Будущее быстрее, чем вы думаете. Как технологии меняют бизнес, промышленность и нашу жизнь Котлер Стивен

Чтобы убить домашнее видео, Netflix задействовала возможности новой сети — интернета, — что позволило американцам заказывать диски с фильмами, не отрывая тела от уютного дивана. А сегодня Netflix с минимумом средств (в покере сказали бы «с шортстеком»), т. е. всего с двумя экспоненциальными технологиями — широкополосной связью и искусственным интеллектом — бросает вызов всей триллионной экосистеме развле­чений.

И не только Netflix.

Стриминговые платформы переживают бурный рост. Чуть ли не все крупные технологические компании успели вскочить на подножку этого прибыльного дела, представляющего собой побочный продукт сходящихся в одной точке технологий, который ведет к образованию конвергентных рынков. В 2018 г. Apple потратила более 1 млрд долл. на разработку оригинальных программ для создания мультимедийного контента11, а Amazon не пожалела на это 5 млрд долл.12 Стриминговые сервисы Sling, YouTube, Hulu и даже тот парень, что ремонтирует газонокосилки и имеет 3 млн подписчиков в Facebook, норовят поживиться на обильном голливудском пиршестве.

Далее в этой главе мы посмотрим, как конвергенция экспоненциальных технологий будет переделывать в следующие десять лет индустрию развлечений. Уже ощущаются три крупных сдвига — назовем их Кто, Что и Где. На наших глазах происходят перемены в том, кто разрабатывает контент, в том, что за контент создается, и в том, где мы смотрим его.

С тех пор как голубой экран вошел в нашу жизнь, развлечения для нас производили считаные щедро финансируемые и плотно контролируемые студии и сети. Реклама на телевидении вместе с кассовыми сборами дает ежегодную выручку чуть меньше 300 млрд долл.13 В них мертвой хваткой вцепилась горстка голливудских киностудий и телесетей, прибрав к рукам несколько дефицитных ресурсов — технологии, талантливых актеров, финансирование и прокат.

Ускоряющиеся экспоненциальные технологии имеют любопытное свойство превращать дефицитные ресурсы в изобильные. Так случилось и на этот раз. Это подводит нас к первому из трех крупных сдвигов в сфере развлечений — в рядах тех, кто создает контент.

Встречайте: мегаавтор мегаконтента

В начале 2000-х гг. видеокамеры, редакторы видеороликов и звукозаписывающие устройства обжились в наших мобильных телефонах, и публика принялась заниматься тем, что само напрашивалось, но вместе с тем стало неожиданностью: создавать с помощью этих инструментов контент. Тонны, нет, целые материки контента. Для этих материков даже обозначение специальное придумали: пользовательский контент. Блоги затащили к себе письменный контент, подкасты — звуковой. А с видео вышла загвоздка. Не существовало в мире места, которое стало бы домом для пользовательского видеоконтента, и хабом, где можно было бы бесплатно делиться всевозможными видеороликами собственного изготовления.

Компании кинулись восполнять образовавшийся пробел, и Google в первых рядах. Технологический гигант рвался стать первым, но, как на грех, его сервис видеообмена завяз в юридической трясине. Юристы талдычили о правах, и конца-края их возражениям было не видно. Что, вопрошали они, делать Google, если кто-то из пользователей выложит на сервис не принадлежащий ему контент?

Зато у YouTube юридической проблемы не было. В те времена все достояние компании сводилось всего-то к троим экс-сотрудникам PayPal, хорошей идее, гаражу и кредитной карточке. Они были слишком малы, чтобы задумываться о юристах.

Правда, YouTube недолго оставался в малышах. Пока Google лихорадочно разбиралась, кому что можно выкладывать, YouTube переживал бурный рост. Меньше чем через полгода после того, как Джавед Карим сделал почин, выложив на сайт первое видео, малопримечательный ролик «Я в зоопарке»14, клип с бразильским футбольным феноменом Рональдиньо15 первым собрал миллион просмотров. В итоге YouTube получил 3,5-миллионную долларовую инвестицию от Sequoia Capital16, которую потратил на модернизацию своей сети и упрочение своих позиций. Прошло чуть больше года, и в Google решили, что проще объединиться, чем конкурировать. Google закрыла собственный сервис обмена видео и выкатила 1,65 млрд долл. на покупку YouTube17, назвав сайт «следующим шагом в эволюции интернета».

Слишком мягко сказано.

Каждый день миллиарды людей просматривают на YouTube миллиарды видеороликов18. Молодому поколению сайт заменил телевизор, став СМИ по умолчанию. Потихоньку разжималась многолетняя мертвая хватка Голливуда на коллективной шее кинематографических талантов — это YouTube демократизировал для всех нас распространение контента. В социальных сетях взросли свои авторитеты, новая порода самостийных создателей контента, и они бросают традиционным медиа вызовы, каких еще не бывало.

Обратимся, например, к кулинарным шоу. Знаменитые шеф-повара Гордон Рамзи или, скажем, Рэйчел Рэй получили себе в конкуренты прижившиеся на YouTube шоу вроде Binging with Babish19, ведущий которого режиссер Эндрю Ри воспроизводит рецепты блюд из знаменитых телесериалов и кинофильмов, собирая каждым выпуском более миллиона просмотров. Или японский кулинарный сериал Cooking with Dog20 — где кухонные проделки молчуньи-японки комментирует, к вящему удовольствию миллионов зрителей, ее крохотный пудель Фрэнсис. А вспомним 800-тысячную аудиторию не пропускающих ни единого выпуска поклонников комического шоу My Drunk Kitchen21, вполне соответствующего своему названию «Моя пьяная кухня».

И новоиспеченные звезды YouTube зарабатывают огромные деньги22. Так, в 2018 г. ютубер Логан Пол на своих комедийных влогах (так теперь сокращают слово «видеоблог») отхватил 14,5 млн долл., а геймер Дэниел Мидлтон (известный также как DanTDM[26]) — и вовсе 18,5 млн долл. Ни тот, ни другой не работают в одиночку. Музыканты зарабатывают очень неплохие деньги, как и дети, играющие на камеру в свои игрушки. Семилетний Райан — уже звезда собственного шоу об игрушках Ryan Toys Review и за год зарабатывает­ 22 млн долл., что принесло ему первое место в списке Forbes самых высокооплачиваемых предпринимателей-ютуберов. И поскольку ничто так не притягивает деньги, как деньги, полчища венчурных компаний уже активно включились в дело. Upfront Ventures, Khosla Ventures, First Round Capital, Lowercase Capital, SV Angel и многие другие делают ставку на пользовательский контент, и означает это, что самостийные мегаавторы мегаконтента сегодня столь же популярны, как голливудские звезды первого ранга.

Технологии между тем продолжают конвергировать, и значит, масштабы подрывных перемен будут только увеличиваться. Видеокамера в смартфоне уже подорвала устоявшийся порядок вещей тем, что превратила в создателей контента множество людей. Затем платформы вроде YouTube предложили авторам площадку для их игр и способ зарабатывать. А сегодня у нас есть еще и сервисы на основе мобильных приложений — скажем, сервис мобильного потокового видео Bambuser23, при помощи которого любой желающий может запустить собственную сеть вещания, — а это уже позволяет взять под прицел все сферы развлечений.

Блокчейн добавит этому процессу дополнительной мощи. Люди искусства смогут создавать неизменяемые цифровые записи своего творчества (что поставит крест на пиратстве), а поскольку транзакционные издержки при этом ничтожно малы или равны нулю, блокчейн увлекает нас к тем самым желанным берегам, о которых мечтают создатели контента: микроплатежам. Об этом с самого появления интернета мечтают писатели, художники, кинематографисты, артисты, комики, журналисты: без посредников, напрямую нести свое творчество поклонникам. Вот истинная меритократия в творчестве — ну, или так считается.

Сейчас появляются новые контент-платформы, жаждущие завладеть всей этой творческой энергией. Нишевые рынки повсюду. Практически все, что можно смотреть или слушать о том, что и как делают другие — пишут программные коды, конструируют роботов, целуются с котиками, — находит свой канал — по требованию или стриминговый, да еще и поддерживаемый приложениями, которые открывают новые просторы для взаимодействия между фанатами. А необычнее всего здесь не только появление создателей контента, но и то, что они собой представляют.

В июне 2016 г. в интернете состоялся релиз чернушно-мрачного короткометражного фильма «Солнечный источник»24 (Sunspring) — снятого по сценарию, который сгенерирован нейронными сетями. Им «скормили» сотни сценариев научно-фантастических фильмов и дали попробовать свои силы в создании своего сценария. Через два месяца студия 20th Century Fox представила дебютный трейлер триллера Morgan25, тоже созданный с помощью искусственного интеллекта. На сей раз свои силы пробовал ИИ IBM Watson.

Для решения задачи Watson отсмотрела трейлеры сотни фильмов в жанре хоррор, затем провела визуальный, звуковой и композиционный анализ, чтобы понять, что наводит на людей ужас. Затем она применила полученные знания для анализа фильма Morgan и выделила самые острые моменты. Хотя понадобилось участие человека, чтобы расположить их в связном порядке, благодаря помощи ИИ трейлер был создан за один день, хотя обычно на это уходит десять дней.

Кино — не единственный формат развлечений, вступающий в машинный век. Ученые в Технологическом институте Джорджии разработали ИИ, названный Scheherazade, и эта Шахерезада придумывает для видеоигр истории с интерактивными приключениями типа «Выбери сам, что будет дальше»26. Видеоигры на основе ИИ начинались с фиксированного числа наборов данных и, следовательно, ограниченного числа возможных фабул, но Шахерезада допускает бесчисленные вариации сюжетных линий. Она бесконечно изобретательна по части приключений, но в этом заслуга не только машинных алгоритмов. Scheherazade получает помощь от человека. В создании контента на равных сотрудничают ИИ и игроки.

И мы плавно подошли ко второму крупному сдвигу в сфере развлечений — перемены в том, какой контент теперь создается.

От пассивного к активному

Итак, следующая важнейшая подвижка в сфере развлечений касается того, какого типа контент теперь создается. Ниже мы увидим, что контент становится все более коллаборативным, иммерсивным и персонализированным. Мы по очереди разберем каждое свойство, а отправной точкой станет смерть «пассивных» медиа.

Пассивными называют медиа, предполагающие, что информационный поток направлен только в одну сторону. К ним относятся газеты в традиционном понимании, журналы, телевидение, кино, а также эта книга. Их противоположность — активные медиа. Здесь поток информации движется в обоих направлениях и пользователи получают право высказаться.

Активные медиа — не новость. Сегодня многие компании воспринимают пользователей как разработчиков. На странице «Википедии», посвященной «видеоиграм на основе пользовательского игрового контента»27, приводятся 95 отдельных названий, и список явно не полон. В популярных играх вроде Doom и Mario Maker предусмотрен редактор карт, очень простой в обращении, с помощью которого пользователь может создавать собственные уровни игры и делиться ими в интернете с другими пользователями. Но технологии создания игр на основе ИИ, как та же Scheherazade, поднимают интерактивность на совершенно новые высоты.

А также в медиа другого порядка.

Зайдите на MashUp Machine28 — это усиленная ИИ-платформа для коллективного сочинительства. Приложение соединяет машинный интеллект с интеллектом толпы и создает интерактивные анимационные фильмы. И на этой улице уже двустороннее движение. Пока пользователи сочиняют свои истории, искусственный интеллект изучает их стили повествования со всеми нюансами, что позволяет ему предлагать следующие сюжетные повороты и двигать процесс сочинительства.

Качество будет только повышаться. С машинами, которые помогают нам сочинять истории, наши аппараты станут еще лучшими сочинителями. В скором времени ИИ будет не просто сканировать контент на предмет подходящих тем и ярким мемов для создания нового контента. Он начнет усваивать романы, просматривать фильмы целиком и — достаточно напитанный разными примерами сочинительства — сможет отличать талантливое от бездарного.

А тем временем мы, люди, рискуем утратить сказительские навыки. Очевидный пример тому — дипфейки. То, что начиналось как прискорбный тренд в политике и порнографии, теперь распространилось на другие формы развлечений. Это принципиально новый тип коллаборативных активных медиа.

В 2018 г. ученые из Калифорнийского университета в Беркли29 разработали ИИ-методику передачи движения, которая позволяет накладывать движения профессионального танцора на тело танцора-любителя, и вы уже танцуете свое обычное ча-ча-ча с уверенной легкостью профессионала. Так всякий может сделаться Фредом Астером, Джинджер Роджерс или Мисси Эллиотт. Это дипфейк в полный рост, но с одним ключевым отличием: демократизацией.

