Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса Хау Джефф
Переход к использованию фильтров далеко продвинул возможности других форм краудсорсинга. Даже новости сегодня приобретают форму совместных суждений миллионов читателей. Большинство служб новостей, от NPR до The New York Times, имеют колонки на своих сайтах, где публикуется рейтинг статей на основании их популярности у читателей. «Это можно “обыграть”, – говорит Дэвид Карр, обозреватель газеты The Times. – Животное, преимущественно дельфин, или другой популярный персонаж помогают зацепить читателя на крючок. Редакторы обращают на это внимание, и корреспонденты знают, когда их публикации пользуются популярностью».
Все это ведет к потрясающим трансформациям в наших способах познания окружающего мира. И если когда-либо существовало государство, в котором бесспорно правили эксперты, то это происходило там, где шел активный отбор и организация мировых знаний. За последние несколько коротких лет эта функция была существенно демократизирована. И, как и в случае с другими формами демократии, не обошлось и без неприятных последствий.
Великое восстание Digg
Сайт The New York Times NYTimes.com по праву называют самым популярным веб-сайтом в мире. Его ежемесячно посещают 12 млн человек. И чуть больше половины от этого числа узнают о последних новостях на сайте, в штате которого нет ни одного репортера, Digg.com. Основанный в 2004 г., Digg – один из нескольких сайтов «социальных новостей», играющих одну из самых главных ролей в сложной информационной системе Интернета. Подобно сайтам Del.icio.us и Flickr, Digg отлично справляется со своей работой. Пользователи сами отбирают новости, сообщения из блогов или другие ссылки. Остальные голосуют за ту или иную публикацию и жмут на клавишу «digg». Публикации, получившие наибольшее количество «дигов», появляются на главной странице сайта. В результате получается «сборная солянка» из статей, видеороликов с сайта The Daily Show, новостей из мира видеоигр.
Главное в этом то, что ссылки, появляющиеся на странице Digg, как правило, дают вторую жизнь новостям и сообщениям в блогах. Digg обладает эффектом усиления. Этот эффект может как помочь, так и навредить компании или частному лицу. Это сила, которая когда-то была прерогативой СМИ.
Несколько лет назад я начал получать пресс-релизы социальной сети под названием Famster. Изначально она должна была стать «семейным» подобием MySpace, и я оценил эту затею как еще одну жалкую имитацию, обреченную на безызвестность. И неудивительно, что в начальный момент после своего запуска 7 августа 2006 г. проект Famster переживал тяжелые времена и был непопулярен. Затем 13 августа Генри Вэнг79, 70-летний житель г. Аврора, штат Иллинойс, опубликовал ссылку на Famster на сайте Digg. «Я не могу поверить, что этот сайт неизвестен, учитывая его возможности: обмен фотографиями, видеоканалы, создание блога, загрузка файлов… и все это бесплатно? Это просто смешно». Пост Вэнга понравился более чем 1700 человек. Famster ежедневно посещали примерно 50 000 пользователей в день на протяжении недели, пока пост Вэнга находился на главной странице Digg, виртуально гарантируя выживание Famster на одном из наиболее конкурентных рынков во Всемирной паутине – рынке социальных сетей.
Кто упорядочивает эту силу? Уж конечно, не Кевин Роуз и Джей Адельсон, основатели Digg. «В Digg нет редакторов – мы просто предоставляем людям место, где они могли бы коллективно оценить важность определенного контента, – говорится на на вебсайте Digg. – Мы изменяем способ пользования информацией в режиме онлайн». Но изменения, как заметили Роуз и Адельсон, представляют собой палку о двух концах.
Фраза «09 – f9—11–02—9d – 74 – e3—5b – d8—41–56 – c5– 63-56-88 – c0», возможно, выглядит как случайный набор букв и чисел, но эта, казалось бы, бессмыслица чуть было не уничтожила Digg. Это – код дешифровки, позволявший обойти защиту от копирования HD– и DVD-дисков, и 1 мая 2007 г. он был опубликован в сообщении блога, размещенном на Digg. Читатели сайта по-быстрому проголосовали за этот пост, и сообщение оказалось на главной странице. Через несколько часов сайт получил предписание «прекратить и воздерживаться впредь» от технологических атак на технологию HD-DVD. Сайт исполнил требование практически незамедлительно: провокационная статья была убрана. Так началось великое восстание Digg 2007 г.
Сообщество Digg восприняло решение владельцев сайта как проявление цензуры. Код публиковали и удаляли вновь и вновь. Вскоре сообщество объединилось, люди голосовали за любой контент, содержавший злополучный код. Диггеры устроили форменный переворот. Поскольку сообщество определяет содержание главной страницы, оно обладает и полным контролем над публикацией. Роуз и сотрудники не успевали удалять сообщения. Достаточно быстро, буквально за пять часов, пять первых страниц Digg были заполнены статьями, содержавшими код. Диггеры хотели знать, на чьей стороне Роуз: с ними или же встанет на защиту интересов корпораций?
Большую часть дня Digg старался сохранять нейтралитет. Исполнительный директор Digg Джей Адельсон в своем сообщении написал: «Согласны вы или нет с политикой обладателей интеллектуальной собственности и консорциумов, но для того, чтобы сохранить Digg, нам нужно соблюдать закон. Условия функционирования Digg, а также большинства популярных сайтов обязывают их придерживаться политики запрета на нарушение прав на интеллектуальную собственность». Весьма рациональное обращение, но оно не было воспринято диггерами, которые продолжали и продолжали голосовать за продвижение сообщений с кодом. В конечном итоге Роуз и Адельсон были вынуждены перезапустить сайт.
Через несколько минут Digg появился вновь. На главной странице появилось новое сообщение, на этот раз написанное Роузом и Адельсоном в официальном блоге Digg. Его заголовок был следующим: «Проголосуй за это: 09 – f9—11–02—9d – 74 – e3—5b – d8—41–56 – c5—63-56-88 – c0». Роуз решил присоединиться к сообществу, нарушая закон и публикуя провокационный код в своем сообщении. «После того как я увидел сотни статей и прочитал тысячи комментариев, я все осознал. Вы скорее позволите пасть Digg в бою, чем дадите встать на колени перед более крупной компанией. Мы внимаем вам и действуем незамедлительно. Мы не будем удалять сообщения или комментарии, содержащие код, и готовы столкнуться с любыми трудностями, – писал он. – Если мы проиграем, тогда черт с ним, в конце концов, мы сделали все от нас зависящее».
Приняв сторону сообщества, Роуз занял принципиальную и, в зависимости от ваших взглядов на авторские права, возможно, даже героическую позицию. Восстание Digg представляет собой наглядный пример новых реалий медиа, питаемых «толпой»: когда люди «коллективно определяют важность контента», они обладают и властью принимать важные редакционные решения, которые до этого момента находилась в руках нескольких здравомыслящих, опытных журналистов. Редактор газеты – это ее «брандмауэр», человек который решает, публиковать ли данные, равноценные секретным документам спецслужб, или же отдать газету на растерзание судебных тяжб. Как осознали Роуз и Адельсон, такой «брандмауэр» не по нраву сообществу Digg. Они были против того, чтобы позволить «толпе» решать, публиковать или нет код дешифровки дисков, но у них не оставалось иного выбора. «Толпа» все решила за них.
Digg, eBay и другие сайты, которые надеются на «толпу» в части упорядочения информационного «хаоса», также могут пострадать от нечестных игроков. Поскольку власть и влияние подобных сайтов возросло, той же Digg стали досаждать так называемые продавцы «дигов», причем в основном за деньги. Расположение на главной странице Digg может способствовать миллионам просмотров определенного веб-сайта и, соответственно, увеличению доходов от рекламы и продаж. В результате возникли целые компании, которые за плату обещали продвинуть сайты клиентов на главную страницу Digg. Журналист проекта Assignment Zero Дерек Повазек взял интервью у Рагнара Даннескджолда, основателя одной из таких фирм, Subvert and Profit80. Тот пояснил, что его компания «заполняет нишу “темных” деяний краудсорсинга». С названием Subvert and Profit («Свергать и наживаться») Даннескджолд может себе позволить быть дерзким. На самом деле Даннескджолд – псевдоним. Многие занятия в сфере краудсорсинга не принесут вам денег на покупку «Лексуса», и темная сторона, оказывается, ничем не отличается. Даннерскджолд получает $2 за голос, и половину от этой суммы он делит со своими сотрудниками.
Digg приложил все усилия, чтобы создать алгоритмы, которые «ловили» единообразно схожие системы голосования. В случае обнаружения они запрещают доступ к сайту пользователям, которые подозреваются в сотрудничестве с компаниями, подобными Subvert and Profit, но это – бесконечная битва.
Но есть и другая, возможно, более зловещая угроза. Демократизируя роли редактора и контролера доступа, мы надеемся, что «толпа» в состоянии определить значимость новости (произведения искусства как пример) лучше, чем специалисты в тех или иных областях. Не каждому по душе такая идея. «Я пишу о жестокой войне в Ливане между Израилем и “Хезболлой”, но пользователь сайта Reddit не узнает об этом, так как в двадцатке “горячих” новостей ничего не сказано об Израиле, Ливане или “Хезболле”, – отметил Эндрю Кин в книге «Культ дилетантов»81. – Вместо этого подписчики могут прочитать про плоскогрудую английскую актрису, походку слонов и подземные тоннели в Японии. “Reddit” – это отражение самых банальных интересов».
Кин ненавидит «Википедию», презирает блоги и считает, что YouTube уничтожает искусство кинематографа. В «Культе дилетантов» он утверждает, что мы с головой погружаемся в эпоху массовой посредственности, в которой «толпа» заменяет экспертов, и мы все коллективно становимся тупее. Я разделяю мнение Кина, но не согласен с его жестким порицанием социальных медиа. Google, YouTube и Digg являются формой правления «толпы», и с возрастанием их влияния возрастает и влияние «толпы». Но между «толпократией» и демократией есть тонкая грань. Для достижения успеха требуется некая терпимость «толпы». Краудсорсинг и системы голосования «толпы», в частности, исправляют ошибки прошлого. Индустрия культуры уже давно находится под контролем некоей «группы избранных», и, взглянув на сетки вещания любого телеканала в прайм-тайм, можно заметить, что не составит большого труда найти в них некий общий знаменатель. Так что «доза демократии» была бы совсем не вредна современной индустрии культуры.
Мрачные мнения о том, что дни экспертов сочтены, едва ли стоит считать оправданными. Сейчас элита «толпы» формируется в спешке, но я считаю, что эта ситуация стабилизируется и все придет к более сложной экосистеме, в которой социальные медиа и традиционные СМИ будут сосуществовать в гармонии. Видение Кина, взывающее к массам, всецело сосредоточенным на сайтах, подобных Digg, Reddit и YouTube, не совсем оправданное. Когда я работал в журнале Wired, то убедился, что «информационная диета» людей, наоборот, стала значительно разнообразнее и, я бы сказал, более полезной. Для подавляющего большинства пользователей Digg и YouTube предоставляют интересные, иногда даже пикантные, но – гарниры. И здесь правление «толпы» обладает своими преимуществами. Посредники выбывают из игры. Это неплохо, особенно когда речь идет о комбинации силы коллективного суждения и силы коллективных денежных средств.
Глава 9. Что финансирует «толпа»
Переосмысление финансирования: по $10 с человека
Рассказанные ниже истории отличаются от рассмотренных нами видов краудсорсинга одной существенной чертой. Во всех ранее описанных случаях краудсорсеры мобилизовали избыточные возможности «толпы». В противоположность этому так называемое «финансирование с миру по нитке», или краудфандинг, не зависит от знаний, творческой энергии и взглядов широких кругов населения. Здесь речь идет о привлечении их долларов, фунтов и песо. И тем не менее у краудфандинга больше общих черт с краудсорсингом, чем покажется на первый взгляд. Во-первых, здесь радикально меняется организация существующей сферы деятельности. Во-вторых, сокращается число иерархических звеньев ввиду непосредственной связи людей, которые владеют деньгами, с людьми, которым они нужны. При этом краудфандингу присущ тот же общий демократический импульс, который отличает краудсорсинг82.
