SuperBetter (Суперлучше) Макгонигал Джейн

Психологи предположили, что такая связь зародилась тысячи лет назад, еще до изобретения языка[25]. Когда мы протягиваем кому-то руку, предлагая помощь, наши ладони направлены вверх. Когда мы просим у кого-то помощь или готовимся получить что-нибудь, мы также поворачиваем руки ладонями вверх. Когда мы встречаем человека с распростертыми объятиями, наши ладони смотрят вверх. А когда собираемся отклонить что-нибудь либо отталкиваем человека, ладони повернуты от нас.

На биологическом уровне мы воспринимаем ладони, направленные вверх, с принятием и открытостью, а ладони, направленные вниз, — с отказом и отстраненностью.

Поэтому, прежде чем перейти к следующей главе, положите руки ладонями вверх хотя бы на 15 секунд. Сделайте это прямо сейчас. 15… 14… 13…

Задание выполнено. Сделали? Отлично. Теперь вы готовы к удивительным научным открытиям! В будущем, когда вам понадобится генерировать идеи, решать проблемы или усваивать новую информацию, вспомните о скрытой силе ладоней. С их помощью вы расширите свое сознание.

Глава 1. Вы сильнее, чем думаете

Ваша задача

Раскрыть способность контролировать свои мысли и чувства, даже если вы находитесь в состоянии сильнейшего стресса или испытываете боль.

Ни для кого не секрет, что игры способны целиком завладеть вниманием человека. Мы настолько погружается в игру, что теряем счет времени и не замечаем, что происходит вокруг. Родители и супруги геймеров часто жалуются, что их практически невозможно оторвать от любимого занятия.

Но можно ли, основываясь на изучении такого характерного для хороших игр свойства, как иммерсивность, то есть способность обеспечивать полный эффект присутствия, понять, как работает наше внимание и как эффективнее управлять им?

Результаты исследования видеоигр показывают, что каждый из нас обладает способностью преодолеть тревогу, депрессию, справиться с физической и душевной болью. Только нужно уметь контролировать свое внимание. Предстоит ли вам решать серьезные проблемы или вы хотите повысить психическую и эмоциональную устойчивость, игры станут идеальной платформой для освоения навыков управления вниманием, способных изменить жизнь. В этой главе научно обосновывается, почему вниманием можно управлять, и показано, как овладеть практическими игровыми техниками. С их помощью вы доведете умение контролировать свое внимание до высочайшего уровня.

Самую интенсивную и продолжительную боль, которую только может испытать человек, вызывают тяжелые ожоги. Естественно, пациентам с ожогами прописывают сильнодействующие обезболивающие — обычно на основе морфина. Но и они не всегда облегчают страдания. Медики десятилетиями искали действенные способы лечения. Существует ли что-то, способное эффективнее устранять самую сильную боль, чем морфин?

Да. Компьютерная игра.

Snow World — это виртуальная 3D-среда, разработанная в Вашингтонском университете для пациентов, проходящих курс лечения серьезных ожогов. Пациенты играют во время наиболее болезненных этапов лечения, когда врачи обрабатывают раны. Используя гарнитуру виртуальной реальности для определения местоположения и направления движения в виртуальном царстве холода и джойстик, пациенты исследуют ледяные пещеры, играют в снежки. Их ждет настоящее очарование зимы.

Результаты клинических исследований удивили медиков. Оказалось, что «уход» пациентов в виртуальную реальность уменьшает боль на 35–50 %. А на пациентов с самыми тяжелыми ожогами игра оказывает даже более сильное воздействие, чем морфин, который им также вводят[26]. Во время игры в Snow World пациенты практически игнорировали болевые ощущения, которые не устранялись полностью. По их словам, они осознанно воспринимали боль лишь 8 % времени. В то же время при традиционном лечении ожогов даже при введении самых высоких допустимых доз обезболивающих пациенты обычно испытывали боль и думали о ней в течение всей процедуры.

То есть во время игры в Snow World пациенты могли контролировать свои мысли и ощущения на протяжении 92 % времени. Это позволило уменьшить количество вводимых им препаратов, при этом болевые ощущения заметно снижались. Это важно не только с психологической точки зрения. Когда болевые ощущения выражены слабее, врачи могут применять более агрессивные методы обработки ран и физиотерапию. Эти два фактора способствуют скорейшему выздоровлению и снижают медицинские издержки. Самое главное: пациенты контролируют ситуацию и страдают значительно меньше[27].

Чем вызвано такое воздействие компьютерной игры? Изобретатели Snow World доктор Хантер Хоффман и доктор Дэвид Паттерсон для объяснения позитивного влияния игры используют широко известный психологический феномен, описанный в прожекторной теории сознания[28].

Согласно этой теории, человеческое внимание можно сравнить с прожектором. Человеческий мозг в тот или иной момент времени способен обрабатывать и воспринимать лишь ограниченный объем новой информации. Поэтому, когда внимание фокусируется на каком-либо одном источнике информации (освещается прожектором), мозг начинает игнорировать все остальное, будь то зрительные образы, звуки, вкусы, запахи, мысли или физические ощущения.

Какое отношение это имеет к боли? Сигналы, поступающие от нервных окончаний и воспринимающиеся как боль, — лишь один из многих конкурирующих между собой потоков информации. Но он привлекает к себе внимание в первую очередь. По нервам передаются сигналы в мозг, чтобы вы узнали о своей травме, — довольно важная информация! Вполне логично, что без сознательного вмешательства вы скорее осветите прожектором своего внимания именно болевые сигналы, а не сигналы от любых других источников.

Но это не означает, что вы беспомощны перед болевыми ощущениями и не можете им противостоять. Если научиться управлять фокусом внимания, можно отвлечь мозг от траты ценных ограниченных ресурсов на обработку болевых импульсов, поступающих от нервных окончаний. Именно на этом принципе и основано действие Snow World на пациентов с ожоговыми травмами. Чтобы не дать болевым сигналам вызвать осознание боли, пациенты должны направить свое внимание на что-то другое и удерживать его там. Как? Нужно намеренно монополизировать всю мощность мозга, указав ему максимально захватывающую и информационно насыщенную интересную задачу. Игры, особенно виртуальные миры с 3D-изображениями, идеальны для этой цели. Они требуют так много активного внимания, что пациентам не хватает когнитивных ресурсов для обработки боли.

Именно это и наблюдали ученые, когда исследовали активность мозга играющих в Snow World. С помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) можно увидеть, к каким областям и с какой интенсивностью притекает кровь в головном мозге. Чем сильнее поток крови, тем активнее та или иная область мозга. Сканирование, выполненное во время игры в Snow World, выявило снижение притока крови к областям, связанным с обработкой боли. То есть игроки не просто спокойнее воспринимали свою боль: их мозг не имел возможности выделять ресурсы на обработку болевых сигналов[29]. Нет когнитивных ресурсов на обработку — нет боли.

Это реальный прорыв в понимании сути действия игры Snow World на ожоговых пациентов. Игра не только отвлекает от болезненных ощущений. Она активно препятствует их осознанию вообще.

Надеюсь, вы никогда не почувствуете настолько сильную физическую боль, как пациенты с ожогами. Но вы теперь знаете: вы не обязаны уделять внимание сигналам, поступающим от нервных окончаний. Вы сами решаете, чему именно уделять внимание. Даже если вам больно, даже если вам тяжело, вы можете контролировать центр внимания и управлять им более эффективно.

Для этого не обязательно нужна сложная гарнитура виртуальной реальности. Конечно, продвинутые игровые технологии упрощают захват когнитивных ресурсов. Но и простая мобильная игра — та, в которую вы можете играть на мобильном телефоне или на iPad, — также способна эффективно отвлекать от болевых ощущений[30].

Если вы предпочитаете что-то другое, а не игры, то выбирайте любое интересное занятие, на котором можно полностью сосредоточиться, например рисование или рукоделие. Когда большое количество ресурсов мозга направлено на захватывающую внимание деятельность, хроническая боль становится менее выраженной[31]. Если не хотите, чтобы мозг реагировал на болевые сигналы, переключите его внимание на что-то другое.

Snow World — важное нововведение в области медицины. Но не это главное. Игра показала, что огромные ресурсы нашего мозга, позволяющие контролировать физические ощущения, нами не востребованы. Между тем, даже испытывая боль, мы способны управлять вниманием и облегчать страдания. И этот факт снова и снова подтверждают результаты дальнейших исследований компьютерных игр.

В вас уже заложена эта способность. Давайте начнем учиться применять ее и выполним следующее задание.

Задание 6. Не думайте о розовом слоне!

Не думайте о розовом слоне. Что бы вы ни делали, не думайте о розовом слоне.

Попробуйте отвлечься от чтения на 10 секунд. Начали!

10… 9… 8…

У вас мелькнула мысль о розовом слоне? Конечно, хотя я и просила вас не думать о нем. К счастью, смысл задания совсем не в этом, по крайней мере сейчас, когда у вас нет четкой стратегии по управлению вниманием.

«Не думать о слоне» (или «Не думать о белой обезьяне») — одно из самых распространенных упражнений в когнитивной психологии. Идея этого упражнения, разработанного профессором Гарвардского университета Дэниелом Вегнером и получившего широкое распространение благодаря профессору Калифорнийского университета Джорджу Лакоффу, проста: стоит только человеческому мозгу начать осмысливать какую-либо идею, ничто уже его не остановит. Несмотря на инструкцию не рисовать в своем воображении большое серое (или розовое) млекопитающее с хоботом и висящими ушами, мозг не способен подчиниться. Слово слон вызывает в памяти мысль о слоне, и вы полностью зацикливаетесь на ней[32].