В технологии дипфейка версии 1.0 применялась ИИ-управляемая покадровая передача изображения, для чего требовалось некоторое количество сенсоров и камер. А сегодня, чтобы у вас получился фейк, где вы танцуете не хуже профессионала, достаточно камеры в смартфоне.

Такие фейки открывают широчайшие возможности для индустрии развлечений — вроде оживления умерших. Скоро ли мы увидим, как голливудские киностудии примутся воскрешать из мертвых Робина Уильямса, Мерилин Монро или Тупака Шакура? Долго ли еще осталось, прежде чем мы увидим современные фильмы со звездами прошлого? Что-то подсказывает нам, что не очень долго.

Теперь обсудим практическую сторону дипфейков — как создать на компьютере реальный фейк: альтернативные версии нас самих. У нас уже есть персональные ИИ-помощники: Siri, Echo и Cortana. Но представьте, что на пустом месте поссорились с кем-то близким и могли бы от своего ИИ получить совет, как исправить дело. Если просто сказать ИИ-помощнику: «Привет, Сири, мой парень страшно злится на меня», получите в ответ: «Я не знаю, как на это реагировать». Эх, был бы вашим цифровым персональным помощником сам Тони Роббинс, знаменитый тренер личностного роста.

А мечтать и не надо. В 2018 г. Тони Роббинс согласился на сотрудничество30 с компанией Lifekind31, специализация которой — создавать ИИ-«персоны» реальных людей. Получаются реалистичные по голосу и виду имитации, ни в чем не отличимые от оригинала — от манеры держаться до памяти. Для воссоздания ИИ-персоны Роббинса компания соединила более 8 млн его изображений с полным собранием его работ — книгами, видео, блогами, подкастами и записями прямых трансляций мероприятий с его участием. Сам Роббинс оценил результат так: «Действующий искусственный разум, а не бот. Терапию он проводить не сможет [пока], но я и этого смогу от него добиться [со временем]… Звук хорош, даже жена не поручится, что это говорю не я. А интереснее всего то, как работает искусственный интеллект. Необычайная возможность ухватить, как человек мыслит, чувствует, творит, бесподобная. А какая емкая память, на ее фоне мои способности почти ничто. И главное, в памяти ИИ все мои модели [самопомощи], и он как посмотрит на тебя… как обратится к [конкретной] модели и уже знает, что ты на 20% встревожен, на 30% возбужден и на 40% увлечен. И ведь в буквальном смысле проделывает это здесь и сейчас». Контент становится не только активнее, чем когда-либо. В его активности сплавляются воедино человеческий разум и машинный интеллект, и тем самым индустрия развлечений распространяется на новые территории.

Голопалуба с нами

Жюль Урбах в средней школе учился с Родом Родденберри, сыном Джина Родденберри32 и создателем «Звездного пути». Эти двое крепко подружились. И разговаривали, разговаривали, почти каждый день. О чем же? «О голопалубе, — говорит Урбах, — почти все время мы обсуждали только ее».

Голопалуба (holodeck) появляется во втором сериале «Звездный путь: следующее поколение»; с помощью голограмм она воспроизводит любые впечатления, какие захочет испытать пользователь. Это иммерсивная (обеспечивающая полное погружение) среда, по функциональности не отличимая от реальной жизни. С возрастом страсть Урбаха к голопалубе переросла в дело всей жизни — он решил создать ее в нашем реальном мире.

Дело всей жизни привело Урбаха сначала к видеоиграм, потом к 3D-геймингу и наконец к 3D-рендерингу[27]. Урбах вошел сооснователем в компанию Otoy33, которая придумала, как переместить функцию рендеринга из компьютера в облако. До того как появилась компания, для создания одного кадра в насыщенном спецэффектами фильме, как, например, «Планета обезьян», требовались многие часы работы суперкомпьютера. С программным обеспечением Otoy это делается в реальном времени на планшете, подключенном через WiFi к облаку.

Далее Урбах стал сооснователем LightStage; ее специализация — создавать фотореалистичные цифровые трехмерные изображения. К тому же эта технология превращает людей в голограммы и снабжает Otoy базовыми изображениями, на основе которых создаются спецэффекты.

Однако на пути воплощения голопалубы в реальность остаются два препятствия. Самое большое — свет. Глядя на какой-то предмет, мы видим триллионы отражающихся от него фотонов. И значит, сумей вы искусственно направить в глаз поток из триллионов фотонов, притом под правильным углом и нужной интенсивности, вы смоделируете любую реальность, какую пожелаете.

Зайдем в Light Field Lab34. Этот калифорнийский стартап разрабатывает первую в мире технологию отображения, способную сгенерировать те самые триллионы фотонов (и обеспечить трехмерную визуализацию без специальных очков и пр.). Хотя их первые дисплеи размерами всего 1015 см, они способны проецировать голографический образ с глубиной отображаемого пространства 5 см и видимый в пределах 30-градусного угла обзора. Зато из этих кубов можно сложить 18-дюймовые дисплеи светового поля, а из тех — стеновые панели; иными словами, Light Field Lab могла бы облицевать этими кубами все помещение: стены, пол, потолок. И каждый может проецировать трехметровую голограмму. Та самая голопалуба из «Звездного пути».

Или почти. В голопалубе объекты ощущаются как реальные, поэтому последнее препятствие — осязаемость объектов. Но Light Field и здесь добилась прогресса. Как компания использует свет, чтобы заставить вас видеть наведенную реальность, так применяет звук, чтобы вы ее осязали. Когда ультразвук — ну да, та же технология, что применяют врачи, — проецируется в помещение, звуковые волны способны придавать объектам эффект физического присутствия. Не в том смысле, что объекты реальны, но они осязаемы. А если соединить программное обеспечение Otoy, разработанный LightStage видеозахват с разработанным Light Field проектором, у нас будут все базовые компоненты голопалубы — для такой иммерсивной формы развлечений, какой еще не бывало.

Иммерсивность и есть третий из упомянутых нами сдвигов в области контента, трансформации, которая имеет самое непосредственное отношение к вниманию. Активное внимание лучше пассивного, а иммерсивное лучше активного. Причина в сенсорном входе (в органах чувств). Чем больше чувства задействуются в какой-либо деятельности, тем больше внимания мы ей уделяем.

Вот почему компании изобретают самые разные способы втянуть наши чувства в виртуальную реальность. Уже изобретены гаптические перчатки, способные имитировать тактильные ощущения, и они продолжают совершенствоваться. Существуют и устройства для имитации запахов, позволяющие перенести в телевизор разработанную для кинотеатров технологию Smell-O-Vision; и 3D-аудиосистемы, позволяющие не выходя из дома наслаждаться впечатлениями, как от присутствия на концерте. Гаптические кресла раскачиваются, дергаются, трясутся, дрожат и сотрясаются, а всенаправленные бегущие дорожки в стиле блокбастера «Первому игроку приготовиться» (2018) позволяют нам танцевать, танцевать, танцевать в любом направлении.

Профессор нейробиологии из Стэнфордского университета Дэвид Иглмен хочет зайти еще дальше в сфере тактильных ощущений. Он скооперировался с создателем виртуального мира Second Life Филиппом Росдейлом, чтобы распространить гаптические ощущения с одних только рук на все туловище. Недавно созданная Росдейлом платформа High Fidelity35 представляет собой полноценно иммерсионный VR-мир. А стартап Иглмена NeoSensory36 разработал «экзокожу», создающую ощущения от нахождения в этой реальности. Экзокожа представляет собой сорочку с длинным рукавом, по всей поверхности которой — вдоль рукавов, по спине и животу — через каждые несколько сантиметров встроены микромоторчики. «Если в виртуальной реальности идет дождь, — объясняет Иглмен, — вы ощущаете на коже капли. А если к вам притронется другой аватар, вы ощутите это как реальное­ прикосновение». Сигнал поступает к вам так быстро, что прикосновение вы ощутите мгновенно.

Но даже это не предел. Созданная в Лос-Анджелесе компания Dreamscape37 соединила гаптическое восприятие с иммерсивной виртуальной реальностью, благодаря чему группа людей может совместно испытывать экзотические ощущения — например, от плавания в океане рядом с голубыми китами или от поглаживания обитателей Alien Zoo — Зоопарка инопланетных существ. А поскольку Dreamscape сотрудничает с крупнейшей киносетью AMC, недалек тот день, когда вместо просмотра широкоформатных блокбастеров самым захватывающим приключением и источником адреналина станет поход в иммерсионный партиципаторный кинотеатр.

Голопалуба Урбаха — следующий гигантский прыжок вперед. Применение ультразвука для создания тактильных ощущений обеспечит такого же уровня гаптическое восприятие, но для этого не потребуется сложных перчаток. Управляющий голопалубой искусственный интеллект будет восприимчив и к эмоциям, а воссоздаваемая им среда станет невиданно интерактивной, и значит, все три главных сдвига в сфере развлечений соединятся в общий пакет впечатлений. Это ознаменует крупные перемены в сфере развлечений, но и это еще не все.

Все станет по-настоящему персонализированным.

Вот теперь это обо мне

На дворе 2028 год, вечер тяжелого дня, но покой вам только снится. У вас менее четверти часа, чтобы подготовиться к обеду, на который вас пригласили, но сначала хочется посидеть, немного выпить и хоть как-нибудь отвлечься от тягот дня. Пошарите, где пульт, чтобы пощелкать по телеканалам? Вряд ли. Хотите, чтобы над журнальным столиком материализовалась голографическая трансляция CNN? Только не это. Зато есть хорошая новость: вам даже задаваться этими вопросами нет нужды, ведь ваш ИИ с вами и знает, что вам нужно.

Ваш ИИ не только проводит с вами целый день, он способен отслеживать ваши чувства. Он чутко улавливает перепады вашего настроения, от него не ускользнут и мельчайшие оттенки ваших чувств. Он заметил, как вы скривились, взглянув сегодня утром на свое отражение в смарт-зеркале, расслышал сердитые нотки в вашем голосе, когда вы днем разговаривали с женой; он не дремал и когда вы по дороге домой не ответили на звонок своего брата. Эта последняя деталь наиболее показательна, по мнению вашего ИИ, потому что он слишком хорошо изучил вас и знает: если вы не реагируете на звонки брата, значит, вконец вымотаны. К тому же сенсоры постоянно отслеживают вашу нейрофизиологию, и вся система ИИ не только до мельчайших подробностей понимает вашу эмоциональную жизнь, он и знает, как эти подробности влияют на ваши тело и мозг.

И умеет действовать, руководствуясь всей этой информацией.

В момент, когда вы появляетесь на пороге своей гостиной, на стены проецируются ваши любимые эпизоды из комедий с Оуэном Уилсоном. Необычен здесь сам факт, что вы и не подозревали в себе поклонника этого актера; правда, за последние пять лет вам попадались какие-то из его старых фильмов, но о том, что это фильмы именно Уилсона, вы как-то не задумывались. И пусть фильмы не очень яркие, в каждом нашлась хоть одна сценка, от которой вы покатывались со смеху. Ваш ИИ это засек. А как внимательнейший за все эти годы наблюдатель ваших эмоциональных состояний, ваш ИИ в курсе, что смех — в 78,56% переживаемых вами стрессовых ситуаций — быстрее всего приводит вас в норму.

Вот ИИ и проводит вам терапию эпизодами из фильмов Оуэна Уилсона и сценками из других комедий того же типа. Под конец сеанса ИИ покажет вам пару-тройку роликов из вашего телефона — где вы вместе с женой весело смеетесь. Счастливые воспоминания напомнят вам, что в жизни действительно ценно, а что наносное. И знаете, составленный вашим ИИ кинококтейль превосходно сработает. К тому моменту, как вы покончите с выпивкой, дурное настроение как рукой снимет. Вы обсудите с женой вопрос, по поводу которого повздорили днем, и отправитесь на обед, чувствуя себя бодрее и свежее, чем на протяжении всего дня.

