{3}.
Двух Джонов ждали с минуты на минуту; геймеры на время отвлеклись от сражений, разворачивавшихся на экранах, и сосредоточились на происходящем в реальной жизни между двумя бывшими партнерами. Кармак и Ромеро один за другим въехали на парковку, оба на Ferrari. Светловолосый Кармак в квадратных очках и футболке, на которой красовался глазастый комок шерсти на ножках, проскользнул мимо толпы. Ромеро профланировал со своей подружкой, заядлым геймером и моделью Playboy Стиви Кейс; на нем были узкие черные джинсы и футболка в тон, а его нечесаная грива доходила до пояса. Поприветствовав друг друга сдержанным кивком головы, Два Джона прошли к своим местам.
Пришло время начинать игру…
Глава 1
Рок-звезда
Одиннадцатилетний Джон Ромеро оседлал свой грязный велосипед и отправился на поиски приключений. Тощий мальчишка в очках с толстыми линзами катил мимо аккуратных домиков Роклина в пиццерию Roundtable Pizza. Он знал, что ему нельзя туда идти этим летним днем 1979 года, но ничего не мог с собой поделать.
Именно там можно было поиграть в игры. А если точнее, в Asteroids, или, как говорил Ромеро, «самую крутую гейм-планету, когда-либо существовавшую на земле». Он испытывал ни с чем не сравнимое чувство, ударяя по кнопкам в попытке увернуться от летящих в его треугольный корабль камней и слушая музыку, столь же тревожную, как и в фильме «Челюсти»: дам, дам, дам, дам, дам, дам; Ромеро мог сымитировать эти звуки, подобно тому как некоторые дети изображают знаменитостей. Ощущаемая им радость стоила любых рисков: столкновения с метеоритами, риска того, что у него отберут заработанные доставкой газет деньги, гнева отчима. Неважно, какие трудности выпадали на долю мальчугана, он всегда находил убежище в виртуальном мире игр.
Но сейчас его голова была занята другим, он знал, что его ждет небывалая порка. Отчим, Джон Шанемэн, – бывший сержант-инструктор по строевой подготовке – велел Ромеро держаться подальше от игровых автоматов, поскольку игровые автоматы означали игры, игры приводили к невыполнению возложенных на тебя обязанностей. А это, в свою очередь, становилось причиной неудач в школе и жизни.
Как постоянно твердил отчим, матери и так было непросто поднимать на ноги Ромеро и его младшего брата Ральфа, так как ее первый муж бросил их пять лет назад. Самому отчиму тоже хватало забот на секретной государственной службе: он расшифровывал черные ящики разбившихся самолетов-шпионов по всему миру. «Послушай-ка, сынок, – сказал он всего несколько дней назад, – считай, я тебя предупредил».
И Ромеро внял предупреждению – точнее, сделал вид. Обычно он играл в небольшой городской пиццерии Tymothy’s, но на этот раз отправился с друзьями в менее популярное место, Roundtable Pizza. На экране напротив максимально набранного количества очков высвечивались инициалы АДР, Альфонсо Джон Ромеро, и так было на всех компьютерах города. За ним числилось не только максимальное количество очков, но и вся десятка лучших достижений. «Смотрите и учитесь», – сказал Ромеро друзьям, бросив в автомат монетку и начав игру.
Но длилась она недолго. Уже заканчивая раунд, мальчишка вдруг ощутил тяжелую ладонь, опустившуюся на его плечо. «Какого черта, приятель?» – произнес он, думая, что это кто-то из ребят мешает ему выиграть. В следующую секунду его ткнули лицом прямо в автомат.
Отчим поволок Ромеро на глазах у друзей в свой пикап, забросив грязный велосипед в кузов. Парнишка плохо его спрятал, и отчим заметил его по дороге домой. «На этот раз ты попал, малыш», – произнес он. Он завел Ромеро в дом, где в кухне уже ждали мама и пришедшая в гости бабушка. «Джонни снова был в галерее игровых автоматов, – заявил он и посмотрел на пасынка. – Ты знаешь, что это значит? Это ведь все равно что сказать своей маме: “Да пошла ты!”».
Он избил мальчика так, что у того распухла губа и появился фингал под глазом. Ромеро две недели не мог выйти из дома. Но когда вышел, тут же снова улизнул в галерею.
Ромеро родился, по словам его мамы Джинни, жизнерадостным ребенком, весом в четыре с половиной фунта[4], 28 октября 1967 года (за шесть недель до положенного срока). Его родители, поженившись всего за несколько месяцев до этого, долгое время жили довольно бедно. Добродушная и неунывающая Джинни встретила Альфонсо Антонио Ромеро, когда они еще были подростками и обитали в Таксоне, штат Аризона. Альфонсо, мексиканский американец в первом поколении, работал механиком на авиабазе: ремонтировал кондиционеры и системы отопления. После свадьбы Альфонсо и Джинни с 300 долларами в кармане отправились на своем Chrysler 1948 года в Колорадо в надежде, что их смешанный союз расцветет в более благоприятных условиях.
И хотя ситуация действительно улучшилась, после рождения Ромеро пара вернулась в Таксон, где Альфонсо нашел место на медных приисках. Работа была сложной, результат плачевным. Альфонсо частенько возвращался домой пьяным, если вообще возвращался. Вскоре родился второй ребенок, Ральф. Для Джона Ромеро настали хорошие времена: пикники с барбекю, веселая возня. Однажды в десять часов вечера отец на нетвердых ногах вошел к нему в комнату. «Собирайся, – пробормотал он, – мы идем в поход». Они отправились в пустыню кактусов сагуаро, где спали под звездами.
Как-то раз отец поехал в магазин за продуктами. И пропал на целых два года. За это время мать Ромеро повторно вышла замуж. Джон Шанемэн был на 14 лет ее старше и старался всячески поддерживать пасынка. Однажды он заметил, как мальчик, сидя за кухонным столом, делает наброски спортивных машин Lamborghini. Рисунки были настолько точными, что отчим решил, будто мальчишка все срисовал. Чтобы проверить, так ли это на самом деле, он положил на стол игрушечную машинку Hot Wheels и стал наблюдать за работой Ромеро. Вышло идеально. Шанемэн спросил у Джонни, чем он хочет заниматься, когда вырастет. Мальчик ответил: «Хочу быть богатым холостяком».
Какое-то время их отношения были замечательными. Уважая любовь пасынка к аркадным играм, отчим частенько возил его на местные соревнования – и Ромеро их все выигрывал. Мальчишка так ловко управлялся с Pac-Man, что мог легко провести своего персонажа по лабиринту хоть с закрытыми глазами. Вскоре, однако, отчим заметил, что хобби Ромеро стало превращаться в одержимость.
Все началось летом 1979 года, когда брат Ромеро, Ральф, влетев в дом вместе с другом, заявил, что они только что съездили на велосипедах в Сьерра-колледж и сделали для себя очень важное открытие. «Там есть видеоигры, – взволнованно восклицали они, – бесплатные!» Им дали поиграть в них на странных больших компьютерах какие-то славные ребята из студенческой братии.
Ромеро вскочил на велосипед и помчался вместе с ребятами в компьютерную лабораторию колледжа. Попасть туда не составляло труда. В то время подобные визиты были обычным делом. Завсегдатаи компьютерного подполья не делили посетителей по возрасту: раз помешан на компьютерах, неважно, сколько тебе лет. А так как ключи от лабораторий часто находились у студентов, ни один профессор не мог прогнать неугодную детвору. Ромеро никогда не видел ничего похожего на то, что обнаружил в колледже. Из кондиционеров струился холодный воздух, студенты толкались возле мониторов. Все играли в игрушку, которая сводилась к паре строк на экране: «Вы стоите в конце улицы возле кирпичного здания. Вокруг вас лес. Из стены здания в канаву стекает струйка воды. Вдалеке мерцает башня белого цвета».
Это была Colossal Cave Adventure, самая крутая игрушка того времени. И Ромеро точно знал почему: она напоминала компьютерную версию Dungeons and Dragons, D&D, как все ее называли, настольную ролевую игру, предлагавшую участникам приключения в мире, похожем на Средиземье из «Властелина колец». Многие взрослые легкомысленно проигнорировали ее, сочтя уделом чокнутых компьютерщиков, нашедших для себя вариант побега от реальности. Однако понять, что именно движет таким мальчишкой, как Ромеро, означало понять саму игру.
Dungeons and Dragons, созданная в 1972 году двумя друзьями двадцати с небольшим лет, Гэри Гайгексом и Дэйвом Арнесоном, представляла собой известный в подпольных и, в частности, университетских кругах феномен, слухи о котором распространялись из уст в уста и в ходе дискуссий. Она перешла в разряд городских легенд, когда однажды студент по имени Джеймс Даллас Эгберт III пропал без вести в тоннелях под Мичиганским государственным университетом, уже не в первый раз разыгрывая сюжет игры{4}; именно это происшествие легло в основу фильма Mazes and Monsters[5] с Томом Хэнксом в главной роли. D&D со временем превратилась в целую индустрию, приносящую ежегодную прибыль в 25 миллионов долларов от продажи книг, игр, сводов правил и футболок с символикой{5}.
В этой игре главным был призыв. «В Dungeons and Dragons, – объяснял Гайгекс, – среднестатистический человек слышит зов славы, становится героем и претерпевает изменения. В реальном же мире дети зачастую бессильны; они обязаны со всеми считаться, не могут управлять собственной жизнью; в D&D же они становятся невероятно могущественными и имеют возможность повлиять на что угодно». В D&D не было победителя в традиционном смысле этого слова. Игра скорее напоминала интерактивную художественную книжку. В ней участвовали как минимум два-три игрока и Мастер Игры, человек, сочинявший приключения. Все, что требовалось, это свод правил D&D{6}, специальный многогранный кубик, карандаш и бумага. Для начала игроки выбирали и создавали себе персонажей, которыми будут играть, – от полуросликов, гномов и эльфов до людей.
Собираясь вокруг стола, участники слушали, как Мастер Игры открывает свод правил – книгу, включавшую в себя описания монстров, магического мира и персонажей, – и предлагает какую-нибудь историю. Скажем, вы идете вдоль реки, в тумане виднеется замок, издали доносится рык чудовища. Что же нам делать? Если участники предпочтут идти на крик, Мастер Игры укажет, с каким орком или химерой они столкнутся. Он бросает кубик и определяет исход встречи; неважно, насколько дикими были фантазии, судьба персонажей решалась произвольным броском кубиков. Неудивительно, что программисты так полюбили эту игру, а одна из их первых разработок, Colossal Cave Adventure, появилась именно под влиянием D&D.
Суть Colossal Cave заключалась в том, чтобы, преодолевая всевозможные препятствия, отыскать сокровища внутри магической пещеры. Печатая на клавиатуре направление, например «север» или «юг», или же отдавая команду, скажем «наноси удар» или «атакуй», Ромеро исследовал мир, похожий на настоящий роман, где он чувствовал себя протагонистом. Определившись, как ему действовать, он углублялся дальше в лес, пока стены лаборатории не начинали казаться ему деревьями, а воздух, гоняемый кондиционером, – рекой. Это был иной мир. И Ромеро, имея весьма живое воображение, ощущал его как реальность. Но что гораздо важнее, эту альтернативную реальность создавал он сам.
Начиная с 1970-х годов индустрия электронных игр находилась под сильным влиянием аркадных платформ, таких как Asteroids, и домашних консолей, например Atari 2600. Создание программного обеспечения для них требовало дорогостоящих средств разработки и корпоративной поддержки. Компьютерные же игры были делом совсем иным. Они шли уже с собственными редакторами и порталами. Те люди, которые имели ключи, вовсе не были авторитарными монстрами, их называли приятелями. И Ромеро (хоть он был, конечно, еще слишком юн) казалось, что он тоже достиг этого статуса. Он вполне мог быть Волшебником этой страны Оз.
Каждую субботу в 7:30 утра Ромеро ездил на велосипеде в университет, где студенты, пораженные его сообразительностью, показывали ему, как программировать компьютеры Hewlett-Packard на мейнфрейм[6] величиной с холодильник. Созданные еще в 1950-е годы, эти первые гиганты компьютерной индустрии программировались с помощью перфокарт, которые вставлялись внутрь. На рынке царила IBM, производившая и сами компьютеры, и машины для перфорации карточек; ее продажи в 1960-е составляли свыше 7 миллиардов долларов{7}. К 1970-м мейнфреймы и их более миниатюрные собратья, мини-компьютеры, наводнили правительственные офисы и университеты. Но их еще не было в частных домах.
