Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир Макгонигал Джейн
Между тем, когда мы намерены стать кузнецами своего счастья, мы фокусируемся на деятельности, которая дает внутреннее вознаграждение: положительные эмоции, развитые сильные качества и социальные связи, которые мы формируем благодаря активной вовлеченности в окружающий мир. Мы не ищем похвалы или компенсации — одного того, что мы что-то делаем и получаем от этого удовольствие, вполне достаточно.
Такая мотивирующая, вознаграждающая деятельность называется аутотелической деятельностью (от греч. auto — «сам» и telos — «цель»)[52]. Мы занимаемся ею потому, что она полностью нас вовлекает, а полная вовлеченность — самое приятное значимое эмоциональное состояние, которое мы можем испытать.
При условии постоянного погружения в трудную вознаграждающую работу мы нередко будем счастливы, что бы ни происходило в нашей жизни. Это одна из первых гипотез позитивной психологии, а также довольно радикальная идея, противоречащая утверждению, что для обретения счастья необходимо вести определенный образ жизни и что, чем легче наша жизнь, тем мы счастливее. Наличие взаимосвязи между трудной работой, внутренним вознаграждением и продолжительным счастьем подтверждено результатами сотен исследований и экспериментов.
Одно известное исследование, проведенное в Рочестерском университете, отчет о котором был опубликован в 2009 году, полностью опровергает одно из самых распространенных предположений об устройстве счастья. В течение двух лет исследователи наблюдали за недавними выпускниками колледжей, отслеживая их цели и ощущение счастья. Они сравнили степень внешнего и внутреннего вознаграждения с благополучием и удовлетворенностью жизнью участников исследования и пришли к однозначному выводу: «Достижение внешних целей, или целей, соответствующих “американской мечте” (деньги, слава и привлекательность в глазах окружающих), вообще не способствует счастью». По мнению ученых, внешнее вознаграждение не только не гарантирует благополучия, но и, наоборот, «в какой-то степени приводит к невзгодам». Когда мы позволяем стремлению ко все большему количеству внешних вознаграждений монополизировать свое время и внимание, мы уже не можем заниматься аутотелическими видами деятельности, которые действительно делают нас счастливее.
В ходе этого же исследования ученые обнаружили, что люди, которые сосредоточились на занятиях, приносящих внутреннее вознаграждение, и упорно развивали свои сильные качества, формировали социальные связи, были гораздо счастливее на протяжении всех этих двух лет независимо от жизненных обстоятельств, таких как заработная плата или социальный статус.
Это исследование подтверждает вывод, сделанный в ходе десятков других крупных исследований: счастье, обретенное благодаря внутреннему вознаграждению, невероятно устойчиво. Когда мы занимаемся аутотелическими видами деятельности, происходит нечто противоположное гедонической адаптации. Мы отказываемся от потребления и приобретения как источников удовольствия, и формируется гедоническая устойчивость. Ведущий специалист по внутреннему вознаграждению, психолог-исследователь Соня Любомирски, объясняет это так: «Одна из основных причин долговечности того, что дает нам счастье, в том… что эти занятия требуют огромных усилий. Вы посвятили этому время и силы… Вы добились результата и можете сделать это снова. И одно только это ощущение возможности и ответственности создает мощный импульс». Иными словами, мы развиваем способность защищать и повышать качество своей жизни независимо от внешних обстоятельств. Мы все меньше полагаемся на ненадежные и недолговечные источники внешнего вознаграждения и берем счастье под контроль. «Если источником положительных эмоций являетесь вы сами… это может непрерывно приносить удовольствие и делать вас счастливыми. Когда источник положительных эмоций — вы сами, он становится возобновляемым»[53].
Распространенная в позитивной психологии теория о том, что мы единственный источник собственного счастья, — это не образ, а факт. Мозг и тело производят нейрохимические вещества, вызывающие физические ощущения, такие как удовольствие, наслаждение, удовлетворенность, экстаз, радость, любовь и прочие виды счастья, которые мы испытываем в разной степени и разных комбинациях. Специалисты по позитивной психологии доказали, что нам не нужно ждать, пока жизнь включит этот механизм, его можно привести в действие самостоятельно посредством поддающихся научной оценке аутотелических видов деятельности.
С точки зрения физиологии и неврологии, термин «внутреннее вознаграждение» — это просто еще один способ для описания эмоционального вознаграждения, которое мы получаем в результате стимуляции внутренней системы производства счастья. Приступая к выполнению сложной задачи, например, намереваясь закончить ее в более сжатые сроки, мы можем вызвать в организме всплеск адреналина — гормона возбуждения, который придает нам уверенности в себе, энергии и повышает мотивацию[54]. Когда мы добиваемся чего-то ценой больших усилий, например решаем головоломку или заканчиваем гонку, мозг вырабатывает мощный коктейль из норэпинефрина, адреналина и дофамина. Под воздействием этих нейрохимических веществ мы испытываем удовлетворенность, гордость и сильное возбуждение[55]. Когда мы заставляем кого-то смеяться или улыбаться, мозг вырабатывает дофамин — нейромедиатор, связанный с удовольствием и вознаграждением. Если смеемся или улыбаемся мы сами, эффект выражается еще сильнее[56]. В момент координации или синхронизации движений нашего тела с движениями других людей, например в танцах или спорте, в кровь поступает окситоцин — нейрохимическое вещество, под воздействием которого мы испытываем блаженство и экстаз[57].