Дивная подробность: такая технология уже существует и скрывается за вывеской affective computing, эмоционального искусственного интеллекта38. Это наука, обучающая машины понимать и моделировать человеческие чувства. Чистейший пример конвергенции, потому что эта новая область образовалась как раз на перекрестке когнитивной психологии, компьютерных наук и нейрофизиологии в сочетании с ускоряющимися технологиями — искусственным интеллектом, робототехникой, сенсорами. Эмоциональный искусственный интеллект уже просачивается в электронное обучение, где корректирует манеру подачи материала, если фиксирует, что учащийся утомился; в роботизацию ухода за нуждающимися, где эмоциональный ИИ повышает ее качество; в социальный мониторинг — например, когда встроенная в управление автомобилем функция включает дополнительные меры безопасности движения, если «чувствует», что водитель разозлен. Но наибольший эффект эмоциональный интеллект оказывает на развлечения, где все движется в сторону персонализации.

В самом деле, выражение лица, жесты, выражение глаз, интонации, повороты головы, частота речи и продолжительность высказываний — сигналы, насыщенные информацией. Если сочетать сенсоры следующего поколения с технологиями глубинного обучения, мы сможем расшифровывать эти сигналы и использовать для анализа настроения пользователей. Базовая технология для этого у нас уже есть.

Affectiva39 — cтартап Розалинд Пикард, возглавляющей исследовательскую группу Affective Computing в Массачусетском технологическом институте, — представляет собой платформу для распознания эмоций, которую используют и игровая индустрия, и маркетинг. Технология сообщит чатботу клиентской службы, что потребитель растерян, озадачен или разочарован; рекламщикам технология предлагает способы протестировать эмоциональную убедительность рекламы, а гейминговым компаниям дает средство в реальном времени корректировать игровой процесс. В видеоигре-триллере Nevermind40 разработанная в Affectiva технология высматривает признаки беспокойства и страха, руководствуясь выражениями лиц игроков и биологической обратной связью. Когда система обнаруживает, что игрок испуган, сложность игры немедленно удваивается: чтобы усилить фактор устрашения, добавляются трудновыполнимые задания и зловещая атмосфера­.

Еще один стартап на почве эмоционального ИИ — Lightwave41, его технология позволяет фиксировать эмоциональное состояние не только индивида­, но и толпы. Технологию уже испробовали в Cisco, когда проводился конкурс стартаперов на лучшие питчи; технология помогла диджею Полу Окенфолду повысить заинтересованность слушателей на концерте в Сингапуре; технология измеряла реакцию зрителей во время допремьерного показа триллера «Выживший».

Эмоциональный ИИ переходит и в мобильный интернет, и наши телефоны начинают подбирать и показывать нам контент исходя из обстановки, в которой мы находимся: учитывая, какое у нас настроение, где мы находимся, с кем мы, каково настроение наших спутников и пр. Так, стартапы Ubimo42 и Cluep43 предоставят все необходимое предпринимателю, который решит построить бизнес на учете эмоций, от платформы для разработки приложений на основе эмоционального ИИ до тонко персонализируемых, эмоционально окрашенных сервисов доставки.

Продолжающаяся конвергенция открывает нам новые возможности персонализации: уже не просто заранее подбирать созвучный с нашим настроением контент, но и специально создавать контент под наше настро­ение.

Да, и усиленное ИИ коллективное сказительство «Выбери-себе-приключение», уже вторгшееся в видеоигры, прокладывает себе путь и в традиционные медиа. Так, в мае 2018 г. киностудия 20th Century Fox анонсировала проект экранизации детской книжной серии 1980-х гг. Choose Your Own Adventure44 («Выбери себе приключение»). По ходу показа зрители будут голосовать на своих смартфонах, выбирая сюжет, ход событий, ожидающие героев перипетии и многое другое. К сожалению, необходимость делать выбор со смартфона убивает живой интерес — ведущее издание американской киноиндустрии Hollywood Reporter45 называет это «серьезным нарушением впечатлений от кинопросмотра, притом наихудшего свойства». И все же смартфон в качестве интерфейса — только временное решение. Скоро появятся кинотеатры с датчиками эмоционального восприятия зрителей и эмоциональным искусственным интеллектом, и тогда управляемое эмоциями развитие сюжета станет частью впечатлений от похода в кино.

Наши искусственные интеллекты еще и знают, какие сюжетные повороты нам нравятся больше всего. Бывает же, что вам вспоминается фильм, доставивший удовольствие, а вот ваш ИИ точно знает, почему это кино так легло вам на душу. При помощи семантического анализа и биологической обратной связи ИИ поймет, почему совсем безобидный вроде бы диалог так глубоко затронул ностальгические струны вашей души. Ваш ИИ знает частоту вашего сердцебиения, частоту моргания, считывает вашу реакцию по расширению зрачка, знает, на что вы смотрите, а чего видеть не хотите. Словом, такой вал персональной информации наводит на мысль, что очень скоро не мы будем выбирать себе приключение по душе. Наш персональный ИИ соотнесет наше настроение с нашим прошлым, нейрофизиологией, социальными предпочтениями и желаемым уровнем погружения и, переварив все это, в мгновение подстроит контент под все эти параметры.

Вот мы и подобрались к третьему и последнему крупному сдвигу в сфере развлечений — и это не перемена в том, кто делает контент, и не в том, какого рода этот контент. Это, пожалуй, целая революция в плане того, где мы этот контент воспринимаем.

Здесь, и там, и везде

История истории: краткий обзор. Историки считают, что традиция рассказывать истории зародилась на посиделках у костра, но уверены, что рассказывание историй массам корнями уходит в возникновение печати. Книги, газеты, журналы были для нас первыми и главными поставщиками информации, и это на четыре сотни лет закрепило их главенствующий статус в мире развлечений. Появившееся затем радио подарило нам прежде не знакомые нам впечатления: что оно обращается непосредственно к тебе именно сейчас, в данный момент. Немое кино, а затем и звуковое стали могущественным дополнением радио, но именно радио впервые открыло возможность настраиваться на одну волну в физическом и эмоциональном смысле.

Черно-белое телевидение возвестило эру возможностей для публики мгновенно получать и просматривать видеоматериалы, когда они транслировались в эфир. Следом пришло цветное телевидение, поражавшее не столько усовершенствованием, сколько неотразимой притягательностью. Не зря же эти громоздкие ящики на полвека заняли центральное место в наших гостиных. Потом появились плазменные экраны. С каждой следующей выставкой достижений бытовой электроники экраны тончали, дешевели, зато увеличивалось разрешение. Потом у них отпали провода, и плазменные панели заполонили стены всюду. Неужели что-то могло бы подорвать это подрывное достижение?

Зайдите в дополненную реальность Magic Leap46 и ознакомьтесь с заявленной компанией целью: искоренить экраны как класс. Вообще-то их AR-очки первого поколения выглядели по-дурацки, закрадывалось подозрение, уж не умудрились ли они, сами того не желая, отпугнуть пользователей? Правда, с тех пор они похорошели, да и поводы для их применения появились. Magic Leap желает дематериализовать экран, чтобы его можно было размещать везде, где вам хочется: на стене в спальне, на ладони, на боковине Бруклинского моста.

Какая же подрывная технология смогла бы подорвать позиции AR-очков? Умные контактные линзы с доступом в AR, например. Тогда вам не придется водружать на голову громоздкое приспособление — ведь экран помещается у вас на роговице и проецирует изображение на вашу сетчатку. А какое подрывное решение пошатнет позиции умных AR-линз? Голопалуба — и на глаза ничего надевать не надо. А что могло бы подорвать технологию голопалубы? В общем, погодите-погодите, как говаривал Стив Джобс, тут есть кое-что еще…

Рассмотрим вопрос поподробнее.

Во-первых, для любителей старорежимных экранов есть хорошая новость: технология меняет форму. На смену LED-экранам (светодиодным) приходят OLED47-экраны (органические светодиодные). Первоначальная цель была в том, чтобы повысить разрешение, а выяснилось, что наиболее ценное преимущество OLED-экрана — его гибкость. Физическая. LG уже предлагает 90-дюймовый OLED-дисплей, который можно свернуть в рулон. Другие компании не отстают. Нечто похожее мы наблюдали и в эволюции телефонов: путем замены негнущегося силикона на податливый пластичный графен китайские исследователи разработали смартфон48, который можно обмотать вокруг запястья и носить на манер браслета. Плюс к этой гибкости­ мы видим сенсорные дисплеи с тактильной обратной связью. В ответ на прикосновение они пропускают через вашу кожу слабый ток; иными словами, наши тактильные экраны теперь могут в ответ прикоснуться к нам.

Но у экранов есть «врожденное» ограничение: местоположение. Экран подразумевает, что развлечение вы можете получить только в строго определенном месте: в вашей гостиной, местном кинотеатре и т. п. Безусловно, у нас теперь есть и мобильность — благодаря смартфонам и планшетам, но за нее мы расплачиваемся размером, а шире — и уровнем вовлеченности. Если контент снят для трансляции на экран размерами с билборд, а мы смотрим на экране телефона размером с почтовую марку, мы скорее всего будем все время отвлекаться, и действо на экране не так захватит нас. С приходом дополненной реальности начинается наш уход от экранов.

И скоро он заработает в полную силу. По оценкам экспертов, в ближайшие пять лет дополненная реальность вырастет в 90-миллиардный рынок49. «[Дополненную реальность] я считаю такой же грандиозной идеей, как смартфон50, — недавно заявил в интервью британской Independent гендиректор Apple Тим Кук. — Смартфон годится всем. Мы не задумываемся, подойдет ли наш iPhone конкретной демографической группе, стране или вертикальному рынку. Потому что он для всех. Думаю, AR так же универсальна, так же огромна».

Развитие AR дает нам проецируемый поверх нашей обычной реальности информационный слой. Экраном становится сам наш мир. Если вам хочется разыграть в AR «Звездные войны», вы воюете с Империей по дороге на работу, в своем рабочем закутке, кафе, туалете, где угодно.

Впервые мы попробовали эту реальность на вкус в 2016 г., когда Nintendo выпустила свою Pokmon GO51 и дала самый масштабный в истории масс-старт соревнованию по ловле мультяшных монстров. Популярность игры до сих пор бьет все рекорды: 5 млн пользователей в день, 67 млн в месяц и более 2 млрд долл. выручки52. После релиза Pokmon GO AR-приложения начали бурно расти. Очки дополненной реальности, когда-то толстенные и массивные, потончали и полегчали. И собираются намного уменьшиться в размерах. Компании, например солидно финансируемая Mojo Vision53, разрабатывают контактные линзы дополненной реальности, чтобы дать нам дисплей для просмотра без наклона головы — и без всяких очков.

А кого не интересуют контактные AR-линзы, тем Урбах имеет сообщить, что к концу десятилетия планирует разместить первые версии своей голопалубы в тематических парках на манер диснеевских, а возможно, и в комнатах отдыха для сверхбогатой публики. Да, но кому нужна какая-то голопалуба, если открывается возможность похимичить в системе проекции реальности, которую сотворила сама мать-природа, — в человеческом мозге­?

Это подводит нас к сфере интерфейсов «мозг — компьютер» (ИМК). Контактные линзы дополненной реальности дают нам почти идеальный интерфейс с информационным слоем. Добавьте гаптические перчатки, и имитированная среда будет восприниматься почти как реальная. Теперь перенесите ее с улицы в дом, добавьте фотонный и ультразвуковой слои, и к впечатлениям добавится еще больше иммерсивности. Но с нейрокомпьютерными интерфейсами мы создаем новую реальность точно таким же способом, каким привычно создаем ту, что нас окружает, — действием нашего мозга.

Первоначально ИМК предназначались в помощь пациентам с синдромом «запертого человека» как способ общаться с миром; в некоторых версиях используются электроэнцефалографические (ЭЭГ) сенсоры для считывания мозговых волн через кожу черепа, что позволяет нам взаимодействовать с контентом, не занимая руки, а только усилием мысли. Мы уже видим, как ИМК-устройства на основе ЭЭГ постепенно завоевывают гейминг54. Как работает технология, уже продемонстрировано и в традиционных аркадных играх типа Tetris и Pac-Man, и в многопользовательских, вроде World of Warcraft. В итоге на сегодня у нас имеются новые специально разработанные под ИМК игры, например MindBalance и Bacteria Hunt, в которых участник воздействует на игровую среду силой мысли.

В 2017 г. ученые из Вашингтонского университета продвинулись еще на шаг вперед, анонсировав новую игру Brain Net55 — первую коммуникационную сеть «мозг — мозг», которая позволяет нескольким участникам общаться мыслями. Участников подключили к общей сети, где электроэнцефалографы «прочитывали» мозговые сигналы, а для их «записи» использовалась­ транскраниальная магнитная стимуляция (ТМС), и предложили коллективно сыграть в разновидность «Тетриса». Общались и взаимодействовали игроки исключительно через ЭЭГ, ТМС и серию мигающих лампочек, что знаменует рождение нового типа «гейминга с коллективным разумом», и выход в новую область, исследование которой только начинается.

