Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес Браун Санни
Ролевое разыгрывание решений (Bodystorming) – это обычный мозговой штурм, но проверенный на «собственной шкуре». Игра может принимать разные формы в зависимости от предварительной подготовки и местоположения, но в основе всегда лежит одна идея: заставить людей принимать решения на основе личного опыта.
Чтобы получить представление о том, как выглядит ролевое разыгрывание решений, попробуйте в группе один из описанных здесь подходов. Можно следовать им по порядку, от наблюдения и изучения к генерации идей и созданию моделей, но такой порядок не является обязательным. Каждый уровень данной игры уводит нас от привычного анализа «сидя за столом» и позволяет придумать вещи, которые будут работать в реальности.
МЕТОДИКА
Ролевое разыгрывание решений делится на три фазы.
Уровень 1. Наблюдение
Для выполнения работы следует выехать на нужное место. Если вы разрабатываете идеи для кафе, крупного торгового комплекса или больницы, отправляйтесь туда. Подобная смена обстановки даст вам идеи и исходную информацию, которую вы никогда не получите, занимаясь мозговым штурмом в офисе.
Предположим, что группа получила задание улучшить условия проживания в студенческом городке. Хотя ничто не мешает взять интервью у студентов, имеет смысл посетить различные учреждения городка и выполнить задание, что называется, слившись со средой. Важно, чтобы группа не концентрировалась на анализе, а воспринимала сигналы, посылаемые окружающей средой.
Уровень 2. Эксперимент
Для развития идеи используйте ролевую игру и подручные предметы. В данном упражнении группа физически нарабатывает опыт, используя все, что попадается под руку. Участники концентрируются на взаимодействии друг с другом, с окружением, с временными артефактами, а также на проверке имеющихся идей и разработке новых.
Предположим, небольшой группе дано задание изобразить выпуск вечерних новостей. Выступая в качестве актеров, аудитории, ведущих телепередачи, они разыгрывают импровизированный сценарий в соответствии со своими представлениями о том, как все должно происходить.
1. Определите и назначьте основные роли. В любой ситуации можно начать с роли «потребителя» или «пользователя». Данный участник (или группа участников) становится центральным звеном и основным персонажем практической проверки.
Другие ответственные роли участники выберут самостоятельно. Вопросы типа «Кто хочет выступать в роли Интернета?» – для этой игры обычное дело.
2. Сымпровизируйте ситуацию. Практическая проверка – это физический опыт: по мере претворения группой мыслей в действие естественным образом начнут появляться простые и важные вопросы, проработка которых часто приводит к неожиданным результатам. К примеру, в сценарии вечерних новостей это будут вопросы:
– Как именно ты смотришь вечерние новости? – У меня нет телевизора, поэтому по вечерам я обычно бегаю трусцой.
– Ты берешь с собой телефон? – Обязательно. Во время бега я слушаю музыку.
– Ну, раз так… кто хочет играть роль телефона?
При полностью импровизированных сценариях следует придерживаться основного правила игры: использовать полученные на каждом шаге данные для следующего шага. Мышление в стиле «Хорошо, тогда.» позволит вам продвинуться куда дальше, чем подход «Хорошо, но.».
Иногда в процессе ролевого разыгрывания решений используются заранее написанные сценарии. В этом случае крайне важно заготовить также весь необходимый реквизит. К примеру, для игры в кафе понадобятся стулья и стойка. Если действие по сценарию происходит в парке или на улице, значит, нужно пойти туда.
Уровень 3. Осмысление результатов
Проигрывая подобные ситуации, группа открывает новые возможности и выявляет недостатки в реализации идеи. При этом ценность имеют как сам процесс, так и его последствия: записывая свои эксперименты на видео, участники потом могут посмотреть фильм и обсудить ключевые моменты.
СТРАТЕГИЯ
Важно правильно выбрать как уровень ролевого разыгрывания решений, так и время для каждой конкретной группы. Так как при этом участникам нужно отказаться от привычного офисного стиля мышления, имеет смысл сначала попробовать работу по заранее составленным сценариям со строго определенными ролями. И только после того как члены группы освоятся, можно переходить к полной импровизации. В любом случае разыгрываемые ситуации запомнятся куда лучше, чем обычное собрание, посвященное решению проблем. Кроме того, в результате воплощения ситуации в жизнь возникает сопереживание.