Если бы потребовалось привести один-единственный пример этой новой модели финансирования, то это была бы компания Kiva.org, которая рекламирует себя как «первый в мире сайт личного микрокредитования». Это описание, безусловно, несколько умаляет значение изящной простоты стратегии Kiva: использовать Интернет для установления контактов между малыми предприятиями из стран «третьего мира» и филантропами из стран «мира первого». За несколько лет своей работы Kiva удалось – во многом благодаря одобрительным отзывам о ней таких знаменитостей, как Опра Уинфри, Билл Клинтон и обозреватель газеты The New York Times Николас Кристофф, – привлечь $20 млн для оказания финансовой помощи примерно 225 000 малым предприятиям в 11 странах. В настоящее время Kiva столкнулась с редкой для благотворительных некоммерческих организаций проблемой: чересчур большим числом жертвователей. Ее популярность среди филантропов и инвесторов уже превосходит ее способности найти ссудополучателей, и нередко на веб-страницах компании в ответ на предложения перевести на ее счет деньги появляются просьбы типа «Пожалуйста, обратитесь за ответом позже». Kiva проводит значительные изменения в области микрофинансирования, таким образом, внося поистине кардинальные изменения в международное развитие83.
Понятие «микрокредитование» возникло в ходе эксперимента, который в 1976 г. проводил профессор экономики из Бангладеш Мухаммад Юнус. В его ходе М. Юнус убедился, что предоставление даже совсем небольших займов людям, живущим в нищете, у которых не было никакой другой возможности получить кредит, кроме как пойти на поклон к местному сельскому ростовщику, дает сильнейший импульс развитию местных хозяйств. Также М. Юнус убедился, что, несмотря на свой «сомнительный» с точки зрения традиционной банковской системы статус, подобные заемщики – люди в финансовом отношении очень ответственные. Юнус начал с того, что выдал ссуду в размере $27 42 сельским жителям для налаживания ремесленного производства. Семь лет спустя он основал свой Grameen Bank. Поначалу банку приходилось полагаться на правительственные субсидии и благотворительные взносы, но в 1995 г. Grameen окончательно встал на ноги, причем – удивительное дело – 67 % сберегательных вкладов поступают в него от тех самых людей, которые в свое время воспользовались ссудами банка на льготных условиях. Юнус убедился, что ссуды сделали то, что не смогла сделать традиционная финансовая помощь: обеспечили людям выход из эндемической нищеты, продолжавшейся на протяжении нескольких поколений. Согласно внутренним оценкам банка, 58 % из 7,4 млн заемщиков бесповоротно избавились от нищеты и встали на ноги. Идея М. Юнуса стала одной из самых актуальных концепций нашего времени – в настоящее время гигантские международные корпорации, такие как Citigroup, открыли свои коммерческие отделы по микрофинансированию, а в 2006 г. М. Юнус получил Нобелевскую премию мира «за попытки инициировать социально-экономическое развитие снизу».
Используя возможности Интернета, Kiva облегчает доступ к свободному капиталу и направляет его тем, кто в этом особенно нуждается. Подобно тому, как другие формы краудсорсинга извлекают максимальную выгоду из наших избыточных возможностей создавать новые товары, модифицировать научные формулы или определять рейтинг видеоклипов на сайтах видеообмена, краудфандинг пользуется «коллективным кошельком», позволяя населению финансировать проекты, которые они считают стоящими, вкладывать по нескольку долларов то в один проект, то в другой. Краудфан-динг называют «социальным банком», и он уже оказывает влияние на области деятельности, далеко выходящие за рамки микрокредитования. Неудивительно, что и те, для кого Интернет является средством мошенничества, также находят краудфандинг весьма привлекательным. При проведении планового аудита компания Kiva обнаружила, что один из ее филиалов за пределами страны, принимавший решения о кредитоспособности местных заемщиков и выдававший им займы, присваивал часть денег. Kiva воспользовалась демократичным характером Интернета и создала механизм для предотвращения должностных преступлений такого рода: отныне партнеры на местах на основе результатов своей работы получают рейтинг, так что кредиторы теперь могут «в режиме реального времени» оценивать уровень риска, связанный с взаимодействием с ними.
Как много значит билет на автобус
Элизабет Омалла из Уганды создала свое первое предприятие в 2000 г., получив субсидию в $100 от местной организации по микрокредитованию Village Enterprise Fund. На эти деньги она поставила палатку, где продавались овощи и растительное масло. Фонд VEF – одна из многочисленных организаций по микрокредитованию, которые действуют на Африканском континенте. Африка к югу от пустыни Сахара представляет собой самый бедный регион в мире, и уровень бедности там продолжает расти. Почти половина из 770 млн жителей живет в условиях крайней нищеты, перебиваясь менее чем на один доллар в день. Как и в других развивающихся экономиках, в Африке нет недостатка в предпринимательской энергии. Но зато есть недостаток в капитале. Омалла быстро поняла, что для достижения успеха ей необходимо расширить ассортимент товаров и включить в него рыбу, один из главных продуктов питания в Уганде. Омалла нашла поставщика и стала продавать на улице своей деревни примерно по шесть рыбин в день. Поставщик был посредником, который привозил рыбу с озера Виктория, расположенного более чем в двух часах пути. Омалла, которой нужно было накормить восемь детей, едва покрывала свои расходы. Единственная возможность расширения бизнеса виделась в установления прямых связей с рыбаками на озере Виктория. Чтобы платить за перевозку рыбы и покупать ее в достаточных количествах, ей требовалось значительно больше денег – $500, что составляло крупную сумму по меркам микрокредитования, – больше, чем ей могли предоставить существующие источники. Максимальный размер ссуды в фонде Village Enterprise Fund составляет $100, а банки в развивающихся странах, как правило, требуют предоставить многочисленные документы и обеспечение кредита, к тому же их процентные ставки достигают 30 %. Неофициальные же кредиторы (мы бы назвали их ростовщиками) и вовсе запрашивают до 300 % комиссионных. Некоторое время Омалла не могла найти выход из ситуации. У нее был свой бизнес, но мечты все равно не сбывались.
Омалла еще не была знакома с Мэттом и Джессикой Флэннери. И по вполне понятной причине: они жили на другом конце земного шара. Однако вскоре их пути пересеклись. После обручения в начале 2003 г. Мэтт и Джессика прошли 13-недельный курс добрачного консультирования в местной церкви. На каком-то этапе пару попросили рассказать о своих планах в отношении карьеры. Мэтт ответил: «Я хочу жить в районе Залива [Сан-Франциско] и стать предпринимателем». А Джессика сказала: «Я хочу поехать в Африку и там заняться микрофинансированием». В то время Мэтт разрабатывал программное обеспечение для системы TiVo и старался каждый день выдавать новую бизнес-идею. Позже он написал: «Моей целью было предложить 365 идей». Его невеста работала в Стэнфордской школе бизнеса и однажды пригласила Мэтта послушать лекцию М. Юнуса. Лекция их воодушевила. «Это был замечательный рассказ человека, способного воодушевлять других. Для Джессики же лекция стала в большей степени призывом к действию, который определил ее цели в жизни». Летом Мэтт и Джессика поженились. Спустя полгода Джессика отправилась работать в фонд Village Enterprise Fund, который предложил ей должность консультанта в Восточной Африке.
Пока Джессика совершала поездки по Кении и Танзании, проводя собеседования с получателями ссуд VEF, Мэтт оставался в Сан-Франциско и продолжал работу над TiVo. Они часто разговаривали по телефону и начали разрабатывать план по созданию стартапа, который отражал бы их интересы. Предполагалось, что деятельность этой компании будет направлена на снижение уровня бедности путем предоставления ссуд, но не денежных пожертвований. Мэтт приехал на месяц в Африку, и они вдвоем с Джессикой детально разработали свою идею.
Вскоре после возвращения пары из Африки у Мэтта сформировалось общее представление о том, как будет работать компания Kiva. Джессика начала поиски партнеров в области микрофинансирования и занялась юридическим оформлением их некоммерческой организации. Естественно, возникало множество вопросов. Нужно ли обращаться в Комиссию по ценным бумагам и биржам США? Понадобятся ли им юристы? Будут ли существующие банки, которые занимаются микрофинансированием, считать себя конкурентами Kiva или станут работать с организацией во имя всеобщего блага?
До официального начала работы Kiva Мэтту и Джессике нужно было найти заемщиков. В Уганде Джессика познакомилась с деревенским пастором Мозесом Оньянго, и чета Флэннери обратилась к нему с просьбой подобрать подходящих кандидатов. Первой в списке оказалась Омалла, бизнес которой – торговля рыбой – находился в плачевном состоянии. Вскоре Оньянго нашел еще шесть местных предпринимателей, включая пастуха коз и продавца поношенной одежды. Оньянго сыграл решающую роль в становлении Kiva. Без партнеров на местах было бы невозможно оценить кредитоспособность потенциальных заемщиков. Представительный, учтивый Оньянго, снискавший глубокое уважение среди населения, идеально подходил для этой роли. С помощью цифрового фотоаппарата, который ему предоставила Kiva, Оньянго сфотографировал семь кандидатов в заемщики и переслал снимки по электронной почте в США вместе с описанием бизнеса претендентов.
Теперь оставалось только найти кредиторов – с которых, собственно, и предполагалось собирать «по нитке». Джессика и Мэтт разослали сообщения всем, кто был в списке приглашенных на свадьбу, и стали ждать реакции трехсот друзей и членов семей. За субботу и воскресенье Kiva собрала сумму, достаточную для финансирования всех семи предпринимателей, – $3500. «Мы были в полном восторге, – вспоминал Мэтт. – Все сработало».
В марте 2005 г. Омалла получила необходимую ссуду в размере $500. Эти деньги позволили ей приезжать непосредственно на озеро Виктория и закупать рыбу в количестве, достаточном для удовлетворения нужд не только своей, но и близлежащих деревень. В декабре того же года Омалла полностью погасила ссуду. Кроме того, ей удалось сэкономить $130 и купить двух коров и пять коз – великое богатство, если учесть, что в Уганде «рогатый капитал» равнозначен разнице между пиром и голодом. Однако теперь, когда дело пошло, перед четой Флэннери встала двойная задача: поиски как финансирующих, так и финансируемых лиц. Главная трудность, как вскоре понял Мэтт, заключалась в том, чтобы попытаться встроить Kiva в достаточно большой процесс, обеспечить ее самостоятельность и продолжить работу, которая коренным образом меняет жизнь таких людей, как Омалла.
Kiva наладила партнерское взаимодействие с Village Enterprise Fund, направленное на решение проблемы поиска заемщиков, но по-прежнему оставалась неизвестной людям, владевшим капиталом. Мэтт все еще работал над TiVo, а Джессика начала занятия в Стэнфордской школе бизнеса. Складывалось впечатление, что Kiva, их любимое детище, может навсегда остаться мечтой. Но однажды утром Мэтт обнаружил в своем электронном почтовом ящике тысячу писем. Оказалось, что информация об их сайте была размещена на домашней странице либерального блога Daily Kos. В то утро более миллиона людей прочитали о Kiva, и их любимое детище сразу получило приток ссудного капитала в размере $10 000. Вскоре последовали хвалебные отзывы в прессе, и дела Kiva пошли в гору. Это дало Мэтту возможность в декабре того же года оставить свою работу и полностью переключиться на дела Kiva. Компания сумела установить партнерские отношения с микрофинансовыми учреждениями по всему миру, а в сентябре 2007 г. уже Билл Клинтон сказал несколько добрых слов о Kiva в своей книге, посвященной деятельности благотворительных организаций, «Жить отдавая: Как каждый из нас может изменить мир» (Giving: How Each of Us Can Change the World).
От поклонников к сторонникам
Идея краудфандинга не нова. Он существует как оплот американской политической системы с тех пор, как политики начали заигрывать с избирателями. Сбор средств на политические цели через Интернет впервые набрал обороты в 2000 г., а к циклу президентских выборов 2008 г. Барак Обама сумел поставить это дело на широкую ногу, собрав около $272 млн с более двух миллионов по большей части мелких доноров. И это только на этапе предварительных выборов. Интернет настолько ускоряет и упрощает процесс поиска большого числа потенциальных спонсоров, что краудфандинг распространился даже в самые неожиданные области нашей культуры, такие как музыка и кино.
