Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес Браун Санни
Целью открывающих вопросов является поиск того, с чем можно работать дальше. Представьте, что у вас имеется бездонная корзина, в которую поместится сколько угодно идей. Что бы вы ни придумали, не размышляйте о том, насколько это может быть полезным, а просто положите в корзину. Чем больше фантазий и их версий у вас соберется, тем лучше.
Вот примеры открывающих вопросов:
«Как бы вы определили проблему, с которой мы столкнулись?»
«Что именно мы хотим исследовать?»
«Где находятся самые проблемные места?»
Направляющие вопросы
Направляющие вопросы позволяют подправить направление движения, когда игра уже идет полным ходом. К примеру, суммируйте основные положения и убедитесь, что все игроки с ними согласны и готовы и дальше работать в команде.
Может быть, команда устала? Вдруг игроки разочарованы и чувствуют упадок сил? Прервитесь, чтобы проверить это. Задайте им вопросы, позволяющие оценить сложность проблемы и собственные успехи.
Продвигаемся ли мы в нужном направлении? Продвинулись ли мы вперед на то расстояние, на которое рассчитывали? Не перестали ли участники чувствовать свою связь с проектом? Спросите их!
Перед тем как задавать слишком много направляющих вопросов, вспомните о том, что ваш опыт по перемещениям в сложном пространстве проблемы может быть больше, чем у многих других игроков. Вы можете лучше других чувствовать, насколько далеко вы все продвинулись. Если вы как капитан корабля высказываете слишком много сомнений, экипаж может занервничать.
Направляющие вопросы задают курс, указывают направление и корректируют ошибки. Вот примеры таких вопросов:
«Мы продвигаемся вперед?»
«Правильно ли я понял это утверждене?»
«Поможет ли это нам достичь цели?»
«Есть ли польза от этого обсуждения?»
«Следует ли прекратить это обсуждение сейчас, поместив тему в список, подлежащий обсуждению в будущем?»
«Цель, которую мы сформулировали утром, все еще имеет смысл или следует внести коррективы на основе сделанных в процессе игры выводов?»
Существуют два основополагающих вопроса, которые следует задавать при каждом столкновении с новыми факторами. С чем мы столкнулись? И как мы можем это использовать? Первый вопрос касается анализа, а второй – экспериментального исследования.
Контрольные вопросы
Контрольные вопросы призывают к наблюдению и анализу. Что это такое? Какова его природа? Чем пристальней мы будем смотреть на предмет, тем лучше сможем его проанализировать. Контрольные вопросы заставляют сфокусироваться на деталях, особенностях и наблюдаемых характеристиках. Они придают абстрактным идеям конкретность, определяя их количественно и качественно. Контрольный вопрос можно сравнить с увеличительным стеклом, позволяющим разглядеть в теме дополнительные детали. Исследование обычно имеет смысл начинать с анализа и критического рассмотрения фундаментальных предположений.
Если представить идею в виде камня, то контрольные вопросы помогут установить такие его характеристики, как вес, цвет, размер, форма и химический состав.
Вот примеры контрольных вопросов:
«Из чего это состоит?»
«Как это работает?»
«Как выглядят фрагменты и составные части?»
«Можете ли вы привести мне пример?»
«На что это похоже?»
«Можете ли вы описать это как объект из реального мира?»
Эмпирические вопросы
Эмпирические вопросы заставляют работать воображение. Они связаны с вероятностью. Что можно с этим сделать? Какие возможности это перед нами открывает? Эмпирические вопросы переводят вас на более высокий уровень абстракции, заставляя искать сходство с другими объектами и формировать неожиданные связи. Что бы ни попало вам в руки, экспериментируйте. Попытайтесь разобрать это на части, бросить, повернуть, вывернуть наизнанку и т. п.
Если представить вашу идею в виде камня, то можно задать следующий эмпирический вопрос: «Что необычного я могу с ним сделать?». Скажем, им можно забить гвоздь, бросить его, произвести с его помощью шум и т. п. Если однажды кто-то задаст вам подобный вопрос, ответьте, что камень можно использовать как домашнее животное, и заработайте миллион долларов.
Вот примеры эмпирических вопросов:
«Что еще работает таким же образом?»
«Если бы это было животным (растением, машиной и т. п.), какое это было бы животное и почему?»
«Что мы упустили из виду?»
«Что будет, если снять все ограничения?»
«Как бы мы решили этот вопрос, если бы мы управляли рестораном? А больницей?»
«Что если мы неправы?»
Это можно представить как своеобразную планку. Если участники слишком увлеклись деталями, задайте эмпирический вопрос, чтобы их воображение заработало и мышление пошло на другом уровне. Если же группа витает в облаках и ее нужно слегка приземлить, используйте контрольные вопросы.
Закрывающий вопрос
Закрывающий вопрос диаметрально противоположен открывающему. В момент открытия стоит задача создать максимальное расхождение и разброс мнений. При закрытии же нам следует собрать все в одну точку и сделать выбор. Целью данной стадии является переход к принятию решения и к последующим за этим действиям. Открытие связано с возможностями, а закрытие – с выбором, какие из этих возможностей будут реализованы. Это означает удаление всех вариантов, которые не выглядят обещающими, расстановку приоритетов и т. п. Это время критического осмысления.
Закрытие можно сравнить с возвращением домой. Вы устали, но хотите ощутить в конце дня чувство завершенности. Чего вы достигли? Какие дела закончили? Естественная потребность в ощущении завершенности является одной из причин, по которой при поиске новых идей в игре так важны осязаемые результаты. Тот факт, что результат деятельности группы можно подержать в руках – пусть это всего лишь отчет или список подлежащих выполнению заданий, дает группе толчок и позволяет получить энергию для работы над следующей фазой.