Еще мы наблюдаем попытки ИМК вырваться из тенет гейминга и проникнуть в сферу традиционного кинематографа. В мае 2018 г. английский художник-аниматор и режиссер Ричард Рэмчерн представил публике 27-минутный короткометражный фильм The Moment56. Он снят специально под относительно недорогой (100 долл.) ЭЭГ-шлем. Содержание фильма — игровые сцены, музыка и анимация, причем события развиваются всякий раз по-разному, поскольку ход сюжета меняется исключительно в зависимости от того, какие мысли у зрителя в голове.

Нейрокомпьютерные интерфейсы подсказывают, что развлечения можно подгонять не просто под наше настроение, а под нашу индивидуальность. Это уже прямое подсоединение компьютера к коре головного мозга. Хотя разработка такого подсоединения скорее всего выходит за пределы изучаемого нами в части II десятилетнего временного горизонта, имеет смысл отметить, какие последствия это принесет создателям контента. Рано или поздно медийные компании и нейробиологические лаборатории начнут объединяться, и продукт конвергенции экспоненциальных технологий приведет к конвергентным рынкам, а это, в свою очередь, до неузнаваемости изменит сферу развлечений.

Глава 8

Будущее образования

В поисках и качества, и количества

Те же технологии, что клином сходятся на наших кинотеатрах, устремляются в наши школьные классы — и как нельзя вовремя. С макроскопической точки зрения у образования главных проблем две: количество и качество. В плане количества налицо катастрофический дефицит. Сегодняшней Америке не хватает 1,6 млн учителей1. В глобальном масштабе картина еще хуже. По прогнозам ЮНЕСКО2, к 2030 г. нехватка учителей составит ужасающую цифру — 69 млн. И 263 млн детей по всему миру сейчас лишены доступа к начальному образованию.

В плане качества проблемы тоже трудноразрешимые. Нашу современную систему образования3 можно назвать какой угодно, но не качественной. Этот институт создавался в другое время и под потребности совсем другого мира. В середине XVIII века мы строили по всей Америке железные дороги и во многом точно так же распространяли на всю страну индустриальную образовательную систему, призванную штамповать стандартный продукт. По удару колокола (звонку) учащиеся переезжали с одной «станции» на следующую, а типовые тесты на проверку уровня знаний обеспечивали контроль качества, чтобы юные умы были хорошо подготовлены к удовлетворению потребностей общества. Каких именно? По тем временам — потребностей в послушных фабричных рабочих.

Индустриальную образовательную систему олицетворял учитель-всезнайка, вещающий с кафедры неоспоримые истины. Этот единый для всех подход относится к временам, когда выдающиеся педагоги и хорошие школы были в дефиците. Весьма экономичный подход «всех под одну гребенку» — когда учитель вещает с кафедры перед целым классом — обычно разделяет учащихся на две деморализованные группы: отстающих и скучающих.

Проблема усугубилась тем, что контроль качества перешел все мыслимые границы, учителей вынуждают не давать знания, а учить выполнять тесты, а учащихся подгоняют под общий стандарт с невиданным прежде упорством. Печально и то, что по сути мы тестируем учащихся на очень узкий диапазон навыков, причем мало какие из них реально пригодятся им во взрослой жизни. Давайте честно: вспомните ли вы, когда вам в последний раз требовалось разложить многочлен на множители?

Поточная серийная обработка детей в школе — и пережиток индустриальной эпохи, и педагогическая катастрофа, поскольку противоречит нашим базовым биологическим свойствам. У каждого искра интереса высекается по-своему. Отчасти это врожденное, отчасти от воспитания, но итог один: мы все индивидуальност и нет универсального набора учебных материалов, которые способны вызвать интерес у всех учащихся и максимизировать усвоение знаний. Вместе эти проблемы хорошо объясняют, почему Министерство образования США при исследовании4 в 2015 г. выявило, что каждый день среднюю школу бросают примерно 7 тысяч учащихся, т. е. по одному на 26 секунд. За год их набегает 1,2 млн человек, причем более половины из них главной причиной ухода из школы называют скуку5.

Конвергентные технологии предлагают множество новых решений для сложных проблем качества и количества в образовании. Каждая технология, воздействующая сегодня на сферу развлечений, способна с удвоенной силой повлиять на образование, а значит, как мы совсем скоро убедимся, унифицированному подходу «всем одно и то же» нет места в нашем образовательном Аппсторе.

По миллиарду Android-учителей в год

В 2012 г. основатель Media Lab в Массачусетском технологическом институте Николас Негропонте6 завез жителям двух деревушек в эфиопской глухомани­ связку солнечных зарядных устройств и целую гору планшетов Motorola Xoom. На планшеты заранее установили базовые обучающие игры, кино, книги и прочий контент, а затем запечатали в коробки. Их Негропонте раздал детям, причем не через родителей, а прямо в руки. Дети ни читать, ни писать не умели. И устройств вроде планшетов никогда в глаза не видели. Негропонте специально не стал им ничего объяснять. Потому что его затея имела целью получить ответ на вопрос: что будет дальше?

Негропонте десятилетиями ищет ответ на этот вопрос. Он выступает общественным рупором необычной идеи: дети, располагая одним только ноутбуком с загруженными образовательными приложениями и играми, способны сами обучиться читать и писать, а параллельно освоить и навигацию в интернете.

Для продвижения идеи Негропонте несколькими годами ранее основал некоммерческую организацию One Laptop per Child7 с целью создать стодолларовый планшетный компьютер, который можно передать ребенку из нуждающейся семьи. Однако открытыми оставались вопросы: способен ли дешевенький планшет решить проблему обучения ребенка? В каких пределах детям на самом деле нужны обучение и наставление? Могли бы они самообучаться, просто играя в компьютерные игры и приложения?

На эти вопросы и хотел получить ответы Негропонте, затевая эфиопский эксперимент. Получил, с лихвой, и не только на эти. «Я-то думал, что дети будут просто играть с коробками, — рассказывал Негропонте в MIT Review8. — Но не прошло и четырех минут, как один из детей не только открыл коробку, [но и] нашел кнопку… [и] включил устройство. По прошествии пяти дней они уже вовсю пользовались приложениями — по 47 на каждого постреленка в день. Через две недели они распевали по всей деревне песни из телепередач АBC. А через пять месяцев взломали [саму] Android [операционную систему]».

Разумеется, учиться читать с помощью компьютера — идея не новая. В книге «Изобилие» мы рассказывали об индийских исследованиях Сугаты Митры9, преподавателя образовательных технологий в университете Ньюкасла. Он установил, что функциональная неграмотность (неумение читать и писать на уровне, достаточном для выполнения житейских задач) — не помеха­ компьютерной грамотности. В своих исследовательских экспериментах Митра предоставлял детям в трущобах больших индийских городов доступ к компьютеру с выходом в интернет. И они очень быстро обучались пользоваться устройством, разгуливали по интернету и самообучались азам чтения и письма.

Негропонте в своем эфиопском эксперименте пошел дальше. Его команду One Laptop per Child воодушевляло, что планшеты раскрыли в детях способность самообучаться и творческую изобретательность. Но еще больше восхищал уровень технологической продвинутости, которого должны были достичь эти дети, причем без посторонней помощи, чтобы дать раскрыться этим способностям. «Дети полностью подстроили под себя рабочие столы, — рассказал в вестнике MIT Review главный технический директор One Laptop Эд Макнирни10. — И у каждого планшет выглядел по-своему. А ведь мы специально предустановили программу, не позволяющую менять рабочий стол. И сам факт, что они умудрились обойти ее, явно указывает, что они обладают изобретательностью, любознательностью, находчивостью, а это крайне важно для обучения».

В 2017 г. некоммерческий фонд XPRIZE решил поднять самостоятельное образование на новый уровень и объявил конкурс Global Learning XPRIZE11 с общим призовым фондом 15 млн долл., в основном предоставленным Илоном Маском и Google. Приз предлагался за ПО, предназначенное тем 263 млн детей, кто не имеет доступа к школьному образованию. Участникам конкурса предложили раскусить крепкий орешек: разработать на базе Android программу, с помощью которой ребенок, имея только планшет, мог бы быстро и самостоятельно обучиться, а именно менее чем за полтора года освоить азы арифметики, чтения и письма (на суахили, поскольку получившую приз программу предполагалось тестировать в Танзании).

Конкурс привлек почти 700 команд программистов со всего мира, готовые продукты предоставили почти 200 команд; в финал вышли пять программ, и каждой выделили по миллиону долларов для загрузки примерно на 5 тыс. подаренных Google планшетов Pixel C. Затем при содействии World Food Program фонд XPRIZE отобрал около 24 тыс. неграмотных детей в 167 самых отдаленных деревнях Танзании. Там не было ни школ, ни грамотных взрослых. В деревнях установили солнечные зарядные устройства (для планшетов), провели предварительное тестирование знаний детей (чтобы позже было с чем сравнивать) и раздали планшеты.

В мае 2019 г. финальный призовой фонд в 10 млн долл. разделили между собой две команды программистов: KitKit School из Южной Кореи и Onebillion из Кении. Обе разработали ПО, позволяющее детям при занятиях по часу в день получить образование такого же объема, как с полной нагрузкой в танзанийской школе. По правилам конкурса программные разработки каждой из пяти команд-финалисток, в том числе две победительницы, должны были иметь открытый исходный код (доступны бесплатно на GitHub).

Чтобы ПО стало реальным оружием в борьбе с неграмотностью, надо еще решить, как обеспечить планшетом каждого нуждающегося в образовании ребенка (и взрослого, раз уж мы решили победить неграмотность). Собственно, в этом и состоит реальная цель конкурса. Если самообразовательное ПО будут предустанавливать на каждом телефоне и планшете с ОС Android, то вы — когда захотите поменять свое устройство на что-нибудь поновее — сможете пожертвовать старое на благотворительность. Этим вы поможете природе в утилизации отходов, а обществу тем, что откроете детям новые перспективы. По сути, так вы дадите ребенку учителя. Не забудем, что ежегодно выпускается более миллиарда мобильных устройств на Android12, в свете чего разработанное в рамках конкурса ПО могло бы поставить серьезный заслон величайшему в истории человечества разбазариванию талантов — еще не задействованных 263 млн юных умов, которые нуждаются в нашей помощи.

Школьная экскурсия: лучше не бывает!

Год 2030-й, урок истории. Тема недели: Древний Египет. Фараоны, пирамиды, царицы, гробницы — словом, Тутанхамон и вся компания.

Конечно, хотелось бы поглядеть на величественные пирамиды своими глазами. Да, но перелет в Египет? И гостиница на всех учеников? И двухнедельный перерыв в занятиях? Нет, не получится. Но даже если бы поездка­ была вам по средствам, не факт, что она бы состоялась. Многие пирамиды закрыты на реставрацию, и уж тем более туда не пустят ораву школь­ников.

Не печальтесь, виртуальная реальность уже спешит вам на помощь.

В привычной нам реальности царица Нефертари погребена в скалах Долины Цариц, но внутри не принимают любопытствующую публику. Наоборот, ради сохранения останков в гробницу уже многие десятилетия не пускают туристов. А в VR-мире и вы, и ваши одноклассники можете запросто войти в погребальную камеру, разглядеть иероглифические письмена и даже совсем близко подойти к саркофагу царицы. Да, и экскурсовод вам обеспечен очень знающий — египтолог мирового уровня: «Если вы посмотрите на заднюю стену усыпальницы, то увидите расписной рельеф с изображением Осириса, египетского бога…»

А чтобы обратить внимание на заднюю стену усыпальницы, дожидаться 2030 г. необязательно. В 2018 г. Филипп Росдейл со своей командой из High Fidelity13 как следует постарался, подготовив эту виртуальную экскурсию. Для начала каждый квадратный сантиметр усыпальницы, где покоится царица Нефертари, был тщательно отсканирован 3D-лазером. Команда также сделала тысячи снимков погребальной камеры в высоком разрешении. Затем Росдейл состыковал более десяти тысяч фото, наложил поверх них 3D-отсканированную карту, и получилась потрясающе точная виртуальная гробница Нефертари. Далее Росдейл раздал всем ученикам в классе шлемы виртуальной реальности HTC Vive. А поскольку High Fidelity — социальная VR-платформа, она позволяет многим людям одновременно погружаться в одно и то же виртуальное пространство, и поэтому весь класс на уроке совершил виртуальную экскурсию в гробницу Нефертари. Итог такой: весь класс побывал на абсолютно иммерсивной экскурсии в Египте, затратив на путешествие ноль времени и ноль средств.

