Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых Резник Митчел
Я: Похоже, тебе с самого детства нравилось мастерить разные вещи. Откуда это у тебя?
Джимми: Мой отец по профессии столяр, и он показал мне, как делать из дерева разные штуки. Я еще маленьким убедился, что руки у меня растут откуда надо и что я могу делать всякие вещи. Помнится, я мастерил машинки из бутылочных крышечек и таких маленьких квадратных брусочков. Или брал бутылки, бумагу, обрезки пластмассы, жвачку и всякую мелочь, что попадалась под руку, и собирал роботов. Конечно, они были не настоящие, так, неподвижные фигурки, но как раз тогда я заинтересовался настоящими роботами, еще до того, как попал в Computer Clubhouse.
Я: Расскажи, каких роботов ты конструировал в клубе.
Джимми: В детстве я любил динозавров. Помню даже, что сам придумал, как сделать робота-тираннозавра на двух ногах. Именно на ногах, не на колесиках. Я был упертый парень, и идея с колесами мне совсем не нравилась. «Да ну их, эти колеса, — думал я. — Тираннозавру нужны ноги — значит, будут». Я начал изучать по картинкам разных животных. Меня интересовало, как они переставляют ноги. Мне тогда исполнилось лет двенадцать, а может, и того не было, и я собрал своего первого двуногого робота. Потом я сделал еще много разных двуногих роботов.
Еще помню, как конструировал робота-обезьяну. Она у меня передвигалась с помощью рук. Мы натягивали проволоку, и обезьяна перебиралась по ней, цепляясь то одной рукой, то другой. Я подумал: «Для чего роботу колеса, когда и так можно перебраться из конца в конец?»
Потом еще я соорудил устройство для сортировки элементов лего по цветам. Там была небольшая такая рука, и она толкала кубик в одну или другую кучку в зависимости от цвета. Для этого использовался сенсор, я его позаимствовал из принтера. А вот программа для сортировщика стала для меня большой морокой. Я много недель промаялся, пока не написал ее.
Я: А скажи, когда ты работал над своими проектами в Computer Clubhouse, как ты изучал то, что тебе требовалось знать?
Джимми: Когда я собирал в клубе первых роботов, я уже играл с блоками, шкивами и разными механизмами передачи. Я все время делал с ними какие-то вещи, каких не делал раньше, чтобы посмотреть, как они могут работать. Я понял, как соединить маленькую передачу с большой, чтобы переключать скорость с низких оборотов на высокие. В клубе имелось много книг, там подробно рассказывалось, как действуют всякие механизмы. Я запомнил одну книгу, где были рисунки самого Леонардо да Винчи.
Потом мне потребовалось научиться писать программы для моих роботов. А я вообще ничего не знал об этом. Начал программировать на Logo, ну, где такая маленькая черепашка. Вот с ее-то помощью я и сообразил, как переключить мозги на логику программирования. После клуба я применил ту же самую логику, когда осваивал другие языки программирования: С++, Java и Python. Но начало всему, что я теперь знаю о программировании, положили Logo и черепашка, с которыми я познакомился в Computer Clubhouse.
Я многому научился и многое узнал, когда вместе с ребятами делал проекты. У нас было заведено обмениваться идеями. Когда я поехал на Clubhouse Teen Summit[46], мне выпал шанс поработать вместе с детьми из других стран, со всего мира. Для меня это было внове. Я делился с ними своими мыслями, а они своими — со мной, вместе у нас получались такие роботы, каких в одиночку я бы не сделал.
Я: Чем опыт посещения нашего компьютерного клуба помог тебе в жизни, был ли он полезен для твоей нынешней работы в IBM?
Джимми: Благодаря тому, что я посещал Computer Clubhouse, передо мной открылось много дверей. В колледже я изучал электронику и теперь работаю инженером-технологом в филиале IBM, здесь, в Коста-Рике. Мне приходится иметь дело с людьми из самых разных стран, совсем как на Teen Summit.
В Computer Clubhouse я убедился, что могу создавать разные вещи, когда вкладываю в дело свой ум, свою душу и пыл. Тут не просто технологии, тут целая философия. В клубе я научился делиться и обмениваться всем, что у меня есть: информацией, техническими приемами, хитростями — всем, что знаю и чему научился.
Я: Какие у тебя планы?
Джимми: В нерабочее время я конструирую роботов с помощью Scratch, Arduino и Lego WeDo[47]. Подумываю сделать свой сайт, где ребята могли бы скачивать руководства и Scratch-коды, чтобы создавать роботов и другие конструкции. Разумеется, это будет совершенно бесплатно.
Мне хочется научить других всему тому, чему я сам научился в Computer Clubhouse. Я часто повторяю, что технологии — не самоцель, не конечный пункт, а скорее мостик. С него тебе легче протянуть другим руку. Я хочу помогать детям учиться так же, как когда-то учился сам. Это неправильно, когда знаниями владею только я. Все, что я понял и освоил, я хочу подарить другим.
Глава 6. Креативное общество
Сто языков
В последние десятилетия много говорилось о переходе от индустриального общества к обществу информационному. И теперь информацию, а не природные ресурсы, как это было раньше, считают силой, которая движет вперед экономику и человечество в целом. Кто-то предпочитает именовать нынешнюю эпоху обществом знаний, имея в виду, что информация приносит пользу, только если трансформируется в знания.
В этой книге я привожу доводы в пользу иной концептуальной основы, называемой креативным обществом. Темпы перемен в мире все возрастают, а значит, нам надо научиться быстро приспосабливаться к постоянно меняющимся условиям жизни. В будущем основой успеха для всех — для отдельных людей, сообществ, компаний, для целых стран и народов — станет способность креативно мыслить и креативно действовать.
Переход к креативному обществу — это стоящая перед нами необходимость, но одновременно и шанс. Сегодня одна из самых насущных задач человечества — помогать подрастающему поколению развивать творческое мышление, чтобы подготовить его к жизни в стремительно меняющемся мире. В то же время переход к креативному обществу — это возможность привить людям более гуманистический набор ценностей. Лучше всего мы подготовим сегодняшних детей и подростков к жизни, если предоставим им все необходимое для занятий тем, что их вдохновляет и к чему у них лежит душа, если позволим им исследовать собственные идеи, развивать собственную индивидуальность. Лично я считаю, что такие ценности были бы нелишними в любую эпоху, но в наши дни они приобретают исключительное значение.
Воспользоваться преимуществами, которые дает переход к креативному обществу, мы сможем, только если сорганизуем все социальные группы: родителей, учителей, проектировщиков и дизайнеров, политиков и самих детей. Как это сделать? За вдохновением и хорошими идеями я отправился в небольшой итальянский городок Реджо-нель-Эмилия, где выстроена целая сеть яслей и детских садов, дающих некоторое представление о возможностях креативного общества.