Люди хотят знать, где находится артефакт? Что было закончено? Над чем предстоит поработать? Что принесет завтрашний день?
Вот примеры завершающих вопросов:
«Какие приоритеты имеет каждый из данных вариантов?»
«Что выполнимо?»
«Что мы можем сделать за следующие две недели?»
«Кто будет этим заниматься?»
Создание артефактов и значимого пространства
В 1968 году доктор Спенсер Сильвер (Spencer Silver), ученый из компании 3M, разработал клей многократного применения. Он долгие годы пытался продвигать свое изобретение, надеясь превратить его в продаваемый продукт. Клей был достаточно липким, чтобы соединить бумажные листы друг с другом, а поскольку склеивались они слабо, их можно было легко отделить друг от друга. Он рекламировал свой клей, предлагая наносить его на доску, что позволяло бы прикреплять к доске материалы без помощи булавок.
Успеха Сильвер не имел, пока его изобретение не попало в руки к Артуру Фраю (Arthur Fry), который пел в церковном хоре и был крайне недоволен тем, что из его сборника гимнов все время выпадали закладки. Фрай понял, что новый клей позволяет легко закрепить закладку, не повредив при этом книгу. В результате появились разноцветные самоклеящиеся листочки для записей, или, как их еще называют, стикеры, имеющие ныне множество приверженцев.
Стикеры являются одним из самых полезных в творческой работе инструментов, так как позволяют превратить любую сложную тему в небольшие, перемещаемые артефакты – атомы, или узлы, информации, – которые можно распространить в физическом пространстве, налепив их на рабочий стол, стену, дверь и т. п., не скатываясь при этом к полному хаосу. Это дает возможность быстро и без усилий проследить различные соотношения между отдельными атомами и в процессе работы иметь все варианты перед глазами.
Посмотрев, каким способом люди используют стикеры в обычной жизни, легко понять, сколь ценна возможность распределять информацию в своей окружающей среде. Вам обязательно нужно взять с собой на работу вот эту папку? Оставьте стикер с напоминанием на входной двери. Боитесь забыть, что следует прихватить с собой по дороге домой? Оставьте стикер рядом с телефоном. Требуется найти дорогу в незнакомое место? Напишите инструкцию на стикере и приклейте ее на руль. Хотите оставить сообщение для коллеги? Приклейте стикер к монитору его компьютера.
Подобное распределение артефактов в окружающем пространстве придает идеям определенный контекст и делает их динамичными. Комбинации фиксируются на то время, пока они вам нужны, а потом составные части могут быть перераспределены любым способом.
Такие артефакты, как стикеры или учетные карточки, можно сравнить с колодой карт. Они распределяются в произвольной комбинации. Их можно перетасовать в случайном порядке и распределить по группам. Возможны бесконечные перестановки и комбинации.
Узловые точки
Любой созданный нами артефакт можно назвать узловой точкой (node), то есть чем-то, что является частью большей системы.
Создав множество узловых точек – скорее всего, это будут учетные карточки, стикеры или то и другое, – вы захотите проанализировать их различные комбинации. Что делать в этом случае? Их можно перемешать. Или рассортировать по группам в виде стопок или кластеров (кластер – это, по сути, та же самая стопка, просто распределенная таким образом, чтобы все входящие в нее артефакты можно было видеть одновременно).
Другим вариантом систематизации узлов является их связывание различными способами. По такому же принципу организована Всемирная паутина – ссылки связывают друг с другом страницы и идеи. Узлы можно связать друг с другом в цепочку, представляющую процесс, как на структурной схеме. Возможно также концептуальное связывание, как на ассоциативной карте. Доски и стикеров достаточно для создания вот таких структур:
Теперь добавим сюда концепцию значимого, организованного пространства, как в настольных играх, на теннисном корте или на площадке для игры в гольф. Думаю, вы понимаете, зачем нужно такое пространство: именно оно позволяет придать артефакту определенное значение в зависимости от его положения.
Границы
Границами называются линии, обрамляющие пространство. Они отделяют одно от другого. Роль границы может играть обычная линия, делящая лист на две части, в одной из которых написаны аргументы за, а в другой – аргументы против. Нарисовав квадрат или круг, вы делите пространство на внешнюю и внутреннюю части. Границы являются воображаемыми линиями. Вы можете увидеть их на карте, но, придя в указанное место, вы не обнаружите черты на земле, соответствующей границе. Тем не менее границы столь важны, что из-за них периодически вспыхивают войны.
Оси
Ось указывает направление в пространстве. Распространенным примером является направление на север на карте. По традиции север обычно находится вверху, если не оговорен другой вариант. И в результате мы получаем не только границы между странами, но и общий язык для поиска направлений в пространстве.
В отличие от линии, которая просто отделяет одну вещь от другой, ось является вектором. У нее есть направление. Север можно обозначать маленькой стрелкой в углу карты, но действие этого значка распространяется на всю карту. Север находится вверху не только в том углу, где нарисована стрелка, но и в любом другом месте.
Точно так же и многие другие оси в явном виде не рисуются, но по умолчанию подразумеваются. К примеру, так как в западных странах чтение осуществляется слева направо, приклеенные в ряд стикеры большинство людей воспримет как последовательность, начало которой находится слева. А если систематизировать материал по вертикали, большинство (по крайней мере на западе) решит, что вверху находится самая важная информация.
Многие способы систематизации идей имеют внутренние, не отображаемые в явном виде оси. Скажем, структурная схема снабжена подразумеваемой осью, указывающей, что главные элементы находятся вверху; предполагаемая же ось игровой сетки турнира идет слева направо.
