Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес Браун Санни
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 5 до 25.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 45 минут до 1,5 часа.
МЕТОДИКА
1. Повесьте на стену шесть плакатов, расположив их в виде матрицы, состоящей из двух рядов и трех столбцов.
2. На среднем плакате верхнего ряда нарисуйте вид рассматриваемой организации. Это может быть как здание вашего офиса, так и изображение мирового рынка. Подпишите изображение.
3. На этом же плакате сверху и слева от картинки напишите словосочетание ПОЛИТИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ. Сверху справа напишите ЭКОНОМИЧЕСКИЙ КЛИМАТ.
4. На левом плакате верхнего ряда нарисуйте несколько больших стрелок, указывающих вправо. Подпишите их как ТЕНДЕНЦИИ, оставив слева пустое место, чтобы в дальнейшем вписать сюда определение.
5. На правом плакате верхнего ряда нарисуйте несколько больших стрелок, указывающих влево. Опять же подпишите их как ТЕНДЕНЦИИ, оставив слева пустое место, чтобы в дальнейшем вписать сюда определение.
6. На левом плакате нижнего ряда нарисуйте большие стрелки, указывающие вверх и вправо. Озаглавьте этот плакат ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ.
7. На центральном плакате нижнего ряда нарисуйте изображение клиента(ов) и озаглавьте плакат НУЖДЫ КЛИЕНТОВ.
8. На правом плакате нижнего ряда нарисуйте грозовую тучу или человека со знаком вопроса и озаглавьте этот плакат НЕОПРЕДЕЛЕННОСТИ.
9. Покажите контекстную карту группе. Объясните, что карта должна дать представление о полной обстановке, в которой работает организация. Спросите, с какой части карты они предпочли бы начать обсуждение, исключая категории ТЕНДЕНЦИИ. Откройте выбранную категорию для комментариев и обсуждения. Записывайте комментарии в отведенном для этого пространстве.
10. В соответствии с указаниями группы или ориентируясь на собственные ощущения, перейдите к другой категории и попросите высказать идеи. Продолжайте таким способом заполнять карту, пока не будут заполнены все категории, кроме ТЕНДЕНЦИЙ.
11. Эти две категории должны быть определены группой, поэтому проведите небольшой опрос, чтобы узнать, какие именно тенденции предпочитают обсудить собравшиеся. Это могут быть текущие тенденции, демографические тенденции, тенденции роста и т. п.
Выбранные путем голосования варианты впишите на оставленное для этого место. После чего продолжите опрос мнений и фиксацию их на плакатах.
12. Подведите итоги, узнайте результаты наблюдений и мысли группы по поводу контекстной карты.
СТРАТЕГИЯ
Задача игроков – описать среду, в которой они находятся, но как ведущий вы должны помочь им, задавая логичные и нелогичные (провокационные) вопросы. Проведите перед собранием исследование или возьмите интервью у сотрудников. Вам нужно как можно более полно и точно представить контекст, чтобы игроки смогли сразу в него погрузиться и эффективно продвигаться вперед. Игроки могут в произвольном порядке заполнять все категории контекстной карты, кроме ТЕНДЕНЦИЙ, поэтому обратите внимание на начальную точку и на то, в какой области концентрация идей максимальна, – оба этих фактора указывают на точку приложения энергии. Но следует помнить, что данное упражнение нацелено на создание картины внешней, а не внутренней среды. Поэтому, обнаружив, что обсуждение начинает сводиться к внутреннему анализу, перенаправьте его вовне. Внутреннюю динамику обнаруживают при помощи других игр. Контекстная карта должна давать полный обзор среды, в которой ведется бизнес, и демонстрировать, в каком направлении следует приложить усилия для достижения стратегически важных результатов.
Игра основана на руководстве Leader’s Guide to Accompany the Context Map Graphic Guide® ©1996–2010 компании Grove Consultants International.
