Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес Браун Санни

7. Попросите оценить все силы по пятибалльной шкале. Единица соответствует самой слабой силе, а пятерка указывает на самую сильную. Результаты оценки следует записать на соответствующих стикерах.

8. Соберите все стикеры с записями ЗА изменения и наклейте их на стену таким образом, чтобы они были видны всем игрокам одновременно.

9. Вместе с группой произведите сортировку стикеров на основе сходства идей. К примеру, если на трех стикерах фигурируют записи «невозможно продолжать производство при текущей стоимости», «стоимость материалов слишком высока» и «перерасход средств на производство», их следует объединить друг с другом. Оставшиеся после сортировки одиночные стикеры следует наклеить отдельно.

10. Выберите вместе с группой наименование для каждой категории. К примеру, для стикеров, перечисленных на предыдущем шаге, подойдет название «нерациональная стоимость».

11. Запишите названия категорий внутри стрелок на основном плакате.

12. Подсчитайте числа, записанные на входящих в каждую категорию стикерах. Вычислите среднее и запишите его рядом с соответствующей стрелкой.

13. Повторите шаги 8-12 для стикеров с записями ПРОТИВ изменений.

14. Снова вычислите среднее для каждой категории, а затем вычислите общие суммы и укажите их в нижней части листа.

15. Подведите итоги упражнения и обсудите вероятность наступления рассмотренных изменений.

СТРАТЕГИЯ

Часто данная игра становится далеко не первым обсуждением различных изменений, и многие участники имеют заранее сформировавшееся мнение о необходимости перемен. Соответственно, вы должны быть осведомлены о

настроениях в группе – ожидают ли люди изменений или внутренне сопротивляются им. В первом случае следует внимательно рассмотреть противодействующие изменениям силы. Вторую же группу нужно приободрить, предложив участникам представить, как будет выглядеть их самая смелая мечта с учетом рассматриваемого изменения, и описать, что уже готово для его поддержки. Не позволяйте доминировать в обсуждении участникам с устоявшимися взглядами.

Эта игра позволяет непредвзято взглянуть на жизнеспособность изменений. Поэтому уделяйте внимание любым идеям, даже не попавшим ни в одну из категорий, – иногда оказывается, что они открывают неожиданные перспективы. При этом не стоит считать, что проведенный подсчет голосов однозначно определяет необходимость перемен. Это не более чем выражение позиции группы. Используйте их как основу для дальнейших обсуждений и оценок. Для более подробной оценки попросите группу объединить категории, записанные внутри стрелок. Эти новые категории более высокого уровня могут выглядеть как «политика», «экономика», «корпоративная культура» или «управление среднего звена». Они позволяют группе определить, на какой из областей следует сконцентрироваться.

В основу этой игры положена методика факторов, разработанная Куртом Левином (Kurt Lewin).

Матрица взаимодействий

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью этой игры является составление карты мотиваций и взаимодействий между участниками. Участниками могут выступать как индивидуумы, совместно работающие над каким-то заданием, так и организации, объединившиеся для долгосрочного сотрудничества. Полученная в результате данной игры матрица является полезным диагностическим инструментом и помогает игрокам исследовать изменение ценностей в группе.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Небольшие группы.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Час и более.

МЕТОДИКА

Для начала вам потребуется список всех задействованных участников. Его можно приготовить заранее или сгенерировать в начале упражнения.

На его основе следует создать матрицу, расположив участников как по горизонтальной, так и по вертикальной осям.

Каждая ячейка матрицы указывает только одно направление взаимодействия. К примеру, поставщик может дать нечто производителю, но производитель поставщику дает уже нечто совсем другое. Вертикальная ось маркируется как «от», а горизонтальная как «к».

Первичные мотивации. Для каждого элемента матрицы укажите, что ему нужно от системы. Эта информация располагается по диагонали, в месте, где по горизонтали и по вертикали стоит имя участника. Это может быть короткая фраза, описывающая цель пребывания участника в системе.

Пересечение интересов. Затем следует обозначить пересечения и указать, какой обмен происходит между участниками. Начните с первого участника и, рассматривая каждую следующую ячейку, отвечайте на вопрос «Что я могу тебе предложить?».

Некоторые ячейки описать легко. В других случаях появляются ранее не отмеченные участники, иногда находящиеся не в ладах друг с другом. Целью составления матрицы является поиск наиболее выгодного взаимодействия каждого участника с остальными.

