Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров Кушнер Дэвид
Ситуация изменилась в 1980 году, когда Williams Electronics выпустила Defender, первую аркаду, распространившую идею скроллинга за пределы экрана{44}. В этой научно-фантастической игре в жанре shoot-‘em-up[22] игроки управляли космическим кораблем, двигавшимся влево и вправо вдоль поверхности планеты, сбивая врагов и спасая мирных жителей. Крошечная карта на экране показывала границы всего мира и в развернутом виде заняла бы около трех с половиной экранов. В сравнении с другими проектами в галерее автоматов Defender казалась масштабной, геймер ощущал, что его окружает большое виртуальное пространство. Эта аркада стала настоящим хитом наравне со Space Invaders и даже превзошла Pac-Man в номинации «Игра года». За ней последовало бессчетное количество скроллинговых игр. К 1989 году данная технология уже считалась самой крутой, повторив частичный успех хита продаж того времени, домашней видеоигры Super Mario Brothers 3, выпущенной для Nintendo компанией Entertainment System.
Однако в то время, в сентябре 1990 года, никто еще не знал, как делать скроллинговые игры для PC; вместо этого по-прежнему использовался ущербный прием, позволявший игроку думать, что действие продолжается далеко за пределами экрана. Он добирался до правого конца дисплея, двигался до упора и неожиданно оказывался в левой части. Отчасти невозможность сделать этот переход более плавным заключалась в недостаточной скорости PC, которая заметно проигрывала скорости аркадных автоматов, Apple II или домашним консолям, таким как Nintendo. Кармак поставил себе цель решить проблему и добиться того, чтобы картинка двигалась так же, как в Defender или Super Mario.
И уже следующая игра Gamer’s Edge стала первым шагом в этом направлении. Когда команда находилась на стадии обсуждения, Кармак продемонстрировал технологию, над которой работал: она позволяла прокручивать картинку на экране. В отличие от других продвинутых скроллинговых игр, эта имела устройство бегущей дорожки – графические изображения двигались вниз по экрану, но ощущения, что игрок самостоятельно перемещается в нужном ему направлении, не было. Скорее, создавалось впечатление, что он стоит как бы на сцене, а за ним прокручивается пейзаж, нарисованный на холсте.
Ромеро, продвинутый геймер, сыгравший, наверное, во все имеющиеся для PC игры, никогда не видел ничего подобного; у ребят был шанс стать первыми в этом направлении. Они назвали свою игру Slordax; она напрямую наследовала такие аркадные хиты, как Space Invaders или Galaga. У парней было четыре недели на ее создание.
Команда сработалась с первых дней. Кармак корпел над кодом для движка графики, пока Ромеро занимался дизайном игрушки. Тому Холлу порой удавалось проникнуть в офис Gamer’s Edge, чтобы поработать над внешним видом чудовищ и общими декорациями Slordax. Адриан же был всецело поглощен созданием космических кораблей и астероидов. Ромеро с самого начала понял, что стажер крайне талантлив.
И хотя для Адриана компьютер оставался все еще чем-то непривычным, он быстро приноровился к его палитре. Компьютерный арт в то время был чем-то сродни пуантилизму[23] из-за ограниченных возможностей графики. Большинство палитр имели только четыре цвета, существовал так называемый Computer Graphics Adapter, CGA; но недавняя эволюция в мире игр привела к появлению шестнадцати цветов в Enhanced Graphics Adapter, EGA. Но и этого оказалось мало для настоящего художника. В распоряжении Адриана было всего несколько цветов. Он даже не мог их смешать; ему оставалось лишь рисовать целые миры тем, что имелось под рукой. Профессионалы называли это pushing pixels. Было ясно, что Адриан легко с ними справлялся.
Также было ясно, что Адриан особо не горел желанием рассказывать что-либо о себе. Одной из причин являлось то, что он до сих пор не определился, как относиться к своим коллегам. Кармак напоминал робота: он говорил, зависая после каждого предложения с «м-м-м», и мог целый день просидеть за компьютером, не произнеся ни слова, но при этом выдавая шедевр за шедевром. Ромеро точно был чокнутым со своими шуточками об эвисцерации[24] и расчлененке, а также с мультиками о Мелвине, которые он так и продолжал рисовать. При этом Адриан находил его забавным.
Вот Том Холл – совсем другое дело. Адриан увидел его впервые, когда тот прискакал в комнату в голубых колготках, белой нижней рубашке и кепке, держа в руках меч. Том стоял, подняв одну бровь, и издавал какие-то нечеловеческие звуки, на что Ромеро реагировал лишь громким смехом. Это был костюм Тома на Хеллоуин. Том иногда оставался, чтобы помочь с дизайном и инструментарием для игры, но Адриан был счастлив, что тот не торчал тут все время.
Однажды вечером, когда все сотрудники, включая Ромеро и Адриана, уже разошлись по домам, Том засиделся в офисе. Единственными, кто оставался, были он да Кармак. Работа над Slordax потихоньку подходила к концу, и Кармак занимался чем-то своим. Сова по природе, он любил засиживаться в офисе до утра, наслаждаясь тишиной и одиночеством, используя дивный шанс погрузиться с головой в работу. Он делал то, что ему всегда нравилось: писал коды для игр и был счастлив не думать о будущем. Если бы он имел возможность сидеть здесь безвылазно, работая над играми, и иметь достаточно денег на продукты и крышу над головой, он был бы доволен. Как он заявил парням в первые дни совместной работы: посади его в клетушку с компьютером, пиццей и парой банок диетической колы, и ему этого вполне хватит для полного счастья.
Том устроился в кресле, и Кармак стал рассказывать ему, как он додумался до создания анимированной графики. Экран отображает тысячу пикселей; группа пикселей образует тайл. Когда художник делает игру, он сначала использует пиксели, чтобы создать тайл, а уже потом из этих тайлов формирует мир на экране. Это напоминало процесс выкладывания кафельной плиткой пола на кухне. Имея в распоряжении изобретенный Кармаком способ оживления изображения, можно было существенно улучшить картинку на экране.
– Я смогу сделать так, – предложил он, – что твой персонаж будет запрыгивать на тайл и действовать дальше уже оттуда.
– Это несложно? – поинтересовался Том.
– Совсем нет, м-м-м, – ответил Кармак. – Мне только нужно знать, какие именно действия программировать: что именно будет делать персонаж, когда запрыгнет на анимированный тайл.
«Это очень круто», – подумал Том, потому что игры типа Super Mario Brothers 3 полностью состояли из таких вот тайлов; например, персонаж мог допрыгнуть до мигающего кубика, из которого потом сыпался дождь из золотых монет. Том был заинтригован.
Кармак нажал несколько кнопок на клавиатуре и показал Тому свой новый личный рекорд: сайд-скроллинг[25]. Эффект, набравший популярность благодаря Defender и Mario, позволял увидеть, что игровой мир продолжается, когда персонаж приближается к одному из краев экрана. Потратив несколько ночей на эксперименты, Кармак наконец понял, как имитировать это движение на PC. Как всегда, он решил проблему по-своему. Слишком многие, как ему казалось, выбирали путь наименьшего сопротивления. Но это не имело смысла. Сначала он испытал самый очевидный способ, работая над программой, которая бы рисовала графику ровно по всему экрану. Это не давало эффекта, так как (и все это знали) PC работал слишком медленно. Затем он выбрал другой вариант: оптимизацию. Интересно, был ли какой-то способ использовать компьютерную мощь на полную катушку, чтобы изображения прорисовывались быстрее? Перепробовав все возможные варианты, он пришел к выводу, что решения нет.
Но затем начал думать в таком ключе: итак, чего я пытаюсь добиться? Я хочу, чтобы экран двигался аккуратно вместе с персонажем. Кармак вспомнил свою более раннюю игру, The Catacomb. В ней ему удалось создать такой эффект, что экран прокручивался тайл за тайлом вместе с героем, подходившим к концу подземелья. Этот прием был известен как tile-based scrolling, позволявший двигать экран поэтапно, фрагмент за фрагментом. Что Кармаку нужно было теперь, так это сделать движение экрана более плавным, даже если бы персонаж перемещался совсем незаметно. Но проблема заключалась в том, что компьютер затрачивал слишком много времени и сил на прорисовку всего изображения при малейшем движении персонажа. И вот тогда-то Кармака и осенило!
«А что если, – подумал он, – вместо того чтобы перерисовывать всю картинку, поискать способ перерисовывать только те фрагменты, которые действительно меняются? Тогда скроллингового эффекта достичь будет проще». Он представил себе, как бы выглядел экран компьютера, если бы персонаж бежал вправо, а над ним сияло голубое небо. Чтобы передать движение, можно нарисовать над его головой белое пушистое облако. Компьютер выдавал этот эффект очень примитивным образом, перерисовывая каждый крошечный голубой пиксель, начиная с верхнего левого угла и двигаясь дальше вдоль всего экрана, по пикселю за раз, хотя единственное, что менялось в небе, – белое пушистое облачко. Компьютер не мог интуитивно сократить столь монотонный процесс, хотя это было самым разумным. Поэтому Кармак сделал следующее: он решил перехитрить компьютер и заставить его работать эффективнее. Благодаря новому коду Кармака ПК стал считать, что, скажем, седьмой тайл слева являлся на самом деле первым на экране, и начинал прорисовывать новый объект именно там, где было нужно Кармаку. Вместо того чтобы снова и снова перерисовывать маленькие голубые пиксели неба, предшествовавшие облаку, компьютер начинал сразу с облака. Чтобы игрок почувствовал эффект плавного движения, Кармак добавил еще одну деталь: он дал компьютеру команду нарисовать дополнительный тайл голубого цвета за пределами правого края экрана и сохранить его в памяти до того момента, когда игрок туда доберется. И так как эти тайлы уже находились в памяти, компьютеру не нужно было их прорисовывать – он мог быстро вывести их на экран. Кармак назвал весь процесс adaptive tile refresh.
Как понял Том, это означало только одно: они могли сделать Super Mario Brothers 3 на PC! Еще никому и никогда этого не удавалось. А они могли прямо здесь и сейчас просто взять свою самую любимую видеоигру и перенести ее на другую платформу. Это же практически революция, учитывая то, как сильно Nintendo держалась за свою платформу. Ведь не было способа, например, скопировать игру, созданную для Nintendo, на PC, как это делалось с музыкальным диском. Но теперь они могли смоделировать игру тайл за тайлом, точку за точкой.
– Давай так и поступим! – воскликнул Том. – Давай сегодня же разработаем первый уровень Super Mario!
Он подключил Super Mario к телевизору в офисе Gamer’s Edge и стал играть. Затем открыл тайловый редактор[26], в котором они работали на своих PC. Подобно художнику, делающему копию с картины, он воссоздал каждый крошечный тайл первого уровня Super Mario на PC, поставив Nintendo на паузу. Он перенес все: золотые монеты, пушистые белые облака; единственное, что он поменял, это персонажа. Вместо того чтобы копировать Марио, он использовал стоковую графику, которая была у них в Dangerous Dave. А Кармак в это время оптимизировал сайд-скроллинговый код, приводя в исполнение элементы игры, поставленной Томом на паузу. Несколько десятков банок колы валялись на полу, когда парни закончили первый уровень. На часах было 5:30 утра. Ребята сохранили уровень на диске, положили его на стол Ромеро и разошлись по домам спать.
Придя на следующий день в офис, Ромеро увидел на своем столе диск и записку со словом «Dave2», написанную рукой Тома. Ромеро вставил диск в компьютер и набрал путь к файлу. Экран потемнел. А затем на нем появились следующие слова:
DANGEROUSDAVEС НАРУШЕНИЕМ АВТОРСКИХ ПРАВ
По одну сторону отобразился портрет Dangerous Dave, одетого в зеленую футболку и красную бейсболку. По другую – строгий судья в белом парике, ударяющий молотком. Ромеро в нетерпении нажал «пробел», жаждая узнать, что будет дальше. Итак, знакомая обстановка Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пушистые белые облачка, пышные зеленые кусты, анимированные тайлы с маленькими вопросительными знаками… и, странное дело, персонаж Dangerous Dave, стоящий наизготовку для начала игры. Ромеро перешел на клавиши со стрелками, подвигал Дэйва, а затем стал смотреть, как тот плавно идет вдоль экрана. И вдруг он потерял его.