Именно по этой причине многообещающие компьютерные гении типа Ромеро болтались по университетским компьютерным лабораториям, где у них был доступ к машинам. Поздно ночью, когда все профессора уже были дома, студенты собирались здесь, чтобы играть, исследовать и взламывать коды. Компьютер воспринимался как революционный инструмент, шанс расширить свои права и возможности, а также осуществить давние фантазии. Программисты пропускали занятия, забывали о свиданиях, пренебрегали личной гигиеной. А получив необходимые знания, создавали игры.
Первая появилась в 1958 году в самом неожиданном месте: в правительственной лаборатории ядерных исследований США. Глава департамента аппаратного оборудования Брукхейвенской национальной лаборатории, Вилли Хигинботэм, планировал PR-кампанию, нацеленную на группу недовольных местных фермеров; ему требовалось что-то, что бы переломило их точку зрения. Поэтому с помощью коллег он разработал рудиментарную игру, симулирующую игру в теннис, использовав компьютер и маленький круглый экран осциллоскопа. Эта игра, которую он назвал «Теннис для двоих», привела в восторг множество людей и состояла из белой точки, символизировавшей скачущий туда-сюда мячик, и маленькой белой линии, обозначавшей ракетку. Позже созданное для нее устройство было разобрано.
Спустя три года, в 1961-м, Стив (Слаг) Рассел с группой студентов Массачусетского технологического института разработал на первом мини-компьютере PDP–1 игру Spacewar: двое геймеров обстреливали ракетоносители друг друга, маневрируя в области черной дыры{8}. Через десять лет программист и спелеолог-любитель из Бостона, Уилл Кроутер, создал спелеологическую игрушку с текстовым интерфейсом{9}. Когда хакер из Стэнфорда по имени Дон Вудс увидел ее, он связался с Кроутером и спросил, можно ли ее немного модифицировать, включив больше персонажей из мира фэнтези. Результатом стала Colossal Cave Adventure. Все это только способствовало развитию приключенческих компьютерных игр, так как студенты и хакеры в лабораториях по всей стране стали активно играть в игрушки, а также модифицировать собственные – зачастую беря за основу Dungeons and Dragons или Star Trek.
Ромеро рос в 1980-е и был представителем четвертого поколения хакеров: к первому относились студенты, просиживающие за мини-компьютерами в 1950-е и 1960-е годы в Массачусетском технологическом институте; второе представляли собой те, кто работал в 1970-е в Кремниевой долине и Стэнфордском университете; третье – начинающие игровые компании, творившие в 1980-е. Чтобы стать своим в этом деле, Ромеро следовало всего лишь выучить язык «служителей культа»{10} – разработчиков игры, а именно язык программирования HP-BASIC. Парень оказался смышленым и настойчивым учеником, способным достать кого угодно своими непростыми вопросами.
Надо сказать, родители абсолютно не разделяли новой страсти сына. На семейном совете обсуждались его отметки, которые с пятерок и четверок скатились до троек и двоек. Он умный, но очень невнимательный, решили они, и слишком поглощен компьютером и играми. Несмотря на то что наступила золотая эра видеоигр – аркады приносили до 5 миллиардов долларов ежегодно{11}, и даже на домашних системах можно было заработать миллиард, – отчим Ромеро не считал создание видеоигр стоящим занятием. «Ты никогда не сколотишь на них капитал, – частенько повторял он. – Тебе лучше заняться чем-то, что действительно нужно людям, например бизнес-приложениями».
Споры с отчимом становились все серьезнее, а воображение Ромеро – все необузданнее. Он начал выплескивать свои эмоции в иллюстрациях. Парень годами воспитывался на комиксах и фильмах ужасов категории B. Комиксы, скабрезный юмор журнала MAD, героические приключения Spider Man и «Фантастической четверки». К одиннадцати годам он выпускал собственный журнал. В одном из номеров хозяин позвал своего пса по кличке Чуи[7]{12} поиграть в мяч. Мощным броском мужчина швырнул мяч в собаку и попал ей в глаз, из-за чего ее голову разорвало пополам и из нее вытекли зеленые мозги. «Конец», – нацарапал Ромеро внизу страницы, а затем добавил эпитафию: «Бедный старина Чуи».
Однажды в школе Ромеро сдал в качестве домашнего задания по рисованию комикс под названием «Чудаковатый»{13}, в одном из разделов которого привел снабженные иллюстрациями «Десять различных способов пытки». Среди прочего там были и такие советы: «Усейте все тело жертвы иголками, и через несколько дней… оно покроется жуткой коростой» или «Подожгите ступни жертвы, пока она привязана к стулу». Другой выпускаемый Ромеро журнал назывался «Как свести с ума приходящую няню»; его парень иллюстрировал наглядными советами типа: «Возьмите очень острый кинжал и сделайте вид, что вас исполосовали» или «Вставьте электрические провода себе в уши и представьте, что вы – радио». Учитель вернул комикс с пометкой: «Вопиюще жестоко. Не думаю, что это хорошо». Ромеро получил четверку с плюсом за художественные способности, но решил придержать свои самые смелые фантазии для будущих игр.
В течение тех несколько недель, что он ездил в Сьерра-колледж, Ромеро разработал свою первую игру: текстовые приключения. Из-за того что мейнфреймы не могли хранить данные, все программирование приходилось вести на восковых перфокартах; каждая такая карта представляла собой строчку кода – а для игры требовались тысячи подобных карт. Ежедневно после школы Ромеро брал стопку карт, привязывал их сзади к велосипеду и катил домой. Приезжая в лабораторию в следующий раз, он должен был снова вставлять их в компьютер, чтобы запустить игру. Однажды по дороге домой из университета Ромеро наскочил на ухаб на дороге – двести карточек взмыли в воздух и разлетелись по мокрой земле. Именно тогда Ромеро понял, что настало время двигаться дальше.
Вскоре он нашел себе новое пристрастие – компьютеры Apple II{14}. С тех пор как Apple был представлен широкой общественности на встрече Homebrew Computer Club, сборище разношерстных технарей из Калифорнии, эта платформа стала фаворитом гиков независимого толка. Будучи первым доступным домашним компьютером, Apple идеально подходил для игр и их создания. В этом была немалая заслуга основателей компании, Стива Джобса и Стива Возняка, или, как их называли, Двух Стивов{15}.
Первым местом работы Джобса, бросившего учебу в колледже и увлекшегося буддизмом и философией, стала появившаяся в середине 1970-х годов компания Atari, специализирующаяся на видеоиграх. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл создал настоящий аркадный хит 1972 года, Pong – нечто похожее на игру в теннис (игрокам следовало отбивать «мячик» белыми лопатками, расположенными с обеих сторон экрана). Джобс разделял дерзкие взгляды босса, взломавшего Spacewar{16}, чтобы разработать свою первую аркадную игру Computer Space. Но у Джобса были более амбициозные планы, которые он задумал осуществить вместе с другом детства Возняком, также известным как Воз, математическим гением, проводившим часы напролет за видеоиграми.
Воз снискал славу гения программирования, а также неугомонного шутника{17}; о нем знали во всей округе залива Сан-Франциско, потому что у него был собственный телефонный номер, по которому можно было позвонить и послушать шутки[8]. Что же касается компьютеров, то Воз нашел идеальный вариант объединения своего чувства юмора и математических способностей, создав игру, в которой на экране появлялась надпись «Вот дерьмо!», когда игрок проигрывал раунд. Джобс нанял Воза для работы над дизайном Breakout, новой игры для Atari. Алхимия, возникшая в результате синергии предпринимательского таланта Джобса и программистской изобретательности Возняка, породила компанию Apple, их совместное детище. Созданный в 1976 году, первый компьютер Apple, по сути, представлял собой прототип Homebrew и продавался по дьявольский цене в 666 долларов 66 центов. Apple II, появившийся уже на следующий год, был рассчитан на массовый рынок{18} и комплектовался интегрированной клавиатурой, встроенным языком BASIC и, что гораздо важнее, цветной графикой. В нем отсутствовал жесткий диск, но зато он оснащался двумя игровыми пультами, поскольку проектировался специально для игр.
Ромеро впервые увидел стильные бежевые компьютеры Apple II в Сьерра-колледже. И если максимум, что могла графика мейнфрейма, это передать белые точки и линии, то монитор Apple II просто взрывался цветом и отличался высоким разрешением. Ромеро провел остаток дня, носясь по лаборатории в попытке узнать как можно больше об этой магической железяке. Теперь, приходя в университет, парень играл во все более разнообразные игрушки на Apple II.
Многие из них были лишь жалкими копиями таких аркадных хитов, как Asteroids и Space Invaders, другие отличались существенной инновацией. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, он же Лорд Бритиш, сын астронавта из Техаса, говорящий на среднеанглийском языке, создал нашедшую широкий отклик у публики графическую ролевую серию игр Ultima. Так же как и в Dungeons and Dragons, игроки выбирали, кем им быть – волшебником или эльфом, – сражались с драконами и создавали своих персонажей. Графика была примитивной, пейзажи выглядели цветными квадратиками; зеленый обозначал дерево, коричневый – гору. Геймеры не могли четко видеть, как их герой атаковал монстров, поэтому ждали, пока компьютер известит текстовым сообщением об исходе сражения. Но игроки не замечали примитивности структуры; гораздо больше их интересовало то, что стояло за ней: сюжетная линия и их сопричастность к происходящему.
Ultima также показала в выгодном свете скрытую предпринимательскую жилку новой породы хакеров. Гэрриот пришел к славе в начале 1980-х годов благодаря инициативности. Подобно многим другим программистам Apple II, он лично относил свои игры, записанные на мягких дискетах и упакованные в прозрачный пластиковый пакет, в местные компьютерные магазины. Кен и Роберта Уильямс, семейная пара из Северной Калифорнии, тоже стояли у истоков дистрибуции таким методом, превратив созданные в домашних условиях графические ролевые игры в компанию, приносящую 10 миллионов долларов годового дохода{19}. Она называлась Sierra On-Line и была настоящим раем для дигерати[9]. Сайлас Уорнер{20}, ростом шесть футов девять дюймов и весом 320 фунтов, был настоящей легендой, основателем студии Muse Software и автором одной из любимых игрушек Ромеро, полной зловещего саспенса[10], – Castle Wolfenstein, в которой игроки ходили по плоским лабиринтам, сражаясь с нацистами и даже с Гитлером.
Поскольку Ромеро массу времени тратил на игры, его отчим решил, что для семьи будет лучше иметь компьютер дома, так как это позволит не спускать с отпрыска глаз. В тот день, когда устройство привезли, жена сказала Шанемэну: «Обещай, что не будешь сердиться». В гостиной стояла пустая коробка от Apple II. «Джонни уже все собрал», – добавила она осторожно. До слуха Шанемэна донесся раздражающий писк. Разъяренный, он пронесся по коридору и рывком открыл дверь в комнату пасынка, ожидая увидеть груду пластика и проводов. Вместо этого он увидел Ромеро, печатающего за работающим компьютером. Отчим с минуту постоял в раздумье, а затем подошел к мальчику и попросил показать пару игр.
На Рождество 1982 года Ромеро просил два подарка: «Руководство по аркадной графике Apple» и «Сборочный конвейер», где объяснялся язык ассемблер, более быстрый, но вместе с тем и более сложный. Эти книги стали настольными после того, как отчим перевез семью в Алконбери (маленький городок в Центральной Англии), где ему предложили работу в Королевских ВВС. Там Ромеро занялся разработкой игр, применяя углубленные знания языка ассемблер. Он рисовал собственные обложки и создавал уникальный художественный стиль. Продавая эти работы в школе, Ромеро быстро прославился своими талантами.
Отчим Ромеро насторожился, когда однажды офицер, работавший над секретным симулятором воздушного боя с советскими самолетами, поинтересовался, хочет ли его пасынок заработать. На следующий же день Джонни привели в серверную, заполненную гигантскими компьютерами. Черная занавеска отгораживала секретные карты, документы и компьютеры. Задача заключалась в портировании программы с мейнфрейма на мини-компьютер. На мониторе мальчик увидел авиасимулятор с примитивной графикой. «Без проблем, – согласился он. – Я дока в играх».