Глубокое уважение к способностям ребенка — вот главный принцип подхода к обучению, который избрали в Реджо-нель-Эмилии. Школы устроены так, чтобы поддерживать и фиксировать достижения детей, когда те исследуют и познают мир. Побывав в классе одной из школ городка, я увидел стол, уставленный стопками увеличительных стекол, микроскопами и веб-камерами, с помощью которых ученики изучали клеточное строение растительных организмов — салата-латука и прочих овощей. На другом столе была разложена внушительная коллекция карандашей, маркеров и поделочных материалов: все это шло в ход, когда дети делали зарисовки городских пейзажей, а после, сверяясь со своими рисунками, мастерили макеты. В другом классе ученики занимались изучением дождевых червей, которых нашли в поле неподалеку от школы: когда я зашел, малыши составляли длинный список всего, что узнали об этих существах.
В школах Реджо-нель-Эмилии дети и учителя постоянно документируют все, что было сделано, и вывешивают свидетельства достижений на стенах класса, чтобы все могли видеть. Эта часть учебного процесса здесь называется «выставлять на вид». Документирование служит нескольким целям: поощряет детей обдумывать свою работу, помогает учителям лучше вникнуть в то, как мыслит каждый ученик, и показывает родителям (когда те посещают классные комнаты), над чем работают их дети. Школа видит в родителях партнеров по общему делу, их приглашают участвовать во всех составляющих образовательного процесса.
Некоторые задокументированные работы публикуются в форме книг: это позволяет педагогам, родителям и исследователям по всему миру изучать уникальный опыт. Например, в одной книге собраны материалы, которые отражают, как дети постигали феномен тени от физических предметов. В книге множество фотографий, показывающих, как дети смотрят на тени от разнообразных предметов, как играют с ними, как исследуют, какие тени могут отбрасывать объекты разной формы и как меняются тени в течение дня. В книгу помещены также детские рисунки, изображающие разные предметы с тенями, и там же приводятся объяснения маленьких исследователей, почему тени такие, какими они их нарисовали, и как они вообще образуются. В название книги вынесен восхитительно глубокомысленный вывод, сформулированный кем-то из детей: «Тень есть у всего, кроме муравьев».
Нередко группы здешних детей привлекают к участию в длительных проектах, проводящихся совместно с какими-либо организациями. В мою первую поездку в Реджо-нель-Эмилию, это было в 1999 году, одна группа детсадовцев как раз занималась годичным проектом: дети придумывали, как украсить главный занавес городского оперного театра, расположенного в нескольких кварталах от их садика. Они провели несколько недель в театре, чтобы вдоль и поперек исследовать его внутри. В итоге дети решили украсить занавес изображениями растений и жуков — отчасти из-за того, что красивых цветов в театре оказалось не меньше, чем в оранжерее, и они очень понравились малышам. А идею с жуками кто-то придумал, вдохновившись вышедшим незадолго до тех событий мультфильмом «Приключения Флика»[48]. Под присмотром учителей и с их помощью дети изучали понятия превращения и метаморфозы: как семена становятся растениями и как из гусениц получаются бабочки.
За время проекта дети нарисовали сотни рисунков растений и жуков, отсканировали, на компьютере сложили из них разные узоры, а затем сделали крупномасштабные копии. Под конец года они снова отправились на несколько недель в театр, чтобы украсить своими рисунками занавес. Проект послужил примером того, как можно сделать детей активными участниками жизни местного сообщества. В рамках другого проекта, проводившегося совместно с администрацией городских парков, ребята разработали дизайн и изготовили макеты фонтанов с чашами-купальнями для птиц. «Дети у нас — с рождения полноправные граждане», — говорит Карла Ринальди, инициатор множества образовательных начинаний в Реджо-нель-Эмилии. В этом замечательном городе убеждаешься в правоте пословицы о том, что нужна целая деревня, чтобы воспитать одного ребенка[49]; впрочем, здешний пример живо подтверждает и обратное: чтобы воспитывать деревню, нужен каждый ребенок.
Основы реджио-подхода (так его называют) к образованию заложил педагог, психолог и организатор образования Лорис Малагуцци[50], работавший в школах Реджо-нель-Эмилии с 1960-х до 1990-х годов. Одна из ключевых идей, которые горячо исповедовал Малагуцци, состоит в том, что детям доступно множество разнообразных способов познания мира и выражения себя. Вот как Малагуцци сказал об этом в стихотворении «Сто языков»:
- У ребенка
- Сто языков,
- Сто рук,
- Сто мыслей,
- Сто способов думать,
- Играть, говорить.
Малагуцци резко критиковал школьную систему за то, что традиционная педагогика ограничивает воображение и креативность детей.
- У ребенка
- Сто языков
- (И еще сотни, и сотни, и сотни),
- Но у него отнимают девяносто девять из них.
- Школа и культура
- Разделяют ему голову и тело.
- Они велят ему
- Думать без рук,
- Делать без головы,
- Слушать и помалкивать,
- Понимая, не радоваться,
- А восторгаться и любить
- Лишь на Рождество и Пасху.
Малагуцци адресовал свои педагогические идеи в первую очередь яслям и детским садам, тем не менее реджио-подход приносит пользу обучающимся любого возраста. Нам нужно поддерживать эти сто языков (и еще сотни и сотни) у каждого и повсюду.
Идеи Малагуцци не так-то просто воплотить в жизнь. Джон Дьюи, пионер движения за прогресс в образовании, писал, что его собственный подход «прост, но не легок», имея в виду, что его достаточно просто описать, но трудно воплотить. То же можно сказать о реджио-подходе — равно как и о модели четырех «П» обучения через творчество.
Путь к креативному обществу не будет простым, не будет прямым и гладким, как шоссе. Чтобы преодолеть его, нам потребуются спутники — множество людей и их поддержка в самых разнообразных аспектах. В трех следующих разделах я объясняю, как мы все — учащиеся, родители, педагоги, разработчики — можем содействовать переходу к креативному обществу и поддерживать свои успехи на этом пути.
Десять советов обучающимся
Создавая проекты, дети осваивают навыки применения определенных инструментов и технологий — но что еще важнее, они осваивают стратегии работы над творческими проектами вообще. Для этого раздела я сперва набросал перечень стратегий обучения через творчество, но потом, просматривая свои старые черновики, наткнулся на похожий список, когда-то составленный самими детьми. И знаете, он понравился мне гораздо больше, чем мой собственный! Так что я решил взять за основу этого раздела именно детский список.
Расскажу, откуда он взялся. В Бостонском музее науки Бахтияр Михак проводил мастер-класс по робототехнике для двенадцатилетних подростков. Весь день они сооружали роботов, используя наши прототипы. Под конец занятия, когда все уже успели показать свои работы и обсудить их с остальными, Бахтияр попросил написать несколько советов ребятам, которые придут на мастер-класс на следующий день. Именно эти советы (снабженные моими комментариями) я и предлагаю вашему вниманию.
Казалось бы, очевидная вещь, но остается лишь удивляться, как часто люди пренебрегают ею. Когда начинающие на сайте Scratch делают первые проекты, они обычно сразу начинают громоздить один на другой множество скриптов, причем довольно сложных, и даже не пробуют сначала испытать хотя бы один из них, чтобы выяснить, как он работает. Сам я, когда делаю Scratch-проект, всегда начинаю со скрипта попроще, обязательно удостоверяюсь, что он работает так, как мне надо, затем постепенно усложняю программу, тестируя каждую новую версию. На семинарах и мастер-классах я призываю участников следовать нехитрой стратегии: начинайте с чего-нибудь попроще, испытайте, как оно работает, и, если будете удовлетворены, постепенно достраивайте, усложняйте и совершенствуйте свое творение. Этот подход применим не только к Scratch-проектам, но и к проектам любого типа.