Окружности и мишени
Фигуры в виде окружностей и мишеней полезны в случаях, когда требуется приблизительно указать, насколько близко вы подошли к заданной цели. Подобно стреляющему по мишени лучнику, вы оцениваете, насколько близко каждый из артефактов от центра, к которому вы стремитесь. Комбинация концентрических окружностей с осями позволяет схематически показать как степень, так и направление действия силы.
Сравнение мерного и упорядоченного пространств
Чтобы понять разницу между мерным и упорядоченным пространствами, вспомним о том, как мы измеряем время. Говоря о днях недели или месяцах года, мы выбираем из определенного набора. Вопрос «Какой сегодня день недели?» заставляет подумать, понедельник сегодня или вторник и т. д. Вопрос о времени суток является более относительным и определяется тем, кто его задает и в каком контексте. В зависимости от этого можно ответить как «полдень», так и «12:01:36». Дело в том, что календарное время упорядочено (последовательность имеет большее значение, чем точность), а показания часов являются мерной величиной (нам важнее точность, а не порядок следования).
Мерным называется пространство, которое мы можем измерить с большей или меньшей точностью. В упорядоченном пространстве большее значение имеет порядок следования, а не точное положение. К примеру, в состязаниях по ходьбе важно, кто пришел первым, вторым и третьим. Точное время прихода к финишу также имеет значение, но уже не настолько большое. В случае, когда победитель пришел к финишу на час раньше второго спортсмена, в то время как разница во времени между финишем второго и третьего участников составила всего минуту, порядок занятых ими мест не изменится. Он будет таким же, как и в случае, когда они финишируют через секунду один после другого. Если значимое пространство является мерным, нас заботят абсолютные параметры, такие как высота, вес, длина, расстояние, скорость, температура и т. п. В упорядоченном значимом пространстве мы будем интересоваться категориями и соотношениями: находится ли объект выше или ниже? Он тяжелее или легче? Длиннее или короче? И прочее в том же роде.
Сетки
Когда вы смотрите на шахматную доску, электронную таблицу, солдат на параде, вы видите сетку. Строки и столбцы. Столбец соответствует вертикальной линии. Когда люди маршируют друг за другом, значит, они выстроились в колонну. В качестве примера можно привести также очередь в магазине или в банке. Строка же представляет собой горизонтальную линию. А комбинация горизонтальных и вертикальных линий формирует сетку, или таблицу, – одно из самых ходовых средств систематизации информации.
Таблицы могут быть разных размеров и форм. С их помощью можно разграничить физическое пространство, например, нанеся на карту координатные линии. Или сформировать алгоритм запроса, как при игре в «морской бой». Или скомпоновать веб-страницу. Таблицы применяются в бухгалтерии и дают возможность распределить цифры по столбцам и строкам. Одна из ходовых сеток получается разбиением квадрата на четыре части. Она позволяет систематизировать информацию в соответствии с двумя критериями. Другая часто используемая сетка служит для сортировки объектов по столбцам и строкам.
Ландшафты и карты
Иногда имеет смысл представить информацию в виде ландшафта. Любой бизнес представляет своего рода путешествие, переход из одного места в другое, а любой рынок – это ландшафт со своими уникальными рисками, проблемами и возможностями. С каким путешествием можно сравнить ваш бизнес? Как выглядит продвижение вперед? Какие преграды предстоит преодолеть в будущем? Что ждет вас за поворотом? Какие силы влекут вас вперед? А что мешает продвигаться дальше?
Дэвид Сиббет (David Sibbet), президент и основатель компании Grove Consultants International, помогает рабочим группам как следует подумать над текущей задачей при помощи инструмента, который он называет графической стратегией пошагового достижения цели. В этой стратегии для организации процесса обдумывания и последующего перехода от размышлений к делу применяется определенным образом структурированный набор значимых пространств. Проблемы представлены в виде неровной дороги, действия обозначены стрелками, факторы успеха имеют вид колеса, цели нарисованы как мишени и т. п.
Показанная схема – только одна из многих стратегий, разработанных Дэвидом Сиббетом, президентом и основателем компании Grove Consultants International. Другие стратегии можно заказать на сайте http://www.gwve. com/site/index.html
Метафоры
Еще одним вариантом преподнесения информации являются аналогии и концептуальная связь с другими вещами. Информационное пространство можно представить в виде дома, самолета, животного, корабля, ресторана, чего угодно, что поможет разрушить привычные шаблоны мышления. Хорошая метафора влечет за собой ассоциации, которые меняют взгляд на вещи и дают возможность нетрадиционно подойти к обсуждаемой теме. Метафорическая структура помогает задать новые, наводящие на размышление вопросы, которые не приходили вам в голову раньше.
К примеру, такая общепринятая метафора, как дом, приводит к таким вопросам, как: что играет роль фундамента? Чему соответствуют поддерживающие крышу колонны и балки? Что защищает нас сверху? Что такое в нашей системе стены и пол?
Опасность подобного анализа – возможность слишком сильной привязки к метафоре – далеко не все следует облекать в метафорическую форму.
Однажды я работал с бюро по трудоустройству, и мы представили процедуру найма как рыбную ловлю. Это хорошая метафора, но она полезна до тех пор, пока позволяет задавать вопросы, стимулирующие работу мысли. Однако вы можете утонуть, если начнете задавать вот такие вопросы: Означает ли это, что мы смотрим на нанимаемых работников как на еду? Что, мы завлекаем их наживкой, а потом они сталкиваются с намного худшими условиями? Нет, это не так. Это метафора, инструмент мышления. Не стоит слишком сильно в нее углубляться, иначе начнутся проблемы.
Визуальный язык
В школе мы узнали, что для успешной жизни в социуме нужно научиться читать, писать и считать. И именно этому в основном посвящены первые семь лет государственного образования. В мире производства, где каждый рабочий функционирует как стандартный винтик большой корпоративной машины, такой подход имеет смысл.