Ромеро был готов играть по-крупному. Компьютер теперь считался культурной иконой. В 1982 году журнал Time даже поместил его изображение на обложку вместо обычного «человека года», назвав «машиной года»{21}. Игры для компьютера становились все более привлекательными, в то время как те, что разрабатывались для консолей, подсоединяющихся к телевизорам, резко теряли популярность. Из-за перенасыщенности рынка играми и аппаратным обеспечением Atari только в 1983 году понесла убытков на 536 миллионов долларов{22}. А в это время домашние ПК набирали обороты. Компьютеры VIC-20 и 64 компании Commodore смогли превзойти Apple; доход от их продаж составил миллиард долларов{23}. И все они нуждались в играх.
У подростка, работающего с Apple II, было только два способа прославиться в зарождающейся индустрии. Ромеро понял, что крупные издатели, например Sierra или Electronic Arts, для него недоступны. Гораздо проще попасть в журналы, издаваемые любителями компьютерных игр: в целях экономии средств они печатали коды игр прямо на страницах журнала. Чтобы сыграть, читатель должен был старательно перенести этот код к себе на компьютер.
Находясь в Англии, Ромеро каждую свободную минутку проводил перед Apple II, работая над играми, которые он планировал публиковать. Ухудшившиеся из-за этого отметки в школе вызвали недовольство отчима и возродили былые ссоры, что, в свою очередь, подвигло Ромеро на создание нового комикса под названием Melvin{24}. Сюжет был неизменно один и тот же: мальчишка делает что-то назло отцу, лысому мужчине в солнечных очках (копия отчима Ромеро), а потом расхлебывает ужасные последствия, созданные буйным воображением юного дизайнера. В одном таком комиксе Мелвин обещает вымыть посуду, а сам заигрывается в своей комнате на компьютере. Узнав об этом, отец дожидается, пока мальчик заснет, а потом врывается к нему и с криком «Ах ты, маленький ублюдок!» превращает его лицо в кровавое месиво. Ромеро был не единственным, кто находил отдохновение в создании жестоких комиксов. Дети в школе постоянно подбрасывали ему идеи о том, как расправиться с Мелвином. Ромеро зарисовывал их, доводя каждую деталь до предельной в своей омерзительности натуралистичности. Его талант вызывал неподдельное восхищение.
Внимание, уделяемое его персоне, сильно изменило Джонни. Он стал слушать хеви-метал: Judas Priest, Metallica, Mtley Cre, крутил романы с полудюжиной девчонок. Одна из них, которая нравилась ему больше остальных, вскоре стала его подружкой: легкая в общении, всеобщая любимица, умница-дочка одного уважаемого чиновника. Благодаря ей он начал покупать рубашки с воротничками на пуговицах и аккуратные джинсы, перешел на контактные линзы. Отец, а затем и отчим годами лупили Ромеро, и вот настал час, когда он смог наконец расправить плечи.
К шестнадцати годам желание Ромеро добиться успеха благодаря играм лишь окрепло. В течение восьми месяцев он получал сплошные отказы, и вот 5 марта 1984 года от журнала InCider, издаваемого Apple, пришла-таки хорошая новость{25}: один редактор, вернувшись разбитым после поездки на Марди-Гра[11], написал о решении издания напечатать код Ромеро для созданной им игры под названием Scout Search. Это была игра-лабиринт с низким разрешением, в которой игроку (представленому точкой) следовало собрать всех своих скаутов (такие же точки), прежде чем на него нападет медведь гризли (еще одна точка). Конечно, игра не тянула на шедевр, но была веселой и захватывающей. Ромеро обещали заплатить 100 долларов. Существовала также вероятность, что журнал заинтересуют другие игры, которые Ромеро прислал ранее. «Вернусь к ним чуть позже, – пообещал редактор. – Как только пройдет похмелье».
Ромеро вложил всю свою энергию в разработку игр, для которых он не только написал программы, но и продумал визуальный ряд. Он мог спрограммировать игру за полчаса и даже завел себе правило, касающееся названий игрушек: все они состояли из двух слов, связанных по принципу аллитерации: Alien Attack или Cavern Crusader. С каждым днем парень становился все более дерзким. «Когда я выиграю конкурс [на лучшего программиста] этого месяца, – писал он одному журналу, – (а я выиграю, так как моя программа – просто фантастика!) могу ли я получить вместо приза в 500 долларов просто 500 долларов? То же самое касается приза в итоговом конкурсе года в 1000 долларов (их я тоже получу!)»{26}. Он подписал это письмо так же, как и всегда: «Джон Ромеро, Первоклассный Программист». И действительно выиграл.
Вдохновленный успехом, Ромеро решил восстановить отношения со своим биологическим отцом, жившим в штате Юта. Он написал ему письмо на самодельном бланке своей компании Capitol Ideas Software; ему страшно хотелось показать отцу, как многого он добился, рассказать обо всех своих победах в конкурсах и публикациях. «Я изучаю компьютеры уже четыре с половиной года, – писал он. – Мои навыки программирования пережили очередную революцию»{27}. На этот раз он подписался: «Джон Ромеро, Первоклассный Программист, Победитель Конкурсов, Будущий Богатей». Он нащупал свой путь, он это чувствовал. Но, чтобы действительно многого добиться и стать Будущим Богатеем, ему нужно было покинуть Англию и вернуться в Америку.
Мечта Ромеро сбылась в 1986 году, когда он вместе с семьей вернулся в Калифорнию. Он записался на курсы в Сьерра-колледже, посещать которые начал как раз перед окончанием последнего года обучения в школе. Его много публиковали, почти все, что он выдавал на-гора, печаталось в компьютерных журналах. Его игры выносили на обложки. А однажды, отрабатывая смену в Burger King, он встретил свою любовь.
Оказавшись на пороге забегаловки, Келли Митчел тут же привлекла к себе внимание Ромеро, стоявшего за кассой. Молодые люди начали встречаться. Келли происходила из состоятельной семьи мормонов. Особенно круто было то, что она жила в классном доме на вершине холма. Ромеро встречался и с другими девушками, но ни одна из них не была такой веселой и гармоничной, как Келли. Ну и что с того, что она не увлекалась играми?! Для 19-летнего Ромеро это стало шансом обрести настоящую семью, которой у него никогда толком не было. Он сделал предложение, и в 1987 году молодые люди поженились.
Ромеро решил, что настало время всерьез взяться за работу своей мечты. Он опубликовал десять игр и практически оканчивал учебу. Чтобы содержать молодую семью, ему требовался заработок. Возможность представилась 15 сентября 1987 года, на встрече Applefest в Сан-Франциско, организованной Apple для своих фанатов. Ромеро прочел о ней в одном из журналов и знал, что там будут крупные издатели игр Origin и Sierra, а также редакторы журналов, в которых он печатался с изрядным постоянством: Uptime, Nibble и InCider. Он вошел в конференц-зал, когда хакеры и геймеры подключали мониторы, технику для вывода данных на печать и готовили диски. На столике лежала кипа журналов Nibble с одной из игрушек Ромеро на обложке. На стенде Uptime, компьютерного издания, выходившего на дискете, на мониторах была другая из игр Ромеро. «О да, – подумал он, – мои дела тут пойдут в гору».
Возле стенда Uptime Ромеро встретился с Джеем Уилбером, редактором, который уже какое-то время покупал его работы. Джей, здоровяк двадцати семи лет, работавший когда-то барменом в T.G.I. Friday’s, выглядел пухлым ребенком с недетской растительностью на лице. Ромеро очень нравился Джею: крайне самоуверенный, но очень толковый программист, знающий магическую формулу отличной игры: легко освоить, но сложно достичь мастерства. Джей предложил ему работу. С присущим ему самомнением Ромеро ответил, что поразмыслит над этим.
Потешив свое самолюбие на стенде Uptime, Ромеро отправился к стенду Origin, на баннере которого было написано: «Ultima V: дата релиза – 31 октября!» «О боже, – вырвалось у Ромеро, – новая версия Ultima». Он уселся за компьютер и вставил свой диск. «Эй, что вы делаете? – воскликнула сотрудница отдела маркетинга журнала Origin. – Вы только что вытащили диск с игрой из нашего компьютера! Так нельзя!»
Ромеро нажал на несколько клавиш. «Вы только взгляните», – ответил он. На экране появился лабиринт. Он создал его при помощи очень сложной программы, улучшающей разрешение, делая изображение в два раза ярче и четче. Такая графика, с так называемым двойным режимом разрешения, считались шедевром программирования, и тут вдруг какой-то тощий недоросль демонстрирует игру, которая выглядит даже лучше версии Ultima на экране. Следующим ее вопросом было: «Вам не нужна работа?»
Два месяца спустя, в ноябре 1987 года, Ромеро ехал через всю страну в офис Origin в Нью-Хэмпшире. У него чесались руки приступить к работе, но в кармане не было ни цента, и ему пришлось выписать фальшивый чек на въезде в штат. Рядом сидела его беременная жена Келли: их первенец должен был появиться на свет в феврале. Келли не пришла в восторг от перспективы жить там, где снег, но в свойственной ему обаятельной манере Ромеро сумел убедить ее, что их ждут прекрасные времена. Мечты о том, чтобы стать Первоклассным Программистом и настоящим Богатеем, начинали воплощатьс в реальность, уверял он ее.
Но увы, Ромеро явно погорячился. Несмотря на незамедлительный успех в Origin, он ввязался в рискованное предприятие, последовав за своим боссом, решившим основать новую компанию. Но ей не удалось перерасти в настоящий бизнес. И вскоре Ромеро, которому исполнился двадцать один год, оказался безработным, с женой, новорожденным сыном Майклом и вторым ребенком на подходе. Переутомление стало сказываться на Келли. Чрезмерные ожидания Ромеро, казалось, не оправдались, и она вернулась в Калифорнию, где могла спокойно растить второго ребенка при поддержке родителей. Однажды Ромеро позвонил ей и признался, что лишился всего: работы, квартиры. Ночевать приходилось у друга на диване.
Но он не собирался сдаваться так легко. У него была мечта, а кроме того, семья, и он ее любил. Он хотел стать отцом, которого у него самого никогда не было, который бы не просто одобрял игры, придуманные его ребенком, но и играл в них. Ромеро позвонил Джею Уилберу насчет работы в Uptime. Тот ответил, что собирается уходить из компании, чтобы работать бок о бок со своим конкурентом Softdisk в Шривпорте. Возможно, предположил Джей, Ромеро тоже сможет получить там местечко. Долго его уговаривать не пришлось. Ромеро переехал в Шривпорт. Там стояла отличная погода. Там были игры. И там же, как он надеялся, жили самые крутые геймеры.
Глава 2
Компьютерный гений
Джон Кармак поздно научился говорить. Его родители уже стали волноваться, как вдруг однажды, в 1971 году, малыш, которому исполнился год и три месяца, притопал в гостиную, держа в ручке губку, и выдал целое предложение: «Папа, вот твоя люфа». Казалось, он просто не хотел размениваться на пустые слова, пока у него не созреет действительно важное сообщение. «Инга, – воскликнул Стэн, отец мальчика, – по-моему, у нас тут растет вундеркинд».
Семейство Кармаков было самоучками. Дедушка Джона по отцовской линии, его полный тезка, работал электриком, окончив всего два класса школы; читать и писать его научила жена, домохозяйка, имевшая восемь классов образования. Они растили сына Стэна в самой бедной части Кентукки; Стэн оказался весьма прилежным учеником и заслужил стипендию для учебы в университете, где был лучшим по инженерному делу, математике, выучился на журналиста и стал первым человеком в семье, получившим высшее образование. Его жена была дочерью химика и физиотерапевта. Она унаследовала от родителей интерес к наукам, добившись успехов в ядерной медицине и получив докторскую степень по микробиологии. Инга и Стэн, начавшие встречаться еще в студенчестве, передали любовь к учебе своему первенцу.
Рожденный 20 августа 1970 года, Джон Д. Кармак II – или Джонди, как его прозвали, – с младенчества знал, как тяжело приходилось его родителям. Когда отец стал ночным диктором новостей в одной из трех крупных телевизионных компаний в Канзас-Сити, семья переехала в зажиточный пригород, где и родился младший брат Джона Питер. Там Кармак пошел в католическую начальную школу под названием Нотр-Дам, дававшую лучшее образование в городе. Тощий, низкорослый, с непослушными светлыми вихрами, в очках с толстыми линзами, которые он начал носить еще до года, Кармак явно выделялся среди сверстников. Второклассник Кармак, которому было всего семь лет, выполнял практически идеально каждый стандартизированный тест – уровень его знаний соответствовал уровню девятиклассника{28}. У него была уникальная манера речи: в конце каждого предложения он издавал звук, похожий на гудение компьютера, обрабатывающего данные: «Двенадцатью двенадцать будет сто сорок четыре… м-м-м».