СТРАТЕГИЯ

Работа над матрицей требует как предварительных, так и последующих исследований. С помощью опросов игроки проверяют начальные (исходные) данные и пересечение интересов.

Вместе с анализом заинтересованных лиц и очерчиванием границ матрица позволяет определить, кто участвует в системе и как участники взаимодействуют друг с другом.

Идея игры взята из приемов, принятых в инженерии, химии и проектировании.

Сердце, рука и разум

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью данной игры является всестороннее исследование проблемы и попытки понять ее суть.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 1 до 10.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 10 минут до часа.

МЕТОДИКА

1. Рассмотрите проблему, продукт или курс через три призмы:

– Сердце. Что делает это эмоционально привлекательным?

– Рука. Что наполняет это практическим смыслом?

– Разум. Что делает это логичным и целесообразным?

2. Выпишите характеристики или функциональные возможности, видимые через каждую из призм.

3. Оцените категории в величинах от 1 до 10. Оцените сильные и слабые стороны.

СТРАТЕГИЯ

Значимые продукты, виды деятельности и навыки поглощают человека целиком; они «радуют сердце, руки и разум». Используйте эти три призмы как инструмент для поиска, прояснения и диагностики любого начинания.

Идея этой игры была навеяна швейцарским реформатором образования Генрихом Песталоцци (Heinrich Pestalozzi).

Помоги мне понять

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В основу игры положено убеждение, что сотрудники приходят на собрание, подготовив различные вопросы по заданной теме. Предполагается, что ведущий может предугадать некоторые из них, но не в его силах предвидеть все возможные варианты. Никто не расскажет об имеющихся у сотрудников вопросах лучше, чем они сами. Эта игра дает возможность облечь свои мысли в понятную форму и получить реакцию руководства. Кроме того, она позволяет определить частоту возникновения у сотрудников одинаковых вопросов – вряд ли они подозревали об этом до собрания. Проект, инициатива или изменения освещаются таким образом, что сотрудники, которым предстоит воплощать это в жизнь, получают ответы на многие свои вопросы.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 25.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 30 минут до полутора часов.

МЕТОДИКА

1. На стоящей на виду доске напишите тему собрания и под ней следующие вопросы «КТО?», «ЧТО?», «КОГДА?», «ГДЕ?» и «КАК?». Раздайте всем игрокам стикеры и маркеры.

2. Объясните игрокам, что игра преследует цель донести до руководства все вопросы на заданную тему и получить ответы на них.

3. В первые пять минут участники записывают на стикерах все пришедшие им в голову вопросы, начинающиеся со слова «КТО?».

4. Попросите игроков приклеить свои стикеры под словом «КТО?», а затем пара добровольцев должна будет рассортировать их по категориям на основе сходства.

5. Представьте собравшимся самую большую группу – ее можно даже обвести маркером – и попросите руководство ответить на чаще всего повторяющиеся вопросы в группе, а также на все прочие вопросы, которые покажутся им интересными.

6. Повторите процесс для вынесенных в заголовок вопросов.

7. После завершения собрания передайте все оставшиеся вопросы руководству, чтобы оно посмотрело их и позднее ответило на важные вопросы, оставшиеся без внимания.

СТРАТЕГИЯ

Провести эту игру можно разными способами. Например, все пять вопросов игроки могут записывать параллельно, тогда первую половину собрания можно посвятить их сортировке. Остальное время руководители отвечают на вопросы из основных категорий. Другой подход состоит в том, что вопросы каждого вида задаются по одному за раз, перемежаясь с ответами руководителей. Каждый подход имеет свои преимущества.

В первом случае игроки могут писать вопросы, не прерываясь, а руководители экономят время, так как технически они требуются только во второй половине собрания. Второй подход как бы разбивает сессию на этапы. При этом меняется состав вопросов, так как с самого начала игроки начинают получать новую информацию. Выберите, каким способом удобнее работать именно в вашей группе.

В процессе сортировки вопросов имеет смысл записывать их темы рядом с каждой категорией, чтобы дать руководителям представление о том, на какой области сосредоточено внимание сотрудников. Кроме того, наличие сходных мнений добавляет игрокам уверенности. Темы должны состоять максимум из трех слов и характеризовать содержание категории. Как ведущий поощряйте активность игроков, так как данное упражнение дает им необычную возможность прямого диалога с руководством.