В этом больше смысла, чем кажется на первый взгляд. Как правило, для создания коммерчески окупаемого альбома или фильма требуются крупные начальные вложения. Расходы на производство и маркетинг могут исчисляться миллионами – или, если речь идет о кино, десятками миллионов – долларов. По этой причине актеры и музыканты обычно оказываются во власти киностудий и студий звукозаписи, которые выбирают проекты для финансирования. Есть, однако, нечто странное в том, что такая власть концентрируется в руках нескольких человек. Окончательное решение о том, какие фильмы будут сниматься, остается за боссами пяти главных киностудий Голливуда, которые внутренним чутьем пытаются предугадать вкусы и интересы сотен миллионов кинозрителей. Такая система не только недемократична, но и крайне неэффективна. Аналогичная ситуация наблюдается и в мире музыкальной звукозаписи, где власть давать «зеленый свет» также находится в руках нескольких десятков руководителей. Сколько бы ни проводилось опросов целевых групп или пробных маркетинговых исследований, ничто не может облегчить всю сложность попыток предугадать заранее, что будет хитом, а что – провальным проектом.
Краудфандинг позволяет создателям фильмов и музыкантам прибегнуть непосредственно к помощи потребителей. Обращаясь к людям с просьбой о небольшом финансовом вложении в карьеру музыкантов и кинорежиссеров (мне следовало бы также изучить систему, принятую среди литераторов и представителей других творческих профессий, но я уверен, что сделаю это позднее), творческие работники из мира кино и музыки могут апеллировать непосредственно к той публике, которая в конечном итоге станет потребителем их продукции. «Вы будете это смотреть? Вы будете это слушать? Если да, то дайте мне несколько долларов, чтобы я смог записать альбом или сделать фильм». Кто может лучше определить, что должно быть создано, если не люди, которые станут конечными потребителями произведенного продукта?
В сфере культуры краудфандинг хотя и не получил пока широкого распространения, но уже перестал быть теорией. Британский писатель и кинорежиссер Мэтт Хэнсон решил в обход общепринятой системы снять фильм на деньги, собранные по принципу «с миру по нитке», и назвал проект соответственно – «Сонм ангелов». Хэнсон надеется привлечь капитал, достаточный для съемки полнометражного художественного фильма, – приблизительно $2 млн. С этой целью он создал сайт в Интернете и обратился ко всем, кто готов стать ангелом, с просьбой предоставить 25 ($50). Хэнсон надеется, что со временем число участников достигнет 50 000. Кроме того, при производстве фильма находчивый Хэнсон применил и другие приемы краудсорсинга. Так, первая тысяча инвесторов приняла участие в написании двух сценариев, и именно им предстоит решить, по какому из них будет снят фильм.
Задумка Хэнсона не столь нереалистична, как может показаться на первый взгляд. Например, в апреле 2007 г. Уильям Брукс, 36-летний копирайтер из Англии, запустил проект под названием «Мой футбольный клуб» (MyFootballClub) с целью собрать по 35 с 50 000 человек и на эти деньги купить профессиональную футбольную команду. К ноябрю 2007 г. Брукс собрал более 700 000 и приобрел команду «Эббсфлит». Путем интернет-голосования инвесторы Брука принимают решения по всем вопросам, имеющим отношение к команде, начиная с выбора футболок и заканчивая подбором тренеров84.
Что касается Хэнсона, то он стремится «развить творческую и деловую модель для создания бесплатных крупномасштабных произведений в области культуры, соответствующих запросам потребителей». Снятый фильм будет бесплатно распространяться в Интернете и охраняться авторским правом по лицензии некоммерческой организации Creative Commons, которая предусматривает, что другиепользователи могут «скачивать его, делать из него ремикс и распространять его» с любой целью, не направленной на получение прибыли. А исходный отснятый материал будет использоваться также и в коммерческих целях. Что интересно, отмечает Хэнсон, привлечение широких кругов населения к спонсированию таких проектов, как «Сонм ангелов», показывает и другую важную сторону их участия. «Зачем быть полным придурком и почем зря отдавать 25? В сущности, вы возвращаете кино, которое превратилось в бизнес, его первоначальную роль как вида искусства. Вместо того чтобы угождать какому-то продюсеру с толстым кошельком, вы имеете дело с сообществом. Это делает процесс гораздо более открытым».
Поиск новых моделей поддержки при создании произведений искусства еще более актуален для музыкантов. В связи с наблюдающимся в последнее время резким падением продаж компакт-дисков, появился ряд перспективных бизнес-моделей, и самой интересной из них представляется голландский портал SellaBand, работающий по принципу краудфандинга. Детище Пима Бетиста, бывшего менеджера по работе с клиентами в компании Royal Dutch Shell, SellaBand дает возможность любой музыкальной группе создать профиль, аналогичный MySpace, в котором они могут поместить биографию и загрузить свою музыку. Однако в отличие от MySpace, SellaBand стремится собрать не «друзей», а инвесторов. Эти «сторонники», как их называют в SellaBand, могут купить «акцию» – долю в будущих доходах творческой единицы – по цене $10 за штуку. Если исполнение наберет $50 000, SellaBand знакомит исполнителей с опытными продюсером, звукооператором и отправляет их на студию звукозаписи. По завершении записи каждый из «сторонников» получает по бесплатному альбому, а также долю доходов от рекламы на сайте SellaBand.
Начало компании SellaBand было положено в 2005 г., когда Бе-тисту надоело работать в корпорации Shell и он сблизился с Йоханом Восмейером, ветераном европейской музыкальной индустрии. У Восмейера был опыт продюсерской работы на таких студиях звукозаписи, как Epic и Sony. За три месяца Восмейер и Бетист собрали финансовые средства, необходимые для создания компании, и в августе 2006 г. запустили SellaBand.com. Вскоре SellaBand привлек внимание музыкального бизнеса и прессы (я тоже написал статью о SellaBand в журнале Wired). Примерно через 10 недель первый исполнитель SellaBand набрал $50 000. Второй, ансамбль Cubworld из Солт-Лейк-Сити, достиг столь же успешного результата в январе 2007 г. «Я прочитал о сайте и и подумал: “Это же банковский счет моей мечты”», – сказал Джейкоб Конгаика, лидер Cubworld. Поражает совпадение мыслей Конгаики и Мэтта Хэнсона, автора проекта «Сонм ангелов». Когда Джейкоба попросили назвать самую привлекательную черту SellaBand, оказалось, что это не деньги и не реклама, а то, что проект «не связан с боссами музыкального бизнеса, которые не пустят в студию, пока я не напишу 70 песен. А здесь фанаты сказали свое слово, и дело пошло».
После демонстрационной записи шести песен Cubworld компания SellaBand выпустила компакт-диски и отправила их «сторонникам» группы. В течение года после даты признания исполнителя SellaBand удерживает 40 % дохода от издания диска. Во многих случаях это означает 40 % от «ничего», но, если хотя бы один из альбомов исполнителя SellaBand станет хитовым или даже одна песня из альбома получит лицензию на телевизионный рекламный ролик, доход от издания музыкальных произведений будет весьма существенным. В отличие от Kiva, SellaBand стремится к получению прибыли. Все доходы от скачивания, рекламы и интернет-продаж компакт-дисков делятся между музыкальной группой, «сторонниками» и SellaBand.
SellaBand не просто передает расходы на производство огромной группе людей, создается «информационная волна» на социальных порталах. Ввиду того что фанаты музыкальной группы в буквальном смысле вложили в нее средства, они, как правило, проявляют больше активности, чем обычные фанаты. Выражаясь языком маркетологов, сторонники SellaBand – это «евангелисты», или ярые приверженцы, и именно таких поклонников мечтает заполучить каждая группа (да и вообще каждый обладатель продукта на этом рынке). Краудфандинг не только привлекает деньги для артистов SellaBand, но и фактически создает армию «сторонников». К настоящему времени компания SellaBand помогла набрать решающую сумму $50 000 21 исполнителю.
Компанию SellaBand связывают с интересным поворотным моментом в истории звукозаписывающей индустрии, которая по-прежнему терпит убытки из-за того, что миллионы любителей музыки бесплатно скачивают мелодии из Интернета и свободно обмениваются ими. Музыканты, менеджеры, руководители звукозаписывающих студий много раз пытались применить различные меры противодействия этой неослабевающей волне, включая такую простую, как введение платы для клиентов за то, что им нравится, – именно так поступил ансамбль Radiohead осенью 2007 г. В условиях всей этой неопределенности метод краудфандинга, впервые примененный компанией SellaBand, приобрел особую популярность как среди музыкантов, так и среди поддерживающих их фанатов. После ожесточенной шестилетней судебной войны (в период 2003–2008 гг. Американская ассоциация звукозаписывающих компаний начала 28 000 судебных процессов против так называемых «музыкальных пиратов») индустрия звукозаписи начала испытывать изрядную долю враждебности со стороны молодых фанатов и многих музыкантов, которые никогда по-настоящему не верили, что студии звукозаписи безупречно действовали в их интересах. В результате в музыкальном мире активно заговорили о необходимости устранения посредников и установлении прямых контактов между музыкальными группами и фанатами. Однако дальше слов дело не пошло, и только спустя пару лет компания SellaBand предложила модель, в которой фанаты играют роль банков, ранее принадлежавшую студиям звукозаписи. Как говорит Конгаика, «фанаты сказали свое слово».
Часть III
Куда мы идем85
Глава 10. «Толпа» завтрашнего дня
Век цифровых аборигенов
Есть основания полагать, что краудсорсинг в современном проявлении – это лишь прелюдия к гораздо более глубоким преобразованиям. Действительно, можно привести 200 миллионов доводов в пользу этого утверждения. Примерно у такого числа детей в мире сегодня есть доступ в Интернет. Марк Пренски, писатель и разработчик видеоигр, придумал для поколений, достигающих совершеннолетия в эпоху Интернета, термин «цифровые аборигены». Всех остальных он окрестил «цифровыми иммигрантами». Мы, будучи последними, часто не способны освоить непостижимые навыки аборигенов.
Взращенные на социальных медиа, беспрерывно сидящие в Интернете и активно использующие сотовые телефоны с видеокамерой, Machinima и YouTube, цифровые аборигены хотя и живут на одной планете с цифровыми иммигрантами, но населяют совершенно иную вселенную. Они способны сосредоточиться одновременно на нескольких проектах, легко и непринужденно сотрудничают с незнакомыми людьми и, что особенно важно, создают медиа с таким же энтузиазмом, с каким предыдущие поколения потребляли их. Это поколение краудсорсинга, демографическая группа, идеально приспособленная к будущему, в котором онлайновые сообщества вытеснят обычные корпорации.
Если эту революцию суждено осуществить детям, то логично предположить, что один из первых выстрелов будет сделан разработчиком видеоигр для подростков. В 1999 г. вьетнамский иммигрант Мин Ли учился на последнем курсе Университета им. Саймона Фрэйзера в Ванкувере, изучал вычислительную технику. После занятий Ли имел обыкновение играть дома в компьютерные игры, в том числе в Doom (человек убивает зомби), Quake (человек убивает огромных бесформенных чудовищ) и Half-Life (человек убивает огромных бесформенных чудовищ и зомби). Ли так полюбил играть в эти «игрушки», что начал делать их собственные модификации или «моды». Степени модификаций были самые разные – от создания специального оружия до «полного преобразования», когда писалась абсолютно новая игра, в которой сохранялся лишь исходный игровой движок. В июне того же года Ли совместо с другим молодым разработчиком компьютерных игр Джессом Клиффом выпустил полностью преобразованную версию игры Half-Life, которую они назвали Counter-Strike. В отличие от Half-Life, в Counter-Strike действие, можно сказать, приближено к реальным условиям. Вместо стреляющих мутантов игроки имеют дело с группами террористов и агентов. Первые пытаются совершить подлые дела, вторые – остановить их. Разворачивается яростная, кровопролитная борьба. Обычно мало кто проявляет интерес к модам, но ведь до этого момента и большинство мод не отличались столь захватывающим действием и мастерским исполнением, как Counter-Strike. В течение нескольких недель игра загружалась пользователями тысячи раз. Когда в 2002 г. я по заданию журнала Wired провел месяц в Узбекистане, было практически невозможно найти свободный терминал, чтобы проверить электронную почту. Все ташкентские мальчишки (как мальчишки из Бали, Боулдера или Мумбаи) играли в Counter-Strike.