Дома он так же, как и его родители, читал запоем, отдавая предпочтение фэнтези, например «Властелину колец» Толкиена. Он читал огромное количество комиксов, смотрел научно-фантастические фильмы и, что ему особенно нравилось, играл в Dungeons and Dragons. Кармака, которому было бы гораздо интереснее создать D&D, чем играть в нее, сразу же пленила роль Мастера Игры. У него, как оказалось, было отличное воображение, а также свой неповторимый стиль. И если большинство Мастеров Игры полагались на варианты сюжета, детально описанные в своде правил, то Джон предпочитал придумывать собственные. Придя из школы, он обычно исчезал в своей комнате, прихватив стопку миллиметровки, и рисовал собственный мир. Учился он тогда в третьем классе.
Несмотря на трудолюбие, Кармак не всегда справлялся со школьными заданиями. Как-то учитель попросил его написать о пяти основных проблемах в жизни, и мальчик составил список самых больших ожиданий, которые возлагали на него родители, – дважды{29}. У них с мамой, сторонницей строгой дисциплины в семье, возникли разногласия. В другом сочинении он описал, как однажды, из-за того что он отказался выполнять дополнительное задание, мама заперла его коллекцию комиксов в кладовке; не сумев подобрать отмычки и попасть внутрь, Кармак развинтил петли и просто снял дверь{30}.
Мальчик стал безобразничать в школе – он ненавидел правила и догмы. Религия, полагал он, была вещью совершенно иррациональной. Он начал устраивать допросы одноклассникам, ставя под сомнение их убеждения, из-за чего хотя бы один ребенок обязательно убегал в слезах. А затем Кармак обнаружил более продуктивный способ тренировать свои аналитические способности – в школе появился Apple II. Джонди никогда раньше не работал за компьютером, но так ловко с ним управлялся, словно тот был естественным продолжением его собственного тела. Во-первых, машина понимала математический язык; во-вторых, выполняла все команды мальчика; а обнаружив игры, Кармак понял, что в компьютере таятся целые миры.
До этого он как зачарованный играл на аркадных автоматах, показывая, правда, не самые высокие результаты, но ему нравились та скорость реакции и маневренность, которые требовались в Invaders, Asteroids и Battlezone. Последняя игрушка была по-своему уникальна: проходить ее можно было от первого лица. Вместо того чтобы смотреть на происходящее сверху вниз или со стороны, Кармак мог находиться внутри действия, глядя на все из своего танка. И, несмотря на примитивную графику, состоящую из квадратиков зеленого цвета, создавалась иллюзия, что она трехмерна. Игрушка оказалась такой захватывающей, что на нее обратило внимание правительство США, потребовав сделать кастомизированную версию для военных учений{31}. Вскоре Кармаку пришла в голову идея кастомизировать собственные игры. А с компьютером это становилось возможным.
В пятом классе мама отвезла Джонди в местную радиорубку, где он прошел курс на компьютере TRS-80. Вернувшись в школу с книгой по программированию, он усердно принялся изучать все то, что касалось этой дисциплины. Он десятки раз перечитывал в энциклопедии статью о компьютерах. Ссылаясь на отличные отметки, он написал письмо своему учителю, сообщив, что «логичнее было бы перевести его в шестой класс», где он смог бы узнать больше{32}. На следующий год Кармак уже занимался по программе «талантливых и одаренных», которую предлагала частная школа Shawnee Mission East, одной из первых открывшая у себя компьютерную лабораторию.
На занятиях и после них Джон знакомился с другими детьми, разделявшими его увлеченность Apple II. Они самостоятельно изучали язык программирования BASIC, играли, а вскоре научились и взламывать игры. Однажды Кармак подправил код своего персонажа из Ultima, обеспечив ему более выигрышные характеристики. Он наслаждался своим умением создавать все, что ему нужно, как по мановению волшебной палочки. Будучи программистом, он был независим. Если написанный им код становился логическим продолжением уже имевшейся программы, он прекрасно работал. В этом был свой смысл.
И только поведение родителей не поддавалось никакому разумению. Когда Кармаку было двенадцать, они развелись. Разногласия по поводу того, как воспитывать детей, оказались слишком непримиримыми. Инга знала, что Джонди это нанесло настоящую травму. Ему только-только удалось найти свое место в школе, как его оттуда забрали и разлучили с братом. Ребята годами жили на два дома, переезжая от одного родителя к другому и меняя школы. Кармака бесило, что отец так далеко. Но что еще хуже, живя с матерью, ему приходилось самому заботиться о себе.
Несмотря на растущий интерес Кармака к компьютерам, Инга не видела смысла тратить время на игры. По ее мнению, если уж мальчишка интересуется компьютерами, то не дело просиживать штаны, играя в Ultima; вместо этого он должен прилежно учиться, получать хорошие отметки, а затем поступить в Массачусетский технологический институт – таков, по ее мнению, был рецепт получения работы в IBM. Она любила сына и желала ему, как ей казалось, самого лучшего. Но единственное, чего хотел сам Кармак, это собственный компьютер, на котором он мог бы творить новые миры. Мальчишка становился все более своевольным и неуправляемым. Инга даже водила его к психологам, чтобы понять, почему это происходит с ее некогда покладистым сыном.
Кармак вздохнул с облегчением, когда мать решила переехать в Сиэтл, последовав за очередным возлюбленным. Отец забрал сыновей-подростков в свою семью, к новой жене и двум детям. И хотя Стэн по-прежнему жил довольно скромно на зарплату диктора новостей, внезапное увеличение семьи уже не позволяло ему поддерживать прежний образ жизни. Он рискнул переехать в соседний Рейтаун, где обитали в основном рабочие и где он нашел старую ферму на двух акрах земли в черте города. По ночам Кармак думал о том, что живет в чужом доме, в чужой семье, ходит в школу, где нет ни программ для одаренных детей, ни компьютеров. Он еще никогда не чувствовал себя так одиноко, но в один прекрасный день понял, что все не так уж плохо.
Книга «Хакеры. Герои компьютерной революции» стала для него настоящим откровением. Кармак и раньше слышал о хакерах: в 1982-м в одном диснеевском фильме под названием Tron рассказывали историю дизайнера видеоигр в исполнении Джеффа Бриджеса, которому удалось попасть в игру; а в блокбастере 1983 года под названием WarGames Мэтью Бродерик сыграл молодого геймера, взломавшего правительственную компьютерную систему и почти устроившего Армагеддон{33}. История же в книге о хакерах была совсем иной – настоящей. Написанная Стивеном Леви в 1984 году, она повествовала о неизвестной стороне жизни и культуре «вундеркиндов, изменивших наш мир». Книга охватывала историю компьютерных гениев на протяжении двадцати пяти безумных лет: от экспериментаторов в Массачусетском технологическом институте в 1950-е и 1960-е годы до эпохи Homebrew в Кремниевой долине в 1970-е и первых геймерских стартапов 1980-х.
Эти люди мало соответствовали стереотипным представлениям о компьютерных гениях – нелюдимах, или гиках. Спектр их увлечений был много шире: Билл Гейтс, бросивший Гарвард и написавший первый программный код BASIC для первого персонального компьютера Altair, а также построивший самую могущественную компанию в мире по выпуску программного обеспечения; разработчики игр, например Слаг Рассел, Кен и Роберта Уильямс, Ричард «Ультима» Гэрриот; Два Стива, Джобс и Возняк, превратившие свою страсть к играм в Apple II. Все они были хакерами.
«Хотя некоторые специалисты используют термин хакер с издевкой, – писал Леви в предисловии, – считая этих людей либо изгоями общества, зацикленными на компьютерах, либо “профессиональными” программистами, пишущими грязные “нестандартные” компьютерные коды, я с ними не согласен. За уродливой маской хакеров скрываются искатели приключений, мечтатели, любители пощекотать себе нервы, художники… а также те, кто четко понимает, почему компьютер можно считать по-настоящему революционным изобретением»{34}.
Хакерская этика была своеобразным манифестом. Однажды ночью, закончив читать книгу, Кармак подумал: «Я просто обязан стать частью этого мира!» Он был вундеркиндом, но жил на краю географии, ходил в самую обычную школу, где не было ни компьютеров, ни понятия о культуре хакерства. Вскоре он нашел единомышленников, которых тоже не устраивало такое положение дел.
Его приятели из Рейтауна отличались от тех, кого он оставил в Канзас-Сити, – они были гораздо нетерпеливее и неугомоннее. Кармак попал в группу единомышленников, разделявшую его страсть к играм и компьютерам. Вместе они исследовали новый, таинственный, неведомый мир онлайн-сообществ BBS[12]. И хотя международная сеть компьютеров, известная как интернет, существовала с 1970-х годов, в основном она все же оставалась прерогативой правительственных специалистов по безопасности и университетских исследователей. На контрасте с этим BBS представляли собой компьютерные клубы для простых пользователей – таких ребят, как Кармак.
Своим появлением BBS обязаны двум хакерам, Уорду Кристенсену и Рэнди Сьюсу, которые в 1978 году написали программу, позволяющую передавать по телефонной линии данные с одного мини-компьютера на другой{35}. В результате люди могли «звонить» друг другу на компьютер и обмениваться информацией. В 1980-е эти системы очень быстро распространялись, став, по сути, первыми онлайн-сообществами, где можно было продавать программное обеспечение и общаться посредством печатных сообщений в форумах. Создать BBS мог любой, кто имел достаточно мощную компьютерную сеть, подключенную к телефонной линии и модему. BBS распространялись по всему миру: их можно было найти в студенческих общежитиях, многоквартирных домах, компьютерных лабораториях. Такие системы, как The Whole Earth Lectronic Link, она же WELL{36}, из Сан-Франциско, или Software Creations из Массачусетса, обусловили появление хакеров и геймеров.
Но Кармак пользовался BBS не только чтобы играть. Это позволяло ему знакомиться с самыми захватывающими, а местами и незаконными сторонами хакерской культуры. Он узнал, как несанкционированно (и, естественно, бесплатно) подключаться к междугородной телефонной сети. Следующим открытием стали МПМ[13], основанные на текстовых ролевых играх со множеством участников, которые могли выбирать себе персонажей из D&D, переживая все приключения в реальном времени. Еще он узнал о бомбах.
Кармака бомбы интересовали с химической точки зрения – это был отличный способ поиграть в ученого, а кроме того, возможность что-нибудь взорвать. Задолго до этого он, бывало, смешивал с друзьями разные химикаты, руководствуясь рецептами из интернета. Ребята отрезали спичечные головки и смешивали их с нитратом аммония, делали дымовые шашки из нитрата калия и простого сахара. Используя химикаты, принесенные с уроков химии, они делали термитные бомбы, смешивая измельченный алюминий и железную руду, дававшие при горении очень высокую температуру. После занятий они частенько взрывали бетонные блоки под мостом. А однажды решили применить взрывчатку в более практичных целях: достать себе компьютеры.
Как-то поздней ночью Кармак с друзьями проник в соседнюю школу, где, насколько им было известно, стояли компьютеры Apple II. Джонди где-то прочел о том, как использовать термитную пасту, чтобы выдавить стекло, но для этого ему требовалось найти что-нибудь вязкое типа вазелина. Он приготовил смесь, нанес ее на стекло и сделал отверстие. Пробравшись внутрь, он стал открывать окно, чтобы через него смогли пролезть и остальные, но случайно задел аварийную сигнализацию. Полиция не заставила себя долго ждать.
14-летнего Кармака отправили на психиатрическую экспертизу для определения меры наказания. Собеседование прошло неважно. Позже парня ознакомили с заключением: «Это просто ходячий мозг на ножках… Никакой эмпатии по отношению к другим людям». В какой-то момент психиатр спросил Кармака:
– Если бы тебя не поймали, как думаешь, ты бы сделал что-нибудь подобное снова?
– Если бы меня не поймали, – ответил Кармак честно, – вероятно, я бы предпринял еще одну попытку.
Позже другой психиатр заметил:
– Знаешь, не очень-то умно с твоей стороны заявлять кому бы то ни было, что ты готов пойти на преступление еще раз.