Тема на обложку
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра «Тема на обложку» (Cover Story) задействует исключительно ваше воображение. Ее цель – придумать идеальное будущее для фирмы; то есть это упражнение на визуализацию. Следует отбросить недоверие и представить, что через какое-то время дела пойдут так замечательно, что информация о фирме украсит собой первую страницу популярного журнала. Игроки представляют, что данное событие уже произошло, и о них сообщают средства массовой информации. Эта игра не только заставляет персонал мыслить масштабно, но и готовит почву для будущего, которое без этой игры, возможно, было бы недостижимым.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Произвольное.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Зависит от количества игроков, но не более 90 минут.
МЕТОДИКА
1. Начните с рисования крупномасштабных шаблонов, включающих в себя представленные на следующем рисунке категории. Строго копировать рисунок необязательно, можно творчески подойти к центральному изображению и компоновке. Главное – не упустить ни одной категории. Количество создаваемых шаблонов зависит от числа участников в группе. Обычно с одним шаблоном могут работать от четырех до шести человек.
2. Объясните игрокам цель игры и все представленные на шаблоне категории:
– «Обложка» рассказывает историю большого успеха;
– «Заголовки» передают сущность истории с обложки;
– «Врезки» содержат интересные факты относительно рассказываемой истории;
– «Цитаты» представляют собой высказывания персонажей истории;
– «Мозговой штурм» фиксирует идеи, послужившие основой истории;
– «Изображения» иллюстрируют рассказ.
3. Разбейте участников на группы от четырех до шести человек, выделив каждой группе отдельный шаблон и нужное количество маркеров. Поясните, что заполнять шаблон можно как всем вместе, так и выделив для этой цели одного человека из группы.
4. Предложите вообразить самый благоприятный сценарий развития компании и продвинуть этот сценарий на один шаг вперед. Первые пять минут каждый обдумывает собственный вариант истории, потом выбирается лучший из них. За 30–45 минут каждая группа должна придумать «историю года» и визуализировать ее на шаблоне.
5. Затем соберите всех вместе и спросите, не хочет ли кто представить свою историю первым. На презентацию каждой группе выделяется 5-10 минут.
6. Обратите внимание на любые совпадения в видении отдельных групп и на то, в каких областях они находятся. Расспросите о наблюдениях, озарениях и вопросах, возникших в результате выполнения упражнения.
Дополнительное упражнение. Попросите двух игроков разыграть интервью на основе созданного ими шаблона. Представьте, что журнал прислал репортера, чтобы взять интервью у человека, играющего важную роль в представленной истории
СТРАТЕГИЯ
Эта игра воплощает самую заветную мечту любой фирмы – достижение успеха! Поэтому как ведущий вы должны говорить про «успех» с энтузиазмом и в прошедшем времени. Заставьте участников использовать прошедшее время в процессе мозгового штурма и работы над историей. Не позволяйте скатиться в режим анализа. Эта игра не имеет ничего общего с логикой, прагматизмом или определенными параметрами. Тема для обложки – это свободное упражнение на творческое мышление, поэтому каждый участник должен отметать любые сторонние попытки «сопоставления с реальным положением дел». В процессе каждой презентации отмечайте и выносите на обсуждение все возникающие общие темы. Ведь несмотря на их фантастичность, они действенны, так как отражают общие надежды и готовят почву для будущих реальных возможностей. Если эта игра является частью большего процесса, развесьте результаты видения по комнате, чтобы они могли послужить отправной точкой для новых идей и вдохновения.
Игра основана на руководстве Leader’s Guide to Accompany the Cover Story Vision Graphic Guide® ©1996–2010 компании Grove Consultants International.
Обрисуй проблему
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Каждый день мы расставляем по приоритетам проблем, с которыми приходится сталкиваться. Неопределенные или неправильно понимаемые проблемы с трудом проходят внутренние фильтры, определяющие, что важно, а что не очень. И как следствие, остаются неосознанными и нерешенными. На собраниях, посвященных поиску решений, часто пропускается важный шаг: описание проблемы, проясняющее ее суть и вызывающее желание заняться ею. Выполнив в начале собрания несложное упражнение «Обрисуй проблему» (Draw the Problem), вы поможете участникам сконцентрироваться на проблеме.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Лучше всего работать в небольших группах от 6 до 10 человек.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
20-30 минут.