Эта игра представляет собой адаптацию упражнения WHO WHAT WHEN WHERE and HOW из книги Сэма Кенера (Sam Kaner) Facilitator’s Guide to Participatory Decision Making. Автор указывает, что его идея основывается на упражнении «Five W’s and H», опубликованном в книге A. B. VanGundy, Jr. Techniques of Structured Problem Solving, Second Edition.

Создай свой мир

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Данная игра особенно привлекательна для людей с визуальным, слуховым и кинестетическим типами восприятия. Она приносит пользу (и дает отдохнуть), так как игроки воображают будущее и создают его первую версию. Все успешные достижения начинаются с концепции и небольших начальных усилий по ее визуализации. Концепция телефонной связи Александра Белла началась с элементарных набросков. Целью игры «Создай свой мир» является получение трехмерной модели желаемого будущего состояния.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 8 до 20.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 45 минут до полутора часов.

МЕТОДИКА

1. Перед собранием определите тему. Это может быть любая тема, развитию которой в состоянии помочь взгляд в будущее (например, «Наш новый филиал в Бруклине» или «Наша будущая рекламная стратегия»).

2. Объявите тему игрокам и раздайте ватман, маркеры, стикеры, пластилин, журналы, карточки, пленку – все, что может потребоваться при создании нового мира.

3. Разбейте игроков на группы из трех-четырех человек и выделите 10–15 минут на согласование деталей концепции. Объясните, что мир может включать в себя людей, здания, продукцию, особенности и вообще все то, что они считают необходимым для демонстрации идеализированной версии на заданную тему.

4. За следующие 20–30 минут методом мозгового штурма группы должны разработать атрибуты нового мира и воссоздать их из подручных материалов.

5. Еще 5 минут выделяется на сочинение рекламной формулы новогомира.

6. Затем группы представляют друг другу свои творения и рассказывают, что именно они предлагают. Фиксируйте любые повторяющиеся или параллельные темы.

СТРАТЕГИЯ

Любое желаемое состояние поддается визуализации. Эта игра не ограничена созданием трехмерных моделей устройств, парков, продуктов или недвижимости. «Миром» может стать новый ландшафт для видеоигры, более согласованно работающая команда, глобальный канал поставок и т. п. Перед каждой группой ставится задача воображать и формировать, стараясь не упускать различные варианты. Объясните, что не стоит сдерживать свое воображение. Ведь только воображением и недостатком подручных средств ограничиваются их возможности в данной игре.

Название этой игры взято из одноименной книги Эда Эмберли (Ed Emberley).

Карта настроений

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью данной игры является создание коллажа, фиксирующего «чувства», которые возникают в ответ на некую идею. Карта настроений может использоваться при разработке в качестве отправной точки или источника вдохновения. Ее составляют визуальные или рукописные артефакты – вырезанные из журналов фотографии, физические объекты, образцы цветов и все остальное, что выражает общее течение и настроение идеи.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 1 до 10.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 30 минут до 2 часов.

МЕТОДИКА

Несмотря на тот факт что карта настроений повсеместно применяется в проектировании, ее создание не требует профессиональных навыков. Ее возможностями может воспользоваться любая группа, начавшая новый проект; участникам потребуются только исходные материалы и подлежащая интерпретации идея.

Визуальные фрагменты ищут в журналах, в Интернете и даже в корпоративных презентациях. Все остальное – ножницы, пленка, чистая бумага и ватман – по умолчанию присутствует в большинстве офисов. Соберите группу, снабдите ее материалами и объявите тему, которую нужно интерпретировать. Вот примеры тем:

наша корпоративная культура;

следующий год;

новый продукт.

Маленькие группы могут совместно трудиться над одной картой настроений, в то время как в больших группах возможна работа над несколькими темами, которые потом представляют друг другу. Важно, чтобы каждый участник мог сделать свой вклад в окончательный результат и объяснить смысл полученного изображения.

СТРАТЕГИЯ

В процессе выбора и наклеивания на доску элементов лучше действовать интуитивно, не пытаясь объяснить свой выбор рациональными мотивами. Карта настроений – это артефакт, фиксирующий ощущения, а вовсе не исчерпывающее описание или перечень требований!