– Черт возьми! Я ведь сказал «если бы меня не поймали»! – взорвался Кармак. Его приговорили к году заключения в городском центре для несовершеннолетних правонарушителей. Большинство детей находились там из-за наркотиков. Кармак – из-за Apple II.
Несмотря на то что, живя с матерью, Кармак все делал по указке, эта муштра не шла ни в какое сравнение с тем, с чем ему пришлось столкнуться в центре для малолетних преступников. Все происходило по строго установленному распорядку: прием пищи, водные процедуры, отдых, сон. Выполнив какое-нибудь задание, он получал балл за примерное поведение. Каждое утро его вместе с остальными подростками сажали в автобус и отвозили в школу на занятия. Тот же водитель забирал их после уроков и привозил обратно.
Кармак заматерел, стал циничным и непробиваемым. Родители согласились купить ему Apple II (они не знали, что Кармак уже незаконно приобрел компьютер у одного из подростков, с которыми находился в центре для несовершеннолетних преступников). Как выяснилось, больше всего парню нравилось программировать графику, изобретать что-нибудь в бинарном коде, а потом оживлять это на экране. Он видел результат своих трудов, вызывавший у него мгновенную радость, чего нельзя было сказать о других программах.
Кармак много читал о 3D-графике и на скорую руку собрал каркасную версию логотипа MTV, сделав ее скринсейвером. Он знал наверняка, что лучший способ изучения мира графики – создание игры. Юный гений не стал дожидаться прихода музы, решив, что будет гораздо проще позаимствовать чужие идеи. Его первая игра, Shadowforge, во многом напоминала Ultima, хотя и содержала несколько инновационных программных фишек. Так, например, персонажи могли отбивать атаку и нападать на соперников с разных сторон, а не только справа и слева, как это было ранее. Игра принесла ему первые самостоятельно заработанные деньги – 1000 долларов от издательской компании Nite Owl Productions, большую часть доходов которой составляла продажа батареек для фотоаппаратов. Джон потратил гонорар на покупку Apple II GS – следующей модели в линейке Apple.
Кармак начал заниматься спортом, тренируя свое тело, чтобы оно соответствовало его развитому уму. Он стал поднимать штангу, увлекся дзюдо и армрестлингом. Однажды какой-то хулиган попытался напасть на соседа Джона, а в результате сам стал жертвой юного дзюдоиста. Иногда Кармаку приходилось поступаться собственным интеллектом. Как-то он оказался в паре с одним отморозком в проекте по геологии. Тот заявил, что не желает ничего делать, пусть Кармак отдувается за двоих. Джон сделал проект. За свою работу ребята получили двойку. «Да как ты мог! – недоумевал напарник. – Ты же самый умный парень в округе». Кармак же намеренно провалил проект, принеся в жертву отметку, лишь бы не дать этому тупице одержать над собой верх.
Самоуверенность Кармака начала беспокоить его домашних. Заметив, что сын стал особенно агрессивен по отношению к мачехе – известной любовью к вегетарианству и верой в мистику, шедшей вразрез со взглядами юного прагматика, – отец снял отдельную квартиру, куда Кармак и его младший брат Питер переехали до окончания школы. В первый же день на новом месте Джон подключил свой Apple II, повесил на стену рекламу нового жесткого диска и отправился на работу. Пришло время создавать игры.
В 1987 году Джон определился с финальной версией игры. Идея восходила к первой серии нового телепроекта Star Trek: The Next Generation, где капитан посещал голографическую палубу Holodeck – футуристический девайс, способный имитировать любую окружающую среду для отдыха и развлечения{37}. Открывалась дверь, а за ней находился тропический рай. Кармак был заинтригован. Это был тот самый виртуальный мир. Оставалось только найти технологию, которая бы позволила осуществить задуманное.
Кармак оказался как никогда близок к разработке собственных игр. Он окончил школу и планировал получить деньги из трастового фонда, которые отец откладывал ему до достижения восемнадцатилетия. Но, как выяснилось, мать перевела все средства на свой счет в Сиэтле. Она не могла допустить, чтобы сын растратил сбережения на такое нелепое занятие, как компьютерные игры. Ее философия нисколько не изменилась: чтобы заниматься компьютерами, нужно поступить в колледж, предпочтительно Массачусетский технологический институт, получить степень, а потом искать работу в какой-нибудь перспективной компании, например в IBM.
Узнав об этом, Кармак написал ей довольно резкое письмо: «Да что ты никак не поймешь [sic], что не тебе меня учить, что и как делать?»{38} Однако сомнений не было: мать не даст ему доступа к чековой книжке, не говоря уже о контроле над финансами. Если Кармаку нужны деньги, пусть поступает в колледж и сам оплачивает курсы. Будет получать отметки, которые она сочтет приличными, – она возместит ему расходы.
Переступив через гордость, осенью 1988 года 18-летний Кармак все же поступил в Канзасский университет, где записался на все имеющиеся компьютерные курсы. Это было жуткое для него время. Он не мог найти общего языка с однокурсниками, не ходил с ними пить пиво и не состоял ни в одной студенческой общественной организации. Гораздо плачевнее дело обстояло с самими занятиями, где приходилось заучивать информацию из учебников. Кармак не видел в этом ни смысла, ни возможности творчески проявить себя. Тесты были не просто скучными – было жалко даже тратить на них время. «Почему бы вам не дать нам проект для самостоятельной работы? – вопрошал Джон на обороте экзаменационного листа. – Я бы продемонстрировал вам на деле все то, чему вы нас учите!» Окончив два семестра, он бросил учебу.
К большому неудовольствию матери, Кармак устроился на полставки в небольшую пиццерию и занялся разработкой своей второй игры Wraith{39}. Работа продвигалась мучительно, ведь Кармаку приходилось постоянно сохранять данные на дискете, так как у его Apple II GS не было жесткого диска. Он придумал историю, которая обычно приводится в мануале.
WRAITH«СМЕРТЬ ДЬЯВОЛУ»Долгое время на острове Аратии царили мир и гармония. Ваши обязанности смотрителя храма Метирии в Таро были просты и незамысловаты. Но недавно все изменилось. Таинственная сила заставила когда-то благочестивых почитателей истинной богини Метирии усомниться в своей вере.
Остров стал приходить в упадок; пошли слухи, что некое существо, воскресшее из мертвых и обладающее могуществом, может помочь тем, кто будет служить ему верой и правдой. Все правители королевства один за другим преклонили перед ним колени, отдав бразды правления в лапы монстров. Храм в Таро остался последним форпостом истинной веры, вы можете стать единственной надеждой Аратии на спасение.
Прошлой ночью, когда вы в молитве просили дать вам силы и напутствие, вам явилась Метирия и велела уничтожить злого Духа. Говорила она очень серьезно, предупреждая о предстоящих опасностях. Единственный путь, ведущий к башне, откуда правит Дух, лежит через межпланетные врата где-то в Замке – цитадели самых могущественных приспешников Духа на Земле.
И хотя замок находится недалеко от Таро, ужасный риф не дает добраться до него привычными способами. Вам известно, что монстры покинули замок и теперь находятся на материке. Помните, что, хотя многих прельстили могущественные возможности Духа, их сердцами правит алчность, и некоторые из них даже могут помочь вам, если вы отблагодарите их доброй порцией золота. Когда видение исчезло, Метирия улыбнулась и сказала: «Не бойся, мой храбрый воин, я благословляю тебя».
Вы готовитесь пройти этот квест, но даже жители города не выказывают особого желания помочь вам. В обмен на обмундирование и заклинания они настойчиво просят у вас золото. Но его у вас нет. Зато оно точно есть у приспешников злого Духа…
Кармак отослал игру в Nite Owl, издателю Shadowforge, который тут же ее купил. И хотя графика не отличалась революционностью – в ней, как и в большинстве игр, все состояло из цветных квадратиков, – выглядела она более масштабной. На этот раз Джону заплатили в два раза больше, то есть две тысячи долларов. Он потратил гонорар на другое свое хобби – автомобиль, коричневый MGB.
Несмотря на то что, по большому счету, Кармак еле сводил концы с концами, он наслаждался жизнью фрилансера. Он мог контролировать свое время, спать сколько душе угодно и, что самое главное, ни перед кем не отчитываться. Если бы до конца жизни он мог заниматься программированием, машиной и играть в D&D, он был бы абсолютно счастлив. Все, что от него требовалось, это выпустить побольше игр. Вскоре он нашел еще покупателя, чьи координаты обнаружил на обороте одного компьютерного журнала, – небольшую компанию Softdisk в Шривпорте. Купив у Кармака первую игру – партию в теннис, в которой мяч отскакивал от земли по всем законам физики, – они сразу же захотели еще. Беря за основу какую-нибудь деталь из серии Ultima, Кармак, к тому времени уже ловкий делец, задумал продавать не одну игру, а целую трилогию: почему бы и не утроить свои доходы? Softdisk приняла его предложение и подписала контракт на создание ролевой трилогии под названием Dark Designs.
Кармак изобрел еще один способ получения денег: он стал портировать игры Apple II на компьютеры нового поколения – IBM. Он почти ничего не знал об этих машинах, но о том, чтобы спасовать, не было и речи. Поэтому он поехал в магазин и арендовал PC. В течение месяца он отправил в Softdisk версию игры Dark Designs не только для Apple II, но и для Apple II GS, и для PC. Softdisk купила все.
Получая от Кармака очередную игру, редактор всякий раз умолял его приехать к ним на собеседование для зачисления в штат. Кто же этот парень, умудрившийся самостоятельно выучить совершенно новый язык программирования, да еще и за столь короткое время? Поначалу Кармак отказывался: зачем портить себе жизнь, соглашаясь на кабалу в компании? Но в конечном итоге сдался. Он только-только заменил в MGB пару новых деталей и рассматривал поездку в Softdisk как отличный повод прокатиться на своей красавице. Вряд ли после всех жизненных перипетий, когда рассчитывать приходилось только на себя, Кармак ожидал встретить кого-то, кто бы смог его чему-то научить.
Глава 3
Dangerous Dave с нарушением авторских прав
Шривпорт славился искусством симуляции задолго до появления компьютерных игр. В 1864 году солдаты Конфедерации одурачили захватчиков при форте Тернбулл, установив обуглившиеся стволы деревьев на телеги с колесами так, чтобы они выглядели как пушки{40}. Увидев такое количество артиллерии, союзники в страхе бежали. Когда же генерал Конфедерации приехал на место с инспекцией, он заявил начальнику крепости, что его оборона была «не чем иным, как обманом». С тех пор это место стали называть Фортом Обмана.
Спустя 127 лет в городе появилось другое фальшивое оружие – в компьютерных играх компании Softdisk, которой управлял Эл Викувиус, бывший профессор математики из Университета штата Луизиана. Несмотря на свои чуть за сорок, он уже имел залысины, а несколько прядей торчали так, словно он только что снял руки с электрического шара, найденного на одной из ярмарок штата[14]. Викувиус носил приглушенного цвета галстуки и свитера, но при этом ему была присуща эксцентричность, характерная для студентов и преподавателей, с которыми он общался в период работы в университетской компьютерной лаборатории в 1970-е годы. В то время увлечение «хакерской этикой», зародившееся в Массачусетском технологическом институте, стало распространяться по всей Кремниевой долине. Будучи главой учебного компьютерного отдела в школе, Эл, в силу своей профессии, а также увлечения, изначально принимал в этом активное участие. Хотя он не был высоким или полным, дети прозвали его Большим Элом.
Поддавшись царящим в то время умонастроениям, в 1982 году Эл вместе с еще одним математиком из Университета штата Лузиана, Джимом Мэнгемом, вынашивал бизнес-схему: клуб подписчиков на ПО. За небольшую плату подписчику ежемесячно предлагался новый диск с разнообразными полезными и развлекательными программами, от ведения учета чековых книжек до пасьянса. Этот бизнес мог бы занять, по мнению Эла и его партнера, очевидно пустующую нишу: обслуживать людей, для которых компьютер стал хобби.
В это время крупные издатели программного обеспечения начали игнорировать домашние ПК, сосредоточившись на розничных продажах компаниям. Любители общались на BBS, но первые модемы были слишком медленными, чтобы считаться удачным средством дистрибуции, а идея выпускать ежемесячный диск идеально подходила для распространения товаров небольшими партиями. Для молодых программистов это, казалось, тоже было отличным способом заявить о себе, так как они не имели иных путей; это стало своего рода независимым музыкальным лейблом, с помощью которого неизвестные группы могли попасть в альбомы-сборники.