Термин «ролевое разыгрывание решений» был придуман Колином Бернсом (Colin Burns) в 1994 году на конференции в Бостоне, штат Массачусетс.
Сортировка карточек
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Сортировка карточек (Card Sort) часто применяется архитекторами и дизайнерами в сфере информационных технологий для сбора и структурирования информации. В общем случае информация о веб-сайте помещается на карточки, а затем путем сортировки создаются категории, определяющие архитектуру этого сайта. Метод также прекрасно работает при создании презентаций и в любых других видах деятельности, в которых информацию следует осмысленно распределить по категориям.
Техника сортировки карточек допускает многочисленные варианты применения, характерные как для генерации идей, так и для диаграмм сходства. Однако есть и отличия. Во-первых, в общем случае карточки готовятся заранее, хотя допустимо прямо в процессе сортировки добавлять новые варианты, предлагаемые участниками. Во-вторых, карточки являются полупостоянным артефактом и могут использоваться в нескольких группах для поиска общих шаблонов.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Маленькие группы или индивидуальная игра.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
30 минут и более. В зависимости от количества карточек и числа участников.
МЕТОДИКА
Используйте карточки размером 8x13 см или около того. Количество карточек обычно составляет от 30 до 100; большее количество затруднит способность участников к восприятию информации, а меньшее не имеет смысла.
Каждая карточка должна содержать краткую информацию, достаточную для того, чтобы понять, о чем речь, но не более того. Избыточное количество сведений замедлит сортировку, а недостаточное ведет к путанице, которая еще более замедлит игру.
Посадите группу за общий стол и выдайте набор карточек. Опишите общие организационные вопросы и попросите распределить карточки по группам. Если участникам кажется, что какие-то моменты требуют пояснения или дополнения, они могут отредактировать существующую карточку или создать новую. После распределения карточек по группам попросите придумать каждой группе название и описать ее.
Категория
Существуют различные способы сортировки – можно попросить участников расставить приоритеты или разделить карточки на две категории: «обязательно требуется» и «было бы хорошо, если бы». Иногда участников просят распределить карточки по заранее указанным категориям, чтобы проверить, насколько обоснованно они были выбраны.
СТРАТЕГИЯ
Сортировка карточек не даст вам дополнительных сведений об имеющейся информации, зато поможет понять особенности мышления участников. То есть игра выявляет особенности людей, а не данных. И только после нескольких попыток сортировки с различными группами можно выделить общие шаблоны.
Сортировка карточек является обычной практикой для архитекторов и дизайнеров сложных систем в сфере информационных технологий. Ее происхождение неизвестно.
Голосование метками
ЦЕЛЬ ИГРЫ
При любом мозговом штурме неизбежно наступает момент, когда идей становится слишком много. В этом случае одним из простейших методов выбора наиболее приоритетных направлений является голосование метками (Dot Voting).
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
По крайней мере 3 участника; чем больше группа, тем больше времени занимает подсчет голосов.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Небольшая.
МЕТОДИКА
Сначала группе нужно предложить темы для голосования. Это могут быть, например, результаты их собственного мозгового штурма, написанные на стикерах и налепленные на стену, а может быть плакат, на котором перечислены все идеи. Попросите группу пометить те пункты, которые они считают самыми важными. Опытным путем установлено, что для получения наилучших результатов каждому участнику нужно дать пять меток (голосов).
Участники отдают свои голоса сразу. За один пункт допустимо отдать сразу несколько голосов, если участник посчитает это нужным. После завершения голосования подводятся итоги и при необходимости составляется список пунктов в соответствии с присвоенным им рейтингом.
Этот список выносится на обсуждение и служит основой для принятия решений. Иногда полезно также обдумать идеи, не набравшие голосов, и понять, по каким причинам они были проигнорированы.