Но задачи, которые приходится решать в наши дни, далеки от стандартных. Как мы уже говорили, современные работники часто сталкиваются с неизвестными, неопределенными и неоднозначными проблемами, пути решения которых непонятны, а значит, способность к творческой работе и поиску становится предпочтительней соответствия стандартным требованиям.
История нашего мира полна созидания и открытий. Мы знаем, какую форму имеет наша планета, из чего состоят вещества, каким законам подчиняется движение звезд. Мы разработали технологии, позволяющие людям летать, разговаривать друг с другом и видеть друг друга, находясь в разных точках земного шара, передавать информацию со скоростью света. А значит, имеет смысл взглянуть на тех, кто сделал все эти открытия, и задать вопрос «Какими методами они пользовались?».
Да, инструментами для многих из упомянутых достижений послужили умение читать, писать и считать. Печатное слово и математика – крайне мощный инструментарий. Это языки, при помощи которых можно создавать абстрактные модели, размышлять о мире и передавать друг другу сложные понятия. Однако существует не менее мощный язык, остающийся за рамками школьной программы. Это визуальный язык, позволяющий сделать идеи видимыми и явными.
Знаменитые путешествия Колумба, Магеллана и Джеймса Кука были бы невозможны без картографии. Математические озарения Евклида, Декарта и Ньютона немыслимы без наглядных изображений. Изобретения Леонардо да Винчи, Томаса Эдисона и Тима Бернеса-Ли – человека, который изобрел Интернет, – стали реальностью только благодаря тому, что эти люди умели визуализировать свои идеи. Внимательно посмотрев практически на любую область человеческой деятельность, вы обнаружите свидетельства важности визуального языка. В судопроизводстве средства визуальной связи помогают присяжным принимать решения в сложных случаях. Режиссеры создают раскадровки, оживляя сценарий. Изображения, связанные с медициной, помогают в подготовке соответствующих специалистов. Дорожные знаки, по которым мы ориентируемся, экранный интерфейс наших компьютеров, логотипы, помогающие найти определенные магазины и фирмы, – все это примеры визуального языка в действии. Даже ваше водительское удостоверение стало бы бесполезным без вашей фотографии, подтверждающей, что вы действительно владелец предъявляемого документа.
В перечне десяти основных вещей, требуемых для поиска новых идей в игре, мы указали создание эскизов – это важный элемент творческого мышления, которым может овладеть каждый. Для этого не нужно никаких особых талантов. Для начала возьмите ручку и бумагу. Не думайте, что это легко, что это не сложнее, чем чтение, письмо и арифметика; вам потребуется проявить себя. Тем не менее мы обнаружили, что самым большим препятствием для большинства является отсутствие уверенности. Но если вы в состоянии взять и просто начать рисовать, остальное получится само собой. Начнем мы с рассмотрения концепций и упражнений, которые будут полезны для выработки базовых навыков рисования. Освоив их самостоятельно, вы сможете применять эти упражнения для быстрого обучения своих коллег и других людей.
Поэтому берем ручку и лист бумаги и приступаем.
Визуальный алфавит
Начнем мы с рассмотрения первичного алфавита визуальных форм, на основе которого может быть построено все остальное. Он состоит из 12 фигур – «букв» визуального алфавита, – называемых элементами письма. Умея их писать, вы сможете написать все, что угодно.
Первые шесть элементов письма состоят из линий. Они могут быть связаны друг с другом в последовательность, или цепочку; это открытые фигуры, естественным образом перетекающие одна в другую. Они называются точка, линия, угол, дуга, спираль и петля. Попытайтесь нарисовать их.
Следующие шесть элементов представлены замкнутыми фигурами. В результате замыкания линии на себя фигура выглядит как монолитный объект, потому что граница фигуры отделяет ее от фона, как остров. Замкнутые фигуры отделяются от окружающей среды, которая придает им иллюзию форм. Поэтому мы называем данные фигуры «овал», «глаз», «треугольник», «прямоугольник», «дом» и «облако». Попытайтесь нарисовать их.
На основе этих 12 элементов можно нарисовать что угодно. Число возможных комбинаций бесконечно. Не можете поверить? Докажем данное утверждение за несколько шагов. Сначала посмотрим, реально ли написать с их помощью буквы латинского алфавита:
Убедились? Из 12 получилось 26. А теперь цифры:
Теперь попробуем что-нибудь посложнее. Посмотрите вокруг себя. Выберите несколько простых объектов и попробуйте нарисовать их, используя только элементы визуального алфавита:
Обратите внимание на наличие подписей к изображениям. Рисункам не нужно иметь семантический вес того объекта, который вы пытаетесь передать. Это основное отличие визуального языка от живописи. Живопись обманывает наши глаза, представляя объекты такими, какими они являются в реальной жизни. Визуальный язык передает значение. Делая подпись к рисунку, который в противном случае будет выглядеть двусмысленно или непонятно, вы облегчаете понимание того, что именно изображено.
Рисуем человека
Попробуем что-нибудь более сложное. Так как мы общаемся с людьми, именно они будут самым распространенным объектом на наших рисунках. Практически все попытки визуальной коммуникации на той или иной стадии потребуют изображения людей.
Большинство из нас в состоянии воспользоваться элементами письма и нарисовать контурное изображение. Например, вот такое:
Проблема возникает, когда требуется изобразить более сложные вещи. Например, не просто стоящего, но и выполняющего некие действия человека. Обычно необходимость нарисовать человека возникает потому, что он чем-то занят, например, ужинает, пользуется торговым автоматом, ведет машину или едет на велосипеде.
Начнем с изображения человека, отправляющего письмо.