Экскурсанты получили очень познавательный урок. Исследования подтверждают, что мультисенсорное обучение14 — соединяющее ощущения от нескольких органов чувств — выигрышнее с точки зрения результата, чем другие форматы, даже в виртуальной среде. Это значит, что технологии позволяют нам создавать бесчисленные вариации высококачественных иммерсивных­ учебных сред. Мы говорим только о том, что нам доступно сегодня.

А завтра? В общем, многие эксперты считают, что образовательные VR-приложения рынок принял бы на ура. Хотя вероятнее, что виртуальную реальность будут сочетать с дополненной. Вот одна из причин: помните виртуального Тони Роббинса? Так вот, те же нейросети, благодаря которым Lifekind создала «двойника» прославленного коуча, позволяют нам «выращивать» чьи угодно образы. Интересуетесь Древней Грецией? Вам не только покажут все дорические колонны, но вас еще и поприветствует благообразный курчавобородый древний грек в белоснежной тоге: «Приветствую тебя, я Платон, добро пожаловать в Платоновскую Академию».

Как бы круто это ни звучало — постигать этику из уст самого ее первоисточника, — виртуальная реальность на самом деле и не такое может. Помните, в главе 3 мы познакомились с Джереми Бейленсоном15, директором Лаборатории виртуальных взаимодействий при Стэнфордском университете? Так вот, последние 16 лет он изучает прикладной потенциал виртуальной реальности раздвигать границы эмпатии, которая, как известно, составляет фундамент этики. За эти годы Бейленсон обнаружил, что виртуальная реальность способна быстро и существенно менять наши установки и поступки16 по отношению ко всему на свете, от бездомных и изменения климата до расовых предрассудков. Посетите VR-мир в образе бездомной старушки, и вы увидите, что стали гораздо больше сопереживать бездомным, причем повышенная эмпатия сохранится у вас и по возвращении из виртуальной реальности. Технология не просто меняет наши чувства и поступки в виртуале, они меняются и в реальном мире. Иными словами, с VR нам открывается возможность уже совсем иначе строить нравственное воспитание.

И, похоже, эмпатия — не единственное чувство, воспитывать которое способна виртуальная реальность. В ходе исследований в Университете Южной Калифорнии психолог Скип Риццо17 добился значительных успехов в применении виртуальной реальности для излечения военнослужащих от посттравматического стрессового расстройства. Другие ученые распространили применение VR на лечение всего спектра тревожных расстройств18. Если соединить все упомянутые возможности, а особенно добавить к VR мощь искусственного интеллекта, мы увидим потенциал для первоклассного образования и воспитания эмпатии и эмоциональных навыков, которых так не хватает традиционному образованию.

Но что еще важнее, когда ИИ и VR сойдутся с беспроводными сетями 5G, наша проблема глобального образования из разряда почти неразрешимых — где искать учителей и брать деньги на финансирование школ для миллионов нуждающихся в образовании — перейдет в разряд всего лишь хитроумной головоломки: как построить фантастическую виртуальную образовательную систему, которую мы сможем бесплатно предоставлять любому, у кого найдется VR-гарнитура. Это уже качество и количество по запросу.

Школа-2030

На дворе 2030 г., и в школе идут уроки; интересно только, какая она, эта школа? И тут выясняется, что первые проблески школы будущего мы увидели еще в 1995 г., в романе американского писателя-фантаста Нила Стивенсона «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц»19. История взросления девочки из неблагополучной семьи разворачивается на фоне будущего — в неовикторианской культуре. При этом нанотехнологии и искусственный интеллект тесно вплетаются в ткань повседневной жизни людей, а обучением детей занимается специальная книга — давший роману название иллюстрированный «Букварь для благородных девиц».

Букварь усилен ИИ, индивидуализирован и в сущности представляет собой компаньона в учебе, но замаскированного под книгу. Он отвечает на вопросы с учетом контекста и в вызывающем любопытство стиле. Он усыпан сенсорами, которые отслеживают всё на свете, от энергичности до эмоционального состояния учащегося, и создает для него насыщенную образовательную среду с целью воспитывать его в нужном направлении. Вместо того чтобы подгонять воспитание под нужды общества, «Букварь» растит детей сильными, независимыми, сострадательными, творчески мысля­щими.

А автор «Букваря» Нил Стивенсон, как выясняется, теперь трудится главным футурологом в Magic Leap20 и помогает задействовать возможности AR в создании иллюстрированного букваря из его романа в версии 1.0. Технология Magic Leap позволяет размещать голограммы в окружающей реальности. В этой трехмерной реальности как вживую предстают понятия, которые трудно визуализировать на двумерной плоскости экрана — например, из области анатомии человека. Представьте себе виртуальное вскрытие, по ходу которого можно слой за слоем отгибать кожу или мышечную ткань, чтобы рассмотреть, как располагаются и как взаимосвязаны внутренние органы. К тому же все происходит в операционной, и по ней можно перемещаться. Трехмерная среда — опыт насыщенного обучения, он дает знания, у которых больше шансов усвоиться, пересечь мостик от краткосрочной к долгосрочной памяти.

Но истинное чудо AR в том, что она позволяет раздвинуть стены школьного класса и распространить образовательное пространство на окружающий мир. Если AR соединить с ИИ, любая прогулка превратится в урок истории. Пройдитесь по улицам Манхэттена, например, и вы увидите здания, какими они были сто лет назад, а их голографические обитатели-викторианцы, словно заправские виртуальные учителя-историки, расскажут вам о судьбе каждого строения.

Конечно, сама по себе AR не приблизит нас к «Букварю», как он описан у Нила Стивенсона, но, если сочетать эту технологию с происходящими на наших глазах конвергенциями, мы четче увидим, как это сделать. Нынешняя революция в области ИИ дает нам еще один компонент — возможность строить индивидуализированные образовательные среды. Добавьте сенсоры, отслеживающие нейрофизиологические показатели, — благодаря им учащиеся смогут, например, сохранять установку на личностный рост (исследования показывают, что для обучения это необходимо) или входить в потоковое состояние (исследования показывают, что оно способствует обучению). Соедините всё сказанное, и будущее представится совсем в другом свете. В нем будет множество распределенных, индивидуальных, ускоренных образовательных сред. Какой будет школа-2030? Итак, дети, что бы вы хотели изучить сегодня?

Глава 9

Будущее здравоохранения

Мартина и ничего невозможного

Избави нас, Господи, от таких известий.

В 1992 г. врачи сообщили дочери Мартины Ротблатт1, что ей осталось жить не больше пяти лет. Все из-за легочной артериальной гипертензии, редкого заболевания, которым страдают в каждый момент примерно две тысячи американцев. Но пусть вас не вводит в заблуждение малочисленность пациентов, поскольку сама болезнь — безжалостный убийца. Она норовит забрать жизнь почти у каждого, кого поразила. Малое число больных — скорее показатель ее патогенности, чем распространенности. Девочка умирала, и Мартина решила во что бы то ни стало дать бой болезни-убийце.

Врачи сразу сказали ей, что миссия невыполнима. Того же она наслушалась от многих докторов. И убеждалась в том же в промежутках между посещениями докторов: по большей части Мартина проводила их в медицинской библиотеке. Она выработала свою систему: находила статью о легочной гипертензии в журнале, по учебникам для колледжа выясняла, что означают термины в тексте, затем по университетским учебникам разбиралась, в чем смысл высказанных в статье ключевых идей. Следующая статья — и всё по новой.

И опять. И опять.

Мартина уже не помнит, когда решилась замахнуться на невозможное: найти способ излечить неизлечимое заболевание раньше, чем оно отнимет жизнь у ее дочери. Впрочем, чему удивляться, если для Мартины Ротблатт это было в порядке вещей? Когда Мартина вплотную заинтересовалась легочной гипертензией, у нее в активе уже имелись две феерические авантюры из семи составляющих ее нынешнюю карьеру. Их еще прибавится.

Сегодня Мартина Ротблатт — одна из самых высокооплачиваемых женщин-CEO в США. Как она достигла этого? Это весьма интересная ис­тория.

Свою жизнь Мартина начала как Мартин, еврейский мальчик из латиноамериканского квартала Чикаго. Первое время он ничего выдающегося собой не представлял. Сначала бросил колледж, потом слонялся по всему миру пешим туристом. В какой-то момент, на Сейшельских островах, дорога Мартина случайно пересеклась с системой слежения НАСА, и тут его осенила безумная идея: соединить весь мир при помощи спутниковых коммуникаций. Каково?

Тот Мартин, как и нынешняя Мартина, дел в долгий ящик не откладывал, и энергии ему было не занимать. Сейшельское озарение привело его в магистратуру Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе сразу по двум специальностям: право и бизнес. Творчески соединив знания из обеих областей, Мартин вырос в эксперта по космическому праву, которое закладывает юридические основы для деятельности компаний космической связи. К их числу относятся первая в мире глобальная спутниковая радиосеть, а также спутниковое радио Sirius XM, основанное в 1990 г. при участии Мартины Ротблатт и не оставляющее шансов конкурентам.

В промежутке между этими важными занятиями тогда-еще-Мартин женился, в его семье родилась дочь Дженезис. Потом Мартин развелся. Снова женился и завел еще двоих детей. После чего понял, что он заточен в теле не своего пола. Мартин пустился на вторую в своей жизни авантюру, подвергнув себя операции по смене пола.

А потом заболела Дженезис.

Мартина забрала свою долю из Sirius и на полученные средства развернула активный поиск способов лечения. В конце концов они привели ее к орфанному препарату от легочной гипертензии. Патент принадлежал Glaxo, но в продажу лекарство не поступало. Мартина собрала группу ученых и пробила лицензирование лекарства — хотя в нашем случае это громко сказано. На самом деле у нее в руках оказался пакетик с несколькими столовыми ложками белого порошка, который — при испытании на крысах — давал некоторый эффект и надежду. Правда, то были очень давние испы­тания.

Тем не менее «лекарство» дало рождение биотехнологической компании United Therapeutics2.

Сотня лучших химиков в один голос уверяли Мартину, что патент никогда не превратится в лекарство. Однако три года спустя, когда дочь Мартины в буквальном смысле делала последние в своей жизни вздохи, лекарство появилось на рынке. Сегодня Дженезис уже за тридцать, препарат, который спас ей жизнь, ежегодно приносит United Therapeutics полуторамиллиардную выручку, а число пациентов, живущих с легочной гипертензией, с двух тысяч возросло до сорока тысяч3.

Закончись дело на этом, тут бы и сказочке конец. Но лекарство, которое довела до ума Мартина, было лишь полумерой. Оно помогало поддерживать состояние пациента, но не излечивало заболевания. По большому счету, единственное, чем на данный момент можно излечить легочную гипертензию — а если уж на то пошло, то также пневмофиброз, муковисцидоз, эмфизему и хроническую обструктивную болезнь легких, — это трансплантации легкого. За год в США появляется лишь 2 тыс. донорских легких, пригодных для пересадки4, тогда как от одной только легочной недостаточности5 на фоне вызванных табакокурением заболеваний умирают более полумиллиона человек. Эти вопиющие факты побудили Мартину ввязаться еще в одну грандиозную авантюру: создать неисчерпаемый запас трансплантируемых органов.

«Такое мы постоянно проделываем с автомобилями и зданиями, — объясняет Мартина. — Мы заменяем новыми отработавшие свое части, и все это продолжает служить нам, можно сказать, до бесконечности. Я же хотела придумать способ делать нечто подобное с человеческим организмом».

Решать проблему Мартина взялась по трем направлениям. Во-первых, требовалось обеспечить пригодность донорского органа, и здесь она решила­ не изобретать велосипед. По состоянию на сегодня более 80% легких6 от умерших могли бы стать донорскими для нуждающихся, но отправляются в отходы, поскольку у умирающих легкие наполняются токсичными химическими веществами. И Мартина первым делом занялась совершенствованием способа поддержания легкого в живом состоянии вне организма, по-научному — перфузией легкого ex vivo7. На сегодня это ее предприятие уже увенчалось успехом и спасает тысячи жизней8, но снова повторимся: Мартина на полдороге останавливаться не при­выкла.

