Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес Браун Санни

1. Перед началом игры методом мозгового штурма определите темы, по которым вы хотите получить сведения. Запишите каждую из них на стикер.

2. Объясните, что целью игры является освещение диапазона перспектив команды и систематизация этих перспектив в доступной всем форме.

p>3. Наклейте стикеры с темами друг под другом примерно в центре видимого всеми игроками пространства. Попросите игроков мысленно сформулировать свою точку зрения по каждой теме и записать ее на стикер. Допустимо высказывать несколько мнений.

4. Затем игрокам следует подойти к стене и наклеить стикеры в виде горизонтальной строки рядом с соответствующей темой. Взаимное расположение этих стикеров не имеет значения. Визуально это может выглядеть следующим образом:

5. Затем вместе с группой следует рассортировать стикеры в горизонтальный диапазон идей. Стикеры со сходными перспективами или возможностями должны оказаться рядом. Различающиеся мнения следует расположить отдельно. Иногда они определяют границы диапазона.

6. Продолжайте сортировку, пока вся группа не согласится с корректностью порядка расположения стикеров по горизонтали.

7. При наличии других тем для обсуждения повторите процесс.

После составления спектров для всех тем спросите, какие наблюдения и открытия сделала группа по поводу текущего положения дел. Обсудите с группой, не следует ли исключить отдельные перспективы или возможности. В случае положительного ответа при необходимости произведите повторную сортировку.

СТРАТЕГИЯ

Спектральное отражение не только демонстрирует индивидуальные идеи на заданную тему, но и дает представление о том, какая часть группы имеет определенную точку зрения и насколько далеко простираются их взгляды. После составления такой карты позиция игроков, скорее всего, станет более целостной. Другими словами, спектральное отражение позволяет выявить в группе определенные наклонности, например, консервативность в отношении финансов, ориентацию в сторону роста или сдержанное отношение к изменениям. В любом случае для последующего создания команды, решения проблем и планирования руководителю лучше быть осведомленным о естественных устремлениях группы.

Объясните игрокам, что они могут честно высказывать свои взгляды и предпочтения по заданной теме, даже если всем остальным это кажется нелепым. Скажите, что континуум составляют все идеи, даже резко отличающиеся от общего мнения. А целью игры является отражение всего спектра, а не оценка идей с точки зрения рациональности, новизны или популярности. Эта игра позволяет группе увидеть наличие перекосов в поведении, а также понять, будут ли они придерживаться благоразумного подхода к решению вопросов даже в случаях, когда требуются более радикальные действия.

Происхождение этой игры неизвестно.

Информационные карточки

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Иногда люди плохо воспринимают замечания, призванные просто поддержать разговор. Но человек во многом похож на автомобиль: мы лучше работаем, если нас разогреть. Игра «Информационные карточки» (Trading Cards), описанная в этом разделе, прекрасно вписывается в начало собрания, так как, во-первых, позволяет участникам самоопределиться, во-вторых, придает людям «индивидуальность» за пределами привычной рабочей среды, в-третьих, дает участникам представление о других игроках (так как карточки все время передаются из рук в руки) и, в-четвертых, создает запоминающиеся образы, могущие послужить основой для дальнейшей беседы.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Неограничено.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

10-15 минут.

МЕТОДИКА

1. Снабдите участников карточками большого формата и маркерами.

2. Выделите 5-10 минут на создание персональной «информационной карточки», содержащей портрет, псевдоним игрока и какой-либо факт биографии, неизвестный собравшимся.

3. Теперь игроки должны начать обмен карточками в произвольном порядке. Каждый читает попавшую к нему карточку и оставляет себе в случае, если у него есть вопросы к ее владельцу.

4. Спросите, не хочет ли кто первым задать вопрос.

5. Позвольте игроку, которому задается вопрос, подробно на него ответить. Затем тот, в свою очередь, может задать вопрос игроку, карточка которого находится у него в руках. Если человек отказывается это сделать, спросите, кто хочет задать вопрос.

6. Продолжайте, пока участники не разогреются. Впрочем, упражнение не стоит затягивать больше чем на 15 минут.

