Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых Резник Митчел
Эту книгу хорошо дополняют:
Кен Робинсон, Лу Ароника
Дуг Лемов
Тодд Роуз
Информация от издательства
Издано с разрешения Mitchel Resnick и Brockman, Inc.
На русском языке публикуется впервые
Книга рекомендована к изданию Виталием Микрюковым
Резник, М.
Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых / Митчел Резник; пер. с англ. Е. Лалаян. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
ISBN 978-5-00117-582-7
Митчел Резник из медиалаборатории Массачусетского технологического института понимает креативность как умение фантазировать, выдвигать и развивать идеи, сообща работать над важными проектами. Для этого он предлагает пройти по спирали обучения через творчество. Это метод, который автор подсмотрел у маленьких детей. Спираль основана на четырех принципах: проекты, пылкая увлеченность, партнерство, процесс игры. Они могут помочь и детям, и взрослым развить креативность и творческое мышление.
Все права защищены.
Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
© 2017 Mitchel Resnick. All rights reserved
© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2018
Глава 1. Креативное обучение
От «пятерок» к «иксам»
23 августа 2013 года я познакомился с ректором Университета Цинхуа — ведущего технического вуза Китая. Неудивительно, что наши пути в конце концов пересеклись, учитывая, что я состою профессором в Массачусетском технологическом институте (Massachusetts Institute of Technology, MIT), а Университет Цинхуа часто называют китайским MIT. Но примечательно не это, а то, где произошло наше знакомство: в датской компании по производству развивающих игрушек Lego.
Ректор Университета Цинхуа Чэнь Цзинин[1] отправился в Lego в поисках нового подхода к образованию и обучению. По решению правительства Китая Университету Цинхуа предстояло возглавить коренную общенациональную реформу высшего образования. Чэнь ясно видел, что Китай столкнулся с серьезной проблемой — с проблемой, которая затрагивает не только вузы, но и всю систему образования начиная с младшего дошкольного уровня. Нынешняя система, утверждал Чэнь, неспособна подготовить учащихся к требованиям меняющегося общества.
Если посмотреть на их успеваемость и на результаты экзаменов, проблему можно и не заметить. По традиционным меркам многие китайские школьники и студенты учатся очень успешно. Большинство студентов Университета Цинхуа получали высшие баллы, будучи школьниками, и в вузе также остались отличниками. Таких Чэнь называл студентами типа А.
Однако Чэнь понимал, что, помимо безупречной успеваемости, необходимо кое-что еще. Он видел, что многим отличникам не хватает креативности и новаторского духа, так необходимых для жизни в современном обществе. Китаю, утверждал Чэнь, необходимо взрастить новую породу учащихся — он назвал их студентами типа Х (Икс). Как объясняет Чэнь, такие люди готовы рисковать и охотно пробуют новое. Они стремятся самостоятельно выявлять проблемы, а не просто решать задачи из учебников. Именно X-студенты выдвигают самые передовые идеи и открывают новые направления для творчества.
По словам самого Чэня, первостепенную задачу он видел в том, чтобы готовить в стенах Университета Цинхуа как можно больше X-студентов, необходимых китайскому обществу. Он стремился создать в университете обстановку, которая бы привлекала, поощряла и поддерживала таких людей. Он отправился в Lego, поскольку видел в этой компании возможного союзника в своей миссии. Наблюдая, как дети увлеченно играют с конструкторами лего, как строят из них разнообразные объекты, он понимал, что тем самым они развивают мышление типа X. Они беспрестанно исследуют, экспериментируют, проверяют на прочность границы возможного — и развивают умение мыслить творчески. Чэнь хотел отыскать и другие способы, позволяющие стимулировать этот тип мышления в стенах Университета Цинхуа.
Хотя Чэнь говорил только о китайских студентах и школьниках, описанная им ситуация с образованием характерна и для мира в целом. В большинстве стран система образования сосредоточена преимущественно на правилах и предписаниях (позволяющих учащимся выбиться в отличники), вместо того чтобы помогать им в развитии их собственных идей, целей и стратегий (и в формировании X-мышления). На протяжении всего прошлого столетия цели образовательных систем во всем мире и используемые в них подходы не претерпели почти никаких изменений, однако ширится круг людей, которые, как и Чэнь, начинают остро сознавать необходимость перемен.
Эта необходимость отчасти обусловлена экономическими причинами. Современное место приложения труда само по себе радикально трансформируется. Многие специальности безвозвратно исчезают, так как все больше рутинных (и даже совсем не рутинных) задач вместо людей теперь выполняют компьютеры и роботы; по большому счету, перемены коснулись практически всех областей человеческой деятельности, поскольку появление все новых и новых технологий, источников информации и коммуникационных каналов заставляет людей непрерывно приспосабливаться к новшествам и адаптировать под них рабочие места. Как предсказывает в книге «Теперь ты это видишь» («Now You See It») Кэти Дэвидсон, примерно двум третям сегодняшних учащихся младших классов предстоит работать по специальностям, которые еще даже не изобретены. Чтобы преуспевать в условиях этого стремительно меняющегося ландшафта, людям, как никогда прежде, нужна способность творчески мыслить и действовать.
Столь же необходима креативность и вне трудовой сферы. Чем дальше, тем больше нарастают темпы перемен во всех видах нашей деятельности, во всех аспектах повседневной жизни. Сегодняшним юношам и девушкам предстоит столкнуться с новыми ситуациями, предвидеть которые невозможно. Молодежь должна учиться креативно и по-новаторски действовать в условиях неопределенности и перемен — и не только на рабочем месте, но также в личной жизни (заводить друзей и сохранять дружбу в эпоху бесконечно обновляющихся социальных сетей) и в общественной сфере (содержательно участвовать в деятельности различных сообществ с их неустойчивыми потребностями и размытыми границами).
Способны ли мы помочь молодым людям развить творческое мышление, чтобы они могли во всеоружии встречать вызовы меняющегося мира? Это и есть центральный вопрос, которому я посвятил свою книгу, — и он же на протяжении трех последних десятилетий побуждает меня заниматься исследованиями и дает мне стимул жить.
Мне выпала удача работать в медиалаборатории (Media Lab) Массачусетского технологического института в окружении множества X-студентов и X-исследователей — людей, которые постоянно изучают новые идеи и открывают новые направления деятельности. Для меня это чрезвычайно благоприятная среда, но как же больно сознавать, что вне стен нашего института такие возможности и столь вдохновляющая атмосфера доступны лишь очень немногим! Я задался целью заразить всех детей мира духом изобретательности и новаторства, присущим нашей медиалаборатории, чтобы они выросли X-мыслителями.
Для этого моя исследовательская группа создает новые технологии и находит новые виды деятельности, позволяющие детям приобретать опыт обучения через творчество. Уже более тридцати лет мы сотрудничаем с Lego, помогая компании разрабатывать новые поколения конструкторов, а заодно проповедовать благую идею игрового обучения среди ее новых партнеров, таких как Университет Цинхуа. Мы создали язык программирования Scratch и онлайновое сообщество, благодаря чему миллионы молодых людей по всему миру получили возможность создавать собственные интерактивные истории, игры и анимации и делиться ими с другими. Мы также помогли организовать сеть центров факультативного обучения Computer Clubhouse, где дети из малоимущих семей учатся творчески выражать свои мысли и чувства при помощи новых технологий.
В основу книги легли истории, связанные с реализацией этих проектов, и уроки, которым они учат. Опираясь на них, я исследую «почему?» и «как?» творческого мышления, обосновываю, почему оно приобретает в современном мире такую огромную важность, и показываю, как и посредством каких стратегий можно помогать детям вырастать творчески мыслящими личностями.
Книга адресована всем, кого заботят вопросы воспитания, образования и креативности вообще: папам и мамам, выбирающим игрушки и занятия для своих детей, педагогам, интересующимся новыми способами помогать ученикам в постижении наук, директорам школ, реализующим новые образовательные инициативы, разработчикам новых продуктов и игр для детей и просто людям, которым интересно все, что связано с детьми, обучением и креативностью.
Мне кажется, книга особенно понравится тем, кто чувствует интерес (или тревогу), думая о том, какое значение новые технологии приобретают в жизни детей. Хотя сам я активно занят разработкой таких технологий, мне внушают опасения пути, посредством которых многие современные технологии проникают в жизнь детей. На мой взгляд, большинство детских компьютерных приложений и высокотехнологичных игрушек предназначены совсем не для того, чтобы поощрять стремление мыслить творчески. В своей книге я показал, что все может и должно быть по-другому. Особое внимание я уделил той мысли, что если должным образом проектировать и поддерживать новые технологии, то это откроет перед всеми детьми мира, где бы они ни жили, широкие возможности для экспериментов, исследования и самовыражения — и вместе с тем разовьет у них способность творчески мыслить.
Высшую цель своей работы я вижу в том, чтобы мир наполнился изобретательными людьми — людьми категории X, теми, кто постоянно открывает новые возможности для себя и сообществ, к которым принадлежит. Я убежден, что эта книга очень своевременна: творческое мышление сегодня как никогда необходимо и востребовано, а новые технологии открывают новые способы помочь молодым людям вырастать творцами и новаторами. Впрочем, не меньше я убежден и в том, что главная идея книги — вневременная, что она никогда не утратит актуальности. Созидание всегда было и всегда будет главной составляющей того, что придает жизни ценность, того, ради чего стоит жить. Умение мыслить творчески не только обещает материальные награды, но и наполняет жизнь радостью и удовлетворением, придает ей смысл и значение. Наши дети как никто заслуживают всего этого.
Детский сад на всю жизнь
Когда 2000 год только-только вступал в свои права, я участвовал в одной из сессий конференции, где обсуждались величайшие изобретения минувшего тысячелетия. Одни участники утверждали, что самое важное из созданного человеком — это книгопечатный станок; другие не соглашались и выдвигали такие варианты, как паровой двигатель, электрическая лампочка, компьютер.