Давайте проведем другой эксперимент: вы еще раз попытаетесь не думать о розовом слоне, но по-другому.

Что делать. В этот раз вам предстоит контролировать центр внимания, сосредоточившись на выполнении сложной задачи.

Представьте гигантские буквы Р и С (сокращенный вариант от выражения розовый слон). Р и С. Договорились?

Теперь в течение одной минуты — можете установить таймер — назовите как можно больше слов, в каждом из которых содержатся буквы Р и С в любом порядке. Например: спорт, рост, радость, опрос.

Запишите их столбиком. Или, если вам так проще, можете думать о них, загибая пальцы и считая их в уме.

Если вы смогли придумать 10 слов с буквами Р и С за 60 секунд, это очень хороший результат. Если вы назвали 20 слов, это потрясающий результат. Если вы смогли вспомнить 30 слов, вы суперзвезда, одна из лучших в мире. Попробуйте придумать еще 10 слов. И помните: пока вы это делаете, не думайте о розовом слоне. Поехали!

А теперь обратите внимание на два момента.

1. Вы смогли не вспоминать о розовом слоне, когда выполняли это захватывающее и интересное задание? Надеюсь, что да. Чем больше слов вы назвали, тем выше вероятность, что вы даже не подумали об этом глупом животном. Если вам не понравился результат или розовый слон по-прежнему занимает ваши мысли, попробуйте выполнить задание с другими буквами. Н и Л — намного лучше!

2. Когда вы продолжите читать книгу или начнете заниматься другими делами, проследите за своими мыслями. Что вероятнее? Вы снова будете представлять розового слона или вспоминать новые слова с буквами Р и С? Большинство людей, скорее всего, вспомнит игру в слова и не будет мысленно визуализировать розового слона. Дело в том, что для центра внимания важнее та задача, на решение которой потребовалось затратить больше когнитивных ресурсов. Обязательно проследите за тем, что случится через пять минут или пять часов, чтобы проверить, справедливо ли это утверждение для вас!

Задание выполнено. Если игра в слова показалась вам эффективным способом управления своим центром внимания, поздравляю. Теперь в вашем арсенале появился новый инструмент блокировки нежеланных мыслей, чувств или физических ощущений. Используйте его в любое время, выбрав любые две буквы. Так вы быстро и эффективно переключите внимание.

Небольшое развлечение. В сноске ниже указаны 20 слов с буквами Р и С, которые могли прийти вам в голову при выполнении задания[33].

Надеюсь, вам становится понятным, в каком направлении ученые ищут способы эффективного управления вниманием. С этим важным навыком можно быстро восстанавливать физические и душевные силы, уметь противостоять навязчивым желаниям, избавляться от тревоги и депрессии.

Даже если вы никогда не играли в Tetris, вы практически наверняка слышали об этой игре-головоломке с падающими блоками. Это одна из самых распространенных видеоигр всех времен. Количество играющих в нее сейчас практически достигает полумиллиарда человек. Несмотря на то что игра появилась еще в 1984 году, лишь недавно выяснилось, что Tetris помогает быстрее восстановиться после травмирующих событий.

Характерный симптом ПТСР — флешбэки — навязчивые воспоминания, яркие ментальные образы психотравмирующей ситуации, которые могут преследовать человека спустя несколько месяцев, а иногда даже лет после травмирующего события. Они нарушают сон, вызывают панические атаки и становятся причиной тяжелого эмоционального расстройства. Во многих случаях в таких воспоминаниях присутствует четкий визуальный компонент. Человек часто «видит» травмирующее событие в голове так живо, словно оно происходит с ним еще раз. Психологи считают флешбэки самым тяжелым и трудноизлечимым симптомом ПТСР.

А если перестать относиться к флешбэкам как к неизбежному симптому и попробовать избавиться от них? Когнитивисты доказали, что воспоминания преобразуются и оформляются в течение первых шести часов после травмирующего события. И задались вопросом: что можно сделать в это время, чтобы не дать мозгу сформировать визуальную память, ведущую к флешбэкам?

Да, есть. Вы можете играть в Tetris.

В 2009–2010 годах психиатры из Оксфордского университета провели два исследования, которые показали, что игра в Tetris в первые шесть часов после просмотра человеком травмирующих видеоизображений помогает снизить объем воспоминаний о негативном событии. Метод работает настолько хорошо, что исследователи предположили, что 10-минутная игра в Tetris может служить эффективной «когнитивной вакциной» от ПТСР[34].

Как это выяснили? Изучать травмирующие события в лаборатории непросто. По меньшей мере неэтично совершать нечто ужасное в отношении участников эксперимента, чтобы оценить их реакцию. Поэтому ученые прибегли к проверенному экспериментальному методу, показав испытуемым в лабораторных условиях ряд невероятно тяжелых, кровавых изображений смертей и травмирующих событий. Поверьте, никому и никогда не захотелось бы увидеть это. Далее осуществлялась оценка эмоциональной реакции участников эксперимента на увиденное ими, чтобы убедиться в том, что они взволнованы и встревожены.

В последующие после просмотра часы одна половина участников играла в Tetris 10 минут, другая не делала ничего особенного. В течение следующей недели большинство испытуемых из второй группы заявили о появлении визуальных флешбэков. Среди игравших в Tetris количество тех, кого беспокоили флешбэки, было в два раза меньше. Когда через неделю участники обеих групп прошли психологическое обследование, у игравших в Tetris было выявлено гораздо меньше симптомов ПТСР, чем у участников из не игравшей группы.

За счет чего 10 минут игры препятствуют появлению травмирующих воспоминаний и симптомов ПТСР? По мнению исследователей, участки мозга, отвечающие за визуальную обработку, у тех, кто играл в Tetris, не были задействованы на бессознательные воспоминания и воспроизведение травмирующих обстоятельств вновь и вновь. Воздействие Tetris похоже на воздействие Snow World — игры, облегчающей боль, однако в последнем случае мы имеем дело с целевым подходом. Чтобы повлиять на неосознанные визуальные травмирующие воспоминания, необходимо переключить внимание на то, что требует огромного визуального внимания.

Принципиально важное обстоятельство: не каждая компьютерная игра способна успешно «захватить внимание» центров визуальной обработки. Это должна быть игра, во время которой мозгу необходимо постоянно обрабатывать огромный объем визуальной информации. Идеально подходят игры типа Tetris или Candy Crush Saga, цель которых — передвигать и объединять игровые элементы. Игры такого типа настолько визуально захватывающи, что игроки говорят о том, что видят зрительные образы с моментами игры, когда закрывают глаза. Обычно это падение или перемещение и составление цветных блоков. Зрительные образы появляются, даже если игрок закончил играть за несколько часов до этого. Но если зрительные образы задействованы меньше, например во время игры в скребл или в обычную головоломку, эта техника не работает. У мозга по-прежнему будет слишком много доступных ресурсов для воспроизведения травмирующих изображений[35].

Еще один важный результат: игра в Tetris не мешает людям осознанно вспоминать то, что они видели. Спустя неделю участникам задали вопросы вроде «Какого цвета были волосы утонувшего мужчины» или «Сколько примерно лет женщине на носилках?» Игравшие в Tetris воспроизвели столько же деталей, сколько и те, кто не играл в нее. События сохранились в памяти, но не преследовали их.

Это настолько важно, что я повторю еще раз: игра в Tetris не стирает память. Она останавливает когнитивный процесс непроизвольной памяти. Она позволяет вам контролировать память. Вы не будете думать о том или ином событии, если не захотите.

Этот метод не оценивался в реальной жизни. Однако результаты были опубликованы пять лет назад и в научных источниках, и в СМИ, то есть вышли за рамки формальных научных исследований и стали доступны всем желающим. Пытаясь понять, как люди используют игры для восстановления, я выслушала многих, кто успешно применил «тетрисовое» вмешательство в свою жизнь. Среди них был бегун, оказавшийся свидетелем теракта во время Бостонского марафона 2013 года: он опасался, что не сможет больше участвовать в соревнованиях по бегу; студент из Норвегии, потерявший друга при массовой стрельбе в 2011 году; женщина, снова и снова переживавшая предсмертную агонию своего пожилого отца. От всех этих людей я узнавала, что недлительная по времени игра спустя часы, дни и даже недели после травмирующих событий помогла им обуздать навязчивые мысли и воспроизведение зрительных образов и тем самым подавить воспоминания. Эти люди стали спокойнее и увереннее в себе.

Давайте рассмотрим результаты исследования Tetris с общей точки зрения. Способность предотвращать неприятные воспоминания пригодится любому человеку, даже тому, кто напрямую не сталкивался с травмирующим событием. СМИ часто показывают травмирующие психику сцены жестокости или чрезвычайных происшествий. Особенно пострадать от их просмотра могут дети. Но небольшой сеанс визуально поглощающей игры поможет им избежать ночных кошмаров или навязчивых воспоминаний.