МЕТОДИКА
Каждому участнику выдается большая карточка или лист бумаги. После объявления темы собрания участников просят подумать над проблемой, которую им предстоит решить. Следует составить список вещей, объясняющих суть проблемы. К примеру, можно представить «один день из жизни проблемы» или же какой-то элемент, демонстрирующий ее целиком.
Выделите несколько минут на обдумывание, а затем попросите участников перевернуть карточки и графически изобразить проблему, как бы объясняя ее другому человеку. Это может быть как простая диаграмма, так и более метафорическое изображение; качество картинки в данном случае не имеет особого значения. Она всего лишь должна иллюстрировать проблему.
После того как все участники закончат, попросите их прикрепить рисунки к стене и объяснить их друг другу. При этом обращайте внимание на общие элементы объяснений. В конце упражнения группа должна подумать о сходных чертах и различиях и попытаться разработать общий подход к иллюстрации проблемы.
СТРАТЕГИЯ
Эта разминка не приведет к появлению определения, которое удовлетворило бы инженера; она всего лишь заставляет участников выявить проблему в упрощенной форме. Это первый шаг к сплочению группы перед общей целью – поднятием проблемы на нужную высоту, чтобы она показалась достойной решения.
Идея этой игры принадлежит Джеймсу Макануфо (James Macanufo).
Аквариум
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Часто на собраниях встречаются участники, незнакомые с взглядами друг друга или не умеющие выслушать оппонента без немедленной реакции. Иногда они вообще незнакомы. Неудивительно, что вовлечь такую аудиторию в серьезный и значимый разговор крайне сложно. Игра «Аквариум» (Fishbowl) позволяет эффективно активизировать внимание, заставляя работать наше естественное умение слушать и наблюдать и готовя почву для будущей серьезной беседы.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Средняя или большая группа.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
40-45 минут.
МЕТОДИКА
1. Перед собранием выберите тему, которая будет обсуждаться группой, и сформулируйте связанные с ней вопросы.
2. Найдите большое помещение и уберите оттуда все, кроме стульев.
3. Создайте примерно вот такой опорный листок.
4. Расположите стулья так, чтобы они образовывали две концентрические окружности. Во внутреннем круге будут размещаться игроки, которые примут участие в обсуждении, во внешний круг посадите наблюдателей.
5. Назначьте игрокам роли «наблюдателей» и «участников». Раздайте всем опорные листки и ручки (обязательно предупредите, что листки должны использоваться только «наблюдателями»). Попросите игроков занять места.
6. Объявите тему игры и дайте игрокам 15 минут на ее обсуждение. Используйте заранее подготовленные вопросы, чтобы начать игру. Убедитесь, что «участники» четко понимают свою обязанность – обсуждать тему, а «наблюдатели» свою – внимательно слушать и записывать высказываемые в процессе обсуждения тезисы и их обоснования.
7. Через 15 минут попросите группы поменяться местами. Начните еще одно обсуждение на ту же самую или на другую тему по вашему выбору.
8. После завершения второго обсуждения попросите добровольцев поделиться собранной информацией и описать свой опыт пребывания в обеих ролях.
СТРАТЕГИЯ
Люди хорошо умеют вести беседу; но большинство не привыкли слушать, наблюдать и докладывать о результатах наблюдений. Игра позволяет задействовать способности, притупившиеся, из-за того что ими долгое время не пользовались. Хотя внешне все выглядит так, как будто основное действие происходит во внутреннем круге, где происходит обсуждение, на самом деле суть игры сосредоточена в действиях наблюдателей. Как ведущий вы должны сразу объяснить группе, что это упражнение на умение слушать и наблюдать. Если бы в процессе игры начислялись баллы, максимальный балл получил бы участник, тщательнее всего законспектировавший обсуждение, а вовсе не тот, кто принял самое активное участие в дискуссии. Обсудите с группой умение молча концентрироваться на происходящем. Что в этом сложного? А что простого? Как это влияет на восприятие темы и других игроков? Используйте эту игру для улучшения обмена информацией между участниками.