А знаете, что я сам назвал бы величайшим изобретением предыдущего тысячелетия?
Детский сад.
На первый взгляд такой выбор вызывает удивление. Большинству людей и в голову не пришло бы считать детский сад изобретением, тем более значимым. Но это относительно новая идея (ей меньше двухсот лет), и она сильно отличается от более ранних подходов к школьному образованию. Первый в мире детский сад, открывшийся в 1837 году в Германии по инициативе Фридриха Фрёбеля[2], был не просто учебным заведением для детей младшего возраста. В его основу Фрёбель заложил совершенно новый принцип, в корне отличный от всего, на чем строились появившиеся ранее школы.
Конечно, сам Фрёбель и предположить не мог, что разрабатывает подход к образованию, который идеально отвечает потребностям XXI века, причем годится не только для пятилетних малышей, но для учащихся всех возрастов. Размышляя о том, как помогать людям в развитии творческого мышления, я во многом вдохновлялся тем, как учатся дети в детском саду. Словосочетание «Детский сад на всю жизнь» — название моей исследовательской группы в медиалаборатории. Я глубоко убежден, что обучение в детсадовском стиле и спираль обучения через творчество, о которой я еще подробно расскажу, — это именно то, что поможет людям всех возрастов развить в себе творческие способности, без которых невозможно добиться успеха в сегодняшнем стремительно меняющемся обществе.
До того как Фрёбель в 1837 году пришел к идее детского сада, большинство школ строились на подходе к образованию, который можно назвать вещательным: учитель, стоя перед классом, вещал, то есть вслух проговаривал информацию, а учащиеся, сидя каждый на своем месте, тщательно, слово за словом, конспектировали все услышанное. Время от времени от них требовали наизусть повторить записанное. Обсуждения в классе если и происходили, то лишь изредка.
Фрёбель знал, что такая методика никак не подходит для пятилетних детей. Он понимал, что лучше всего малыши усваивают знания в процессе взаимодействия с окружающим миром. И потому, организуя свой первый детский сад, Фрёбель отказался от вещательной модели преподавания в пользу интерактивной, предоставив детям возможность самостоятельно что-то делать с игрушками, материалами и прочими физическими предметами. Однако существовавшие в те времена игрушки и материалы не очень-то подходили для замысла Фрёбеля. И тогда он решил создать новый тип игрушек, отвечающий целям его детского сада.
Фрёбель сконструировал набор из двадцати игрушек, получивших название «Дары Фрёбеля». Из плиток разнообразной геометрической формы дети могли складывать узоры вроде тех, что бывают на паркетных полах. Из кубиков — сооружать башни и другие постройки. Из цветной бумаги — складывать фигурки разной формы, как в оригами, а из шаров и палочек — собирать трехмерные объекты.
Все эти занятия имели целью дать детям представление о естественных формах, структурах и соразмерностях объектов окружающего мира, о соотношении целого и его частей. Фрёбель хотел, чтобы воспитанники его детского сада получали по возможности полное представление об окружающем мире. Ему пришло в голову, что отличный способ для этого — дать детям конструировать собственные модели мира, то есть своими руками воссоздавать то, что они видят. Вот в чем заключалась конечная цель «Даров Фрёбеля»: позволить детям познавать окружающий мир через его воссоздание.
К тому же Фрёбель видел четкую связь между понятиями «воссоздание» (re-create) и «восстановление сил» (recreate). Он понимал, что малыши детсадовского возраста с наибольшей охотой что-нибудь придумывают или строят, когда поглощены играми, разжигающими их творческое воображение. Потому, разрабатывая свои «Дары», Фрёбель придал им четкую структурность и систематичность, что позволяло «программировать» познание ребенком окружающего мира, но при этом позаботился, чтобы новые игрушки привлекали взгляд, возбуждали в детях любопытство и желание играть. «Дары Фрёбеля» позволяют легко перешагивать границы между разными видами деятельности и совмещать искусство и дизайн с наукой и техническим проектированием — тем самым они создают среду, которая побуждает детей быть креативными и творчески выражать свои мысли и чувства.
Подход Фрёбеля к обучению и его новые игрушки вызвали огромный интерес сначала в Германии, потом в Европе, а позже и в Соединенных Штатах. Его идеи и работа оказали глубокое влияние на взгляды других теоретиков воспитания. На наработки Фрёбеля во многом опиралась в своих педагогических методиках Мария Монтессори[3], в особенности же она оценила и потом широко использовала рекомендацию Фрёбеля задействовать чувства детей при помощи развивающих физических предметов. Так что сеть школ, носящих имя Монтессори, обязана своим появлением Фрёбелю и его идеям.
В замечательной книге «Изобретая детский сад» (Inventing Kindergarten) Норман Бростерман показывает, как эти новые подходы — и в особенности «Дары Фрёбеля» — повлияли на развитие культуры в XX веке. Многие выдающиеся люди творческих профессий отмечали, что именно впечатления, полученные в детском саду, послужили основой для становления их мышления. Например, американский архитектор, дизайнер и инженер Бакминстер Фуллер еще в детском саду пробовал строить треугольные сооружения из фрёбелевых прутиков и бусин, а впоследствии с благодарностью вспоминал об этих своих ранних опытах и признавался, что они очень помогли ему в конструировании и изучении свойств геодезических куполов. Приобретенные в детстве впечатления и опыт игр с «Дарами Фрёбеля» называл основой концепции своего творчества и великий архитектор Фрэнк Ллойд Райт[4].
Идеями Фрёбеля вдохновляются и производители игрушек, а также развивающих материалов для обучения и творчества. В этом смысле деревянные кубики, лего, счетные палочки Кюизенера, занимательную мозаику и детские конструкторы можно смело назвать наследниками «Даров Фрёбеля».
Влияние идей Фрёбеля и по сей день ощущается по всему миру, однако некоторые современные тенденции вызывают тревогу. Во многих детских садах малышей занимают в основном математическими раскрасками и упражняют при помощи речевых карточек (используя фонетический метод обучения чтению). Иными словами, в этих детсадах пекутся прежде всего о том, чтобы с малолетства учить воспитанников грамоте, а на игровое исследование, через которое они познают окружающий мир, остается совсем мало времени. Кое-кто уже едко называет сегодняшний детский сад «учебкой для дошкольников», усматривая сходства с армейским тренировочным лагерем.
23 марта 2014 года Washington Post опубликовала статью о Сьюзен Слюйтер, воспитательнице детского сада с огромным стажем, которая незадолго до того уволилась по собственному желанию. Вот как Слюйтер объяснила свое решение:
Когда я только начинала работать педагогом, а это было более четверти века назад, в младших группах обычно царил дух самостоятельного деятельного познания, пытливости, веселья и любви к учебе. Нынешний период я охарактеризовала бы как время тестов, сбора информации, конкуренции и наказаний. В наши дни в детсадовских группах уже не встретишь радости и веселья.
Всю страну охватило стремление по максимуму насадить учебу в дошкольных заведениях и изгнать игры даже из младших групп. Во многих детских садах нашей страны больше не увидишь песочниц, равно как и уголков, где дети могли бы мастерить поделки, заниматься прикладным и художественным творчеством, ставить пьесы. В основе этой тенденции лежит глубокое невежество, поскольку специалисты по дошкольному воспитанию в один голос твердят, что дети от четырех до шести лет постигают знания главным образом через игры.
Иными словами, чем дальше, тем больше детский сад уподобляется прочим образовательным учреждениям. Я же — сторонник прямо противоположного: я убежден, что все учебные заведения (да и вся взрослая жизнь человека) должны уподобляться детскому саду.
Спираль обучения через творчество
Что же такого особенного в детсадовском подходе к обучению? Почему я считаю, что эта модель хороша для людей любого возраста?
Мы получим более полное представление о ней, если присмотримся к тому, чем обычно занимаются воспитанники детского сада. Давайте представим группу малышей, играющих с набором деревянных кубиков. Вот двое взялись строить замок — так их впечатлила сказка, которую накануне прочитала им воспитательница. Сначала они сложили основание, а теперь водружают на него сторожевую башню. Они добавляют к постройке новые и новые кубики, та становится все выше и выше. Кончается дело тем, что башня опрокидывается и кубики рассыпаются по полу. Дети снова берутся за дело, но теперь они стараются сделать постройку более устойчивой. В это время одна из девочек начинает придумывать сказку о том, как в замке жила-была семья. Ее подружка подхватывает инициативу и добавляет в сюжет нового персонажа. Так их стараниями только что придуманная история катится вперед. А мальчики между тем продолжают строить замок, его башня мало-помалу снова растет вверх.
Играя в детском саду, малыши учатся множеству вещей. Возводя башни, они развивают свои представления о структурах (что из чего состоит) и об их устойчивости. Когда они придумывают истории, им открывается, что такое сюжет и как могут действовать герои. А самое главное, дети знакомятся с творческим процессом, и это дает начало развитию способности мыслить креативно.
Мне нравится рассматривать творческий процесс в понятиях спирали обучения через творчество. Играя в кубики, воспитанники детского сада строят замки и придумывают истории, тем самым втягиваясь во все этапы творческого процесса.
• Вообрази: в нашем примере дети начинают с того, что представляют себе замок и жизнь его обитателей.
• Сделай: одного только воображения мало, и дети начинают претворять свои идеи в действие: они строят замок, возводят башню, придумывают сказку.
• Испытай: дети без конца возятся со своими творениями и ставят с ними эксперименты, они стараются сделать башню еще выше или добавляют к сказке новые приключения и сюжетные повороты.
• Поделись: одни дети сообща строят замок, другие сообща придумывают сказку, а кроме того, обе группы обмениваются придумками. Каждый новый элемент замка дает толчок новому повороту сказки о его обитателях, и наоборот.