Игровой метод позволяет по-другому реагировать на обычные негативные события. Когда у вас был особенно тяжелый день или когда вы не можете перестать думать о чем-то, что пошло не так, играйте. Вы можете быстро остановить непроизвольные мысли. Со способностью контролировать воспоминания при необходимости вы сможете полностью оставить сложные моменты в прошлом. Но этим сюрпризы, которые преподносит игра в Tetris в повседневной жизни, не исчерпываются. Есть еще одна ситуация, когда применение этой техники потенциально способно изменить жизнь.

Чтобы узнать какая, выполните это несложное задание.

Задание 7. Контролируйте воображение

Что делать. Вспомните что-то, чего вы страстно желаете. Представьте во всех деталях. Вообразите, что наслаждаетесь этим. Есть ли у вас такое навязчивое желание? Хорошо.

В следующий раз, когда оно появится, — а может, уже появилось! — в течение трех минут поиграйте в одну из комбинаторных головоломок типа Tetris. Сделайте это. Вам станет значительно проще успешно сопротивляться своему желанию.

Почему это работает. Многочисленные исследования показали, что, когда человек испытывает огромное желание, трехминутная игра в Tetris снижает интенсивность этого желания на 25 %[36].

Цифра небольшая, но снижения интенсивности желания на 25 % оказалось достаточно для изменения поведения. И у вашей силы воли появляется шанс на победу. Имейте в виду, что, если вы голодны и играете в Tetris, чувство голода не исчезнет. Но вряд ли вас будет тянуть к нездоровым продуктам, и, скорее всего, вы сделаете осознанный выбор.

Метод антижеланий опирается на те же самые научные принципы, что и игры с целью предотвращения негативных воспоминаний и ПТСР. Желания обладают очень мощным визуальным компонентом. Чем больше вы визуализируете, что наслаждаетесь предметом желания, тем вероятнее не устоите перед ним. Чтобы сопротивляться желанию, нужно подкинуть центрам визуальной обработки мозга что-то другое, и вы обнаружите, что интенсивность желания значительно снизилась[37].

Во что играть. Вы найдете онлайн множество бесплатных комбинаторных головоломок. В них можно играть на мобильном телефоне или планшете. Самые простые — Tetris, Bejeweled и Candy Crush Saga. Последняя стала первой компьютерной игрой, в которую сыграла моя 67-летняя мама. Она научилась проходить уровень быстрее чем за минуту.

Если цифровые игры не привлекают, есть замечательная карточная игра СЕТ[38] с мощным воздействием на воспоминания. Наконец, некоторые игроки SuperBetter утверждают, что обычные пазлы — еще один способ контролировать визуальное внимание и эффективно заглушать желания.

История супергероя: будущие молодожены

Джо и Элиза решили пожениться и пообещали друг другу, что бросят курить до свадьбы. За несколько месяцев до значимой даты пара из Мичигана купила никотиновые пластыри, которые помогали им преодолевать желание покурить на работе. Однако, как рассказал мне Джо, дома бороться со старой привычкой оказалось сложнее. «На работе происходило так много всего, что пластыря хватало, чтобы справляться с тягой к курению. Но дома событий меньше, и мы постоянно думали о том, чтобы закурить».

Благодаря никотиновой заместительной терапии физическая тяга оставалась под контролем, но Джо и Элиза не могли остановить мысли и представляли, как курят и как им хорошо. Ментальные образы превратились в проблему.

Можно ли решить эту проблему, заняв себя игрой? Джо и Элиза решили создать новую традицию — вечера с пазлами. Каждый вечер после ужина они вместе собирали огромный пазл на кухонном столе. «Это здорово помогло нам, — рассказал мне Джо. — По вечерам мы не выкурили ни одной сигареты». Так проводили каждый вечер вплоть до дня свадьбы. Спустя два года счастливая пара по-прежнему не курит.

Вечера с пазлами преподнесли еще один неожиданный сюрприз будущим молодоженам. Совместная работа по несколько часов, вечер за вечером, укрепила их навыки общения и решения проблем. «Мы хорошо работаем вместе и собираем пазлы, словно команда». Неплохой способ подготовиться к свадьбе!

Как выяснилось, Джо и Элиза оказались на шаг впереди, применив такой креативный способ решения проблемы. В 2014 году команда ученых из Американского онкологического общества, Университета Брауна и Стоуни-Брукского университета выявила, что побороть тягу к курению можно. Для этого надо вдвоем играть в совместные игры, что в результате приводит к установлению партнерских отношений между игроками. Сканирование методом фМРТ показало, что при совместных играх активируются те же участки в мозге, отвечающие за удовольствие, на которые действует и никотин. Ученые считают это доказательством того, что и социальные игры, и пазлы способны обеспечить курильщикам альтернативный способ почувствовать удовольствие, когда им этого хочется больше всего[39].

Другими словами, игра дает мощный двойной эффект, вызывающий изменение поведения. Во-первых, вы контролируете мысли и тягу к чему-либо, так как центр мозга по визуальной обработке полностью занят. Во-вторых, чувствуете удовлетворение, вызванное протекающими в мозге нейрохимическими процессами. Такими же, что возникают, когда вы курите, едите печенье или получаете любой другой желаемый предмет. Нужны ли будут сигарета или печенье, если игра уже доставила удовольствие?

Любящие друг друга Джо и Элиза, возможно, не удивились бы последнему научному открытию той же команды исследователей. Состояние влюбленности также подавляет желание пищи, алкоголя и наркотиков, активируя те же центры удовольствия[40]. Исследователи объясняют это так: «Интенсивная и страстная любовь — своего рода криптонит[41] для желаний: они не могут противостоять ей».

Мораль истории: хотите отказаться от вредной привычки, начните собирать пазл или влюбитесь. Возможно, вам повезет, и вы, как Джо и Элиза, убьете двух зайцев сразу.

Теперь вы понимаете, что целенаправленный контроль внимания позволяет получить всевозможные жизненные преимущества. Но почему игры оказались столь эффективным средством, позволяющим этого достигнуть? В чем их преимущество по сравнению с другими занятиями? Попробуем ответить на этот вопрос, изучив еще одну особенность восприятия, которую вы можете усилить благодаря играм. Это способность блокировать чувство тревоги даже в самых стрессовых ситуациях.

Операция — событие, вызывающее страх, особенно у детей. За последние 25 лет врачи перепробовали множество различных способов для снижения тревоги детей перед операцией. Они использовали мощные лекарства. Позволяли родителям держать детей за руку, пока те не уснут и не придут в себя после наркоза. Они даже приглашали клоунов в операционные.

Какой способ оказался лучше? Неудивительно, что не клоуны. Но это и не родители, и не лекарства. Дети, которым разрешали играть в портативные игры типа Super Mario на приставке Nintendo DS, практически не испытывали страха перед операцией. И после операции, когда они приходили в себя после наркоза, их чувство тревожности было практически в два раза слабее, чем у детей, которым давали лекарства. Не было и побочных эффектов, которые обычно эти лекарства вызывают[42].

Это, по сути, еще одно научное открытие, достойное первой полосы газет: «Обычные видеоигры борются с тревогой гораздо эффективнее, чем самые мощные успокоительные средства». Но почему так происходит? Группа исследователей из отделения анестезиологии Медицинского университета Нью-Джерси утверждает, что все дело в когнитивном поглощении. Такое же действие оказывали игры в Snow World и Tetris. Глубокая концентрация на чем-то постороннем, а не на приближающейся операции позволяет юным пациентам не переживать и не паниковать.

С учетом всего известного о прожекторной теории сознания эта гипотеза вполне логична. Тревога, как и боль, травмирующие воспоминания и навязчивые желания, требует осознанного внимания. Только в этом случае она может усиливаться и развиваться. Ее подпитывают активные мысли о наихудших вариантах. Если страх — естественная реакция на актуальные события, то тревога — это ожидание, что что-то может пойти не так в будущем. Чем красочнее мы это представляем, тем сильнее чувство тревоги.

Внешние воздействия могут способствовать усилению тревожности. Например, кофеин учащает сердцебиение и заставляет ладони потеть, а неожиданный сюрприз провоцирует выброс адреналина. Из-за этих ощущений мы начинаем истязать свой мозг конкретными мыслями, что приводит к резко выраженному чувству тревоги и даже может вызвать паническую атаку. Но перестав концентрироваться на плохом, мы оставляем эти симптомы в рамках физических ощущений. Они вызывают эмоции и чувство тревоги, лишь когда мы активно воображаем ужасные события, способные произойти в будущем, что в свою очередь может привести к еще более выраженным физиологическим изменениям: увеличивается уровень адреналина в крови, учащается сердцебиение. А мы воспринимаем эти симптомы как дополнительные поводы поволноваться. Так запускается порочный круг.

Игра отвлекает внимание, и мы перестаем думать о негативном. Мы слишком заняты, чтобы активно представлять худшее. А если не волноваться и не воображать что-то плохое, то откуда взяться тревоге?

Иногда тревога предупреждает о возможной проблеме в будущем. Небольшое волнение перед экзаменом или предстоящей презентацией идет нам на пользу, напоминая о необходимости лучше подготовиться. Поэтому избавляться от тревоги нужно не всегда. Однако в большинстве ситуаций это чувство не способствует продуктивным действиям. Напротив, оно вызывает ненужные мучения. Существует хороший способ определить, нужно ли играть или нет: если из-за тревоги вы не видите конкретных позитивных действий, играйте. Аналогично, если тревога мешает желаемым или необходимым действиям (например, посадка на самолет, презентация или посещение общественного мероприятия), блокируйте ее парой минут игры.