Ромеро едва мог дышать от волнения. Он просто сидел в кресле, положив руки на клавиатуру, и двигал Дэйва туда-сюда вместе с перемещаюшимся пейзажем; он пытался найти ошибки, как будто все происходящее было миражом, как будто Кармак не сделал того, что удалось сделать этой чертовой Nintendo, как будто он не сделал того, о чем мечтал каждый геймер в мире: не добился прорыва, не сделал для PC того, что Mario когда-то сделал для консолей. Правда, к чести Mario надо сказать, Nintendo вот-вот должна была обойти самую успешную японскую компанию Toyota, зарабатывающую более миллиарда долларов в год{45}. Сигэру Миямото, создатель нескольких серий видеоигр, прошел большой путь от бедного японского мальчишки-деревенщины до позиции Уолта Диснея в мире игр. Super Mario Brothers 3 разошлась тиражом в семнадцать миллионов копий, эквивалентных семнадцати платиновым альбомам – только артистам уровня Майкла Джексона удавалось добиться подобного.
Ромеро увидел, что все, о чем он мечтал, вот-вот должно было стать явью: перед его мысленным взором предстало его будущее, их общее будущее. PC набирал популярность, с каждым днем все увереннее входя в дома простых людей. Вскоре он перестанет быть предметом роскоши, превратившись в предмет повседневного домашнего назначения. А что может быть в таком случае лучше, чем иметь возможность вдоволь поубивать врагов в веселой игре? Да имея такой хит, никто не захочет покупать Nintendo; будет достаточно вложиться в PC. Ромеро сидел в своем убогом крошечном офисе в Шривпорте, пытаясь осознать те перспективы, которые им сулит новая технология. Он увидел, что ждет его коллег, Будущих Богатеев. Это было настолько четкое видение, что он не мог пошевельнуться, не мог встать с кресла. Он потерял дар речи. И пока Кармак не вернулся в офис несколькими часами позже, Ромеро был не в силах произнести ни слова. Единственное, что он хотел сказать своему другу, своему гениальному партнеру, собственному образу и подобию в этом компьютерном раю:
– Вот оно. Мы сделали это!
Глава 4
Деньги на пиццу
Изначально очевидная разница между Двумя Джонами заключалась в их внутренних источниках энергии и отношении каждого ко времени. Это различие делало парней идеальным дополнением друг друга, но вместе с тем однажды стало причиной неразрешимого конфликта.
Кармак был человеком момента. Его коньком являлась концентрация. Время существовало для него не в обещаниях будущего и сентиментальных воспоминаниях, а в настоящем; его окружала сложная, запутанная сеть, состоявшая из проблем и вариантов их решений, из его воображения и математических кодов. Он не сохранил ничего, что бы напоминало ему о прошлом, – ни фотографий, ни записей, ни игр, ни компьютерных дисков, ни даже копий своих первых игр, Wraith и Shadowforge. Не было ни школьного альбома, ни журналов с его первыми публикациями. Он не хранил ничего, кроме того, что ему может понадобиться в данный момент. В его спальне были только лампа, подушка, покрывало и стопка книг. Даже матрас отсутствовал. Все, что он прихватил с собой из дома, это кошка по кличке Митци (подарок новой семьи отца), отличавшаяся мерзким характером и готовностью гадить где угодно.
Ромеро же, напротив, дорожил каждым моментом: минувшим, настоящим и будущим. Он так же страстно относился к настоящему, как и к тому, что осталось в прошлом, и тому, что еще предстоит. Он был не просто мечтателем, а исследователем: ревностно хранил воспоминания, отдавался динамике настоящего и строил планы на будущее. Он помнил каждую дату, каждое имя, каждую игру. Чтобы удержать прошлое в памяти, он хранил письма, журналы, диски, чеки из Burger King, картинки, рецепты. Желая в полной мере ощутить радость настоящего момента, он был всегда не прочь повеселиться, пошутить, состроить безумную рожицу; его истории неизменно оказывались самыми смешными. При всем при этом он не перегибал палку и умел сосредоточиться, если нужно. Уж если он чем-то занимался, то основательно – был собранным, разумным, трезво мыслящим. У Тома Холла даже появилось специальное определение такого поведения Ромеро. Как известно, для компьютеров единицей информации является бит. Том назвал смену поведения Ромеро «жонглированием битами»[27].
В то утро, 20 сентября 1990 года, Ромеро жонглировал битами как никогда. Этот день он запомнил на всю жизнь, в отличие от Кармака, который по обыкновению его забыл; но для них обоих он, определенно, был важен. Кармак задействовал свое отточенное годами умение концентрироваться на решении одной нетривиальной задачки: пытался сделать так, чтобы можно было скроллить игру, созданную для PC. Ромеро использовал находку Кармака Dangerous Dave с нарушением авторских прав, чтобы представить себе, что получится. Кармак создал палитру, позволяющую Ромеро нарисовать свое будущее. И оно, похоже, не имело ничего общего с Softdisk.
После разговора с Кармаком Ромеро никак не мог унять радостного возбуждения. Он кружил по офису, зазывая остальных в комнату и давая им протестировать игру.
– Бог мой, вы только посмотрите на это, – воскликнул он, когда двое сотрудников включили демоверсию. – Да будь я проклят, если это не самая крутая штука на свете!
– О, – вяло произнес один из парней, – неплохо.
– Неплохо? – взвился Ромеро. – Да это самое прикольное, что когда-либо знавало человечество! Вы что, не понимаете?
– Как скажешь, – пожали они плечами и разошлись по своим комнатам.
– Чертовы идиоты! – воскликнул Ромеро. К тому времени, когда на работу пришли все остальные, он уже был готов взорваться от нетерпения. Том, Джей, Лейн и Адриан собрались в офисе Gamer’s Edge; они не скрывали своего удовольствия, глядя на Ромеро, который чувствовал себя королем положения, проигрывая им демоверсию. «Боже мой, – не унимался он, – это самая крутая вещь в мире! Это, черт возьми, прорыв! Нам нужно двигаться дальше! Слышите, мы просто обязаны создать собственную компанию и убраться отсюда, прихватив с собой нашу находку, потому что Softdisk ни черта в этом не смыслит! Мы должны пуститься в самостоятельное плавание! Мы слишком много времени тратим тут впустую!»
Джей стоял в дверном проеме, вальяжно облокотившись о косяк. «Ну да, вперед», – фыркнул он. Ему уже не раз доводилось видеть, как легко успех кружил Ромеро голову: энтузиазм застил ему глаза, и он не замечал сложностей. Последний раз Ромеро так загорелся, когда выиграл раунд в Pac-Man. Он был само олицетворение восторга.
Ромеро замер, разведя руками. «Эй, приятель, – произнес он. – Я совершенно серьезно».
Джей вошел в комнату и закрыл за собой дверь. Ромеро объяснил причины своего решения. Во-первых, это была полноценная игра с палитрой из шестнадцати цветов; Softdisk же интересовали только игры с палитрой в четыре цвета, которые нравились лишь небольшому количеству пользователей. Во-вторых, это была, по сути, игрушка в стиле Nintendo, но сделанная для PC, соответствующая по уровню самой успешно продающейся консольной игре – Mario. А это означало, что ее совершенно точно удастся продать, потому что PC сейчас покупали все и, естественно, всем хотелось иметь интересную видеоигру. А эта была совершенством.
Итак, команда подобралась идеальная: вундеркинд и гуру графики Кармак; Ромеро, разносторонне талантливый программист и идейный вдохновитель всей компании; Адриан, отвечавший за арт и фантастическую составляющую; и Том, гейм-дизайнер и любитель сюрреалистичных комиксов. И хотя Ромеро разочаровался в Лейне, он думал дать ему еще один шанс проявить себя. Между членами команды царило абсолютное взаимопонимание: усидчивость Кармака уравновешивала несдержанность Ромеро; мрачным остротам Адриана противопоставлялись легкость и юмор любимых Томом комиксов. Единственным недостающим звеном был человек на должность управляющего: кто-то же должен заниматься финансами, балансовыми отчетами, графиком работы всей команды. Все присутствовавшие посмотрели на Джея. «Приятель, – обратился к нему Ромеро, – ты просто обязан стать одним из героев этой истории».
Джей улыбнулся самой широкой барменской улыбкой и согласился. «Вот как нам нужно поступить, – сказал он. – Давайте-ка отнесем это прямиком руководству Nintendo. Сейчас же!» Если бы парням разрешили портировать Super Mario Brothers 3 на PC, они были бы в деле, в настоящем деле. Поэтому было решено хорошенько поработать в ближайшие выходные и сделать конечный вариант демо, добавив несколько уровней и включив в него самого Марио, – после этого Джей отошлет игрушку.
Оставалась лишь одна проблема, но с ней можно было справиться. Уж если они собирались работать над игрой самостоятельно, следовало позаботиться о том, чтобы руководство Softdisk ни о чем не узнало. А значит, работать придется дома, а там у них не было компьютеров. Пятерка диверсантов сидела в офисе Gamer’s Edge, размышляя над решением вопроса. Ни Кармак, ни Ромеро своего ПК не имели. Парням не впервой пришлось призадуматься над тем, где их раздобыть.
Поздно ночью к офису Softdisk подъехало несколько машин, водители открыли багажники. Была пятница, все сотрудники давно разошлись по домам и уже сидели перед телевизорами. Никому из них компьютеры не понадобятся до понедельника, поэтому парни решили ими воспользоваться. Но они не собирались их красть, а просто намеревались на время позаимствовать.
Погрузив компьютеры в авто, Ромеро, Джей, Кармак, Том и Лейн караваном двинули прочь из города. Они все больше отдалялись от полуразрушенных зданий компании, двигаясь вдоль по шоссе, пока пейзаж не сменился низкорослыми деревцами и топями. Любители ночной рыбалки выстроились вереницей на мосту; в темноте отчетливо проступали их силуэты. Мост выходил на шоссе South Lakeshore Drive, граничащее с самым популярным для отдыха местом Шривпорта и самым главным водоемом региона – озером Кросс.
Кармаку, Лейну и Джейсону Блоховяку, программисту Apple II, тоже работавшему в Softdisk, в свое время невероятно повезло: им удалось снять здесь, на побережье, дом с четырьмя спальнями. Джей купил дешевую лодку, которую парни пришвартовали к причалу и часто использовали для поездок на пикники и занятий нибордингом[28] или водными лыжами. Во дворе был плавательный бассейн и зона для барбекю, где Джей частенько зажаривал гигантского размера стейки на кости. Дом изобиловал окнами, выходящими на улицу, в нем имелась просторная гостиная и даже большая, выложенная плиткой ванная с глубоким джакузи терракотового цвета. В холодильник Джей поставил пивной бочонок. В общем, дом идеально подходил для работы над играми.
В выходные новоиспеченной команде авантюристов представился случай проверить, так ли это: парни сосредоточились на демоверсии Super Mario. Они соединили на большом столе два компьютера, которые Кармак использовал для ночных сессий Dungeons and Dragons. Ромеро и Кармак занялись программированием, Том – графикой, а Лейн анимировал уже знакомую черепашку. До этого ребята записали на видео всю игру Super Mario Brothers 3. Чтобы ничего не упустить, Том бегал туда-сюда, нажимая на паузу на видеомагнитофоне.
На протяжении семидесяти двух часов парни, не переставая, что-нибудь жевали. Ни один из них не спал. Они хлестали содовую с высоким содержанием кофеина. К ним постоянно приходил разносчик пиццы с очередным заказом. Джей управлялся с грилем, выдавая на-гора бургер за бургером, хотя порой они так и оставались нетронутыми. Ребята скопировали игру тютелька в тютельку: походку приземистого Марио, то, как он подбивал анимированные тайлы, выбивая из них монетки, как переворачивал черепах и разбивал их панцири; перерисовали облака, венерину мухоловку, сделали гладкий скроллинг. Когда они закончили, виртуально игра выглядела точь-в-точь как самый успешный хит в мире. Единственное, что отличало новую версию, это заставка: на ней под значком копирайта Nintendo красовалось название их компании – Ideas from the Deep, позаимствованное у Ромеро и Лейна.
По завершении работы Джей составил письмо, в котором объяснял, кто они такие и как сильно хотели бы, чтобы компания Nintendo выступила с беспрецедентной акцией – выпустила Super Mario на платформе PC. Независимо от полученного ответа, думали парни, это не единственный вариант развития событий. Обязательно найдется кто-нибудь, кто оценит их творение по заслугам. И Ромеро знал, кто это будет.