• Обдумай: когда башня рассыпается, подходит воспитательница и побуждает детей задуматься, отчего их постройка обвалилась и как им сделать башню более устойчивой. Воспитательница показывает картинки с высокими домами, и дети замечают, что основание у здания обычно шире, чем верхняя часть. У них возникает желание снова построить башню, но теперь уже на более широком основании, чем в прошлый раз.
• Вообрази: опираясь на опыт, приобретенный в процессе движения по спирали обучения, дети придумывают новые идеи и направления для творчества. Не построить ли нам деревню вокруг замка? А может, устроим кукольное представление о событиях из жизни деревенских жителей?
В детском саду спираль обучения через творчество вновь и вновь повторяется, делая все новые витки. Сколь ни разнообразны материалы (будь то кубики, цветные мелки, блестки или цветная бумага) и плоды творчества (замки, сказки, рисунки или песенки), суть процесса всегда остается неизменной.
Спираль обучения через творчество — это двигатель креативности. Следуя по ней, малыши раскрывают и оттачивают свои способности мыслить в творческом ключе. Они учатся развивать собственные идеи, испытывать их на практике, экспериментировать с альтернативными решениями, заимствовать чужие находки и на основе приобретаемого опыта генерировать новые идеи.
К прискорбию, на детском саду спираль обучения через творчество и заканчивается: в школе образовательный процесс сильно отдаляется от нее. Там уже значительную часть времени учащиеся проводят за партами, выполняя письменные задания и слушая материал, излагаемый учителем или записанный на компьютере. Слишком часто школы сосредоточенно пичкают детей информацией, вместо того чтобы поддерживать их в процессе обучения через творчество.
Такое положение дел вовсе не единственно возможное. Мы в нашей медиалаборатории приспособили детсадовский подход к программе последипломной подготовки и главное внимание уделяем творческому применению новых технологий. Наши аспиранты проводят в аудиториях очень мало времени. Вместо этого они постоянно работают над проектами, двигаясь по спирали обучения через творчество. А проекты у них бывают самые разные. Одни учащиеся разрабатывают интерактивные инструменты для новых форм музыкального выражения, другие в это время конструируют протезы для людей, лишившихся конечностей. Но сам процесс созидания во всех случаях одинаков. Учащиеся быстро изготавливают прототипы, испытывают их, так и сяк играют с ними, показывают их кому-нибудь и осмысляют полученный опыт. И тогда наступает время придумать следующую версию прототипа, и спираль набирает новые витки, и это происходит снова и снова.
Безусловно, у нас в медиалаборатории учащиеся применяют совсем другие инструменты, нежели малыши в детском саду. У наших студентов в ходу микроконтроллеры и лазерные резаки, а не пальчиковые краски и деревянные кубики, однако спираль обучения через творчество и там, и там одинаковая. Медиалаборатория Массачусетского технологического института известна новаторским подходом, и потому я не сомневаюсь, что наш проектно ориентированный подход, построенный на спирали обучения через творчество, послужит прочным фундаментом нашей креативности.
Итак, спираль исправно работает и в детском саду, и у нас в медиалаборатории. Отсюда возникает вопрос: как помочь ей укорениться и в других местах, где происходит обучение?
Дадим шанс четырем «П»
В 2007 году моя исследовательская группа представила публике язык программирования Scratch[5]. За прошедшие десять лет его освоили десятки миллионов школьников по всему миру, и теперь они создают свои собственные интерактивные истории, игры и анимации и делятся ими с другими участниками онлайнового Scratch-сообщества (scratch.mit.edu).
Еще тогда, в 2007 году, одним из первых пользователей Scratch стала одиннадцатилетняя девочка из Калифорнии, зарегистрированная под логином MahoAshley. Самой большой страстью ее было аниме — японская анимация, которую отличают яркость графики и полные жизни персонажи. MahoAshley обожала рисовать персонажей аниме и обнаружила, что со Scratch перспективы ее творчества становятся значительно шире. Вместо того чтобы просто рисовать аниме-персонажей, как раньше, теперь она могла вдохнуть в них жизнь. При помощи различных комбинаций программных блоков Scratch девочка научила своих героев двигаться, танцевать, говорить и петь.
И вот MahoAshley принялась создавать анимационные ролики, в которых жили и действовали придуманные ею персонажи, а потом выкладывать свои работы на сайте Scratch-сообщества. Другие его участники проявляли горячий интерес к роликам и нередко оставляли восхищенные комментарии и спрашивали, как у нее получилось добиться того или иного визуального эффекта (например, сделать спрайт прозрачным). Вдохновленная этим, MahoAsley начала регулярно создавать и выкладывать на сайте свои анимации, как если бы они были телесериалом. Поклонники в Scratch-сообществе с нетерпением ждали от MahoAshley новых эпизодов.
Время от времени юная аниматорша вводила в свои сериалы новых персонажей. В один прекрасный день ее осенила идея: а почему бы не привлечь к творческому процессу ребят из Scratch-сообщества? Сказано — сделано. MahoAshley быстро создала новый проект в виде конкурса, предложив участникам сообщества придумать новый персонаж для ее сериала — сестру одной из героинь. В условиях конкурса она указала ряд требований к облику персонажа, в том числе такие: «Волосы должны быть красного или синего цвета, на ваш выбор» и «Непременно с кошачьими ушками, рожками как у барашка или тем и другим сразу».
Ей прислали более сотни отзывов и несколько дюжин заявок. Одна участница онлайн-сообщества написала, что тоже хотела бы поучаствовать в конкурсе, но не умеет рисовать аниме-персонажей. Этот комментарий навел MahoAshley на мысль создать совсем другой проект — в виде руководства из тринадцати последовательных действий, воспользовавшись которым кто угодно сможет нарисовать и раскрасить аниме-персонажа.
Таким образом, в течение года девочка с ником MahoAshley создала и выложила более двухсот самых разных Scratch-проектов: среди них были истории, конкурсы, руководства и много чего еще. Она оттачивала навыки программирования и художественные таланты, а ее проекты находили отклик в сердцах участников Scratch-сообщества: они оставили более двенадцати тысяч отзывов.
До знакомства со Scratch MahoAshley никогда в жизни не писала компьютерных программ. И работа с этим языком программирования, безусловно, помогла ей овладеть новыми знаниями из области компьютерных наук. Но не этим, на мой взгляд, ценен новый для MahoAshley опыт. Меня больше всего впечатляет то, как она овладевала навыком творческого мышления. Она непрерывно двигалась по спирали обучения через творчество: придумает, сделает, поиграет и поэкспериментирует, поделится с другими, осмыслит и проанализирует полученный опыт, а затем идет на следующий виток: снова придумывает, играет и т. д.
Девочка училась ориентироваться и действовать в незнакомой среде, училась воплощать свои идеи и экспериментировать с разнотипными проектами. Она училась сотрудничать с другими ребятами и, прислушиваясь к их отзывам, корректировать свою работу. Ей присущи все атрибуты творчески мыслящей личности.
Так как же нам поощрять и подкреплять такой опыт обучения через творчество? Наша исследовательская группа в MIT выработала четыре руководящих принципа, которые помогут молодежи развивать творческое мышление: это проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры. Если коротко, то мы считаем, что наилучший способ взрастить креативность заключается в том, чтобы содействовать детям и взрослым, когда они в процессе игры вместе с партнерами-единомышленниками работают над проектами, связанными с предметом их пылкого увлечения.
Именно четыре «П» обучения через творчество служат нам ориентирами, когда мы дорабатываем и совершенствуем Scratch.
• Проекты: главное, чем занимаются ребята в Scratch-сообществе, — это создают проекты. Работая на Scratch, MahoAshley создавала проект за проектом — и непрерывно двигалась по спирали обучения, чем дальше, тем глубже понимая, как устроен творческий процесс.
• Пылкая увлеченность: если работаешь над проектом, который по-настоящему увлекает, то охотно отдаешь ему больше времени и усердия. Учитывая, что Scratch поддерживает самые разнотипные проекты (игры, истории, анимацию и еще много чего другого), каждый может работать над тем, что ему больше всего по душе. Так и MahoAshley занималась проектами, которые отвечали ее страстному увлечению — аниме, а когда у нее возникали новые идеи, она также училась делать проекты нового для нее типа: конкурсы и практические пособия.
• Партнеры: творчество тесно связано с общением, в процессе созидания люди работают сообща, обмениваются идеями и опираются друг на друга. Мы изначально хотели сделать так, чтобы Scratch стимулировал активное социальное взаимодействие, потому намеренно объединили программирование и сетевое сообщество. Например, MahoAshley в полной мере воспользовалась выгодами, которые предлагает социальный аспект Scratch: она делилась приобретенным опытом (составляла практические руководства) и обращалась за помощью к другим участникам (проводила конкурсы и просила оставлять комментарии).
• Процесс игры: Scratch спроектирован специально для того, чтобы поддерживать эксперименты в игровой форме и тем самым подталкивать юных пользователей на путь творчества, вызывать у них желание рискнуть и пробовать что-нибудь новое. MahoAshley прониклась игровым духом и все время легко и радостно экспериментировала, пробовала разные типы проектов и разные способы взаимодействия с онлайн-сообществом.
Нельзя сказать, что эти четыре «П» — нечто принципиально новое, напротив, они опираются на десятилетия труда многих исследователей из разных стран мира. Однако я обнаружил, что четыре «П» хороши для меня как система ориентиров и помогают не упускать из виду главные цели. Разрабатывая новые технологии и виды деятельности, мы в нашей группе постоянно держим в уме эти четыре ориентира: проекты, пылкую увлеченность, партнеров и процесс игры.
Четыре «П» подходят не для одних только академических исследований. Они послужат полезной основой и ориентирами для педагогов, родителей и всех, кто так или иначе заинтересован в обучении через творчество. Вот почему центральные главы в этой книге я намеренно выстроил вокруг четырех «П».
Да простит нас Джон Леннон, если мы слегка переиначим его призыв: «Дайте шанс четырем “П”»[6].