Когда мы ищем в СМИ или живом исполнении то, что можно назвать сильно действующими, волнующими историями, мы фактически запускаем в работу свой блуждающий нерв, в результате чего чувствуем эмоциональный «комок» в груди и горле, или активизируем пиломоторный рефлекс нервной системы, после чего нас охватывает приятный озноб и ощущение, что по телу бегают мурашки[58]. Когда мы испытываем любопытство под воздействием двойственных визуальных стимулов, таких как нераспакованный подарок или чуть приоткрытая дверь, в организме вырабатываются биохимические вещества заинтересованности, называемые «внутренними опиатами». К их числу относятся эндорфины, дающие нам силу и способность контролировать ситуацию, а также бета-эндорфин — нейромедиатор благополучия, который в 80 раз мощнее морфина.
Мало кто из нас старается намеренно активизировать эти системы. Мы не думаем, что для счастья необходимо стратегическое вмешательство в биохимию нервной системы. Мы просто знаем, что именно поднимает нам настроение, придает смысл и приносит удовольствие — вот этим видом деятельности мы и занимаемся из любви к нему.
Безусловно, мы придумали много способов активизации систем, вызывающих ощущение счастья, которые встроены эволюцией в наш организм, это наркотики, алкоголь, вкусная, но вредная для здоровья пища, шопоголизм и тому подобное. Но ничто из этого не дает продолжительного эффекта. Наука доказала, что гедоническая адаптация к внешнему вознаграждению приводит к потере контроля над способами быстрого обретения счастья, и это продолжается до тех пор, пока эти способы не перестают производить нужный эффект, или пока мы больше не можем позволить себе их применять, или пока они не погубят нас.
К счастью, необязательно вести эту безнадежную борьбу. Пока мы будем сосредоточены на внутреннем, а не внешнем вознаграждении, у нас не закончится запас исходных материалов для создания счастья. В теле есть все необходимые для этого нейрохимические системы. Нам просто следует упорно работать над приведением их в действие и полностью погружаться в захватывающие занятия, доставляющие нам удовольствие, ради них самих.
Писательница и, как она сама себя называет, исследователь счастья Элизабет Гилберт, сформулировала эту мысль лучше всех: «Счастье — это результат личных усилий. …Вы должны неутомимо работать над воплощением того, что считаете благом для себя»[59]. Мы обладаем биологической способностью творить свое счастье посредством упорного труда. И чем настойчивее мы работаем над получением внутреннего вознаграждения, тем шире будут наши внутренние возможности в плане достижения счастья.
КАКИЕ ВИДЫ ВНУТРЕННЕГО ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ важнее всего для нашего счастья? Точного перечня нет, но в научной литературе снова и снова появляется ряд ключевых идей и примеров. Мой анализ наиболее значимых выводов, сделанных позитивной психологией за прошедшее десятилетие, говорит о наличии четырех основных категорий внутреннего вознаграждения[60].
Во-первых, мы испытываем острую потребность в каждодневном выполнении приносящей удовлетворение работы, характер которой для всех различается. Однако для всех без исключения это означает погружение в четкие, сложные виды деятельности, позволяющие увидеть непосредственный результат прилагаемых усилий.
Во-вторых, мы остро нуждаемся в достижении успеха или хотя бы в надежде на успех. Мы хотим чувствовать себя сильными и показывать окружающим, на что мы способны. Мы хотим оптимистично оценивать свои шансы на успех, стремиться к чему-то и чувствовать, что со временем становимся лучше.
В-третьих, нам крайне необходимы социальные связи. Люди — чрезвычайно социальные существа, и даже те из нас, кто относится к числу интровертов, черпают много счастья из общения с близкими людьми. Мы хотим делиться впечатлениями и выстраивать связи, и чаще всего добиваемся этого, делая вместе что-то важное.
И наконец, в-четвертых, мы жаждем смысла или возможности быть частью чего-то большего, чем мы сами. Мы хотим испытывать любопытство, трепет и благоговение перед тем, что может разрастись до невероятного масштаба. И самое главное, мы хотим быть причастными и вносить свой вклад в нечто более значимое, чем наша собственная жизнь.
Четыре типа внутреннего вознаграждения — основа оптимального с точки зрения счастья человеческого опыта. Это самые мощные факторы мотивации, которые влияют на человека, помимо базовых жизненных потребностей, таких как пища, безопасность и секс, и объединяет их то, что каждый из них представляет собой способ глубокого взаимодействия с окружающим миром — средой, людьми, деятельностью и замыслами, являющимися чем-то большим, чем мы сами.