Любой ли приятный отвлекающий маневр эффективен в прерывании цикла тревожности? Выяснилось, что нет. Оказалось, что схожие попытки снизить предоперационное волнение у детей оказывают ограниченное воздействие либо не работают вообще. Ни комиксы, ни музыка, ни мультфильмы не срабатывали в операционных так же хорошо, как и игры[43]. В чем причина? Как выяснилось, в уровне когнитивного поглощения.

Когда мы играем, мы не просто сосредоточены на игре. Мы погружаемся в особое когнитивное состояние — поток. Это не отвлечение или заинтересованность: это полное участие, при котором мотивация возрастает, вы наполняетесь энергией, теряете счет времени и не осознаёте конкурирующие мысли или эмоции[44].

Понятие потока ввел американский психолог-исследователь Михай Чиксентмихайи в 1970-х годах. Состояние потока считается сверхпозитивным психологическим состоянием — возможно, самым оптимальным[45]. Достичь его можно разными способами, но при этом должны соблюдаться определенные условия: наличие четкой цели, сложного задания и навыков, необходимых для его выполнения. Все это дает силы вновь и вновь стараться сделать лучше. Люди входят в состояние потока, когда играют на гитаре, готовят, бегают, работают в саду, решают сложные математические задания и танцуют. Это лишь несколько способов. Однако в отличие от видеоигр не все они подходят для стрессовых ситуаций (однозначно, не в операционной перед началом операции). Когда Чиксентмихайи впервые написал о феномене потока, он назвал игры главной поточной деятельностью.

Возможно, покажется удивительным, но многие виды занятий, которые мы считаем хорошим способом отвлечься, не приводят к состоянию потока. Например, просмотр телепередач или фильмов, слушание музыки или даже чтение[46]. Эти приятные занятия отвлекают нас от проблем. Но, как правило, они не настолько захватывают и не так интерактивны, как занятия, ведущие к состоянию потока. Об этом важно знать, поскольку многие люди, желающие расслабиться и справиться со стрессом, тревогой или болью, обращаются именно к этим занятиям. Но исследование состояния потока показывает, что захватывающее интерактивное задание обычно позволяет лучше контролировать свои мысли и чувства, чем пассивное расслабляющее занятие.

Именно благодаря состоянию потока игры больше, чем другие занятия, помогают нам подавлять чувство тревоги и контролировать другие эмоции. Игры дают четкую цель. Они требуют внимания и усилий для успеха. Практически постоянно предоставляют обратную связь, чтобы мы могли улучшить свои результаты. Как только мы совершенствуем навыки, игра усложняется, чтобы нам всегда было трудно продвигаться дальше. Игры настолько надежно и эффективно позволяют войти в состояние потока, что, когда ученые решили исследовать феномен потока в лаборатории, они просили участников играть в игры[47]. Никакое другое известное нам занятие не приводит к состоянию потока быстрее, чем цифровая игра. И в этом состоянии мы полностью контролируем свой центр внимания.

Если вы умеете входить в состояние потока, вы можете не только заблокировать негативные чувства, такие как боль и тревога. Вы также активно восстанавливаете психическое и физическое здоровье.

Ученые проводили серию из трех исследований по оценке воздействия компьютерных игр на разум и тело. Объектом изучения были индивидуальные казуальные игры типа Angry Birds, солитера и Bejeweled. Такие игры легко освоить, прервать и заново начать. Для них характерна высокая степень корреляции с состоянием потока[48]. В отличие от сложных игр, например таких, как World of Warcraft и Madden NFL Football, они не требуют особых игровых навыков, опыта или регулярных затрат времени.

Интерес к такого рода играм пробудился, когда топ-менеджер компании PopCap Games, одного из крупнейших производителей казуальных игр в мире, поделился результатами формального опроса своих пользователей. Выяснилось, что для 77 % людей игра не развлечение, а своего рода профилактика психического или эмоционального здоровья[49]. Участники исследования отмечали, что играли в казуальные игры для улучшения настроения, снижения тревоги и уровня стресса. В некоторых случаях игры использовались для «самолечения».

Улучшалось ли психическое здоровье игроков? Именно это и хотела выяснить PopCap. Компания разработала исследовательскую программу совместно с Восточно-Каролинским университетом, признанным лидером в области исследований биологической обратной связи. Цель заключалась в том, чтобы отследить изменения активности мозга, частоты сердечных сокращений и характера дыхания игроков. Так ученые могли понять, связаны ли эти изменения с физиологическими признаками улучшения настроения, подавления депрессии и повышения стрессоустойчивости.

К игрокам подсоединили отслеживающие устройства, чтобы наблюдать за изменениями двух определенных показателей эмоциональной и физической устойчивости. Первый показатель — изменения альфа-волн мозга, которые фиксировали при помощи электроэнцефалографии (ЭЭГ). Из этого показателя видно, испытываете ли вы стресс, депрессию или находитесь в хорошем настроении. Второй — вариабельность сердечного ритма, показывающая, насколько быстро тело может оправиться от эмоционального или физического стресса.

Первое исследование показало, что 20-минутная сессия казуальной игры снижала интенсивность альфа-волн в левой лобной доле, что обычно означает улучшение настроения. Опрос участников подтвердил: настроение у них улучшилось. Злость, депрессия и напряженность стали значительно менее выражены. Энергии прибавилось. У контрольной группы, сидевшей в интернете в течение 20 минут, не было заметных изменений на ЭЭГ, изменений настроения или увеличения уровня энергии не наблюдалось. В то же время у игроков из первой группы также улучшилась вариабельность сердечного ритма.

Всего лишь 20-минутный сеанс игры — и сердце человека становится способным выдержать большую нагрузку и быстрее вернуться к нормальному состоянию[50].

Настолько многообещающие предварительные выводы побудили ученых провести длительное исследование казуальных игр: как три игровые сессии в неделю по 20 минут каждая повлияют на настроение, а также на данные ЭЭГ и вариабельность сердечного ритма. Если в начале исследования все участники испытывали тревогу, депрессию или и то и другое, то спустя месяц уровень депрессии, тревожности и общей напряженности снизился. Значительно улучшившиеся показатели ЭЭГ и вариабельности сердечного ритма участников на физиологическом уровне подтвердили выявленные эмоциональные перемены[51]. Оценивая результаты таких важных открытий, исследователи подчеркнули необходимость разработок регламентирующего характера.

Вполне вероятно, что в ближайшем будущем психологи или врачи других специальностей будут выписывать рецепт на Angry Birds, чтобы снизить уровень тревожности, на Peggle, чтобы вылечить депрессию, или на Call of Duty, чтобы научиться контролировать гнев. Я уже часто слышу, что некоторые врачи так делают! И наука все чаще оказывается на их стороне. В 2012 году был проведен метаанализ[52] 38 рандомизированных контролируемых исследований видеоигр. Результаты, опубликованные в American Journal of Preventive Medicine, были обнадеживающими: игры можно использовать для улучшения состояния психического здоровья[53]. (В статье также содержались призывы к исследователям проводить длительные эксперименты.)

23 % участников продолжали принимать антидепрессанты во время исследования. Мы только начинаем понимать весь спектр и глубину позитивного воздействия игр на наше здоровье и развитие. В настоящее время и, возможно, в будущем эти инструменты нужно рассматривать как дополнение, а не альтернативу другим формам лечения.

Игры не только вызывают состояние потока и оказывают позитивное воздействие на разум и тело. Игровые практики, описанные в этой главе, раскрывают естественную способность человека выявлять широкий круг видов деятельности, которые помогают овладеть врожденной способностью контролировать внимание. Например, практика внимательности[54] оказывает похожее благоприятное физиологическое действие, что и казуальные игры. Во время медитации участники вынуждены концентрироваться на своем дыхании. Они отбрасывают свои мысли, эмоции и физические ощущения. Это довольно сложно — требуется огромное внимание! Если хотите попробовать, выделите пару минут на то, чтобы спокойно сесть и контролировать дыхание. Каждый вдох и выдох считается одним дыхательным движением. Посчитайте, сколько пройдет времени, прежде чем вы осознаете, что отвлеклись на мысль, звук или чувство и сбились со счета. Начните еще раз с нуля. Продолжайте работать над увеличением количества дыхательных движений, во время которых вы не отвлеклись, до тех пор, пока не сможете находиться в таком состоянии 5–10 минут. Возможно, вы заметите, что сможете применять игровой подход к медитации, стремясь установить новый рекорд.

Как оказалось, по своему благоприятному физиологическому действию это занятие очень напоминает казуальную игру[55]. Результаты двадцатилетних исследований показали, что медитация осознанности приводит к значительному улучшению вариабельности сердечного ритма и изменениям ЭЭГ, одновременно улучшается настроение и повышается стрессоустойчивость[56]. Не так давно было высказано предположение, что концепция потока объясняет эти физиологические изменения во время и после медитации[57]. По мнению исследователей, благоприятное воздействие медитации осознанности напрямую связано с «состоянием позитивного и полного погружения в занятие, требующее усилий». Оказалось, что медитация — это форма игры!

Должна признать, что меня воодушевила научно доказанная связь между медитацией, которую многие уже признают важной и ценной духовной практикой психического и физического здоровья, и пользой от казуальных игр, которые ошибочно считаются банальным времяпрепровождением или даже тратой времени. Теперь мы понимаем, что, хотя игры и связаны с развлечением, относиться к ним следует серьезнее. Это инструмент, позволяющий стать сильнее, счастливее и здоровее.