СТРАТЕГИЯ

Описанная игра еще никому не приносила вреда. Позвольте участникам собрания лучше узнать друг друга перед началом совместной работы.

Происхождение игры неизвестно.

Наглядная программа

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Обычно люди, приходя на собрание, получают отпечатанные материалы с программой мероприятий. Там указываются дата, тема и время начала каждого доклада. Иногда также фигурирует имя докладчика или ведущего. Большинство участников рассматривают эту программку всего пару секунд. В принципе, такой подход вполне допустим для быстрых встреч постоянно работающего коллектива. Но если предполагается долгая встреча людей из различных ведомств, работающих в различных отраслях, намного лучше воспользоваться наглядной программой (Visual Agenda).

Такую программу обычно тщательно разглядывают, уделяя ей намного больше времени. Когда участник входит в помещение и видит большой цветной дисплей с графической информацией, уровень энергии повышается. Люди начинают обсуждать увиденное. Наглядная программа намекает на интересное мероприятие; она посылает группе сигнал о значимости собрания. Впоследствии визуальные материалы помогают участникам вспомнить подробности происходящего.

МЕТОДИКА

1. Продумайте программу собрания и создайте пособие, знакомящее с ней группу. Выберите визуальное оформление, лучше всего соответствующее теме мероприятия.

2. Нарисуйте придуманное на большом листе бумаги или в программе для демонстрации презентаций.

СТРАТЕГИЯ

Визуальная программа показывает участникам, что вам пришлось потратить свое время, перед тем как заставить их тратить свое. Поэтому не жалейте времени на эту путеводную карту. Придумайте метафоры, представляющие тему. Нарисуйте картинки, символизирующие работу компании. Скажем, для туристической фирмы можно изобразить пляжную сцену, в которой каждый пункт программы отмечен следом на песке. Компании по защите окружающей среды подойдет лесная сцена, а технической фирме имеет смысл изобразить монтажную плату.

Творческий подход сделает вашу программу запоминающейся. Если у вас есть рекламные материалы, выберите интересные фразы для описания всех этапов мероприятия. Если же лично у вас нет навыков дизайнера или художника, попросите кого-либо из участников собрания помочь вам. Наглядная программа – это небольшая инвестиция в будущее событие, но вы не пожалеете о потраченных усилиях.

Идея игры возникла на основе используемых фирмой Grove визуальных программ.

Добро пожаловать в мой мир

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Многие из нас ошибочно предполагают, что окружающие видят ровно то же самое, что и мы. И знают то, что мы знаем. Но никто в мире не может разделить наше внутреннее восприятие. И лучшим способом поделиться своими ощущениями является рисунок. Игра «Добро пожаловать в мой мир» (Welcome to My World) дает участникам возможность лучше понять роли и меру ответственности других игроков. Она помогает узнать, что на самом деле мы видим всего одну реальность – свою собственную. Но одновременно с ее помощью можно показать эту свою реальность другим, обеспечив условия для будущей совместной работы.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 8 до 20.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 30 минут до часа.

МЕТОДИКА

1. Раздайте всем игрокам бумагу, маркеры и стикеры. Попросите их за 30 секунд проиллюстрировать на стикере одну из своих рабочих обязанностей (например, создание информационного бюллетеня фирмы или разработку маркетинговой стратегии для продукта X) и прикрепить его к своей рубашке.

2. Затем каждый игрок должен выбрать себе в пару человека, рабочие обязанности которого ему знакомы или вызывают желание узнать о них. В случае нечетного количества игроков в игру вступает ведущий.

3. Затем каждый игрок должен нарисовать, как он представляет себе рабочий день своего напарника. Можно ограничиться диаграммой из окружностей, прямоугольников и стрелок, можно проявить творческий подход, но нельзя задавать партнеру уточняющие вопросы. На рисование отводится 15–20 минут.

4. Затем в течение 5 минут участники показывают друг другу свои рисунки и объясняют, что на них изображено.

5. В течение следующих 5 минут оппонент соглашается с изображением или вносит в него коррективы. Необходимо обсудить также наличие в представленном процессе зон комфорта, разногласий и взаимодействия с другими членами коллектива. На этом этапе можно вносить дополнения в чужой рисунок. Или его автор может корректировать нарисованное, руководствуясь вашими указаниями.