Любопытно отреагировала на сумасшедшую популярность Counter-Strike корпорация Valve, разработчик игры Half-Life (на основе которой и была создана Counter-Strike). Вместо того чтобы прислать Ли письмо-предупреждение о прекращении незаконного использования объекта интеллектуальной собственности (как-никак при создании своей игры Ли воспользовался интеллектуальной собственностью компании), Valve поощрила ее распространение. Корпорация фактически дала «зеленый свет» Counter-Strike, выпустив наряду с программным обеспечением для своих игр и ПО для модов. Моды составляют неотъемлемую часть современной игровой культуры; более того, Valve поняла, что модификации не только не наносят ущерба продажам оригинальной игры, а наоборот, помогают им: ведь для того чтобы сыграть в Counter-Strike, нужно для начала запустить Half-Life. Вскоре Valve получила лицензию на коммерческую торговлю модом и приняла Ли в свой штат86.
Это был дальновидный шаг, предтеча стратегий краудсорсинга, которые спустя годы будут приняты на вооружение другими компаниями. Valve воспользовалась услугами клиента для инновационных разработок на основе своего продукта. Вероятно, это был самый мудрый шаг за всю историю Valve. Работая в тесном сотрудничестве с Ли, компания в ноябре 2000 г. выпустила официальную версию Counter-Strike. К 2003 г. эта игра стала самой популярной в Интернете, а число активных игроков достигло 2,5 млн человек. Электронный игровой журнал GameSpy даже назвал Counter-Strike причиной № 1 невероятно долгой популярности Half-Life. Крис Бейкер, старший редактор журнала Wired, утверждает, что игра получила настолько широкое распространение, что вызвала резкий спад спроса на персональные компьютеры. «Новые игры, как правило, требуют модернизации компьютера, но многие пользователи были довольны Counter-Strike и считали, что им незачем покупать новые процессоры», – говорит Бейкер.
Counter-Strike можно назвать исключительной игрой, имея в виду ее модификации, но едва ли уникальной. Десятилетиями моды считались священной частью игровой культуры. Вместе с тем создание модификаций требовало много времени и знаний. В настоящее время ситуация в индустрии компьютерных игр меняется в сторону понижения планки, создания возможностей для все возрастающего числа детей делать свои собственные игры. Half-Life с позиций сегодняшнего дня представляет собой не просто видеоигру – это символ постоянно расширяющегося сотрудничества между клиентами и компаниями, пример того, как краудсорсинг помогает, с одной стороны, создавать новые товары, а с другой – повышать доходы компании. Кроме того, Half-Life – это еще и пример того, как будет осуществляться работа в будущем.
Новые навыки
Майк Уэббер работает напряженно, хотя, глядя на него, сразу так не скажешь. Перед Майком три компьютерных монитора огромных размеров. На левом экране идет английская комедия «Зомби по имени Шон». Справа – «300 спартанцев». Но сам Уэббер приник к среднему экрану, на котором видны тусклые коридоры, пустые дворы и плоские стены со следами от выстрелов – интерьер, характерный для Counter-Strike. Веббер, как и большинство других сидящих рядом школьников, занят собственной модификацией. Он бросает взгляд налево и успевает заметить, как зомби напарывается на трубу. Он издает стон одновременно с двумя другими мальчи-ками-подростками. «Это же самая лучшая сцена», – бормочет он, затем возвращается к построению «поля боя» и исправляет некоторые детали.
Уэббер, 16-летний парень, одетый в футболку с надписью Metallica, шорты в стиле карго и сандалии, сейчас отдыхает в так называемом «киберлагере», интернет-лагере, который его поколение решительно предпочитает всем остальным традиционным видам летнего отдыха. Он один из 28 тинейджеров, которые каждое утро стекаются в кафетерий на территории Университета Аделфи, расположенного на Лонг-Айленде, штат Нью-Йорк. Академия Cybercamps каждое лето открывает около 120 таких лагерей по всей Америке. Учебный план включает всевозможные темы, начиная с создания флеш-анимации и заканчивая робототехникой, но большинство детей оказались здесь ради удовлетворения всепоглощающей страсти – создания аватаров, уровней и оружия для необыкновенно популярной игры Half-Life.
Присутствующим здесь детям от 10 до 17 лет. Аккуратные ряды складных столов и компьютеров. Множество кабелей под ногами. Задернутые шторы защищают от яркого августовского солнца, придавая кафетерию вид полуподвального помещения, населенного исключительно подростками. Ясно, что этим участникам лагеря не угрожают ожоги от ядовитого плюща или солнечные удары. Я целый день наблюдал за игрой и работой ребят, вел разговоры об их интересах и целях. Несмотря на практически маниакальную увлеченность разработкой игр, мало кто из них сказал, что собирается зарабатывать этим на жизнь. Для них создание игр было важно скорее не как заработок, а как умение, которым страстно хочется овладеть, сродни игре на гитаре или выполнению кикфлипа на скейтборде. Иначе говоря, увлечение компьютерными играми естественным образом породило желание научиться составлять их, тем самым приобрести дополнительное, но отнюдь не единственное в жизни умение. У этих подростков отношение к видеоиграм куда более хитроумное, чем у меня. Я сам вырос, играя в такие игры, и, к досаде моей жены, по-прежнему могу просидеть всю ночь, с головой окунувшись в Halo или Medal of Honor. Но мне никогда в жизни не пришло бы в голову, что я сумею нарушить ход игры и переделать ее на свой лад. А ребятам в Аделфи никогда бы не пришло в голову, что они этого не смогут.
Легче всего было бы сказать, что они – исключение из правил, и закрыть тему. Разве «яйцеголовые» гики не ездили тоже в компьютерные лагеря? Но дети в Аделфи вовсе не гики – они обычные подростки. «С тех пор как я начал проводить эти лагеря, подростковая аудитория существенно изменилась, – говорит Джош Блок, преподаватель информатики в средней школе и директор интернет-лагеря в округе Уэстчестер, штат Нью-Йорк. – Здесь мы видим настоящий срез школьного общества: отличников, двоечников и середнячков». Академия Cybercamps провела первый интернет-лагерь в 1997 г., и в нем приняли участие 122 подростка. Спустя десять лет было зарегистрировано уже более 10 000 подростков, которые занимались по недельной программе. Такие же показатели были характерны и для конкурентов компании. В настоящее время рыночная стоимость «технолагерей» составляет $400–500 млн87. В Аделфи обычно собирается молодежь из состоятельной, высокообразованной среды. Было бы логично предположить, что они обладают гораздо большими способностями и умениями, чем их сверстники из менее престижного окружения. На практике же, наоборот, скорее удивляет их репрезентативность, которая прослеживается и в многочисленных исследованиях на тему «Подростки и медиа».
«Это не те смурфы, которые вам нужны»
Вряд ли индустрия видеоигр не знает об этой тенденции. Та же корпорация Valve предоставляет Cybercamps со скидкой свои версии ПО, позволяющие игрокам создавать новые модификации. Компания проявила дальновидность, поощряя такого рода творчество, так как это может существенно продлить срок службы их коммерческих релизов. Еще долго после того, как клиентам надоест первоначальный продукт, компания будет делать новые вариации, продолжая развлекать игроков «со стажем» и привлекая новых клиентов в это сообщество.
Едва ли корпорация Valve сама додумалась до этой стратегии, хотя, надо отдать должное, она активно воспользовалась ею. История видоизменения компьютерных игр начинается практически с момента возникновения самой технологии. Первыми игроками были в основном хакеры и другие компьютерные энтузиасты с технической жилкой. Принято считать, что первым модом была переделка простой стратегической игры под названием Castle Wolfenstein, в которой игрок сражается с нацистами. В 1983 г. один фанат создал мод, который назывался Castle Smurfenstein (где все действующие лица были заменены на смурфов), проявив при этом неподдельное остроумие и свойственную поп-культуре смекалку – что предопределило черты модов на многие последующие годы.
Со временем игры заметно усложнились, их разработка становилась все более трудоемким делом, на создание одной игры стали затрачивать тысячи человеко-часов. Но любителям каким-то образом удавалось не отставать. В 1990 г. Apogee, издатель популярной в то время игры Duke Nukem, обнаружил, что любители не только создавали свои собственные игровые уровни, но и писали собственные редакторы уровней – прикладные программы, помогающие автоматизировать задачи программирования при разработке ПО. «Это было удивительно, – вспоминает основатель Apogee Скотт Миллер. – Мы никак не ожидали, что игроки не пожалеют времени и усилий для создания собственных средств разработки».
Это было только начало. Модифицирование достигло апогея в 1990-х гг. благодаря в первую очередь жанру «стрелялок от первого лица». В 1992 г. Apogee опубликовал Wolfenstein 3-D, основательно переработав первоначальную историю. Игра быстро получила широкое признание, и сразу же стало очевидно – как следует из превосходной истории развития модов, написанной техническим писателем Вагнером Джеймсом Ау88 для онлайнового журнала Salon, – что модификациям суждено сыграть значительную роль в коммерческой судьбе игры. Ведущий программист издания Джон Кармак был твердым сторонником принципов ОПО, и когда в следующем году Кармак с коллегами выпустил ставшую необычайно популярной игру Doom, они стали активно поощрять группу своих фанатов создавать собственные моды.
Doom, а также последующие варианты, такие как Quake и затем и Half-Life, не только популяризировали «стрелялки от первого лица», но и «узаконили» практику модифицирования. Это свидетельствовало о правильном понимании дальнейшего развития охраны авторского права в отношении допустимых моделей и к тому же сулило выгодный бизнес. По оценкам Клиффа Блежински, ведущего разработчика одной из самых популярных «стрелялок» последнего десятилетия Unreal Tournament, около половины из двух с лишним миллионов людей, купивших игру, играли в модификации, разработанные пользователями. «В настоящее время многие лучшие разработчики компьютерных игр полагаются на моддеров, которые помогут им определить путь дальнейшего развития в творческом плане и обеспечат выживание в условиях жестокой конкуренции на рынке», – отмечает Ау.
Такая практика резко отличается от ситуации с защитой авторских прав, сложившейся в других секторах индустрии развлечений, например в музыкальном и кинобизнесе, где в судебном порядке преследуют даже за самое безобидное повторное использование произведения, охраняемого авторским правом. Согласно исследованиям, проведенным Американским университетом, большая часть любительских видеофильмов, которые индустрия развлечений считает созданными в нарушение закона об авторских правах, подпадают под определение «правомерного использования». (Правомерное использование разрешает создание производных произведений, включающих краткие отрывки из охраняемых авторским правом книг, кинофильмов и других работ. Например, мне это положение дает право цитировать других авторов в данной книге.)
Результат этой «тактики выжженной земли» наглядно виден на примере звукозаписывающей индустрии: она переживала катастрофический спад в период, когда доходы индустрии компьютерных игр увеличились более чем на 30%89. «Стрелялки» сохранили стабильный рынок благодаря свободному использованию творческого потенциала «толпы» – краудсорсинга – для создания новых игр. В последние годы игровая индустрия в целом проявляет тенденцию к использованию игр, созданных пользователями. Осенью 2008 г. некоторые из самых значительных релизов в индустрии игр будут учитывать тот факт, что геймеры больше заинтересованы не в новых играх, а в инструментах, необходимых для создания собственных игр. Так, Sony выпустит для своей игровой приставки PlayStation 3 игру под названием LittleBigPlanet, в которой пользователи самостоятельно будут создавать предметы, полосы препятствий или всю окружающую обстановку. Примерно в это же время Уилл Райт, прославившийся игрой The Sims, выпустит долгожданную игру Spore, в которой игроки проведут своих собственных существ по всем стадиям эволюции – от одноклеточных организмов до формы жизни, способной совершать межпланетные путешествия. Spore позволяет геймерам загружать свои создания в YouTube, а также на специальный веб-сайт Sporepedia, на котором они смогут давать оценки существам других игроков. Каждый экземпляр игры обеспечивает возможность самостоятельного поиска в Sporepedia и наполнения десятков тысяч планет в галактике каждого игрока контентом самого высокого уровня. А сама вселенная Spore будет коллективным творением90.