Далее она развернула атаку на более крупную проблему дефицита донорских органов, избрав оружием ксенотрансплантацию9. Далеко не новая, но весьма щекотливая идея предполагала замену отказавшего органа аналогичным, взятым у животного; но проблемы с болезнями, отторжением чужеродной ткани и жестоким обращением с животными всегда отодвигали эту идею на обочину. А Мартина решила устранить ее.

Внутренние органы свиньи очень схожи с человеческими — этот факт Мартина и взяла за отправную точку. Заручившись сотрудничеством с компанией Synthetic Genomics и одним из ее основателей, самим Крейгом Вентером10, генетиком, который расшифровал человеческий геном, Мартина составила наиболее полную на тот момент карту генетического профиля свиньи. Затем приспособила «генетические ножницы» CRISPR, чтобы вырезать все гены, которые благоприятствуют вирусам, тем самым исключая заболевания и получая «чистую» свинью. Осталось решить последнюю и самую крупную проблему: вырезать гены, которые вызывают отторжение донорского органа у человека. В случае успеха мы получим фактически неограниченный запас органов для пересадки — хотя и ценой страданий бедных хрюшек.

Мартина и на эту проблему замахнулась и обращается к самым передовым технологиям синтеза искусственных тканей, чтобы вообще исключить животных из технологической цепочки. Исследователи под ее руководством уже начали работы по печати на 3D-принтере из коллагена клеточных матриц — скаффолд — искусственного легкого11, а чтобы превратить все это в живое легкое, они экспериментируют со стволовыми клетками.

Наконец, поскольку на доставку донорского органа ожидающему пациенту часто уходит много времени, Мартина поддержала проект экологически безопасного летающего автомобиля компании Beta Technologies12. Планируется быстро доставлять на них свеженапечатанные органы для пересадки к месту назначения. Наконец, в свои 60 лет и исключительно ради собственного удовольствия Мартина освоила пилотирование вертолета, а затем на сконструированном ее компанией винтокрылом летательном аппарате поставила мировой рекорд скорости для электрических вертолетов. С учетом сказанного году примерно к 2028-му или около того, уверена Мартина, кончина от отказа какого-либо органа превратится из трагического факта в решаемую проблему. И поверить ей нас заставляют семь крупных и успешных авантюр в ее послужном списке.

От лечения болезней к сохранению здоровья

Стоит ли упоминать, что в одиночку броситься на штурм бастионов здравоохранения Мартину подстрекнули, а потом и помогли конвергентные экспоненциальные технологии. Геномика, «генетические ножницы» CRISPR, стволовые клетки, 3D-печать, электромобили — вот далеко не полный список. И еще полезно помнить, что, хотя история Мартины наглядно свидетельствует, чего сегодня позволяют добиться упорство и технологии, это всего лишь одна история. А подобных ей сегодня тысячи; может, они не такие выдающиеся, но тоже оставляют глубокий след.

Да и сама система здравоохранения зачастую сильнее поражена болезнями, чем ее пациенты. Здесь даже терминология вводит в заблуждение. В здравоохранении обратиться к врачу — значит скорее вылечить болезнь, чем позаботиться о здоровье. Это не упреждающий подход, а реактивный. Врачи вмешиваются постфактум и ведут арьергардные бои, зачастую неэффективные, дорогие, а иногда и абсурдные. В США, например, страх перед ответственностью побуждает врачей расходовать по 210 млрд долл. в год13 на проведение пациентам ненужных им медицинских процедур.

В сфере научных исследований положение не лучше. Из каждых пяти тысяч ежегодно создаваемых новых препаратов14 лишь пять доходят до стадии­ клинических испытаний и только один получает одобрение. Вот почему новый препарат в среднем проходит путь от лаборатории до лечебной практики за 12 лет и требует расходов примерно 2,5 млрд долл.15 Американцы тратят на здравоохранение в среднем по 10 739 долл. на человека в год16 — больше, чем в любой другой стране. Если все останется по-прежнему, к 2027 г. одна эта отрасль экономики будет потреблять почти 20% ВВП США17.

Но все же многое меняется. И значительно. При желании можно написать целые тома обо всех переменах. Но чтобы не потонуть в материале, сосредоточимся на шести сдвигах в здравоохранении, четыре из которых связаны с технологиями, а два представляют собой сдвиги в парадигмах.

На технологическом фронте обновляется и перестраивается каждый шаг в оказании медицинской помощи. На переднем крае конвергенция сенсорных и сетевых технологий с искусственным интеллектом переворачивает диагностику. На тактическом уровне робототехника и трехмерная печать меняют суть медицинских процедур. На заднем плане благодаря ИИ, геномике и квантовым вычислениям трансформируются медицинские препараты.

Одновременно в результате всех этих конвергенций сейчас происходят два крупных парадигмальных сдвига. Первый выражается в переходе от лечения болезней к профилактике здоровья, от ретроспективных реактивных и общих для всех пациентов действий к нацеленным на будущее, профилактическим и индивидуализированным.

Еще один сдвиг происходит в организации самой отрасли. Почти на всем протяжении прошлого столетия здравоохранение представляло собой хрупкое партнерство между большими фармацевтическими компаниями, вездесущим большим правительством и собственно сообществом врачей, медсестер и квалифицированных специалистов-медиков. Сегодня мы наблюдаем вторжение в отрасль. В здравоохранение приходят крупные технологические компании, и каждая твердо намерена улучшить положение дел. «Если навести резкость на будущее, — заявил недавно CEO Google Тим Кук (в том же, кстати, интервью Independent, в котором расписывал потенциал дополненной реальности). — И если спросить, в чем величайший вклад Apple в благо человечества, вам ответят, что это вклад во все, связанное со здоровьем»18.

В гонке за вклад в здоровье с Apple состязаются Google, Amazon, Facebook, Samsung, Baidu, Tencent и другие гиганты19. Как мы вскоре увидим, у перечисленных компаний есть три очевидных преимущества перед отраслевым истеблишментом: они уже обосновались в вашем доме, освоили ИИ и накопили экспертные знания в сборе и анализе ваших данных. Хотя вопрос, желаем ли мы отдать заботы о своем здоровье в руки хайтек-тяжеловесов, остается открытым, ясно, что три перечисленных преимущества играют фундаментальную роль в достаточно ранней диагностике заболеваний, чтобы в корне улучшить положение дел, и что определенно это первый шаг на пути от лечения болезней к профилактике и сохранению здоровья.

Сами себе диагносты

Январь 2026 г., холодная ночь на среду. Вас осматривают. Тщательно. Вообще-то вы спите в своей постели, но домашний помощник от Google знает ваш ежедневный график. Благодаря колечку Oura20 у вас на пальце он в курсе, что вы только что миновали стадию быстрого сна и переходите к стадии I, а значит, настал идеальный момент, чтобы разбудить вас.

Освещение комнаты плавно усиливается, имитируя рассвет, а оптимальной длины световые волны обеспечивают вам полное пробуждение и поднимают настроение. К моменту, когда вы завершите ритуал утреннего туалета — почистите зубы, умоетесь и пр., — вы сообразите, что дело не в настроении. Вы ощущаете зажатость, ломоту в суставах и противный озноб.

Вы что, заболеваете?

А ведь Национальные институты здравоохранения несколько месяцев назад выпустили универсальную вакцину от гриппа, только у вас не нашлось времени сделать прививку. И теперь вы подозреваете, что, видимо, зря тянули время.

Но прочь сомнения!

— Окей, Google, как там мое здоровье этим утром?

— Момент, — отвечает ваш цифровой помощник.

За 30 секунд он проводит полную диагностику — и это очень хорошее время, учитывая, сколько десятков сенсоров задействует система и сколько гигов информации они передают. Умные сенсоры в зубной щетке и унитазе, носимые устройства в одежде и устройства в постельных принадлежностях, имплантированные датчики по всему телу — прямо мобильная диагностическая стойка с 360-градусным обзором организма.

— Микробиом в полном порядке, — сообщает вам Google. — Уровни глюкозы в крови в норме, как и витамины; правда, повышены внутренняя температура и уровень иммуноглобулина Е…

— Google, а если человеческим языком?

— Ты подцепил вирус.

— Что подцепил?

— Я проверил твои встречи за последние 48 часов. Похоже, ты подцепил вирус в понедельник, на дне рождения у Джона. Хотелось бы провести дополнительную диагностику, не будешь ли так любезен воспользоваться…

Ну что, выбирайте. Verily Life Science, медико-технологическое подразделение Alphabet, разрабатывает полный спектр сенсоров внутреннего и внешнего мониторинга всех медицинских показателей, от уровня глюкозы в крови до биохимии. И это только Alphabet. А вообще можно заполнить целый учебник перечнем диагностических аппаратов когда-то многомиллионной стоимости, которые сегодня дематериализуются, демонетизируются, демократизируются и делокализуются — проще говоря, преображаются в портативные и даже носимые сенсоры.

Рассмотрим весь диапазон возможностей. Из феерических новшеств у нас есть разработка компании Exo Imaging, дешевый портативный ИИ-усиленный ультразвуковой 3D-томограф21, — а значит, вскоре вы сможете не выходя из дома отслеживать в своем организме какие угодно процессы, от заживления раны до развития зародыша. Или взять стартап экс-руководителя проектов Google X Мэри Лу Джепсен — Openwater22, применяющий голографию с помощью красного лазера, для создания переносного аналога магнитно-резонансного томографа, что превращает сложнейшую и дорогостоящую по нынешним временам медицинскую технику в мобильное электронное устройство, предоставляя трем четвертями человечества доступ к диагностической интраскопии, которого они сейчас не имеют. Впрочем, разработки попроще способны вызвать еще больше революционных перемен.

Менее чем за два десятилетия носимые электронные устройства эволюционировали от шагомеров 1-го поколения до умных часов Apple iWatch23 4-го поколения, в которых имеется одобренный FDA электрокардиограф, в реальном времени отслеживающий работу сердца. Или возьмем представленное компанией Final Frontier Medical Devices устройство DxtER24, удостоенное 10-миллионного долларового приза на конкурсе Qualcomm Tricorder XPRIZE, набор простых в применении неинвазивных медицинских датчиков и доступный через мобильное приложение диагностический ИИ. Устройство DxtER безошибочно диагностирует более 50 общераспространенных заболеваний.

Вышеперечисленные достижения указывают на будущее с постоянным мониторингом здоровья и недорогой, легкой в использовании диагностикой. Для этого сдвига придуман технический термин — «мобильное здоровье», и если верить прогнозам, эта область к 2022 г. превратится в рынок стоимостью 102 млрд долл.25 Куда там медицинскому порталу WebMD! Идея в том, чтобы виртуальный доктор по вызову всегда был у вас под рукой.

И мы всё ближе к этому. Так, рынок уже заполонили медицинские чатботы на базе искусственного интеллекта, счастливчики-бенефициары конвергенции сетевых, сенсорных и вычислительных технологий. Эти приложения способны диагностировать широкий спектр заболеваний — от мимолетной сыпи до ретинопатии (невоспалительных поражений сетчатки). Причем речь не только о физических недомоганиях. Woebot26 осваивает область психического здоровья, проводя страдающим депрессией пациентам сеансы когнитивно-поведенческой психотерапии через Facebook-мессенджер.

Итак, куда же направлены вышеупомянутые тренды?

Обратимся к Human Longevity Inc.27 (HLI), одной из компаний, сооснователем которых стал Питер. Компания предлагает услугу Health Nucleus — ежегодное трехчасовое медицинское обследование, которое включает секвенирование­ всего генома, МРТ всего организма, КТ сердца и легких, электрокардиограмму, эхокардиограмму и анализ крови на все на свете — по сути, предлагается составить наиболее полную, насколько это возможно на данном этапе, картину вашего здоровья.

Полная картина здоровья важна по двум причинам. Во-первых, это возможность ранней диагностики. В 2018 г. Human Longevity опубликовала статистику по своим первым 1190 клиентам. У 9% клиентов обнаружилась прежде не диагностировавшаяся ишемическая болезнь сердца (первейший убийца людей), у 2,5% — аневризмы (номер два в рейтинге заболеваний-убийц), у 2% — опухоли и т. д. В общей сложности у 14,4% клиентов выявились серьезные проблемы здоровья, которые требовали немедленного медицинского вмешательства, а у 40% обнаружилось состояние, требующее длительного наблюдения.