6. Попросите желающих продемонстрировать свои рисунки группе и поделиться результатами догадок и наблюдений.

СТРАТЕГИЯ

Максимальный эффект эта игра дает при разнообразии рабочих обязанностей участников. Если все игроки выполняют одну и ту же рутинную работу, например обрабатывают очевидные страховые случаи, игра теряет смысл. Идея в том, чтобы объяснить друг другу реалии своей работы и сломать барьер между различными отделами фирмы. Эта игра может значительно улучшить понимание и оценку чужого труда. Она еще более эффективна в случае, когда игроки работают вместе, но исторически предпочитают не вникать в обязанности друг друга.

Большинство участников легко рисуют простые фигуры и связанные с работой диаграммы, потому что это обычная практика. Если же у кого-то возникают проблемы с этим аспектом, вполне можно обойтись словесным описанием, хотя из-за этого упускается возможность получить простую картину чужого «мира» во время работы.

Игра создана Санни Браун (Sunni Brown).

6. Исследовательские игры

Мы редко находим то, что ищем. Конечный результат часто достигается удивительными способами. Игры, посвященные исследованию, предназначены для поиска идей, их комбинирования, интерпретации и т. п. с целью открытия чего-то нового.

Исследовательские игры создают и разрушают шаблоны. В некоторых случаях участников просят создать некую форму, а в других игрокам приходится разбирать все на составные части. Обычно такие игры лучше всего использовать в середине мероприятия – до этапа принятия решения, но после формирования и открытия игрового пространства.

Человек, открытый только для черновых вариантов идей, или тот, кто предпочитает проторенные тропы, никогда не сможет создать что-либо новое. Пространство между этими двумя непродуктивными подходами и призваны заполнить исследовательские игры.

Четыре свойства

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Несложные игры по объединению информации полезны, так как намеренно мешают распределить сведения по темам привычным человеку способом. Игра в четыре свойства позволяет на основе четырех ключевых концепций быстро собрать и систематизировать информацию о любом объекте.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 20.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 30 минут до часа.

МЕТОДИКА

1. Выберите тему для обсуждения и нарисуйте на большом листе ватмана таблицу из двух строк и двух столбцов.

2. Озаглавьте ячейки таблицы: «компоненты», «свойства», «личности» и «проблемы». Снабдите каждую категорию соответствующей иллюстрацией.

3. Объясните игрокам, что они должны изложить все известные им сведения на заданную тему в соответствии с этими четырьмя категориями. Они определяются следующим образом:

– Компоненты – это то, из чего состоит тема. К примеру, компонентами стратегии социальной коммерции являются записи в сети микроблогов Twitter, а в качестве компонентов канала доставки могут рассматриваться фуры.

– Характеристики – это свойства рассматриваемой темы. Скажем, характеристикой стратегии социальной коммерции может быть скорость ответов. А в характеристики фур допустимо записать неэффективное расходование топлива.

– Проблемы объединяют все связанные с темой затруднения и преграды.

– Личности включают в себя всех людей, связанных с темой.

Для этой игры можно выбрать и другой набор параметров, особенно если он лучше отражает специфику работы вашей компании. К примеру, это могут быть категории «открытия», «замыслы», «убытки» и «доставка». Главное – выбрать их осмысленно с точки зрения рассматриваемой темы.

4. Разделите группу на четыре команды с примерно равным количеством участников (группа из 5–7 человек может работать как одна команда). Раздайте всем стикеры и маркеры.

5. Объясните каждой команде, в соответствии с какой из четырех характеристик они должны собирать информацию. У них есть три минуты на разработку стратегии, пять минут собственно на сбор сведений и еще три минуты на их анализ и систематизацию. Желательно опросить как можно большее количество присутствующих.

6. Объявите начало игры и дайте командам возможность поговорить друг с другом. Через три минуты остановите беседу.