Традиция сотрудничества между производителями и потребителями игр настолько сильна, что читатель может ошибочно предположить, что эта динамика свойственна лишь играм, а не является одним из проявлений феномена большего масштаба. Если бы эту книгу можно было сократить до одной-единственной темы, я бы рассказал о том, что размывание границы между производителем и потребителем начало оказывать значительное влияние на нашу экономику и культуру. Эволюция в мире видеоигр ясно показывает: народ стал брать на себя бремя создания товара, причем с большим удовольствием и энтузиазмом. И, как мы скоро увидим, современные детки прикладывают руки далеко не только к видеоиграм.
Сегодняшние дети
В 2005 г. научно-исследовательский центр Pew опубликовал данные масштабного исследования «Юные создатели и потребители контента», проведенного в рамках проекта «Интернет и американская жизнь». Исследование показало, что больше половины молодых людей в возрасте от 13 до 19 лет, имеющих доступ к Интернету, не просто бродят по Сети, а активно занимаются ее информационным наполнением. В ходе исследования было установлено наличие параллельной информационной экосистемы, существующей независимо от профессиональных создателей контента, таких как вещательная корпорация NBC или, скажем, журнал Wired. Эти ребята создавали собственные мультимедийные материалы (текстовые, фото и видео) и пользовались ими. Исследование получило широкую известность и многократно цитировалось в последующие месяцы. Затем в конце декабря 2007 г. исследовательский центр Pew опубликовал продолжение первоначального доклада – «Тинейджеры и социальные медиа». Результаты исследования, которое проводилось на протяжении 2006 г., оказались еще более поразительными. Они не только подкрепили первоначальные выводы Pew, но и продемонстрировали, что тенденция создания контента подростками растет гораздо более высокими темпами, чем ранее предполагалось. «Средства, необходимые для создания и распространения цифровых медиа, имеются в широком доступе и используются большинством юных пользователей Интернета». По данным исследования, около 93 % американских детей в возрасте от 12 до 17 лет являются регулярными пользователями Интернета. Это означает, что в Интернет выходят более 23 млн тинейджеров Америки. Из них примерно 64 %, а это почти 15 млн подростков, создают контент.
Центр Pew задал своим респондентам ряд вопросов о том, принимают ли они участие в деятельности, которую исследователи посчитали «важной с точки зрения создания сетевого контента»: «1) Работаешь ли ты над созданием веб-страницы?»; 2) «Пишешь ли ты для чужой веб-страницы?»; 3) «Участвуешь ли ты в обмене оригинальными иллюстрациями, фото, историями или видеоматериалами?»; 4) «Делаешь ли ты ремикс контента, который нашел в Сети?». Более половины подростков ответили утвердительно на один из этих вопросов. Но, что еще более знаменательно, 40 %, или более 9 млн, подростков только в одних Соединенных Штатах принимают участие как минимум в трех из указанных видов деятельности. В настоящее время все больше подростков проводят свободное время над созданием все большего объема контента, пользуясь все большим разнообразием способов, чем когда бы то ни было раньше, – тенденция явно растет.
Виртуальные сообщества, такие как iStockphoto, InnoCentive и Threadless, уже вносят существенный вклад в экономику в целом, и пока тинейджеры составляют лишь малую долю их пользователей. Повзрослев, эта демографическая группа привнесет новые отношения и установки, отточенные за тысячи часов, проведенных за компьютером, и выработает собственный подход к сотрудничеству в различных виртуальных сообществах.
Назревают глубокие перемены, и особенно явственно я ощутил это в интернет-лагере Аделфи. Создавалось впечатление, что большинство участников лагеря работали одновременно над 4–5 проектами, причем некоторые из них фактически не имели отношения к учебной программе. Один лохматый тринадцатилетний парнишка делал анимационный видеофильм в формате «флеш», с помощью которого создается значительная часть контента в Сети. Рядом девочка примерно того же возраста с помощью другого приложения создавала свою собственную мангу. Как минимум 5–6 подростков с помощью «Фотошопа» меняли картинки из своих сотовых телефонов. Когда один из участников постарше ушел обедать, товарищи изменили его фотографию так, чтобы он выглядел как «яйцебород», представитель расы пришельцев из кинофильма «Люди в черном – 2» у которых гениталии свисали с… подбородка. Вы, конечно, догадались, какую часть облика они позаимствовали у этих «оригиналов».
В какой-то степени это те самые дети, с которыми мы с вами вместе выросли. Угри, скабрезный юмор, поп-культура, формирующая социальную идентичность, – ничего нового. Но в какой-то момент из прошедших пятнадцати лет все мы пересекли границу, после которой ничто никогда не будет прежним. Мы – я имею в виду всех, кто все еще узнает новости из свежих газет, – смотрим на разные вещи, слушаем разные вещи и читаем разные вещи. А эти дети создают разные вещи. Беглый неформальный опрос участников лагеря показал, что знание «Фотошопа», «флеш» и различных инструментальных средств для создания блогов стали обычной нормой компьютерной грамотности для большей части американских детей из средних слоев общества. «“Флеш” стоит реально дорого, – говорит Джош Моран, один из самых юных обитателей лагеря Аделфи. – Но большинство ребят просто загружают его из Интернета». Иначе говоря, они получают его незаконно по файлообменным сетям.
Сегодня дети начинают развлекаться совершенно по-новому, появляется так называемая «культура прямого участия». Генри Дженкинс, руководитель программы «Сравнительные исследования медиа» Массачусетского технологического института и автор книги «Конвергенция культуры: Столкновение старых и новых средств массовой информации» (Convergence Culture: Where Old and New Media Collide91), пишет:
«Для культуры прямого участия характерны относительно низкие барьеры для художественного выражения и гражданского участия, сильное стремление к творчеству и желание поделиться с другими результатами своей творческой деятельности, а также своего рода неформальное наставничество, которое выражается в передаче более опытными пользователями своих знаний новичкам. Кроме того, [для нее] характерны вера членов сообщества в то, что их вклад важен, и ощущение некоторой социальной связи друг с другом».
Другими словами, «их волнует, как другие люди относятся к тому, что они создали». Творческое сотрудничество является непременной чертой культуры многих виртуальных сообществ, но несоразмерность выявленных Pew показателей наглядно свидетельствует о степени альтруистического порыва подростков. Ни много ни мало 33 % юных пользователей Интернета работают над веб-сайтами других людей, в то время как у взрослых этот показатель составляет лишь 13 %. Тинейджеры более склонны помогать другим в создании блогов или веб-сайтов, чем создавать собственные.
Дана бойд (сохранена ее личная орфография) из Университета Беркли приводит яркий пример этой тенденции передавать или, если называть вещи своими именами, распространять без надежды на вознаграждение технические знания такого рода. Когда сайт социальной сети MySpace в 2005 г. начал набирать популярность, первые посетители заметили, что, в отличие от его предшественника Friendster, на MySpace не стали закрывать «дыру» в защите, что позволило пользователям модифицировать свои сайты по своему усмотрению, добавляя HTML, CSS и Javascript. В результате вместо стандартизованных профилей подростки могли воспроизвести на своих страницах буйство красок и всяческой ерунды, некогда украшавшие шкафчики в школьных раздевалках и тетрадки, а ныне ставшие признанной эстетикой MySpace. Компания не закрывала «дыру» в защите, не делала попыток поощрять пользователей или, наоборот, препятствовать им в стремлении придать своим профилям индивидуальные черты. Как пишет бойд: «Появилась привычка широко пользоваться функцией “скопировать/вставить”, которая помогала тинейджерам обмениваться знаниями о том, как сделать свои профили оригинальными…Раньше одержимые подростки тратили бесконечно много времени на то, чтобы выявить коды, обменяться советами и создать неординарный профиль»92.
«Этот процесс, – как отмечает бойд, – помог им понять как технические аспекты, так и социальные нормы». Мне важно подчеркнуть, что тенденция хорошо работать не только в сотрудничестве с другими, но и для других символична для культуры краудсорсинга. Подобного рода взаимодействие наблюдается и в других краудсорсинговых сообществах, где в списке мотиваций деньги обычно занимают одно из последних мест, уступая репутации сообщества, возможности поучиться и, в свою очередь, научить чему-либо других. Куда важнее потрясающих компьютерных навыков, которые демонстрируют цифровые аборигены, их социальное поведение, для которого характерно сотрудничество, бесплатный обмен, креативность в самых разнообразных проявлениях – именно то, чем силен краудсорсинг. Тот факт, что число детей, склонных к проявлению этих качеств, намного превышает аналогичный показатель среди взрослых, указывает на то, что молодое поколение не только будет готово сыграть активную роль в виртуальных сообществах, формирующих рабочие места на основе краудсорсинга, но будет расширять их и укреплять взаимосвязь между членами сообщества.
Молодые люди обмениваются не только советами и приемчиками. Примерно 9 млн делятся иллюстративными материалами, историями или видеофильмами – намного больше, чем показало предыдущее исследование Pew. Примечательно, что один из семи юных пользователей помещает в Сети собственные видеоматериалы. Другими словами, миллионы детей самостоятельно делают клипы и выставляют их на всеобщее обозрение в Интернете. У подростков также проявляется заметная тенденция к ремиксу, иначе говоря, переделке найденного в Интернете контента. Если завзятые геймеры склонны считать видеоигры «гибкими» и формировать их согласно своей творческой фантазии, то тинейджеры, создающие художественные произведения в других медиа, склонны создавать «пастиши», «оммажи» или пародии на видеофильмы, фотографии, художественные произведения или рассказы. Примерно 26 % респондентов, принявших участие в опросе Pew, сообщили, что для своих работ брали контент из Сети и делали ремикс.
Все это свидетельствует не только о том, что, выражаясь словами Дженкинса, «для культуры прямого участия характерны относительно низкие барьеры для художественного выражения» (что в значительной степени обусловлено распространением дешевых, простых в употреблении инструментов), но также и о безграничной вере членов сообщества в то, что «их вклад важен».
Их вклад, вне всякого сомнения, важен, но для кого – вот предмет неутихающих споров. Как показало исследование центра Pew, большая часть творческого потенциала наблюдается на сайтах типа MySpace и Facebook. Заметно более половины американских тинейджеров имеют профили на сайтах социальных сетей, и три четверти из этих пользователей пишут рассказы, обмениваются фотографиями и видеоматериалами или иным образом задействованы в творческой деятельности.
Сайты социальных сетей бурно развиваются благодаря тому, что обеспечили исключительную простоту выполнения такой деятельности. Но трудно понять, как поступить со всей этой массой визуального и словесного выражения. С одной стороны, подростки создают медиа на общественной платформе. Но, как указывает исследователь дана бойд, это требует новой трактовки понятия «общественный». Было бы неразумно предположить, что их целевая аудитория в значительной степени выходит за пределы круга близких знакомых. Это напоминает новую трактовку изречения Энди Уорхола: «В будущем каждый будет знаменит в глазах 15 человек».
Центр Pew не спрашивал респондентов, считают ли они социальные сети средством связи или местом, куда можно выложить продуманные творческие работы. А ведь было бы интересно узнать ответ. Рассматривают ли они широкую творческую активность на сайте MySpace в первую очередь как результат творческого порыва или как оказание помощи сродни передаче конспекта на занятиях? Для любого, кого волнует будущая грамотность Америки, путешествие по случайным сайтам MySpace может вызвать удручающее впечатление. Для большей части записей в блогах характерны многочисленные грамматические и орфографические ошибки (преднамеренные или нет), а также глупая сентиментальность, вызывающая отвращение у школьных учителей английского языка. Но, с другой стороны, дети посещают MySpace не для того, чтобы произвести хорошее впечатление на учителей. Как сказала Тиффани, пользователь MySpace из Хьюстона, «я ваще хожу на этот myspace чтобы развлекацца и знакомицца с большой кучей крутых чуваков».