ЕСЛИ ВНУТРЕННЕЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ приносит гораздо больше удовлетворения и намного эффективнее повышает ощущение счастья по сравнению с внешним вознаграждением, не должны ли все мы тратить львиную долю времени на преодоление необязательных препятствий и аутотелическую деятельность?
К сожалению, как красноречиво объясняет Соня Любомирски, «мы приучены считать, что какие-то вещи надолго сделают нас счастливыми»[61]. В наше сознание внедрили мысль об американской мечте. И все чаще не только американцы жертвуют истинным счастьем в пользу погони за богатством, славой и красотой. Вследствие глобализации потребительской и массовой культуры всем обитателям планеты внушают одну и ту же мечту о внешнем вознаграждении. Это особенно актуально в развивающихся странах, таких как Китай, Индия и Бразилия, где все больше людей выводят на общемировую гедоническую беговую дорожку, стимулируют больше потреблять и конкурировать за ограниченные природные ресурсы якобы ради повышения качества жизни.
Впрочем, есть основания надеяться на лучшее. Одна группа отказывается от участия в этой убивающей душу, истощающей планету гедонической гонке с препятствиями — это хардкорные геймеры.
Если уж на то пошло, игры — самый яркий пример аутотелической деятельности. Мы играем только потому, что хотим этого. Игры не усиливают стремление к внешнему вознаграждению: они не приносят денег, не способствуют карьерному росту и не помогают приобретать роскошные вещи. Они обогащают нас внутренним вознаграждением, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха. Они предоставляют нам в высшей степени организованный досуг и возможность завязать отношения с интересными людьми. И если играть достаточно долго, в рамках широкой сети игроков, мы почувствуем себя частью чего-то большего, чем мы сами, — частью важной истории, проекта или глобального сообщества.
Хорошие игры помогают получить четыре вещи, к которым мы стремимся больше всего, — и делают это безопасным, дешевым и надежным способом. Хорошие игры продуктивны. Они повышают качество жизни. После того как мы осознаем, что именно из-за переориентации на внутреннее вознаграждение мы тратим на игры три миллиарда часов в неделю в масштабах планеты, массовое бегство в игровые миры не будет казаться неожиданным и перестанет вызывать беспокойство, поскольку это полностью подтверждает вывод специалистов по позитивной психологии: эта мотивирующая, вознаграждающая деятельность делает нас счастливее и, самое важное, играя в игры, геймеры не убегают от реальности. На самом деле они активно обогащают свою жизнь.
Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение
Игра в World of Warcraft (WoW) приносит такое удовлетворение, что в совокупности геймеры потратили на нее 5,93 миллиона лет. Звучит невероятно, но это правда: если сложить все то время, которое геймеры во всем мире потратили на эту массовую многопользовательскую (massively multiplayer online, MMO) ролевую онлайн-игру (role-playing game, RPG) с момента ее запуска в 2004 году, в сумме получится более 50 миллиардов часов, или 5,93 миллиона лет[62].
Давайте взглянем на это число в перспективе: примерно 5,93 миллиона лет назад наши предки стали прямоходящими, то есть начали передвигаться в вертикальном положении[63]. Если судить по этому историческому показателю, мы потратили на World of Warcraft столько же времени, сколько заняла эволюция нашего вида.
Ни одна компьютерная игра не принесла так много денег и не обеспечила занятость такого большого количества игроков в течение столь длительного периода. Каждый игрок WoW проводит в виртуальном мире в среднем от 17 до 22 часов в неделю — больше, чем в любой другой компьютерной игре[64]. А количество подписчиков продолжает расти, увеличившись с 250 тысяч в январе 2004 года до 11,5 миллиона в январе 2010-го[65], что в итоге привело к формированию самого крупного в мире игрового сообщества. (Как и во многих играх категории MMORPG, для доступа в виртуальный мир WoW игроки должны платить ежемесячный взнос, составляющий в среднем 15 долларов.) В настоящее время разработчик WoW Activision Blizzard, по некоторым оценкам, ежедневно получает пять миллионов долларов только за счет этих платежей[66].
Чем же объясняется беспрецедентный успех игры World of Warcraft? В большей степени, чем что-либо, его причиной можно считать чувство «благословенной продуктивности», которое вызывает игра[67].
Благословенная продуктивность — это чувство полного погружения в работу, дающую немедленные и очевидные результаты. Чем они четче и чем быстрее мы их достигаем, тем острее испытываем чувство благословенной продуктивности. Ни одна игра не доставляет такого сильного удовольствия от выполненной работы, как WoW.
В World of Warcraft ваша основная задача — самосовершенствование, то есть работа, которую почти все мы считаем притягательной. У вас есть свой персонаж, и ваша цель — сделать его лучше, сильнее и богаче максимально возможным количеством способов, получив больше опыта, способностей, навыков, таланта, а также лучшие доспехи и репутацию.