А что во-вторых? Во-вторых, полная картина здоровья важна потому, что все измерения показателей здоровья, которые Human Longevity сегодня выполняет и отслеживает во время ежегодных трехчасовых посещений, вскоре будут доступны каждому из вас по требованию: благодаря всевидящим сенсорам ваш смартфон в скором времени может стать для вас доктором.

Читаем, записываем и правим код жизни

Целое десятилетие эксперты провозглашали персонализированную геномику революцией в здравоохранении. Зная ваш геном, убеждали они, мы поймем, как оптимизировать «вас». Мы узнаем, какая пища вам идеально подходит, какие лекарства и физические нагрузки — лично вам. Мы будем знать, какого типа кишечная микрофлора обеспечит идеальный состав вашего микробиома, какие витаминные добавки для вас самые лучшие. Вы узнаете, к каким заболеваниям наиболее предрасположены, а что еще важнее — как их предотвратить. Так, во всяком случае, говорилось…

В 2017 г. профессор медицины Джейсон Васси из Женской больницы Бригхэма28 в Бостоне решил поглубже разобраться в этом деле. К исследованию были привлечены сто пациентов. У половины испытуемых секвенировали ДНК, другую половину попросили ответить на вопросы о семейном анамнезе — это стандартный метод выявления генетических рисков. По результатам исследования Васси намеревался сопоставить тревогу и страхи пациентов от знания своего генома с реальной пользой. Критики персонализированной геномики высказывают опасения, что обилие информации перегрузит врачей, посеет ненужные тревоги у пациентов и повлечет дополнительные обследования, дорогостоящие и не нужные ни врачам, ни пациентам. Между тем Васси обнаружил совсем другое.

Ни следа подобных тревог не было выявлено в отчете об исследовании, который опубликовало издание Annals of Internal Medicine29. А открылось вот что: у 20% участников, чьи ДНК были секвенированы, выявили предрасположенность к развитию редких заболеваний. Подчеркиваем: результаты, очень схожие с полученными Health Nucleus, помогли спасти человеческие жизни.

Но еще важнее результаты, полученные не от конкретного пациента, а из агрегированных данных о геномах всех обследованных. Чем обширнее и полнее наши базы генетических данных, тем лучше и точнее геномика будет предупреждать серьезные заболевания. Вот еще почему Национальные институты здравоохранения в 2018 г. запустили проект All of Us30 («Все мы»), под который раздали гранты на общую сумму 27 млн долл., чтобы секвенировать геномы миллионов американцев, а гарвардский генетик Джордж Черч с той же целью недавно основал Nebula Genomics31.

Черч участвует и в открытом исследовательском проекте Genome Project Write, рассчитанном на более отдаленную перспективу, цель которого — научиться синтезировать полный искусственный геном человека. В случае успеха GP-Write, как называют этот проект, поможет нам выращивать трансплантируемые органы, даст в руки мощное оружие против вирусов и рака и обеспечит медицину дешевыми лекарствами и вакцинами.

Еще один рубеж, который предстоит взять, — редактирование генома с помощью CRISPR. Об успехах говорить рано, но налицо впечатляющий прогресс. Недавно ученые методом генной инженерии создали у мыши ген невосприимчивости к кокаину32, отключили ген, ответственный за мышечную­ дистрофию Дюшенна, у собак33 и приступили к разработке персонализированной противораковой терапии для людей34. Даже с насекомыми ведется работа. Исследователи из Лондонского Имперского колледжа с помощью CRISPR создали новую породу москитов, не способных к размножению. Их назначение еще и в том, чтобы вытеснять своих малярийных собратьев, что станет революцией в здравоохранении за счет генного редактирования диких видов; это уже и происходит. В конце 2018 г. проводились полевые испытания в Буркина-Фасо35, стране, где малярия особенно свирепствует.

Однако главная новость не в том, что удается выяснить в какой-то стране или с помощью какой-то методики, а в том, что половину из 32 тысяч ассоциированных с заболеваниями мутаций36 вызывает ошибка в одной-единственной паре азотных оснований — иными словами, когда одна буква в генетическом коде находится не там, где полагается. И, возможно, мы вскоре научимся исправлять генную орфографию. Пока нет, но не за горами время, когда где-нибудь на перекрестке между традиционной генной терапией и CRISPR мы сумеем изгнать из нашей жизни 10 самых распространенных генетических заболеваний37. Так спросите себя: если излечение одной болезни — чудо чуть ли не библейского размаха, как назвать избавление всего рода человеческого от причин 16 тыс. заболеваний?

Будущее хирургии

На Марсе нет здравоохранения. Ни больниц на Красной планете, ни организаций поддержки здравоохранения, ничего. Пускай сейчас это неважно, но в 2030 г. НАСА планирует отправить на Марс первую пилотируемую исследовательскую экспедицию38, и тогда вопрос перестанет быть праздным. На Марсе астронавты будут оторваны не просто от сети здравоохранения, но от нашего мира в целом — спасительной силы гравитации и ближайшего отделения скорой помощи, до которого девять месяцев лёта.

Возможность получить травму лишает сна астронавтов. Мало того, что подобного никогда еще не происходило — и значит, у нас нет опыта решения подобных катастроф в космосе, — такое почти гарантированно произойдет на Марсе. Исследования оценивают шанс, что у астронавта в космосе возникнет серьезная проблема со здоровьем, в 0,06% на человека в год39. А во время многолетней межпланетной экспедиции остаться без экстренной помощи — это, как когда-то объяснил Маск40: «Если ваша главная забота — безопасность, я бы на вашем месте ни за что не полетел на Марс».

Доктор Питер Ким намерен решить эту проблему. Помощник главного хирурга в Детском Национальном медицинском центре в Вашингтоне Ким входит в группу исследователей, разработавших Soft Tissue Autonomous Robot (STAR)41 — автономного робота-хирурга, который способен проводить операции на мягких тканях и в конкретных случаях превосходит искусностью хирурга-человека.

Оперировать мягкие ткани — задача сложная и каверзная. И кровавая. И требует ювелирной точности. А поскольку у хирургов разный уровень подготовки и разная сноровка, более 30% операций на мягких тканях заканчиваются осложнениями. В космосе они могут стать смертельно опасны, и поэтому до того, как мы начнем колонизацию других планет, нам стоит решить крайне важную проблему: найти способ проводить в космосе хирургические операции на мягких тканях.

Главные надежды в этом важном деле мы связываем со STAR. В него изначально заложены скоординированность и точность движений. А благодаря встроенному ИИ обучение и подготовка для STAR не составляют проблемы. Уже сейчас робот сшивает ткани в 5–10 раз быстрее, чем хирург, да и точность у него выше. У следующей версии STAR тактильная обратная связь станет чувствительнее, робот получит целый набор спектрозональных камер, способных «видеть» сквозь мягкую ткань. Ким хочет, чтобы STAR завтрашнего дня присутствовал на борту первой экспедиции на Марс, для гарантии, что хирургия в космосе не будет напоминать ужасы из фильма «Чужой».

Как бы ни был важен STAR для дальних космических экспедиций, реальную надежду он сулит нам здесь, на Земле. Каждый год в США проводится примерно 50 млн хирургических операций42, и меньше 5% — с применением роботов43. При этом единственный и главный вопрос из всех, что вы можете задать хирургу во время предоперационной беседы, таков: «Сколько­ раз вы уже делали подобную операцию?» И что еще важнее: «Сколько таких операций вы провели за сегодня?» Лучше всего работают хирурги с обширной практикой в самых разных условиях. Вот почему через десять лет, когда вас привезут на каталке в операционную, при виде хирурга вы воскликнете: «Ни за что, доктор! Пусть меня оперирует робот».

Сегодня хирургические роботы уже поступают на рынок. Они нашли применение в ортопедии, скоро будут введены в практику пять роботов для спинальной хирургии, различные специализированные боты находятся в разработке. В основном это коботы — роботы, ассистирующие хирургам, а не заменяющие их. Но больше всего надежд вселяют автономные роботы вроде STAR. Благодаря способности идеально выполнять стандартные процедуры за мизерные по сравнению с нынешней стоимостью деньги роботы-хирурги несут демонетизацию в операционную.

Технологические гиганты не желают, чтобы эта лакомая поляна досталась частным предпринимателям, и тоже рвутся в операционные. Первый пример: Verb Surgical, плод партнерства между Alphabet и Johnson & Johnson44. Планируя наводнить рынок дешевыми и значительно улучшенными хирургическими роботами в 2020 г., компания заявляет непритязательную цель «демократизировать хирургию». Что это означает в переводе на человеческий язык? Что ваши счета за лечение намного уменьшатся.

И хотя больше всего внимания привлекли к себе хирургические роботы в рост человека, возможно, еще большее воздействие на отрасль окажут их собратья размерами поменьше. Возьмем израильский стартап Bionaut Labs45. Сейчас медицина в большинстве случаев имеет дело с заболеваниями локального характера. Раком, например. Бывает рак легкого, а бывает — яичника. Но мы, к сожалению, часто лечим локализованные очаги заболеваний общесистемными методами, например химиотерапией. Общесистемные подходы нередко неточны, неэффективны и чреваты побочными эффектами — по этим трем причинам таких астрономических денег стоит разработка нового медицинского препарата и 90% кандидатов в лекарства46 не имеют шансов перейти из лаборатории в лечебную практику.

А стартап Bionaut создал робота почти микроскопических размеров, который перемещается по тканям с некоторой скоростью — порядка 60 см в час — и притом минимально травматично, зато точно туда, куда нужно. Направляемые слабыми магнитными полями, дистанционно управляемые микророботы несут разнообразные полезные грузы и по требованию высвободят их точно тогда и точно там, где требуется. Их еще несколько лет предстоит доводить до ума, но стартап планирует применять их в диагностике, для целевой доставки лекарства и минимально инвазивной хирургии­.

Хотя макроботы в операционных и микроботы в наших организмах непременно изменят хирургию, ни одна сила в нашей конвергирующей вселенной не действует в одиночку. Вот и искусственный интеллект уже занял свое место в арсенале хирургов. В реанимационном отделении он анализирует ураганы сигналов от разнообразных датчиков, ИИ управляет навигацией автономных роботов по человеческому организму и — при помощи коботов типа Da Vinci47 — снимает дрожь в руке хирурга. Но снова подчеркнем, что искусственный интеллект тоже проделывает все это не без помощи других технологий.

В операционные решительно вошла и трехмерная печать. На самом деле она уже некоторое время, как там обосновалась. В «Изобилии» мы рассказывали, как технологии проникают в протезирование, начинают влиять на печать органов и уже стоят на пороге бионики. Сегодня интернет-поиск обнаруживает людей с очень скромной подготовкой, но способных изготовлять исключительно функциональные протезные конечности48 на оборудовании, приобретенном у Staples. А тем временем специалистам с профессиональной подготовкой мастерство позволяет создавать органы, уши, сердечные шунты, спинной мозг, черепные пластины, тазобедренные суставы и индивидуально подогнанные хирургические инструменты. А учитывая возможность печатать электронику 3D-методом, мы пришли и к изготовлению бионических частей тела. Сами посудите: в 2018 г. исследовательская команда из Миннесотского университета успешно напечатала на подложке полусферической формы слой полупроводниковых фоторецепторов, которые преобразуют свет в электрические импульсы49, а это всегда было главным камнем преткновения на пути к созданию наисложнейшей из всех запчасти для человеческого организма: печатаемого бионического глаза.

Клеточная медицина

Первые представления о клеточной медицине сформировались в 1990-х гг., когда ученые открыли стволовые клетки50. Новая, хотя и достаточно простая концепция предполагала с помощью стволовых клеток бороться с заболеваниями. С годами добавились другие типы клеток, кроме стволовых, но метод лечения остается прежним. Делай пациенту инъекцию живых клеток, которые способны как-то подправить и/или взбодрить некоторые функции организма: регенерировать волосяной покров на месте лысины, омолодить кожу, убить раковые клетки, устранить повреждение сердечной мышцы, облегчить аутоиммунные заболевания и даже нарастить мышечную массу­.

Выше мы уже упоминали нейрохирурга и предпринимателя Боба Харири51, который помог в освоении клеточной медицины, когда в 2000 г. сделал открытие, что человеческая плацента в изобилии содержит стволовые клетки52, обеспечив клеточную медицину непредосудительным (в морально-этическом плане) запасом потенциального лечебного средства.