СТРАТЕГИЯ
Эта техника применяется для коллективной расстановки приоритетов. С ее помощью можно «отшлифовать» список характеристик, согласиться с выбранными для обсуждения темами или выбрать лучшую среди стратегий и концепций. Пяти голосов каждому участнику достаточно для высказывания своего мнения и расстановки индивидуальных приоритетов; впрочем, это не является обязательным правилом.
Происхождение игры неизвестно.
Эмоциональная карта
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра позволяет быстро составить профиль потребителя или пользователя.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 3 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
10-15 минут.
МЕТОДИКА
Эмоциональная карта (Empathy Map) помогает сконцентрировать внимание группы на людях, вовлеченных в проект, – часто это потребители или конечные пользователи. Естественно, создание таких карт не является строгим, основанным на предварительных исследованиях процессом, который обычно требуется для разработки персонального профиля. Но именно это позволяет быстро сфокусировать внимание группы на самом важном элементе – людях.
В упражнении группа изучает одного человека. Для начала нарисуйте большой круг, внутри которого есть место для дополнительных надписей. Добавьте глаза и уши, превратив круг в большую голову.
1. Попросите группу присвоить человеку имя.
2. Участки вокруг головы пометьте как «мышление», «видение», «слух» и «чувства».
3. Попросите группу описать этого человека с его собственной точки зрения, перемещаясь по указанным категориям от зрения до чувств.
4. Целью игры является попытка разобраться в восприятии другого человека. Упражнение должно занять не более 15 минут. Попросите группу ответить на вопросы: чего хочет этот человек? Каковы побудительные мотивы его поступков? Что мы можем для него сделать?
СТРАТЕГИЯ
Группа должна спокойно «проверять» друг друга, сверяясь с эмоциональной картой. Обычно это принимает вид вопроса «Что подумал бы имярек?». В процессе работы имеет смысл держать эмоциональную карту перед глазами в качестве инструмента фокусировки.
Эмоциональная карта была придумана Скоттом Мэтьюзом (Scott Matthews) из агентства XPLANE.
Принудительная расстановка приоритетов
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В процессе расстановки приоритетов группа должна прийти к единому списку элементов. Принудительная расстановка приоритетов (Forced Ranking) заставляет участников принимать сложные решения, когда каждый элемент оценивается относительно остальных. Это важный этап в принятии решений об инвестициях, деловых приоритетах, характеристиках или испрашиваемых средствах – все это требует четкого, выстроенного в соответствии с приоритетами списка.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Небольшая группа из 3-10 участников.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От средней до длительной. От 30 минут до 1 часа, в зависимости от длины списка, критериев и размера группы.
МЕТОДИКА
Для подготовки к игре требуются две вещи: список элементов и критерии их оценки. Так как принудительная расстановка приоритетов требует внимательной оценки, критерии следует сделать как можно более ясными. К примеру, при расстановке приоритетов различных характеристик продукта критерий может формулироваться так: «Самые важные характеристики для пользователя X». Для бизнес-плана это будет уже, к примеру, критерий «Самое вероятное действие в следующем году».
Если расстановка приоритетов может быть выполнена более чем одним способом, лучше всего оценивать пункты списка по каждому критерию отдельно и, суммировав полученный результат, получить общий рейтинг. Оценка по нескольким критериям одновременно невозможна. Вряд ли кто-то будет в состоянии назвать самое вероятное действие в следующем году и одновременно самые минимальные усилия за следующие шесть месяцев. Поэтому оптимально определить рейтинг два раза: первый раз – по вероятности наступления, второй – по количеству затрачиваемых усилий.
Лимита на количество рассматриваемых таким способом элементов нет, но в небольших группах оптимально ограничиться списком из 10 пунктов. Это даст участникам возможность относительно легко произвести сравнительный анализ. Все пункты списка должны быть видны одновременно, поэтому прикрепите его к доске или напишите на плакате.
Для игры вам потребуется матрица элементов, рядом с которой указываются критерии. Каждый участник присваивает элементам номера. При этом самый важный с его точки зрения элемент оказывается под номером 1, второй по важности – под номером 2 и т. д. Так как расстановка приоритетов является принудительной, все элементы должны получить различный рейтинг.