Чем является и чем не является креативность
В современном обществе еще не все убеждены в ценности и важности творческого, или креативного, мышления. Причина отчасти заключается в том, что еще не выработалось общее согласие в вопросе, что следует, а что не следует считать творческим мышлением. Разные люди по-разному определяют само это понятие, поэтому не стоит удивляться, что мы так и не пришли к общему знаменателю по поводу его ценности и значения. Разговаривая о креативности с самыми разными людьми, я столкнулся с целым рядом заблуждений.
Мы преклоняемся перед силой творческого воображения великих художников, скульпторов и поэтов, мы высоко ценим их произведения. Но креативность, или творческая изобретательность, присуща и людям других занятий. Ученые определенно демонстрируют креативность, выдвигая новые теории. Врачи могут проявлять креативность при диагностике заболеваний. Креативны и предприниматели, когда создают новые продукты. Социальные работники тоже бывают креативными, когда придумывают новые стратегии помощи нуждающимся семьям. На креативность способны даже политические деятели, когда они разрабатывают новые государственные программы.
Я уверен, что обыкновение связывать творчество с искусством немало обесценивает его в глазах и умах многих родителей. Когда я завожу беседу на эту тему с папами и мамами, они нередко заключают, что речь идет о самовыражении их детей. Большинство родителей не придают особого значения тому, насколько их дети способны выражать свои мысли и чувства в художественной форме, и потому отделываются замечанием, что да, ребенку «не помешало бы» творческое мышление, но, впрочем, не так уж оно и важно. Чтобы увести их от этого стереотипа, выражение «творческое мышление» в разговорах с родителями я чаще всего заменяю на «креативность». Это волшебное слово они уже не ассоциируют исключительно с художественным самовыражением и потому начинают осознавать, что я имею в виду нечто чрезвычайно важное для будущего их детей.
Многие думают, что слова «креативный» и «креативность» следует употреблять исключительно в случаях, когда речь идет о принципиально новых изобретениях и о не существовавших ранее идеях. С этой точки зрения креативными можно назвать лишь нобелевских лауреатов и художников, чьи произведения выставлены в крупнейших музеях мира, а нам, всем остальным, креативности не дано.
Исследователи иногда называют это Креативностью с большой буквы. Меня же главным образом интересует креативность другого сорта, та, что с маленькой буквы. Например, когда вас осеняет идея, полезная вам в повседневной жизни, это и есть пример креативности с маленькой буквы. И неважно, что тысячи — да хоть и миллионы — людей до вас выдвигали подобные идеи. Если мысль нова лично для вас и приносит вам пользу, значит, вы проявили креативность с маленькой буквы.
Изобретение скрепки для бумаг было Креативностью с большой буквы, но всякий раз, когда кто-то придумывает новый способ использовать скрепку в повседневной жизни, мы видим креативность с маленькой буквы.
Иногда преподаватели чрезмерно заостряют внимание на Креативности с большой буквы и обделяют им ту, что с маленькой. Несколько лет назад я проводил презентацию на тему креативности для группы педагогов. В конце, когда я уже отвечал на вопросы, кто-то из участников заметил, что очень важно усовершенствовать методы оценки креативности: мол, это позволит выявлять учащихся с наибольшим творческим потенциалом. Я же считаю, что такая точка зрения однозначно неверна. Всякий способен на креативность (с маленькой буквы), и наша задача — помогать всем и каждому полностью раскрыть свой творческий потенциал.
В расхожих байках про случаи креативности кульминация наступает в момент, когда героя внезапно осеняет блестящая идея. Архимед прокричал в века свое знаменитое «Эврика!» из ванны, когда понял, что можно рассчитать объем тела неправильной формы, если утопить его и измерить объем вытесненной им воды. Исаак Ньютон постиг универсальную природу силы тяготения, когда сидел под яблоней и его ощутимо стукнуло по голове упавшее яблоко. Немецкому химику-органику Августу Кекуле структура бензольного кольца и вовсе привиделась во сне: ему снилось, как цепочки межатомных связей извивались и закручивались в кольца, подобно змее, пожирающей свой хвост.
Однако моменты озарения, если таковые вообще существуют, составляют лишь малую часть творческого процесса. Большинство ученых, изобретателей и людей искусства признают, что созидание чего бы то ни было требует времени. Как написал когда-то один из пионеров авангардного искусства скульптор Константин Бранкузи, «способность творить родится не оттого, что Господь послал в тебя молнию. Она родится от четкого намерения и страсти». А согласно знаменитой формуле Эдисона, творчество — это 1 % вдохновения и 99 % изнурительного труда.
В чем же заключается этот труд? Чем нужно заниматься, чтобы в конце концов воскликнуть: «Эврика»? Не всякий труд до седьмого пота рождает озарения. Способность творить вырастает из труда определенного рода, слагаемые которого — исследования, порожденные любознательностью, игровое экспериментирование и систематическое обучение. Это только со стороны кажется, будто новые идеи вспыхивают в мозгу внезапно; в реальности они возникают в результате не раз и не два повторенного цикла «вообразил — сделал — испытал — поделился — обдумал». Иными словами, озарение — это следствие множества витков, пройденных по спирали обучения через творчество.
Всякий знает, что младенцы с рождения полны любознательности. Все-то им надо потрогать, попробовать, исследовать, понять. Когда они подрастают, у них возникает желание выражать себя: говорить, петь, рисовать, строить, танцевать.
Многие думают, что лучший способ поддержать в детях творческую жилку — не мешать им идти своим путем: не надо обучать их креативности, достаточно отстраниться, и пусть их ведет природная любознательность.
Мне, в общем-то, импонирует такая точка зрения. Действительно, жесткие порядки, принятые в некоторых школах и семьях, вполне способны задушить в ребенке всякую любознательность и креативность. Согласен я и с тезисом, что креативности не обучишь, но только если речь идет о том, чтобы дать ребенку четкий набор правил и наставлений, как ему следует творить.
Однако креативность можно воспитать. Все дети от рождения наделены способностью к творческому воображению, но креативность у них не обязательно разовьется сама собой. Ее надлежит взращивать, поощрять и поддерживать. Этот процесс во многом сродни тому, как фермер или садовник заботится о саженцах, стараясь создать самые благоприятные условия, чтобы растения день ото дня крепли и расцветали. Похожим образом и вам по силам создать среду обучения, благоприятствующую развитию в ребенке креативности.
Итак, да, креативности научить можно, но только если процесс будет естественным и интерактивным. Этому, собственно, и посвящена моя книга.
Конфликты и компромиссы: технологии
Не так-то просто раскрывать и поддерживать творческое начало ребенка в школе и дома. Даже если родители полностью сознают всю ценность и значение креативности и пробуют применять стратегии, призванные поощрять и подпитывать ее, их подстерегают конфликты и необходимость искать компромиссы. Я хорошо знаю это, и потому в книге время от времени встречаются разделы, где такие ситуации подробно разобраны. В первой главе я сосредоточусь на конфликтах и компромиссах вокруг роли новых технологий в обучении детей.
Дискуссии на темы новых технологий все больше поляризуются. На одном краю располагаются те, кого я назвал бы техноэнтузиастами. Они склонны восторгаться возможностями, которые открывают практически все инновации; для таких людей чем технологии новее, тем лучше. К противоположному полюсу тяготеют так называемые техноскептики. Их в первую очередь тревожат негативные эффекты технологических новшеств. Эти люди придерживаются мнения, что детям следует больше времени отдавать традиционным игрушкам и развлечениям на свежем воздухе и меньше сидеть перед мониторами и прочими экранами.
Мне одинаково претят обе точки зрения. Позвольте мне объяснить почему — и поразмышлять о том, как можно было бы взглянуть на эти вещи под другим углом зрения.
Давайте начнем с позиции техноэнтузиастов. Цифровые технологии приобретают все более важную роль во всех отраслях культуры и экономики, и неудивительно, что многих воодушевляет идея о том, чтобы с помощью этих новшеств улучшить обучение и образование. А так как дети все больше времени проводят за играми на своих мобильных телефонах, планшетах и компьютерах, педагоги пытаются связать игру и обучение в надежде, что заинтересованность и искренняя увлеченность, с какими дети отдаются играм, благоприятно скажутся и на образовательном процессе.
Во всем этом, несомненно, просматривается логика — но есть одна проблема. Слишком часто мы видим, что разработчики учебных материалов и заданий, особо не мудрствуя, пытаются прикрыть тоненькой пленкой технологических новшеств и игровых подходов устаревшие учебные программы и архаичные педагогические методы, — и это все равно что красить подгнивший забор.
Однажды я побывал на школьном уроке. На передней стене в классе висел огромный дисплей, а на партах стояли подсоединенные к общей сети ноутбуки. Работа в классе происходила так: учитель задавал вопрос, а ученики вводили ответы со своих клавиатур. На центральном дисплее отображалось, кто ответил правильно и сколько времени потребовалось каждому ученику. Баллы присуждались в зависимости от скорости и точности ответов, и экран показывал счет каждого ученика в этом соревновании.
Программа была разработана на совесть, и учитель от души радовался тому, что в реальном времени видит упорядоченные данные о текущих результатах каждого ребенка. Не сомневаюсь, что некоторых учеников этот псевдоигровой метод очень подстегивал, но для меня столь же несомненно, что у других такой подход к проверке знаний отбивал веру в свои силы и всякое желание учиться. В подобной учебной деятельности упор делается на вопросы, позволяющие быстро дать правильный или неправильный ответ, — и это уж точно не тот тип вопросов, которым я бы уделял первостепенное внимание на школьном уроке.
Увиденное пробудило мои собственные воспоминания о временах, когда я был в четвертом классе. Наша учительница каждый понедельник рассаживала нас в разном порядке в зависимости от того, какую оценку мы получили за диктант в предыдущую пятницу. На мой взгляд, этот явно демонстрируемый еженедельный рейтинг успеваемости одинаково плохо сказывался на всех учениках — как на тех, кто гордо восседал впереди, так и на бедолагах, сосланных на последний ряд. Было очень больно видеть, что и десятилетия спустя те же педагогические методы по-прежнему живут и доминируют, разве что благодаря новым технологиям они стали еще действеннее.