Моя коллега Натали Раск любит повторять, что интерес — это природный ресурс, подстегивающий обучение. Когда работаешь над проектами, за которые болеешь душой, тебя от них за уши не оттащишь, и никакие трудности тебя не остановят. А еще у тебя есть мощный стимул изучать новые вещи. Натали приводит в пример своего младшего брата: ребенком он очень любил музыку, и это побудило его не только научиться играть на нескольких инструментах, но также освоить электронику и акустику (чтобы записывать, усиливать и обрабатывать звуки). Взаимосвязь между обучением и мотивацией действует в обоих направлениях. Как написал ирландский поэт Уильям Батлер Йейтс, «образование — это не заполнение ведра водой, а зажигание огня».
Начинать новый проект всегда страшновато: чувствуешь ступор перед чистым листом бумаги, смотришь — и не знаешь, что хочешь написать. Но не стоит отчаиваться: совершенно нормально, когда в начале пути у тебя нет ни цели, ни плана. Случается, что самые яркие идеи приходят, когда с чем-то возишься и играешь просто так. Попробуй использовать свои инструменты и материалы как-нибудь по-новому. Поищи необычное применение повседневным вещам. Почуди с ними — сделай что-нибудь, кажущееся глупым или странным. Если что-то зацепит внимание, сосредоточься и поисследуй это. Позволь своему воображению вести и направлять тебя. Следуя за ним, в конце концов ты придешь к новым целям и планам — а может, даже откроешь для себя новые увлечения.
Учиться выполнять инструкции, безусловно, полезно. Неукоснительно следуя им, соберешь мебель из IKEA, приготовишь хорошее блюдо, и, скорее всего, в школе у тебя не будет проблем. С другой стороны, если ты всегда следуешь указаниям, тебе никогда не создать ничего по-настоящему креативного или инновационного. Столкнувшись с необычной ситуацией, ты растеряешься, когда увидишь, что инструкции тут не работают. Чтобы научиться творчески мыслить, требуется готовность экспериментировать, пробовать новые вещи, пренебрегать общепринятым мнением. Когда меняешь кулинарный рецепт, появляется вероятность, что дело кончится загубленным обедом, но может получиться и что-то очень вкусное.
Работать сообща можно множеством способов. Можно за компанию делать какой-либо проект или просто обмениваться идеями, в то время как каждый трудится над чем-то своим. Можно черпать вдохновение у человека, даже не общаясь с ним. Можно собрать небольшую команду или влиться в большую. Можно стоять во главе коллектива или вносить небольшую посильную лепту. В процессе обучения пригодятся все виды и способы обмена и сотрудничества. Социальный антрополог Джин Лэйв и педагог-теоретик Этьен Венгер[51] ввели в оборот термин «легитимное периферийное участие» для обозначения постепенного подключения к незнакомому сообществу: сначала новичок участвует в самых простых формах обмена и сотрудничества, а затем приобретает в сообществе все более важную роль.
Я сам недавно воспользовался этим советом. Как было сказано ранее, я решил взять за основу раздела список, составленный участниками мастер-класса. Некоторые считают, что копировать — примерно то же, что воровать или мошенничать. На самом деле нет. Копировать — это нормально, если ты должным образом указал источник заимствования (как это сделал я в начале раздела) и добавил от себя какие-то идеи, развивающие первоначальную (я, например, комментирую каждый совет). Креативность сообщества в целом только прирастает, когда его участники могут опираться на работы друг друга. Однако следует помнить, что это улица с двусторонним движением: ты волен опираться на чужие идеи, но должен и другим позволять опираться на твои.
Кому-то предложение записывать все свои идеи и проекты может показаться занудством. В школе от этого часто зависят оценки. От ребенка требуют тщательно описывать процесс работы, чтобы учителю было понятно, как тот добрался до результата. Однако это едва ли мотивирует самого школьника. Но ведь есть и другие резоны документировать работу, например, в блокноте или в блоге. Если у тебя имеются такие заметки, ты можешь делиться своими идеями и проектами с другими людьми и получать их комментарии. А еще бывает очень полезно время от времени заглядывать в собственные записи. Ведь документирование работы можно рассматривать как обмен идеями с собой будущим. Просмотр заметок к прошлым проектам поможет восстановить в памяти ход выполнения каких-либо действий и причину, почему ты выбрал тот, а не другой путь. Кроме того, в записях можно обнаружить полезные идеи на будущее, например как лучше или точнее сделать какую-либо вещь (или, по крайней мере, сделать ее не так, как в прошлые разы).
Не стоит ожидать, что с первого же раза все получится как надо. Многие вещи нужно пробовать снова и снова. В знаменитом выступлении на конференции TED Том Вуджек описывает изощренную проектную задачку под названием «Зефирный поединок» (Marshmallow Challenge)[52]. Цель состоит в следующем: команда из нескольких человек за восемнадцать минут должна выстроить башню из двадцати сухих спагетти, тонкой веревки, липкой ленты и маленьких кусочков зефира, причем одну зефиринку нужно обязательно водрузить на верхушку конструкции. Вуджек отметил, что детсадовцы куда лучше справляются с этой задачкой, чем студенты бизнес-школ. Почему? Вся штука заключается в том, что студенты первым делом начинают составлять детальный план того, как они будут конструировать и сооружать башню, и очень часто не укладываются в отведенные восемнадцать минут, чтобы решить проблемы, неизбежно возникающие по ходу собственно строительства. Часто их конструкция просто обваливается. Дети же обычно подходят к делу по-другому. За первые несколько минут они сооружают простенькую конструкцию, которая хотя бы не падает, а оставшееся время подправляют ее, достраивают и укрепляют.
Лишь совсем недавно я задумался о смысловой связи между словами «упорствовать» (stick) и «упираться» (stuck). Если ты уперся в проблему, будешь ли ты упорствовать? Настойчивость — качество полезное, но ею одной часто не обойтись; нужна еще стратегии обратного действия — прекратить зацикливаться. Карен Бреннан изучала, что предпринимают скретчеры, если в проекте упираются в проблему. Ей было интересно, что они делают, чтобы выйти из тупика. Вот в чем состояли их стратегии: поэкспериментировать с программным кодом; посмотреть аналогичные примеры в сообществе; привлечь кого-нибудь к работе над проектом. Кроме того, некоторые ребята говорили так: «Надо знать, когда пора прерваться». После небольшого перерыва, отдохнув, ты снова возвращаешься к проекту, но уже со свежей головой и свежими идеями.
В списке, составленном детьми на мастер-классе в Музее науки, было только девять пунктов, но я хотел, чтобы каждый раздел этой главы содержал по десять советов, и потому добавил один от себя.