Каждое из этих поддающихся улучшению качеств отображается в профиле персонажа наряду с количеством очков. Вы совершенствуетесь, зарабатывая больше очков, что предполагает управление непрерывным рабочим процессом, состоящим из квестов, сражений и профессионального обучения. Чем больше очков вы получаете, тем выше ваш уровень, а чем выше уровень, тем труднее и интереснее будет дальнейшая работа. Этот процесс называется повышением уровня[68]. Чем сложнее работа, тем сильнее вы заинтересованы в ее выполнении и тем больше очков зарабатываете… Так формируется добродетельный цикл продуктивности. Как сказал ведущий исследователь виртуальных миров Эдвард Кастронова, «в World of Warcraft нулевая безработица»[69]. Рабочий процесс в WoW спроектирован таким образом, чтобы вам всегда было чем заняться и чтобы у вас всегда были разные способы улучшить свой аватар.
В WoW есть захватывающие задания с высокими ставками, например борьба с могущественными противниками, на которую у вас едва хватает сил. Есть также поисковая работа: вы выясняете, как передвигаться по множеству различных регионов королевства, обнаруживая при этом новых существ и исследуя незнакомые места. Есть также работа для занятости: вы изучаете виртуальную профессию, например кожевенное или кузнечное ремесло, а также собираете и комбинируете исходные материалы, которые помогают этим заниматься.
Большая часть работы относится к категории командной: вы можете объединяться с другими игроками в группы для участия в квестах, пройти которые в одиночку не получится. Кроме того, вы можете участвовать в рейдах из пяти, десяти или даже двадцати пяти игроков. Сотрудничество часто подразумевает стратегическую работу до начала выполнения самого задания. Вы должны определить, какую роль будет играть каждый из вас в рейде; и вам может понадобиться многократная отработка и координация действий, для того чтобы сделать все должным образом.
При работе с высокими ставками, поисковой работе, работе для занятости, командной и стратегической работах часы работы обязательно суммируются. В игре столько заданий, что обычный игрок за одну неделю вкладывает в нее такое же количество часов, как и при работе на условиях частичной занятости. В общей сложности среднему игроку WoW требуется 500 часов игры для прокачки персонажа до текущего максимального уровня, на котором, по словам многих игроков, только начинается настоящее развлечение[70]. В целом это работа для души.
Каким образом игра убеждает человека потратить 500 часов только на то, чтобы добраться до настоящего развлечения? Для некоторых игроков именно перспектива крайне сложной и интересной задачи делает невероятную рабочую нагрузку оправданной. На самых высоких уровнях игры вы испытываете настоящий адреналиновый кураж под воздействием того, что геймеры называют эндгеймом. Игроки, испытывающие острую потребность в работе с высокими ставками и предельной активизации умственной деятельности, стремятся максимально быстро перейти на более высокие уровни, для того чтобы достичь эндгейма, поскольку именно там они встретят самых серьезных противников и самую трудную работу — другими словами, самый бодрящий и придающий уверенности в себе геймплей[71].
Возможность рисковать своей виртуальной жизнью и сражаться с серьезными противниками в среде, стимулирующей выброс адреналина, есть во многих онлайн-играх, причем вы можете это делать с самого начала игры. Тем не менее, если бы главное вознаграждение за участие в WoW состояло в этом, необходимость тратить 500 часов на повышение уровня была бы ошибкой, а не особенностью игры. Сам переход на следующие уровни так же, если не более, важен, как эндгейм. Один игрок объясняет это так: «Если бы мне хотелось только бегать туда-сюда и просто кого-то убивать, я бы выбрал Counter-Strike… к тому же эта игра еще и бесплатная»[72]. Но игроки WoW, а также подписчики многих других массовых многопользовательских онлайн-игр платят за особую привилегию — возможность достижения более высокого уровня игровой продуктивности.
Рассмотрим реакцию многих поклонников компьютерных и видеоигр на информацию о том, что в долгожданной новой MMO Age of Conan будет в среднем всего 250 часов геймплея. Блогеры назвали такой объем работы «мизерным» и «абсолютно анемичным», а профессиональные критики игр выразили беспокойство по поводу того, что поклонники отвергнут MMO, требующую «так мало усилий» для достижения наивысшего уровня[73].
Для сравнения, если бы в реальной жизни кто-нибудь поручил вам задачу, на выполнение которой понадобилось бы 500 часов, а затем предоставил способ завершить ее за половину этого времени, вы, скорее всего, обрадовались бы. В игровой же среде, где основной смысл состоит в выполнении игроком как можно большего объема приносящей удовлетворение работы, 250 часов стали бы разочарованием. Для самоотверженных геймеров возможность достичь наивысшего уровня — просто шанс делать то, что им действительно больше всего нравится, то есть совершенствоваться.