История супергероя: играющий монах

С Василием я познакомилась на другом краю мира, высоко в горах на острове Канхвадо, расположенном в часе езды от Сеула. Я сбежала из города, чтобы провести выходные в древнем храме Jeondeungsa, построенном в 381 году н. э. Экскурсанты приезжают туда, чтобы получше узнать буддийскую культуру и традиции.

Василий стал нашим учителем на выходные. Высокий привлекательный русский не был похож на монаха, которого я ожидала увидеть в таком месте. Вскоре я узнала, что Василия посвятили в монахи в России и он решил поселиться в храме Jeondeungsa, завороженный умиротворенностью и красотой ландшафта.

Два дня я вместе с 20 другими учениками осваивала буддийские практики медитации, молитвы и песнопения. А потом мне выдалась возможность поговорить с Василием. Я хотела узнать его мнение о роли игр в духовной и счастливой жизни. Я знала, что Будда отвергал игры: он даже составил список из всех игр, в которые он не играл. В этот список входили игры с мячом, игральными кубиками и «игра, в которой нужно догадаться, какие буквы друг начертил пальцем в воздухе или на твоей спине»[58]. Даже с учетом того, что современная наука считала игры способом научиться контролировать внимание — а это одна из главных целей буддийской практики! — меня интересовало (возможно, немного нагло), есть ли место для игр в буддийском храме.

Василий сначала объяснил, что Будда отрицал игры за то, что они были «пустой тратой времени». (Считать игры тратой времени? За последние 2500 лет мало что изменилось!) Проблема, по мнению Будды, заключалась в том, что игры отвлекали людей от важной работы по поиску просветления. Василий поделился со мной этим опасением и не рекомендовал игры в качестве «побега от реальности». Но затем Василий понизил голос и произнес шокирующие меня слова: «Конечно, я каждую ночь играю в Angry Birds». Слегка смутившись, он пояснил: «Мы медитируем часами. Молимся часами. Но у нас по-прежнему остается много свободного времени». Он не считал игру бегством от реальности: «По вечерам накатывает усталость. Один час игры в Angry Birds позволяет отвлечься и успокоиться. Это полезная практика, а не побег».

Этот человек годами обучался буддийским практикам, причем некоторые из методов контроля внимания, которые он изучал, принадлежат к числу самых мощных в мире. И даже он, знаток самых сложных форм медитации, дыхания и молитв, решил добавить видеоигры в свои ежедневные ритуалы!

Прошло уже почти три года с тех пор, как я познакомилась с Василием. Но, когда бы я ни брала в руки телефон, чтобы сыграть в Angry Birds, я всегда вспоминаю о нем. Я представляю его в монашеском облачении на коврике для медитации, запускающим одних и тех же милых птичек в одном и том же виртуальном пространстве. И каждый из нас получает удовольствие, приобретая спокойный опыт контроля внимания.

От Snow World и Tetris до Super Mario и Bejeweled — исцеляющие видеоигры дают нам важный урок, выходящий за рамки виртуального мира. Вы ментально и эмоционально сильнее, чем думаете, особенно в условиях стресса, травмы или боли. Вы можете контролировать центр внимания, а значит, мысли, эмоции и даже физические ощущения.

Миссия выполнена
Открыты навыки: почему вы сильнее, чем вам кажется

• В контроле центра внимания — скрытая суперсила, которая поможет справиться со стрессом, тревогой, депрессией и болью.

• Игры дают возможность обнаруживать и отрабатывать эту силу и научиться применять ее даже в самых сложных жизненных условиях.

• Чтобы вас не мучили травмирующие флешбэки и страстные желания, переключите внимание на что-то визуально привлекательное, например на Tetris или пазлы.

• Не пытайтесь расслабиться, чтобы избавиться от боли или чувства тревоги. Наоборот, сконцентрируйтесь на деятельности, вызывающей состояние потока, такой, что бросает вам вызов и требует активных усилий. Если вы хотите быстро отвлечься от навязчивых мыслей или неприятных ощущений, сыграйте в игру «две буквы» (попытайтесь придумать как можно больше слов, содержащих эти буквы).

• 30-минутные занятия с «глубокой концентрацией» трижды в неделю — например, казуальная игра или медитация — способны улучшить настроение, снизить стресс и убрать симптомы депрессии, а также повысить вариабельность сердечного ритма — один из главных показателей физической устойчивости.

• Игры — не пустая трата времени, не повод винить себя. Это полезная, целенаправленная деятельность, которая позволяет вам напрямую контролировать мысли и чувства.

Глава 2. Рядом с вами — потенциальные союзники

Ваша миссия

Узнайте, сколько людей готовы оказать вам помощь в решении проблемы в любое время.

Смогли бы вы добиться большего, зная, что в вашем окружении есть люди, которые готовы помочь вам в любое время? Насколько амбициознее вы бы стали?

Вы можете сделать практически любого человека своим союзником — даже незнакомца, даже того, кому не нравитесь. Для этого нужно всего лишь сыграть с ним в игру.

В этой главе рассказывается об уникальных характеристиках игр, благодаря которым вы поймете, как укрепить реальные отношения и найти больше точек соприкосновения с другими людьми. Вы убедитесь, что игры с посторонними людьми продолжают оказывать влияние на них, даже когда игра уже закончилась. Вдобавок вы изучите практические стратегии, позволяющие внедрить в повседневную жизнь позитивные способы взаимодействия, свойственные играм.

Hedgewars — это милая и забавная видеоигра, несмотря на то что в ее названии есть слово wars (войны). Игрокам предлагается набрать армию из розовых ежей, чтобы сражаться в межгалактических битвах. (Hedgewars похожа на игру Angry Birds, но более увлекательна, а вместо птиц здесь летают колючие зверьки.) Правила игры довольно просты, в нее можно играть на компьютере или мобильном телефоне. И, как недавно выяснили сотрудники Хельсинкского университета, она оказывает мощное воздействие на тело и ум человека.

Когда два человека играют в Hedgewars в одной комнате, между ними возникает, по словам доктора Михила Шовихарви-Спапе и доктора Никласа Раваха, «неврологическая и физиологическая связь»[59]. Мимика становится одинаковой, игроки начинают синхронно улыбаться, хмуриться и даже дышать. Их пульсы адаптируются к одному ритму. Но самое удивительное: синхронизируются их мозговые волны, так как нейроны начинают «отзеркаливать» друг друга. Этот процесс помогает каждому из игроков предугадывать действия другого. Все эти изменения происходят практически моментально, через несколько минут после начала игры.

Как ни странно, синхронизация происходит не только тогда, когда два игрока объединяются, но и когда они играют друг против друга. Не имеет значения, будет ли второй игрок членом вашей команды или команды противника. Когда вы играете в Hedgewars, ваши тела и разум функционируют практически в идеальной гармонии.

Почему исследователей заинтересовали эти биологические связи? Как выяснилось, все четыре разновидности синхронизации — мимика лица, пульс, дыхание и мозговая деятельность — тесно связаны с возрастанием эмпатии и социальной привязанностью. Чем сильнее выражена степень синхронизации с человеком, тем больше он нам нравится. И тем больше вероятность, что мы окажем ему помощь в будущем[60].

Поэтому неудивительно, что игравшие в Hedgewars отметили впоследствии, что их чувства эмпатии и привязанности друг к другу стали сильнее. И снова не имело значения, были они товарищами по команде или соперниками. Дело вовсе не в Hedgewars. Как показали результаты дальнейших исследований, любая игра, в которую играют два человека, физически находящиеся в одном и том же месте, приводит к «слиянию умов» и «синхронизации тела». Игра закладывает фундамент для крепких и позитивных отношений после ее завершения[61].

За счет чего во время игры так быстро и эффективно возникает физическая и духовная связь? Есть ли другой способ достичь такого же эффекта? Давайте погрузимся в науку о синхронизации, чтобы выяснить это.

Люди постоянно неосознанно подражают друг другу. Во время прогулки мы шагаем в ногу, не задумываясь улыбаемся в ответ на улыбку другого человека. Мы используем язык тела, чтобы наша поза соответствовала позе человека, который нам нравится. И это свойственно человеку не только в тех случаях, когда он находится с кем-то один на один. На спортивных мероприятиях и концертах наша мимика повторяет мимику других фанатов. Мы движемся в унисон с ними, создавая целую толпу биологически связанных индивидумов[62].

Не вся синхронизация визуально заметна. Например, пульс матери синхронизируется с пульсом ее ребенка, когда она держит его на руках[63]. Когда близкий друг рассказывает, как провел день, между вами возникает так называемая нейронная связь. Ваш мозг настолько подробно отзеркаливает процесс мозговой деятельности вашего друга, что кажется, будто друг описывает ваш день[64]. Это поразительно: ваш мозг так реагирует на историю друга, что возникает ощущение, что все, что произошло с ним, случилось с вами.

Почему спонтанные биологические связи так распространены? Ученые утверждают, что без них было бы невозможным выживание, не говоря уж об успешном социальном взаимодействии.

