Первые 20 часов. Как быстро научиться… чему угодно Кауфман Джош

«Лекции по основам го» («Lessons in the Fundamentals of Go»), Тосиро Кагэяма (1996);

«Теория фусэки — это просто» («Opening Theory Made Easy»), Отакэ Хидео (1992).

Эти чрезвычайно полезные книги я нашел при помощи сайта Sensei’s Library [5], который предлагает сотни страниц информации и комментариев об истории и технике го. Одна из страниц — это список лучших книг о го, составленный сильнейшими игроками, настоящее сокровище на первом этапе обучения. Я изучил весь список, в котором больше 100 книг.

Теперь предстояло выбрать, какие книги читать первыми. Пособие «Го: подробное введение в игру» занимало первое место в списке для начинающих, так что думать тут было не о чем. Аналогичным образом, «Вторая книга го» рекомендовалась для изучения основ стратегии. Книга предполагала, что вы уже знаете правила, и в ней больше времени уделялось основным приемам.

«Как не нужно играть в го» — это пример инверсии, которому я очень обрадовался. Изучая распространенные ошибки, можно много узнать о том, какие действия ведут к успеху. Для большинства навыков инверсию приходится изучать самостоятельно, но в данном случае в моем распоряжении есть целая книга, написанная специалистом. Отлично!

«Лекции по основам го», которую еще часто называют «Желтой книгой го», лучшие игроки называют единственным текстом, который помог им значительно улучшить результаты. Похоже, книга слишком сложна для начинающего, и я решил отложить ее на потом.

И наконец, я выбрал книгу «Теория фусэки — это просто» потому, что даже элементарный анализ показывает, какую важную роль играет начало игры (фусэки). Поскольку партия начинается с пустого — если не считать форовых камней — гобана, то первые 30 или 40 камней образуют построение, определяющее дальнейший ход сражения. Если вы не знаете, как правильно начинать партию, а противник знает, то вы скорее всего проиграете. Именно поэтому начинать стоит с изучения фусэки.

За белым кроликом

Помимо всего прочего, немного облегчили изучение го современные технологии. Приложение SmartGo, доступное на iPhone и iPad, содержит программу искусственного интеллекта, базу ранжированных задач го, а также аннотации к известным играм.

SmartGo разработана для сенсорных экранов, так что вы можете ставить камень на «доску» прикосновением к соответствующему пересечению линий. Это значительно облегчает решение задач. Вместо того чтобы представлять правильный ответ, а затем заглядывать в книгу, проверяя себя, вы получаете мгновенную обратную связь. Эта быстрая петля обратной связи существенно облегчает работу над задачами, особенно многоходовыми.

Итак, я готов. У меня есть все необходимое для обучения игре. Осталось лишь одно… сделать так, чтобы я тратил свободное время на игру в го, а не во что-то другое.

Устранение препятствий

Го не обладает такой притягательностью, как видеоигра в стиле «экшн». Обучение игре в го требует времени и сосредоточенности. Я уже играю в другие игры, но у меня очень мало свободного времени. Если я хочу максимально быстрого прогресса в изучении го, то должен сконцентрироваться.

Это значит, что мне нужно устранить потенциальные препятствия. Самая главная и непосредственная угроза — другие игры. Время, потраченное на сражение с цифровыми монстрами, будет отнято у обучения го. Если я продолжу играть в видеоигры, то у меня не останется времени для занятий.

Помните, что я говорил? Время нельзя найти, его можно только создать.

Поэтому я решил не играть в другие игры, пока не потрачу как минимум 20 часов на изучение го. Если я хочу учиться быстро, то не могу позволить себе отвлекаться.

Для таких ситуаций существует надежная и проверенная тактика. Лучший способ изменить свое поведение — изменить структуру ближайшего окружения. Если вы хотите отказаться от какого-то занятия, сделайте его невозможным. А если не получится, то максимально трудным, дорогостоящим и неудобным. Чем больше препятствий придется преодолевать, тем меньше вероятность, что вы вернетесь к прежним привычкам.

Прощай, World of Warcraft… мы здорово повеселились.

Прежде чем пускаться в путешествие по миру го, я удалил свою учетную запись World of Warcraft и стер игру с компьютера. Если игра не установлена, то я не смогу в нее играть, даже если очень захочу. Я не буду ни при каких обстоятельствах играть в видеоигры, пока официально не завершится мой эксперимент с го.