Для большинства этих молодых людей сайты типа MySpace стали неотъемлемым элементом в создании собственной идентичности и общения со сверстниками. Другими словами, сами тинейджеры не изменились, а вот их технология – да. «То, что дети делают на MySpace, – вырезают и вставляют, дают ссылки и пересылают – весьма интересно с творческой точки зрения, – говорит антрополог Мими Ито, занимающийся исследованием взаимодействия детей с новыми медиа. – Но не думаю, что дети, которые участвуют в данном процессе на этом уровне, считают себя создателями медиаконтента. Они просто таким образом тусуются».
Суть схвачена правильно. Однако пока подростки «просто тусуются», они вырабатывают абсолютно новое социальное поведение и новые познавательные способности. Эти черты, безусловно, радикально изменят рабочие места, когда нынешние дети вступят в трудоспособный возраст, лет этак через пять-десять. Большая часть из того, что они делают, может оказаться малоинтересной – или малодостойной – для любого человека, не входящего в их круг. Но факт остается фактом: великое множество детей среди других умений осваивает основы видеографии. С возрастом они станут специалистами, а программные средства будут продолжать дешеветь и упрощаться. В 2007 г. веб-сайт iStockphoto запустил отдельный сервис с «секретной изюминкой» в видеографии. Неудивительно, что он пользуется исключительной популярностью и только в первый год работы принес компании доход в $12 млн. Более того, полагать, что с изменением технологии люди остаются прежними, означает отвергать совокупное социальное, культурное и психологическое воздействие этой технологии. Особенно на тех, кто вырос в эпоху Сети и постоянного доступа в Интернет.
Писатель и разработчик игр Марк Пренски даже утверждает, что цифровые аборигены возникли как результат практически постоянного воздействия на них цифровых медиа, что формирует иную, чем у цифровых иммигрантов, неврологическую модель. При посещении двух разных интернет-лагерей я провел неформальный опрос, пытаясь выяснить у каждого ребенка, когда тот впервые сел за компьютер. Дети старше 15 лет обычно отвечали, что это случилось, когда им было четыре-пять лет. Дети помладше смотрели на меня так, как будто я спросил, помнят ли они, когда впервые поели. Никто из них не смог вспомнить, когда в первый раз воспользовался компьютером или даже зашел в Интернет. В их жизни компьютер и Интернет всегда были постоянной принадлежностью быта – все равно что для нас телефоны.
Что произойдет, когда подростки из лагеря в Аделфи достигнут трудоспособного возраста и начнут работать? Для начала они ускорят моральное устаревание таких стандартных корпоративных элементов, как управленческая иерархия и рабочий день с девяти до пяти. Как отмечает Томас Малоун, профессор Массачусетского технологического института и автор книги «Будущее работы» (The Future of Work), эти понятия являются артефактами прежней эпохи недостатка информации, когда все решения – оперативности ради – спускались сверху. Сегодня благодаря Интернету каждый человек получил возможность доступа к информации. В результате, как говорит Малоун, «процесс принятия решения стал децентрализованным». Джош Блок, директор интернет-лагеря, подчеркивает, что учащимся школы, в которой он преподает в течение учебного года, «полагается уметь выполнять домашние задания коллективно с помощью “Википедии”». Безусловно, они будут пользоваться этими навыками и на работе. Даже те дети, у которых рабочим местом станет пресловутый «кубикл» (отгороженная ячейка большого офисного пространства. – Прим. пер.), непременно будут пользоваться помощью коллег, находящихся на другом конце оптоволоконного кабеля. «Википедия», равно как и ее пользователи, не уважает корпоративные средства сетевой защиты (а также национальные границы).
Но каким бы значительным ни было это изменение, оно не идет ни в какое сравнение с грядущими преобразовательными процессами. Краудсорсинг уже совершил переворот в некоторых отдельных областях, включая, в частности, создание фотобанков. Это произошло потому, что народ сделал некогда бедный источник обильным. По мере приобретения цифровыми аборигенами навыков построения, разработки и создания уменьшится нехватка многих других продуктов информационных технологий, а перед компаниями, которые торгуют ими, откроются великие возможности. «Моральное устаревание само по себе – явление не новое, – отмечает Малоун. – Детям, которые выросли с водопроводом, не ведомо, как пользоваться ручным насосом, и в грядущем со многими знакомыми вещами случится то же, что случилось с ним».
Заключение
Правила краудсорсинга
В мае 2008 г. небольшая канадская фирма Cambrian House объявила о продаже значительной части своих активов нью-йоркской венчурной компании Spencer Trask. Если Cambrian House и остается поставщиком программного обеспечения, созданного с помощью коллективного разума, то ее статусу краудсорсингового сообщества пришел конец. Это событие хоть и не стало абсолютной мировой сенсацией, но вызвало существенный резонанс в академических кругах, среди блогеров и компаний, которые пристально следили за развитием краудсорсинга. Cambrian House была первой фирмой, которая открыто назвалась краудсорсинговой компанией. Когда она начала работать весной 2006 г., тысячи людей откликнулись на ее зов: «Вы придумываете это. Народ оценивает это. Народ делает это. Вы продаете это». А на что народ не идет? Как оказалось, «толпа» великолепно придумывает и оценивает, но проявляет меньше интереса к созидательной составляющей модели Cambrian House. «Что касается коллективного разума, то эта часть модели работала превосходно, – отмечал основатель Cambrian House Майкл Сикорски во время продажи компании. – Но мы не сумели заинтересовать народ в участии».
После сдачи данной книги в печать прошли многочисленные дискуссии о том, означает ли неудача Cambrian House неудачу краудсорсинга в целом. Хороший вопрос, и ответить на него я могу одним словом: Google. Дело не только в том, что поисковик Google активно использует форму краудсорсинга для упорядочения результатов, но и в том, что компания стала полагаться на участие «толпы» во всем – от программы Google Earth до категоризации визуальных изображений. А когда софтверный гигант захотел разработать приложения для Android, общедоступной операционной системы для сотовых телефонов, он обратился к «толпе», объявив о выделении $10 млн премиальных разработчикам, чьи идеи окажутся лучшими. Как всегда, «толпа» откликнулась весьма активно. Разработчики из более чем 70 стран представили 1788 предложений. Само собой разумеется, у Google эффективность краудсорсинга не вызывает сомнений.
Однако это вовсе не означает, что путь краудсорсинга – легкий путь. Краудсорсинг представляет собой радикально новый подход к созданию продуктов, и этот феномен пока еще пребывает в стадии становления. Я не удивился, когда компания Cambrian House сместила акцент, прекратив привлекать «толпу» к созданию программных продуктов, и я не удивлюсь, если многие из большого числа кра-удсорсинговых компаний, возникших в период написания книги, тоже потерпят неудачу. Любой журналист, который писал о технологическом буме конца 1990-х гг., помнит о том, чем это закончилось.
Обычно я подхожу к краудсорсингу как журналист, а не защитник. Однако за два года изучения вопроса я выработал несколько основных принципов, которые свел к 10 правилам краудсорсинга. Они не претендуют на полноту и безупречность, но тем не менее могут послужить примерным путеводителем, который поможет вам сориентироваться в этой новой области.
1. Правильно выбирайте модель
Краудсорсинг – это не одна-единственная стратегия. Это термин, который охватывает разнообразную группу подходов, объединенных одной общей чертой: все они основаны на участии множества людей. Но характер этого участия может быть самым различным. Прежде чем обращаться к методу краудсорсинга, следует вначале четко определить свою конечную цель. Хотите, чтобы ваши лучшие клиенты помогли в разработке нового продукта? Пытаетесь создать платформу для местных блогеров? Или желаете найти художника-иллюстратора, который переделает ваш логотип? Ответ на эти вопросы поможет вам выбрать нужную модель краудсорсинга. Существует четыре основные категории краудсорсинга. Раздел II посвящен подробному рассмотрению каждой из них, а вкратце их можно описать следующим образом.
Коллективный разум, или мудрость «толпы»
Главный принцип, который является движущей силой краудсорсинга, гласит: у группы знаний больше, чем у отдельного человека. Вся хитрость заключается в том, чтобы создать условия для реализации этих знаний. Рынки прогнозов, такие как Iowa Electronic Markets, и компании открытых инноваций типа InnoCentive привлекают коллективный разум посредством создания крупных, разветвленных сетей, которые объединяют людей (зачастую обладающих уникальными знаниями), способных решать сложные задачи, или составляют прогнозы, отличающиеся высокой точностью. Простейшей формой коллективного разума является «ящик для предложений», поднятый на новые уровни сложности такими компаниями, как Dell и IBM в виде «обсуждений идей на веб-конференциях» (см. главы 5 и 6).
Творчество «толпы»
«Толпа» также располагает мощным творческим потенциалом. Компании уже имеют опыт успешного коллективного решения задач, включая съемки телевизионных рекламных роликов, перевод с различных языков и изменение звуковых составляющих (см. главу 7).
Голосование «толпы»
В этой категории краудсорсинга мнение представителей «Толпы» лежит в основе систематизации значительных объемов информации. Эта модель часто используется для анализа огромного потока предложений, полученных в ответ на открытое приглашение широких масс к сотрудничеству. Но участникам необязательно «голосовать» для выражения своего предпочтения. Google использует народные мнения для систематизации результатов поиска, а интернет-издатели – для определения самых популярных статей (см. главу 8).
Краудфандинг
Краудфандинг пользуется «коллективным кошельком», что позволяет большим группам населения, нуждающимся в средствах, не связываться с банками и другими учреждениями. Необычная студия звукозаписи SellaBand дает людям возможность покупать доли в будущих доходах музыкальных исполнителей, представленных на сайте компании. Когда набирается достаточное количество средств, вложенных «сторонниками», SellaBand выпускает альбом (см. главу 9).
Уточним: в успешных краудсорсинговых проектах часто сочетают несколько подходов. Что интересно, компания Threadless, производящая дизайнерские футболки, применяет едва ли не все подходы сразу. Стоит также отметить, что даже в пределах этих широких категорий есть разновидности. В каждом отдельном случае механизм необходимо отладить в соответствии с вашими конкретными нуждами.
2. Правильно выбирайте целевую группу
Хорошая новость: «толпа» – число пользователей Интернета во всем мире – насчитывает свыше миллиарда человек и постоянно увеличивается. Алфеус Бингем, основатель научно-исследовательской краудсорсинговой компании InnoCentive, сказал, что оптимальный размер базы пользователей для краудсорсинга составляет около 5000 человек. Это означает, что если вы хотите привлечь всего 1 % от 1 % от 1 % всех пользователей Интернета, у вас все равно будет в два раза больше участников, чем вам предположительно требуется. Плохая новость: это должны быть именно те люди, которые вам нужны. Этот принцип тесно связан с выбором соответствующей модели краудсорсинга. Если вы создаете сервис, в котором спортивные команды смогут заполучить лучших менеджеров самой результативной фантастической бейсбольной команды Fantasy Baseball и воспользоваться их совокупным опытом, то 10 000 ученых вряд ли вам помогут. Сформулируйте суть ваших целей и направляйте приглашение к сотрудничеству по соответствующим каналам.
3. Правильно выбирайте вознаграждение
Неисповедимы пути «толпы», и привлечь людей гораздо легче, чем удержать. Самой важной составляющей успеха краудсорсинга, за редким исключением, является живое, заинтересованное сообщество. Чтобы заинтересовать людей, нужно понять их главную мотивацию участия. Личная слава, шанс пообщаться с единомышленниками и возможность повысить мастерство или просто научиться новому – все это играет роль. И нельзя сбрасывать с весов денежное вознаграждение. Эта тема возникала во многих моих беседах при подготовке книги: людям необходимо ощущение, что их усилия вознаграждены, пусть даже сумма будет чисто символической. Вопрос о вознаграждениях также зависит от того, кто инициирует краудсорсинг. Люди могут бесплатно отдавать свои знания и труд некоммерческой организации, но будут куда больше сожалеть о том, что потратили силы на благо венчурного стартапа. Другими словами, если вы намерены с помощью «толпы» грести деньги лопатой, то лучше бы вам предусмотреть поощрение. «Толпа» смекалистая. Если люди почувствуют, что дело пахнет наживой, они выйдут из игры и никогда не вернутся, а потом напишут в блогах о своих отрицательных впечатлениях.