Незадолго до этого, работая в Software, Ромеро получил свое первое фанатское письмо, напечатанное на машинке. Парень был тронут: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра. Просто хочу, чтобы вы знали, что она получилась отлично и вы, как мне кажется, очень талантливы. Вы когда-нибудь играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. И мне просто интересно, не вы ли сделали и ее тоже? Или, может, она вас вдохновила? Могу прислать вам копию, если хотите. Еще вопрос: а сколько очков вы набирали максимально в своей игре? Вы уже давно занимаетесь программированием? А какой язык использовали? Я тут планирую тоже написать игру, поэтому, если у вас есть советы, думаю, они будут крайне полезны. Спасибо от вашего большого фаната! Искренне ваш, Байрон Мюллер»{46}.
Ромеро тут же распечатал письмо и повесил его на стену, чтобы похвастаться перед Кармаком, Томом, Лейном и Адрианом. Пару недель спустя он получил еще одно послание от фаната, тоже напечатанное, но на этот раз более назойливое: «Дорогой Джон. Мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем предыдущая игра о пирамидах, которая была на Big Blue Disk пару выпусков назад. Я прошел ее только вчера, засидевшись до двух часов ночи! Каков ваш максимальный счет? Есть ли здесь какая-нибудь секретная кнопка, позволяющая автоматически перейти на следующий уровень? Не знаете ли, может, существуют еще игры, подобные этой? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента… или напишите. Спасибо огромное, Скотт Мюльер. P.S. Я нашел в игре небольшой баг[29] (хотя, может, вы его нарочно оставили)»{47}.
Вот это да! – сиял Ромеро – еще один фанат! Он прикрепил письмо рядом с предыдущим и опять прихвастнул перед Кармаком и Адрианом, которые лишь закатили глаза. Спустя какое-то время Ромеро на глаза попался журнал PS Games Magazine, и, листая его, он наткнулся на короткую статью о некоем Скотте Миллере, 28-летнем программисте, занимавшемся распространением собственных игр{48}. Заинтригованный, Ромеро дочитал статью до конца, ниже был указан адрес Миллера: 4206 Мейфлауэр-драйв, Гарленд, Техас, 75043.
Ромеро задумался. Гарленд, Техас. Гарленд, Гарленд, Техас… Кого он там знал, в Гарленде, штат Техас, на Мейфлауэр-драйв? Он отложил журнал и взглянул на стену. Письма от фаната! Их у него уже было несколько штук. К своему удивлению, Ромеро обнаружил, что, хотя все они подписаны по-разному, у них один и тот же обратный адрес: Мейфлауэр-драйв, Гарленд.
Ромеро пришел в бешенство. Получается, он тут хвастается перед парнями своими фанатами, а на деле это просто какой-то придурок пудрит ему мозги! Да что, черт возьми, этот Скотт Миллер о себе возомнил? Ромеро кинулся к компьютеру и в негодовании принялся строчить ответное письмо: «Скотт, да у вас, сэр, серьезные проблемы с психикой… Зачем вам пятнадцать миллионов имен, под которыми вы пишете мне письма? А? Скотт Мюльер, Брайан Аллен, Байрон Мюллер? Сколько вам лет на самом деле? Пятнадцать?»{49} Кипя от злости, Ромеро исписал несколько страниц, а затем остановился… Вернувшись на работу на следующий день, он написал новый, более сдержанный ответ:
«Дорогой мистер Миллер! – напечатал он. – Мне потребовалось определенное время, чтобы ответить на ваше последнее письмо. Дело в том, что я пришел в бешенство, поняв, что вы уже не раз писали мне, используя всякий раз новое имя, и я никак не мог понять, что происходит! Письмо, которое я написал вам в ответ, было продиктовано моим гневом, поэтому я его не отправил. Но я все равно его отправлю – просто чтобы вы видели, как сильно меня достали. Сейчас же я пишу сопроводительное письмо, чтобы немного сгладить впечатление от предыдущего, а также чтобы сообщить вам, что я в некотором роде заинтригован вашим поведением»{50}. Он распечатал текст, поставил печать на обоих письмах и отослал их в Гарленд.
Через несколько дней Ромеро позвонили. Это был Скотт Миллер. Ромеро набросился на него, выговаривая за обман, но Скотт перебил его: он преследовал иную цель. «Да к черту эти письма! – заявил он, таинственно затаив дыхание. – Единственная причина, заставившая меня действовать именно так, заключается в том, что я знал: мой единственный шанс добраться до вас – через черный ход».
Дело в том, что в то время в игровой индустрии конкуренция набирала обороты, и компании, занимавшиеся играми, не афишировали свою деятельность, стараясь скрывать информацию о проектах и талантливых сотрудниках. Когда Ромеро был юным геймером, программисты типа Ричарда Гэрриота или Кена и Роберты Уильямс уже были знаменитостями, их имена печатались на рекламках большими буквами. Но к началу 1990-х времена изменились. Из соображений безопасности многие издатели стали жестче контролировать своих сотрудников, проводя мониторинг звонков, чтобы убедиться, что никто ничего не замышляет у них за спиной. Скотт, прекрасно знавший положение дел, решил завлечь Ромеро лестью. Это сработало, хотя и не так, как он планировал. Он совсем не хотел разозлить Ромеро. Но сейчас, когда Ромеро уже ответил ему, Скотт не мог допустить, чтобы что-нибудь пошло не так.
– Нам нужно поговорить, – весело заявил Скотт. – Я видел вашу игру Pyramids of Egypt. Это нечто потрясающее! Не могли бы вы сделать еще несколько уровней? Мы сможем заработать на ней огромные деньги!
– О чем вы?
– Я хочу опубликовать вашу игрушку, – объяснил Скотт, – в качестве условно-бесплатного ПО.
Условно-бесплатное ПО, shareware. Ромеро знал об этой схеме. Она восходила к Эндрю Флуджелмену, учредителю журнала PC World{51}. В 1980 году он написал программу, получившую название PC-Talk, и выпустил ее онлайн, снабдив пометкой, что было бы здорово, если бы те, кому программа понравилась, прислали ему какие-то деньги в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанимать бухгалтера для подсчета прибыли. Флуджелмен окрестил эту практику «условно-бесплатным ПО», «экономическим экспериментом». В 1980-е многие хакеры переняли эстафету, создавая программы для Apple, PC и других имевшихся платформ – все они распространялись по такому же принципу: попробуйте и, если понравится, заплатите. Оплата давала клиенту возможность получать техническую поддержку и обновления.
The Association of Shareware Professionals, будучи преимущественно частным начинанием, добилась ежегодного дохода в 10–20 миллионов долларов – и это притом, что за регистрацию платили лишь десять процентов клиентов. Журнал Forbes пришел от идеи в восторг, написав в 1988 году: «Если для вас это не самый надежный способ построить бизнес, подумайте еще раз». Специалисты, использовавшие условно-бесплатное ПО, говорилось в статье, во главу угла ставят не дорогую рекламу, а добрую репутацию. Роберт Уоллес, главный программист Microsoft, стал благодаря своей программе PC-Write, написанной по принципу shareware, владельцем многомиллионной империи. Большинство авторов и рады были бы зарабатывать шестизначные суммы, но обычно их доход чуть превышал 25 000 долларов в год. Ежегодная продажа тысячи копий уже считалась успехом. Условно-бесплатное ПО по-прежнему оставалось чем-то новомодным и экзотичным; его использовали только для утилит, например проверки баланса или обработки текста, и никогда не применяли для игр. Что там Скотт еще придумал?
Однако в ходе беседы Ромеро понял, что тот прекрасно знает, что делает. Скотт, так же как и Ромеро, был опытным геймером. Сын какой-то шишки из NASA, парень выглядел довольно консервативно. В старших классах он учился в Гарленде, зависая в компьютерной лаборатории днем и в аркадах после занятий. Он даже выпустил гид с описанием различных стратегий под названием Shootout: Zap the Video Games, где подробно рассказал обо всех секретах выигрыша в самых популярных играх 1982 года, начиная с Pac-Man и заканчивая Missile Command. Вскоре Скотт сфокусировался на том, что было наиболее логичным продолжением этого увлечения, – на создании собственных игр.
Когда же пришло время заняться дистрибуцией игр, Скотт решил присмотреться к тому, что уже имелось на рынке. И то, что он увидел, его порадовало: он мог все делать сам, не обращаясь к розничным торговцам или издателям. Поэтому он выпустил две текстовые игры и стал ждать прибыли. Но ее не было, ни малейшего намека. Он понял, что геймеры, скорее всего, мало похожи на тех клиентов, которые всегда покупали пробные версии. Гораздо охотнее они просто брали то, что предлагалось бесплатно. Скотт провел небольшое исследование и понял, что не у него одного возникали сложности; другие разработчики, выпустившие игры в формате shareware, тоже оказались на мели. Конечно, среди пользователей могут быть честные люди, рассуждал он, но в целом все они очень ленивы. Их нужно чем-то стимулировать.
И тут у него возникла идея: почему бы не выпускать не целую игру, а лишь ее первую часть; игрок будет просто вынужден купить остальное! Игры Скотта отлично вписывались в такую схему, потому что изначально были разбиты на небольшие эпизоды, или уровни. Он мог бы опубликовать, скажем, пятнадцать уровней и предупредить геймеров, что продолжение платное.
В 1986 году, работая компьютерным консультантом, Скотт самостоятельно выпустил свою первую игру, Kingdom of Kroz, – приключения в духе Индианы Джонса; это было условно-бесплатное ПО, позволявшее получить начальные уровни посредством BBS и каталогов shareware. Игрушка не потребовала ни рекламы, ни маркетинга; вложения Скотта оказались самыми минимальными – ему пришлось купить дискеты и пластиковые пакеты. А так как у него не было сотрудников, труд которых следовало оплачивать, его цены могли быть ниже, чем у большинства конкурентов: скажем, 15–20 долларов вместо 30–40. С каждого доллара, который он получал, Скотт откладывал девяносто процентов. К тому времени, когда он вышел на Ромеро, у него скопилось 150 000 долларов, заработанных исключительно на его доброй репутации.
Дела шли настолько хорошо, что Скотт оставил основную работу и вплотную занялся созданием собственной компании по выпуску условно-бесплатного ПО. Он назвал ее Apogee. Теперь он искал игры для публикации. По словам Скотта, Ромеро, сам того не ведая, делал идеальные для формата shareware игрушки. Они должны состоять из небольших фрагментов, разбитых на уровни, чтобы пользователям было удобно скачивать их с помощью модемного интернета, поскольку распространялись они посредством BBS. Тяжелые игры с хорошей графикой типа тех, что выпускала Sierra On-line, были чересчур громоздкими для дистрибуции через BBS. Игры должны быть короткими, но интересными, быстрыми, захватывающими и пригодными для аркадных автоматов, чтобы игрок захотел купить продолжение. Если Ромеро отдаст Скотту Pyramids of Egypt, он возьмет на себя все вопросы, связанные с маркетингом и оформлением заказа; парни надеялись получить тридцать пять процентов роялти, что гораздо выше того вознаграждения, которое им бы предложил любой крупный издатель.
Перспектива выглядела заманчиво, если бы не одна проблема. «Мы не можем выпустить Pyramids of Egypt, – сказал Ромеро, – потому что права на нее у Softdisk». По тому, как вздохнул Скотт, Ромеро понял, как тот разочарован. «Эй, – вдруг воскликнул Ромеро, – да бог с ней! Она просто отстой по сравнению с тем, над чем мы сейчас работаем».
Несколько дней спустя Скотт получил пакет, в котором лежала демоверсия Super Mario Brothers 3, сделанная в Ideas from the Deep. Когда он запустил ее, был просто потрясен. Она выглядела абсолютно как версия для консоли – скроллинговый эффект сделал свое дело. Скотт схватил телефон и позвонил Ромеро; они проговорили несколько часов. Этот парень просто гений, решил Скотт. Он переплюнет кого угодно. К концу беседы Скотт был серьезно настроен на заключение сделки. Геймеры заявили, что используют эту технологию для создания тайтла специально для Apogee: он будет выпущен в качестве shareware. «Отлично, – согласился Скотт. – Тогда за дело!»
Теперь им оставалось… создать игру.
После того как состоялось личное знакомство, Ромеро попросил Скотта подтвердить серьезность своих намерений, выслав аванс. Скотт тут же ответил чеком в две тысячи долларов, что составляло половину его сбережений. Единственное, что он попросил взамен, это готовую игру к Рождеству, то есть через два месяца.