Читать список рекомендованных стратегий обучения — дело полезное, но бывает, что еще полезнее оказывается применять свои собственные стратегии. Обрати внимание на то, как ты учишься новому, какие приемы срабатывают у тебя лучше (а какие лично тебе не приносят пользы), и попробуй выявить самые действенные стратегии: они пригодятся, когда в будущем тебе придется что-то изучать. Не забывай время от времени совершенствовать свои стратегии и делиться ими. Помни: то, что работает для тебя, может принести пользу и другим.
Десять советов родителям и учителям
Есть расхожее, хотя и ошибочное представление, будто лучший способ пробудить в детях креативность — устраниться и не мешать им проявлять ее. Хотя по природе дети, безусловно, любознательны и пытливы, им требуется поддержка, чтобы они смогли развить и в полной мере раскрыть природные творческие способности.
Создавать условия для развития ребенка всегда означает искать разумный баланс: между порядком и свободой действий; между ситуациями, когда следует вмешаться, и ситуациями, когда лучше остаться в стороне; между желанием задать вопрос и готовностью выслушать, что говорит ребенок; между наглядным примером и объяснением на словах.
Составляя этот раздел, я решил объединить советы родителям с советами учителям: я считаю, что перед теми и другими, если они стремятся воспитать в детях креативность, стоят примерно одинаковые проблемы. Главная трудность заключается не в том, чтобы «научить творчеству», а в том, чтобы создать живительную среду, в которой природная креативность ребенка сама проклюнется и расцветет.
Этот раздел я выстроил на основе пяти этапов спирали обучения через творчество (подробно я рассказывал о ней в главе 1): вообрази, сделай, испытай, поделись, обдумай. Я предлагаю ряд стратегий, позволяющих помочь детям вообразить (или придумать), чего они хотят, затем сделать соответствующий проект посредством игры и испытаний (экспериментов с инструментами и материалами), поделиться созданным с другими людьми и наконец обдумать приобретенный опыт.
Для каждого из пяти компонентов я даю по два совета, итого получается десять. Конечно, это всего лишь маленькая часть из массива рекомендаций и приемов, которые пригодятся для воспитания у ребенка креативности. Считайте мои десять советов репрезентативной выборкой, не более того, и смело дополняйте их вашими собственными находками.
Чистый лист, пустой экран, нетронутый холст нередко наводят страх — не знаешь, как начать. Порой, чтобы подстегнуть воображение и высечь искру идеи, бывает достаточно просмотреть несколько чужих работ. Мастер-классы по Scratch мы всегда начинаем с того, что показываем примеры проектов — чтобы ребята составили представление, что в принципе можно сделать (проекты для вдохновения), и чтобы у них появились идеи, с чего начать (проекты для успешного начала). Мы демонстрируем широкую палитру разнообразных проектов в надежде расшевелить ребят: а вдруг они увидят что-то, что больше всего отвечает их увлечениям? Разумеется, всегда есть риск, что дети просто скопируют какой-то из образцов. Это вполне приемлемо, но только на первых порах. Поощряйте детей переиначивать и переделывать показанные вами образцы. Предложите им отразить в проекте свои эмоции или еще что-то индивидуальное. Спрашивайте: что бы они изменили? Как добавили бы собственный стиль, как отразили бы свои увлечения? Что бы они сделали, чтобы проект стал по-настоящему их проектом?
Большинство людей считают, что воображение работает в голове, но на самом деле руки играют не менее важную роль. Желая разжечь фантазию детей, мы поощряем их просто повозиться с поделочным материалом: пощупать его, помять, покрутить-повертеть. Такие бесцельные эксперименты, например с лего, наводят их на интересные идеи и порой оборачиваются началом большого проекта. Иногда, чтобы подтолкнуть детей к началу собственных проектов, мы устраиваем коллективные мини-сеансы совместного творчества: скажем, предлагаем собрать из двух-трех фигурок лего какую-то простенькую заготовку и передать другому, чтобы тот добавил к ней пару элементов и пустил дальше по кругу. Через несколько итераций у ребят появляются идеи, что именно им хочется сконструировать.
Игрушки, инструменты и материалы, которые дети видят вокруг себя, производят на них глубокое впечатление. Чтобы побудить их к творчеству, позаботьтесь, чтобы в их распоряжении было как можно больше материалов для рисования, лепки, конструирования и прочих видов творчества. Технологические новшества вроде робототехнических конструкторов или 3D-принтера значительно расширят диапазон детского творчества, но не стоит пренебрегать и традиционными поделочными материалами. В одном нашем Computer Clubhouse координатор растерянно пожаловался мне, что подопечные мастерят себе кукол из нейлона, скомканных газет и птичьего корма, а продвинутые технологии не используют, однако мне поделки очень понравились. Для всякой вещи хороши свои материалы. Фигурки лего и палочки от мороженого пойдут на изготовление остова куклы; из фетра, войлока и ткани получится хорошее, гладкое туловище, а Scratch пригодится, чтобы заставить поделки двигаться и реагировать на команды. Ручками и маркерами хорошо рисовать, а клеевой пистолет и скотч соединят детали в одно целое. Чем разнообразнее материалы, тем больше возможностей открывается для проектов.
Разным детям интересна разная творческая активность. Одним нравится строить дома и замки из лего. Другим — создавать игры и анимации на Scratch. Третьим — мастерить украшения или гоночные машинки, готовить сладости, а кому-то хочется соорудить площадку для мини-гольфа. Сочинение стихов и историй — тоже проявление креативности. Занимаясь всем этим, дети постигают, что такое творческий процесс. Помогите ребенку определиться, какое занятие ему больше всего по душе. А лучше поощряйте его пробовать силы в разных видах творчества. Так он еще глубже познает проектирование.
Я уже не раз подчеркивал, насколько важно делать вещи. Действительно, наилучший опыт обучения дает человеку активное участие в изготовлении чего-либо. Но это не означает, что в центре внимания должны быть законченные поделки. Намного важнее сам процесс, посредством которого они изготавливаются. Когда дети работают над проектами, делайте упор в первую очередь на творческую активность, а не на ее результат. Расспрашивайте ребят, какие стратегии они применяют, что дает им вдохновение. Чтобы поощрять их смелее экспериментировать, в равной степени воздавайте должное как успешным их начинаниям, так и неудавшимся. Отведите время для общего обсуждения проектов: пускай ребята рассказывают друг другу, на какой стадии пребывают их проекты, что и как они планируют делать дальше и почему именно так, а не иначе.
Творческая работа требует времени, особенно если ребята постоянно над чем-то колдуют, доводят что-то до ума, экспериментируют, испытывают новые задумки (мы надеемся, что они будут все это делать). Попытки втиснуть работу над проектами в стандартный академический час — или, того хуже, размазать ее на неделю, по уроку в день, — только подрывают саму идею творчества. Это расхолаживает, отбивает охоту рисковать и экспериментировать и выдвигает на первый план поиск «правильного» решения, такого, которое позволяет уложиться в отведенное на проект время. Чтобы дать ребятам возможность совершенствовать свои творения постепенно, отведите для работы над проектами сдвоенный урок. Если возникнет необходимость в коренном изменении сделанного, потребуются целые дни или недели (или даже месяцы), чтобы все это время учащиеся могли посвятить исключительно работе над своими проектами. Кроме того, я советую поощрять детей записываться на факультативы и программы внеклассных занятий, а также ходить в местные досуговые центры, поскольку там у них будет больше времени, чтобы заниматься творчеством.