Игра завершается в момент окончания работы над картой. Но полученный в результате артефакт желательно иметь перед глазами при дальнейшей разработке.

Игра в карту настроений является традиционной практикой дизайнеров, она часто проводится в период активной групповой работы над проектом.

Открытое пространство

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Открытым пространством называется технология проведения больших мероприятий, например, семинаров или конференций без предварительного планирования. Участники собираются, движимые единой целью, и создают план мероприятия прямо на месте. В результате возникают совещания по секциям и присутствующие могут «голосовать ногами», перемещаясь от одного совещания к другому.

Автором данной методики является Гаррисон Оуэн (Harrison Owen), решивший в 1980-х «открыть пространство», организующее людей, связанных одной целью. Многочисленные примеры собраний представлены на сайте Openspaceworld.org. Устроить подобное мероприятие довольно просто, но при этом от руководителя требуется определенное умение распознавать ситуации, в которых деятельность участников при отсутствии предварительной подготовки будет более продуктивной.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 2000.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

День и более.

МЕТОДИКА

Подготовка – открытое приглашение

Возможно, самой важной задачей организатора является разработка эффектного приглашения. Идеальное приглашение сразу обозначит проблему, достаточно срочную, важную и сложную, чтобы для ее решения потребовалось рассмотреть ее с разных сторон.

Проблема может звучать просто: «Как нам возродить городские школы?» или «Какова наша стратегическая направленность?».

Создание центра обмена идеями

В начале мероприятия участники рассаживаются по кругу, чтобы войти в курс дела и приступить к созданию программы. После того как ведущий объявит суть вопроса, любой из присутствующих может объявить тему для обсуждения, а также время и место проведения дискуссии по этому вопросу.

В генерации идей могут участвовать все, при этом участие не является обязательным. В итоге составление плана обычно занимает от 60 до 90 минут.

Закон двух ног

Затем участники объединяются в малые группы, и обсуждения начинаются. Обычно на каждое из них отводится примерно 90 минут. Каждая группа ведет протокол обсуждения. Участников заранее просят принять во внимание законы проведения мероприятия, в частности, закон двух ног, который гласит, что если вы обнаруживаете, что не в состоянии ничему научиться или внести вклад в обсуждение, лучше перейти в другую группу. В результате участники сами отвечают за максимальную результативность своей работы.

Заключение

Работа в таком режиме может продолжаться целый день и даже больше, в зависимости от масштабов обсуждаемой проблемы. Закрытие мероприятия может проходить в любой форме, самой нежелательной из которых являются формальные доклады каждой группы. Намного лучше снова рассесться по кругу, как в самом начале, и дать желающим участникам возможность рассказать о своих открытиях и поделиться мыслями по поводу следующих шагов.

СТРАТЕГИЯ

Помните принципы и законы открытого пространства. Именно они задают тон всему происходящему:

1. Кто бы ни пришел, он самый желанный участник. Энтузиазм намного важнее занимаемой должности.

2. Когда бы все ни начиналось, это самое правильное время. Душевный настрой и творческие порывы не приходят по расписанию.

3. Что бы ни произошло, это лучшее, что могло произойти. Жалобы на прошлое и упущенные возможности – это бесполезная трата времени; двигайтесь вперед.

4. Что закончилось, то закончилось. Если разговор завершен, двигайтесь дальше. Делайте дело, не тратьте время впустую.

Правила открытого пространства использовались во многих мероприятиях, построенных по принципу самоорганизации, самыми заметными из которых являются BarCamps и Unconferences.

Данная концепция была описана в книге Open Space Technology: A User’s Guide, Гаррисона Оуэна (Harrison Owen).

Карта аргументов за и против

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью этой игры является исследование мотиваций, лежащих в основе тех или иных решений.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 3 до 10.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

10-15 минут.

МЕТОДИКА

Многие решения принимаются на основе несложного выбора между выгодой и вредом. Зафиксировав данные характеристики для ключевых фигур, группа может таким способом повлиять на принимаемые ими решения.

Роль ключевой фигуры в данном случае может играть как конечный пользователь, так и руководитель организации, без одобрения которого невозможно начать работу.

Для начала напишите на доске имя ключевой фигуры и нарисуйте ее. Предложите группе представить, как думает и что чувствует этот человек, и на основе этих представлений составить перечень раздражающих факторов. Запишите их с одной стороны фигуры.