Правила игры, повторное ознакомление

Лучше всего начинать с правил. Я уже их читал, но мне нужно увидеть, как это выглядит на гобане.

У го есть одно полезное свойство, облегчающее обучение: можно менять размер доски. Поскольку гобан симметричен, его можно делать больше или меньше, выбирая любое число линий. При этом правила и тактика не меняются.

Доски, используемые на соревнованиях, имеют 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий, но для обучения лучше использовать размер 7 на 7. Этого достаточно, чтобы усвоить основные принципы игры. Доска таких размеров не вызывает у новичка чувство растерянности.

Давайте посмотрим, как применять правила в ходе игры.

Свобода или смерть

Начнем с третьего правила го: камни «захватываются», когда они со всех сторон окружены камнями противника.

Когда вы ставите камень на пересечение, то соседние пересечения получают название степеней свободы. Представьте себе солдата на поле боя: если рядом есть безопасное место для отступления, он не попадет в плен.

Максимальное число степеней свободы для любого камня — четыре.

Число степеней свободы уменьшается, если противник атакует, ставя свой камень рядом с вашим. Эта атака уменьшает количество степеней свободы белого камня до трех.

Следующая атака уменьшает число степеней свободы белого камня до двух.

Берегитесь, белые! Осталась одна степень свободы.

Такое положение называется атари [6]. Если черные уничтожат последнюю оставшуюся степень свободы белых, то белый камень попадет в плен и будет убран с доски.

Пока все очень просто. Если вы не хотите, чтобы ваши камни захватили, то должны обеспечить им как можно больше степеней свободы. Если вы хотите захватить камни противника, ограничивайте их степени свободы.

Просьба: никаких самоубийств

Теперь пора перейти к четвертому правилу: запрещено ставить камень, который немедленно захватывается («самоубийство»).

Взглянем еще раз на последнюю позицию.

Эта форма называется поннуки и встречается в го довольно часто. У пересечения внутри черных камней нет степеней свободы, и если белые поставят сюда камень, то он будет немедленно захвачен. Четвертое правило запрещает такие «самоубийственные» ходы.

Загнать в угол

В центре гобана у камней, как правило, много степеней свободы, пока они е атакованы противником. По углам и у краев доски степеней свободы меньше, поскольку меньше соседних пересечений.

У черных положение атари. Если белые поставят камень на а, то черный камень будет захвачен (рисунок на следующей странице).

Этот пример иллюстрирует разницу между углами и центром доски. В углу для захвата нужны всего два камня, а в центре не менее четырех. По краям доски для захвата камня противника требуется три камня.

Следовательно, защищать территорию легче в углах. По краям сделать это немного сложнее, а в центре еще сложнее — для окружения противника требуется много камней.

Вот почему при разборе партий сразу бросается в глаза, что опытные игроки придерживаются одинаковой стратегии. Сначала они укрепляют позиции в углу доски. Обезопасив эту территорию, они начинают наступление по краям. Центр доски — последний в списке приоритетов, и его оставляют на конец партии. Вот почему Сюсаку ждал до 127-го хода, прежде чем сделать «ход красных ушей».

До бесконечности, но не дальше

Теперь, когда мы усвоили правила захвата, перейдем к пятому правилу го: запрещено бесконечное повторение последовательности ходов.

Такая ситуация называется ко, что в переводе с японского означает «бесконечность». Подобные повторения возможны в го, однако в большинстве случаев они разрушают игру.

Вот как выглядит ко. Черные могут захватить камень белых, обозначенный треугольником, если поставят свой камень в пункт а.

Видите, что произошло? Мы получили ту же ситуацию, но с точностью до наоборот. Если белые поставят камень в пункт а, то смогут забрать камень черных.

Без правила, запрещающего ко, белые и черные могут действовать таким образом до истечения времени партии. Вот почему существует следующее правило: в ко-борьбе игрок, первым потерявший камень, не может взять камень противника следующим ходом, что предотвращает бесконечные повторения.

На турнирах иногда вводится правило под названием «супер-ко». Представьте, что на доске возникли две или больше позиции ко. Тогда игроки могут просто повторять последовательность ходов, перемещаясь от одной позиции к другой. Но как только такая последовательность устанавливается, вступает в действие правило супер-ко — либо противники делают другие ходы, либо игра прекращается.

Условия выигрыша

Теперь давайте посмотрим, как заканчивается игра. Правило шестое: игра заканчивается, когда у игроков заканчиваются камни, один игрок сдается или оба игрока пасуют.