Неудивительно, что Ник Йи, ведущий исследователь ММО и первый человек, получивший степень доктора наук за изучение WoW, заявил о том, что на самом деле ММО — это массовые многопользовательские рабочие среды, замаскированные под игры. Как отмечает Ник Йи, «компьютеры были созданы для того, чтобы работать на нас, но видеоигры потребуют от нас работать на них». Это в самом деле так, мы, конечно же, сами стремимся к большему объему работы. Мы хотим получить больше работы, а вернее, работы, приносящей большее удовлетворение.
Это приводит нас к следующему решению для исправления реальности.
По сравнению с играми реальность непродуктивна. Игры более четко обозначают нам миссии и приносят больше удовлетворения от практической работы.
Работа, приносящая удовлетворение, всегда начинается с двух вещей: четкой цели и осуществимых дальнейших шагов для ее достижения. Наличие цели побуждает к действию, ведь мы знаем, что должны сделать. А дальнейшие шаги гарантируют успешное продвижение к ней.
Но что, если бы у нас была четкая цель, но мы не знали, как ее достичь? Это была бы не работа, а проблема. Не спорю, в решении интересных проблем нет ничего плохого — это бывает по-настоящему увлекательно, но, к сожалению, не всегда приносит удовлетворение. При отсутствии выполнимых шагов одной только мотивации решать проблему может быть недостаточно для реального прогресса. В свою очередь, хорошо продуманная работа не оставляет никаких сомнений в том, что он будет достигнут. В такую работу заложена гарантия продуктивности — именно это и делает ее столь притягательной.
WoW обеспечивает продуктивность в каждом квесте, который вы проходите. Мир WoW населяют тысячи персонажей, готовых поручить вам конкретные задания. Каждое из них представлено на отдельном свитке, где указана четкая цель, а также говорится, почему она важна, и перечислены действия, то есть даются пошаговые инструкции относительно того, что делать, когда вы доберетесь в пункт назначения, и какие доказательства вы должны предъявить, чтобы подтвердить успешное выполнение задания. Ниже представлен вариант типичного квеста WoW с комментариями.
Принесите меч Драк’Мара Джейлин Закатной Песне на ристалище Серебряного турнира. (Это ваша цель.)
Что за невезение! Мой турнирный клинок куда-то делся, а сражение должно состояться сегодня днем! (Вот почему цель так важна.)
До меня дошли слухи, что некая дева дарит путникам ценные вещицы в обмен на букетик зимних гиацинтов. Эти цветы растут только на льду, идущем вниз по реке от Железной плотины, на северо-западе от границы между Ледяной Короной и лесом Хрустальной Песни (Это пункт назначения.)
Собери цветы и отнеси их к озеру Драк’Мар, расположенному в северо-восточной части Драконьего Погоста, почти на границе с Зул’Драком и Седыми холмами. (Это пошаговые инструкции.)
Вернись к Джейлин Закатной Песне в цитадель Ледяной короны и принеси клинок. (Это доказательство выполнения задачи.)
При выполнении квеста WoW у вас нет никаких сомнений в том, что вы должны делать, где и как. В этой игре внимание не акцентируется на решении головоломки или исследовании методом проб и ошибок. Вы просто должны сделать работу и получить вознаграждение.
Почему мы стремимся к такой гарантированной продуктивности? В книге The How of Happiness[74] Соня Любомирски пишет, что самый быстрый способ повысить качество повседневной жизни — «показать человеку определенную цель, то есть то, что нужно делать и чего можно ожидать»[75]. Она объясняет, что, когда задача ставит четкую цель, это дает нам импульс и ощущение цели. Вот почему получение очередных заданий после выполнения каждого квеста в World of Warcraft — это большее вознаграждение, чем заработанные очки опыта и золото. Каждый квест — еще одна четкая цель с осуществимыми способами достижения.
Истинное вознаграждение за работу в WoW — это расширение возможностей ее выполнения. Здесь ключевую роль играет организация рабочего процесса: игра постоянно требует попробовать нечто чуть более трудное, чем то, что вы только что сделали. Таких микроповышений сложности достаточно для поддержания интереса и мотивации, но они не настолько велики, чтобы вызвать чувство тревоги или сомнения в своих способностях. Один давний игрок WoW объясняет: «Когда вы соглашаетесь на квест, вам редко приходится размышлять о том, сможете ли вы пройти его до конца; достаточно понять, когда вам удастся включить его в плотный график своего героя»[76]. Такая бесконечная серия целей и осуществимых шагов и делает игру вдохновляющей.
МОТИВАЦИЯ И ПРОГРЕСС, ГАРАНТИРОВАННЫЙ В РАЗУМНЫХ ПРЕДЕЛАХ, и есть начало работы, приносящей удовлетворение. Однако чтобы быть по-настоящему счастливыми, мы должны завершить работу так же явно, как начинали. Для этого нам нужно видеть, насколько это возможно, более непосредственные, немедленные и наглядные результаты своих усилий.