Игра основана на идеях из книги Facilitator’s Guide to Participatory Decision Making Сэма Кенера (Sam Kaner) и др.
Искусственная аналогия
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Мы понимаем суть вещей, сравнивая их со сходными вещами или свойствами. Самолет похож на вертолет, они оба летают. Оба они больше похожи на птицу, которая тоже летает, чем на червя, который ползает и роет ходы в земле. Игра «Искусственная аналогия» (Forced Analogy) призвана разрушить эти стереотипы и посмотреть на вещи под другим углом, открывая новые возможности в решении проблем и генерации идей.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до часа.
МЕТОДИКА
Участники игры описывают случайные вещи: животных, неодушевленные объекты или людей. Каждый пункт записывается на отдельную карточку. Рядом вписываются качества или атрибуты, например, «самолет летает по воздуху, движется по заранее заданному маршруту и снабжен автопилотом». Для дуба следует отметить его разветвленную структуру, глубокие корни и способность расти из маленького семечка.
Участники перемешивают карты и выбирают их случайным образом. Затем они пытаются найти аналогии того, что описано на карточке, с рассматриваемой проблемой. При этом нужно ответить на вопросы:
Что общего имеет проблема с (название случайного объекта)?
Как бы я решил проблему при помощи (название случайного объекта)?
Участники могут работать над одной аналогией группой, например, «Как мы можем использовать скрепку для решения проблемы интеграции данных?».
СТРАТЕГИЯ
Перечень выбранных случайно объектов расширяет границы восприятия группы и открывает новые горизонты. При необходимости этот перечень может быть составлен заранее незаинтересованными лицами, которые не принимают участия в игре и ничего не знают о проблеме.
Источник игры неизвестен.
Графический джем
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Чем более абстрактно слово, тем сложнее его визуализировать. Скажем, слова «компьютер» или «галстук» сразу ассоциируются с определенной картинкой. А вот слова «стратегия» и «правосудие» более абстрактны и имеют более широкую визуальную интерпретацию. Игра «Графический джем» (Graphic Jam) связана с визуализацией и может проводиться в качестве как подготовительного мероприятия, так и самостоятельного упражнения. На визуализации абстрактных понятий держится разработка логотипов, дизайн презентаций и веб-сайтов, поиск метафор для электронного обучения и т. п. При этом задействуется часть коры нашего мозга, отвечающая за визуализацию (а это 75 % сенсорных нейронов), и начинает работать тип мышления, обычно не принимающий участия в принятии деловых решений. Почему это имеет значение?
Потому что бизнес становится все сложнее. Умение увидеть своим мысленным взором проблемы и пути их решения и отобразить их скоро станет еще более востребованным навыком.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 5 до 15.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
От 30 минут до часа.
МЕТОДИКА
1. Найдите большую белую поверхность. Обеспечьте всех игроков стикерами и карточками.
2. Попросите их за 1–2 минуты написать на карточках слова, которые с трудом поддаются визуализации, например, «качество» или «работа в команде». Одна карточка должна содержать ровно одно понятие.
3. Соберите карточки, перемешайте их, выберите одну и прочитайте ее группе. Поместите ее на белую поверхность.
4. Попросите игроков за 2–3 минуты графически представить данное понятие на стикерах.
5. Затем все стикеры следует прикрепить под карточкой.
6. Повторяйте шаги 3–5, пока не закончатся карточки. Если слово или понятие уже встречалось, рисуйте его снова, пока не добьетесь свежей концепции.
7. К концу игры вы получите галерею визуализированных концепций. Попросите группу внимательно рассмотреть чужие интерпретации.
8. Взяв за основу содержимое стикеров, устройте обсуждение значений различных рисунков и того, каким образом автор связал изображение с нужным понятием. Узнайте, какие слова визуализировались проще всего и почему. В заключение спросите, каким образом участники могут применить способности к визуализации в повседневной жизни и работе.