Впрочем, как ни удручают меня техноэнтузиасты, техноскептики вызывают не меньшее разочарование. Сплошь и рядом эти деятели подходят к новым технологиям с совсем иной меркой, чем к проверенным. Они беспокоятся, что от детей, которые часами сидят за компьютерами, стоит ждать неприятностей — например, антисоциального поведения. Но почему-то у техноскептиков не вызывает никакого беспокойства ребенок, так же долго просиживающий за книгой. Они тревожатся, что дети, увлеченные компьютерами, недостаточно времени проводят на свежем воздухе. Но подобной жалобы не услышишь, когда речь идет о юных музыкантах, которые долгими часами совершенствуются в игре на пианино или скрипке. Нет, я не утверждаю, что все перечисленное не должно вызывать беспокойства. Я просто призываю к большей последовательности в суждениях.
Когда цифровые технологии начали проникать в жизнь детей, общественная организация под названием «Союз детства» (Alliance for Childhood) опубликовала доклад, озаглавленный «Золото дураков: критический взгляд на место компьютеров в жизни детей». Там утверждалось, что низкотехнологичные инструменты вроде цветных мелков, акварельных красок и бумаги подпитывают интеллектуальные способности детей и побуждают их свободно ориентироваться в реальном мире, напрямую взаимодействовать с ним и познавать его. С этим я соглашусь — но разве нельзя утверждать то же самое и о высокотехнологичных инструментах? Разве конструирование и программирование игрушечного робота не послужат такой же подпиткой для интеллектуальных способностей ребенка?
Люди обычно забывают, что и цветные мелки, и акварельные краски в далеком прошлом тоже воспринимались как продвинутые технологии. Но сегодня мы совсем другими глазами смотрим на них, поскольку они прочно вошли в современную культуру. Один из пионеров в области теории вычислительных систем Алан Кей любит повторять, что технологиями человек считает то, что было изобретено после его рождения. В глазах нынешнего подрастающего поколения ноутбуки и мобильные телефоны — никакие не высокотехнологичные устройства, а такие же привычные игрушки, как мелки и краски.
Особое же раздражение по отношению к техноскептикам я испытываю потому, что по очень многим пунктам скорее согласен с ними, чем наоборот. У многих из них цели и ценности очень схожи с моими. Большинство техноскептиков искренне убеждены, что необходимо создавать условия, в которых дети могли бы развивать воображение и креативность. Поскольку наши с ними цели и ценности созвучны, я действительно хотел бы, чтобы эти люди смотрели на новые технологии теми же глазами, что и я, чтобы они увидели, что инновации способны расширить возможности детей творчески мыслить и выражать себя. Но, глядя на новые технологии, техноскептики замечают одни только опасности и проблемы, а возможности в упор не видят.
Сегодня те, кого беспокоит роль технологических новшеств в жизни детей, часто оперируют понятием времени, проведенного у экрана. Родители и учителя всерьез раздумывают, не ограничить ли взаимодействие детей с дисплеями их компьютерных устройств. Я считаю, что участники таких дебатов упускают главное. Конечно, если дети все время проводят уткнувшись в экран — это проблема, точно такая же, как если бы они все свое время отдавали игре на скрипке, чтению книг или спортивным играм. Проблема возникает всегда, когда человек предается какому-то одному занятию в ущерб остальной жизни. А ведь важнейший аспект времени, проведенного за экраном, — не продолжительность, а качество. Есть множество способов взаимодействия с экраном, и бессмысленно подходить к ним с одной меркой. Время, которое было потрачено на видеоигры, полные жестокости и насилия, совсем не то же самое, что время, проведенное за онлайн-общением с друзьями; в свою очередь, оно не равноценно времени, потраченному на подготовку школьного доклада, и тем более тому, что ушло на создание Scratch-проекта.
Вместо того чтобы сводить к минимуму время, проводимое ребенком за экраном, родителям и учителям следует попробовать довести до максимума время, которое он посвящает творчеству. Причем сосредоточиться следует не на технологиях, которыми он пользуется, а на создаваемых с их помощью произведениях. Одни способы применения новых технологий помогают развивать творческое мышление, другие, наоборот, мешают этому. То же справедливо и в отношении старых технологий. Не надо ломать голову, выбирая между высокими технологиями и низкими или отказываясь от тех и других; вместо этого родителям и учителям стоило бы поискать виды деятельности, способные подтолкнуть детей к творческому мышлению и побудить их выражать себя.
Из первых уст: знакомьтесь, это Тэрин
Чтобы понять ценность и возможности идеи «Спирали обучения», важно узнать из первых уст, какие впечатления остались у молодых людей от таких методов обучения. Вот почему каждую главу я заканчиваю беседой с кем-то из ребят, которые росли, постоянно имея дело с технологиями и проектами, разработанными нашей исследовательской группой в стенах MIT. В первом интервью я представлю вам шестнадцатилетнюю Тэрин из Южной Африки, участницу Scratch-сообщества с большим стажем, известную там под ником bubble103.
Я: Как вышло, что ты стала осваивать Scratch?
Тэрин: Все началось в школе на уроке информатики, мне было тогда десять лет. По этой теме провели всего один урок, нам говорили что-то такое: «Разместите блоки по порядку, сделайте то, сделайте сё». В общем, не особо интересно. Но я попробовала поиграть со Scratch дома. Первым, что мне удалось, была заготовка для анимации летящего в коробке младенца — только никак не получалось заставить его летать. И я быстро забросила начатое.
А потом — уже где-то через год — вижу: подружка на Scratch создает игру. Я спросила: «Как у тебя получается? Ну-ка покажи!» И началось. Я тогда в первый раз узнала, как это — делать что-то вместе. Мы с нею раскладывали на кровати ноутбук, старенький такой, простенький, и придумывали разные штуки. И у нас получалось, да так, что мы вырывали мышку друг у друга из рук. Весело было, очень люблю об этом вспоминать.
В двенадцать лет я решилась завести на сайте Scratch собственный аккаунт. Сначала я только смотрела, как работают другие: они делали такие крутые штуки! Я сомневалась, хватит ли мне смелости присоединиться к ним, — я же ну очень застенчивая. Но я вступила в Scratch-сообщество, и это было лучшим, что я сделала в жизни. Когда я впервые выложила свой проект на сайт, то не думала, что кто-нибудь захочет посмотреть его или как-то отреагировать. Мне просто хотелось понять, как делиться проектами. И тут я получаю коммент. Не скажу дословно, что там было, помню только, что мне хотелось прыгать от радости: «Со мной заговорили! Мой проект кому-то понравился!» Это реально круто — получать комментарии от людей, которых даже не знаешь. Я так обрадовалась, что стала хвататься за другие проекты: сделала зловещий замок в стиле Хеллоуина, игру с приключениями на ферме, прогулку по Венеции.
Я все время обалдевала, как мощно участники сообщества поддерживают друг друга, как работают вместе и делятся придуманным. Вот почему меня каждый день так тянет на сайт Scratch. Он дает столько вдохновения! А еще там можно учиться у других. Некоторые ребята делают очень классные вещи, раньше я и не знала, что такое возможно.
Я: Ты не только училась у других, ты и сама делилась приобретенными знаниями. Я знаю, что ты написала несколько пособий по Scratch, и одно из них называется «Ты полюбишь переменные».
Тэрин: Мне вообще нравится учить, я люблю придумывать, как подоходчивее объяснить что-нибудь или по-другому показать знакомые вещи. Пока я работала над своими Scratch-проектами, поняла кое-что новое про переменные, чего раньше не знала, и у меня реально крылья выросли, захотелось как-то выразить свой восторг. А разве можно сделать это лучше, чем поделиться с другими? Вот я и взялась за новый проект, чтобы научить других скретчеров работать с переменными.
Здорово, когда народ тебе пишет в отзывах, что узнал от тебя что-то новое. По себе знаю, какое это восхитительное чувство, когда вдруг раз! — и все встает на свои места, и ты такой: «Обалдеть!» Сама мысль, что я могу дарить это чувство другим, меня просто-таки потрясла. Я жутко волнуюсь, когда вживую разговариваю или объясняю что-то. И когда до меня дошло, что можно передавать тот же опыт без всякого страха, я испытала совсем новое чувство: будто с меня свалились оковы и я теперь свободна.
Я: Наибольшую известность тебе в Scratch-сообществе принесла серия проектов «Разделение по цвету». А почему ты вообще решила работать в этом направлении?
Тэрин: Мы начинали вместе с пятью другими скретчерами. На одной из студий Scratch у нас была ролевая игра про вымышленный город — мы его сами и придумали. Сначала мы просто развлекались, играя роли, и по ходу дела знакомились друг с другом. В какой-то момент меня словно озарило. Я подумала: «Как хочешь, а эту историю надо оживить». Я тогда ничего не понимала в анимации, но мне было все равно — так я загорелась идеей. К тому времени я уже долго работала в Scratch-среде и хорошо освоилась, потому не побоялась попробовать свои силы. Я чувствовала себя сочинительницей, я умела программировать и знала, что смогу оживить эту историю. Она сама вела меня вперед, а идей у меня было хоть отбавляй.
Действие там разворачивается в фантастическом мире. Это очень мрачное место. Детей подвергают испытанию, чтобы определить, какого места в обществе они достойны. Всех ранжируют по способностям к волшебству. У кого их мало, тех отправляют на красный уровень. Самые могущественные идут на фиолетовый. А если кто-то не тянет даже на красный уровень, его изгоняют в пустыню. В центре сюжета — герои, которые не слишком-то вписываются в общие рамки и в конце концов бросают вызов обществу. Эта история про то, как они ищут свое место в жизни и хотят изменить положение вещей.
Я: Как я понимаю, для тебя история наполнена особым смыслом, ведь ты выросла в Южной Африке.