Для взаимодействия с другими людьми их нужно понимать. О чем они думают? Что чувствуют? Что собираются сделать? Хотят ли навредить нам или помочь? Но «прочитать» мысли или чувства человека отнюдь не просто. Единственный способ, которым мы можем воспользоваться, — воспроизвести их мысли и ощущения и прочувствовать их на себе.

Допустим, вам улыбается незнакомец. У него добрые намерения или нет? Вы невольно улыбаетесь в ответ — такой же улыбкой, что и незнакомец. Ваша улыбка может быть мимолетной, вы можете улыбнуться лишь на долю секунды. Но теперь ваш мозг понимает намерения незнакомца. Он знает, что ваша ответная улыбка — одна из теплых, искренних улыбок, так вы улыбаетесь тем, к кому хорошо относитесь. Или это вымученная, неискренняя улыбка, предназначенная тем, кто вам не нравится. Лишь отзеркалив мимику другого человека, вы способны точно определить его намерения.

Еще пример: вы догоняете человека и идете рядом с ним. Вы начинаете идти в ногу и таким образом получаете важную информацию о его душевном состоянии. Возможно, ваш шаг становится немного длиннее и быстрее обычного. Вы физически чувствуете эту спешку. Или замечаете, что идете медленнее, чем обычно. Вы ощущаете то же спокойствие, что и ваш партнер. Когда вы неосознанно подражаете чьей-либо физической походке, вам становятся доступными эмоции этого человека!

Ежедневно мы сотни раз синхронизируемся с другими людьми, даже не осознавая этого. Те, кто делают это чаще остальных, склонны к большей эмпатии и обладают развитыми социальными навыками. Это происходит потому, что чем больше вы отзеркаливаете и имитируете, тем лучше вы понимаете людей, которые вас окружают.

Мы становимся ближе, сильнее привязываемся и скорее помогаем людям, с которыми синхронизируемся. Осталось ответить лишь на один важный вопрос: почему такие люди нравятся нам больше? Дело не только в лучшем понимании.

Ученые предположили, что при синхронизации возникает так называемая восходящая спираль позитивной связи между двумя людьми[65]. В результате люди начинают лучше понимать друг друга, взаимные контакты в социуме смягчаются и желание общаться в будущем становится сильнее. Когда мы биологически синхронизированы, эффективность от совместной работы возрастает, поскольку мы начинаем лучше предугадывать действия друг друга. Опыт успешной совместной работы повышает вероятность того, что в будущем мы поможем друг другу. При этом естественным образом нам больше нравятся люди, которых мы считаем похожими на себя. Когда мы неосознанно замечаем, что кто-то подражает нам, то начинаем лучше относиться к этому человеку. Чем позитивнее мы относимся к человеку, тем больше времени склонны проводить с ним. А это, в свою очередь, предоставляет больше возможностей для синхронизации и укрепления нашей связи.

Не всякая синхронизация приводит к позитивным чувствам или укреплению связей. Если через быструю нейронную связь вы интуитивно чувствуете, что кто-то хочет навредить вам, то не будете налаживать дружеские отношения. Если кто-то испытывает гнев или разочарование, то синхронизация с таким человеком может усилить стресс, а не вызвать эмпатию. Например, в несчастливых парах между супругами во время ссор возникают нисходящие спирали синхронизации[66]. Чем больше они ругаются, тем сильнее синхронизируются физически и духовно, но имеют место негативные, а не позитивные эмоции. (В счастливых парах, с другой стороны, биологическая связь во время ссор менее крепкая. Предполагается, что у них в большей степени выражена способность быстро отзеркалить и отработать негативные чувства своих партнеров, не отражая их полностью.)

Синхронизация с негативными чувствами имеет по меньшей мере одно преимущество. Усиливающаяся во время ссор биологическая связь в паре позволяет объяснить популярное утверждение, что хорошая ссора может привести к отличному сексу. Если вы синхронизировались, то больше настроены на разум и тело другого человека. Однако с учетом всех обстоятельств самые большие выгоды несет в себе синхронизация с позитивными эмоциями, такими как интерес, восторг, любопытство и удивление, которые очень часто возникают в процессе игры.

Удастся ли вам в следующий раз заметить, что попали в позитивную восходящую спираль с другим человеком? Выполните задание, которое поможет повысить уровень социального интеллекта.

Задание 8. Детектор любви

Когда вы понимаете принцип работы синхронизации, вы замечаете ее повсюду. Это похоже на появление шестого чувства: вы становитесь способными своими глазами увидеть, как вспыхивают отношения и укрепляются связи.

Я хочу, чтобы вы подумали о своем новом шестом чувстве как о мощном детекторе любви.

Что делать. Найдите яркий признак глубокой биологической синхронизации между двумя людьми.

Как это может выглядеть? Когда два человека чувствуют позитивную связь, их языки тела начинают совпадать. Наклоняется один — наклоняется и другой. Задумчиво поворачивает голову вправо — другой следует его примеру. Если кто-то из них сидит со скрещенными ногами, вскоре так сядет и второй.

Такое спонтанное бессознательное подражание происходит во всех ситуациях: во время дружеских встреч за чашкой кофе, во время рабочих совещаний и собеседований, на первых свиданиях и вечеринках. И когда это происходит, вам начинает казаться, что вы действительно сошлись с человеком.

Почему это работает. Доктор Барбара Фредриксон, один из ведущих специалистов в области исследования позитивных эмоций, называет моменты отзеркаливания «микромоментами любви». Всякий раз, когда активность мозга и биохимические процессы в нашем организме выравниваются, формируется основа для будущей дружбы или даже близких отношений. Хотя, возможно, любовь — не совсем подходящее слово для определения таких повседневных моментов, исследование Фредриксон показывает, что при каждой синхронизации в безопасной и позитивной ситуации мы действительно испытываем мини-вспышку глубокой человеческой привязанности. Каждый раз, когда мы отзеркаливаем, мы словно практикуем и укрепляем свою способность любить[67].

Возможно, кто-то посоветует вам умышленно подражать языку тела босса или партнера, чтобы способствовать укреплению любовных отношений. Однако я не рекомендую делать это. Гораздо увлекательнее (и однозначно не так неприятно!) осознавать отзеркаливание, когда оно происходит, и наслаждаться этими микромоментами любви, когда вы заметите их.

В этом задании вы научитесь использовать свой детектор любви. В последующие 24 часа уделяйте особое внимание языку тела людей вокруг вас (и вашему собственному языку тела).

Задание выполнено. Если вы научились замечать, как люди подражают языку тела других людей, поздравляю вас. Вы выполнили это задание, выявив микромомент любви!

Если синхронизация происходит постоянно, то в чем особенность синхронизации во время игры?

В каком-то смысле в ней нет ничего особенного. Она работает так же, как и при любом другом виде социального взаимодействия. Поскольку вы и второй игрок концентрируете внимание на одном занятии в одно и то же время, ваши нейроны начинают отзеркаливать друг друга. А так как эмоции заразительны, вы будете передавать их по кругу — будь то гордость за успешный ход, разочарование из-за невозможности преодолеть сложное препятствие или удивление из-за неожиданного результата. Когда чувства игроков станут похожими, то же самое начнет происходить и с их телами. Совпадет все — начиная от движения мышц лица, выражающих разные чувства, и заканчивая количеством пота на коже, который говорит о степени восторга или уровне стресса.

При любых совместных занятиях, будь то просмотр фильма, общение или прослушивание музыки, образуются аналогичные связи. Однако их степень выраженности в случае игр обычно гораздо выше.

Вспомните, в главе 1 мы отмечали, что играм свойственен особый вид внимания: когда мы играем, мы впадаем в состояние глубокой концентрации, или потока. Если два человека вместе находятся в состоянии потока, синхронизация происходит гораздо успешнее (и приятнее), чем в случае, когда они занимаются деятельностью, на выполнение которой требуется затрачивать меньше внимания и умственных усилий[68]. А так как в процессе игры наши эмоции, например восторг и радость, обострены, качество эмоциональной связи усиливается. Чем сильнее синхронизировались чувства игроков, тем глубже физическая и духовная связь между ними.

Настоящая особенность синхронизации в процессе игры наилучшим образом объясняется тем, что в психологии называют теорией сознания (она близка к тому, чтобы объяснить, что происходит в сознании другого человека). Когда вы играете с другим человеком, вы уделяете много времени тому, чтобы предугадать его дальнейшие шаги. И это справедливо и когда вы союзники, и когда вы соперники. Чем сильнее выражена ваша способность точно смоделировать мысли второго игрока, тем успешнее вы сыграете.

Для игры необходимы значительно большие усилия разума, чем при обычном социальном взаимодействии[69]. По сравнению с совместной прогулкой или общением игра — со всей своей непредсказуемостью и постоянным принятием решений — требует жесткой и устойчивой синхронизации. Именно поэтому неврологические и физиологические связи образуются в процессе игры так быстро и легко. Такова ее природа.

Поскольку во время игры синхронизация происходит стремительно и при этом она так надежна и глубока, многие игроки считают ее очень полезной для укрепления социальных связей. Это утверждение особенно справедливо в отношении интровертов: польза от формирования легких и крепких социальных связей во время игры для них особенно важна.