Какой день он считает неудачным?

Чего он боится?

Из-за чего не спит ночами?

За то он отвечает?

Какие препятствия стоят у него на пути?

Перечень положительных факторов может быть получен простой инверсией, но можно пойти и дальше. С противоположной стороны от рисунка запишите ответы на следующие вопросы:

Чего хочет этот человек и к чему он стремится?

Какова его мера успеха?

Какие выгоды он извлекает из имеющихся средств?

Что мы можем ему предложить?

СТРАТЕГИЯ

Подведите итоги и расставьте приоритеты в списке отрицательных и положительных факторов. Используйте эту информацию при разработке презентаций, в предложениях с описанием преимуществ и в прочих ситуациях, когда требуется повлиять на чье-то решение.

Автором этой игры является Дейв Грей (Dave Gray).

Подача

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В воображаемом мире, где время, деньги и технические возможности безграничны, легко выступать с новыми концепциями и генерировать идеи. Но часто то, что прекрасно выглядит в теории, на практике не имеет смысла. «Подача» – это ролевая игра, призванная вернуться в реальность и сфокусироваться на практических аспектах концепции. (Каковы ключевые коммерческие доводы? Как это может принести доход? Почему люди будут это покупать?) Игроки представляют себя предпринимателями, пытающимися продать свою идею венчурным инвесторам.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 4 до 12.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 30 минут до полутора часов.

МЕТОДИКА

1. Поделите людей на небольшие группы, в идеале – на пары или на тройки. Одна группа получает роль венчурных инвесторов, в то время как все остальные будут предпринимателями.

2. Каждая группа выбирает некий продукт или услугу.

3. За 10 минут каждая группа должна придумать, как подать свои предложения инвесторам. Можно писать, рисовать, разыгрывать сценки. В идеале каждая группа при этом должна находиться в отдельной комнате.

4. Предупредите группы, что в каждом случае представлять свои предложения инвесторам будут один-два человека, но отвечать на вопросы инвесторов должна вся группа. Важно также ограничить время подготовки (10 минут вполне достаточно), так как слишком долгая проработка зачастую искажает подлинный ход мыслей.

5. Незадолго до окончания подготовительного периода инвесторы предупреждают группы: «Осталось две минуты».

6. Затем каждая группа делает свои предложения. На каждое выступление выделяется по 3 минуты, а каждый инвестор имеет право задать 1 или 2 вопроса.

7. Без этого можно обойтись, но для придания игре соревновательного духа в конце инвесторы могут объявить победителей.

СТРАТЕГИЯ

Идея этой игры состоит в фиксации различных подходов к продуктам, прототипам, услугам и концепциям. Чтобы выгоднее подать их инвесторам, нужно сосредоточиться на действительно важных идеях, а узкие временные рамки помогают сконцентрироваться на сути предложения. Так как разные группы делают акцент на разных аспектах, в результате проявляется диапазон точек зрения, которые впоследствии можно обсудить. Вопросы от инвесторов обычно обнажают слабые места или помогают прояснить идеи.

Эта игра также позволяет узнать, какие слова и выражения люди используют, чтобы охарактеризовать концепцию, продукт, услугу или ситуацию, поэтому следует предостеречь участников от слишком тщательного обдумывания рекламной речи. Для групп, члены которых ранее не были знакомы, имеет смысл устроить соревнование и даже учредить приз для победителя. Ничто так быстро не сплачивает, как совместные усилия по достижению цели.

Автором игры является Сара Ринк (Sarah Rink).

Буратино

ЦЕЛЬ ИГРЫ

У людей не принято думать о продуктах и услугах как о живых и двигающихся существах. Но представив продукт не как инструмент, а как друга, можно получить немало преимуществ. Персонифицировав его, мы сможем увидеть свойства, которые в противном случае не бросились бы в глаза. Игра «Буратино» ставит целью именно установку, оттачивание и развитие свойств продукта или услуги, повышающих его ценность для конечного пользователя. В результате вы создаете «друга», которого потребитель может захотеть иметь у себя дома.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 20.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

1 час.