После завершения голосования подсчитайте голоса и переходите к обсуждению полученного в результате списка приоритетов и вытекающих из этого действий.
СТРАТЕГИЯ
Принудительная расстановка приоритетов иногда оказывается тяжелой задачей, потому что каждый из участников должен четко оценить все элементы списка. Во многих случаях это отличается от обычного режима работы группы, при котором проще добавлять в список новые пункты и достигать взаимного согласия. Смысл принудительной расстановки приоритетов именно в том, чтобы заставить людей оценить различные вещи, руководствуясь четкими критериями.
Первоисточник игры по принудительной расстановке приоритетов неизвестен.
Генерация идей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью игры «Генерация идей» (Post-Up) является генерация идей в тишине. Результаты записываются на стикеры.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 50.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 10 минут до 1 часа.
МЕТОДИКА
Существует множество способов работы с идеями со стикерами в качестве подручного средства. Генерация идей является одной из самых базовых игр и начинается она обычно с вопроса, ответ на который группа ищет методом мозгового штурма. К примеру: «Каким образом можно использовать продукт X?».
Напишите на доске вопрос или тему. Попросите членов группы мысленно поискать ответы на него, записывая каждую идею на отдельный стикер. Тишина нужна для непрерывности обдумывания, а благодаря записи на отдельные стикеры появляется возможность впоследствии перемешать все результаты и провести их сортировку. Через определенное время попросите участников прикрепить стикеры к доске, кратко объяснив суть своей идеи.
Если чужие мысли вдохновят кого-то на дополнительные идеи, он может так же записать их на стикер и поместить на доску.
СТРАТЕГИЯ
Генерация идей относится к открывающим играм. Завершив ее, можно перейти к созданию диаграммы сходства, перевернутого дерева или заняться дальнейшей систематизацией размышлений и расстановкой приоритетов.
Данная игра основана на упражнениях из книги Дэвида Стрекера (David Straker) Rapid Problem-Solving with Post-it® Notes.
Раскадровка
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игроков просят вообразить и описать идеальное будущее в виде последовательности картинок с подписями. Техника раскадровки (Storyboard) столь универсальна, что позволяет представить не только идеальное будущее, но и любую другую тему. Особенно действенна она в качестве упражнения на визуализацию, так как позволяет представлять и создавать возможности. Игроки придумывают истории со счастливым концом, формируя почву для альтернативного будущего. При помощи раскадровок подчиненные могут также рассказывать о своей работе над проектами, демонстрировать подходы к решению проблем или объяснять новым сотрудникам правила поведения и штатные обязанности – применение данной техники ограничено только вашим воображением.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 8 до 20.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 45 минут до полутора часов.
МЕТОДИКА
Перед собранием следует выбрать тему, которая послужит основой для разрабатываемой участниками «идеальной» истории. Затем игроки делятся на группы из двух, трех или даже четырех человек, в зависимости от общего числа участников. Раздаются маркеры, бумага, и группа рассаживается по местам.
1. Объявляется, что цель игры – рассказать окружающим позитивную историю. Тема этой истории «Идеальное будущее для…», а дальше следует вписать нужное вам слово: «команды», «продукта», «компании» и т. п. Игроку нужно визуально описать тему и прокомментировать ее остальным.
2. После разбиения на группы дается 20–25 минут, чтобы решить, во-первых, какое состояние они считают идеальным, во-вторых, какие шаги следует предпринять для его завершения, и, в-третьих, графически проиллюстрировать каждый шаг в виде последовательности сцен, по одной на каждом листе.
3. За две минуты до окончания игрокам делается предупреждение, а после завершения группа собирается вместе. Следует спросить, не хочет ли кто первым рассказать свою историю.
4. После того как все презентации будут завершены, спросите группу, что из услышанного их сильнее всего вдохновило. Свяжите друг с другом повторяющиеся темы и попросите высказать мнение по поводу этих историй.