Представьте, что письмо отправляете вы. Возьмите листок бумаги и примите нужную позу, чтобы понять, как она ощущается. Это можно проделать перед зеркалом или попросить друга, чтобы сначала он нарисовал вас. Проще всего найти соответствующую картинку в Интернете или в журнале. По мере роста вашего опыта вы научитесь рисовать людей без предварительного позирования и опорных изображений.
Особо обратите внимание на угол наклона тела; он передает сущность действия. Подумайте о том, на что вы обратите внимание в первую очередь, видя отправляющего письмо человека с некоторого расстояния. Именно положение тела лучше всего передает намерения. Большинство начинает рисовать контурное изображение с головы, добавляя затем к ней тело. В результате практически всегда получаются большеголовые, несуразные фигуры.
При изображении человека лучше всего начинать с центра тяжести. Нарисуйте прямоугольник, представляющий туловище, пытаясь придать ему нужный угол наклона.
В своих записях Леонардо да Винчи тщательно освещает важность положения тела для передачи намерений человека:
Картины или написанные фигуры должны быть сделаны так, чтобы зрители могли с легкостью распознавать состояние души по их позе. И если тебе предстоит сделать порядочного человека, который что-то говорит, сделай так, чтобы движения его были спутниками хороших слов. И подобным же образом, если тебе предстоит изобразить человека скотоподобного, сделай его со свирепыми движениями, тычащим руками по направлению к слушателю, и голова вместе с грудью, выброшенные вперед ног, пусть сопровождают руки говорящего. Наподобие немого, который, видя двух собеседников, хотя он и лишен слуха, тем не менее, благодаря действиям и движениям этих собеседников, понимает тему их спора.
Следующей из наиболее заметных физиологических особенностей является положение ног; именно ноги соединяют человека с поверхностью и оказывают максимальное влияние на положение всего тела. Обозначьте поверхность линией, а затем добавьте линии, соответствующие ногам и ступням.
Очередным элементом, передающим положение тела, являются руки. При помощи рук мы делаем практически все. Вы могли слышать совет, который дают ораторам, – жестикулировать для усиления воздействия речи. Тот же принцип применим к контурным фигурам. Поэтому нарисуйте руки в нужном положении. Ладони можно обозначить маленькими кружочками. Не забудьте поместить в одну из рук письмо, иначе непонятно, зачем мы пошли к почтовому ящику.
Обратите внимание, под какими углами шея и голова располагаются по отношению к остальному телу. Видите, насколько различаются эти углы. Причем они будут разными практически всегда, кроме случая, когда вы рисуете стоящего навытяжку солдата. Мы постоянно вертим головой, чтобы лучше видеть, внимательнее слушать и т. п. Проверьте, можете ли вы нарисовать голову и присоединить ее к телу под нужным углом.
Теперь, когда фигура готова, можно подумать о лице. Представьте смайлики улыбки и прочих эмоций, которые можно получить при помощи клавиатуры компьютера. Аналогичных комбинаций будет достаточно практически для всех возможных выражений лица. Обозначив нос короткой чертой, вы покажете, в каком направлении повернута голова. Это особенно важно, если вы рисуете двух людей, разговаривающих друг с другом.
Уже изученные принципы помогут вам скомбинировать базовые элементы визуального алфавита и нарисовать почтовый ящик. У нас, в Соединенных Штатах, он напоминает персонажа из «Звездных войн» Р2-Д2. В вашей стране почтовые ящики могут выглядеть совсем по-другому.
Я надеюсь, эта короткая демонстрация показала, что создание базовых эскизов по силам любому человеку. Освоив описанные в этом разделе упражнения, вы сможете научить рисовать эскизы кого угодно. Работа на семинарах показала, что в группе эти упражнения можно сделать за 10–15 минут. За время перерыва на кофе реально познакомить группы с данными концепциями и научить, как легко набросать эскизы своих идей на бумаге.
Перспектива
Людей часто пугает понятие перспективы. Поэтому я считаю необходимым описать три основных метода создания визуального пространства, взяв их из истории искусств. Наиболее широкую известность имеет линейная перспектива, разработанная во времена итальянского Возрождения. Изобретение или, я бы даже сказал, открытие перспективы приписывают художнику и архитектору Филиппо Бруннелески (Filippo Brunnelleschi). Произошло это примерно в 1425 году.
Линейная перспектива создает иллюзию пространства, имитируя вид, наблюдаемый обычным глазом с определенной точки. Художник рисует на уровне глаз линию, представляющую горизонт, а затем распределяет вдоль нее точки схода. При помощи точек схода можно сконструировать практически любую сцену, придав ей иллюзию глубины.
Однако линейная перспектива – это только один из трех веками используемых художниками подходов.
Параллельная перспектива, также относящаяся к основам живописи, была изобретена в Китае и определила линейную на сотни лет. В параллельной перспективе линии построения не сходятся в точке на горизонте, а идут параллельно друг другу. В результате создается впечатление, что сцена бесконечно продолжается во всех направлениях. Сцена при этом демонстрируется как бы сверху, и все элементы картины изображаются в одном масштабе. Это иногда называют «перспективой бога», ведь мы получаем вид с воздуха, бесконечно простирающийся во всех направлениях.
Еще более ранняя форма воспроизведения пространства родилась за тысячи лет до линейной и параллельной перспектив. Этот вариант рисования более других похож на письменный язык и, возможно, лучше всего выражен в искусстве Древнего Египта. Именно поэтому я называю данную перспективу «египетской». Вещи рисуются не такими, как мы их видим, а в некоей идеальной форме, в которой их может представить наш ум. Если какая-то вещь более всего узнаваема сбоку, ее рисуют в профиль; если же ее проще всего узнать сверху, она изображается с этой перспективы. Именно так рисовали во всех обществах и культурах с давних времен. Так рисуют дети, пока их не обучат другим приемам.
Во многих случаях это самый наглядный и простои для понимания подход, которому легче всего обучиться и начать практиковать.