СТРАТЕГИЯ
Вполне возможна ситуация, когда придуманные игроками слова окажутся слишком абстрактными. Имейте в виду, что выделяемое на игру время зависит от количества участников, количества придуманных ими слов и сложности концепций. Старайтесь как можно точнее оценить, сколько времени занимает игра. Решив, что время подходит к концу, спросите у группы, нет ли у них животрепещущих концепций, которые они непременно хотят увидеть визуализированными. В случае положительного ответа выделите еще несколько минут для завершения работы. В конце игры дайте игрокам возможность обсудить процесс создания и приемы, используемые ими для связывания идей с изображением.
Важное замечание: темп игры возрастает при выделении лимита времени на каждую визуализацию. Дайте на визуализацию одного слова 30 секунд с резким прекращением работы по сигналу, и вы увидите, как накалится обстановка в помещении. Люди начнут вести себя, как на соревновании, и за 30-секундный промежуток выдадут действительно интересные результаты.
Идея этой игры взята из одноименного упражнения, придуманного Лесли Салмон-Жу (Leslie Salmon-Zhu), соучредителем фирмы International Forum of Visual Practitioners.
Эвристическое формирование идей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В простой игре «Эвристическое формирование идей» (Heuristic Ideation Technique) участники генерируют идеи и подходы к проблеме при помощи матрицы. Название игры происходит от трех эвристических – то есть проверенных практикой – приемов генерации идей:
новая идея может быть получена иным оформлением атрибутов уже существующей идеи;
для лучшего понимания новой идеи достаточно описать два ее существенных атрибута;
чем сильнее и неожиданнее различаются два скомбинированных атрибута, тем интереснее будет идея.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Для начала участники выбирают две категории, которые определят вид матрицы. К примеру, производитель игрушек может разделять свою продукцию по типу (машинки, куклы, головоломки и инструменты) и по способу применения (гонки, моделирование, конструирование). На основе такого списка участники заполняют свои матрицы, создавая новые комбинации.
В процессе игры участник заполняет ячейки в поисках необычных и удивительных комбинаций. Так формируются прообразы новых идей.
СТРАТЕГИЯ
Некоторые на первый взгляд абсурдные сочетания заслуживают более пристального рассмотрения: попытка соединить головоломку с гонками может показаться противоречащей здравому смыслу, но именно на этом принципе построен ряд классических игр. После просмотра полученных сочетаний группа может создать несложные прототипы и наброски, более детально иллюстрирующие открывающиеся возможности. Стоит вспомнить, что, к примеру, солдатики, по сути, являются «куклами для мальчиков».
Использованная в этой игре техника впервые описана в 1972 году Эдвардом Тобером (Edward Tauber) в работе HIT: Heuristic Ideation Technique, A Systematic Procedure for New Product Search.
Историческая карта
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Фирмы обычно стараются смотреть вперед и предвосхищать прогресс. Однако прошлое может быть не менее информативным, чем будущее. При системных и культурных изменениях фирмы важно документировать этот процесс. Собирая и визуализируя части истории, можно понять, какими средствами было достигнуто нынешнее положение. Прошлое может стать путеводной звездой и скорректровать курс следования в будущее. Историческая карта (History Map) поможет зафиксировать факты и показатели, определившие состояние вашей фирмы. Кроме того, это хорошее средство познакомить новых сотрудников с историей и культурой организации в периоды быстрого роста.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 10 до 50.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до 1,5 часов.
МЕТОДИКА
1. В нижней части плакатов маркером нарисуйте шкалу времени, растянув ее на несколько страниц. Прикрепите плакаты к стене, состыковав их друг с другом. Подпишите годы, корректно выбрав начальную точку. Не стоит без крайней необходимости рассматривать события 75-летней давности. Если организация имеет долгую историю, приращение времени должно составлять 5-10 лет. Оставьте между делениями шкалы достаточно места для заметок, рисунков и прочего. Дополнительное место следует выделить для периодов, о которых участники хорошо осведомлены или которые сопровождались значительным ростом или изменениями.
2. Попросите каждого игрока написать на стикере свое имя и нарисовать собственный портрет, а затем приклеить стикер рядом с годом своего поступления на работу. Каждому, кто подходит наклеить свой стикер, задавайте вопросы, заставляя рассказать о первом впечатлении от фирмы, а также о причинах, побудивших устроиться на работу именно сюда. Богатство чужого опыта может многому научить группу, поэтому обязательно требуйте подробных рассказов. Особое внимание уделяйте сотрудникам, работающим в компании дольше всех.