Довольно просто. Но как определить победителя?

Правило седьмое: побеждает игрок, к концу игры окружающий бо2льшую часть доски.

Рассмотрим следующий пример. На доске семь на семь имеется 49 пересечений. Предположим, что доска разделилась следующим образом (рисунок на следующей странице).

Черные контролируют левую часть доски, или 28 пересечений, а белые — правую, или 21 пересечение. Черные выигрывают.

А вот другой вариант, когда черным удалось еще немного потеснить белых. Теперь у черных 29 очков, а у белых 20.

Подсчет значительно усложняется, если доска больше, а группы разбросаны по всей территории, как в конце «партии красных ушей».

Общий принцип подсчета контролируемой территории таков. Если территория оспаривается, за нее очки не начисляются никому. Иногда опытные игроки уступают территорию противнику без борьбы, так что эта территория считается захваченной. Если по окончании игры возникает спор относительно контроля над территорией, игра возобновляется до разрешения спора.

Оценка контролируемой территории — это навык, требующий практики.

К бою!

Таковы основные правила. А как насчет тактики?

Первое, что нужно знать: как выглядит атака. Прямая атака уменьшает количество степеней свободы у камня противника. Вот так черные атакуют белый камень, отмеченный треугольником (рисунок вверху).

Бывают также косвенные атаки, когда вы ставите камни в непосредственной близости от камней противника. Косвенная атака служит для укрепления позиций перед прямой атакой. На приведенной ниже позиции черный камень угрожает белому, отмеченному треугольником.

Ход конем

Атаки являются основным элементом нападения. Основные элементы защиты именуются соединениями. Ходы, сочетающие защиту и нападение, называются комбинированными.

Один из часто встречающихся комбинированных ходов — «ход конем», по аналогии с шахматной фигурой.

Ход конем характеризует баланс между нападением и защитой: камень ставится близко к другим камням, и при необходимости их можно соединить, но в то же время распространяет ваше влияние дальше, чем на один шаг.

Существует также длинный ход конем, еще более агрессивный (рисунок на следующей странице, вверху).

Этим ходом защита жертвуется в пользу влияния: поле действий игрока расширяется, но при атаке на камень его будет сложнее защитить.

Бамбук прочнее стали

В стратегии защиты имеется очень прочная разновидность соединения под названием бамбук. Вот как она выглядит.

Эта форма соединения очень прочна потому, что при любой попытке ее атаковать не составляет труда соединить свои камни в сильную форму.

В данном случае если белые атакуют, поставив камень на а, черные соединяют свои камни ответным ходом на b.

Аналогичным образом, если белые атакуют, поставив камень на b, черные соединяют свои камни ответным ходом на а.

После того как черные соединяют бамбук, белым потребуется девять дополнительных камней, чтобы захватить всю группу. Такой уровень защиты нелегко разрушить.

Довольно просто: такие понятия, как атака, защита и захват, не вызывают трудностей, а ход конем и соединение бамбук — понятная и легко запоминаемая тактика.

Испытанный в сотне битв?

Теперь, когда я понял правила и запомнил элементарные приемы, мне нужно сделать выбор. Следует ли мне с целью обучения сражаться с реальными противниками или самый простой путь совершенствования навыка — это изучать игру по книгам и решать ранжированные задачи?

Опытные игроки на Sensei’s Library расходятся во мнениях. Некоторые вспоминают «Искусство войны» Сунь-цзы, утверждая, что лучше быть «испытанным в сотне битв». Другие верят, что оптимальный способ совершенствования для новичков — решение задач го и изучение книг по стратегии и тактике.

Я не знаю, что и думать. Неподалеку от меня есть клуб го, работающий по средам, но любители древней игры собираются ранним вечером, а это время я обычно посвящаю семье. Мне нравится играть, но в данный момент расписание меня не устраивает.

Есть другой вариант: играть на интернет-серверах. На них меряются силами игроки со всего мира, и серверы работают круглосуточно, семь дней в неделю. Более того, эти игры ранжированы, так что после большого числа игр у вас есть возможность оценить свою силу. Конечно, это не турнирное ранжирование, но уже кое-что.