Когда компанию Харири приобрел фармгигант Celgene, он возглавил группу из сотни ученых и биоинженеров, ставивших целью создать из плацентарных стволовых клеток действующие лекарственные препараты. В ходе исследований группа сделала еще два принципиально важных открытия. Во-первых, когда люди стареют, запас их стволовых клеток быстро иссякает — этот процесс получил название «истощение запаса стволовых клеток» (его мы подробно изучим в следующей главе). Во-вторых, плацента не только содержит стволовые клетки, но и приютила иммунные клетки, например естественные клетки-киллеры и клетки Т-киллеры (Т-лимфоциты), а два эти типа клеток играют ключевую роль в способности организма бороться с раком — до тех пор, пока могут распознавать угрозу.

Как правило, иммунная система уничтожает злокачественные клетки на очень ранней стадии. Однако с возрастом такие клетки могут накапливаться. Некоторые организм до поры до времени не выявляет, и тогда возникает угроза. Для борьбы с ней изобретен новый тип терапии, называемый CAR-T-терапией53 (Т-клетки с химерными антигенными рецепторами). Суть в том, что из крови пациента выделяют белые кровяные тельца (лейкоциты), а из тех, в свою очередь, Т-клетки и методами генной инженерии модифицируют, чтобы они поражали только раковые клетки. Затем перепрограммированные клетки вводят обратно пациенту, и эти противораковые самонаводящиеся ракеты берут курс на цель.

К несчастью, это очень недешевый метод.

Когда CAR-T-терапию впервые продемонстрировали в 2017 г., стоимость лечения составляла полмиллиона долларов на одного пациента54. А поскольку CAR-T-клетки каждого пациента приходилось «вооружать» индивидуально, потребовался способ масштабировать этот метод и поставить лечение на поток. В 2018 г. Celgene отпочковала от себя подразделение клеточной медицины с Харири во главе и образовала новую компанию — Celularity55, которой удалось создать универсальный вариант терапии. Не в пример индивидуализированной терапии, компания научилась создавать универсальные Т-клетки с химерными антигенными рецепторами — много и быстро, чтобы пациент мог получать препарат через какие-то часы после диагноза, а не через недели, как сейчас.

Ученые Celularity изобрели также способ превращать в оружие против рака клетки плаценты — естественные киллеры (pNK-клетки): их генетически видоизменяют в клетки CAR-NK, что усиливает их способность направленно поражать опухоль. Как и плацентарные CAR-T-клетки, плацентарные CAR-NK-клетки можно превратить в универсальный, подходящий для любого пациента препарат, и тогда мы получим массово доступный способ излечивать онкологические заболевания. Это важнейший момент. Рак — убийца номер два в мире, а плацента доступна в изобилии. В год рождается более сотни миллионов младенцев, и 99% плаценты попросту выбрасывают. Сбережение ее запасов даст нам возможность производить противораковые препараты недорого и в больших количествах.

Будущее лекарств

По сложившейся традиции фармацевтическая компания, желающая разработать новое лекарство56, может выбрать один из двух путей. Либо долго и упорно прочесывать колоссальные медицинские библиотеки в поисках потенциальных кандидатов в лекарства, либо снарядить экспедицию в экзотические дебри на поиск редких растений с природными целебными свойствами — как, например, редкий вид деревьев, кора которых обладает противораковыми свойствами. Ни один путь не дает никаких гарантий, зато оба требуют нескольких лет кропотливой работы, и это только начало. Найденных «кандидатов» потом еще требуется всесторонне исследовать, проанализировать, синтезировать; на это тоже уходят годы. Наконец, будущее лекарство доползает до испытаний — первые проводятся на животных, потом, на клинической стадии, сначала малочисленных группах людей, и только потом — на многочисленных. Короче говоря, открытие/изобретение нового лекарства можно уподобить затяжной вялотекущей войне.

Это и вправду война. И потери исчисляются огромными цифрами: 90% потенциальных лекарств гибнут. А те немногие, что выстаивают, дотягивают до рынка в среднем лет за десять, и это обходится разработчику в колоссальные суммы — от 2,5 до 12 млрд долл.57 Но переквалифицировавшийся в биофизика информатик-теоретик Алекс Жаворонков58 убежден, что нашел кратчайший путь.

Около 2012 г. Жаворонков стал замечать, что ИИ чем дальше, тем лучше научается распознавать образы, голоса и текст. И ему ли было не знать, что у трех перечисленных задач есть важнейшая общая особенность. Решение каждой открывает доступ к обширным массивам данных, и значит, на них мог бы легко самообучиться искусственный интеллект. Фармакология тоже располагает гигантскими массивами данных. И в 2014 г. Жаворонков начал задумываться, а не использовать ли базы данных фармакологии для обучения ИИ, что позволило бы значительно ускорить процесс открытия новых лекарств59.

Он слышал, что в области ИИ появилось новшество под названием генеративно-состязательные нейросети (Generative Adversarial Network, GAN). Если противопоставить две нейросети (отсюда в названии слово «состязательные»), система способна начать с минимального уровня обучения и выдать новаторский результат (отсюда «генеративные»). Ученые на тот момент уже вовсю применяли GAN для проектирования новых объектов или, например, создания уникальных фейковых лиц. Но Алекс Жаворонков решил использовать ее в фармакологии. Он рассчитывал, что технология генеративно-состязательных нейросетей позволит ученым на словах формулировать требуемые свойства искомого препарата: «Состав должен ингибировать протеин Х при концентрации Y с минимальными побочными эффектами для человеческого организма». И тогда, как считал Жаворонков, ИИ с нуля составит действующее вещество.

Для практической реализации идеи он основал в кампусе Университета Джонса Хопкинса в Балтиморе компанию Insilico Medicine и засучил рукава. «Потребовалось три года упорного труда, чтобы разработать систему, с которой ученые могли бы реально взаимодействовать как задумано, на словах, — объясняет Жаворонков. — Но мы справились и заново изобрели процесс нахождения новых действующих веществ».

Вместо экспедиций в экзотические уголки нетронутой природы у Insilico процесс начинается с того, что ее «лекарственно-поисковый движок» просеивает миллионы выборок данных, чтобы выявить отличительные биологические особенности конкретного заболевания. Далее он определяет самые многообещающие мишени лекарственного воздействия, после чего­ — с применением генеративно-состязательных нейросетей — состав­ляет действующее вещество, идеально подходящее для мишеней. «В резуль­тате мы имеем колоссальный рост числа потенциальных медикаментов и более эффективный процесс испытаний, — говорит Жаворонков. — Благодаря ИИ мы силами 50 сотрудников справляемся с работой, к которой обычная фармацевтическая компания привлекает 5 тысяч сотруд­ников».

В итоге процесс, прежде сравнимый с десятилетней вялотекущей войной, превратился в активную боевую операцию длительностью месяц. Например, в конце 2018 г. Insilico разрабатывала новые действующие вещества менее чем за 46 дней60, причем этот срок включает не только обнаружение действующего состава, но и синтез препарата и экспериментальные испытания методами имитационного моделирования.

Сейчас Insilico с помощью своей системы ищет новые лекарства от рака, старения, фиброзов, болезни Паркинсона, болезни Альцгеймера, бокового амиотрофического склероза, диабета и многих других заболеваний. Первый результат этой работы — препарат от облысения — планируется передать на стадию I испытаний к концу 2020 г. Кроме того, компания делает первые шаги в применении ИИ для прогнозирования результатов клинических испытаний еще до их проведения. Если методика докажет свою эффективность, это позволит исследователям значительно сократить и удешевить традиционный процесс испытаний.

Помимо изобретения новых лекарственных средств, ученые применяют ИИ для выявления новых мишеней для лекарственных препаратов — конкретного места, где лекарство на клеточном уровне взаимодействует с организмом и еще одной ключевой составляющей создания новых лекарственных средств. Между 1980 и 2006 гг. ученым, несмотря на ежегодные инвестиции в 30 млрд долл., удавалось обнаруживать примерно по пять новых мишеней в год61.

Тут все дело в сложности. Самые многообещающие мишени — белки. Но структура белка — то, как последовательности аминокислот сворачиваются в пространственную (третичную) структуру белка — определяет их функцию. При этом белок, содержащий только сотню аминокислот (относительно небольшой), может принимать немыслимое множество третичных форм, количество которых выражается числом с тремя сотнями нулей. Вот почему фолдинг (укладка) белка всегда считался задачей архисложной, которая под силу только сверхмощному суперкомпью­теру.

Еще с 1994 г. дважды в год проводится конкурс62, позволяющий отслеживать прогресс суперкомпьютера в фолдинге белка. До 2018 г. успехи если и бывали, то крайне редко. Затем создатели DeepMind раскинули над этой проблемой свои нейронные сети. И разработали ИИ, способный перелопачивать колоссальные массивы данных для определения наиболее вероятных расстояний между парами оснований белка и углами наклона его химических связей — основ фолдинга белков. Эти нейросети для предсказания структуры белков получили название AlphaFold63.

В качестве первого этапа конкурса состязающимся ИИ предложили решить 43 задачи на фолдинг белков. AlphaFold справился с 25 и занял первое место. Обладатель второго места правильно решил всего-то три.

Если мы соединим прогресс AlphaFold с успехами разработанной Insilico генеративно-состязательной нейросети и добавим намечающийся прогресс в квантовых вычислениях — эту технологию тоже нацеливают на открытие новых лекарственных средств, — то напрашивается вывод, что не так уж далеко от нас отрадное будущее, в котором индивидуализированные лекарства шагнут из области околонаучной фантастики в реальную жизнь как общепринятый метод поддержки здоровья. И удивляться тут нечему: как бы ни поражали воображение вышеописанные подвижки в здравоохранении, они ничто в сравнении с реальными прорывами в сопредельной области — достижении долгожительства.

Глава 10

Перспективы долгожительства

Девять всадников нашего апокалипсиса

Выше мы уже обсуждали, что продление здоровой полноценной жизни существенно1 повлияет на темпы перемен в мире. Формула тут простая: больше продолжительность жизни — дольше период высшей продуктивности и больше инноваций. Правда, мы еще не обсуждали подробно, как этого добиться. Давайте по горячим следам изучения перспектив области здравоохранения сосредоточимся на долгожительстве и посмотрим, как силы конвергенции переписывают правила в гонке технологий и нашего естественного свойства умирать.

Это наше свойство — не что иное, как часы, отсчитывающие время нашей жизни и называемые нами старением. «Старение — не просто постепенное изнашивание системы, — объясняет ученый, эксперт в области долгожительства и директор Национальных институтов здравоохранения Фрэнсис Коллинз. — Это запрограммированный процесс. Эволюция, надо полагать, преследовала определенную цель, когда отказала особям отдельного вида в вечной жизни. Надо же как-то убирать с дороги старое и отжившее, иначе молодое поколение лишится шанса воспользоваться ресурсами».

И чтобы убирать с дороги стариков, эволюция придумала безотказный план: естественная деградация частей и функций организма. Мы называем это старением. Это план с избыточными страховочными механизмами. Ученые пришли к выводу, что в нашем угасании повинны девять главных «причин», девять всадников нашего внутреннего апокалипсиса2. Далее в этой главе мы изучим, какие стратегии применяются с целью остановить/предотвратить естественную деградацию человеческого организма. Но сначала познакомимся с девятерыми всадниками и попробуем ответить на основополагающий вопрос: что конкретно нас убивает?

1. Нестабильность генома: ДНК не всегда воспроизводится так, как полагается. Сбои в экспрессии генов, как правило, отлавливаются и устраняются. Со временем их накапливается все больше, что вызывает изнашивание организма. Так генетическая нестабильность ведет к генетическому ущербу, а тот устанавливает предел продолжительности человеческой жизни. Уподобим это сломанному копировальному аппарату, разве что вместо нечитаемых страниц наш негодный генетический копир множит болезни: например, рак, атрофию мышц, боковой амиотрофический склероз.

2. Укорочение теломер: в ядре клетки ДНК уложена в нитевидные структуры, называемые хромосомами. На концах они увенчаны так называемыми теломерами: укороченными повторяющимися последовательностями нуклеотидов, воспроизводимыми тысячи раз при репликации ДНК. Эти повторы служат преградами — как автомобильные бамперы — и выполняют защитную функцию. Однако с каждым последующим воспроизведением ДНК теломеры делаются короче. Когда они укорачиваются до пороговой длины, клетка прекращает делиться, из-за чего повышается наша восприимчивость к заболеваниям.

Страницы: «« 12345678 »»