Многие дети хотели бы обмениваться идеями и сообща трудиться над проектами, но не очень представляют себе, как и с кем. И здесь вы могли бы выступить в роли посредника, помогая ребятам найти себе единомышленников как в реальном мире, так и в сети. В Computer Clubhouse сотрудники и наставники значительную часть времени посвящают тому, чтобы сводить ребят друг с другом по интересам. Иногда они подбирают тех, кто увлекается похожими вещами — например, мангой (японскими комиксами) или 3D-моделированием. В других случаях наставники объединяют в группы ребят со взаимодополняющими интересами — скажем, сводят вместе тех, кто увлекается рисованием, с теми, кого интересует робототехника, чтобы они сообща занимались созданием подвижных скульптур. В Scratch-сообществе мы устраиваем месячные лагеря сотрудничества (Collab Camps), где дети могут найти партнеров для проектов, а заодно на практике освоить стратегии эффективного сотрудничества.
Некоторые родители и наставники чересчур активно подключаются к творческим проектам детей, указывая им, что делать, или выхватывая клавиатуру, чтобы собственноручно устранить проблему. Другие, наоборот, предпочитают вообще никак не вмешиваться в творческую работу ребенка. Здесь нужно найти золотую середину, чтобы между взрослыми и детьми установились отношения настоящего равноправного сотрудничества. Когда обе стороны настроены трудиться сообща и на равных, выигрывают все. Блестящим доказательством этого стала Программа семейного обучения через творчество, инициатором которой выступила Рикароуз Роке[53]. В рамках ее программы родители и дети в течение пяти сеансов вместе работают над творческими проектами в центрах досуга. После занятий совместным творчеством и те и другие проникаются уважением к способностям друг друга, что укрепляет отношения в семье.
Ребятам очень полезно с головой погружаться в свои проекты, однако важно также и то, чтобы они время от времени «выныривали» и обдумывали, как и что у них получается. Можно подтолкнуть ребенка к размышлениям, если задать ему несколько вопросов о его проекте. Я обычно начинаю с такого: «Как тебе в голову пришла эта идея?» Вопрос звучит искренне, поскольку мне действительно интересно! Ребенок задумается о том, что мотивирует и вдохновляет его в работе над проектом. А вот другой мой любимый вопрос: «Чему ты больше всего удивляешься, работая над проектом, какие сюрпризы он тебе преподносит?» Этот вопрос переключает ребенка с попыток описать проект на размышления о непосредственном опыте работы, которую проделал. Если проект не ладится, я обычно спрашиваю: «Что именно ты хотел сделать?» Пытаясь рассказать, чего он хочет, ребенок чаще всего сам обнаруживает, где он допустил ошибку, — заметьте: сам, без какой-либо дополнительной подсказки.
Многие родители и учителя очень неохотно показывают детям ход своих рассуждений. Возможно, они поступают так, не желая выставлять напоказ, что сами временами ошибаются, или чувствуя неуверенность в правильности своих умопостроений. Но для ребенка шанс увидеть ход ваших рассуждений — лучший подарок. Важно, чтобы ребенок понял, что мышление требует труда — от взрослых так же, как от детей. К тому же ребенок сможет перенять у вас стратегии, которые вы применяете, когда работаете над проектом или обдумываете, как решить проблему. Узнавая, как мыслите вы, дети с большей охотой и сами станут задумываться о том, как приходят к тем или иным выводам, тем более что перед ними будет пример умудренного способа анализировать собственные мысли и действия. Воспринимайте детей вокруг себя как подмастерьев: они только постигают основы творческого мышления, а вы, мастер, передаете им умение, демонстрируя и обсуждая.
Спираль обучения через творчество, конечно, не обрывается после первого цикла «вообрази — сделай — испытай — поделись — обдумай». Проходя через него, дети генерируют новые идеи, а затем переходят на следующий виток спирали и опять повторяют весь цикл, но уже на новом уровне. С каждым таким витком для вас открываются все новые возможности помогать детям обучаться через творчество.
Десять советов проектировщикам и разработчикам
За те годы, что моя исследовательская группа в MIT разрабатывает новые технологии и занятия, стараясь создать благоприятные условия для игр и обучения детей, у нас постепенно сформировался свод принципов, которыми мы руководствуемся в работе. Мы неизменно держим их в уме, они влияют на принимаемые нами решения и направляют их в нужное русло.
В этом разделе я привожу десять руководящих принципов (сразу скажу, что список представляет собой «ремикс» исходного свода правил, который составили вдвоем я и мой коллега Брайан Силвермен под впечатлением от идей нашего наставника Сеймура Пейперта). Надеюсь, эти советы принесут пользу другим проектировщикам и разработчикам, которые ставят себе целью заразить подрастающее поколение стремлением учиться через творчество.
Создавая новые технологии и занятия для детей, большинство проектировщиков руководствуются целью выдать готовый продукт. В одних случаях это учебный материал, в других — что-то развлекательное. Бывает, что он сочетает в себе первое и второе. Мы избрали другой подход. Мы убеждены, что наилучший опыт обучения и наилучший игровой опыт возникает, когда дети сами увлеченно проектируют, творят и выражают свою индивидуальность. Отсюда и наша цель — не выдать что-то готовое, а предоставить возможности. Мы хотим разрабатывать такие виды занятий и инструментов, которые позволят ребятам проектировать, творить и самовыражаться. Коротко говоря, наша цель — проектировать для проектировщиков. Наши продукты устроены таким образом, чтобы дети могли проектировать собственными силами.
Вы должны дать детям инструментарий, позволяющий им расти над собой. Молотками и отвертками могут пользоваться и взрослые, и дети, разве что применять их будут в проектах разного типа. Фигурки лего подойдут и детям, только постигающим, как строить разные сооружения, и конструкторам с инженерами и архитекторами — правда, те изготавливают очень сложные модели и макеты. То же относится и к цифровым технологиям. Мы проектируем новые инструменты так, чтобы детям было легко начать работу с ними (низкие пороги), но при этом чтобы они, обучаясь, постепенно могли переходить ко все более сложным проектам (высокие потолки). Робототехнический конструктор Lego Mindstorms, равно как и язык программирования Scratch, часто находят применение в начальной школе, однако бывают не менее полезны для студентов.