7. Объявите о начале сбора информации. На этом этапе игрокам следует воспользоваться стикерами и маркерами. Все активно перемещаются по комнате и задают друг другу многочисленные вопросы. Через пять минут остановите процесс.

8. Объявите, что пришло время начать анализ полученных сведений. Игрокам следует систематизировать данные и поместить результат в соответствующую ячейку таблицы.

9. В заключение участники должны представить группе результаты своих изысканий. Во время каждой презентации задавайте наводящие вопросы (Не пропущено ли тут чего? Не аналогичны ли эти факты?), заставьте группу подумать над ответами и предоставить дополнительную информацию. Можно попросить игроков поделиться мыслями по поводу процесса сбора сведений и обсудить, какие подходы показали себя хорошо, а какие могли бы быть и лучше.

Эта игра намеренно проводится в очень быстром темпе (и даже несколько хаотично), чтобы избежать ситуации, когда игроки просто излагают известные им сведения на заданную тему. Скорее всего, игроки уже имеют представление о многих аспектах рассматриваемой темы, но в процессе опроса остальных участников они обязательно узнают что-нибудь новое. Именно такую возможность дает интервью с людьми, которые обычно не взаимодействуют друг с другом. Жесткие временные рамки игры не дают слишком углубляться в детали, но при этом велик шанс, что в процессе такого интервью можно узнать новую информацию или увидеть новые перспективы.

Избегайте сокращения завершающей стадии, даже если у вас возникнет желание дать за ее счет группе дополнительное время на сбор и анализ информации (некоторые группы просят так сделать). Последняя стадия важна, так как позволяет участникам вместе подумать над полученными результатами, формируя своего рода групповое сознание. Если основой игры служит всем известная тема, обязательно найдутся игроки, считающие, что они обладают монополией на информацию. Именно поэтому так важно устроить обсуждение, в котором примут участие все члены группы. Только такой подход способен продемонстрировать новые грани уже известных вещей.

Игра основана на одноименном упражнении, описанном Мэтью Рихтером (Matthew Richter) в мартовском выпуске журнала Thiagi GameLetter за 2004 год.

Пять «почему»

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью большинства представленных в этой книге игр является попытка построить общую картину или связать проблему с ее контекстом. Этому же посвящена и игра в пять «почему». Это попытка увидеть проблему со стороны и понять ее основную причину, чтобы в дальнейшем устранить проблему.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 10.

МЕТОДИКА

1. Сформируйте проблему, оценку которой будет делать группа. Напишите ее на листе бумаги и при желании снабдите иллюстрацией. Лист прикрепите на видимом всем участникам месте.

2. Раздайте участникам стикеры и попросите пронумеровать их от 1 до 5.

3. Попросите участников внимательно прочитать формулировку проблемы и ответить на вопрос, ПОЧЕМУ это является проблемой. Ответ следует записать на стикере номер 1.

4. Следующий вопрос: «Почему верен ответ, записанный на стикере номер 1?». Ответ на него следует записать на стикере номер 2.

5. Теперь спросите группу, ПОЧЕМУ верен ответ, записанный на стикере номер 2.

6. Повторите процедуру еще два раза.

7. На листе с формулировкой проблемы напишите друг под другом пять вопросов «Почему?» и начертите линии, формируя столбцы, куда участники должны будут наклеить свои стикеры.

8. Внимательно посмотрите на ответы, отмечая сходство и различия между ними. Обсудите полученный результат.

Напишите проблему на другом листе бумаги. Добровольцам выдайте пять чистых стикеров, чтобы они выбрали, какие из предложенных ответов на вопросы демонстрируют самый глубокий взгляд на проблему. По мере достижения консенсуса записывайте новые ответы на стикеры. Затем приклейте их в столбец под формулировкой проблемы. Если время еще осталось, обсудите, какие действия следует предпринять по результатам игры.

СТРАТЕГИЯ

Эта игра является попыткой прочитать между строк. Ведь поняв, в чем состоит суть проблемы, вы получаете дополнительные средства для ее решения. Поэтому всячески демонстрируйте игрокам, насколько в данном случае важна их искренность. Избегая откровенных ответов на вопросы, невозможно получить требуемую информацию. И даже хуже, в результате усилия по решению вопроса могут быть направлены не туда, куда нужно. Так что ведущий должен хорошо разбираться в побуждениях игроков и правильно направлять обсуждение ответов на сложный вопрос «Почему?».