В 1981 году Softdisk выпустила первый диск для пользователей Apple II. Дела шли хорошо, и компания вскоре расширила спектр услуг, предлагая программы как для Apple, так и для Commodore. В 1986-м вышел диск с подпиской для IBM и аналогичных машин, которые могли работать на той же операционной системе{41}. Персональные компьютеры тем временем становились все более доступными по цене. И в результате появился новый мир компьютерных пользователей – их иногда называли «нубами»[15]. К 1987 году у Softdisk уже было 100 000 подписчиков, плативших ежемесячно 9,95 доллара за возможность приобрести диск. Эл стал шривпортским бизнесменом года.
Но вместе с успехом (вскоре доходы компании со штатом в 120 человек составили 12 миллионов долларов) пришли и новые проблемы: Эл почувствовал, что выдохся. Появились конкуренты, включая компанию Uptime из Нью-Хэмпшира. Зимой 1989 года Эл позвонил Джею Уилберу, редактору Uptime, с которым познакомился на одном из съездов геймеров, и спросил, не хочет ли тот приехать к нему поработать. Джей, порядком подуставший от пренебрежительного отношения владельца Uptime, согласился возглавить отделение Apple II в компании Softdisk. В разговоре он также упомянул, что знает двух отличных программистов – Джона Ромеро и Лейна Роата, бывшего программиста Uptime, – которые тоже ищут работу.
Эл пришел в восторг. И хотя игры он записывал на диски нерегулярно, он усмотрел шанс расширить свой бизнес с выходом на зарождающийся рынок развлечений на платформе PC. Он видел, что у других успешных компаний, например Sierra On-Line, Broderbund или Origin, дела с играми идут хорошо. Softdisk тоже ничто не мешало заполучить большой кусок этого пирога. Эл велел Джею прихватить этих двух геймеров.
Ромеро все поставил на кон. У него за спиной была череда разочарований, начиная с суровых зим в Нью-Хэмпшире и заканчивая уходом из Origin ради неудачного стартапа босса, за которым он последовал. Его жена и дети жили теперь в другом конце страны, пристально наблюдая за тем, куда еще его забросит судьба. Несмотря на то что поначалу в семейной жизни все было хорошо, она постепенно начала отходить на второй план. Ромеро надеялся, что новая жизнь на юге изменит все к лучшему.
Путешествие из Нью-Хэмпшира в Шривпорт летом 1989 года оказалось как раз тем, что нужно. По дороге Ромеро захватил своих единомышленников, Лейна и Джея. Лейн, с которым он делил жилье в течение месяца, был родственной душой и имел схожую жизненную историю. Он родился в Колорадо, недалеко от малой родины Ромеро, вырос на хеви-метале, подпольных комиксах и компьютерных играх. Легкий в общении, с длинными волосами, подхваченными банданой, Лейн отлично ладил с Ромеро, хотя и был на пять лет старше. И пусть он не разделял неуемной энергии и амбиций Ромеро, он тоже ценил нюансы, хитрости и саму атмосферу, царившую во время разработки программ для Apple II. И так же как и Ромеро, больше всего хотел делать игры. Еще находясь в Нью-Хэмпшире, эти двое даже решили запустить две свои единоличные компании – Capitol Ideas Ромеро и Blue Mountain Micro Лейна – под одним лейблом Ideas from the Deep.
Джей тоже очень любил Apple II, но по-своему. Он не считал себя хорошим программистом, но у него было два ценных качества, которые уважал Ромеро: истинное понимание кода Apple II и невероятная страсть к играм. 30-летний Джей – сын оценщика размеров страховых убытков и продавщицы открыток – вырос в Род-Айленде. Он выделялся высоким ростом, хотя в школе не любил спорт, зато отлично управлялся с машинами, будь то автоматы, где он набирал огромное количество очков в Asteroids, или мотоциклы, которые с удовольствием перебирал. На деньги, полученные в качестве страховки за разбитый в аварии мотоцикл, он купил свой первый Apple II.
Спустя короткое время Джей понял, что его предназначение не ограничивается написанием кодов. Гораздо больше его пленял мир сплетен и веселья, мир, в котором он кое-чего добился, работая барменом в соседнем ресторанчике T.G.I. Friday’s. Джея любила публика; однажды его даже выбрали консультантом Тома Круза, когда тот готовился к роли в фильме «Коктейль». Умение находить общий язык с разными людьми привело Джея на руководящую должность в ресторане. Позже, в Uptime, ему удалось объединять свои таланты: он был менеджером и знал толк в играх. Теперь же, в Softdisk, он намеревался взлететь еще выше.
К тому времени, когда Джей, Ромеро и Лейн прибыли в Шривпорт, они уже чувствовали себя старыми добрыми друзьями. Они превратили свое путешествие в настоящее приключение, остановившись на несколько дней в Disney World. Однако, приехав в Шривпорт, они понятия не имели, что их ждет. Шривпорт, расположенный на северо-западе Луизианы, недалеко от Техаса, пребывал в 1989 году в плачевном состоянии. Нефтяной бум истощил этот край, вызвав застой. И без того влажный воздух стал еще тяжелее из-за наличия в округе немалого количества болот. Деловой район кишел бездомными, ищущими спасения от жары в теньке обветшалых кирпичных зданий, – такими же были и офисы Softdisk.
Компания занимала два здания в центре города{42}. Административный офис располагался под парковкой; дорога, ведущая вниз с холма, проходила прямо у двери. Все это смахивало на муравейник. Когда парни приехали, Эл с горящими глазами начал им рассказывать, как быстро развивается компания и насколько сильно он нуждается в их помощи. Ромеро и Лейн показали ему свою имитацию Asteroids, которую назвали Zappa Roids. Эл был впечатлен, причем не только программистскими способностями парней, но и их юношеским усердием.
Ромеро сразу же заявил о своих амбициях: ему неинтересно работать над утилитами[16], он хочет заниматься только большими коммерческими играми. Эл согласился, объяснив, что ему и самому интересно войти в мир игр. Так Ромеро и Лейн стали первыми сотрудниками нового отдела специальных проектов, посвященных исключительно созданию игр. Когда ребята выходили, Эл похлопал Ромеро по плечу и сказал: «Кстати, парни, если вам нужно жилье, обращайтесь. Я знаю несколько местечек в городе. Ведь я занимаюсь еще и сдачей квартир в аренду».
Ромеро, Лейн и Джей вышли из офисного здания Softdisk и направились туда, где трудились разработчики и прочие «таланты». Для компании, специализирующейся на программном обеспечении, помещение выглядело совсем не круто. Оно находилось между этажами, где располагались офисы страховых брокеров; каждый программист сидел в своем закутке под яркой флуоресцентной лампой. Тут никто не слушал музыку, не пил пива, не играл в игры. Жизнь в Softdisk напоминала работу скороварки, выдававшей ежемесячно по несколько программ.
Ромеро познакомился с программистами. Они поинтересовались, заводил ли уже Большой Эл речь о жилье. И когда Ромеро кивнул, загоготали. «Не делай этого», – посоветовал один из парней и рассказал, как некогда сам, устроившись на работу к Элу, принял его предложение. Эл предоставил жилье: жалкую деревянную хибару в беднейшем районе города. Когда парень лег на диван, то увидел, как огромный червяк вылезает из кучи мусора на полу.
Но ничто не могло испортить настроения Ромеро. Он был снова в седле. Солнце светило. Он мог заниматься любимым делом и получать за это деньги. Его жена Келли и двое сыновей, Майкл и Стивен, будут счастливы на новом месте. Теперь-то уж они смогут начать все заново. Он позвонил Келли и сказал им собирать вещи: они переезжают в Шривпорт.
Ромеро и Лейн в первые недели усиленно осуществляли свою мечту, работая над новыми играми в отделении спецпроектов. Перед Ромеро, правда, стояли и другие задачи: ему нужно было оторваться от Apple II и заняться освоением PC. Чуть раньше он сказал Элу, что, по его мнению, Apple выходит из моды, поскольку появилось гигантское количество клонов производства IBM. Отказываясь внедрять новый стандарт программного обеспечения IBM, Apple стремительно теряла позиции на рынке персональных компьютеров{43}. Но о чем Ромеро умолчал, так это о том, что, по его личным ощущениям, поезд уже ушел. Из-за своей одержимости Apple II ему казалось, что он на целый год отстал от жизни. И если он действительно хочет стать Будущим Богатеем и Первоклассным Программистом, то придется, пока не поздно, хорошенько изучить PC.
– Ты не сможешь программировать в будущем на тех же самых машинах, – заявил Ромеро Элу. – Хочу, чтобы ты знал, я еще не знаком с PC, но я научусь с ним управляться, причем очень быстро.
– Без проблем, – ответил Эл. – Делай все, что тебе нужно.
Чего Ромеро действительно хотел, так это выучить новый язык программирования – язык C. Но ему сказали, что это не имеет смысла, потому что другие программисты в отделе его не знали. Ромеро очень смущало то, что его коллегам не хватало определенных навыков. Поэтому, занимаясь усовершенствованием игры Zappa Roids, он запоем читал книги, впитывая все, что можно, о языке программирования Pascal и платформе 8086. И вскоре он уже знал достаточно для того, чтобы портировать одну из своих старых игрушек, предназначенных для Apple II, Pyramids of Egypt, на PC. В течение месяца он опубликовал свое первое творение для PC на диске Softdisk – Big Blue Disk.
Однако его работа над Big Blue Disk сыграла с ним злую шутку. Отделение Softdisk, специализирующееся на PC, обремененное чрезмерными налогами и не проявляющее особого энтузиазма в работе, стало нещадно эксплуатировать Ромеро. К концу своего первого месяца пребывания в компании он практически только то и делал, что переписывал неудачные программы для PC, созданные его сотрудниками, нежели работал над собственными. И прежде чем он это понял, отделению спецпроектов пришел конец.
Эл хотел, чтобы Ромеро занялся написанием утилит для PC. Лейн имел возможность подключиться к Ромеро, но остался в отделении Apple II. Для Ромеро это стало знаком, что друг не разделяет его взглядов на будущее и не видит перспектив PC. Ромеро все же хотелось изучить PC, и он принял предложение Эла. Но предупредил, что будет выпускать игры только тогда, когда для них придет время.
Впоследствии ему стало казаться, что это время никогда не наступит. Ромеро был несчастлив. Он почти год писал утилиты для PC. Ему, конечно, удавалось оттачивать мастерство, портируя, например, свои старые игры для Apple на PC. Последние, правда, по-прежнему считались больше платформами для бизнес-приложений. Как-никак их цветовая гамма вмещала в себя всего несколько цветов, а звук, который они могли себе позволить, выходил из крошечных колонок и был довольно слабым. В итоге Ромеро нисколько не приблизился к мечте заниматься теми играми, которыми ему всегда хотелось.
Вдобавок ко всему его семейная жизнь трещала по швам. Чтобы немного сэкономить, он перевез жену и детей в дом, где жили Джей и Лейн, в соседнем городке Нотон. К тому же было очень сложно сосредоточиться, когда вокруг бегают дети, а жена постоянно недовольна тем, что он задерживается на работе и у нее нет никакой светской жизни. Ромеро пытался приободрить ее, но она лишь понуро сидела на диване и не желала ничего делать. Келли уже начинала терять надежду, что для него когда-нибудь найдется что-либо важнее этих дурацких игр.
Нехорошие предчувствия не отпускали его и на работе. Первые впечатления Ромеро от не особо компетентной команды Softdisk только подтвердились. Элу становилось сложно управлять растущей компанией, и, чтобы держать все под контролем, он начал принимать крутые меры. Ромеро и Лейн получили выговор за то, что выкрутили в офисе флуоресцентные лампы – им, видите ли, мешал яркий свет, создающий отблеск на экранах. Еще Ромеро был наказан за то, что у него слишком громко играла музыка. Отныне приходилось пользоваться наушниками.
Коллеги тоже действовали ему на нервы. Казалось, у них просто не было мотивации. Один сотрудник службы технической поддержки страдал нарколепсией и постоянно засыпал на рабочем месте – мог даже заснуть, отвечая на вопрос. У Ромеро появилась привычка врубать свой хеви-метал на всю катушку, чтобы разбудить соню. Помимо этого парня был еще Горный Человек, глава подразделения Apple II. Он работал обычным инженером в Hewlett-Packard, когда однажды у него случилось нечто вроде нервного срыва и он на целый год уехал в горы. Вернувшись в обрезанной джинсовой куртке, с длинной тощей бороденкой, он возглавил подразделение Apple II в Softdisk. Но, как казалось Ромеро, его философия дзен-буддизма никак не способствовала развитию компании.