Исследования в реальных условиях позволили лучше понять преимущества синхронизации через игру. Например, в Школе семейной жизни при Университете Бригама Янга выяснили, что совместная регулярная игра в видеоигры в одном и том же физическом пространстве укрепляет связи между родителем и ребенком[70]. А у детей с аутизмом многопользовательские игры способствуют укреплению взаимодействия, улучшению связей в семье и развитию социальных навыков[71]. Такие дети после совместных игр начинают увереннее общаться со сверстниками, братьями и сестрами. Они чаще делают друг другу комплименты и чаще допускают позитивные прикосновения, например не отказываются поздороваться, хлопнув друг друга ладонями поднятых рук[72].

Если вы играете редко, но знакомы с игроком, задумайтесь над тем, чтобы почаще играть вместе. Возможно, это один из самых продуктивных видов общения, которому вы можете уделять свободное время, если хотите, чтобы ваши отношения стали более близкими и приятными.

История супергероя: секретный язык между папой и дочкой

Антонио, руководитель отдела продаж компании из списка Fortune 500, не похож на человека, у которого много времени на видеоигры. Когда я познакомилась с ним на ежегодной встрече лидеров компании в Чикаго, он буквально жонглировал важными звонками и электронными сообщениями, постоянно останавливал коллег, чтобы обсудить предстоящие совещания по продажам в стране.

Меня пригласили на встречу рассказать, как игры повышают мотивацию и продуктивность на работе. Но Антонио, как и многим другим руководителям, присутствующим на этой встрече, больше хотелось поговорить о роли игр в его семье. «Я выделяю несколько часов каждую неделю, чтобы играть с дочерью, — сказал он мне. — Она подросток, и мне важно проводить время вместе с ней. Игры позволяют поддерживать канал общения открытым». Джулии, дочери Антонио, только что исполнилось 13. Ее новая любимая игра — Minecraft, в которой, как в Lego, выстраивается целый мир, а игроки добывают ресурсы, чтобы построить все, на что только хватит воображения. В этом мире бродят монстры, поэтому нужно создавать безопасные помещения и изготавливать оружие для защиты.

Очевидно, Minecraft дал Джулии возможность по-новому взглянуть на реальные проблемы и поговорить о них с папой. «Когда на прошлой неделе я подвозил Джулию до школы, она не хотела идти туда. В этом году у нее возникли проблемы с одноклассниками — нападки были не физическими, а словесными. Некоторые друзья решили, что не хотят больше с ней дружить, и начали грубить ей. Для Джулии это стало тяжелым ударом. Обычно она не делится со мной такими вещами — предпочитает советоваться с мамой. Но в тот день, Джулия повернулась ко мне и сказала: “Пап, знаешь, что сделаю? Я надену броню”. Я сразу понял, что она имела в виду. Когда она надевает на себя броню в Minecraft, монстры, потоки лавы, любая другая пакость не могут причинить ей вред.

Я ответил, что это отличный способ относиться к проблеме. “Ты наденешь алмазные доспехи, и, что бы тебе ни сказали другие, все слова отскочат от тебя”. Дочь кивнула, улыбнулась и выбежала из машины. Казалось бы, пустяк, но теперь у нас есть секретный язык: я спрашиваю, нужны ли ей сегодня доспехи, и она понимает, что я имею в виду, и знает, что я горжусь ее силой».

Как вы уже поняли, игры — очень легкий и эффективный способ синхронизации души и тела. Во время игры с кем-то вам не нужно осознанно подражать или отзеркаливать. И то и другое происходит совершенно естественно в результате взаимодействия в игре. Но и помимо игр существует множество способов, с помощью которых можно запустить процесс синхронизации. Как это сделать, вы узнаете в следующем задании.

Задание 9. Сила хорошей синхронизации

Если вы хотите укрепить физическую и духовную связь с друзьями и близкими, вам потребуется лишь хорошая синхронизация.

Что делать. Выделите одну-две минуты в день, чтобы добиться максимальной согласованности своих действий с действиями другого человека.

Эти простые методы усиливают деятельность зеркальных нейронов и синхронизируют частоту дыхания и пульс.

• Прогуляйтесь с человеком вокруг дома, стараясь идти так, чтобы ваши шаги и по частоте, и по длине были максимально приближены к шагам другого человека.

• Вместе послушайте песню, одновременно выстукивая ритм пальцами или хлопая в ладоши.

• Выучите простые танцевальные движения и станцуйте вместе.

• В одинаковом темпе хотя бы 90 секунд покачайтесь на креслах-качалках или сидя рядом друг с другом на соседних качелях.

• Вместе поднимите и перенесите тяжелый предмет мебели[73].

Совместная прогулка, отбивание ритма, хлопки, танцы и качание работают одинаково: создают биологическую связь благодаря практически идеальному физическому отзеркаливанию и синхронизации. Однако перенос тяжелой мебели больше напоминает видеоигру. Чтобы не уронить ее, не ударить и не повредить себя, вы должны успешно предугадывать мысли и движения вашего партнера. Такой вид интенсивной неврологической связи так же стимулирует укрепление связи, привязанности и эмпатии, как и физическое отзеркаливание.

Существует бесчисленное множество способов достичь хорошей синхронизации. Нужно всего лишь уделить этому несколько минут. Проявите креативность и придумайте собственные любимые традиции.

Примеры. Познакомьтесь с некоторыми идеями игроков SuperBetter.

• «Мы с сыном ежедневно после школы в течение одной минуты ходим синхронно. Он решает, с какой скоростью идти и какой длины должны быть шаги, а я подстраиваюсь под него!»

• «Мы с супругой по очереди выбираем песню, чтобы прослушать ее перед сном. Иногда к концу песни мы обнаруживаем, что выстукиваем ритм ногами или покачиваемся в одном ритме, даже не осознавая это».

• «Когда между сотрудниками в офисе возникают разногласия, мы просим тех, кто сильнее других противоречит, перенести стол из конференц-зала в коридор и обратно. Я уверен, что синхронизация не только помогает, но и снимает напряжение и добавляет немного юмора в ситуацию. Все знают, что происходит, когда видят, как в коридор выносят стол!»

Совет. Вашему партнеру не обязательно знать научные концепции, чтобы способ сработал. Но, если вы хотите постоянно пользоваться им, расскажите о нем своему партнеру.

Синхронизация помогает, если вы оба наслаждаетесь совместным занятием. Не навязывайте ее. Пусть происходит естественно, пока вы развлекаетесь или что-то делаете.

Иметь возможность укреплять связь со знакомыми людьми — это обладать суперсилой. Видеть вокруг себя потенциальных союзников — другая суперсила.

Поддержку надо искать в самых неожиданных местах. Игры помогут нам в этом, открывая в нас стремление дружить с людьми, которых мы обычно упускаем из виду. В одном из исследований игр, выполненных за последние годы, которое я выделяю среди прочих, дано объяснение, почему так происходит.

Социологи из Наньянского технологического университета в Сингапуре изучали воздействие видеоигр в реальной жизни более 10 лет. Недавно они сделали главное открытие. Они обнаружили, что игра в Wii Bowling компании Nintendo[74] с незнакомым человеком не только изменит ваше отношение к нему в лучшую сторону — это произойдет практически при любом приятном занятии с другим человеком. Игра также изменит ваше отношение к любому человеку в целом мире, которого вы воспримете как своего партнера по игре. Позвольте мне объяснить.

Одна из крупнейших социальных проблем современного Сингапура — отчужденность между молодежью и пожилыми людьми. По данным национальных опросов, эти категории граждан недолюбливают друг друга и избегают совместного общения. В результате пожилые жители Сингапура зачастую оказываются социально изолированными, что негативно сказывается на их психическом и физическом здоровье. В то же время молодежь упускает важную возможность научиться чему-то новому и не проявляет заботу о представителях старшего поколения.

Могут ли игры решить эту распространенную социальную проблему? Чтобы это выяснить, исследователи провели следующий эксперимент. Они объединили студентов и пожилых людей в пары, которые должны были раз в неделю по 30 минут играть в видеоигры. После шести недель совместных игр в Wii Bowling пожилые люди и молодежь не только стали считать себя друзьями. Они вполне серьезно пересмотрели свое отношение к представителям противоположной возрастной категории.

Молодые люди пришли к выводу, что им гораздо больше нравится старшее поколение в целом. А пожилые стали спокойнее относиться к общению с молодежью. И те и другие отметили, что вероятность социальных контактов с представителями противоположного поколения в будущем заметно возросла. Это заявление говорит об огромных изменениях в их психике. Они не только обрели новых друзей. Они начали считать всех пожилых или молодых потенциальными друзьями.

Но принципиально важно другое: такого изменения в отношениях не наблюдалось в контрольной группе, где молодые и пожилые люди столько же времени проводили вместе за разговорами, просмотром телепередач или занятий творчеством. Они почувствовали симпатию друг к другу через шесть недель совместного общения, однако продолжали негативно относиться к остальным пожилым или молодым людям. Иными словами, они изменили свое отношение к одному человеку, а не целой группе. К сожалению, они остались психологически закрытыми для целого мира потенциальных союзников.

Вы уже, возможно, догадываетесь, за счет чего видеоигра Wii Bowling опережает другие способы социального взаимодействия. Несомненно, свою роль сыграла глубокая синхронизация. Одно конкретное последствие синхронизации — возросшая эмпатия — меняет исход дела, когда речь заходит об отказе от предубеждений или снижении уровня социальной напряженности.