У разных детей разные интересы — да и не только интересы, но и природные таланты, наклонности и способы усваивать знания. Как нам спроектировать технологии, способные привлечь и заинтересовать любого ребенка? Очень просто: надо максимально раздвинуть стены, чтобы от простейших проектов дети могли, каждый своим путем, переходить ко все более и более сложным. Важнейшая причина успеха Scratch у детей кроется в самой его природе: Scratch можно использовать множеством очень разных способов. Одни создают с его помощью анимационные игры, другие — музыкальные композиции, третьи — геометрические модели, тогда как четвертые сочиняют и рассказывают истории. Кто-то тщательно планирует будущие проекты, а кто-то двигается наугад, пробует и экспериментирует, ведомый воображением. Для большей индивидуализации своих проектов дети могут вводить в них самих себя, загружая свои фотографии и записывая голос. Технологии мы проектируем как области для исследований, а не как фиксированные списки занятий. Нас греет надежда, что, изучая открытое нами пространство возможностей, дети будут постоянно удивлять нас (а заодно открывать для себя много нового и любопытного). Главная трудность для нас заключается в том, чтобы разрабатываемые нами элементы Scratch носили характер достаточно специфичный, чтобы дети легко их осваивали, и одновременно достаточно универсальный, чтобы они придумывали все новые и новые способы их применения.
Поскольку наши разработки предназначены для детей, мы всегда стараемся обеспечить сразу две важные вещи. С одной стороны, мы стремимся перекинуть мостик к интересам ребят, чтобы у них рождалось желание исследовать, экспериментировать и учиться. С другой стороны, мы хотим помочь им воспринять идеи, полезные во взрослой жизни. Эти два наших намерения усиливают и поддерживают одно другое. Новые идеи больше всего впечатляют детей, если возникают в контексте вдохновляющих и лично значимых проектов — проще говоря, тех, которыми ребенок сильно увлечен. Мы проектируем среды программирования для детей и тратим на это так много сил как раз потому, что считаем написание кода идеальным занятием, одинаково хорошо задействующим интересы и знакомящим с идеями. Благодаря этому дети могут работать над проектами, которые им действительно по душе, и самым естественным для себя способом усваивать ценные знания.
Многие высокотехнологичные инструменты страдают от «ползучего улучшайзинга». Каждое следующее поколение продуктов обвешивают новыми функциями («фичами»), от чего те все больше усложняются. Мы как можем сопротивляемся этой тенденции, отдавая приоритет простоте, понятности и гибкости. Например, при разработке одной из новых версий программируемых элементов лего мы сократили число подключаемых к ним моторов и сенсоров. Тем самым мы несколько снизили потолок для самых продвинутых проектов, зато раздвинули стены. Сделав кубики меньше, легче, дешевле и проще, мы открыли возможность создавать с их помощью новые типы самодельных гаджетов. При таком подходе ограничение числа функций позволяет взращивать новые формы креативности (а заодно снижает затраты и повышает надежность).
У технических дизайнеров вошло в привычку определять предпочтения пользователей путем так называемых A/Б тестов. Они демонстрируют версию дизайна «А» одной группе пользователей, а «Б» — другой и сравнивают, какая группа как отреагировала. Такой подход хорош для мелких нюансов интерфейса, вроде того, куда на сайте лучше всего поместить кнопку и в какой цвет ее покрасить. Но чтобы создать условия для обучения через творчество, необходимо глубокое понимание, как люди будут пользоваться новыми инструментами и заниматься новой для себя деятельностью (и какой во всем этом откроют для себя смысл). Как мы убедились, самый продуктивный подход — понаблюдать, как используются прототипы, внимательно отслеживать, что тестовая группа делает с их помощью (и чего не делает), а затем корректировать их соответствующим образом. Недостаточно расспросить пользователей, что они думают и чего хотят, — надо обязательно понаблюдать, что они будут делать.
На первый взгляд, этот принцип слишком уж отдает эгоцентризмом. К тому же он таит в себе опасность переборщить, распространяя на других собственные вкусы и интересы. Но мы обнаружили, что лучше справляемся со своей работой проектировщиков, когда нам самим нравится пользоваться созданными системами. И еще мы поняли, что с таким подходом мы в конечном итоге проявляем больше уважения к детям. Почему мы должны навязывать им то, что не вызывает симпатии у нас самих? Есть и еще один, не такой очевидный, резон изобретать вещи, которые нравятся нам самим. Когда дети пользуются нашими продуктами, им нужна поддержка со стороны учителей, родителей, наставников. Наша цель — создавать не только новые технологии, но и сообщества людей, способных помочь их осваивать. Мы выяснили, что такие сообщества строить проще, когда все участники (и взрослые, и дети) с удовольствием и интересом пользуются технологиями.
Для создания игровых технологий обучения требуются знания многих специалистов: по компьютерным наукам, по электронике и электротехнике, по дизайну, психологии и образованию — и это еще не все. Для каждого нового проекта мы всегда создаем небольшую междисциплинарную группу специалистов разного профиля и с разным опытом. Мы проводим еженедельные совещания, где обмениваемся идеями, решаем, каких корректив требуют последние прототипы, и обсуждаем направление дальнейшей работы. Работают вместе у нас, как правило, пять-семь человек. Команда должна быть достаточно многочисленной, чтобы обеспечивалось разнообразие точек зрения, но при этом не слишком большой, чтобы на еженедельных совещаниях каждый имел возможность высказаться и внести весомый вклад в общее дело.
Чтобы дизайн проектируемых продуктов был гармоничным, последовательным и целостным, управлять процессом разработки и координировать решения должна узкая группа. Но не стоит недооценивать вклад пользовательских отзывов. Когда в компании Lego создавали второе поколение робототехнического набора Mindstorms, разработчики специально собирали предложения взрослых фанатов лего со всего мира. Так же и мы в свое время обнародовали исходный код Scratch, чтобы пользователи помогли нам выловить и устранить все баги. Мы обратились за помощью к интернет-сообществу и тогда, когда потребовалось адаптировать Scratch под разные языки. Мы вывесили список из нескольких сотен слов и фраз, используемых в интерфейсе сайта и языке программирования, и попросили публику перевести все это. Тогда добровольцы со всего мира перевели Scratch на пятьдесят с лишним языков.
Мы хотим, чтобы дети совершенствовали свои разработки методом итераций, и сами следуем этому принципу. Когда разрабатываешь новую технологию, редко удается попасть в точку с первой попытки. Потому мы все время тщательно анализируем, корректируем, дорабатываем, вносим поправки. При таком порядке разработки критическую роль приобретает умение быстро изготовить очередной опытный образец. Как показала наша практика, одних только эскизов и макетов недостаточно, нужны действующие прототипы. Необязательно, чтобы они работали безукоризненно, нужно лишь, чтобы с ними можно было играть и экспериментировать, чтобы они давали темы для обсуждения. Как утверждает в своей книге «Серьезная игра: как в лучших мировых компаниях моделируют будущее» (Serious Play: How the World’s Best Companies Simulate to Innovate) Майкл Шрейдж[54], прототипы служат хорошей отправной точкой, чтобы активизировать дискуссии среди проектировщиков и потенциальных пользователей. У нас, как выяснилось, случаются самые продуктивные обсуждения (и возникают лучшие идеи), когда мы играем с нашими прототипами — или наблюдаем, как с ними играют другие. Едва мы начинаем что-то делать с одним образцом (и в процессе обсуждать это и анализировать), как у нас появляются наметки для следующего.
Как на всю жизнь остаться в детском саду?