Для рисования в египетской перспективе достаточно думать, как ребенок. Изображайте предметы так, как вы их видите перед мысленным взором, не заботясь о том, насколько это соответствует реальности. Египетская перспектива позволяет схватить и передать сущность объекта. Изображение кошки вовсе не обязано в точности воспроизводить кошку, достаточно передать саму идею. Буквы в слове КОШКА передают эту идею, несмотря на полное несходство с объектом, а вы можете передать ее графически при помощи небольшого количества простых форм.
А сколько разных эскизов кошки можете нарисовать вы?
Теперь, когда вы начали осваивать навыки визуального языка, носите с собой блокнот, как это делал Леонардо да Винчи, и записывайте туда свои наблюдения и размышления. Вот как советует поступать Леонардо:
Старайся часто во время своих прогулок пешком смотреть и наблюдать места и позы людей во время разговора, во время спора, смеха или драки, в каких они позах и какие позы у стоящих кругом, разнимающих их или просто смотрящих на это; отмечай их короткими знаками в своей маленькой книжечке, которую ты всегда должен носить с собою; пусть она будет с окрашенной бумагой, чтобы тебе не приходилось ее стирать, но чтобы ты мог заменять старые [наброски] новыми, так как это не такие вещи, чтобы их стирать, – наоборот, сохраняй с большой тщательностью, ибо существует такое количество бесконечных форм и положений вещей, что память не в состоянии удержать их; поэтому храни их как своих помощников и учителей
Импровизация
Если что и напоминает поиск новых идей в игре в его идеальной форме, так это импровизация (improvisation). В группе игроки совместно работают над созданием мира и его дальнейшим исследованием при помощи своей интуиции и прочих способностей.
Словом, импровизация имеет множество значений, разных для разных людей и в разных контекстах.
При столкновении с неожиданными вещами импровизировать значит быть здесь и сейчас, продолжать действовать без плана. Применять подручные предметы, призывать на помощь изобретательность, искать временные решения непредвиденных проблем. То есть способность к импровизации означает способность к выживанию. С этой проблемой сталкивается любой исследователь: когда не знаешь, чего ожидать, и нужно иметь при себе все, что может понадобиться, что именно вы возьмете?
В джазовой и театральной традициях импровизация означает, что следует взять базовую структуру и заняться созданием спонтанных композиций, оплетающих эту структуру внутри и снаружи, чтобы получить в итоге гармоничные, красивые, а иногда и очень сложные звуки и сценарии. В этом контексте красота импровизации состоит в спонтанности и разнообразии.
Для исследователя знаний важны оба аспекта импровизации – как возможность быстро реагировать на неожиданную или опасную ситуацию, так и умение получать спонтанные композиции на основе базового ритма и структуры. Рассмотрим их по очереди.
Реакция на неожиданности. Перечисленные в предыдущей главе 10 нужных вещей представляют собой замечательный набор подходов, применимых практически к любой неожиданной ситуации. Имея под рукой необходимые материалы (лекционные плакаты, маркеры, стикеры, метки для голосования, бумагу, учетные карточки) и достаточно развив необходимые способности (умение задавать вопросы, работать с артефактами и значимым пространством, делать эскизы и импровизировать), вы, скорее всего, никогда не попадете в ситуацию, которая выбьет у вас почву из-под ног. Знание того, что вы снабжены всеми нужными инструментами и имеете все необходимые способности, позволит вам сохранить уверенность и спокойствие в любом случае.
Варьирование темы. Подобно остальному инструментарию для поиска новых идей в игре импровизация является результатом комбинации базовых навыков и обширной практики. Именно поэтому в данной главе подробно рассматриваются основные принципы и приемы практической работы, которые помогут вам создавать простые, свободные структуры и вести людей через исследования импровизационно, то есть с той долей спонтанности и свободы, которая вовлекает в процесс анализа физические чувства и оттачивает интуицию.
Идея привнесения импровизации в бизнес может показаться устрашающей, но проблемы в данном случае связаны преимущественно с вашим восприятием. Вы же импровизируете в процессе работы. В книге «GameChangers: Improvisation for Business in the Networked World» специалист по импровизации Майк Бонифер (Mike Bonifer) напоминает, что это неотъемлемая часть нашей повседневной жизни: от разговора за ужином до нашей реакции на неожиданности. Импровизация естественна, мы прибегаем к ней все время.
Для разогрева Бонифер предлагает игру, которую он называет «Чепухой». Разделите группу на команды, состоящие из двух-трех человек. Первой команде дайте лист бумаги с описанием сцены – ролью и целью для каждого игрока – и попросите их сыграть пьесу перед остальными. Загвоздка в том, что они должны это сделать без слов. Для передачи информации можно издавать невнятные звуки, использовать актерскую игру, язык тела, тон голоса. Как только зрители догадаются, что изображается на сцене, раунд можно считать законченным. Эстафетная палочка переходит к следующей команде, которой, разумеется, предлагается совсем другая сцена.
Цель игры состоит в устранении фактора, который Бонифер называет наслоением внешних значений – то есть обсуждений и данных, характерных для деловых разговоров. Вам же нужно открыть более глубокий уровень общения, который всегда имеется, но часто остается незамеченным. Это тон голоса, язык тела, различные движения.
В своей основе импровизационная игра не отличается от любой другой деятельности, направленной на поиск новых идей: вам нужно открыть мир, исследовать его и затем закрыть. В этом смысле все остается без изменений. Но есть и другой смысл: импровизация связана не с получением осязаемого результата, а с получением опыта, который, вполне возможно, приведет к озарению.
Лежащая в основе импровизации структура важна так же, как скелет, поддерживающий мускулы, или деревья, по которым взбирается виноградная лоза; чтобы расслабиться и дать себе волю, нужно что-то поменять вокруг себя, иначе в результате вы получите хаос.