4. Держите извещения об увольнении в ящике стола
Казалось бы, все просто: зачем платить сотруднику за работу, которую «толпа» сделает бесплатно? По многим причинам, как обнаружила компания H. J. Heinz, когда в 2007 г. «пригласила Америку создать [свой] очередной великий рекламный ролик для кетчупа “Хайнц”». Фирма несколько месяцев планировала рекламную кампанию, затратила значительные средства на проведение конкурса. Затем ей пришлось нанять стороннюю промоутерскую фирму лишь для того, чтобы она проанализировала поток представленных предложений, подавляющее большинство которых носили агрессивный характер, нарушали закон о защите авторских прав или попросту были плохими. По иронии судьбы, фирму Heinz разбранили на форуме ее же веб-сайта за леность и попытку «поймать на крючок» дешевую рабочую силу. Аналогичная история произошла в 2008 г. с журналом Budget Travel, который заполнил весь июньский номер материалами, полученными от читателей. «Время от времени кто-нибудь да спросит, не потому ли мы создали номер из читательских материалов, что так дешевле и проще, – писал в блоге редактор журнала Эрик Торкеллс. – Давайте внесем полную ясность: сделать этот номер было и не дешевле, и не проще». Все это, однако, не означает, что оба проекта потерпели неудачу. Победившие в конкурсе фирмы Heinz рекламные ролики (а также пять других, занявших второе место) были сделаны талантливо и доказали свою эффективность, а журнал Budget Travel пообещал, что в 2009 г. сделает еще один номер на основе материалов своих читателей. «Потому что, хотите вы этого или не хотите, – писал Торкеллс, – но в будущем роль редактора будет заключаться в том, чтобы вести беседу, а не монолог».
5. Немота «толпы», или принцип благожелательного диктаторства
Когда мы приступили к осуществлению журналистского краудсорсингового проекта Assignment Zero, нам казалось, что мы препоручили дело «толпе», предоставив добровольцам возможность самоорганизации. Ха! Люди могут проявлять энтузиазм и самоорганизацию на уровне своих интересов и способностей, но им также необходимо обеспечить руководство, направить их деятельность в нужное русло и предоставить человека, который бы отвечал на их вопросы. Проект Assignment Zero не сдвинулся с места, пока мы не создали административную группу (которая, впрочем, сама состояла из добровольцев) для выполнения этих функций.
Одно из самых великих заблуждений относительно краудсорсинга связано с предположением, что «толпа» работает самостоятельно. В действительности же самые удачные краудсорсинговые проекты обязаны своим успехом тесному сотрудничеству между сообществом и руководящими им лицами, которых в проектах по разработке программ с открытыми исходными кодами называют «благожелательными диктаторами». В 2006 г. мода Web 2.0 на такие коллективные разработки, как «Википедия», подсказала специалисту в области вычислительной техники Джарону Ланье мысль написать для электронного журнала Edge эссе под названием «Цифровой маоизм». Не разделяя его скептического отношения к коллективным способностям, хочу все же отметить некоторые потрясающие моменты в его статье: «Каждый доподлинно известный мне пример коллективного разума показывает, что этим коллективом управляли или его стимулировали благонамеренные личности. Эти люди сосредотачивали усилия коллектива в нужном направлении, а в некоторых случаях и вводили поправку на типичные виды ошибок, совершаемых коллективным разумом». Иначе говоря, кому-то нужно принимать конечные решения, каковую роль сыграл, например, Линус Торвальдс при работе над проектом открытой операционной системы Linux. Сообществам нужны лидеры из сообщества.
6. Упрощайте задачу и разбивайте ее на части
Когда дело касается краудсорсинга, любую задачу, которую предстоит выполнить, нужно разделить на максимально возможное число элементов. В своей книге «Богатство сетей» (The Wealth of Networks) ученый-юрист и писатель Йокай Бенклер называет такой подход «модульностью» и определяет его как «свойство проекта, которое описывает степень его разбиения на меньшие… модули, которые создаются по отдельности и затем собираются в единое целое». Необходимость поступать таким образом связана не с тем, что представители сообщества недостаточно умны, а с тем, что они занятые люди. «Если творческие способности и суждения распределены среди населения единообразно, то этого нельзя сказать о свободном времени и внимании», – пишет Бенклер. Это отражается на том, как люди вообще работают в Интернете: запись в блоге, например, может быть короткой и состоять из одной ссылки или длинной, как книга.
Этот важный принцип был использован в самых разнообразных краудсорсинговых проектах. Экспериментальная программа NASA под названием ClickWorkers, где для измерения кратеров на Марсе привлекались добровольцы, была разбита на пятисекундные задания. Это позволило участникам самим выбирать число анализируемых кратеров в зависимости от наличия времени и интереса. Посетители сайта Threadless.com могут отдать голос в пользу любого числа понравившихся им футболок или, если позволяет время, самим создавать рисунки. На сайте iStockphoto пользователи могут либо просто загрузить одну-две фотографии, либо стать «инспектором», который до 40 часов в неделю посвящает изучению фотографий других участников, проверяя, соответствуют ли они основным стандартам качества и не нарушается ли закон об охране авторских прав.
Важно также упрощать характер заданий. И снова не из-за тупости «толпы», а из-за ее разнообразия. Когда основателя «Википедии» Джимми Уэйлса спросили, чем объясняется успех его онлайновой энциклопедии, он объяснил это тем, что каждый уже знал, какой должна быть статья энциклопедии. Ясность и простота вашего обращения к коллективному разуму – найти лучшего питчера в младшей лиге, перевести этот абзац на французский язык – существенно повысит ваши шансы на то, что кто-то захочет сделать эту работу
7. Помните о законе Старджона
Поскольку потенциальная величина аудитории (содержащей, по крайней мере теоретически, свыше 1 млрд пользователей Интернета) велика, количество желающих откликнуться на открытый призыв к участию может быть огромным. Большая часть поступивших предложений – как показала практика фирмы Heinz или кабельного канала Current и как свидетельствуют другие упоминаемые в данной книге организаторы проектов – мягко выражаясь, не выдерживает требуемого стандарта качества. Закон Старджона (Sturgeon’s Law), названный по имени писателя-фантаста Теодора Старджона, гласит, что «90 % всего – мусор», а люди, с которыми я беседовал при написании книги, даже считают эту оценку заниженной.
Я уже говорил о том, что распространение технологии привело к увеличению объема знаний и способностей среди населения в целом, но для полного выражения этой благоприятной тенденции потребуются годы. И даже тогда, как я подозреваю, настоящий талант останется редким качеством. Главное достоинство краудсорсинга видится в том, что эта модель предоставляет таланту ранее не виданные возможности для реализации. Задача заключается в том, чтобы найти его, и об этом говорит следующее правило.
8. Помните о 10 %, «антидоте» закона Старджона
Краудсорсинг преподносит нам два бесценных дара. Во-первых, он предоставляет место, где мы можем предаваться развлечениям, к которым у нас нет ни склонности, ни способностей. Во-вторых, он беспощадно, а возможно, и милосердно, прячет продукты этих приключений туда, где мало кто их увидит. Если и есть у краудсорсинга настоящая волшебная сила, то кроется она в способности сообщества корректировать тенденцию к заполонению сетей многочисленными низкопробными развлечениями. Другими словами, если вам кажется, что вы тонете в море предложений, не пытайтесь разбираться с ними самостоятельно. Воспользуйтесь целесообразным демократическим способом: дайте возможность народу найти в этой куче необработанных алмазов самые лучшие экземпляры.
9. Сообщество всегда право
Считайте это дополнением к принципу благожелательного диктаторства. Да, сообществам нужен руководитель, принимающий конечные решения (равно как и рука помощи, плечо, на котором можно поплакать, а иногда и воспитатель для поддержания дисциплины). Но, в конце концов, как заметил Йокай Бенклер, имея в виду Линуса Торвальдса, у диктатора авторитет моральный и увещевательный, но не абсолютный. Вы можете попытаться направлять работу сообщества, но в конечном итоге сами последуете за ним.
10. Спрашивайте не что народ может сделать для вас, а что вы для народа
Это правило я приберег напоследок потому, что, если бы мне пришлось оставить вам одну-единственную мысль, она бы звучала так: краудсорсинг работает лучше всего тогда, когда индивидуум или компания дает сообществу то, что оно хочет. Иначе выражаясь, успешный краудсорсинг предполагает удовлетворение потребностей, по Маслоу, самого верхнего яруса из иерархии потребностей. Люди соглашаются на участие, когда удовлетворяются их определенные психологические, социальные или эмоциональные потребности. Если же потребность не удовлетворяется, они участвовать не будут.
Для компаний это означает, что они должны изменить типичное мышление касательно взаимоотношений между членами коллектива. Если бы компания iStockphoto начала построение сообщества с попытки создать дешевую рабочую силу в лице фотографов-любителей, то затея бы провалилась. Ливингстон же стал создавать в Сети дом, где энтузиасты могли обменяться работами, покритиковать друг друга и, может быть, заодно заработать несколько долларов.
Примечания
Введение
1 Изложение истории Threadless основано на серии моих интервью с креативным директором компании Джеффри Кал-микоффом, а также на информации, почерпнутой на сайте Threadless.com (www.Threadless.com). См. также: “Threadless Puts Art Before TS,” by Beth Wilson, Women’s Wear Daily, December 27, 2007; “String of New Concepts Puts Threadless on Map,” by Mary Ellen Podmolik, Chicago Tribune, October 29, 2007; и “Designed to Grow,” by Marc Weingarten, Fortune Small Business, July/August 2007. Также историю Threadless содержательно описал Джейк Никелл (www.threadless.com/profile/1/skaw/blog/227766/Threadless_com_The_History).
2 «Юные создатели и потребители контента» – “Teen Content Creators and Consumers,” by Amanda Lenhart and Mary Madden, Pew Internet & American Life Project, November 2, 2005. Доклад имеется в свободном доступе на (www.pewinternet.org/ppf/r/166/report_display.asp). Alvin Toffler, The Third Wave (New York: Random House Value Publishing, 1987).
3 “The Rise of Crowdsourcing,” Jeff Howe, Wired, June 2006.
4 «…компания IBM вложила $1 млрд в разработку ПО с открытыми кодами». Yochai Benkler, The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets & Freedom (New Haven and London: Yale University Press, 2006).
5 Лафли А., Чаран Р. «Меняющий правила игры» – A. G. Lafley and Ram Charan, The Game-Changer: How You Can Drive Revenue and Profit Growth with Innovation (New York: Crown Business, 2008).
6 Информация о проекте SETI@home взята из “SETI@home: Massively Distributed Computing for SETI,” by Eric Korpela et al., Computing in Science & Engineering, January 2001; “SETI@home: Classic: In Memoriam” (http://setiathome.berkeley.edu/classic.php); а также из “Scientists, Be on Guard. ET Might Be a Malicious Hacker,” by Ian Sample, Guardian, November 25, 2005.
Глава 1. Расцвет любительства
7 Информация о результатах исследования, проведенного iStock, взята из неопубликованного доклада Дарена Кэрролла Брэбэма, аспиранта Университета Юты, который писал диссертацию на получение степени магистра на тему краудсорсинга: “Moving the Crowd at iStockphoto: The Composition of the Crowd and Motivations for Participation in Crowdsourcing Applications.”
8 «…как считает Служба по внутреннему налогообложению США (IRS)» – из Clay Shirky, Here Comes Everybody (New York: Penguin, 2008, p. 75).
9 Charles Leadbeater and Paul Miller, The Pro-Am Revolution: How Enthusiasts Are Changing Our Economy and Society (London: Demos, 2004). Книгу можно скачать с сайта www.demos.co.uk/publications/proameconomy.
10 Данные по удовлетворенности работой взяты из исследования 2007 г., проведенного The Conference Board. См. www.conferenceboard.org/aboutus/about.cfm.
11 «К 2005 г. эта цифра возросла до 11,5 млрд…» – A. Gulli and A. Signorini, “The Indexable Web Is More Than 11.5 Billion Pages,” University of Iowa Department of Computer Science, 2005.