Тэрин: Она во многом похожа на то, как сама я познавала мир, в котором росла, и как старалась понять смысл происходящего. Чем старше я становилась, тем яснее видела следы апартеида на теле нашей страны и народа. Да, я действительно рассматриваю все это через судьбы персонажей моей истории. Разделение по цвету означает разделение людей по любому принципу. Наша история вроде как говорит: «То, кто ты есть, не определяется какой-то одной, малой частью тебя. Как личность ты гораздо больше и значительнее, чем вот та ерунда, по которой общество судит о тебе». Я всей душой разделяю эту мысль и очень хочу поделиться ею со всеми.
Есть множество ярлыков, на тебя постоянно навешивают то один, то другой. Но люди сложнее, и прекраснее, и удивительнее любых ярлыков. Я это ясно увидела в Scratch-сообществе: там встречаются очень разные люди и находят общий язык, интроверты и экстраверты, искусство и программирование — все в одну кучу. Лично я не переношу каких бы то ни было рамок, так что меня Scratch больше всего восхищает тем, что здесь так много всякого разного и все дружат между собой.
Я: А как отреагировало сообщество, когда ты обнародовала свою игру?
Тэрин: Первый проект «Разделения по цвету» был, по сути, трейлером. Многие скретчеры стали просить меня сделать новые эпизоды и предлагали помощь. Они писали примерно так: «Я тоже хочу поучаствовать, создать какого-нибудь персонажа для этой истории». Так я начала привлекать в проект все больше и больше людей. Я сделала так, чтобы скретчеры могли предлагать персонажей, их голоса, пейзажи и музыку. После этого «Разделение по цвету» уже воспринималось не как моя собственная затея, а как коллективное творчество.
Почти всех героев озвучивали незнакомые мне ребята со всего мира, и мы много чего сделали вместе, чтобы персонажи заговорили. Музыку к проекту вообще писали другие скретчеры. Меня такое восхищает: они делятся своей музыкой на сайте, бери и пользуйся кто хочет. Почти всех персонажей заднего плана, ну там лица людей из массовки, тоже придумали и нарисовали наши скретчеры. Тут мы все в одной упряжке.
Я: Если окинуть взглядом последние лет шесть, какие черты твоего характера больше всего изменились благодаря Scratch и как?
Тэрин: Я стала чувствовать себя увереннее, когда пробую что-то новое и выражаю мысли и эмоции, когда рискую. Меня уже не так расстраивают ошибки. Раньше меня парализовало от страха где-то напортачить. Программирование сильно изменило мое отношение к таким вещам. Scratch заряжает меня энергией, когда я делаю что-то творческое, да и в целом по жизни. Теперь, если что-то не получается, я радуюсь возможности научиться чему-то новому.
Как по мне, так это творческая вера в себя. Вот таких людей воспитывает Scratch, и, если честно, я уверена: они еще изменят мир. Нет, я серьезно, вот увидите.
Глава 2. Первое «П» — проекты
Мейкеры
В январе 2009 года в большом лекционном зале кампуса MIT я смотрел, как сорок четвертый президент США Барак Обама принимает присягу. В зал набилось больше полутысячи человек, а видеотрансляция инаугурационной речи была выведена на два огромных экрана. Поскольку большинство в зале составляли ученые и инженеры MIT, я ничуть не удивился, что самая бурная реакция последовала, когда Обама заявил: «Мы вернем науке место, которое принадлежит ей по праву». Зал тут же взорвался аплодисментами.
Но не эта фраза зацепила мое внимание в инаугурационной речи Обамы. Самое сильное впечатление на меня произвел тот пассаж, где Обама сказал: «Это путь не для малодушных — не для тех, кто предпочитает отдых работе, кто ищет лишь радостей богатства и славы. Это путь для тех, кто идет на риск, кто творит и созидает. Кто-то из них добивается славы, но чаще всего это мужчины и женщины, незаметные в своей работе, но ведущие нас по длинной и неровной тропе к процветанию и свободе».
Вдумайтесь: те, кто идет на риск, кто творит и созидает. Это и есть X-студенты, люди с творческим мышлением. Именно они на протяжении всей истории человечества выступают движущей силой экономических, технологических, политических и культурных перемен. Сегодня каждому нужно быть смельчаком и, не страшась риска, созидать, творить, делать реальное дело, чтобы круто изменить пусть не ход истории, но хотя бы свою собственную судьбу.
Упомянув о людях, которые созидают[7], Обама в своей инаугурационной речи дал косвенную отсылку к общественному движению, в те годы активно набиравшему силу в нашей культуре, — к движению мейкеров. Оно зародилось на низовом уровне, среди умельцев и мастеров на все руки, трудившихся в гаражах и подвалах, в общественных центрах и местных клубах, и объединило тех, в ком горела страсть самостоятельно делать вещи — и делиться своими идеями и творениями с другими людьми. Мощный толчок движению дал Дейл Доэрти, учредивший в 2005 году журнал Make:. На его страницах воспевались радости творчества, изобретательства и изготовления чего бы то ни было своими руками. Создатели журнала поставили целью сделать процесс создания вещей доступным для всех, убедить читателей, что каждому по силам стать мастером на все руки и делать любые вещи. В первом выпуске описывались потрясающие штуки, которые обычные люди мастерят в своих гаражах и на задних дворах, а также были даны инструкции, как своими руками смастерить воздушного змея для фотосъемки, обернуть пивной бочонок в термоэлектрическую оболочку, чтобы тот всегда оставался холодным, и сделать динамически включающуюся ночную подсветку из неоновых палочек.
Уже через год, в 2006-м, Дейл Доэрти организовал первый в мире фестиваль мейкеров Maker Faire, заявив, что задумал праздник изобретательства, творческой смелости и находчивости и что приглашает приходить туда семьями, поскольку интересно будет всем. На фестивале проводились выставки и мастер-классы, где умельцы показывали и рассказывали, как собственными руками делать ювелирные украшения, мебель, роботов и прочее, на что только хватит фантазии. Идея оказалась заразительной, и в последние десять лет сотни фестивалей мейкеров расцвели по всему миру, привлекая миллионы инженеров, художников, дизайнеров, предпринимателей, педагогов, родителей и детей.
В движении мейкеров большинству участников нравится прежде всего сосредоточенность на технологиях. Например, стали очень популярными 3D-принтеры и лазерные резаки, с помощью которых можно проектировать, изготавливать и подгонять под индивидуальные требования разные физические объекты. Многих впечатляет коммерческий потенциал этих технологий, и они предрекают, что движение мейкеров даст толчок новой индустриальной революции, которая позволит малому бизнесу (а то и вовсе мастерам-одиночкам) производить продукты, выпуск которых прежде был уделом крупных предприятий, использующих эффект масштаба.
Меня же движение мейкеров привлекает по иным причинам. Я уверен, что, помимо реализации своего потенциала в чисто технологической и экономической сферах, оно способно стать и образовательным движением, позволив множеству людей получить опыт обучения через творчество.
Создание вещей своими руками развивает творческое мышление. В конце концов, слово «творчество» происходит от слова «творить» (то есть создавать), которое передает его суть.
Но самое важное в движении мейкеров, на мой взгляд, — это то, что оно побуждает массу людей работать над проектами, а ведь проекты — первая из четырех «П» обучения через творчество. Статьи в журнале Make: и работы умельцев на фестивалях мейкеров не просто учат, как с помощью технологий делать вещи своими руками, — они создают благоприятные условия для проектно ориентированного обучения: человек познает новые идеи, овладевает новыми для себя навыками и стратегиями, работая над проектами, которые интересны и важны лично для него. Дейл Доэрти называет проекты базовыми единицами мейкерства.
Еще мальчишкой я на себе испытал, какой мобилизующей силой и притягательностью обладают проекты. Меня увлекал спорт: я обожал играть в бейсбол, теннис, баскетбол и т. п. Но еще больше я любил сам придумывать спорт. Я постоянно изобретал новые состязательные игры, и мы играли в них втроем — я и мои братья, родной и двоюродный. Мне повезло, что за нашим домом располагался двор, где хватало места для наших мальчишеских занятий, а еще у меня были хорошие родители: они отдали этот двор в мое безраздельное владение, и он служил испытательным полигоном для моих первых проектов.
Однажды летом я развернул на заднем дворе земляные работы, поскольку решил соорудить собственную площадку для мини-гольфа. Вся затея от начала до конца обернулась для меня опытом непрерывного обучения. Сначала я просто выкопал несколько лунок, но вскоре обнаружил, что их стенки через некоторое время обваливаются и теряют нужную форму. Чтобы укрепить их, я вкопал в каждую по алюминиевой банке. Идея казалась мне удачной до первого дождя, когда в банки залилась вода, и у меня никак не получалось вычерпать ее всю. Неудача навела меня на новую идею, и я заменил банки в лунках другими, обрезанными с обоих концов, чтобы вода через дно лунок впитывалась в почву.
Когда пришел черед возводить стенки и преграды, я задумался, куда от них будут отскакивать мячики. Эта задача дала мне хорошую мотивацию углубиться в раздел механики, занимающийся соударением физических тел. Часами я высчитывал и измерял углы падения и отражения, добиваясь, чтобы посланный в преграду мячик отскакивал под нужным углом и попадал в лунку. Тот самостоятельно приобретенный опыт гораздо лучше отложился у меня в памяти, чем любой из школьных уроков по естественным наукам.
Занимаясь этим проектом, я все глубже постигал не только тонкости сооружения площадки для мини-гольфа, но и общие принципы создания чего угодно. Я усвоил, что начать нужно с некой идеи, потом составить предварительные планы, соорудить испытательную версию и протестировать ее, затем дать поиграть с ней кому-нибудь еще, скорректировать планы с учетом отзывов и того, что удалось узнать самому, — а затем снова и снова повторять этот цикл. Трудясь над площадкой для мини-гольфа, я нарабатывал опыт движения по спирали обучения через творчество.