Можно также попросить участников записать первую мысль, которая приходит им в голову после каждого «Почему?». Немедленный переход к осознаваемому корню проблемы лишает возможности увидеть все стадии, а значит, и варианты решения вопроса на разных уровнях.

Ну и наконец, запомните, что обнаружить корень большинства проблем можно только путем более или менее длинного опроса. Поэтому спрашивайте «Почему?» до тех пор, пока не будут получены более или менее убедительные результаты. Пяти вопросов вполне достаточно для начала, но это количество не является фиксированным. При необходимости можно строить сколь угодно длинные последовательности из «Почему?».

Эта игра основана на упражнении, разработанном Сакити Тоёда (Sakichi Toyoda).

Диаграммы сходства

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Большинство из нас знакомо с понятием мозгового штурма – метода, при котором за отведенное время группа генерирует как можно большее количество идей на заданную тему. В результате удается получить информацию для дальнейшей обработки. Но возникает вопрос, как лучше выделить из полученного массива данных то, что нам действительно нужно. Несложная техника диаграмм сходства путем сортировки и последующей группировки собранного материала поможет определить, какие именно шаблоны мышления применялись (иногда при этом происходит ломка старых шаблонов). Кроме того, зачастую становится понятно, на чем сфокусированы мысли большинства. Пользуйтесь диаграммами сходства, когда требуется разделить идеи по категориям и узнать, какие из идей распространены шире всего.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

До 20 человек.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Зависит от числа участников, но не более полутора часов.

МЕТОДИКА

1. Напишите на плакате вопрос, снабдив его подкрепляющей иллюстрацией. Игра имеет смысл только для вопросов, ответы на которые дают достаточно материала для последующей сортировки.

2. В течение 10 минут участники игры записывают свои варианты ответов на стикерах. Если игра проводится в группе из четырех или менее человек, все просто садятся за общий стол и используют для записи ответов обычные листы бумаги. Процесс фиксации ответов протекает в тишине.

3. Соберите ответы и расположите их на плоской поверхности таким образом, чтобы их могли видеть все участники. Должна получиться фигура, примерно как на рисунке на странице справа.

4. Под управлением игроков рассортируйте близкие друг другу идеи по столбцам или стопкам. В процедуре по возможности должна участвовать вся группа. Заставьте всех подойти к стене для наклеивания своих стикеров – это экономит время – и разрешите провести первичную сортировку.

5. Для наклеивания стикеров с идеями, которые на первый взгляд не входят ни в одну из образующихся категорий, выделите отдельное место. Избыточность информации в данной игре вполне нормальна. Не отбрасывайте стикеры с повторяющимися идеями. Это поможет понять, насколько велика группа людей, имеющих сходные соображения. Попросите игроков не искать категории, а сконцентрироваться на группировке сходной информации.

6. После завершения сортировки попросите группу совместно придумать названия каждому из полученных столбцов и напишите их вверху. Не стоит слишком углубляться в обсуждение названий. Если игроки не могут договориться, какой вариант лучше – «Оборудование» или «Инфраструктура», – просто напишите оба варианта. Если предлагаются не сходные, а различные версии, напишите ту, которую поддерживает большая часть игроков.

СТРАТЕГИЯ

Ценность диаграмм сходства растет при соблюдении двух условий. Во-первых, игроки должны сгенерировать как можно больше идей, в идеале содержащих полезную информацию. Второе условие касается качества сортировки. И чем глубже посещающие игроков на этом этапе озарения по поводу связи между содержанием каждой группы, тем четче получатся категории.

Иногда сходство между идеями одной группы сразу бросается в глаза, и сортировка не требует особых усилий. Однако в случае слабовыраженных связей крайне важно тщательно подойти к этой процедуре. Ведь в этой ситуации появляются дополнительные возможности для группировки. Задавайте вопросы по поводу каждой группы, чтобы как можно лучше понять ход мыслей группы, и постепенно сведите количество категорий к нужному числу. Если категорий слишком много, теряется смысл собранных данных. Если категорий слишком мало, теряется смысл анализа. Помогите игрокам найти золотую середину.