12 Орнитология и наблюдение за птицами: интервью с Пэт Леонард из Корнеллской орнитологической лаборатории. См. также “The Growing Popularity of Birding in the United States,” by H. Ken Cordell, Nancy G. Herbert, and Francis Pandolfi, Birding, April 1999; и “Birdwatching Hobby Takes Flight,” by Kristen Wyatt, USA Today, September 19, 2007.
13 Elizabeth B. Keeney, The Botanizers: Amateur Scientists in Nineteenth-Century America (Chapel Hill: University of North Carolina Press, 1992).
14 О Фрэнсисе Бэконе взято из The Stanford Encyclopedia of Philosophy, см. www.plato.standord.edu.
15 Сочинение Novum Organum Фрэнсиса Бэкона было опубликовано в 1620 г. См. полный текст на www.constitution.org/bacon/nov_org.htm.
16 The Invisible College: “Comenius and the Invisible College,” by Dorothy Stimson, Isis, September 1935. См. также Stimson: “Dr. Wilkins and the Royal Society,” Journal of Modern History, December 1931, и “The Royal Society and the Founding of the British Association for the Advancement of Science,” by L. Pearce Williams, The Journal of Modern History, November 1961.
17 Adam Smith, An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations (London: 1776), см. онлайн на www.econlib.org/library/Smith/smWN.html.
18 Charles Babbage, Reflections on the Decline of Science in England, and on Some of Its Causes (London: B. Fellowes, 1830), см. онлайн в Google Books.
19 «…более 63 % выпускников американских средних школ.» – Tamara Henry, “Report: Greater Percentage of Americans Educated,” USA Today, June 5, 2002.
20 «Количество полученных дипломов в области искусств.» – см. сайт Национального центра статистики в сфере образования (National Center for Education Statistics) www.nces.ed.gov/programs/digest/2007menu_tables.asp.
21 Информация о Джорджии Сгаргетта взята из статьи Йенса Юлецке, опубликованной в немецком журнале Zeit Wissen, “Will Trade Brains for Cash.” Информация общего характера об InnoCentive основана на беседах с Каримом Лакхани в Гарварде, основателем InnoCentive Алфеусом Бингемом и директором по науке Джилл Панетта.
22 «Около 45 % фотографов на iStock.» – из доклада Дарена Кэрролла Брэбэма.
23 «Одно из исследований Массачусетского технологического института.» – см. 2007 Harvard Business School Working Paper, “The Value of Openness in Scientific Problem Solving,” by Karim R. Lakhani, Lars Bo Jeppesen, Peter A. Lohse, and Jill A. Panetta.
Глава 2. Такое простое начало
24 Информация о заре компьютерной эры и ПО с открытыми исходными кодами почерпнута из трех книг: Rebel Code: Inside Linux and the Open Source Revolution, by Glyn Moody (Cambridge, Mass: Perseus Publishing, 2001); The Success of Open Source, by Steven Weber (Cambridge, Mass., and London: Harvard University Press, 2004); и Free Software Society: Selected Essays of Richard M. Stallman, edited by Joshua Gay (Boston: Free Software Society, 2002).
25 Эссе Эрика С. Реймонда “The Cathedral and the Bazaar” впервые появилось в печати в The Cathedral & the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary, by Eric S. Raymond (Sebastapol, Calif.: O’Reilly Media, 2001). См. эссе в Интернете на www.firstmonday.org.
26 Об истории «Википедии» я узнал из интервью с Ларри Сэнгером, а также из статьи “The Hive” by Marshall Poe, Atlantic Monthly, September 2006; и “The Early History of Nupedia and Wikipedia: A Memoir,” by Larry Sanger, опубликованной на вебсайте Slashdot. См. также мемуары Сэнгера на www.features.slashdot.org/article/pl?sid=05/04/18/164213.
27 См. информацию о портфеле патентов IBM на www.ibm.com/ibm/licensing/patents/portfolio.shtml.
28 Информация о росте патентных судебных дел взята из “Patents Pending: Patent Reform for the Innovation Economy,” by Julie A. Hedlund, The Information & Technology Foundation, May 2007. Информация о стоимости патентных споров взята из доклада «2003 Report of Economic Survey», опубликованного ассоциацией American Intellectual Property Lawyers Association.
29 Цифры по ждущим рассмотрения в USPTO заявкам, патентным экспертам и регистрации заявок взяты с сайта USPTO: www.uspto.gov. О 20 часах, которые эксперты могут выделить на рассмотрение заявки, говорится в “Patently Absurd – the US Patent System Is in Disarray,” by Eric Chabow, Information Week, February 20, 2006. Об ограничениях на использование Интернета экспертами USPTO см. в “Community Patent Review Project Summary,” New York Law School Institute for Information Law & Policy, February 2007.
30 О патентной стратегии Microsoft см. “Why Bill Gates Wants 3,000 New Patents,” by Randall Stoss, New York Times, July 31, 2005.
Глава 3. Быстрее, дешевле, умнее, проще
31 О британском рынке интернет-рекламы см. “UK Web Ad Spending ‘To Exceed TV in 2009,’” by Mark Sweeney, Guardian, January 3, 2008. По оценкам исследовательской фирмы Yankee Group, к 2011 г. американский рынок интернет-рекламы достигнет $50 млн, что намного выше предполагаемых доходов от рекламы в газетах США.
32 В октябре 2005 г. 6-мегапиксельная фотокамера Olympus Stylus поступила в продажу по цене около $300. В 1991 г. первая цифровая SLR-камера Kodak DCS-100 стоила $13 000.
33 Информация о зарождении настольной издательской системы взята в том числе из Pamela Pfiffner, Inside the Publishing Revolution (Berkeley, Calif.: Peachpit Press, 2003).
34 Shirky, Here Comes Everybody, pp. 128–129.
35 Информацию о вкладах любителей в астрономию, а также технологических нововведениях в доступные по цене телескопы см. в Chris Anderson, The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More (New York: Hyperion, 2005), а также Timothy Ferris, Seeing in the Dark: How Backyard Stargazers Are Probing Deep Space and Guarding Earth from Interplanetary Peril (New York: Simon & Schuster, 2002).
36 О доходах индустрии звукозаписи см. www.riaa.com/keystatistics.php.
37 «…от острого комбинированного воздействия» – James Montgomery, “Hawthorne Heights’ Casey Calvert Died of Accidental Mixture of Medications,” MTV.com, December 17, 2007. См. статью на сайте www.mtv.com/news/articles/1576570/20071217/hawthorne_heights.jhtml.
38 Подробнее о конструировании прототипов см. “The Dream Factory,” by Clive Thompson, Wired, September 2005.
Глава 4. Взлет и падение фирм
39 Robert D. Putnam, Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community (New York: Simon & Schuster, 2000).
40 “The Nature of the Firm,” by Ronald Coase, Economica, Vol. 4, No. 16, November 1937, pp. 386–405. Эссе также есть на сайте www.cerna.ensmp.fr.
41 Thomas Malone, The Future of Work: How the New Order of Business Will Shape Your Organization, Your Management Style, and Your Life (Boston: Harvard Business School Press, 2004).
42 Eric von Hippel, Democratizing Innovation (Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005). Книгу также можно скачать с сайта web.mit.edu/evhippel/www/books.htm.
43 Эссе Clay Shirky, “Situated Software” впервые опубликовано 30 марта 2004 г. в списке рассылки Networks, Economics, and Culture.
44 Benkler, The Wealth of Networks, pp. 91-127.
45 “The Computer as a Communication Device,” by J.C.R. Licklider and Robert W. Taylor, Science and Technology, April 1968.
46 Большую часть информации о начале существования проекта WELL я взял из Howard Rheingold, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (New York: HarperCollins, 1993), а также из “The WELL: Small Town on the Internet Highway System”– доклада, который Клифф Фигалло сделал на конференции в Гарвардском университете в мае 1993 г.
47 “The Benefits of Facebook ‘Friends’: Social Capital and College Students’ Use of Online Social Network Sites,” by Nicole B. Ellison,Charles Steinfeld, and Cliff Lampe, Journal of Computer-Mediated Communication. Vol. 12. No. 4.
Глава 5. Самое универсальное качество
48 Scott Page, The Difference: How the Power of Diversity Creates Better Groups, Firms, Schools, and Societies (Princeton, N. J.: Princeton University Press, 2007); pp. xviiii – xxi and 133–135.
49 «…коллективный разум лучше проявляет себя на практике.» – Noam Cohen, “The Latest on Virginia Tech, From Wikipedia,” New York Times, April 23, 2007. Перефразированное известное изречение «Это работает в теории, но не на практике», оно использовалось еще до появления «Википедии»; экономист из Корнеллского университета Морин О’Хара даже употребила его в отношении фондового рынка.
50 Большую часть информации о конкурсе MATLAB я почерпнул из бесед и переписки с Недом Гуллеем. Гуллей также написал несколько интересных работ о конкурсе. Доклад на тему “Patterns of Innovation: A Web-Based MATLAB Programming Contest” был прочитан на конференции, посвященной человеческому фактору в вычислительных системах в 2001 г. (см. portal.acm.org/citation.cfm?id=634266). См. также “In Praise of Tweaking: A Wiki-like Programming Contest” (New York: Association for Computing Machinery, 2004) на сайте portal.acm.org/citation.cfm?id=986253.986264.
51 “The Use of Knowledge in Society,” by F.A. Hayek, American Economic Review, Vol. XXXV, No. 4; September 1945, pp. 519–530.
52 Гуллей показал свои графики на презентации в программе PowerPoint “Addictive Collaboration: Patterns of Participation in an Open Programming Contest” на хакерской конференции Foo Camp в издательстве O’Reilly Media в 2007 г.
53 James Surowiecki, The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies, and Nations (New York: Doubleday, 2004), pp. xi-xiv, 3–6.
54 Я признателен Скотту Пейджу за то, что он объяснил, почему публике на игре «Кто хочет быть миллионером» удается превзойти «экспертов» и почему конкурс MATLAB так хорошо себя зарекомендовал. Он замечательно выделил суть логических истин, задействованных в коллективном разуме, в своей книге «Разница» (The Difference) и терпеливо объяснил мне трудные для понимания моменты.
Глава 6. Знания толпы
55 Karim R. Lakhani et al., “The Value of Openness in Scientific Problem Solving.”
56 «Сила слабых “связей”.» – результаты опроса Грановеттера вошли в его докторскую диссертацию “Changing Jobs: Channels of Mobility Information in a Suburban Community” (Cambridge, Mass.: Harvard University, 1970), а также в сыгравшую заметную роль статью “The Strength of Weak Ties,” American Journal of Sociology (Vol. 78, Issue 6, May 1973), pp. 1360–1380.
57 «…представил законопроект о премиях за медицинские инновации» – см. Catherine Rampell, “Invent a Drug, Win $1 Million,” Slate magazine, January 23, 2008.
58 О конкурсе Netflix Prize см. Jordan Ellenberg, “This Psychologist Might Outsmart the Math Brains Competing for the Netflix Prize,” Wired, February 2008.
59 О рынках прогнозов написано много. Шуровьески написал о них в The Wisdom of the Crowds (с. 19–22 и 79–83) и еще раз поднял тему в двух статьях: “The Science of Success,” The New Yorker, July 9, 2007; и “Crowdsourcing the Crystal Ball,” Forbes, October 15, 2007. Скотт Пейдж исследует рынки прогнозов в книге The Difference (с. 231–234, 320–322), а Касс Санстейн, профессор права из Чикагского университета, посвящает информационным рынкам главу книги Infotopia: How Many Minds Produce Knowledge (New York and Oxford: Oxford University Press, 2006).
60 “Results from a Dozen Years of Election Futures Markets Research,” by Joyce Berg et al., College of Business Administration, University of Iowa, November 2000.
61 «…управляют законы статистики.» – см. “Speculating on Politicians, Not Pork Bellies,” by Mike Allen, New York Times, September 1, 1996.
62 “Kerry’s Iowa Problem,” by Farhand Manjoo, Salon, August 16, 2004.
63 О Робине Хэнсоне и рынке анализа стратегий см. “The Man Who Would Have Us Bet on Terrorism – Not to Mention Discard Democracy and Cryogenically Freeze Our Heads – May Have a Point (About the Betting, We Mean),” by Jeremy Kahn, Fortune, September 15, 2003.