Благодаря таким проектам я начал воспринимать себя как человека, который способен создавать вещи. Я новыми глазами смотрел на окружающие меня предметы и размышлял, как они сделаны. Как сделан мяч для гольфа и как устроен гольф-клуб? Мне стало интересно, что еще я могу сделать сам.
Если сегодня поискать на сайте журнала Make: (makezine.com), можно найти множество статей, где описано, как устроить площадку для мини-гольфа. Они будут называться как-то так: «Настольный мини-гольф своими руками» или «Патт в городе: гольф 2.0 в миниатюре». Конечно, с тех пор как я полвека назад строил свою площадку, технологии шагнули далеко вперед. С помощью 3D-принтера и лазерного резака можно изготовить любые препятствия для мини-гольфа на свой вкус и даже вмонтировать в них сенсоры, чтобы, когда мячик отскакивает от препятствия, включались моторчики или светодиоды.
Я по-прежнему горжусь той незамысловатой площадкой для мини-гольфа, которую соорудил в детстве. В то же время меня бесконечно радует, что новые технологии расширяют многообразие проектов для детского творчества и это наверняка воодушевит множество мальчишек и девчонок стать мейкерами.
Обучение через созидание
В последние годы многие педагоги-методисты и ученые выступают за подход, называемый обучением через созидание: они утверждают, что человек лучше всего учится, когда сам активно создает что-то конкретное и приобретает знания в ходе практических действий.
Однако в культуре движения мейкеров принято считать, что просто делать что-либо недостаточно — нужно это сделать. Мейкеры уверены, что самый ценный опыт обучения дает активное участие в проектировании, конструировании или изготовлении чего-либо, когда обучаешься через созидание.
Если вы захотите глубже понять, как связаны между собой созидание и обучение и как создать условия для обучения через созидание, то не найдете лучшего источника, чем труды Сеймура Пейперта. Мне выпало счастье много лет проработать бок о бок с ним в MIT. Сеймур сделал несравнимо больше кого бы то ни было для разработки интеллектуальных основ обучения через созидание, не говоря уже о тех замечательных технологиях и стратегиях, которые он создал для практической поддержки этой методики. По правде говоря, движению мейкеров следовало бы назначить Сеймура Пейперта своим небесным покровителем.
Этот человек питал особенный интерес к обучению во всех его аспектах; он жаждал проникнуть в его глубинные механизмы, чтобы понять, как поддерживать и практиковать его. Получив в 1959 году ученую степень по математике в Кембриджском университете, Пейперт переехал в Женеву ради возможности работать с выдающимся швейцарским психологом и философом Жаном Пиаже.
Тщательное наблюдение и беседы с тысячами детей подвели Пиаже к выводу, что те активно конструируют знания в процессе ежедневного взаимодействия с людьми и неодушевленными объектами внешнего мира. Знания невозможно влить в ребенка, как в сосуд, утверждал Пиаже. Но, играя в игрушки и общаясь со сверстниками, ребенок постоянно выводит, пересматривает и проверяет собственные теории о том, как устроен мир. Согласно выдвинутой Пиаже конструктивистской теории обучения, дети — не пассивные получатели знаний, они сами активно выстраивают знания. Дети не перенимают идеи — они создают идеи.
В начале 1960-х годов Сеймур Пейперт оставил Женеву и переехал в Америку, в город Кембридж, где получил место преподавателя в MIT. В определенном смысле это был не просто переезд из Швейцарии в США, а перемещение из центра педагогической революции в центр революции в компьютерных технологиях, так что несколько следующих десятилетий Пейперт искал способы связать два этих явления. В первые годы работы Пейперта в MIT компьютеры еще стоили огромных денег, и позволить их себе могли лишь крупные компании, правительственные учреждения и университеты. Однако Сеймур предугадал, что в скором времени компьютеры станут доступны всем, в том числе и детям, и у него сложилось собственное видение, каким образом компьютеризация может изменить характер детских игр и воспитания.
Вскоре Сеймур Пейперт вышел на лидерские позиции в жарких интеллектуальных баталиях вокруг внедрения компьютеров в образование. Многие ученые и педагоги отстаивали идею автоматизированных систем обучения, где компьютеру отводилась роль учителя: он должен был передавать учащимся информацию, проводить контрольные тесты для проверки успеваемости, а затем с учетом их результатов корректировать дальнейший курс.
Сеймур же видел роль компьютера в обучении совершенно другой. По его мнению, машина должна не подменять собой учителя, а служить новым выразительным средством, новым инструментом, позволяющим делать в педагогике то, что прежде было невозможно. В 1971 году, за пять лет до появления первого персонального компьютера, Сеймур Пейперт в соавторстве с Синтией Соломон опубликовал статью под названием «Двадцать вещей, которые можно делать с помощью компьютера» (Twenty Things to Do with a Computer). В ней рассказывалось, что с помощью компьютера дети скоро начнут рисовать, придумывать новые игры, управлять роботами, писать музыку и заниматься многими другими видами творчества.
Взгляды Сеймура сформировались под влиянием идей Пиаже, и потому дети в его представлении не выступают пассивными получателями знаний, а наоборот, сами их активно конструируют. Сеймур развил идеи Пиаже, утверждая, что дети конструируют знания эффективнее всего, когда активно вовлечены в процесс создания вещей — иными словами, когда выступают в роли мейкеров. Свой подход он назвал конструкционизмом, имея в виду, что в нем соединяются два типа конструирования: конструируя вещи, дети тем самым конструируют в своей голове новые идеи, это побуждает их конструировать другие вещи — и процесс повторяется снова и снова в виде непрерывной спирали обучения.
Чтобы перевести новый подход в практическую плоскость, Сеймур и его коллеги разработали язык компьютерного программирования для детей, который назвали Logo. Раньше программирование считалось сугубо специализированной деятельностью, доступной только людям с углубленной математической подготовкой. Сеймур же рассматривал программирование как универсальный язык, позволяющий делать на компьютере самые разные вещи, и утверждал, что учиться программировать должен каждый.
В своей книге «Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи»[8] Сеймур противопоставил автоматизированное обучение, при котором «компьютер используется, чтобы программировать ребенка», собственному подходу, при котором «ребенок сам программирует компьютер». Процесс обучения программированию, отмечал Сеймур, позволяет ребенку как сознавать, что он овладевает одной из самых передовых и могущественных технологий, так и непосредственно соприкасаться с глубинными идеями из области естествознания, математики и искусства путем построения интеллектуальных моделей.
Когда язык Logo только появился, дети применяли его главным образом для того, чтобы управлять движением робота-черепашки (такое название устройство получило из-за полусферического корпуса, защищающего электронную начинку). Когда в конце 1970-х появились персональные компьютеры, дети стали пользоваться языком Logo для рисования на экране: они вводили команды типа «Вперед 100» и «Направо 60», чтобы указывать экранной «черепашке», куда переместиться, куда повернуть и как изобразить те или иные линии рисунка. Программируя на Logo, дети осваивали математические понятия целенаправленно, с большой охотой и желанием, поскольку трудились над интересными им самим проектами.
В 1980-х годах тысячи школ обучили миллионы учащихся программировать на Logo, но первоначальный энтузиазм быстро угас. Учителям и учащимся было трудно преодолеть нелогичности в синтаксисе этого языка. К тому же знакомство с ним осуществлялось в контексте не слишком интересных задач. Во многих школах язык Logo давался как вещь в себе, а не как средство, которое позволит учащимся выражать свои мысли и впечатления и исследовать то, что Сеймур называл «притягательными идеями». Так что довольно скоро большинство школ нашли компьютерам совсем другое применение. В них увидели удобный инструмент для распространения и оценки информации, а не для созидания, как это представлялось Сеймуру.
Сегодня идеи Сеймура Пейперта об обучении через созидание начинают завоевывать популярность, о чем свидетельствует набирающее обороты движение мейкеров. И неважно, что язык Logo был разработан полвека назад, а программная книга «Переворот в сознании» вышла в далеких 1980-х, — все равно ключевые идеи Сеймура как никогда актуальны и созвучны духу нашего времени.
Игрушки, помогающие думать
В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере, — «История игрушек». Он имел огромный успех у зрителей и кинокритиков и был признан одним из лучших анимационных фильмов всех времен.
Большинство ключевых сцен «Истории игрушек» разворачиваются в спальнях двух мальчиков. В комнате Энди полным-полно разных игрушек, причем они умеют разговаривать и взаимодействовать друг с дружкой. Мистер Картофельная Голова, пастушка Бо Пип, собачка Спиралька и множество других популярных у детей игрушек именно из спальни мальчика Энди перешагнули в реальный мир. В центре истории — астрорейнджер Базз Лайтер, новейшая высокотехнологичная игрушка (как указано на коробке, он принадлежит к подразделению астрорейнджеров войск охраны Вселенной).
Комната другого мальчика, Сида, который живет по соседству с Энди, больше напоминает мастерскую изобретателя-самоучки, чем детскую. Помимо множества игрушек, там повсюду валяются отвертки, молотки и прочий инструмент. Сид только и делает, что разбирает на части свои игрушки и конструирует из них новые, комбинируя детали самыми неожиданными и невообразимыми способами. Словом, он не просто играет — он делает новые игрушки.
По замыслу авторов фильма, комната Энди представлена как воплощенная мечта каждого ребенка: там не счесть «умных» интерактивных игрушек, которые сами с собой общаются и взаимодействуют. Но, думается мне, из этих двух мальчиков у Сида, прирожденного мейкера, больше шансов вырасти творчески мыслящей личностью, чем у Энди.
К сожалению, в кино юных мастеров на все руки вроде Сида часто выводят в роли отрицательных героев. Так, в «Истории игрушек» детская Сида изображается как место мрачное и зловещее, а сам он, будучи несомненно талантливым изобретателем, зачастую демонстрирует склонность к приступам настоящей психопатии. В одном из эпизодов Сид отрывает голову у игрушечного птеродактиля и пересаживает на место головы любимой куклы своей сестры. «Трансплантация мозга с двойным шунтированием», — самодовольно провозглашает он.