Ромеро решил поговорить с Элом. «Ты обещал, что я займусь большими коммерческими игровыми проектами, но все мои обязанности сводятся к тому, чтобы помогать парням в подразделении PC. Если ничего не изменится, я просто уйду в LucasArt», – сказал он, имея в виду новую компанию, основанную Джорджем Лукасом, создателем Star Wars. Большому Элу не понравилось то, что он услышал. Ведь Ромеро, как показало время, – один из лучших его сотрудников. Эл восхищался способностью паренька концентрироваться. Когда бы Эл ни заглянул к нему, Ромеро в своих знаменитых квадратных очках всегда сидел за работой, вперив взгляд в монитор. Он уверил Ромеро, что не допустит, чтобы тот ушел.
Ромеро сказал, что последний год провел за изучением игрушек для PC и теперь твердо убежден, что за ними будущее. Пока же PC проигрывал Apple по всем показателям, игрушкам не хватало блеска – на крошечных экранчиках отображалась дешевая графика, не шедшая ни в какое сравнение с утонченной графикой игр, которые создавались для Apple II. Теперь же настало время все изменить. Эл согласился с аргументами и предложил парням заняться разработкой абонентской системы для игр, выходящих ежемесячно.
– Ежемесячно? – воскликнул Ромеро. – Но месяца недостаточно ни при каких условиях.
– Но ведь наши абоненты уже привыкли получать обновления на диске ежемесячно, – возразил Эл. – Может, нам выпускать его каждые два месяца, но тогда работать придется энергично.
– Думаю, справимся. Этого, конечно, все равно мало, но мы хотя бы попытаемся сделать что-нибудь пристойное. Но мне потребуется команда: художник, пара программистов и менеджер, потому что я не собираюсь целый день решать административные задачи. Я хочу заниматься программированием.
Эл, однако, не поддержал идею насчет художника; лучше он поручит часть работы одному из сотрудников уже имеющегося художественного подразделения. Но менеджера и еще одного программиста искать разрешил.
Ромеро побежал в подразделение Apple II, чтобы сообщить хорошую новость Лейну и Джею: «Парни, черт возьми, мы все же начнем создавать игры!» Лейн будет редактором Gamer’s Edge – диска с играми, выпускаемого Softdisk раз в два месяца специально для PC. Все, что оставалось, это найти кого-то, кто бы разбирался в PC и, что немаловажно, поладил бы с Лейном и Ромеро. Джей сказал, что у него есть кое-кто на примете. Паренек просто повернут на PC. Ромеро был впечатлен явным сходством с ним самим. Но есть одна проблема, признался Джей. Этот вундеркинд уже трижды отказывался от предложения работы, потому что ему по душе фрилансерство. Ромеро попросил Джея попытаться уговорить его еще раз. Джей особым желанием не горел, но пообещал попробовать еще раз. Он взял в руки телефонную трубку и набрал номер Джона Кармака…
Когда Кармак подъехал к Softdisk на своем коричневом MGB, у него не было ни малейшего намерения принимать предложение. Но он понимал, что жить становится все сложнее. Будучи фрилансером, он не всегда мог платить за жилье и потому все чаще и чаще докучал редакторам типа Джея просьбами выслать срочной почтой чек, чтобы он мог купить себе еды. Немного стабильности ему бы не помешало, но он не был готов приносить в жертву свои идеалы. Понадобится что-то более серьезное, чтобы сдвинуть его с места.
Когда Эл встретил Кармака, он пришел в шок. Это и есть тот самый вундеркинд, о котором он столько слышал? 19-летний паренек в рваных джинсах и мятой футболке, который, несмотря на свои мускулы, казалось, еще не достиг половозрелого возраста? При этом было видно, что Кармаку есть что предложить. Когда Эл выложил ему план Gamer’s Edge, Кармак заявил, что дедлайн вообще не проблема. Он сделал также несколько критических замечаний в адрес игр, в том числе и тех, что выпустила Softdisk. А затем Эл проводил его в другое здание, где их уже с нетерпением ждали Ромеро и Лейн. По дороге Кармак был приятно удивлен, обнаружив стопку Dr. Dobb’s Journals – журналов для хакеров, выросших из Homebrew Computer Club. Но самым большим впечатлением стало для него знакомство с Лейном и Ромеро – этих двоих ему словно судьба послала.
В течение нескольких минут три компьютерных гения обсуждали спектр возможностей программирования, от сложностей двойного разрешения 16-битового режима Apple II до нюансов ассемблера 8086. Они говорили без умолку, причем не только о компьютерах; как выяснилось, у них нашлось много общих тем: Dungeons and Dragons, Asteroids, «Властелин колец». Кармак вспомнил, как мечтал в детстве о собственном ПК. На что Ромеро сказал: «Старик, я бы купил тебе любой».
Кармак не был готов к тому, что встретит человека, равного себе по интеллектуальным способностям, особенно в области программирования. А эти двое не только могли поддержать разговор, они знали больше. «Они не просто хороши, они лучше меня», – думал Кармак. Ромеро завораживал как знаниями в области программирования, так и остальными своими талантами: художественным вкусом, познаниями в области дизайна. Кармак был очень самоуверен, но, если находился кто-то, кто мог его чему-то научить, он без колебаний прятал свое эго подальше и начинал внимательно слушать и следовать за своим учителем. И он принял предложение Softdisk.
Прежде чем приступить к работе, команде Gamer’s Edge пришлось озаботиться кое-чем крайне важным: приобрести холодильник. Ведь, чтобы спокойно работать над компьютерными играми, желательно запастись достаточным количеством нехитрой снеди, например пиццей и содовой. А значит, необходимо какое-то подходящее место, чтобы все это хранить. Поэтому Ромеро, Кармак и Лейн решили выделить 180 долларов из собственных сбережений на покупку подержанного холодильника в свой новый офис – крошечную комнатенку где-то на задворках Softdisk.
Когда же они проносили к себе свою технику, то почувствовали, с какой завистью смотрят на них сотрудники компании. В течение недели ребята то и дело приходили в офис с чем-нибудь новеньким: микроволновкой, магнитофоном, Nintendo. Черт бы побрал этого Ромеро – он притащил сюда видеоприставку! Она, видите ли, нужна ему для исследования. А ведь остальные сотрудники не покупали себе ничего подобного. Наиболее неприятным оказался момент, когда рабочие внесли новенькие, сверкающие IBM 386 – самые быстрые компьютеры из возможных, – и предназначались они для геймеров. В то время как сотрудники компании мучились за машинами, мощность которых составляла лишь одну четвертую этих красавцев.
Установив все оборудование, ребята из Gamer’s Edge решили разогреть в микроволновке пиццу. Но как только они ее включили, во всем офисе погас свет. Остальные сотрудники сочли это поводом для выражения своего недовольства и решили поговорить с Большим Элом. Тот быстренько успокоил команду. «Ребята из Gamer’s Edge тут не шутки шутят, – спокойно объяснил он, – они заняты спасением компании. Да, вы не ослышались, спасением компании. Бум, имевший место последние несколько лет, сходит на нет. А мы вбухали огромные деньги в злополучную линейку Apple II». Из-за остановки производства Элу недавно пришлось уволить 25 человек за один день.
– Послушайте, – обратился он к сотрудникам, считавшим проект Gamer’s Edge провальным. – Прекратите ныть. Если парней ждет успех, то мы все от этого только выиграем. А успех их ждет. Не переживайте». Но, если честно, Большой Эл тоже переживал. Он направился к офису Gamer’s Edge и открыл дверь. В комнате царила кромешная тьма, светились только экраны мониторов. Эл хотел было зажечь свет, но не вышло.
– Эй, – окликнул его Ромеро. – Мы выкрутили лампочки. Сгорели.
– Они были флуоресцентными, – объяснил Лейн, сощурившись. – Глазам больно.
Эл посмотрел на потолок. Патроны были вывернуты. А ребята и правда обустроились тут как дома: микроволновка, холодильник, фастфуд. В магнитофоне играла Metallica. На стене висел постер глэм-рокеров Warrant, утыканный дротиками для дартса. Перед каждым из парней стоял компьютер мечты. «Послушайте, – обратился к ним Эл, – у нас нет двух месяцев на работу над первым диском. Даю вам четыре недели. И сделайте так, чтобы на нем было две игры – так мы сможем привлечь больше клиентов».
– Месяц?! – воскликнули ребята. Тут и изначального срока в два месяца было в обрез. А вопрос о том, чтобы создать целых две игры, да еще с нуля, даже не стоял. Единственный выход – портировать уже готовые игры, разработанные для Apple II, на PC – задача, с которой и Кармак, и Ромеро, в принципе, могли бы справиться. Но у них были только тайтлы[17]: Dangerous Dave, который Ромеро придумал для Apple II, и The Catacomb – детище Кармака. Ромеро создал Dangerous Dave для Uptime в 1988 году. Это была довольно простая приключенческая игра, цель которой – пройти лабиринты, собрать сокровища и не быть при этом убитым. Ее главным героем был парнишка в пурпурном костюме и зеленой шапочке. Donkey Kong, аркада для Nintendo, обладала схожим сюжетом и очень нравилась Ромеро.
Catacomb представляла собой новейший вариант прототипа ролевых игр Кармака, некогда изученных им в ходе работы над Shadowforge и Wraith. В ней явно ощущалось усилившееся влияние Gauntlet – популярной аркады, в которой персонажи бегали по лабиринтам, стреляли по монстрам и пользовались заклинаниями. Она походила на Dungeons and Dragons, только была гораздо динамичнее. И это еще больше объединяло Двух Джонов, проявляя общность их интересов: увлечение динамичными аркадными играми, желание их эмулировать и (что еще важнее) непоколебимая уверенность в собственных силах. Ребята включили магнитофон. Пора приниматься за дело.
Ромеро в шутку назвал то, что последовало за этим, «периодом постоянного жора» и «работой на износ», имея в виду по-мазохистски приятную программистскую работенку, сопровождавшуюся хроническим недосыпом, чрезмерным употреблением кофеина и громкой музыкой. Из чисто спортивного интереса Кармак и Ромеро устроили небольшое соревнование, чтобы посмотреть, кому удастся портировать игру быстрее. Первоклассному Программисту понадобилось не так много времени, чтобы увидеть, насколько быстро работает Вундеркинд, так как Кармак почти сразу же вырвался вперед. Царила атмосфера дружеского соперничества. Ромеро восхищался своим новым другом и коллегой. Они просидели за работой до поздней ночи.
Более полному ощущению свободы Ромеро способствовало еще одно, пусть и грустное событие: он разводился. Стать 22-летним Будущим Богатеем оказалось сложно уже само по себе, а тут вдобавок обязанности отца семейства. Жена не разделяла его увлечений играми и, по мнению Ромеро, становилась все угрюмее. Ей хотелось семейных ужинов, походов в церковь, субботних барбекю – то есть тех вещей, обеспечить которые Ромеро не представлялось возможным.
Какое-то время он пытался усидеть на двух стульях, уходя с работы пораньше, хотя остальные сотрудники засиживались. Но этого было недостаточно. По правде говоря, Ромеро не знал, может ли он дать своей семье хоть что-то. Безусловно, он хотел иметь семью, которой у него никогда толком не было, но все же время от времени сомневался в том, что запрограммирован быть отцом и мужем. Для всех будет лучше, решили супруги, если они разойдутся. Но Келли планировала не только расстаться с Ромеро, но и переехать в Калифорнию, ближе к своим родным. Ромеро почувствовал, что земля уходит у него из-под ног. С другой стороны, он прекрасно знал, что не справится, если мальчишки останутся жить с ним. Тогда он решил, что сможет заботиться о них на расстоянии. Даже несмотря на семь штатов, разделявших их теперь, они будут ближе друг к другу, чем он когда-то со своим отцом.