Я решил попробовать свои силы на двух самых популярных онлайновых ресурсах: IGS (Internet Go Server) и KGS (Kseido Go Server). Играть на них просто: вы регистрируетесь при помощи своего адреса электронной почты, загружаете программу игры в го и входите в нее. Затем вы можете либо вызывать игроков на поединок, либо наблюдать за противостоянием других игроков в реальном времени.

Я зарегистрировался на обеих системах, затем стал подыскивать первого реального противника. Ранга у меня не было, поскольку я только что зарегистрировался, и поэтому я предложил сыграть другому игроку без ранга. Он согласился, и партия началась.

У нас обоих не было ранга, так что фору никто не получил. Я играл черными и считал, что вполне пристойно провел начало партии. Мы с соперником по очереди занимали территории по углам, потом вдоль краев доски. Ходов 30 я чувствовал себя прекрасно.

Затем белые перешли в атаку. Я не беспокоился: моя территория выглядела защищенной, и я соединил камни, усиливая свою позицию.

Ничто почерпнутое мной из книг не подготовило меня к тому, что произошло дальше. Шаг за шагом белые громили мою позицию.

Противник вторгался на территорию, которую я считал надежно защищенной. Камни, за которые я не волновался, оказывались захваченными.

Я пытался контратаковать, но все мои атаки отбивались. Я пытался защищаться, но безуспешно. Наконец я сдался.

Когда партия закончилась, я спросил соперника, давно ли он играет.

— Много лет, — ответил он. — Но я только что зарегистрировался на сервере, и поэтому у меня еще нет ранга.

Неудивительно, что он меня разгромил! Я признался, что это моя первая партия, и попросил совета, как можно усилить свою игру.

— Смотрите за играми ранга 20–30-го кю. Вы многому научитесь.

Я поблагодарил соперника за игру и вышел из программы.

Что же пошло не так?

Вспоминая игру, я понял вот что: мне казалось, что я строю защитные позиции, но на самом деле они ни от чего не защищали. Чтобы понять, почему мои группы были захвачены, нужно разобраться, как вообще атакуют большие группы камней.

Один глаз — это плохо!

Помните правило, запрещающее самоубийственные ходы? У него есть одно важное исключение: если ход, который в другой ситуации считается самоубийственным, приводит к захвату одного или нескольких камней противника, так что создаются новые степени свободы, этот ход допустим.

Рассмотрим следующий пример. У пересечения а нет степеней свободы для белых, поскольку его окружают черные камни.

В обычной ситуации правило против самоубийств запрещало бы белым делать ход на а, но в данном случае черные камни окружены белыми. Пересечение а — это последняя оставшаяся у черных степень свободы. Когда белые ставят камень на а, черная группа оказывается захваченной (рисунок на следующей странице, вверху).

В го такого рода пункты называются глазами. В зависимости от ситуации они могут быть источником как силы, так и слабости. Если у группы только один глаз, она слабая.

Вот здесь, например, у черных неприятности.

Белые захватывают камни черных ходом на а.

А здесь неприятности у белых.

Черные захватывают камни белых ходом на а.

Чтобы привыкнуть к этому, требуется определенное время. Группы с одним глазом легко захватить — по существу, они никак не защищены.

Два глаза — это хорошо!

Это не значит, что глаза вредны. Они необходимы. Данное утверждение кажется странным, пока мы снова не обратимся к правилу, запрещающему самоубийства.

Исключение из правила действует только в том случае, когда ход приводит к захвату группы противника. Если нет, правило запрещает данный ход.

Получается, что группы с двумя глазами несокрушимы. Это нечто вроде крепости, построенной в самом центре вражеской территории: сколько камней противник ни бросил бы в атаку, захватить группу ему не удастся.

Вот пример группы черных камней с двумя глазами.

Ход белых на а — это самоубийство. Ход белых на b — тоже самоубийство. Поставить камень на а и на b одновременно белые не могут, и поэтому черные в безопасности — даже несмотря на то, что их группа окружена со всех сторон.

Здесь у группы белых камней два глаза на краю доски (рисунок на следующей странице, вверху).

Далее — у группы белых камней два глаза в центре (рисунок на следующей странице, внизу).

Вы обратили внимание, что для формирования двух глаз в углу доски нужны шесть камней, у края доски — 8, а в центре — 13? Эта разница в эффективности объясняет, почему углы всегда легче защищать, а центр труднее захватить.

Ложный глаз (Саурона?)

Если два — или больше — глаза в группе делают ее неуязвимой, значит, наш приоритет — как можно быстрее сформировать глаза. К сожалению, не всегда можно определить, является ли форма, которая выглядит как глаз, действительно глазом.