Сегодня стоит зайти в любой магазин игрушек — и сразу возникает впечатление, что ты попал в детскую счастливчика Энди. Какой предмет ни возьми, он уже готов к тому, чтобы ты с ним «общался» и «взаимодействовал». Нажми на спину игрушечного динозавра — и он радостно завиляет хвостом, скажи ему слово — и он тут же отзовется.
Современные технологии — это что-то невероятное. Игрушки напичканы электроникой и сенсорами, которые улавливают движения, распознают жесты и звуки и реагируют на все это, мигая огоньками, проигрывая музыкальные пассажи и двигаясь. Электронные компоненты день ото дня уменьшаются в размерах и дешевеют, что позволяет придавать детским игрушкам все больше и больше компьютерных возможностей. Но чему учатся дети, когда взаимодействуют с такими игрушками? Я не сомневаюсь, что сами их конструкторы и дизайнеры, создавая чудеса, обучаются массе новых вещей. Но что насчет детей? Чему они смогут научиться, играя в высокотехнологичные игрушки? Сам по себе факт, что нечто было создано с творческой выдумкой, еще не означает, что оно поможет ребенку развить его творческие способности.
А как вы будете выбирать игрушку для своего ребенка? Я бы посоветовал вот что: не спрашивайте, что она умеет делать, лучше поинтересуйтесь, что ваш ребенок сможет сделать с нею. Всякий раз, встречая новую игрушку, я желаю узнать, для каких игр она предназначена, во что ребенок захочет играть с нею. Если с ее помощью он сможет находить и воплощать собственные идеи, тем самым втягиваясь в спираль обучения через творчество, значит, я буду в восторге от этой игрушки. Меня интересуют не умные игрушки — те, что умеют думать сами, — а игрушки, помогающие думать.
Вот почему меня всегда привлекали конструкторы лего. Их изобрели специально для того, чтобы открыть детям новые просторы для фантазии, возможности создавать и делиться созданным с другими. По всему миру мальчишки и девчонки играют в лего, складывая из фигурок конструктора дома, башни, замки и множество других вещей, и за этим увлекательным занятием у них развивается способность творчески мыслить, последовательно рассуждать и работать сообща.
Именно фигурка лего вдохновила меня на первый проект, над которым я работал совместно с Сеймуром Пейпертом в 1983 году, вскоре после прихода в MIT. В те времена язык программирования Logo завоевывал школы по всему миру. Несколько человек из команды Сеймура — Стив Око, Брайан Силвермен и я — начали изучать возможность соединить элементы лего с языком Logo, чтобы позволить детям писать компьютерные программы для управления объектами, создаваемыми ими из деталей конструктора. Эту совместную систему мы назвали Lego/Logo.
На одном из наших первых мастер-классов пятиклассница по имени Фрэн построила из лего лифт, снабдив его моторчиком из игрового набора, который приводил в движение подъемный трос, и лифт ездил вверх и вниз. На языке Logo Фрэн написала программу, которая включала мотор на кратные одному значению промежутки времени, чтобы лифт двигался точно с одного этажа на другой. Позже Фрэн поместила на крышу лифта сенсорный датчик и дописала программу на Logo так, чтобы лифт, достигнув верхнего этажа, автоматически менял направление и начинал спуск.
Проекты Lego/Logo открыли детям множество возможностей учиться через созидание, поскольку сочетали два вида мейкерства: изготовление лего-моделей и написание к ним программы на языке Logo. Конструируя свой подъемник, Фрэн изучала структуру физических объектов и премудрости работы механизмов и сенсоров; когда же она писала программы на Logo, то постигала, что такое последовательность операций, условные инструкции и обратная связь с объектом. Но самое важное в этой истории — то, что Фрэн узнала, из чего состоит процесс, с помощью которого можно создавать собственные проекты, начиная с исходного замысла и заканчивая действующим прототипом.
В 1988 году компания Lego представила готовый продукт Lego/Logo. А вскоре наша группа в MIT (куда входили Фред Мартин и Рэнди Сарджент) начала работу над новым поколением этой технологии. Для игры с Lego/Logo детям нужно было присоединять сделанные ими из лего модели к компьютерам посредством проводов; Фрэн, например, с помощью кабеля подключила свой лего-лифт к компьютеру Apple II. А поскольку электронные устройства становились все меньше, мы сообразили, что уже можно «зашить» компьютерные функции внутрь какого-нибудь крупного элемента лего. С помощью таких программируемых кирпичиков, решили мы, дети будут напрямую снабжать вычислительными возможностями свои конструкции из лего, вместо того чтобы подключать их к стороннему компьютеру.
Когда мы тестировали программируемые элементы лего на младших школьниках, нас от души радовало, сколь разнообразные модели создают из них наши подопытные. В одной школе ученики начальных классов построили роботизированный зоопарк с программируемыми существами. В другом классе девочка изготовила аппаратик для автоматического полива растений в горшках: он состоял из сенсора, настроенного так, чтобы реагировать на определенный уровень влажности земли в горшках, и механизма, наклоняющего лейку с водой.
На основе прототипов программируемого элемента компания Lego разработала новый продукт — Lego Mindstorms (назвав его в честь классического труда Сеймура Пейперта[9]). Так что сегодня миллионы детей (а также толпы взрослых любителей лего) с помощью конструкторов Lego Mindstorms вовсю проектируют и программируют роботов собственного изготовления. В каждой стране мира проводятся соревнования по робототехнике, где дети строят роботов, которые умеют обходить препятствия, поднимать с пола разные предметы и решать множество других задач.
Конечно, игрушечные роботы, сконструированные детьми из деталей Lego Mindstorms, в целом получаются не такими технологически изощренными и «умными», как профессионально изготовленные роботизированные игрушки из магазина, — точно так же, как игрушки, что конструировал у себя в детской мальчик Сид, были примитивнее, чем человекоподобные игрушки Энди. И все же дети, которые постоянно что-то изобретают, придумывают и мастерят своими руками, будут лучше подготовлены для жизни в завтрашнем обществе.
Возможности для творчества на экране
С прикладными программами для детей, видеоиграми и различными интернет-сервисами дела обстоят так же, как с готовыми компьютеризированными игрушками, которые демонстрируют креативность их создателей, но оставляют ребенку мало простора для собственного творчества.
По всему миру дети проводят все больше времени за экранами компьютеров и прочих электронных устройств: они играют, переписываются с друзьями, смотрят фильмы и видеоролики, ищут информацию. Многие технологии, лежащие в основе этих видов деятельности, как и те, которые оживляют роботизированные игрушки, весьма необычны. Однако большинство этих занятий всего лишь предоставляют детям возможность взаимодействовать с технологиями и не позволяют с их помощью изобретать и созидать. Если мы хотим вырастить детей творчески мыслящими личностями, нам следует найти для них другие занятия за компьютерами и гаджетами — те, которые дадут детям больше возможностей создавать собственные проекты и воплощать идеи.
Позвольте привести пример. Несколько лет назад меня пригласили на конференцию под названием Story 3.0. В качестве главной темы были заявлены «новаторство, культура и коммерческие аспекты в сторителлинге[10] нового поколения», а в ходе конференции предполагалось с разных сторон рассмотреть, как в XXI веке цифровые технологии меняют природу и назначение рассказываемых историй, — по образцу того, как в прошлые эпохи под влиянием технологических новшеств того времени (таких как печатный станок и фотография) менялся характер литературного творчества. Меня просили сделать доклад о работе нашей научно-исследовательской группы над языком программирования Scratch, который можно рассматривать как осовремененную для XXI века версию языка Logo, созданного Сеймуром Пейпертом.
Я должен был выступить на утреннем заседании в первый день конференции, сразу после представителя европейского издательства образовательной литературы. Тот представлял новую разработку — технологию погружения в сказочный онлайновый мир, созданный по мотивам полюбившейся многим детям серии романов «Коты-воители» (Warriors) о приключениях четырех племен диких боевых котов, которые обитают в лесу и воюют друг с другом за территорию. Издательство рассчитывало, что популярность книг о диких котах послужит для детей приманкой и заинтересует их этой новой формой онлайн-общения. Проект давал участнику возможность стать одним из котов-воителей и принять участие в большой истории их приключений. Все это описывалось в презентации такими словами: «Вместе с вами в сказочном лесу будут сотни других котов-воителей… Вот для чего все это сделано: вам предстоит усваивать расписанные в виде историй миссии, и каждая из них несет свою нагрузку — значимый эпизод мифологии вашего клана, и вам нужно как следует в нем разобраться».
В той презентации мой слух резануло слово «усваивать». Оказывается, издательство видит в онлайновых технологиях просто новый способ доносить до детей свои истории. Конечно, ради справедливости отмечу, что детям в этой истории отводится не только роль пассивных слушателей. В игре им разрешено перемещать своих виртуальных котов по дебрям онлайнового мира и выполнять разные миссии. Но дети все же остаются в роли потребителей, поскольку им приходится вписываться в историю, которую придумал кто-то другой.
Как разительно отличался этот продукт от нашего языка Scratch, дающего детям возможность не только иметь дело с чужими историями, но и сочинять свои собственные и делиться ими. И тут я подумал: а вдруг наши пользователи уже насоздавали с помощью Scratch свои истории по мотивам «Котов-воителей»? До конца предыдущей презентации еще оставалось время, так что я открыл ноутбук, зашел на сайт Scratch и ввел в поисковую форму «коты-воители». И тут же я увидел сотни проектов и галерей. Одна из них называлась «Лучшие проекты про котов-воителей!» и содержала сто пятьдесят проектов. Другая, под названием «Коты-воители: игры и их создатели», насчитывала более семидесяти, а третья, «Коты-воители рулят!», — более шестидесяти проектов.