Составив одну диаграмму сходства, можно попросить группу перемешать стикеры и произвести повторную сортировку, стараясь основываться на сходстве, незамеченном в первый раз.

Диаграммы сходства были разработаны Дзиро Кавакита (Jiro Kawakita) в 60-х годах прошлого века. Их также называют KJ-методом.

Разложение на атомы

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Пришло время заглянуть вглубь. В основу нашей исследовательской работы мы положим, как это делается в науке, разбиение крупной структуры на составные части. Это позволит понять суть происходящего и сгенерировать новые идеи.

Упражнение состоит в последовательном разложении одного элемента на всё более мелкие составные части. Это позволяет понять устройство крупных, но сложных структур. Разумеется, существует бесчисленное количество вариантов, но для нашего случая лучше всего подходят следующие структуры:

производимый продукт;

технологическая платформа;

инициативы в масштабах предприятия;

цепочка управления поставками;

корпоративная культура и другие «неосязаемые» аспекты.

Разбив большую систему на составные части, группа получает преимущество в решении проблем и при мозговом штурме. Являясь более дискретныи и осязаемыми, компоненты проще обрабатываются и легче поддаются осмыслению. И полученная в результате карта служит хорошим объяснением всей системы.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Небольшие группы.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Час и более.

МЕТОДИКА

1. Напишите название системы на стикере и приклейте его в верхней части большой белой доски. Объясните, что данное упражнение позволяет осмыслить структуру системы путем ее разбиения на «атомы».

2. Воспользуйтесь мозговым штурмом для разбиения системы на компоненты. На этом шаге создается перечень, каждый элемент которого записывается на отдельный стикер. Затем все стикеры приклеиваются под основной темой. Обычно на этом этапе получается список размером от трех до пяти пунктов.

3. Повторите процедуру для каждого найденного элемента. Таким способом вы получите расширяющуюся последовательность.

Использовать полученную карту можно и как источник информации для следующих упражнений, и как наглядную иллюстрацию структуры системы.

СТРАТЕГИЯ

В какой-то момент, обычно на четвертом или пятом уровне, возникает поворотная точка. Вместо дальнейшего расщепления начинается слияние. Именно это и является признаком атомарного уровня и именно тут находятся все самые интересные результаты. При исследовании корпоративной культуры на этом уровне проявляются скрытые отношения и уникальный для рассматриваемого коллектива образ действий. Исследуя же предлагаемые услуги или продукты, мы обнаруживаем основные особенности и различия.

Игра придумана Джеймсом Макануфо (James Macanufo).

Слабое место

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Слабые места есть у любого человека. И у любой фирмы. Знание этого может положительно сказаться на бизнесе и отношениях, в то время как отсутствие такого знания может привести к ненужным сложностям. Иначе говоря, нам могут повредить вещи, о которых мы не подозреваем. Военные называют это «незнанием боевой обстановки». Соответственно, целью настоящей игры является выявление информации, которая может повлиять на успех компании в такой области, как менеджмент, планирование, работа коллектива и т. п.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 5 до 15.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

30-45 минут.

МЕТОДИКА

1. Выберите тему для обсуждения. На большом листе бумаги нарисуйте человеческий профиль и пририсуйте к верхней его части четыре расходящиеся стрелки. Напишите рядом с ними «знаю / знаю», «знаю / не знаю», «не знаю / знаю» и «не знаю / не знаю».

2. Раздайте игрокам стикеры и маркеры и объясните, что целью игры является выяснение информированности каждого из них, а также выявление сведений, которыми они не обладают, но которые могли бы пригодиться в работе.

3. Начните с категории «знаю / знаю». Нужно указать всю информацию по заданной теме, которая группе определенно известна. Эта категория обычно заполняется быстро и содержит большое количество сведений. Попросите записывать каждое соображение на отдельном стикере и приклеивать рядом с указывающей на эту категорию стрелкой. Аналогично со всеми остальными категориями.