Нередко группы с глазами, на первый взгляд прочные, оказываются уязвимыми для атаки. Эти формы называются ложными глазами, и они очень опасны.

Вот пример подобной формы. На первый взгляд, черная группа имеет два глаза, но камни в верхней части, обозначенные треугольниками, уязвимы для атаки.

Предположим, что ход белых. Белые могут атаковать на 1 или 2, уменьшив количество степеней свободы. Черные могут попытаться спастись бегством вдоль верхнего края, но каждым следующим ходом белые будут отрезать им путь. Независимо от ответа черных белые захватывают отмеченные камни ходом на 3. Оставшаяся группа черных камней становится уязвимой, и вся группа будет захвачена ходом белых на 4. Вот так!

Поэтому в стратегии го очень важно создавать группы с двумя глазами, избегать ложных глаз, не давать противнику создавать собственные глаза и разрушать его построения при обнаружении ложных глаз. Для того чтобы создавать истинные глаза и различать ложные, требуются опыт и мастерство.

«Уничтожение»

Теперь мы приблизились к пониманию причин моего первого поражения. Я думал, что создаю надежно защищенную территорию, но был уязвим для атаки и не понимал этого.

Вот несколько упрощенный пример. Посмотрите на глаза, созданные черными. Группа с четырьмя глазами должна быть неуязвимой, правда?

На беду черных, это не так. Если белые сделают ход на 1 или 2, то камни а или b будут захвачены.

Затем, если белые сделают ход на 3, будут захвачены камни c и d.

И наконец, если белые сделают ход на 4, будут захвачены камни e и f.

В результате белые получают возможность полностью уничтожить «неуязвимую» группу черных. Глаза группы были ложными, и черные за это дорого заплатили.

Именно это и случилось со мной. Я считал, что создаю защищенную территорию по углам и вдоль края, но в действительности два моих глаза оказались ложными. В результате противник смог уничтожить все, что я построил. Урок усвоен.

Лестницы

Несколько важных стратегических приемов я не мог понять, пока не увидел их в действии.

Первый называется лестница. В ответ на атаку другая сторона оказывается перед выбором: контратаковать или спасаться бегством. Зачастую разумнее бежать. Если противник бросается в погоню, то начинается преследование.

Рассмотрим пример. Здесь белому камню угрожает атака.

Черные атакуют на 1, белые отступают на 2. Черные атакуют на 3, белые отступают на 4. Черные атакуют на 5, белые отступают на 6 и так далее. В конечном итоге получается следующая позиция.

Теперь очередь черных, и белым больше некуда бежать. Когда черные сделают ход на а, все белые камни будут захвачены, и под контроль черных перейдет вся доска. Игра окончена!

В го есть старая поговорка: «Если вы не знаете, что такое лестница, не садитесь играть». Рассмотренная ситуация ак нельзя лучше подтверждает эти слова.

Теперь снова рассмотрим ту же позицию, но с небольшим изменением: у белых есть камень (отмеченный кружком) в дальней правой части доски. Что произойдет в этом случае? (Рисунок на следующей странице, вверху.)

Начало одинаковое. Черные атакуют на 1, белые отступают на 2. Черные атакуют на 3, белые отступают на 4.

Ходы повторяются, пока белые не отступают на 10. Образовалась следующая позиция.

Если черные атакуют на а, продолжая последовательность ходов, белые захватят черный камень на 7, сыграв на b. Если черные попытаются защититься, поставив камень на b, белые ускользнут от атаки черных ходом на а.

Один камень на противоположном краю доски спас белых от полного уничтожения. Именно эта особенность и делает игру го интересной: камень, который кажется изолированным и не участвующим в основном действии, способен изменить ход игры.

Распознавать лестницы — это искусство. На доске размером 19 на 19 есть много способов начать погоню или избежать атаки, построив лестницу. В этих случаях нужно уметь предсказывать, кто выйдет победителем в этой гонке преследования.

Если вы сомневаетесь в победе, лучше пожертвовать одним или двумя камнями, чем потерять всю группу. Если расчеты предсказывают победу, то в ваших интересах спровоцировать соперника на действия, которые приведут к катастрофе, что в конечном итоге обеспечит вам огромное преимущество.

Закидываем сети

Поставить камень на пути возможной лестницы — это очень удачный ход. Еще одна хорошая стратегия — поймать противника в ловушку, окружив камнями.