Перед наклеиванием стикеров попросите группу выстроиться в порядке поступления на работу в фирму. Позвольте им самим выяснить, кто когда присоединился к коллективу, и самостоятельно сформировать колонну. Затем попросите их поделиться своими мыслями и наблюдениями.
3. Задайте группе вопросы на следующие темы, а ответы в виде текста и рисунков поместите на историческую карту:
– успехи фирмы;
– полученные уроки;
– изменения в руководстве и видении;
– культурные сдвиги;
– тенденции на рынке;
– структурные преобразования;
– отступление от правил и следование им;
– изменения доходов и количества сотрудников;
– основные проекты и т. п.
4. Если импровизация в рисунке не является вашей сильной стороной, заранее заготовьте иллюстрации, позволяющие легко распознать события. (Например, для обозначения успеха можно использовать звезды, стрелки могут указывать на уменьшение или увеличение доходов и количества сотрудников, ящик с инструментами – соответствовать проекту и т. п.) По мере появления новой информации задавайте вопросы, используя в качестве отправной точки добавляемые элементы.
5. Подводя итоги, спросите, что именно вынесли участники из рассказанной истории и почему они считают ее важной. Обратите внимание на повторяющиеся события в истории организации и соотнесите их с возможным будущим. Осведомитесь о мыслях, чувствах и наблюдениях игроков.
СТРАТЕГИЯ
Нанесение данных на историческую карту должно превратиться в незабываемый опыт как для ведущего, так и для участников игры. Это время обмена рассказами, размышлений и оценки деятельности и опыта фирмы. Помогая группе документировать события, придерживайтесь оптимистичного тона, вдохновляйте на товарищеские чувства и честные рассказы даже о не самых лучших временах. Если собрание продолжается долго, оставьте карту висеть, чтобы игроки могли вернуться к ее заполнению после перерыва на обед. Пусть история формируется даже в то время, когда вы не руководите этим процессом.
Чтобы логически упростить процесс, придерживайтесь следующих рекомендаций:
Всегда осознавайте уровень ведомственной памяти. Если игра даст лучшие результаты с более опытными сотрудниками, приглашайте именно их. Если же оптимальные результаты должны получиться за счет «свежей крови» и новых идей, включите в группу новичков. Обращайте внимание, как уровень знаний и опыта участника соотносится с желаемым результатом. Снабдите карту логотипом фирмы и напишите вверху фразу, обозначающую текущее видение и традиции.
Заранее нанесите на карту основные события, чтобы иметь отправную точку для дальнейшего обсуждения.
События, точную дату которых участники не помнят, следует записывать на стикеры, чтобы в дальнейшем уточнить, когда именно они имели место.
Идея данной игры основана на материалах руководства Leader’s Guide to Accompany the Graphic History Graphic Guide® ©1996–2010 компании Grove Consultants International.
Вдохновляющие картинки
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра «Вдохновляющие картинки» (Image-ination) призвана помочь сгенерировать новые идеи на тему, работа над которой зашла в тупик.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
5-7 в группе.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 15 минут до часа.
МЕТОДИКА
1. Подготовьте набор фотографий или картинок без слов. Их можно вырезать из журналов, каталогов и рекламных писем. Не стоит выбирать самые красивые картинки, в данном случае главное – разнообразие. Для каждого участника нужно подготовить 3–5 картинок.
2. Положите на стол большой лист бумаги. В центре напишите тему, постаравшись обойтись максимум тремя словами (например, «поиск новых клиентов»).
3. Поместите картинки изображением вниз рядом с листом бумаги. Каждому участнику выдайте набор стикеров или карточек.
4. Объясните участникам, что цель игры – как можно более полное расширение границ мышления. Требуется выйти за границы привычного восприятия. Для примера возьмите одну картинку и быстро укажите несколько способов связать ее с темой.