Вместо того чтобы печалиться из-за семейной жизни, Ромеро погрузился в работу над Gamer’s Edge. Она помогла Кармаку и Ромеро понять, как использовать свои сильные и слабые стороны на общее благо. Первому было гораздо интереснее разрабатывать начинку для игр – так называемый движок. Благодаря этому коду компьютер знал, как отображать графику на экране. Ромеро же предпочитал заниматься программными средствами – особенно палитрой, которую они потом использовали для создания персонажей и декораций, или «карт» игры, а также разрабатывать схему самой игры – то, как она будет разворачиваться, какие действия смогут предпринимать герои, что станет изюминкой. Они были как инь и ян. Если Кармак обладал исключительным талантом в программировании, то Ромеро был невероятно одарен в том, что касалось художественного оформления, работы над звуком и изображением. Кармак, будучи ребенком, конечно, играл в видеоигры, но никто не перевидал их за свою жизнь столько, как Ромеро. Лучший кодировщик и лучший геймер – вместе эти двое были несокрушимы.
И только Лейн казался лишним. Он по-прежнему работал редактором Gamer’s Edge, но со временем все больше отдалялся. В отличие от Ромеро, он не был фанатом PC. Ромеро казалось, что его старый друг не справляется со своими обязанностями. И так же внезапно, как он когда-то решил поддержать Лейна, он дал ему отставку. В его глазах Лейн не тянул столь жесткий график. А Ромеро не хотелось, чтобы что-то стояло на пути их коммерчески успешного проекта. В лице Кармака он имел все, что было нужно. Однажды, когда Лейн вышел из комнаты, Ромеро повернулся к Кармаку и сказал: «Давай вытурим его отсюда».
В то же время был некто, кого парни, особенно Ромеро, хотели бы видеть в своей команде, – Том Холл. 25-летний программист работал в подразделении Apple II еще до того, как в компанию пришел Ромеро. По мнению последнего, Том был настоящим психом. Высокий умный парень, Том жил в мире полнейшего абсурда, полагая, что ничто не может сравниться с тем потоком креатива, источником которого являлся его разум. Весь кабинет Тома был увешан наклейками Post-it, испещренными разными идеями и одному ему понятными каракулями. Каждый день у него на экране высвечивалось очередное нелепое высказывание, например: «Приключения Скуиши и Потрясающего Блопмайстера» (The Adventures of Squishy and the Amazing Blopmeister). Когда Ромеро проходил мимо, Том частенько поднимал одну бровь и издавал какой-то странный чирикающий звук. Помимо всего прочего, он был геймером.
Уроженцу Висконсина Тому не пришлось так же усердно работать, как Ромеро или Кармаку, чтобы вникнуть в игры. Его отец-инженер и мама-журналистка, которую Том описывал как «Эрму Бомбек из Милуоки», покупали младшему сыну все, в чем он нуждался для удовлетворения рано проявившейся страсти: игровую приставку Atari 2600, а затем и Apple II.
Том был очаровательным безумцем. Порой он расхаживал по дому в шлеме Green Bay Packers и красных кедах Converse. В школу он неизменно носил коричневый пакет[18] для покупок, куда складывал свои рисунки и фильмы на восьмимиллиметровой пленке, – пакет придавал мальчику уверенности. Том ставил его рядом со своей партой, обретая благодаря этому некоторое чувство защищенности на уроке. Со временем он отучил себя от большого пакета, перейдя на сумку для книг, а в старших классах стал ходить с маленьким рюкзаком. Он с ума сходил от фильма Star Wars, посмотрев его тридцать три (!) раза. Такой же силы было его увлечение необычными видами спорта. Он был чемпионом штата по фрисби, очень любил оригами и фигуры из домино, строил причудливые лабиринты вокруг дома родителей. И если остальные дети боготворили поп-звезд и атлетов, то героем Тома был Боб Спека – чемпион мира по выстраиванию цепочек падающих домино.
Получив свой Apple II, Том нашел в нем бесконечный источник радости. Так же как Кармак и Ромеро, он самостоятельно научился создавать игры. К тому времени, когда он поступил в Университет Висконсина на факультет вычислительной техники, у него за плечами было около сотни игр, в основном клонов его любимых аркадных хитов, например Donkey Kong. Но в отличие от Кармака и Ромеро, Тому нравилось учиться. Он с головой ушел в находящиеся на стыке дисциплины: языки, физику, антропологию. Компьютерная игра, по его убеждению, была уникальным средством, способным вобрать в себя все его знания. Ведь он мог изобрести язык, на котором говорят пришельцы, или запрограммировать персонажей так, чтобы их движения выглядели как настоящие, по всем законам физики. Он мог придумывать истории и их героев.
Том стал ходить по университетскому городку, предлагая игры студентам. Ему страшно льстило их восхищение, нравилось то выражение лица, которое у них бывало, когда они погружались в созданные им миры. Он делал игры не только для себя, он нашел свою аудиторию. И хотя игры едва ли можно считать формой выражения внутреннего мира, не говоря уже о том, чтобы причислять их к видам искусства, Том был убежден, что они представляют собой почти безупречный способ коммуникации, наравне с фильмами и книгами.
По окончании университета Том вдруг обнаружил, что его мечты рухнули. Поняв, что резюме, которые он отправлял в игровые компании, остаются без ответа, он сделал то, что и большинство выпускников в таком случае, – сдался и стал искать «настоящую работу». Каждый раз, когда он надевал костюм и шел на собеседование, человек, сидевший по другую сторону стола, задавал ему один и тот же вопрос: «Вы правда хотите этим заниматься?» В конце концов Том прислушался к тому ответу, который всякий раз звучал у него в голове, и сказал: «Нет». Вскоре после этого он получил работу в Softdisk.
Том симпатизировал Ромеро, пришедшему в компанию примерно через год после него. Ромеро нравилась одна из игр, созданных Томом, – Legend of the Star Axe. Она была очень точно сделана по мотивам любимой книги Тома «Автостопом по галактике» культового британского автора Дугласа Адамса, где некто вроде «Монти Пайтона»[19] встречает парня из Star Wars. В игре фигурировал межгалактический «шевроле» 1957 года и целая куча причудливых зеленых созданий с двумя большими глазными впадинами, пугающих людей своим Bleh! Bleh! Bleh!
Если Ромеро и Кармак нашли друг друга на ниве программирования, то Ромеро и Том сошлись как двое весельчаков. Они постоянно подкалывали друг друга, превращая чириканье Тома в настоящий язык. Оба любили черные комедии. Том мог сказать что-нибудь типа: «Иди зажми свою плоть в мускусных пазухах овцы», на что Ромеро отвечал: «Иди-ка разрежь козу и обмотайся ее мокрыми теплыми кишками». Подобных шуточек у обоих было хоть отбавляй.
Пока Кармак и Ромеро работали над Catacomb и Dangerous Dave, Том частенько заскакивал им помочь. Когда ушел Лейн, Ромеро решил взять на его место Тома в качестве нового заведующего редакцией Gamer’s Edge. Том был рад заниматься играми весь рабочий день наравне с другими парнями. Кроме того, он понимал, что дни Apple II сочтены. А вот за играми для PC будущее, его будущее. Элу Виковиусу ничего не достанется. Том уже был заведующим редакцией, выпускавшей диск Apple II, пусть все так и остается.
И хотя Ромеро и Кармак были разочарованы, они знали, что какое-то время протянут без Тома, а вот без кого им точно не обойтись, так это без художника. До этого программист, работающий над игрой, единолично отвечал и за художественную составляющую. Но в связи с тем, что Ромеро и Кармак решили делать более амбициозные проекты, появилась необходимость в коллеге, чьи таланты и вдумчивое отношение к искусству были бы такими же, как у них – к программированию и дизайну. И хотя Ромеро слыл более чем хорошим художником – ведь он сам создавал весь арт[20] в своих старых играх для Apple II, – он был готов делегировать эти обязанности кому-нибудь другому, например 21-летнему практиканту по имени Адриан Кармак.
По случайному стечению обстоятельств Адриан носил ту же фамилию, что и Джон Кармак, хотя родственниками они не были. Парень с темными волосами по пояс выделялся на фоне пуританского арт-подразделения Softdisk с первого дня своего появления в компании. Все его сотрудники, ворчал Ромеро, были такими же медлительными, как и остальная часть компании. Они не были геймерами и даже не думали об играх. Все, чем они занимались, это кропали небольшие графические фрагменты для программы учета чековых книжек и уходили с работы исключительно в положенное время. В Адриане же была какая-то искра, а кроме того, у него имелась внушительная коллекция футболок с хеви-метал.
Единственное но: Адриан не был заядлым геймером – по крайней мере теперь, хотя именно игры привели его к профессиональной разработке арта. Будучи родом из Шривпорта, Адриан тоже прошел фазу увлечения аркадными играми, просиживая по полдня за Asteroids и Pac-Man. Он так любил рисунки на автоматах, что начал их копировать, а затем и перерисовывать на уроках обложки альбомов Molly Hatchet в свои тетрадки. Подростком он понял, что все глубже увлекается искусством, и оставил видеоигры в далеком прошлом. Теперь его ум занимали другие вещи.
Когда Адриану исполнилось тринадцать, его отец, торговавший колбасой местной пищевой компании, внезапно умер от сердечного приступа. Адриан, и без того тихий чувствительный подросток, совершенно ушел в себя. И пока его мать, работавшая в отделе кредитования в банке, и две младшие сестры как-то старались держаться, он проводил все больше времени за рисованием. Неудивительно, что все идеи, будоражившие воображение мальчика, который в качестве домашнего животного держал скорпиона, были мрачноваты. А уже в университете он начал черпать вдохновение в по-настоящему жестоких вещах.
Чтобы накопить денег на школу, Адриан подрабатывал в информационном отделе местной больницы. В его обязанности входило ксерокопировать фотографии пациентов в отделении экстренной медицинской помощи, в связи с чем парню приходилось сталкиваться с наиболее реалистичными изображениями фатальности и проявления болезней. Ему довелось видеть такие ужасные пролежни, что мясо отваливалось от кости, раны от пулевых ранений, оторванные конечности. Однажды явился фермер с пробитым деревянной балкой пахом. Снимки превратились в настоящий фетиш, когда Адриан стал продавать их друзьям.
Его работы становились не только мрачнее, но и искуснее. Университетский преподаватель Лемуан Батан разглядел талант юноши, его способность рисовать точно и, казалось, весьма непринужденно. Когда он поинтересовался у Адриана, чем тот хочет заниматься, студент ответил, что мечтает работать в сфере, связанной с изобразительным искусством. А пока ему нужен опыт. Преподаватель где-то слышал, что есть компания, где он мог бы начать, – Softdisk.
Когда Адриан узнал, что Softdisk ищет кого-то, кто будет отвечать за художественную составляющую программного обеспечения, это его не особо впечатлило. Ему были ближе карандаш и бумага, чем клавиатура и принтер. Но стажерам в Softdisk платили больше, чем в больнице, поэтому он согласился. Работая над безобидными иллюстрациями, однажды он услышал, как его босс спорит с какими-то двумя молодыми программистами. Один из художников из его отдела подошел к нему и спросил: «Знаешь, о чем речь?»
– Нет, – ответил Адриан. – Понятия не имею.
– О тебе говорят.
– Вот дерьмо, я труп, – Адриан предположил, что сделал что-то не так и теперь его увольняют. Выйдя от Эла, двое программистов подошли к Адриану и, представившись как Кармак и Ромеро, сообщили, что он теперь их партнер по Gamer’s Edge.
Для следующего диска Gamer’s Edge они планировали выпустить только одну игру. Эл пошел на это, позволив Ромеро и Кармаку, следуя своей интуиции, создавать одну большую коммерческую игру с нуля каждые два месяца, что по-прежнему было настоящим подвигом. Если каждый будет делать свое дело: Кармак работать над движком, Ромеро – над программными средствами и дизайном, Адриан – над графикой, а Лейн отвечать за менеджмент, – у них все получится.
Идею для следующей игры подал Кармак, обкатывавший в программировании революционную технологию, благодаря которой создавалась иллюзия движения за пределы экрана. Она называлась скроллинг[21], и в ее основе снова лежали аркадные игры. Сначала все их действие происходило в границах одной статичной картинки на экране: в Pong игроки управляли лопатками, движущимися снизу вверх по экрану, когда они ударяли по мячу; в Pac-Man персонаж проглатывал точки, встречавшиеся ему на пути в замкнутом лабиринте; в Space Invaders игроки управляли в нижней части экрана кораблем, который обстреливал спускающиеся на него сверху вражеские суда. Ни одна из игрушек не вызывала ощущения масштабности происходящего, как если бы игроки и их враги действительно существовали за пределами компьютера.