На приведенной позиции белые хотят захватить черный камень (отмеченный треугольником). Но вместо прямой атаки белые набрасывают сеть, окружающую черный камень, но не вплотную (рисунок на следующей странице).

Если черные отступают на а, белые блокируют их ходом на b. Если черные пытаются спастись, поставив камень на c, белые блокируют его ходом на d.

В сыгранной партии мой противник не только умел создавать и распознавать глаза, но и провоцировал меня на ненужное расширение позиции. Я оказывался втянутым в лестницы, в которых не мог победить, или попадал в сети, которые замечал слишком поздно.

Все эти приемы помогают опытным игрокам побеждать. Не зная основных форм, таких как глаза, лестницы и сети, вы неизбежно потерпите поражение от игроков, которые умеют их создавать и пользоваться полученными преимуществами.

Как можно больше практиковаться

После проигрыша я последовал совету соперника и попытался наблюдать за партиями противников с рангом от 10-го до 20-го кю. К сожалению, таких оказалось мало.

Интернет-серверы для игры в го не очень подходят для начинающих. Большинство серверов и программ существуют уже давно — интерфейсы разработаны еще в 1990-е годы, и разобраться в них не так просто.

Кроме того, на этих серверах сложно найти игроков с низким рангом. А если вы играете не очень хорошо, то постоянно проигрываете, что не доставляет никакого удовольствия. Большинство матчей, которые я нашел в сети, проходили между игроками ранга 8-го кю и выше.

Я пытался наблюдать за несколькими партиями, но результат в смысле обучения был невелик. Я мог следить за ходами игроков, но ничего не знал о причинах, побудивших их сделать эти ходы. Иногда ходы следовали один за другим так быстро, что я не успевал их проанализировать. Я не сомневался, что позиция каждого камня чем-то мотивирована, но отсутствие опыта не позволяло мне понять этот мотив.

Полноценная партия в го может длиться больше часа, и это стало еще одним препятствием. Несколько раз я начинал следить за игрой, но был вынужден отвлечься, чтобы успокоить Лелу или помочь Келси по хозяйству. А поскольку игры проходили в реальном времени, окончания партии я уже не видел.

Как показал мой опыт, метод «сотни сражений» тоже не самый лучший путь обучения новичка. Я решил сменить стратегию, отказавшись от метода проб и ошибок в пользу структурированного обучения.

Человек против компьютера

Каждый вечер я проводил 45 минут за изучением задач го, сначала с помощью программы SmartGo на iPad, а затем с помощью серии книг «Ранжированные задачи го для начинающих» издательства Kiseido.

После задач я играл партию против SmartGo на маленькой доске 9 на 9. На первых порах программа побеждала меня даже при форе в восемь камней. Какой позор!

Однако мои навыки быстро совершенствовались. Я научился использовать преимущество форы для наступления, стремительно атакуя противника и при первой возможности строя прочные соединения.

В игре против программы я довольно быстро уменьшил фору до шести камней, потом до пяти. После 30 партий я подобрался к форе из четырех камней.

Оказалось, что очень трудно вести подсчет очков: иногда я полагал, что все в порядке, но, взглянув на счет, убеждался, что сильно ошибся. Это серьезная проблема, поскольку для победы в партии необходимо делать ходы, расширяющие контролируемую территорию. Зачастую ход, который я считал правильным, был просто потерей времени и открывал возможности для противника.

Разновидности ошибок

Помимо решения задач, я читал книги из списка литературы, рекомендованного Sensei’s Library. Они мне здорово помогли.

Особенно полезным оказалось изучение книги «Как не нужно играть в го». По мнению автора, Юань Джоу, новички делают одинаковые ошибки, которые им дорого обходятся.

Неопытные игроки просто отвечают на действия противника. Например, столкнувшись с атакой, слабые игроки автоматически начинают защищаться, уходить или контратаковать на том же участке доски, не рассматривая другие возможные варианты.

Неопытные игроки не видят всю доску. Иногда лучший ход совершается не там, где происходят активные действия, а на другом краю доски. Сражение захватывает, и слабые игроки могут не видеть возможности, возникающие в более спокойных частях гобана.

Неопытные игроки не делают самого выгодного хода. Го требует мышления в терминах выгоды и затрат: на каждый ход тратится камень, и мы всегда стремимся получить максимум за свои деньги. Нередко жертва одного камня или даже двух позволяет получить большую выгоду в другом месте.