5. Пусть каждый участник возьмет себе картинку и напишет на стикерах или карточках как можно больше идей о том, как она связана или может быть связана с заданной темой. Для каждой идеи используется отдельная карточка, потом все они раскладываются вокруг темы.
6. Выделите пять минут на индивидуальные размышления и запись результатов. Затем следует выбрать следующую картинку. Процедура повторяется, пока не кончатся все картинки.
7. Попросите группу собрать все заметки и карточки и разложить их в стопки по темам. Для каждой стопки следует подобрать фотографию, иллюстрирующую идею, и придумать заголовок. Заголовок пишется под картинкой.
8. Если работа ведется с несколькими небольшими группами, попросите их показать стопки карточек с заголовками участникам из других групп.
9. Обсудите, насколько главные фотографии дают представление о теме. Составьте список возможных дальнейших действий.
СТРАТЕГИЯ
Изображения могут приводить к озарениям и формировать новые связи. Вдохновите группу на свободные ассоциации и потенциально новые идеи. В играх подобного типа участникам приходится поочередно использовать свои визуальные и вербальные способности. Повторяемое в быстром темпе подобное смещение открывает дорогу новым идеям и подходам.
Ведущему следует предупредить участников, что разработка полностью нового плана или поиск определенного ответа не входит в цели игры. Именно для сдерживания подобных импульсов и задаются жесткие временные рамки. Они же обеспечивают поток неожиданных ассоциаций. В конце концов, если бы результаты всеобщих размышлений могли решить проблему, группа не зашла бы в тупик. Нужно выйти за границы уже продуманного и проговоренного и найти что-то принципиально новое.
Вы можете услышать, что участники не обнаружили картинки, описывающей их идею. Это хороший знак! Такая «проблема» на самом деле означает, что появилась творческая возможность для выявления ассоциаций другого рода.
Игра основана на упражнении Picture This! из адаптированной версии игры Visual Icebreaker Kit, одной из игр от компании VisualsSpeak LLC.
Социальная сеть нижнего звена
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра «Социальная сеть нижнегозвена» (Low-Tech Social Network) знакомит участников друг с другом путем совместной работы над настенной версией визуального представления их связей друг с другом.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Большие группы, участвующие в одном и том же мероприятии.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
25 минут на создание первой версии сети; сеть остается на виду в течение всего мероприятия и может быть дополнена, отредактирована и изучена.
МЕТОДИКА
Для этой игры участникам потребуются карточки размером примерно 15 X 20 см и маркеры или ручки для рисования своего аватара. Также понадобится прибитый к стене большой лист бумаги, на котором будет создаваться сеть.
1. Ведущий инструктирует участников: «Мы собираемся создать социальную сеть из присутствующих в этой комнате в данный момент. Она разместится вот на этой стене. Но сначала нужно получить основные элементы сети. Возьмите карточку и нарисуйте на ней свой аватар – именно его вы поместите в сеть. В нижней части карточки оставьте место для своего имени».
2. Через некоторый промежуток времени (скорее всего, сопровождающийся смехом и извинениями за неумение рисовать) подписанные аватары должны быть готовы. На этом этапе ведущий может попросить группу написать на карточке еще пару слов, указывающих, кем является данный участник и зачем он пришел на данное мероприятие.
3. Затем ведущий просит «загрузить» изображения в сеть, прикрепив карточки к листу бумаги на стене.
4. Дальше все просто. Каждый участник должен найти своих знакомых и нарисовать связывающие себя с ними стрелочки. Рядом с каждой стрелкой укажите вид связи: «дружу с» или «ходил в школу с» или «ходил в поход в горы с». Эта процедура занимает некоторое время и обычно завершается выявлением ранее неизвестных связей и обретением новых друзей.
СТРАТЕГИЯ
Изначально создание сети представляет собой хаотичный и беспорядочный процесс, результатом которого становится настенная живопись, усеянная многочисленными макаронинами линий. После завершения мероприятия участники могут внимательно исследовать сеть. Предложите им это сделать и понаблюдайте за появлением новых связей.
Происхождение данной игры неизвестно.
Миссия невыполнима