СТРАТЕГИЯ
Как ведущий игры учитывайте, что в большинстве случаев ответом на предложение проиллюстрировать целую историю будет растерянность. Объясните, что главное – придумать фабулу, а изображения играют вспомогательную роль. Допускаются подписи, проясняющие, что именно иллюстрирует картинка, можно также доверить рисование тому члену группы, который имеет необходимые навыки. В конце концов, напомните, что выделенного времени все равно не хватит на рисование полноценной картины, поэтому вполне можно обойтись схематичными набросками.
Презентация также может принимать различные формы. Можно расположить плакаты друг за другом и водить зрителей от одного плаката к другому, сопровождая это рассказом. Можно воспользоваться плакатами и переворачивать их в процессе повествования. Допустимо также повесить плакаты в ряд, накрыть их и попросить одного из членов группы открывать по ходу повествования нужные иллюстрации. Участники должны получать от происходящего удовольствие – никто не будет ставить им оценки (хотя вполне допустимо оформить все в виде соревнования). Основное значение имеет сам процесс написания историй и представление их остальным членам группы.
Изобретателем раскадровок считается Уолт Дисней (Walt Disney). В процессе работы над мультфильмом «Пароход Вили» в 1928 году обнаружилось, насколько эффективно позволяет работать над проектом развешанная по стенам последовательность изображений.
Распределение обязанностей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью игры «Распределение обязанностей» (WhoDo) является мозговой штурм, позволяющий запланировать необходимые действия и установить их важность.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
20-45 минут.
МЕТОДИКА
Кому какое дело вы хотите поручить? Решение практически любой серьезной задачи невозможно без посторонней помощи. Список «КТО» + «ЧТО» является простым способом оценки обязанностей.
1. Начните с концепции. Опишите или визуализируйте цель.
2. Нарисуйте таблицу, состоящую из двух столбцов – «КТО» и «ЧТО».
3. Спросите, кто занимается осуществлением этого? Кто принимает решения? У кого есть необходимые ресурсы? Кто может помешать? Чья поддержка потребуется? Эти люди или группы людей попадают в список «КТО».
4. Заполнение правого столбца в большинстве случаев представляет собой более сложную задачу. Для каждого пункта из столбца «КТО» задайте вопрос: что он или они должны сделать? Или нужно сделать по-другому? Какие действия приведут к намеченной цели? Выделяйте каждый пункт списка «КТО», пока не будут найдены желаемые и соразмерные обязанности для всех.
Теперь нужно определить, какие из всех возможных «КТО» и «ЧТО» являются самыми важными и кто будет отвечать за реализацию.
СТРАТЕГИЯ
Настройтесь на действие. При заполнении методом мозгового штурма столбца «ЧТО» существует тенденция упрощать задачи, облекая их в форму «нам нужно, чтобы они поняли». Но обычно мы хотим, чтобы человек что-то понял в ситуации, когда требуется, чтобы человек что-то сделал. Спросите себя или группу: «Что случится, как только они поймут?». Не обманывайте себя, ведь на самом деле вы ожидаете действия.
Изобретателем игры считается Дейв Грей (Dave Gray).
5. Открывающие игры
Открытие – это первый шаг в пустое пространство. Открывающие игры сконцентрированы на определении границ этого пространства и первый прыжок в него. Иногда именно они порождают искру, зажигающую большой костер разнообразных идей. В других случаях эти игры указывают временные и пространственные границы поиска.
Часть игр представляет собой законченные практики, имеющие самостоятельную ценность, другие же являются лишь кирпичиками для построения чего-то большего.
Когда перед вами пустое пространство, сложно сделать первый штрих. Именно таким первым штрихом будут открывающие игры. Они укажут вам дорогу к дальнейшим открытиям.
Мозговой штурм 3-12-3
ЦЕЛЬ ИГРЫ
За основу игры «Мозговой штурм 3-12-3» (3-12-3 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3-12-3 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.
Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.
При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
21-30 минут, в зависимости от количества игроков.
МЕТОДИКА
Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».
Разумеется, вместо пары слов можно использовать полноценный вопрос, например, «Как должно функционировать телевидение будущего?», но на данном этапе этого лучше избегать. Обозначение темы в двух словах направляет процесс мышления на определяющие аспекты, от которых потом можно перейти к новым концепциям или предложениям решений.