Ромеро, Кармак, Адриан, Лейн, Том и Джей собрались в офисе Gamer’s Edge, чтобы решить насчет игры. Том тут же заявил, что, поскольку они использовали технологию, принятую в играх для консолей, то должны разработать консольную игру, что-нибудь типа Mario, но по-своему. У него так и чесались руки начать, поэтому он тут же предложил свои услуги, не преминув немного прихвастнуть своими умениями, что уже становилось неотъемлемой частью его поведения.
– Эй, парни, какой сюжет вы хотите? – спросил он. – Только скажите. Я могу реализовать любую задумку. Как вам научная фантастика?
Идея понравилась.
– Почему бы нам не сделать игру, – подал голос Кармак, – где юный гений спасает мир, или что-то в этом роде? М-м-м.
– Неплохо! – согласился Том. – У меня есть отличная идея для такого сюжета.
Он кинулся из комнаты прямиком в свой кабинет, располагавшийся в подразделении Apple II. В его голове роилась масса идей, одна лучше другой; причем все они звучали голосом Уолтера Уинчела[30]. Том уже долгое время являлся большим фанатом мультфильмов Warner Brothers; Чак Джонс, мультипликатор серии Lonely Tunes, был для него просто богом. Еще будучи ребенком, Том посмотрел пародию Дэна Эйкройда на фильм «Неприкасаемые» об Элиоте Нессе[31]. Сейчас он вспомнил все эти вещи, добавил сюда Марио плюс выступления комика Джорджа Карлина о людях, которые используют лавровый лист в качестве дезодоранта и расхаживают, распространяя вокруг себя запах фасолевого супа с беконом.
Том набирал текст до тех пор, пока не получилось три абзаца. Распечатав его, он пулей вернулся в кабинет Gamer’s Edge и прочел то, что у него вышло, подражая манере Уинчела:
Билли Блейз, 8-летний гений, покопавшись в мусорной куче на заднем дворе, создает межпланетный космический корабль из пустых банок из-под супа, резинового клея и пластиковых труб. И пока его родителей нет в городе, а приходящая няня мирно спит, он тайком пробирается в мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем старшего брата и превращается… в Commander Keen – защитника справедливости. Перемещаясь на своем корабле, Фасолине с мегаракетой, украшенной этикеткой от супа с беконом, он своей железной рукой вершит правосудие!
В этом эпизоде жители планеты Вортикон VI узнают о 8-летнем гении и разрабатывают план его уничтожения. И пока Keen исследует горы на Марсе, вортиконцы угоняют его корабль, ломают его и разбрасывают по всей галактике! Сможет ли Билли починить корабль и отразить атаку противников? Успеет ли попасть на Землю до того, как его родители вернутся домой? Оставайтесь на связи!
Том обвел взглядом присутствующих. Тишина. И вдруг все словно взорвалось; даже обычно крайне выдержанный Джон Кармак не только смеялся вместе со всеми, но и аплодировал. Commander Keen получил право на жизнь. Едва ли парни могли себе представить тогда, куда он их приведет.
Отныне геймеры были не просто сотрудниками Softdisk, они превратились в группу IFD, как они сами себя окрестили, – совладельцев Ideas of the Deep. Компания Softdisk потихоньку теряла в их глазах авторитет. Но она по-прежнему оставалась их основным работодателем и была им нужна, так как пока еще от договоренностей со Скоттом не было ни прибыли, ни уверенности в том, что она когда-нибудь появится. И тогда парни решили работать над тайтлами для Gamer’s Edge в течение дня, а над Commander Keen – в домике у озера по ночам.
Они уже наловчились «брать взаймы» компьютеры Softdisk, столь необходимые им для работы. Каждый вечер они подгоняли автомобили к черному ходу Softdisk и забирали ПК. А на следующее утро специально приезжали пораньше, чтобы вернуть их на место. У них даже появилась некоторая амбициозность: компьютеры были лучшими из возможных, но парням хотелось машины еще мощнее. Тогда Джей стал время от времени просить новые комплектующие. Эл Виковиус, конечно, обратил на это внимание, но не придал особого значения. Он все еще пребывал в эйфории из-за Gamer’s Edge и потенциальной возможности выйти на рынок PC, поэтому соглашался удовлетворить любой запрос своих подопечных.
С октября по декабрь 1990 парни работали практически беспрерывно, чтобы успеть к Рождеству сдать работу Скотту. А ведь это касалось не только Keen; речь шла о целой трилогии под названием Invasion of the Vorticons. Причины популярности трилогий в играх были теми же, что и в случае с книгами: они позволяли отлично развить разработанную однажды символику. У Тома, взявшего на себя в команде обязанности креативного директора, созрел план.
Марио тут не подходил. Как герой 8-летний малыш, таскающий у отца Everclear[32] для своей ракеты, был более привлекателен для пользователей, чем среднестатистический итальянский слесарь. Тут срабатывало золотое правило: геймеры писали о том, о чем знали не понаслышке. Когда Том был маленьким, он тоже расхаживал в шлеме Green Bay Packers и красных кедах Converse – вылитый Билли Блейз. И в каком-то смысле все парни из id и были Билли Блейзами, чудаками, разработавшими технологию, позволяющую устроить побег из реальности. Keen был панком по духу, настоящим хакером. Он спасал галактику так же, как многочисленные хакеры вроде Кармака или Ромеро использовали данную технологию, чтобы спасти себя.
Итак, роли были распределены: Кармак и Ромеро занялись программированием, а Том – дизайном: он придумывал все элементы игры, от сюжета и антуража до персонажей и их оружия. Кармак и Ромеро с радостью отдали Тому на откуп креативные обязанности: им и без того дел хватало. Кармак сосредоточился на усовершенствовании движка, доводя технологию скроллинга до такого уровня, когда Keen сможет двигаться вправо и влево так же плавно, как вверх и вниз. Ромеро работал в редакторе – программе, которая давала возможность совмещать все элементы игровой графики: персонажей, помещения, монстров. Это был construction kit гейм-дизайнеров. Кармак и Ромеро находились на одной волне.
Но не у всех получалось найти общий язык. Лейна теперь уже официально попросили из команды Keen. Ромеро считал его потрясающим другом, но чувствовал, что парню не хватает энергии. У Адриана были свои проблемы. Хотя его позже наняли для помощи в работе над Keen, Адриан ненавидел этот проект. Он считал его слишком… вычурным. Том прекрасно представлял целевую аудиторию игры: дети или те, кто в душе остался ребенком. Адриан же ненавидел все эти «детские» штучки. И более того, он ненавидел вычурность. Для него не было ничего хуже «детских выкрутасов». И вот теперь от него ждали, что он будет сидеть всю ночь и рисовать куски пиццы, банки с содовой и конфеты. Том придумал второстепенного персонажа по имени Yorp, у которого было маленькое зеленое тельце, а на голове – перископический глаз. Даже монстры, и те, по задумке, должны быть милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал. Но Том имел свое видение на этот счет. Ему хотелось ввести в игру «более глобальные философские понятия». Поэтому в основу поведения героев он положил идеи, почерпнутые из труда Фрейда «Цивилизация и неудовлетворенность»; охранник должен был олицетворять собой материю Оно. Том хотел, чтобы дети, которые будут играть в игру, знали, что, когда кто-то умирает, это происходит по-настоящему, душа покидает тело. По его замыслу, все умершие существа в игре… физически оставались, но не в виде графических изображений или окровавленных тел, а в виде мертвых йорпов. Милых мертвых йорпов.
То, что все персонажи казались такими милыми, было не единственной проблемой, беспокоившей Адриана; гораздо сильнее его раздражал тот факт, что таким же милым был и их создатель. Том начинал действовать Адриану на нервы. Он бегал по дому, вытянув шею и издавая какие-то странные звуки, объясняя тем самым Адриану, как должны выглядеть пришельцы в игре. Ромеро обычно складывался пополам от смеха от подобных представлений. Адриан симпатизировал Ромеро, Том же его утомлял. И вдобавок ко всему им приходилось сидеть за одним столом. А Том настолько явно фонтанировал энергией, что постоянно качал ногой, частенько задевая стол. Из-за этого Адриан не мог спокойно рисовать (хотя это в любом случае было лучше, чем сидеть возле ведра для бумаг, которое использовалось в качестве лотка для кошки Кармака Митци). Том, однако, даже не догадывался о том, какую бурю эмоций переживает Адриан. Он просто думал, что тот тихоня.
Большинство ночей, проведенных в домике у озера, были посвящены программированию. Слушая Iggy Pop или Dokken, парни работали до самого утра. Время от времени они устраивали перерыв, играя в Super Mario на Nintendo или позволяя себе раунд в Dungeons and Dragons. Кармак выстраивал для парней целый мир D&D, и субботними вечерами они собирались за круглым столом и играли до самого утра. С Кармаком в роли Мастера Игры все обретало большую глубину и масштаб. Его версия быстро превращалась в самую длинную и разветвленную игру D&D, которую он когда-либо создавал. Казалось, она никогда не поблекнет.
Иногда они выходили покататься по озеру на катере. Со временем Джей стал настоящим кормчим; его способность концентрироваться позволяла ему рулить не только быстро, но и уверенно. Пару раз он отдавал штурвал Ромеро, но тот слишком увлекался, намеренно уводя судно с курса. Джей так же уверенно чувствовал себя в шкуре менеджера или президента этого в каком-то смысле студенческого общежития. Пока парни работали, он жарил на гриле ребрышки или пополнял запасы содовой. Сроки поджимали, и ребята радовались любой помощи.
Единственное, чего у них всегда хватало, так это мотивации. Кармака, казалось, не интересовали никакие развлечения. Однажды Джей решил проверить, насколько тот предан делу, поставив на видеомагнитофоне порно и включив звук на полную мощность. Ромеро и остальные парни, заслышав все эти «о-о-о…» и «а-а-а…», тут же повернулись к экрану, лопаясь от смеха. Кармак же сидел за монитором, не отвлекаясь, как приклеенный. Только через минуту-две, услышав всеобщий гогот, он осознал, что происходит. Единственной его реакцией стало «м-м-м», затем он снова вернулся к работе.
А тем временем в Softdisk Эл Викувиус начинал потихоньку подозревать, что с его лучшими геймерами что-то не так. Джей постоянно просил у него какие-то комплектующие, а остальные парни стали более замкнутыми и менее словоохотливыми. Впервые он заподозрил неладное вскоре после того, как ребята приступили к работе над новой игрой для Softdisk под названием Shadow Knights. Эл никогда не видел игры для PС с сайд-скроллинговым эффектом. «Круто, – сказал он Кармаку, – тебе бы запатентовать эту технологию».
Кармак покраснел. «Если вы когда-нибудь попросите меня запатентовать что-нибудь, – процедил он, – я уволюсь». Эл решил, что таким образом Кармак пытается защитить свои финансовые интересы, но на самом деле он наступил на больную мозоль молодого программиста-идеалиста. Это действительно была одна из немногих вещей, способных разозлить Кармака, появившаяся у него в крови с тех пор, как он прочел «Хакерскую этику».
Кармак придерживался мнения, что все: любая наука, технология, культура, обучение – построено на уже кем-то полученном опыте. И прибегнув к патентованию, смыслом которого является заявление типа «Эта идея – моя», нельзя эту идею расширить, потому что она твоя собственность, – а это фундаментальная ошибка. Патенты ставили под угрозу то, что являлось краеугольным камнем жизненной философии Кармака: написание кодов, необходимых для решения проблем. Если бы мир стал местом, в котором нельзя было бы решить проблему, не нарушая при этом чьих-либо авторских прав, это сделало бы его абсолютно несчастным.
Остальные темы для разговоров вызывали у Кармака не менее бурную реакцию; особенно он горячился, когда речь заходила о сотрудниках Softdisk. «У вас тут огромное количество бестолковых программистов, – возмущался он. – Просто отстой!» Казалось, он даже не осознавал, как сильно настраивает коллег против себя.
Эл стал чаще захаживать к парням в Gamer’s Edge и только утвердился в своих подозрениях насчет их странного поведения. Однажды он застал Кармака, Ромеро и Тома столпившимися вокруг компьютера Ромеро. Заметив Эла, стоящего в дверях, они тут же кинулись врассыпную. На вопрос, что происходит, Ромеро осторожно ответил: «Просто грязные шуточки, Эл». Когда же Эл взглянул на экран, то увидел, что он подозрительно пуст. Позже, в разговоре с Кармаком, он сказал, что Ромеро как-то странно себя ведет и это довольно необычно, потому что Ромеро всегда очень приветлив. Кармак быстро обдумал ответ и затем выдал, в свойственной ему манере, правду-матку: «Он просто старается показаться вежливым, но за вашей спиной вас ненавидит».