4. Затем наступает очередь категории «знаю / не знаю». Она заполняется медленнее, но содержит так же много информации.

5. В категорию «не знаю / знаю» попадают навыки и умения участников, которые они в настоящее время не применяют для решения проблем, а также скрытые ресурсы, о которых все забыли.

6. Последняя категория – «не знаю / не знаю». Здесь обычно наступает заминка, так как требуется сгенерировать новую информацию, взяв за основу совместный опыт. Задавайте провокационные вопросы: о чем команда может наверняка сказать, что ее члены этого не знают? Как понять, чего именно вы не знаете?

7. Спросите группу, что они могут сделать для активного исследования задач из каждой категории. Обсудите появившиеся идеи и озарения. Даже если в результате группа всего лишь убедится в наличии слабых мест, игра все равно стоит свеч.

СТРАТЕГИЯ

Самые лучшие результаты эта игра дает при условии, что участники достаточно хорошо знают друг друга и их рабочие обязанности и сфера ответственности пересекаются. Чем разнороднее состав группы, тем вероятнее затруднения с заполнением категорий «не знаю». Участники могут даже зайти в тупик. Они в состоянии уверенно рассказать о том, что знают, а также о том, чего они определенно не знают. Но без взгляда со стороны практически невозможно понять, несколько осведомлены участники о своей недостаточной информированности и квалификации. Природа этого вопроса требует обсуждения и сторонних наблюдений.

Так как данная игра невозможна без определенного уровня доверительности, начните с некритичной информации и потихоньку переходите к более существенным обсуждениям в зависимости от уровня комфорта игроков. Старайтесь все время оставаться в деловой плоскости, удерживая группу от личностных оценок. Эта игра может использоваться также в виде психологического теста, но в деловом окружении его проводить не рекомендуется.

За основу взята психологическая модель Джохари, созданная Джозефом Лафтом (Joseph Luft) и Гарри Ингамом (Harry Ingham) в 1955 году. Игровая версия этой модели разработана Санни Браун (Sunni Brown).

Списки

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В сложной работе время от времени возникает риск перепутать информацию. Это утверждение вдвойне верно для творческих проектов в связи с нечеткостью формулировок многих задач. Для групп, документирующих свою работу, одной из самых полезных вещей может стать составление списков.

Может показаться, что это элементарная задача, но часто она приводит к целой веренице вопросов. Так как составление списка требует концентрации, группе приходится обсуждать очередность и приоритеты отдельных задач. Члены группы, скорее всего, будут по-разному оценивать эти вещи, именно с ними им придется иметь дело.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Маленькая группа с большим опытом работы по рассматриваемой теме.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры

Час и более, в зависимости от сложности анализируемой задачи.

МЕТОДИКА

Списки обычно составляются в порядке выполнения, от первого пункта к последнему, но иногда приоритеты расставляются путем голосования. В каждом случае нужно отдельно определять наиболее выгодный вариант.

1. Начните с объявления темы: «Нам требуется создать перечень задач для…». Иногда имеет смысл дать группе самостоятельно обдумать ситуацию, например, «переход от А к В» или «работа с недовольным клиентом».

2. Методом мозгового штурма группа должна сформировать список задач, фиксируя каждую на отдельном стикере. Настаивайте на конкретных формулировках. К примеру, вместо «оценить готовность к посадке» лучше написать «опустить шасси».

3. Получив набор идей, воспользуйтесь упражнениями «Генерация идей» или «Диаграммы сходства» для удаления дублирующихся вариантов. При обсуждении конечного варианта списка можно пойти двумя путями:

– Заставьте группу расположить задачи в таком порядке, чтобы они формировали законченную процедуру. Для этого имеет смысл использовать стикеры, легко перемещаемые с места на место. Оставьте пустое пространство между первой и последней задачами, чтобы группа получила возможность обсудить порядок следования стикеров и сформировать список в реальном времени.

– Заставьте группу присвоить задачам приоритеты и расставить их в порядке важности. Иногда после этого группа решает сократить список за счет вычеркивания ряда задач с низким приоритетом.