Раздайте участникам карточки и маркеры. Каждый должен иметь под рукой достаточное количество карточек. Сразу после объяснения правил должна начаться игра.
3 минуты – накопление точек зрения. В течение первых трех минут упражнения участники определяют характеристики предложенной темы и записывают их на отдельные карточки. Для ускорения процесса можно предложить группе записывать «существительные и глаголы», приходящие в голову при размышлениях на заданную тему, или прибегнуть к свободным ассоциациям. Как и при любом мозговом штурме, на этой фазе не следует прибегать к фильтрации, так как перед участниками ставится задача за короткое время накопить как можно больше материала для последующей обработки.
12 минут – разработка концепций. На этой стадии группа делится на пары. Каждая пара случайным образом выбирает из общей кучи три карточки. Используя их в качестве отправной точки, нужно разработать концепцию, которая затем будет представлена остальной группе. Если двух слов, которыми представлена тема, достаточно для объяснения задачи, игра начинается. В противном случае следует развить тему, сформулировав ее, к примеру, вот таким образом: «Как повысить эффективность работы в следующем квартале?». В процессе работы над концепцией можно создавать эскизы, прототипы и другие наглядные пособия. Следует учитывать, что последующая презентация не должна занимать более трех минут.
3 минуты – презентация. Рассказ о своей концепции можно начать с демонстрации исходных карточек и объяснений, как они повлияли на процесс мышления. Еще раз напомним, что определяющим фактором тут являются жесткие временные рамки – каждая пара должна уложиться максимум в три минуты. После завершения всех презентаций группа может подумать над полученной информацией.
СТРАТЕГИЯ
Основным фактором в данном случае является скорость. Без жестких временных рамок даже при самом лучшем настрое участников многие традиционные варианты мозгового штурма дают не самые лучшие результаты. Кроме того, скорость доказывает ценность быстрого мышления, ценные идеи часто возникают стремительно и не требуют для своего рождения долгого обсуждения.
После презентации всех концепций возможно несколько вариантов действий. Можно как следует обдумать индивидуальные концепции и попытаться соединить их друг с другом. Можно провести голосование и выбрать наиболее удачные из идей, которые и будут разрабатываться в дальнейшем. Часто разработанные в процессе этого упражнения концепции хорошо запоминаются участниками благодаря испытанному в процессе их создания напряжению, вызванному жесткими временными рамками.
Игру изобрел Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Антипроблема
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Игра «Антипроблема» (Anti-Problem) позволяет людям найти выход, если они зашли в тупик. Полезней всего она оказывается в случаях, когда работа над проблемой уже велась, но внезапно все идеи закончились. Попросив игроков решить задачу, диаметрально противоположную исходной, вы можете обнаружить, почему уже найденные варианты ведут не туда, куда нужно, и где именно невозможно применить очевидные способы решения.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 5 до 20.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
30-45 минут.
МЕТОДИКА
1. Перед началом собрания сформулируйте проблему, которая требует решения.
2. Предоставьте игрокам стикеры, маркеры, карточки, пластилин – все, что можно найти в офисе и что можно использовать для визуального представления решений.
3. Разбейте группу на подгруппы из трех-четырех человек и укажите, что им предстоит разрешить антипроблему, то есть проблему, диаметрально противоположную текущей. К примеру, если нужно увеличить продажи, можно предложить мозговой штурм на тему «Как сделать, чтобы данный продукт вообще не продавался?». Чем более абсурдной выглядит антипроблема, тем лучше.
Дополнительное упражнение. Составьте список более мелких проблем и сократите выделенное на их решение время. Устройте соревнование, заставив каждую подгруппу сгенерировать как можно больше решений, пусть даже самых нелепых.
4. За 15–20 минут игрокам следует придумать и воспроизвести различные варианты решения антипроблемы. Поощряйте быстроту ответов и их массовость. На данном этапе неверных решений просто не существует.
5. Попросите группы озвучить полученные результаты. Для этого участники могут выходить к доске и демонстрировать наработанные материалы или же можно собрать всю группу вокруг стола и обменяться мнениями.