На День благодарения парни снова по уши погрузились в работу. О сне не могло быть и речи. То же касалось и душа. Прием пищи стал чем-то, о чем приходилось себе постоянно напоминать. Чтобы ребята не голодали, Скотт начал еженедельно высылать им стодолларовые чеки, называя их «бонусом на пиццу»; он обыгрывал изображение пеперони, которое появилось в Keen. Пицца была своеобразным топливом для разума программистов. По мнению довольного Кармака, это идеальное изобретение человечества: горячая, быстро готовится и начинка может быть любой. Когда Джей открыл конверт от Скотта и помахал в воздухе чеком, парни в один голос закричали: «Деньги на пиццу!»
Скотт не сомневался, что его доброта вернется к нему сторицей. Не теряя времени даром, он устроил настоящий блицкриг. Воодушевленный собственным успехом, он завязал тесные связи с главами самых разных BBS, а также журналами, пишущими о shareware, по всей стране. Он обзвонил всех, анонсировав игру, которая произведет настоящую революцию в индустрии. Еще до этого, когда человек выходил в BBS, на экранах высвечивалась реклама: «Apogee презентует новинку: Commander Keen». Репутация Скотта стояла на кону, но у геймеров не возникало сомнений в том, что Keen оправдает надежды.
Том лихорадочно работал над дизайном, отбивая, как в теннисе, все идеи-мячики Ромеро. Если Ромеро складывался пополам от смеха, Том знал: он на верном пути. Скотт тоже дал совет по поводу игры: «Один из секретов популярности Mario Brothers – что ее можно продолжать, отыскивая секреты или скрытые бонусы. И мне бы хотелось увидеть в Keen что-нибудь подобное – это, как мне кажется, только улучшит игру».
«Понятное дело!» – услышал он в ответ. Парни любили разные фишки, спрятанные в играх. Это было своеобразной субкультурой программистов. Иногда в играх встречались секретные уровни, или инсайдерские шутки, или другие дополнительные возможности, не оказывавшие, однако, на исход игры никакого влияния. Они назывались пасхальными яйцами. Курицей, снесшей все эти яйца, считалась ролевая игра 1980 года Adventure, в которой гики Atari 2600 наткнулись на секретную комнату; внутри оказалась надпись из двух слов: «Уоррен Робинетт»{52}. Кое-кто из игроков, не зная, что делать, начал стрелять по буквам. Другие в растерянности чесали затылок. На самом деле Робинетт был недовольным программистом Adventure, жаждавшим профессионального признания, а впоследствии и кресла главы компании.
Том придумал несколько таких фишек для Keen. В первой части он спрятал секретный заброшенный город, обнаружить который можно было, только сделав несколько определенных движений, например бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре он также разбросал какие-то загадочные знаки; по его задумке, это был вортиконский алфавит. Если игроки натыкались на секретную зону, они получали перевод.
Парни так воодушевились, что решили вставить небольшое превью своих будущих игр. Они описали несколько выпусков Keen, а также новый проект The Fight for Justice, в котором были использованы персонажи и кое-какие элементы улучшенной версии Dungeons and Dragons Кармака{53}. «Это совершенно иной подход к фэнтезийным играм. В начале пути вы не какой-нибудь там голодный оборванец – вы Quake, самый сильный и опасный человек на континенте. Вы начинаете путешествие с молотом-громовержцем, держа в руке кольцо регенерации и межпространственный артефакт… у всех персонажей на вашем пути будет свой характер, своя жизнь и свои цели… The Fight for Justice станет лучшей игрой для PC».
Узы, связывавшие Кармака и Ромеро, крепли день ото дня. Парни напоминали двух теннисистов, которые, будучи соперниками на протяжении многих лет, наконец могли играть на равных. Ромеро стимулировал Кармака стать лучшим программистом. Кармак – Ромеро стать лучшим дизайнером. Что их объединяло, так это общая страсть.
Однажды ночью Кармак увидел это как никогда отчетливо. Он находился дома, работал за компьютером, как вдруг сверкнула молния. Митци лениво возлежала на мониторе, свесив лапы. Исходившее от нее тепло заставляло чувствительный к температурным колебаниям экран переливаться радугой. Кармак согнал кошку, и она с шипением удалилась.
Вдруг пошел очень мощный ливень. Озеро разлилось, затопив берега, – картина была как прелюдия к фильму ужасов! Вода поднялась так высоко, что катер, на котором парни, бывало, выходили кататься на водных лыжах, оказался на крыше сарая для лодок. К нему устремились длинные черные мокасиновые щитомордники[33]. Мост, ведущий к Лейкшор-драйв, был совершенно размыт. Когда Джей, уезжавший на один день, вернулся, он никак не мог подъехать к дому. По его словам, это смахивало на потоп, вызванный прорвавшейся канализацией и поднимающий все со дна озера на поверхность. Джей развернулся, решив переждать где-нибудь подальше.
Когда подъехал Ромеро, мост пребывал в еще более плачевном состоянии: шанс перебраться на другую сторону на машине равнялся нулю. К тому же вода наверняка уже кишела аллигаторами и щитомордниками.
Кармаку, находившемуся все это время в доме, оставалось лишь смириться с тем, что этот вечер ему придется провести одному. Просидев в одиночестве несколько часов, он вдруг подумал о Ромеро, о том многообразии талантов, которые тот проявил за все годы работы над играми Apple II. Ромеро был не только кодировщиком, но и художником, дизайнером, бизнесменом. А кроме всего прочего, весельчаком. Ромеро не просто любил игры; в каком-то смысле он сам был игрой, ходячей, говорящей, пищащей, переливающейся разными красками видеоигрой в человеческом обличье. Подобно какому-нибудь вымышленному персонажу, он всегда мог найти прибежище в параллельной реальности.
Вдруг Кармак услышал, как позади него открылась дверь. Митци кинулась ему в ноги. Кармак повернулся и увидел Ромеро, в его знаменитых толстых очках, промокшего по пояс, но с широкой улыбкой на лице; за его спиной сверкала молния. Это был момент истины, момент такого сильного накала, что Кармак решил сохранить его в тонком файлике своей памяти, куда он складывал сентиментальные воспоминания. Он хотел сохранить это видение на будущее: Ромеро, преодолевший вброд бурную реку с единственной целью – поработать.
И вот днем 14 декабря 1990 года Скотт Миллер нажал кнопку на своем PC и закачал пробный эпизод игры Commander Keen – Marooned on Mars – на BBS. Заплатив 30 долларов, геймеры получали еще два эпизода, которые Скотт должен был выслать им по почте на мягких дисках в прозрачном полиэтиленовом пакете. До выпуска Keen общие продажи условно-бесплатного ПО составляли 7 000 долларов в месяц. К Рождеству же они достигли 30 000 долларов.
Как объяснил Скотт многочисленным редакторам и модераторам BBS, обрушившим на него шквал звонков, эта игра была «маленькой атомной бомбой». Никто еще никогда не создавал ничего подобного для PC: юмор, графика, сайд-скроллинговый эффект, такой же, как в Mario. «Внимание, внимание! – писал один из обозревателей. – Это тот редкий случай, когда мы не поскупимся на искреннюю похвалу»{54}. «Keen задает новый стандарт игр в пробном формате»{55}, – заявлял другой. «Стимулирующая новаторская аркада, сделана без сучка без задоринки, – писал третий. – Нет ничего лучше, чем Commander Keen от Apogee Software. Ничего»{56}. Игрушка не просто получилась не хуже той, что выпустила когда-то Nintendo, она оказалась лучше.
Фанаты полностью одобряли такие оценки. Они забрасывали Apogee хвалебными письмами и интересовались, когда выйдут следующие серии. Пользователи гудели на BBS, обсуждая Keen – шутки, секреты, стратегии, – и просили дополнительную информацию, которая могла бы помочь разгадать вортиконский алфавит. У Скотта было так много работы, что он обратился за помощью к маме и своему первому в жизни нанятому сотруднику, программисту-подростку Шону Грину. Когда Шон пришел на работу, его встретила мама Скотта: она была в халате и держала в руках два беспроводных телефона. Как только она передала один из них парню, раздался первый звонок.
В канун Нового года Ромеро, Кармак и остальные члены команды закатили шумную пирушку в своем доме у озера. В магнитофоне играл Prince. На гриле жарилось мясо. Парни катались по озеру. Ромеро, пивший довольно редко, решил в эту ночь изменить своим правилам. Это был потрясающий, хоть и весьма непростой год – год, стоивший ему жены и детей. Столкнувшись с необходимостью выбора, он сделал его в пользу игр. И хотя он часто разговаривал со своими мальчиками и виделся с ними при первой же возможности, теперь он жил со своей новой семьей – геймерами. Ему хотелось как следует насладиться этой праздничной ночью, которую они проводили вместе.
Вместе с Томом и Джеем они уже прилично выпили белого вина и шампанского. Кармак одиноко стоял в углу, абсолютно трезвый. «Эй, Кармак, иди сюда, – пробормотал Ромеро, – тебе надо выпить, что ты как маленький. Настает 1991 год!»
Обычно в таких ситуациях Кармаку хотелось исчезнуть. Подобного рода мероприятия – где следовало общаться, веселиться – были не для него. Он бы лучше почитал или занялся программированием. Но он не был мизантропом, как думали о нем парни. Он тоже любил повеселиться, но по-своему. Он обожал работать в одиночку, делать игры, сотрудничать с теми, кого уважал и кем восхищался. Ромеро пришлось поуговаривать Кармака, чтобы тот согласился пропустить пару бокалов шампанского. Диетическая кола была самым крепким, что он пил.
Спустя какое-то время Ромеро обнаружил Кармака в кухне; тот стоял, прислонившись к стене.
– Эй, чувак, – окликнул его Ромеро, – захмелел?
– Я теряю контроль над своими способностями, – пробубнил Кармак. – М-м-м. – И нетвердой походкой пошел прочь. Ромеро очень позабавил этот ответ: он потом повторял его всю оставшуюся ночь. Было интересно посмотреть, как Кармак расслабляется.
Спустя две недели Джей вышел на улицу проверить почтовый ящик и вернулся, размахивая конвертом. Это был гонорар от Apogee. «Деньги на пиццу!» – завопили парни, открывая конверт. Чек был выписан на 10 500 долларов. Учитывая, что сопутствующие расходы практически отсутствовали, это был хороший куш. Если дело так пойдет и дальше, то они смогут зарабатывать более 100 000 долларов в год, а этой суммы вполне хватит, чтобы уйти из Softdisk.
Эл Викувиус по-прежнему не догадывался, что парни тайком работают над играми Keen, не говоря уже о том, что при этом они используют компьютеры компании. Дела у Gamer’s Edge шли в гору, а последние игрушки, Catacomb II и Shadow Knights, вызвали абсолютный восторг. У Softdisk было около трех тысяч подписчиков, и они платили по 69,95 доллара в год, чтобы ежемесячно получать обновления Gamer’s Edge. Парни знали, что Эл на них рассчитывает, и сомневались, что он обрадуется их массовому увольнению.
Кармак и Ромеро всем своим видом показывали, что им все равно. Их интересовал исключительно личный прорыв. Том же, напротив, нервничал и не решался сделать этот шаг. Он переживал, что Softdisk его засудит, уничтожив тем самым их шансы не только на самостоятельное плавание, но и на возможность насладиться плодами успеха Keen. Ромеро лишь насмехался над переживаниями коллеги. «Чувак, подумай, с чем тогда останется Эл, если он тебя засудит? Ты ему ничем не обязан. Разве что каким-то дерьмовым диваном, – сказал он, указывая на сломанную софу в гостиной. – Послушай, да какого черта? Что ты так боишься потерять?»
Джей тоже ходил сам не свой от волнения, призывая парней обращаться с боссом как можно деликатнее.
– Не надо на него сбрасывать бомбу, – просил он.
– Не переживай, – успокаивал его Ромеро с присущим ему оптимизмом. – Все будет хорошо.
Как бы то ни было, но подозрения Эла усилились: один из сотрудников как-то заметил, что парни из Gamer’s Edge что-то химичат на корпоративных компьютерах. Эл вызвал на ковер Кармака, зная, что тот практически не умеет лгать. Разговаривать с ним было все равно что задавать вопросы компьютеру или вести подсчеты на калькуляторе – он давал только правильные ответы. «Признаю, – сказал Кармак, – мы используем ваши компьютеры. Мы разрабатываем на них собственные игры в рабочее время, оплачиваемое вами». А чуть позже они с Ромеро выложили и главную новость: они уходят и забирают с собой Адриана Кармака, своего художника-стажера.