Несколько лет назад коллега по медиалаборатории написала мне о своей дочке Лили — та скоро должна пойти в школу. «У них в детском саду есть девочка, которая отстает в развитии и посещает подготовительную группу второй год подряд, — говорилось в письме, — Так вот, Лили однажды приходит домой и заявляет: “Дэйзи ходила в садик в прошлом году, и в этом опять ходит! Я тоже хочу остаться еще на год!”»
Вполне понятно, почему Лили не желает покидать детский сад. Попав в жернова школьной системы, она, скорее всего, лишится возможности творчески познавать мир и выражать свою индивидуальность. Но так быть не должно. В моей книге приведены причины, почему следует распространить детсадовский подход на школьное обучение, а также стратегии, позволяющие это сделать, чтобы у детей вроде Лили появился шанс растянуть на всю жизнь обучение через творчество.
Реорганизация школы по принципу детского сада — дело, безусловно, трудное. Системы образования, как мы неоднократно убеждались, упорно сопротивляются реформам. За последние сто лет и в сельском хозяйстве, и в медицине, и в промышленном производстве под влиянием новых технологий и научных достижений произошли фундаментальные перемены. А в сфере образования — нет. Да, новые технологии пробили себе дорогу в классы, однако основные стратегии преподавания в большинстве школ остаются практически неизменными, как будто навеки связанными с логикой сборочного конвейера, и педагоги по-прежнему ориентируются на нужды и производственные методы индустриального общества.
Если мы хотим, чтобы наши дети смогли жить в креативном обществе, нам придется сломать в системе образования многие структурные барьеры. Нам надо будет устранить междисциплинарные барьеры, и тогда учащиеся смогут работать над проектами, в которых задействованы естественные науки, искусство, инженерное дело и проектирование. Надо будет устранить возрастные барьеры, и тогда учащиеся разных возрастов станут учиться вместе и перенимать опыт друг у друга. Пространственные барьеры также должны пойти на снос: это позволит связать занятия в школе, в местных общественных центрах и дома в единый процесс. А еще мы должны снести барьеры временные, и тогда ребята смогут трудиться над интересными им самим проектами недели, месяцы и годы напролет — вместо того чтобы, как сейчас, ужиматься и жертвовать творческим поиском только ради того, чтобы успеть к концу урока или учебного раздела.
Конечно, будет трудно устранить все эти барьеры. Нам потребуется изменить укоренившиеся представления об обучении. Общество должно видеть в образовании не способ передавать учащимся информацию и учебный материал, а способ помогать им развивать творческое мышление.
Размышляя о переходе к креативному обществу, я испытываю двойственные чувства: я настроен пессимистично, когда думаю о ближайшем времени, но долгосрочные перспективы внушают мне оптимизм. Я понимаю, насколько трудно ломать структурные барьеры и менять мировоззрение людей. Такое в одночасье не происходит. Но, раздумывая об отдаленном будущем, я чувствую уверенность. Я уже вижу первые тенденции, которые делают более убедительной идею спирали обучения и «детского сада на всю в жизнь». А поскольку темпы перемен день ото дня возрастают, потребность в творческом мышлении скоро сделается намного очевидней. Со временем все больше людей будут понимать, что помогать детям в развитии творческих способностей — задача чрезвычайной важности, и тогда в обществе сложится новый консенсус относительно целей образования.
Обнадеживающие события происходят по всему миру. Растет число школ, музеев, библиотек и общественных центров, где дети могут заниматься творчеством, экспериментировать и исследовать. Все больше родителей, педагогов и политиков признают недостатки традиционных подходов к обучению и образованию — и ищут действенные стратегии, чтобы дать детям все необходимое для жизни в обществе, где перемены происходят непрерывно.
Еще одна причина моего оптимизма — сами дети. Все больше ребят приобщаются к радостям и возможностям обучения через творчество — в Scratch-сообществах или в отделениях Computer Clubhouse — и этим приближают перемены. Им неприятна пассивность и скука школьных классов, они не желают мириться с дедовскими методами. Когда эти ребята вырастут, они начнут еще активнее бороться за перемены.
Сейчас мы в самом начале пути к детскому саду на всю жизнь, и он обещает быть длинным и извилистым. Многим людям во многих местах земного шара придется изрядно потрудиться. Нам надо совершенствовать технологии, разные виды деятельности и стратегии, чтобы детям было еще проще приобщаться к занятиям, позволяющим учиться через творчество. Нам надо создать больше мест, где ребята смогут работать над проектами, раскрывать и развивать свои творческие способности. Нам нужны продуманные принципы бережного документирования и демонстрации примеров той великой силы, которой обладают четыре «П»: проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры.
На такую цель стоит потратить время и силы. Я посвятил ей жизнь и очень надеюсь, что моему примеру последуют многие. Это единственный способ добиться, чтобы все дети, какими бы ни были обстоятельства их жизни и стартовые условия, имели гарантированные возможности стать полноправными и активными участниками завтрашнего креативного общества.
Благодарности
Моя официальная должность в Массачусетском технологическом институте звучит так: профессор по научным исследованиям лего-пейпертовского обучения.
С Сеймуром Пейпертом я познакомился весной 1982 года, когда он выступил с основным докладом на West Coast Computer Faire. В те годы я был журналистом и освещал для Business Week новости и события в Кремниевой долине. Хотя та работа мне очень нравилась, я ощущал, что она не дает мне чего-то очень важного. Мне не хватало глубинного чувства, что в моей жизни есть ясный смысл, миссия или большая цель. И тут я познакомился с Пейпертом. Меня воодушевила его убежденность в том, что высокие технологии способны открыть новые возможности творческого самовыражения и заинтересовать этим всех детей мира, где бы они ни жили. На следующий год я перебрался в Массачусетский технологический институт и начал работать с Сеймуром. С тех самых пор я работаю в MIT, и я посвятил себя задаче воплотить в реальность видение, которым заразил меня Сеймур.
Мой первый проект в MIT непосредственно касался языка программирования Logo, разработанного Сеймуром Пейпертом, и конструктора лего: я должен был найти способ увязать их в нечто целое, чтобы дети могли программировать и управлять своими поделками. Проект дал начало невероятно продуктивному сотрудничеству с компанией Lego: вот уже более тридцати лет, как оно процветает, опираясь на прочный фундамент наших общих ценностей, касающихся детей, игры, креативности и обучения. В особенности я признателен Кьеллю Кирку Кристиансену, нынешнему владельцу Lego (и внуку основателя компании), за многолетнюю дружбу и поддержку.
Множество людей внесли свою лепту в идеи, проекты и занятия, описанные в этой книге. Когда за долгие годы тебе выпала возможность сотрудничать с таким количеством замечательных людей, которые внесли столь ценный вклад, задача написать раздел «Благодарности» становится нетривиальной, ибо если список людей, которым я хочу выразить признательность, делать разумной длины, то он гарантированно будет неполным. Очень надеюсь, что меня правильно поймут коллеги, чьи имена в книге не упомянуты (или удостоились меньшего внимания, чем, безусловно, заслуживают). Далее в списке я перечислил фамилии не в порядке значимости, а просто по алфавиту.