Видимые результаты вызывают чувство удовлетворения, поскольку подтверждают испытываемое ощущение своего потенциала. Возможность видеть собственные достижения повышает самооценку. Один из основателей позитивной психологии Мартин Селигман утверждает: «Самое важное качество человека, способствующее накоплению ресурсов, — это продуктивность труда»[77]. Главное здесь — накопление ресурсов: нам нравится продуктивная работа, потому что благодаря ей мы начинаем чувствовать, что развиваем личностные ресурсы.
Знаменитый HUD[78] игры World of Warcraft, отображающий наши улучшения в режиме реального времени, позволяет сделать накопление ресурсов более наглядным. HUD постоянно предоставляет игрокам положительную обратную связь: выносливость — +1, интеллект — +1, сила — +1. По этим очкам мы можем подсчитывать свои внутренние ресурсы, наблюдая, как с каждым усилием становимся все изобретательнее: улучшается наша способность наносить или принимать урон, а также способность накладывать более мощные заклинания.
Кроме того, мы можем увидеть результаты игровой работы в области самосовершенствования, просто посмотрев на своего персонажа, у которого со временем появляются более впечатляющие доспехи, оружие и драгоценности. Многие игроки устанавливают мод[79], который показывает всю историю каждого пройденного квеста, — итоговый отчет о хорошо выполненной работе.
И речь идет не только о самосовершенствовании. На самых высоких уровнях игры, во время прохождения игровых миссий (рейдов) с усиленным взаимодействием, в центре внимания находится коллективное совершенствование. Игроки могут присоединяться к так называемым гильдиям или создавать долгосрочные альянсы с другими игроками, чтобы совершать самые сложные походы. В одном из популярных руководств по WoW сказано: «Рейд — это формирование и поддержка команды, сплоченной группы игроков, которые вместе достигают прогресса»[80]. Когда статистика гильдии, касающаяся рейдов и достижений, существенно улучшается, удовлетворенность в связи с накоплением ресурсов повышается благодаря возможности отпраздновать это вместе со многими другими игроками.
И возможно, самая убедительная форма обратной связи, получаемая относительно работы в WoW, касается не только нас. Речь идет о визуальном эффекте под названием фазирование, предназначение которого — показывать наше влияние на окружающий мир.
Вот как работает фазирование. Когда я играю в ММО на своем компьютере, большая часть контента игры находится не на моем жестком диске, а на удаленном сервере, который обрабатывает игровой опыт для меня и тысяч других игроков одновременно. Как правило, если я нахожусь в одной части игрового мира на своем компьютере, а вы — в той же части игрового мира на своем компьютере, мы играем на одном и том же сервере и видим один и тот же мир. Игровой сервер отправляет нам точно такие же визуальные данные о местоположении и действиях каждого игрока, а также изображение игровой среды. Однако при фазировании сервер сравнивает истории игры разных игроков в данной среде и показывает каждому из них другую версию этого мира в зависимости от достижений. По завершении героического квеста или рейда высокого уровня ваш виртуальный мир меняется в буквальном смысле слова: вы видите другой мир по сравнению с теми, кто еще не окончил квест или рейд. В ответе на один из часто задаваемых вопросов сказано: «Вы помогли фракции завоевать территорию? Когда вы вернетесь в следующий раз, там будет лагерь с торговцами и другими услугами, а все плохие парни исчезнут! Теперь эта территория служит для другой цели, отражая ранее выполненную вами работу»[81].
Это довольно мощный спецэффект. Мы улучшаем не только своих персонажей, но и весь мир. Один игрок написал восторженный отзыв о фазировании: «Достигается ли данный эффект за счет технических “наворотов” или это просто магия, непонятно. Все полностью интегрировано, и это невероятно приятно. Ты чувствуешь себя так, будто твои действия оказывают существенное влияние на окружающий мир»[82].
В конечном счете именно это и есть одна из вещей, к которым мы больше всего стремимся в жизни. В своем исследовании The Pleasures of Sorrow and Work[83] Ален де Боттон утверждает, что работа «значима только тогда, когда она быстро попадает в руки ограниченного числа людей, а значит, в те места, где отдельные работники могут установить воображаемую связь между тем, что они сделали на протяжении рабочего дня, и своим влиянием на окружающих»[84]. Другими словами, мы должны находиться близко к самому действию, а также сразу видеть непосредственные результаты, для того чтобы работа удовлетворяла наше стремление оказывать влияние на окружающий мир. При отсутствии явных результатов, которые мы можем однозначно связать со своими усилиями, получать истинное удовлетворение от работы невозможно. К сожалению, именно такая ситуация складывается в нашей повседневной трудовой жизни.