Шок был такой же, как если бы Эл вернулся домой и обнаружил, что там побывали воры и украли у него телевизор. Однако нельзя опускать руки, решил он и тут же попытался обыграть ситуацию. «Послушайте, – выдавил он, – давайте не будем горячиться, а станем действовать сообща! Откроем новую компанию! Я вам помогу с деньгами. Вы будете писать все что хотите, а я займусь распространением. Поделим прибыль пополам. А на судебное разбирательство с вами я закрою глаза».
Такое предложение стало для парней неожиданностью. Они-то думали, что Большой Эл начнет их преследовать по закону, а не финансировать их бизнес. Получалось, что у них наклевывалась новая золотая возможность. Конечно, они мечтали о собственном бизнесе, но им совершенно не хотелось заниматься налогами и распространением. Если Эл возьмется за это, то, черт возьми, почему бы и нет? Они согласились.
Но когда Эл вернулся в офис Softdisk, там его ждали недовольные сотрудники компании. Собрались все, требуя ответа. «Кармак и Ромеро, вернувшись с обеда, стали хвастаться какой-то удачной сделкой, которую они заключили, – заявил один из парней. – Что еще за сделка? Эти шутники тут жульничают, используя наши компьютеры, а теперь вы им еще и отдаете половину новой компании? Почему вы их поощряете?»
– Потому что это перспективное дело! – ответил Эл. – Парни реально хороши! Они точно принесут компании деньги. Нас всех ждет успех!
Но никто на это не купился. Либо уйдут геймеры, заявили они, либо все остальные тридцать сотрудников. Эл глубоко вздохнул и пошел обратно в офис к Gamer’s Edge. «Парни, зачем вы рассказали всем о нашей затее? Этим вы создали полнейший хаос, – сокрушался он. – Вы хоть понимаете, что натворили?»
– Ну, – замялся Кармак, – мы всего лишь хотели, чтобы ребята знали правду.
– Да, но я мог бы преподнести эту новость по-другому, – возразил Эл. – Я не могу себе позволить потерять своих сотрудников. Сделка отменяется.
Спустя несколько недель, проведенных в переговорах и угрозах судебным разбирательством, было достигнуто соглашение: парни будут сотрудничать с Softdisk, выпуская по одной новой игре раз в два месяца для Gamer’s Edge. Это было унизительно как для коллектива Softdisk, так и для самого Эла. Ведь он видел, что, несмотря на талант, ребята из Gamer’s Edge – просто мальчишки, живущие по собственным правилам и занимающиеся делом только тогда, когда у них нет другого выхода. Самым печальным казалось то, что они совсем не чувствовали своей вины. Для них вся эта история стала лишь поводом посмеяться. Они никогда ни во что не ставили сотрудников Softdisk. Однажды, когда Кармак уже, было, собрался идти домой, Эл отвел его в сторонку и спросил: «Ты когда-нибудь думал о тех, кто трудится бок о бок с тобой и поддерживает тебя?»
Кармак услышал слова Эла, но, казалось, они не доходили до него. Он вспоминал прошлое, все упущенные возможности, всех тех власть предержащих, кто когда-либо стоял у него на пути. Ответил Элу он, как всегда, со всей своей прямолинейностью: «Плевать я на них хотел. Я лучше вернусь в забегаловку и стану продавать пиццу, чем останусь в этой дыре».
Первое февраля 1991 года стало днем рождения новой компании – id Software.
Глава 5
Гораздо веселее, чем сама жизнь
Ромеро хотел вызвать демонов. Или по крайней мере, как он выразился, понять, как это делается. В домике у озера пробило четыре утра. На полу валялись пустые банки из-под колы. Митци дремала на мониторе Кармака. В воздухе витал запах пеперони. Парни не первый час сидели за большим круглым столом в гостиной, раунд за раундом проходя Dungeons and Dragons. С тех пор как они ушли из Softdisk, у них появилось больше времени на развлечения. D&D превратилась в полноправный альтернативный мир, который, как и любой вымысел, отражал их собственный. Это была не просто игра, а порождение их воображения, здесь жили их надежды и мечты. И они имели для ребят огромное значение.
В немалой степени глубина погружения в приключения Dungeons and Dragons зависела от умений Кармака. И если большинство Мастеров Игры придумывали лишь короткие истории, длившиеся от силы несколько часов, то мир, создаваемый Кармаком, получался более эпическим: геймеры возвращались к нему всякий раз, когда начинали игру заново. Сейчас они проходили версию, которую Кармак писал еще со времен своего детства в Канзас-Сити. Он был похож на композитора, сочинявшего оперу несколько лет. Часто ребята, идя ночью в туалет мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывает детали будущей игры.
Мир, придуманный Кармаком для D&D, представлял собой настоящий шедевр – леса, временные туннели, монстры. Нашлось место даже для магии. У Кармака был пятидесятистраничный словарь персонажей и самых разных атрибутов, например Quake, воин, над головой которого висит магический Демонический Куб; «Чаша безумия, из которой игроки берут желе-бобы, приводящие к сумасшествию, и начинают сражаться со всеми вокруг», а также Могущественный меч Daikatana. Кармаку ужасно льстил тот факт, что именно он автор того мира, с которым всем остальным предстоит познакомиться. Во время игры он должен будет все время придумывать что-то новенькое и описывать это геймерам, а тем, в свою очередь, предстоит решать, как действовать сообразно предложенным обстоятельствам.
Играя, парни сформировали группу искателей приключений и назвали ее Popular Demand: Ромеро дал своему персонажу имя Armand Hammer; это был воин, любивший пускать в ход магию; герой Тома носил имя Buddy; Джей придумал себе воришку-акробата по имени Rif; Адриан играл за воина невероятных размеров по имени Stonebreaker. С каждым приключением Popular Demand становилась все сильнее и могущественнее. Парни были живой метафорой id. Как однажды заметил Кармак, игра отражала внутренний мир человека. В эту судьбоносную ночь Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.
Кармак поделил мир на два измерения, в которых разворачивались события: материальный мир (в нем жила команда Popular Demand) и мир демонов. Поскитавшись в течение нескольких месяцев по материальному миру, Ромеро заскучал. Чтобы добавить немного перчинки в будни своего персонажа, он вознамерился отвоевать опасный и вместе с тем могущественный Demonicron – магическую книгу, благодаря которой игрок приобретал способность вызывать демонов в материальный мир. Кармак сверился со сводом правил D&D. Если использовать Demonicron с умом, сообщил он, то она может наделить их невероятной силой, гарантировав все богатства мира. А это позволит заполучить абсолютное оружие, такое как Daikatana, решил Ромеро. Но это рискованно. Если Demonicron попадет в руки демона, мир погрязнет в пучине зла. Даже будучи автором истории, Кармак уважал рамки, установленные игрой, ее правила и логику. Если геймер нарушит правила, мир рухнет.
Ромеро обсуждал с командой возможные варианты развития событий. Адриан и Том поначалу сомневались, но энтузиазм Ромеро опять взял верх. «Послушайте! – воскликнул он. – Ну не можем же мы проиграть!» Парни решили украсть Demonicron из дворца, в котором верховодили чудовища. Кармак бросил дайс[34], определяя исход битвы: команда Popular Demand победила. Магическая книга перешла к ним. Но как распорядиться ею, парни еще не знали. Пока следовало разобраться с более насущными проблемами. В земном измерении было уже поздно, и там их ждали другие игры, те, которые сотрудники id Software создавали для геймеров.
Определяясь в свое время с названием компании, парни сократили Ideas from the Deep до id, что в этом варианте стало означать «пользующийся спросом». Сперва, пока Том не сказал им об этом, они даже не заметили, что это слово имеет еще одно значение – «часть разума, управляющая наслаждением»[35]. В начале 1991 года созданные ими игры пользовались большим спросом, так как доставляли геймерам несомненное удовольствие. Keen была номером один во всех чартах shareware. Первая трилогия Keen приносила пятнадцать-двадцать тысяч долларов ежемесячно. Теперь это уже был не просто бонус на пиццу, а деньги, заработанные на возможностях компьютера. Парни потратили их на элитные 386 PC. Кармаку исполнилось всего двадцать лет, Ромеро – двадцать три, и у них уже был свой бизнес.
Вместе с Адрианом они решили уйти из Softdisk незамедлительно, а Джей и Том пока планировали остаться. Дело в том, что Том всегда отличался сознательным подходом к делу; вместо того чтобы вмиг бросать компанию, он предпочел подождать, пока ему найдут замену. Джей же чувствовал себя обязанным закончить дела в Softdisk: он работал над одним важным продуктом Apple II. Однако он по-прежнему сохранял дружеские отношения с парнями из группы id и был частью их команды D&D.
Весну 1991 года парни встретили, наслаждаясь свободой. И хотя с Softdisk их связывал контракт, теперь они могли работать над проектами из домика у озера. Кармак с головой ушел в программирование того, что обещало положить начало следующему поколению графических движков. Первый созданный им движок стал революционным открытием, подарившим ему возможность сайд-скроллинга; теперь же Кармак мечтал о более замысловатых эффектах. Он методично вел поиск, в то время как остальные применяли на деле уже существующую технологию, разрабатывая для Softdisk свои первые игры в качестве фрилансеров.
Благодаря свободе, обретенной в результате увольнения из Softdisk, а также успеху Keen, парни были готовы создавать игры совершенно нового типа. Главным героем Rescue Rover стал мальчишка, который должен спасти свою собаку, Ровера, так как ее похитили пришельцы. Ему предстояло пройти через очень умный лабиринт, умело в нем маневрировать среди множества зеркал, отражая смертельные лучи вражеских роботов, найти свою собаку и выйти с ней наружу. Игра объединяла в себя то, что со временем стало визитной карточкой id: юмор и насилие, причем чем больше, тем лучше. На заставке Rescue Rover была изображена потрепанная жизнью дворняжка в окружении зловещих пришельцев, приставивших оружие к ее голове.
И если Rescue Rover была лишь робкой попыткой использовать черный юмор, то в своей следующей игре, начатой в марте, – Dangerous Dave in the Haunted Mansion – ребята основательно углубились в этот мрачный мир. По замыслу Ромеро, герой – его любимый персонаж Dave – оказывался в более готической обстановке. На этот раз его задача – подъехать на своем пикапе к захудалому домишке в стиле типичной застройки Шривпорта с дробовиком в руках, чтобы с его помощью освободить дом от зомби и вурдалаков.
Из всех тем, обсуждаемых в id, Адриан особенно любил те, которые вызывали неподдельный страх и ужас. Вот где пригодился его опыт работы в госпитале. Хотя Адриан до сих пор никому из парней не говорил о том, насколько он ненавидит Commander Keen. Если они опять начнут выдумывать детские названия, считал он, то лучше бы сделали что-нибудь в духе популярного в то время телевизионного сериала Ren and Stimpy[36]. В работе над Dangerous Dave in the Haunted Mansion Адриан наконец нашел отдушину. И пока Том и Ромеро корпели за своими компьютерами, Адриан втайне от них занялся тем, что окрестил «смертельной анимацией»: три или четыре тайла, которые быстро, один за другим, будут появляться после смерти Dave. В большинстве игр, умирая, персонажи просто исчезали или, как в случае с Commander Keen, улетали вверх – очевидно, на небеса. У Адриана, однако, было свое видение этого процесса.
Однажды поздно ночью Ромеро запустил анимацию, созданную Адрианом: Dave ударил зомби по голове, превратив его лицо в кровавое месиво. Ромеро разразился смехом. «Кровь! – воскликнул он. – В игре! Да как же, черт возьми, это прекрасно!»
Конечно, нельзя сказать, что жестокие сюжеты были чем-то новым в истории. Читателей на протяжении тысячи лет захватывала кровожадность «Беовульфа» («Демон в один момент схватил спящего витязя, разорвал его на куски, прокусил кости, жадно вылакал кровь и набросился на плоть»). Дети играли в полицейских и грабителей, размахивая виртуальными пистолетами и имитируя, в случае ранения, конвульсии в брызгах крови. В 1980-е жанр экшен – яркими примерами которого являются «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие» – завоевал кинопрокат, как в свое время произошло с хоррорами «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».