Исследовательская группа «Детский сад на всю жизнь» в медиалаборатории Массачусетского технологического института стала для меня практически семьей. Мы вместе работаем, вместе учимся, вместе совершенствуемся. В книге я уделил больше всего внимания трем нашим инициативам: робототехническому конструктору лего, сети Computer Clubhouse и языку программирования Scratch. Во всех этих начинаниях исключительную роль сыграла Натали Раск: она помогала сформировать и спланировать их, а потом направляла общие усилия в нужную сторону. Особой благодарности заслужили сотрудники, чьими силами в основном и осуществлялись эти три начинания: Эймос Блантон, Карл Боумен, Карен Бреннан, Лео Бёрд, Кася Хмелински, Саяминду Дасгупта, Чампика Фернандо, Крис Гэррити, Джон Мэлони, Фред Мартин, Бахтияр Михак, Эймон Миллнер, Андрес Монрой-Эрнандес, Стив Око, Рикароуз Роке, Эрик Розенбаум, Рэнди Сарджент, Джей Силвер и Эндрю Сливински.
Многие другие учащиеся и сотрудники нашей группы внесли немало ценного в идеи и проекты, о которых я рассказал в книге. Это Кристан Балч, Энди Бегель, Рахул Бхаргава, Рик Боровой, Эми Бракмен, Роббин Чепмен, Мишель Чон, Шейн Клементс, Ванесса Колелла, Маргарита Деколи, Шрути Дхаривал, Стефания Драга, Эвелин Истмонд, Дэйв Файнберг, Марк Гофф, Колби Гутьеррес-Крейбилл, Крис Хэнкок, Крег Хэннинг, Мишель Хлубинка, Абдулрахман Идлби, Дженнифер Джейкобс, Дэниел Корнхаузер, Квин Крэмер, Саския Леггетт, Диди Лиу, Дэвид Меллис, Тим Микел, Сара Оттс, Алиша Панджвани, Рэндал Пинкетт, Кармело Презиччи, Рэй Шамп, Эрик Шиллинг, Филипп Шмидт, Алан Шоу, Кейси Смит, Майкл Смит-Уэлч, Тэмми Штерн, Лиз Силвен, Мэттью Тейлор, Тиффани Цзэн, Моран Цур, Клаудиа Урреа, Крис Уиллис-Форд, Дайан Уиллоу, Джулия Циммерман и Орен Цукерман. Отдельно я хочу поблагодарить Кэролайн Штёбер, Стефани Гейл и Эйбисолу Окука — замечательных ребят, которые, сменяя друг друга, исполняли обязанности администраторов нашей группы, ведь благодаря им она все это время работает гладко и слаженно.
За годы нам посчастливилось сотрудничать со многими людьми, группами и организациями (и, конечно, чему-то поучиться у них). Отношения самого долгого и самого глубокого сотрудничества связывают нас с Playful Invention Company (которую возглавляют Паула Бонта и Брайан Силвермен) и студией юных экспериментаторов в музее «Эксплораториум» под руководством Майка Петрича и Карен Уилкинсон. Достойны упоминания имена еще ряда ключевых персон, с которыми мы работаем: это Робби Берг, Марина Берс, Кейт Браадфладт, Гейл Бреслоу, Стина Кук, Майк Айзенберг, Бенджамин Мэйко Хилл, Маргарет Хани, Мими Ито, Ясмин Кафай, Алан Кей и Шерри Теркл. Не менее ценно для нас сотрудничество с учеными и специалистами из других стран; в частности, я с удовольствием упомяну Гиту Нарайанан (Индия), Лидди Невил (Австралия), Карлу Ринальди (Италия), Элеонору Бадилья Саксе (Коста-Рика) и Нобуюки Уэду (Япония). Важный вклад в распространение духа и идей Scratch внесли Лайза О’Брайен и Ми Нгуен из Scratch Foundation.
Никакие из упомянутых в книге работ никогда бы не осуществились без финансовой поддержки из многих источников. Описанные мною проекты были выполнены в значительной мере благодаря грантам на научно-исследовательские работы, которые предоставил Национальный научный фонд (США), а также грантам от частных фондов, в том числе Фонда Леманна и Фонда Макартуров. Подлинно преданными партнерами зарекомендовали себя корпоративные спонсоры: их поддержка выразилась не только в финансовом отношении, но множеством других способов. В частности, я бесконечно ценю помощь, которую оказывают нам компании Lego и Lego Foundation (особое спасибо я говорю вам, Эрик Хансен, Йорген Виг Кнудсторп, Кьелль Кирк Кристиансен и Бо Стьерне Томсен), Intel (за что спасибо Крейгу Барретту и Роз Хаднелл), Google (спасибо вам, Павни Диванджи и Мэгги Джонсон), а также Cartoon Network (моя особая благодарность Кристине Миллер). Дэвид Сигел был и остается нашим щедрым меценатом, хотя этим его помощь и участие далеко не исчерпываются: вместе мы основали Scratch Foundation, чтобы дальше развивать и распространять язык Scratch.
Особенно благодатную среду для зарождения и развития идей и проектов, описанных мною в книге, обеспечивает наша медиалаборатория. Хочу выразить особенную благодарность ее директору-основателю Николасу Негропонте за то, что ему удалось создать такую творческую (и игровую) обстановку для работы, а также нынешнему директору лаборатории Джою Ито, чьими неустанными усилиями и заботами ширится волшебство, уникальность и влиятельность медиалаборатории. Отдельное спасибо от меня Пэтти Маэс, сотрудничавшей со мной в прошлом десятилетии, когда мы вместе руководили программой научных исследований лаборатории.
Пока книга готовилась к печати, мне доставляло истинное удовольствие работать с моим агентом Катинкой Мэтсон из Brockman Inc. и командой издательства MIT Press, включая его директора Эми Брэнд, редакторов Сьюзен Бакли и Кэтлин Карузо, а также дизайнера Ясуё Игути. В работе над черновыми вариантами рукописи мне очень помогали советом и участием Эймос Блантон, Бенджамин Мэйко Хилл, Мими Ито, Натали Раск, Филипп Шмидт, Эндрю Сливински, Фредерикке Тёммергор и другие. Карл Боумен оказал ценную помощь в выборе общего дизайна. Идейный каркас книги — эти четыре «П»: проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры — выстроился на основе онлайнового курса (под названием «Учись учиться через творчество»), который мы разработали вместе с Филиппом Шмидтом и Натали Раск.
И наконец, я выражаю глубочайшую признательность и восхищение миллионам детей и учителей со всего мира, которые воспользовались технологиями и идеями, разработанными нашей научно-исследовательской группой «Детский сад на всю жизнь». Меня бесконечно вдохновляет и радует ваш творческий настрой!
МИФ Кругозор
Подписывайтесь на полезные книжные письма со скидками и подарками:
Все расширяющие кругозор книги на одной странице:
Над книгой работали
Главный редактор Артем Степанов
Ответственный редактор Ольга Копыт
Литературный редактор Александр Петров
Арт-директор Алексей Богомолов
Дизайн обложки Анна Скачкова
Верстка Елена Бреге
Корректоры Дарья Балтрушайтис, Надежда Болотина
ООО «Манн, Иванов и Фербер»
Электронная версия книги подготовлена компанией Webkniga.ru, 2018