Неопытные игроки не ценят сэнтэ. В го очень важна инициатива: вы стремитесь по возможности навязать противнику ответные ходы. Вы хотите, чтобы он не следовал своему плану, а беспокоился из-за возможных потерь и игнорировал приобретения. Тот, кто создает и сохраняет инициативу-сэнтэ, почти всегда выигрывает.

Неопытные игроки не умеют оценивать территорию. В результате они тратят много времени на сражение местного значения или на захват угла доски, а в это время противник захватывает большую территорию.

Неопытные игроки завидуют позиции противника. Джоу называет это «проблемой красного глаза», которая обычно приводит к тому, что игрок делает невыгодный для себя ход просто из ощущения, что территория противника становится слишком большой.

Неопытные игроки склонны принимать желаемое за действительное. Очень легко соблазниться возможностью захватить группу противника с помощью всего лишь двух камней, забывая, что вы не можете сделать два хода подряд, не учитывая ответный ход. В результате вы впустую тратите драгоценные камни, напрасно надеясь, что противник не разгадает ваших намерений.

Все это, особенно склонность принимать желаемое за действительное, в полной мере относится ко мне. Сколько раз я атаковал группу противника, надеясь, что он не заметит моих намерений? Сколько раз я втягивался в мелкие стычки, не обращая внимания на общую картину?

После прочтения «Как не нужно играть в го» моя игра существнно улучшилась. Главное, с чем мне пришлось бороться, — внутренняя убежденность, что захват камней противника служит кратчайшим путем к победе. Это справедливо для шахмат и шашек, но не для го.

Захват камней помогает выиграть, но не является условием победы. Цель го — захват территории, и во многих случаях для этого совсем не требуется захватывать камни противника. Этот урок я усвоил не сразу: отвоевывать камни было приятно, даже если мои действия приводили к обратному результату.

Народная мудрость

Афоризмы относятся к одним из самых распространенных средств обучения го. Поскольку игра очень сложна, эмпирические правила помогают игрокам вспомнить, как нужно действовать в стандартных ситуациях.

Одним из первых примеров такого подхода к обучению могут служить «10 золотых правил го», приписываемых игроку по имени Ван Цзисинь, который жил во времена династии Тан, правившей в Китае приблизительно с 600 по 900 год н. э. [7]

Жадный не добьется успеха.

Не спеши вторгаться на территорию противника.

Атакуя противника, позаботься о себе.

Пожертвуй камнем ради сэнтэ.

Откажись от малого ради большого.

В случае опасности прибегни к жертве.

Строй плотные формы, избегай поспешных ходов.

Ход должен отвечать противнику.

Против сильных позиций играй осторожно.

Ищи мира, уклоняйся от сражений в изолированной или слабой позиции.

Правила го афористичны. Существует огромное количество поговорок, связанных с этой игрой.

Лучший ход соперника — ваш лучший ход.

Не знаешь, как играть, — играй тэнуки (промежуточный ход).

Ханэ (камень, окружающий для атаки) несет смерть.

Новички играют атари.

Поннуки стоит 30 очков.

Сети лучше лестниц.

Прежде чем бить, сожмите кулак.

Жертвуйте малым, чтобы получить большое.

Богач не ищет повода для ссоры.

Тому, кто вскочил на спину тигра, трудно соскочить. (Не начинайте то, что не намерены заканчивать.)

Здесь есть над чем подумать: разумно не только знать поговорки и понимать причины их появления, но также видеть ситуации, когда их нужно игнорировать. Ведь одна из поговорок гласит: «Нельзя слепо следовать поговоркам».

Страницы: «« ... 678910111213 »»

Читать бесплатно другие книги:

«…Кое-кто вздохнул, кое-кто охнул, а кое-кто даже слезу пустил. И только одна старая Наталья Алексан...
«…Обычно, когда вечером он переступал порог кухни, на него с криком, с гамом вешались дочери – четыр...
В комедии высмеивается невежество, глупость, бесцеремонность и высокомерие потомка гетманов пана Зла...
«Цель повести „Мария“ самая полезная. Автор хотел показать, что самое лучшее воспитание если оно не ...
В комическом фарсе «Невеста под замком» высмеивается скупость, чванливость, ограниченность богачей –...
Повесть «Турецкий суд» относится к так называемым «восточным повестям», где под условным «восточным»...