Жестокость в играх тоже не была в новинку – даже самая первая компьютерная игра, Spacewar, и та была о разрушении{57}. Но вот графически отображенная жестокость, конечно, являлась прорывом. В прошлом она встречалась крайне редко, отчасти потому, что этого не позволяли технологии, отчасти потому, что разработчики ее просто избегали. Когда-то, в 1976 году, аркада под названием Death Race произвела настоящую сенсацию. Ее суть состояла в том, чтобы проехать на машине через кучу плохо прорисованных фигурок людей. Когда игрок их задевал, на их месте возникали крестики. Игровой автомат был разрисован черепами и скелетами с косой, одетыми в черные балахоны. Игра сильно отличалась от хита того времени, Pong, и стала первой, которую запретили{58}.
Способности Адриана к рисованию, и в частности его склонность к изображению жестокостей, были слишком хороши, чтобы ими пренебрегать. Воодушевленный энтузиазмом Ромеро, он добавлял все больше и больше деталей, например куски окровавленной плоти, разлетающиеся в разные стороны, когда игроки убивали зомби. Увидев всю эту гадость, заказчики из Softdisk фишки не оценили и настояли на том, чтобы парни переделали работу, убрав море крови. «Может, все же наступит день, – сказал тогда Адриан, – когда мы сможем рисовать столько крови, сколько захотим».
Пока остальные парни пытались сделать невозможное в своих сферах, Кармак налегал на 3D. Для него как для квалифицированного инженера данная технология стала следующим логичным шагом. Для многих программистов трехмерная графика являлась святым Граалем. Хотя, по сути, игры не были по-настоящему трехмерны в том смысле, какой обычно вкладывают, говоря о трехмерном кино; этот термин скорее свидетельствовал о том, что графика воспринималась как нечто реальное, имеющее твердые очертания. Часто действовать в таких игрушках следовало от первого лица. Вся соль заключалась в том, чтобы создать у геймера эффект иммерсии, абсолютного присутствия в игре.
Даже не догадываясь об этом, Кармак невольно пополнил ряды тех, кто на протяжении многих тысячелетий пытался добиться того же. Мечта о реалистичном, создающем эффект присутствия, интерактивном изображении будоражила человечество не одно столетие. Некоторые считали, что именно это желание было основополагающим{59}. Наскальная живопись в пещере Ласко на юге Франции, датированная 15 000 лет до н. э., считалась одним из первых примеров «иммерсионной среды», где благодаря изображениям человек мог познакомиться с другим миром{60}.
В 1932 году в романе O Brave New World[37] Олдос Хаксли описал футуристический вариант неких «ощущалок». Объединяя в себе трехмерные изображения с обонятельными и тактильными анализаторами, эти «ощущалки», по словам автора, выглядели «куда реальнее, чем если бы состояли из плоти и крови»{61}. Рэй Брэдбери говорил о чем-то похожем в рассказе 1950 года The Veldt[38], поведав о первой в истории комнате виртуальной реальности. Она была у одной семьи, и в ней можно было спроецировать на стены любую картинку, порожденную воображением. Все шло хорошо до тех пор, пока однажды не ожило некое африканское существо – вот тут-то и начались проблемы… Со временем технологи стали все глубже исследовать возможности иммерсионной среды. В 1955 году голливудский кинематографист Мортон Хейлиг описал свою работу над «кинематографом будущего», который, по его мнению, «намного превзойдет “ощущалки” Олдоса Хаксли»{62}. С помощью передовой машины, названной Sensorama и объединившей в себе визуальные образы, звуки и запахи городских пейзажей, Хейлиг ставил себе целью создать более иммерсионную иллюзию, чем те, что присутствовали в безвкусных 3D-фильмах того времени. Ему хотелось воспроизвести картинку, «настолько близкую к жизни, чтобы у зрителя создавалось ощущение физического присутствия в фильме».
Иммерсионная среда являлась не просто способом мультимедийного кокетства, она давала возможность интерактивного общения, что являлось существенной составляющей общей привлекательности компьютерных игр.
Интерактивные иммерсионные среды были детищем компьютерного художника из Университета Висконсина Майрона Крюгера. На протяжении 1970-х годов Крюгер предпринял много попыток, похожих на Veldt, когда выводил изображения игроков – даже находящихся на очень большом расстоянии – на гигантские экраны. «Среды, – писал он, – являются новым художественным средством, основанным на интерактивном взаимодействии между людьми и машинами… Контекст – это искусственная реальность, в рамках которой художник осуществляет полнейший контроль над причинно-следственными связями… А реакцией становится эта среда!»{63} Один такой проект, названный MAZE[39], позволял участникам пройти по изображению лабиринта, спроецированному на стену в комнате.
К 1980-м годам интерактивные иммерсионные среды получили новое название: виртуальная реальность. Писатель-фантаст Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» 1984 года, ставшeм весьма заметным явлением в мире литературы, впервые употребил изобретенный им термин киберпространство, описав таким образом интерактивный онлайн-мир, существовавший между соединенными друг с другом компьютерами. В конце 1980-х годов Скот Фишер, инженер из Центра исследований НАСА в городе Эймсе, скомбинировал видеошлем и перчатки управления виртуальной реальностью, создав в результате архетипический интерфейс{64}.
«В конце концов, – писал Фишер в 1989 году, – появляется нечто вроде электронного человека{65}. Спроецировать можно все что угодно, начиная от фэнтезийных персонажей и заканчивая неодушевленными предметами и даже людьми. Благодаря телекоммуникационным сетям пользователи смогут находиться одновременно в единой виртуальной реальности, возможности которой, похоже, так же безграничны, как и окружающей нас действительности. Это дверь в иные миры».
Кармак исследовал 3D-графику на интуитивном уровне. Безусловно, он был фанатом научной фантастики, совершенно очарованным Holodeck из Star Trek, но сейчас его больше интересовал не великолепный дизайн виртуального мира, а, скорее, следующий шаг технологического прогресса.
Он экспериментировал с 3D-графикой еще тогда, когда начал делать логотипы MTV на Apple II. C тех пор в нескольких играх уже совершались попытки использовать перспективу от первого лица, например в самой первой ролевой игре Ричарда Гэрриота Akalabeth 1980 года выпуска. Двумя годами позже Sirius Software разработала для Apple II игру под названием Wayout, которая поразила геймеров и критиков своим лабиринтом: играть следовало тоже от первого лица. Но все это были авиационные симуляторы, где игрок сидел в кабине пилота самых разнообразных воздушных кораблей и использовал данный тип иммерсии. В 1990 году компания Ричарда Гэрриота, Origin, представила боевой симулятор под названием Wing Commander, снискавший большую популярность среди обитателей домика у озера.
Кармак считал, что он может сделать нечто получше. По его мнению, авиационные симуляторы слишком медлительны, зависают из-за тяжелой графики, поэтому их сложно пройти. Как и другие программисты, он бился над быстродействием аркад, чтобы они стали, например, как Defender, Asteroids и Gauntlet. Так что, пока его коллеги работали над Rescue Rover и Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Кармак пытался изловчиться и создать нечто совершенно революционное – экшен в 3D.
Но, как выяснилось, PC оказался для этого недостаточно мощным. Кармак изучил вопрос, но не нашел адекватного ответа. Тогда он решил подойти к проблеме так же, как в случае с Keen: сначала попробовать способ, лежащий на поверхности, и если он не сработает, подумать о проблеме отвлеченно, взглянув на нее со стороны. Одной из причин низкой скорости 3D-игр было то, что компьютеру приходилось рисовать слишком много всего сразу. У Кармака родилась идея: а что если запрограммировать его так, чтобы он единомоментно концентрировался только на одной части рисунка, – с этой же целью, например, лошадям надевают шоры. Вместо произвольных полигонов компьютер теперь будет рисовать исключительно трапеции, условно говоря, стены комнаты, без потолка и пола.
А чтобы он делал это с максимальной скоростью, Кармак применил еще один нетрадиционный метод, известный как рейкастинг[40].
Последней задачей, стоявшей перед программистом, было введение в 3D-мир персонажей. Кармак остановился на простых спрайтах[41]. Для Wing Commander использовали программу, благодаря которой компьютер сам определял масштаб спрайта в зависимости от местонахождения игрока. Благодаря всем этим технологиям Кармаку удалось создать экшен-мир в 3D.
На это ушло шесть недель, что оказалось на две недели дольше, чем у Кармака когда-либо уходило на игру. Оценив технологию, Ромеро снова восхитился талантом Вундеркинда. Парни стали думать, какого рода игрушка смогла бы наилучшим образом задействовать новый движок. И остановились на футуристическом мире, где игроку, управляющему танком, предстояло спасать людей, выживших после ядерного взрыва. Выпущенная в 1991 году игра Hovertank стала первым экшен-шутером от первого лица, созданным для компьютера. Компания id изобрела новый жанр.
Несмотря на инновации, Hovertank было далеко до Commander Keen. Игрушка получилась незамысловатой, но при этом содержала характерную для продуктов id символику, омерзительную в своей натуралистичности. Адриан наслаждался возможностью рисовать чудовищ всех мастей, образовавшихся в результате ядерной мутации; умирая, они оставляли после себя лужи крови. Так же как йорпы в Keen, лужи сохранялись на протяжении всей игры; так что, если игрок возвращался на место схватки, он видел последствия кровавой бойни.
Наступил май, компания id Software продолжала усовершенствовать свои игрушки и расширять бизнес, особенно часто возвращаясь к первому бренду, Commander Keen. Чтобы выполнить обязательства перед Softdisk, парни решили сделать новый эпизод под названием Keen Dreams. И хотя они уже экспериментировали с шутерами от первого лица в формате 3D в Hovertank, им хотелось сохранить в Keen сайд-скроллинговый эффект, но при этом добавить и что-нибудь новенькое. Следующим логичным шагом стала бы доработка эффекта движения героя на фоне пейзажа. Этого можно было бы достичь, например, подчеркнув, что передний и задний план движутся с разной скоростью. Данный эффект назывался параллакс-скроллинг[42]. Раньше персонаж бежал на фоне статичного леса. Параллакс-эффект позволял создавать ощущение, что деревья тоже двигаются, правда, очень медленно. Благодаря этому все происходящее на экране выглядело гораздо правдоподобнее.
И тут Кармак в очередной раз столкнулся с ограниченными возможностями PC. Предприняв несколько попыток, он понял, что сделать параллакс-скроллинг более убедительным невозможно. Поскольку компьютеры были слишком медленными, чтобы нарисовать передний и задний планы в движении, Кармак решил добиваться этого искусственным путем. Он написал программу, которая могла какое-то время удерживать изображение на экране так, чтобы не перерисовывать его всякий раз, когда персонаж проходит мимо. Для ощущения глубины Кармак решил сохранять сразу два изображения, например маленький фрагмент дороги, по которой идет персонаж, и крошечный кусочек дерева на заднем фоне. И снова ему удалось добиться в графике PC таких высот, которых до него не достигал никто. Новая игра Keen Dreams увидела свет через месяц.
В июне 1991 года id приступила к работе над следующей трилогией для Скотта Миллера и его компании Apogee. Keen 4, 5 и 6 планировалось сделать в той же манере, что и первый сет: первый эпизод, вышедший в пробной версии, должен был всего лишь раззадорить аппетит геймеров и заставить их впоследствии купить все остальные. В этом отношении Apogee правила не только миром shareware-игр, но и миром shareware в целом. Игры серии Keen занимали верхние позиции во всех чартах, принося компании около 60 тысяч долларов ежемесячно. Если следовать этому плану, уверял парней Скотт, они смогут зарабатывать не меньше.
Историю к трилогии, Goodbye Galaxy, написал Том. На этот раз Commander Keen раскрывал заговор, цель которого – взорвать всю галактику. Он должен отправиться спасать мир на своей Мегаракете, сделанной из банки из-под фасолевого супа. Сначала ему предстоит навестить родителей, которых он временно обездвижил с помощью электрошокера. По мысли Тома, электрошокер был новой и очень важной деталью игры. После выхода первой трилогии Keen Том стал получать письма с жалобами от обеспокоенных родителей, которым не нравились трупы йорпов, висящих на экране. Почему персонажи просто не могут исчезать, когда умирают, как в большинстве игр? Тому, конечно, по-прежнему хотелось, чтобы дети видели последствия своей жестокости, но он вовсе не собирался вызывать своими действиями ненужных споров. И потому решил, что, начиная с Goodbye Galaxy, все создания в игре будут просто замирать на месте, когда их убиваешь. Они не умрут, а просто застынут, а вокруг головы у них будут мерцать звездочки.