В любом случае основные задачи решаются в процессе обсуждений и размышлений, после мозгового штурма. На поверхность всплывают новые идеи, которые имеет смысл добавить в список. Результатом игры должен стать готовый перечень, который демонстрируется остальным членам коллектива для проверки работоспособности и улучшения.

Игра придумана Джеймсом Макануфо (James Macanufo).

Канва бизнес-модели

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Новые бизнес-модели могут быстро разрушить действующее производство – достаточно вспомнить, во что разработанный в Apple медиаплеер iTunes превратил музыкальную промышленность. Так называемая канва бизнес-модели, предложенная Алексом Остервальдером (Alex Osterwalder), представляет собой инструмент для быстрой оценки ситуации, избавляющий от необходимости написания бизнес-планов.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 1 до 6. При индивидуальной работе можно быстро обрисовать идею и понять ее суть. Для разработки существующей или будущей бизнес-модели фирмы следует работать в группах. Чем разнообразнее будут группы, тем более точной получится модель.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

В случае индивидуальной игры от 15 минут до 2–4 часов при отражении существующей бизнес-модели фирмы. Разработка модели будущего бизнеса может занять до двух дней.

МЕТОДИКА

Создавать бизнес-модель лучше всего на большом плакате. Распечатайте большую версию таблицы или создайте ее вручную. Скачать готовую версию можно с сайта businessmodelhub.com. Если вы предпочитаете сделать таблицу своими руками, воспользуйтесь следующим шаблоном.

Убедитесь, что игроки имеют под рукой маркеры и стикеры различных цветов и размеров. Для фиксации результатов вам также потребуется видеокамера.

Для канвы бизнес-модели существуют различные варианты игры. Мы кратко опишем основные, отражающие имеющуюся бизнес-модель организации, ее оценку, а также улучшенные или возможные бизнес-модели. Все эти варианты можно легко адаптировать под конкретные задачи.

1. Составление схемы бизнеса лучше всего начать с описания всеми игроками различных потребительских сегментов, обслуживаемых вашей организацией. Информация о каждом сегменте должна записываться на стикерах своего цвета, а затем помещаться на общую канву. Группа потребителей выделяется в отдельный сегмент, если ее требования отличаются от остальных, и вы предлагаете им собственную программу. К примеру, обслуживание читателей и рекламодателей в прессе происходит по разным схемам. Также критерием для выделения может быть отдельный канал сбыта, различные сценарии отношения с потребителями или различные источники финансирования.

2. Затем на карту наносятся продукты и услуги, предлагаемые в каждом потребительском сегменте. Имеет смысл в каждом случае использовать стикеры уже выбранного цвета. Если какой-то продукт (или услуга) предлагается в различных сегментах, его название записывают на стикерах разных цветов.

3. Аналогичным способом следует нанести на карту все прочие составные части бизнес-модели. Всегда используйте стикер того цвета, который уже выбран для соответствующего сегмента.

4. Когда бизнес-модель будет готова, можно начать оценку ее сильных и слабых сторон, помещая сбоку от различных элементов зеленые и красные стикеры соответственно. Также можно воспользоваться стикерами с нанесенными на них знаками «+» и «-».

5. Взяв за основу полученную визуализацию, игроки могут внести улучшения в имеющуюся бизнес-модель или же создать новую. В идеальном случае для улучшенной модели или ее альтернатив генерируется новая канва.

Страницы: «« 23456789 »»

Читать бесплатно другие книги:

В издании рассматриваются основные новые формы раскрытия информации управляющей организацией согласн...
«Визитная карточка лежала ровно посередине сверкающего серебряного подноса на столе для газет в холл...
«Он был прекрасен. Замечателен. Уникален. И стал причиной того, что маркиз де Карабас оказался прико...
«„Очаровательная, добрая комедия!“„Энтертэйнмент Дейли“В субботу накануне Рождества Зара пришла ко м...
Стихи. А если точнее, то стихи написанные первыми. Что-то наивно, что-то смешно, а что-то, возможно,...
«Килгор Джонс вылез из своего «Эльдорадо» и пнул дверь, закрывая ее. Дверь отскочила и снова открыла...