В книге Shop Class as Soul Craft («Уроки труда для души») писатель и мастер по ремонту мотоциклов Мэтью Кроуфорд анализирует психологические различия между физическим трудом и повседневной офисной работой. Вот что он говорит:
Многие из нас занимаются работой, которая кажется скорее сюрреалистичной, чем реальной. Если вы работаете в офисе, то вам нередко бывает трудно заметить какой бы то ни было очевидный результат своих усилий. Чего вы достигли к концу того или иного дня? Если цепочка причинно-следственных связей непрозрачна, а ответственность размыта, опыт личной субъектности может быть труднодостижимым. …Существует ли более «реальная» альтернатива?[85]
Может быть, это и не совсем то решение, о котором говорит Кроуфорд, но такие игры, как World of Warcraft, и есть более «реальная» альтернатива нематериальности большей части повседневной работы. Несмотря на то что мы считаем компьютерные игры виртуальным опытом, они обеспечивают нам реальную субъектность — возможность делать то, что кажется реальным, поскольку предоставляют измеримые результаты и шанс непосредственно воздействовать на виртуальный мир. Кроме того, геймеры, разумеется, работают руками, даже если при этом манипулируют цифровыми данными и виртуальными объектами. До тех пор пока мир реальной работы не изменится к лучшему, игры вроде WoW будут удовлетворять базовую потребность человека чувствовать себя продуктивным.
Вот что необходимо, чтобы работа нас устраивала: она должна ставить перед нами четкие, быстро реализуемые цели, а также предоставлять прямую, наглядную обратную связь. Игра World of Warcraft справляется с этим блестяще, причем непрерывно. В итоге геймеры во всем мире ежедневно тратят на нее 30 миллионов часов. Вне всякого сомнения, при наличии тысяч возможных квестов, неизменно ускользающего эндгейма и сервера, который создает для вас все больше препятствий и противников каждый раз, когда вы входите в игру, World of Warcraft — одна из самых притягательных рабочих систем. Благословенная продуктивность, обеспечиваемая этой игрой, может привлечь даже тех, кто безумно любит свою реальную работу — в том числе и меня.
Когда я впервые села играть в WoW, мой друг Брайан весело предупредил меня: «World of Warcraft — самая мощная капельница продуктивности из когда-либо созданных». Он не шутил. В те выходные я посвятила WoW 24 часа, что было примерно на 23 часа больше, чем я планировала. Что я могу сказать? Там была масса работы по спасению мира.
После прохождения каждого квеста я получала очки опыта и золото. Но важнее очков или сокровища было то, что с той минуты, как я вошла в онлайн-королевство Азерот, у меня появилось множество целей. Каждый квест сопровождался четкими, актуальными инструкциями: куда идти, что делать и почему судьба королевства зависит от того, насколько быстро я выполню свою задачу.
Когда наступило утро понедельника, мысль о возвращении к реальной работе вызвала у меня неприятие. Я знала, что это неразумно, но часть меня хотела и дальше зарабатывать очки опыта, копить богатство, собирать «плюс один» и ставить в списке дел галочки напротив квестов по спасению мира. Помнится, мой муж сказал: «Просто участие в игровом процессе WoW кажется гораздо более продуктивным».
Разумеется, я вернулась на работу. Но мне понадобилось время, чтобы избавиться от ощущения, что мне лучше заниматься повышением уровня. В глубине души я чувствовала, что добиваюсь в Азероте большего, чем в реальной жизни. То была «капельница продуктивности», которую так хорошо обеспечивает WoW. Эта игра создает непрерывный поток работы и вознаграждения столь же надежно, сколь и капельница с морфином.
Играя в WoW, мы достигаем вершины блаженства благодаря собственной продуктивности, несмотря на то что работа ненастоящая. Ведь эмоциональное вознаграждение вполне реально, а для геймеров важно именно это.
WORLD OF WARCRAFT — пример чрезвычайно масштабной, приносящей удовлетворение работы. Геймеры проводят в этой рабочей среде очень много времени.
Однако есть микроигры, создающие приятное чувство потенциала и продуктивности. Их называют казуальными, и они предоставляют приносящую удовлетворение работу на очень короткие промежутки времени, от нескольких минут до часа. Когда такие периоды чередуются с текущей работой, они, как ни странно, способны повысить удовлетворенность повседневной жизнью.
«Казуальные игры» — отраслевой термин для игр, которые, как правило, просты в освоении, не отнимают много времени и требуют гораздо меньше компьютерной памяти и вычислительной мощности, чем другие компьютерные и видеоигры. (В них часто играют прямо в браузерах или на мобильных телефонах.) Казуальные игры требуют меньшей самоотдачи, чем большинство видеоигр: игрок может играть в любимую игру всего 15 минут в день, несколько раз в неделю.
Даже если вы не причисляете себя к геймерам, вы наверняка играли в одну из казуальных игр, в частности в разные варианты солитера и игры Minesweeper («Сапер»), которые предустановлены на многих компьютерах. Среди других культовых казуальных игр следует упомянуть Bejeweled, в которой нужно группировать яркие драгоценные камни по три (категория «три в ряд»); Diner Dash — игра-симулятор официантки; и одну из моих любимых игр Peggle, в которой вы должны прицеливаться и выстреливать шары так, чтобы выбивать блоки на психоделическом поле, напоминающем игровой автомат патинко.