Джазовые импровизации делаются на основе устойчивого ритма или темы. Баскетболисты импровизируют внутри границ игрового поля и подчиняясь правилам баскетбола. Красота и успех результатов подобных импровизаций были бы невозможны без лежащей в их основе структуры, которая одновременно поддерживает и ограничивает их.
Тема – это то, что вы хотите исследовать, а сцена – то, что дает вам исходные данные для импровизации. Сцена состоит из четырех элементов: окружающей обстановки, персонажей, целей персонажей и подручных объектов.
Предположим, вы нашли способ улучшить общественный транспорт в вашем городе и за счет импровизации хотите посмотреть на открывающиеся возможности. Ваша тема будет звучать так: перемещаемся на общественном транспорте.
Перед началом импровизации нам понадобятся персонажи, цели, обстановка и подручные предметы. Начнем с целей. Можно набросать список ситуаций, когда людям приходится пользоваться общественным транспортом: одному нужно съездить за продуктами, другой хочет навестить друга, третьему пришло время отправляться на работу. Затем нам потребуется список персонажей. Пусть это будут пенсионер, хирург и т. п. В качестве исходных данных рассмотрим ситуацию, когда один персонаж находится дома, а второй гуляет в парке. В качестве подручного предмета выступит мобильный телефон одного из персонажей. Второй персонаж при этом телефона не имеет.
Теперь представим, что вы рисуете разными цветами четыре набора учетных карточек, при этом цели обозначены одним цветом, персонажи – другим и т. д. Затем перемешайте карточки и попросите участников выбрать по одной карточке каждого цвета. Как только каждый узнает свою цель, можно переходить к розыгрышу сцен. После каждого розыгрыша можно устраивать небольшое обсуждение с подведением итогов.
С импровизацией возникает одна проблема. Так как природа импровизации исключительно экспериментальна, научиться чему бы то ни было можно только в процессе. При этом не появляется никаких осязаемых артефактов, которые стали бы результатом работы. Впрочем, эту проблему можно обойти. Достаточно попросить кого-нибудь выполнить видеозапись разыгрываемых пьес и сделать заметки или даже раскадровки для фиксации сущности обнаруженных вами вещей.
Практика
Слово «практика» обозначает два понятия. Во-первых, оно используется в смысле профессии или навыка, например, консультационная, юридическая или медицинская практика. В этом случае мы говорим о бизнесе или основополагающих навыках, например, «Я практикую медицину» или «Моя практика лежит в области урологии». Во-вторых, под практикой можно подразумевать некие обязанности, в число которых входит не только изучение, но и последующая деятельность по развитию, оттачиванию и сохранению необходимых для некоторой дисциплины способностей. Практикующий хирург постоянно работает не только головой, но и руками. Именно это мы подразумеваем, говоря, к примеру, о практике дзен или практике в баскетболе.
Оба упомянутых выше смысла одинаково важны и тесно связаны друг с другом. Мы думаем о практике как о чем-то, подразумевающем долгое изучение и последующую деятельность, при условии длительности и интенсивности этой деятельности человек может достичь мастерства. Практические навыки нельзя получить, прочитав книгу или посетив семинар. Поиск новых идей в игре в этом смысле не является исключением. Тем, кто надеется за месяц получить совет, как спасти разваливающийся бизнес, требуются другие советчики. Только те, кто подходит к поиску новых идей в игре как к практике, стоящей детального изучения и последующей работы по закреплению навыков, получат награду в виде новых достижений.
В первой части книги мы хотели сконцентрироваться на основах поиска новых идей в игре и принципах функционирования такого поиска. Мы не собирались писать сборник рецептов для людей, которые принялись бы им следовать,не понимая, что именно и зачем они делают. Это не соответствовало нашей цели поменять стиль работы – от предсказуемой и последовательной модели, в центре которой находится процесс, к модели, центром которой является игра и в которой осознается сложность и непредсказуемость компьютерного мира.
В следующей части книги мы собрали лучшие из известных нам игр. Надеемся, вы внимательно прочитаете текст, попробуете эти игры в своем офисе и займетесь их усовершенствованием. Свои идеи, комментарии и вопросы можно оставить на сайте http://www.gogamestorm.com.
4. Базовые игры
Тем, кто только начинает разрабатывать собственные игры и играть в них, будет полезен небольшой список игр, пригодный для любой ситуации. В этой главе рассказывается о надежных подходах, которые никогда вас не подведут. Предлагаемые игры достаточно просты и могут использоваться в качестве фрагментов других игр.
Семь пунктов
Когда готовишься к сражению, планы бессмысленны, но планирование необходимо.
Дуайт Эйзенхауэр
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Каждая встреча должна быть запланирована. Разумеется, даже самый великолепный план не может гарантировать однозначного успеха, но он даст вам базис, с которым можно будет работать. Для построения базиса и предназначена игра «Семь пунктов» (The 7Ps Framework).
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Индивидуальная игра.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 20 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
Составьте список из перечисленных далее пунктов. Даже недолгое обдумывание каждого пункта при подготовке к совещанию может улучшить его результаты.
Цель . Зачем проводится совещание? Как руководитель вы должны иметь четкий и лаконичный ответ на этот вопрос. Оцените срочность мероприятия: что именно происходит, по каким причинам нужно спешить? Если вам сложно ответить на эти вопросы, спросите себя, так ли уж необходимо это совещание.
Результат . Какой артефакт появится в результате совещания? Каково его предназначение, как он помогает достичь поставленной цели? Если кажется, что ваши совещания сводятся только к разговорам, а до конца ничего не доводится, подумайте, как артефакт может поменять ситуацию.