МЕТОДИКА

1. «Сценой» для данной игры может стать любая ситуация, в которой персонаж (продукт или услуга) должен принимать решения или предпринимать действия. Вот пара примеров сцен: «кто-то пытается стащить сумочку у пожилой дамы» или «водитель случайно берет попутчика по дороге на вечеринку». Перед игрой придумайте четыре сцены и запишите их на отдельные карточки.

2. Заранее напишите в верхней части плакатов следующие вопросы, по одному на плакат:

– На что я похож?

– В чем моя ценность?

– Как выглядит мое общество?

– Что меня отличает?

– За что я борюсь?

3. В центре плаката с вопросом «На что я похож?» нарисуйте изображение продукта или услуги в виде фигуры с руками, ногами и головой. (Этот персонаж будет использоваться на протяжении всего упражнения, но в разных позах.)

4. Попросите группу вообразить, что продукт (услуга) ожил, и предложить характер получившегося персонажа. Попросите назвать прилагательные, которые описывают персонаж. Запишите ответы на плакат. На этом этапе также можно поинтересоваться, с каким персонажем мультфильма или с какой знаменитостью ассоциируется у участников данный персонаж. Ответы также следует записать.

5. Получив достаточно информации для адекватного описания персонажа, попросите участников проголосовать за те определения, которые лучше всего описывают характер. Каждый участник может выбрать от трех до пяти лучших на его взгляд характеристик. Выделите варианты, набравшие больше всего голосов, и объявите их группе.

6. Перейдите к плакату «В чем моя ценность?» и нарисуйте персонажа и на нем. Поделите группу на четыре небольшие подгруппы и выдайте каждой карточку с описанием сцены (в случае, если число игроков меньше семи, все четыре сцены имеет смысл прорабатывать в одной группе). Участники должны решить, что сказал или сделал бы персонаж в указанной ситуации.

7. Соберите всех вместе и выслушайте доклад каждой из групп. Запишите все ответы и попросите рассказать, какие ценности, с точки зрения участников, лежат в основе поведения персонажа. Запишите ответы на плакат.

8. Перейдите к плакату «Как выглядит мое общество?» и снова нарисуйте в его центре нашего персонажа. Спросите группу, с каким персонажем они хотели бы проводить время? К какой группе он принадлежит? В каких мероприятиях принимает участие? Кто ему нужен больше всего? Что общего у его друзей друг с другом? Чем характеризуется его общество? Запишите ответы на плакат.

9. Затем нарисуйте персонажа в центре плаката «Что меня отличает?». Спросите группу, чем данный персонаж отличается от остальных членов своего сообщества? Чем он выделяется? В чем его сильные стороны? Что он мог бы делать лучше? Почему его хотят заполучить в команду? Запишите все ответы на плакат.

10. Нарисуйте персонажа в центре последнего плаката «За что я борюсь?». Теперь нужно определить его жизненную цель. Какие мотивы им движут. Что может заставить его не спать ночью? Что он делает для людей? Что он пытается доказать? Какие препятствия он встречает на пути? Запишите ответы на все эти вопросы.

Дополнительное упражнение. Попросите игроков произнести тост за персонажа, представив, что происходит какое-то торжество. В качестве альтернативы предложите произнести панегирик конкурирующему продукту или услуге, представив, что находитесь на похоронах. Также можно поделиться друг с другом историями из жизни персонажа, повествующими о том, что помогло му стать тем, кто он есть

11. Подведите итоги творческого поиска и подумайте над личностью и индивидуальностью созданного группой персонажа. Обсудите реализацию характерных черт, ценностей и вариантов поведения персонажа на примере функциональных характеристик – настоящих или потенциальных – связанного с ним продукта или услуги.

СТРАТЕГИЯ

Страницы: «« 4567891011 »»

Читать бесплатно другие книги:

В издании рассматриваются основные новые формы раскрытия информации управляющей организацией согласн...
«Визитная карточка лежала ровно посередине сверкающего серебряного подноса на столе для газет в холл...
«Он был прекрасен. Замечателен. Уникален. И стал причиной того, что маркиз де Карабас оказался прико...
«„Очаровательная, добрая комедия!“„Энтертэйнмент Дейли“В субботу накануне Рождества Зара пришла ко м...
Стихи. А если точнее, то стихи написанные первыми. Что-то наивно, что-то смешно, а что-то, возможно,...
«Килгор Джонс вылез из своего «Эльдорадо» и пнул дверь, закрывая ее. Дверь отскочила и снова открыла...