К августу бета-версия игры Commander Keen 4: Secret of the Oracle была готова. В это же время Ромеро познакомился с одним красноречивым геймером из Канады, Марком Рейном. Последний оказался большим фанатом серии Keen и поинтересовался у Ромеро, не нужен ли им тестировщик будущих игр. Ромеро решил попробовать и отослал Марку бета-версию Keen 4. В конце был небольшой тизер[43], рассказывающий о следующем эпизоде The Armageddon Machine; в нем говорилось, что игра будет «гораздо веселее, чем сама жизнь!».
Марк составил детальный список багов, весьма впечатливший Ромеро. Марк был не просто геймером, а бизнесменом, уверенным в том, что сможет помочь id заключить пару-тройку неплохих сделок; поэтому он предложил парням встречу в Шривпорте. С тех пор как Ромеро впервые увидел демоверсию Dangerous Dave с нарушением авторских прав, он искал пути расширения бизнеса. Возможно, Марку удалось бы этому поспособствовать. В конце концов, Кармак занимался данной технологией довольно серьезно, так почему бы не заполучить в команду кого-то, кто выжмет из нее все, на что она способна?
Кармака, однако, эта идея не вдохновила. Как он любил повторять, его никогда не интересовало управление большим бизнесом, он хотел заниматься исключительно программированием игр. При этом он признавал, что без Ромеро id вообще не стала бы самостоятельной компанией. И потому согласился нанять Марка Рейна на должность президента id с испытательным сроком в шесть месяцев.
За несколько недель Марк договорился с компанией FormGen о запуске Commander Keen в розничную торговлю. Он бредил идеей о том, чтобы id получала прибыль на коммерческом рынке. Итак, парни станут делать по три игры; от них только требовалось выпускать одну из них с помощью компании FormGen в качестве розничного продукта. У id, казалось, появилась отличная возможность извлекать выгоду дважды: одну игру издавать в shareware-версии, а вторую – как розничный продукт.
Ребята не подписывали никакого контракта с Apogee, но тем не менее позвонили Скотту Миллеру и рассказали об этой перспективе. Благо их добрые отношения допускали такой поворот событий. Чуть раньше, летом, Скотт с позволения парней привез к ним нескольких гейм-разработчиков. Ромеро пришла в голову идея устроить семинар с целью поощрения других разработчиков игр лицензировать технологию id. Получение лицензии определенно имело смысл, считал Ромеро, потому что технология Кармака по-настоящему уникальна. Так почему бы не предложить ее другим за деньги? За один уик-энд парни продемонстрировали, как можно использовать движок Keen, создав импровизированную версию Pac-Man для PC; ее назвали Wac-Man. Ребята сделали игру за одну ночь и продали первую лицензионную версию компании Apogee.
Когда позже парни рассказали Скотту об условиях договора с FormGen, он был потрясен. «А это проблема, – заметил он. – Вы нарушаете магическую формулу трилогии. Если вы выпустите shareware-игру, а потом не предоставите людям возможности купить оставшиеся эпизоды, может возникнуть прецедент». Но было уже поздно. Они только что подписали контракт.
К августу 1991 года амбиции id Software привели их не только к новому бизнесу, новым играм и новым технологиям, но и к новому дому. Том и Ромеро давно хотели уехать из Шривпорта. Несмотря на то что им было весело в домике у озера, они все же потихоньку начинали уставать от депрессивных пейзажей. Ромеро ненавидел проезжать на машине мимо всех этих бедных рыбаков, стоявших на мосту над озером Кросс и пытавшихся поймать себе пропитание. К тому же у него была и другая мотивация: его подружка Бет Макколл.
Бет работала в Softdisk в отделе отгрузки готовой продукции. Умная и веселая девушка родом из Нового Орлеана, она смеялась над всеми шутками Ромеро и разделяла его взгляды. Их отношения складывались легко и комфортно для обоих – ощущение, которого Ромеро так не хватало после развода. Хотя он по-прежнему поддерживал связь с сыновьями, с бывшей женой общение не складывалось. Благодаря Бет он мог бы заполнить образовавшуюся в душе пустоту. Но что еще важнее: она тоже мечтала поскорее уехать из Шривпорта.
У Тома была идея, куда податься. Ему не хватало смены времен года, а также культурных событий того городка, в котором он когда-то учился в колледже, и потому он ратовал за переезд в Висконсин. Ромеро вызвался поехать с Томом в студенческий городок Мэдисон разузнать обстановку. Вернувшись, он заявил, что это именно то, что им нужно. Джейсон Блоховяк, их сосед по дому у озера, когда-то ходил в школу в Мэдисоне, поэтому его не пришлось долго уговаривать уйти из Softdisk и составить им компанию. Как-то он рассказал парням, как ему удалось получить больше денег от своих инвестиций, нежели от программирования. Он водил фургон с выпендрежным номерным знаком, на котором было написано: AUTOCRAT[44]. Кармак считал Джейсона умным, талантливым программистом и был счастлив взять его в свою команду.
Самому Кармаку идея отправиться в Мэдисон тоже пришлась по душе; как он частенько говорил, ему было неважно, где находиться, лишь бы заниматься любимым делом. Адриан оказался менее сговорчивым: Шривпорт как-никак был его родным городом. И хотя в рисунках он отдавал предпочтение смутным темным мирам, в реальной жизни ему была важна стабильность. Ромеро умолял его согласиться, обещая на новом месте самые лучшие апартаменты из возможных. Стараниями друзей и семьи Адриана удалось уговорить. А вот Джей, ко всеобщему разочарованию, отказался. Чувствуя, что обязан закончить свои проекты в Softdisk, и не желая ввязываться в рискованную авантюру, он решил остаться.
Однажды теплым сентябрьским утром парни погрузили вещи в машины и покинули домик у озера. Компьютеры, лежавшие в багажниках, на этот раз были их собственными.
Глава 6
Зеленые и злые
Поначалу реальность оказалась не такой, как описывал Ромеро. Приехав в Мэдисон серым сентябрьским днем, парни обнаружили, что квартира, в которой они собирались жить, не соответствует их ожиданиям. Она находилась в гигантском комплексе, где все строения выглядели одинаково. В сравнении с их шривпортским домом это была просто трущоба: ни озера, ни заднего двора, ни лодки. Проходя через внутренний двор, они видели не деревья, а устрашающего вида наркодилеров.
Но по крайней мере у них появилось некое подобие офиса: трехкомнатная квартира в большом комлексе. Так как Кармаку вообще было все равно, он решил занять спальню наверху, а остальные подыскали себе другое жилье. Квартира Адриана, например, который и без того чувствовал себя не в своей тарелке, находилась на другом конце города. И если парням достаточно было всего лишь перейти дорогу, чтобы оказаться в офисе id, то Адриану приходилось добираться на машине.
Ромеро же страшно все нравилось. Он начинал жизнь заново: с новой подружкой и новыми играми. Том разделял его энтузиазм: он был счастлив, что вернулся домой. Единственное, что угнетало обоих, это Джейсон, который стал другом Кармака. Казалось, он теперь находился совсем на другой волне. Кармак все еще не был готов его отпустить.
Несмотря на сумятицу чувств, связанную с переменой местожительства, команда id активно взялась за работу, чтобы закончить вторую трилогию Commander Keen. За несколько долгих месяцев, проведенных бок о бок, у парней выработалось единство взглядов, теперь они были одним целым. Ромеро и Кармак находились в своей стихии: пока Кармак усовершенствовал движок для новой игры Keen, Ромеро трудился в редакторе над ее элементами. Ничто не могло сбить их с намеченного пути. Однажды ночью Бет и еще несколько девушек заявились в офис. Парни не отреагировали. Бет очень старалась привлечь к себе внимание Ромеро. Когда ответа не последовало, она всплеснула руками и воскликнула:
– Ну почему наши мужчины не могут просто прийти домой и заняться с нами сексом?
– Потому что мы заняты делом, – парировал Ромеро. Кармак засмеялся.
Том тоже был увлечен работой; ему кружил голову успех проекта, вдохновляя на покорение очередных вершин креативного дизайна. Том населял мир, в котором жил Keen, вооруженными до зубов человечками-картошками и ядовитыми грибами с высунутыми языками, не забывая и о своем любимом персонаже Dopefish – зеленой рыбине с большими сонными глазами и гигантскими передними зубами.
Адриан, как всегда, с сомнением относился к восторгам Тома, но делал все возможное, чтобы как-то оживить персонажей. Его работы становились все изысканнее с точки зрения цвета и точности, тем самым составляя серьезную конкуренцию на рынке игровой индустрии. Но вот скрывать раздражение по отношению к Тому, Keen и Мэдисону ему было все сложнее, и он подыскивал способ выразить свое недовольство. Однажды, крутя-вертя на экране изображение Commander Keen, он вырезал ему глаза и оторвал голову, которая теперь уныло болталась на одной ниточке. Адриана позабавили картинки: на одной Keen абсолютно счастлив и бодр, на второй – выпотрошен, как кукла.
Благодаря тому что работа над новыми эпизодами Keen была отлажена, а чеки продолжали приходить регулярно, у Кармака появилось время для своего проекта: шутера от первого лица с использованием 3D-графики. У них с Ромеро выработалась новая концепция сотрудничества. Кармак обладал безусловным талантом к созданию игровой графики, при этом не особо интересовался миром геймеров. Он никогда не был игроком, предпочитал сам процесс создания игры и охотно выполнял роль ее Мастера. Ромеро же, напротив, пытался держать руку на пульсе и успевать все; отслеживал выход новых игр и интересовался работой молодых программистов. Именно благодаря одному из них он узнал о таком важном изобретении, как texture mapping[45].
Этот термин обозначал наложение детального рисунка или текстуры на тайл графики на экране компьютера. Вместо того чтобы рисовать однотонный задний фон, компьютер делал шаблон из кирпичей. Ромеро услышал о такого рода наложении от Пола Ньюрата, чья компания, Blue Sky Productions, как раз работала над игрой под названием Ultima Underworld для компании Origin Ричарда Гэрриота. Ньюрат рассказал Ромеро по телефону, что они использовали наложение текстуры на полигоны в трехмерном мире. «Класс», – подумал Ромеро. Повесив трубку, он повернулся на стуле к Кармаку и сообщил: «Пол делает игру с применением наложения текстуры».
– Наложения текстуры? – переспросил Кармак и призадумался. – Пожалуй, я смогу сделать то же самое.
Результатом стала игра Catacomb 3D, в которой в этой манере были выполнены серые кирпичные стены, покрытые зеленой плесенью. Игроку предстояло пройти сквозь лабиринт, кидая огненные шары; причем делал он это рукой, нарисованной в нижней части экрана так, как будто смотрел на собственную руку. Включив данный элемент в игру, id Software мягко, но однозначно давала аудитории понять: вы не просто играете в эту игру, вы в ней живете.
Так вышло, что Catacomb 3D была опубликована на шесть месяцев раньше, чем Ultima Underworld Ньюрата. И хотя последняя получила больше внимания ввиду связи с Гэрриотом, благодаря обеим играм геймерский мир вышел на абсолютно новый впечатляющий уровень. Когда Скотт Миллер увидел Catacomb 3D, он только сказал: «Нам необходимо выпустить нечто подобное в качестве shareware-версии».
Приближался День благодарения 1991 года. Жизнь в Мэдисоне становилась невыносимой. Наркодельцов, обитавших по соседству, арестовали. Кто-то слил бензин из машин парней{66}. Адриану пришлось особенно туго, потому что он никак не мог найти затычку от своего водяного матраца и взамен не мог ничего подобрать. В течение нескольких месяцев он спал в спальном мешке на полу. Кармак тоже долгое время спал на полу, но это было осознанное решение – он просто не хотел спать на матраце. В конце концов Ромеро все это надоело, и он купил другу матрац. «Эй, чувак, – сказал он, – ночью нужно высыпаться».
В Мэдисоне становилось холодно – по-настоящему холодно. Снег валил целыми днями. Вся парковка перед комплексом, в котором жили парни, покрылась льдом. Адриану приходилось по двадцать минут сидеть в машине, прогревая двигатель, чтобы добраться до офиса на другом конце города. Однажды ребята выскочили на улицу за пиццей, но возвратились с пустыми руками. Они так замерзли, что решили развернуться на полпути. Никто не хотел никуда ехать.
Все это привело к тому, что парни почти не выходили на улицу. И хотя они уже привыкли проводить вместе по много часов кряду в замкнутом пространстве, в Шривпорте у них хотя бы была возможность поупражняться в нибординге на озере. Здесь же они в основном играли в Dungeons & Dragons. Повинуясь желанию расширить свой бизнес, они даже как-то нарисовали и развесили по всему городу флаеры.