Люди . Кого следует пригласить на совещание, какую роль играют эти люди? Формировать список участников проще всего при помощи вопросов и ответов. Какие вопросы будут рассматриваться в процессе совещания? Кто лучше всего сможет ответить на эти вопросы?
Процесс. Какой программой действий воспользуются эти люди для достижения результата? Из всех пунктов данного списка именно программа действий (повестка дня) является главной в плане предварительной работы с коллективом. Выработайте ее совместно, чтобы обеспечить дальнейшую деятельность, направленную на результат.
Подводные камни . Что может угрожать успеху собрания и как вы собираетесь с этим бороться? Это могут быть как простые меры противодействий, например запрещение приносить с собой ноутбуки, так и список тем, которые вы считаете нерациональным затрагивать во время обсуждения.
Подготовка . Что обязательно нужно подготовить к собранию? Это могут быть как материалы, с которыми следует ознакомиться вам, так и «домашняя работа» для остальных участников.
Практические рекомендации . Сюда входит материально-техническое оснащение мероприятия – где, когда и, самое важное, кто обеспечит собравшихся обедом.
СТРАТЕГИЯ
Каждый из элементов списка может влиять на остальные, и это следует учитывать при разработке плана. К примеру, если предполагается, что какие-то участники будут присутствовать только на части совещания, это изменит его ход.
Вовлекайте в подготовку к мероприятию остальных участников. Это самая короткая дорога к эффективной работе.
Повторяющиеся собрания начинают жить собственной жизнью и могут отклониться от исходной цели. В подобных случаях имеет смысл регулярно задавать себе вопрос «Зачем мы собираемся?».
Повесьте список из всех семи пунктов на видное место. Эти ориентиры помогут направлять группу в нужное русло.
Всегда имейте план, но помните, что по ходу дела он может меняться. Наши семь пунктов дают основу для планирования собрания, но они не могут провести собрание за вас. Поэтому вы как ведущий должны быть готовы к любым неожиданностям.
Автором игры «Семь пунктов» считается Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Диаграммы сходства
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Большинство из нас знакомы с понятием мозгового штурма – метода, при котором за отведенное время группа генерирует как можно большее количество идей на заданную тему. В результате удается получить информацию для дальнейшей обработки. Однако возникает вопрос, как лучше выделить из полученного массива данных то, что нам действительно нужно. Несложная техника диаграмм сходства (Affinity Maps), основанная на сортировке и последующей группировке собранного материала, поможет определить, какие именно шаблоны мышления применялись (иногда при этом происходит отказ от прежних шаблонов). Кроме того, зачастую становится понятно, на чем сфокусированы мысли большинства. Пользуйтесь диаграммами сходства, когда требуется разделить идеи по категориям и узнать, какие из идей распространены больше всего.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
До 20 человек.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
Зависит от числа участников, но не более полутора часов.
МЕТОДИКА
1. На лекционном плакате напишите вопрос, снабдив его подкрепляющей иллюстрацией. Игра имеет смысл только для вопросов, ответ на которые даст достаточное количество материала для последующей сортировки.
2. В течение 10 минут участники игры записывают свои варианты ответов на стикерах. Если игра проводится в группе из четырех или менее человек, все просто садятся за общий стол и используют для записи ответов обычные листы бумаги. Процесс фиксации ответов протекает в тишине.
3. Соберите ответы и расположите их на плоской поверхности таким образом, чтобы их могли видеть все участники. Должна получиться примерно вот такая фигура:
4. Под управлением игроков рассортируйте близкие друг к другу идеи по столбцам или стопкам. В процедуре по возможности должна участвовать вся группа. Заставьте всех подойти к стене для наклеивания своих стикеров – это экономит время – и разрешите провести первичную сортировку.
5. Для наклеивания стикеров с идеями, которые на первый взгляд не входят ни в одну из образующихся категорий, выделите отдельное место.
Избыточность информации в данной игре вполне нормальна. Не отбрасывайте стикеры с повторяющимися идеями. Это поможет понять, насколько велика группа людей, имеющих сходные мысли. Попросите игроков не искать категории, а сконцентрироваться на группировке сходной информации.
6. После завершения сортировки попросите группу совместно придумать названия каждому из полученных столбцов и напишите его сверху. Не стоит слишком углубляться в обсуждение названий. Если игроки не могут договориться, какой вариант лучше – «Оборудование» или «Инфраструктура», – просто напишите оба варианта. Если же предлагаются не схожие, а разные версии, напишите ту, которую поддерживает большая часть игроков.
СТРАТЕГИЯ
Ценность диаграмм сходства увеличивается при соблюдении двух условий. Во-первых, игроки должны сгенерировать как можно больше идей, содержащих, в идеале, полезную информацию. Второе условие касается качества сортировки. И чем глубже посещающие игроков на этом этапе озарения по поводу связи между содержимым каждой группы, тем четче получатся категории.
Составив одну диаграмму сходства, можн попросить группу смешать стикеры и произвести повторную сортировку, стараясь основываться на сходстве, незамеченном в первый раз.
Иногда сходство между идеями одной группы сразу бросается в глаза, и сортировка не требует особых усилий. Но в случае слабовыраженных связей крайне важно тщательно подойти к этой процедуре. Ведь в этой ситуации появляются дополнительные возможности для группировки. Задавайте вопросы по поводу каждой группы, чтобы как можно лучше понять ход мыслей создателей группы, и постепенно сведите количество категорий к нужному числу. Если категорий слишком много, теряется смысл собранных данных. Если категорий слишком мало, теряется смысл анализа. Помогите игрокам найти золотую середину.
Диаграммы сходства были разработаны Дзиро Кавакита (Jiro Kawakita) в 60-х годах прошлого века. Их также называют KJ-методом.
Ролевое разыгрывание решений
ЦЕЛЬ ИГРЫ