Эмпатия — это способность представить и понять то, что чувствует другой человек. К счастью, даже небольшая доля эмпатии способна творить чудеса. Возросшая эмпатия даже к одному человеку в группе улучшает ваше отношение к группе в целом[75]. Однако если нам нравится один человек из группы и наша эмпатия к другим представителям группы не возрастает, то отношение к группе в целом останется на прежнем уровне.

Именно это и происходит, когда мы играем с человеком, о котором заранее думаем, что он нам не понравится из-за возраста или любого другого фактора. Эмпатия к другому игроку повышает эмпатию ко всем, кого он нам напоминает.

Чтобы проявлять больше эмпатии к другим, люди должны иметь позитивные социальные взаимодействия в безопасной среде. Синхронизации не произойдет, если вы погружены в негативные переживания и эмоции. Фактически предвзятость и неприязнь к определенной группе людей могут помешать нам испытать связь[76]. У игр есть преимущество в этой области. Группа ученых выдвинула теорию, согласно которой игрокам легче установить контакт между собой благодаря уравнивающей природе игры, даже если между ними чувствовалась социальная напряженность, тревожность или недоверие.

Когда мы приступаем к игре, мы находимся в равных условиях. Мы договариваемся и доверяем друг другу, намереваясь следовать одним и тем же правилам, стремиться к единой цели и справедливо относиться друг к другу. Мы воспринимаем друг друга как достойных напарников или соперников, несмотря на наш реальный социальный статус.

Равный статус и доверие, которые проявляются в играх — даже если они и ограничены во времени, — дают возможность игрокам почувствовать себя в безопасности. Поэтому мы получаем возможность изучать социальные взаимодействия с людьми, которых мы обычно опасаемся или избегаем. По всему миру начали формироваться группы людей, использующих потенциал и возможности игры, чтобы найти союзников независимо от культурных различий и рамок. Например, Middle East Gaming Challenge собирает десятки тысяч детей на Среднем Востоке. Они играют в совместные видеоигры онлайн и при личной встрече. Цель организаторов — способствовать диалогу и бороться с традиционными предубеждениями арабских и еврейских школьников в Израиле. Организаторы объясняют это так:

«Несмотря на соседство, эти дети слишком часто подвергаются воздействию негативных стереотипов. К сожалению, ситуация усугубляется раздельными образовательными системами двух сообществ. Несомненно, для многих из них игровой челлендж станет первым позитивным опытом, полученным со сверстниками не только из одного и того же уголка планеты, но и из другой религиозной или этнической среды»[77].

Когда вы оцениваете пользу от подобных Middle East Gaming Challenge мероприятий, становится понятно, почему исследования игр так важны. Понимая, как игры влияют на отношения между людьми, мы четче видим, что предпринять для преодоления собственных предрассудков и предубеждений. Мы обнаруживаем, как важно синхронизировать разум и тело, если хотим изменить чье-то мнение о нас с негативного на позитивное.

Чтобы такие изменения произошли, не требуется затрачивать много времени или прилагать значительные усилия. И это удивительно и прекрасно! Необходимо стремиться смело взаимодействовать друг с другом во время игры, которая ставит нас в равные условия, что в свою очередь повышает вероятность достигнуть полной синхронизации.

Видеоигры и другие скоординированные виды деятельности создают впечатляющие эффекты «слияния разумов» и биологического подражания, если игроки находятся в одном месте в одно и то же время. Синхронизация не возникнет, если вы будете общаться через электронную почту или СМС-сообщения. Но как быть, если вы хотите укрепить отношения с друзьями и родственниками, с которыми не можете видеться так часто, как хотелось бы. Онлайн-игры — мощный инструмент управления отношениями. И хотя вам не удастся достигнуть такой же физической и духовной близости, как при непосредственном контакте, благодаря онлайн-играм станет легче поддерживать активные социальные отношения, и вы сможете получить поддержку от других, когда будете нуждаться в ней больше всего.

Давайте рассмотрим, как онлайн-игры помогают нам найти союзников в реальной жизни и чему мы должны научиться в процессе онлайн-игры, чтобы получать социальную поддержку в любой ситуации.

Игры в социальных сетях — одни из самых популярных и самых изученных за последние годы видов видеоигр. Более полумиллиарда человек играет в Farmville (имитация кооперативной фермы), Candy Crush Saga (комбинаторная головоломка, в которой вы делитесь бонусами с друзьями) и Words with Friends (разновидность классической настольной игры Scrabble). В эти игры играют в основном на Facebook или на мобильных телефонах. В них можно играть с любым человеком из вашей социальной сети, причем вам даже не нужно быть онлайн в одно и то же время. В соревновательных играх типа Words with Friends участники делают следующий ход в любой свободный момент. В кооперативных играх типа Farmville или Candy Crush Saga участники могут способствовать достижению общей цели или отправлять друзьям бонусы, даже когда тех нет в сети.

По мере роста популярности подобных игр исследователи захотели выяснить, приводят ли игры в социальных сетях к большей социализации игроков друг с другом в реальной жизни. Множество исследований, проведенных одно за другим, подтвердило это. Когда вы играете с другом или членом семьи в такие игры, как Farmville или Words with Friends, вы не только сближаетесь. Возрастает вероятность, что вы встретитесь с ними вживую или поговорите о реальных событиях, не связанных с игрой. Если вы играете в кооперативные игры, то, скорее всего, вы сможете попросить или предложить помощь в решении реальных проблем[78].

Чем глубже ученые погружались в изучение принципов работы игр в социальных сетях, тем больше соглашались с тем, что улучшению отношений способствуют три ключевые функции игр: нахождение точек соприкосновения, более близкое знакомство и моделирование взаимности.

Нахождение точек соприкосновения позволяет приобретать общий опыт, который предоставляет тему для разговора. Одна из самых серьезных трудностей для многих людей в поддержании отношений с родственниками и друзьями — нехватка точек соприкосновения. Если нам не о чем поговорить, вероятность, что мы вообще будем общаться, снижается. Но социологи обнаружили, что даже такое занятие, как игра в Facebook, значительно повышает ощущение чего-то общего, то есть того, о чем можно поговорить. Игроки отмечают, что общение на тему игры зачастую выходит за рамки этой темы. Например, начинают рассказывать о работе или семейной жизни. Но сама по себе игра остается основой частого общения и помогает активно поддерживать связи в соцсетях. Без игр мы бы даже не общались со многими из этих людей[79].

Для поддержания более близкого знакомства необходимо чаще контактировать. Чем чаще мы общаемся, тем прочнее социальная связь — при условии, что взаимодействие главным образом позитивное. Игры в социальных сетях, по-видимому, стали одним из самых эффективных способов сблизить людей, позволяя им взаимодействовать во времени и пространстве. Игры устраняют любые препятствия, которые мешают личному взаимодействию. Личные встречи определенно дают мощный социальный опыт (вместе с синхронизацией!). Но улучшение отношений повышает шансы предложения помощи или личных встреч в будущем.

Наконец, моделирование взаимности означает, что мы показываем другим людям, что заботимся о них и что они могут доверять нам. Чтобы продемонстрировать взаимодействие, нам лишь нужно оказать ответную услугу или проявить доброту. В повседневной жизни порой сложно найти простые и эффективные способы показать свою заботу. Но в играх в социальных сетях это не составит труда. Взаимодействие в этом случае выражается в том, что другому игроку отправляют бонусы «дополнительные жизни». С ними друзьям проще расти в игре. Например, в Farmville вы можете полить урожай друга или покормить его цыплят. В Candy Crush Saga у вас есть возможность отправить друзьям дополнительные ходы, чтобы помочь пройти сложный уровень.

Оказание такой небольшой поддержки практически всегда бесплатно. Единственные затраты — время на нажатие кнопки «отправить», а игры постоянно предлагают нам сделать это. Несмотря на простоту оказания подобной помощи, игроки отмечают, что чувствуют искреннюю поддержку и заботу друзей и близких. Специалисты считают, что такая разновидность поддержки повышает доверие и чувство ответственности за других. И факты подкрепляют эту гипотезу. Люди, играющие в онлайн-игры кооперативно или в команде, сообщают о том, что начинают чаще оказывать друг другу социальную поддержку в реальной жизни. И такая поддержка реально ощутима: это может быть совет по решению проблемы, а может быть и вполне осязаемая денежная помощь, но очень важна бывает и вовремя оказанная эмоциональная поддержка, например подбадривание или выслушивание[80].

История супергероя: враждующие семьи

«Не уходите! Я должна рассказать вам свою историю!» Красивая молодая блондинка явно хотела пообщаться со мной.

Я выступала с гостевой лекцией на тему дизайна игр в Университете Маркетт в Милуоки. 28-летняя Анна, которая вскоре должна была получить степень бакалавра в области коммуникаций, ждала, пока другие студенты покинут аудиторию, чтобы поговорить со мной наедине.

Страницы: «« 12345678 ... »»

Читать бесплатно другие книги:

Эрик Уильямс самый популярный студент университета. О его выходках ходят легенды. Он вселяет желание...
Зверь не знает пощады, не ведает чувства жалости. Все, чего он хочет - это месть. Она - его истинная...
Молода дівчина, працюючи компаньйонкою в заможної американки, їде з нею у Монте-Карло, де знайомитьс...
Полный событий роман в жанре «игровое фэнтези»...
"Праздник в Римини" — это современная проза для людей с открытым сознанием, которые любят все радост...
Строчки заклинания, напеваемые нежным голосом мамы, сливались в один неясный гул. Я в последний раз ...