6. Обсудите все озарения и открытия игроков.
СТРАТЕГИЯ
Игра призвана осветить проблему с разных сторон и сломать существующие шаблоны, поэтому антипроблему следует сделать более острой, чем она есть на самом деле. Ваша задача – заставить людей думать. Не стоит беспокоиться, если количество жизнеспособных и имеющих практическое значение решений окажется небольшим. Разумеется, такой результат был бы выше всяких похвал, но цель игры вовсе не в том, чтобы за 30 минут решить сложную проблему. Вам нужно сформировать у команды новый подход к вопросу, который вполне может привести к решению проблемы в процессе размышления над результатами игры. А так как эта игра имеет свойство переходить в разговор о реальной проблеме, имеет смысл заранее выделить на него дополнительное время. При попытках применить найденные решения к текущей ситуации вполне возможны неожиданные озарения.
Игра основана на упражнении Reverse It с сайта http://www. designgames.com.au Донны Спенсер (Donna Spencer).
Перекрестная запись идей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Иногда самая лучшая идея представляет собой компиляцию нескольких разных идей. Перекрестная запись идей (Brainwriting) – это простейший способ генерации идей в группе, обмена ими и построения на их основе чего-то большего. Одна голова хорошо, но чем их больше, тем лучше.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 5 до 15.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
30-45 минут.
МЕТОДИКА
1. Опишите тему, которую следует развить, и снабдите ее иллюстрацией. Например, тема может звучать так: «Поощрение отличишихся сотрудников».
2. Раздайте игрокам карточки и попросите записать на них мысли по указанному поводу.
3. Затем каждый передает свою карточку игроку, сидящему справа.
4. Эту карточку каждый игрок должен использовать как стимулятор вдохновения. Туда следует вписать уже собственные идеи, возникшие на основе прочитанного, и снова передать карточку направо.
5. Продолжайте процесс, пока на каждой карточке не окажется целый набор идей.
Дополнительное упражнение. Попросите каждого игрока написать свою идею на листе бумаге, сложить ее в виде самолетика и отправить его следующему участнику. Продолжайте процесс, пока на каждом листе не окажется нескольких идей. Затем переходите к шагам 6 и 7.
6. Готовые карточки прикрепите к стене рядом с плакатом, на котором фигурирует исходная тема.
7. Попросите группу подойти к стене, прочитать все варианты и нарисовать звездочки рядом с самыми, с их точки зрения, многообещающими. Обсудите результаты.
Дополнительное упражнение. При помощи плакатов и стендов создайте в комнате галерею идей. Каждый игрок должен написать на своем плакате как можно больше идей, затем все начинают ходить по комнате, читать чужие идеи и добавлять к ним свои.
СТРАТЕГИЯ
Обычно при групповой работе самый заметный вклад в обсуждение вносят экстраверты. Разумеется, этот вклад крайне важен, но, к сожалению, при этом бывает сложно услышать более тихих участников, которые, скорее всего, тоже придумали нечто ценное. В данной игре всех заранее уведомляют о необходимости соблюдения тишины. Таким образом, спокойным людям дается возможность генерировать идеи, без оглашения их перед всей группой. И в результате свое мнение удается выразить всем участникам игры. Перекрестная запись идей также дает дорогу различным соображениям до включения критического восприятия. А совместные усилия по поиску наилучшего решения дают надежду на его воплощение в жизнь.
Перекрестная запись идей основана на одноименном упражнении из книги Майкла Михалко (Michael Michalko) ThinkerToys. Хорст Гешке (Horst Geschke) с коллегами из Франкфуртского института Batelle разработал целый спектр приемов творческого мышления, объединенных под общим названием Brainwriting.
Контекстная карта
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Сложно целиком воспринять ситуацию, пока не поймешь ее контекст. Контекстная карта (Context Map) позволяет продемонстрировать внешние факторы, тенденции и силы, влияющие на рабочий процесс. Один раз систематически рассмотрев внешнее окружение, в котором мы находимся, мы приобретем способность реагировать, предвосхищая возможные ситуации.