Большинство казуальных игр однопользовательские, что позволяет геймерам уделять им несколько минут каждый раз, когда они особенно в этом нуждаются. Пожалуй, одно из мест, где нам больше всего нужен стимул в виде игры, — офис. Впрочем, в этом нет ничего удивительного.
Согласно результатам недавно проведенного крупного исследования с участием руководителей высшего звена, в том числе исполнительных, финансовых директоров и президентов компаний, 70 процентов топ-менеджеров регулярно играют в казуальные игры на работе. Да, именно так: подавляющее большинство руководителей высшего звена сообщают о том, что ежедневно делают перерыв на компьютерные игры, который длится в среднем от пятнадцати минут до часа.
Как топ-менеджеры объясняют свою склонность играть во время работы? Большинство говорит, что игры помогают им снять напряжение. В этом есть смысл: казуальные игры, несомненно, снижают уровень стресса на работе гораздо эффективнее, чем более пассивные способы, например просмотр сайтов. Преодолевая необязательные препятствия посреди рабочего дня, эти руководители пробуждают в себе чувство самомотивации. Они смещают направленность осознания с воздействия реальной работы, поступающего извне (или негативного стресса), на воздействие игровой работы, генерируемое изнутри (или позитивный стресс). Руководители, участвовавшие в исследовании, сообщили, что, немного поиграв в компьютерную игру, они становятся «гораздо увереннее, энергичнее и сосредоточеннее» — а ведь это отличительные особенности эустресса. И самое примечательное, свыше половины опрошенных топ-менеджеров утверждают, что игра во время работы позволяет им «чувствовать себя более продуктивными»[86]. На первый взгляд это заявление абсурдно — играть в игры, чтобы чувствовать себя более продуктивными на работе? На самом же деле оно лишь доказывает, насколько сильно все мы нуждаемся в простой физической работе, которая создает ощущение истинной продуктивности. Мы прибегаем к играм для того, чтобы они помогли нам ослабить неприятное чувство от того, что в реальной работе мы нередко не добиваемся успехов и не оказываем никакого влияния.
Ален де Боттон пишет: «Задолго до того, как мы начали зарабатывать деньги, мы знали о необходимости постоянно чем-то заниматься: нам было знакомо чувство удовлетворения, которое возникало, когда мы укладывали кирпичи, наливали воду в сосуды и выливали ее, а также перекидывали песок из одной ямы в другую, не заботясь о высшей цели своих действий»[87]. В казуальных играх у нас тоже нет никакой высшей цели — мы просто наслаждаемся своей способностью что-то совершать.
БУДЬ ТО КОРОТКИЙ, простой всплеск продуктивности во время видеоигры или вход в необъятные миры, вовлекающие нас в бесконечную череду приносящих удовлетворение действий, — в любом случае игры позволяют испытывать то неуловимое чувство личной субъектности и влияния на мир, где наша работа может быть сложной и интересной, но результаты наших усилий нередко не видны.
Игровая работа, продуманная на самом высоком уровне, воспринимается как более продуктивная, потому что кажется более реальной: обратная связь гораздо устойчивее и быстрее, а воздействие заметнее и нагляднее. Поэтому для многих из нас, кого не полностью удовлетворяет постоянная работа или кто не чувствует, что она оказывает какое-либо воздействие, игровая работа — настоящий источник вознаграждения и удовлетворения.
Впрочем, подобно тому как накопление достижений и выполнение работы приносит удовольствие, многократные неудачи тоже заряжают энергией, хотя и совершенно иначе. Это подводит нас к следующему внутреннему вознаграждению и своего рода противовесу работе, приносящей удовлетворение. Речь идет о надежде на успех, но необязательно о его достижении.
Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех
* * *
Никто не любит проигрывать. Так почему же, несмотря на то что 80 процентов времени геймеры терпят неудачи, им все равно нравится играть?
Исследователь игр Николь Лазарро любит озадачивать публику трудными вопросами, и этот — один из ее любимых. Лазарро — эксперт по игровым эмоциям — уже двадцать лет работает в игровой индустрии как консультант по гейм-дизайну. Она рассказывает о результатах своих исследований и дает представителям отрасли рекомендации относительно дизайна на ежегодной конференции разработчиков игр. И, пожалуй, в настоящее время самый важный вывод, сделанный Лазарро, состоит в следующем: большую часть времени геймеры терпят неудачи. Примерно в четырех случаях из пяти они не завершают миссии, не укладываются в сроки, не решают головоломки, проигрывают сражения, не увеличивают счет, разбиваются, сгорают или погибают[88]. В связи с этим возникает вопрос: неужели геймеры получают удовольствие от неудач?
Как оказалось, да.
Лазарро давно догадывалась, что геймерам нравятся неудачи. И команда психологов из лаборатории M.I.N.D. в Хельсинки недавно подтвердила это посредством научных данных. Когда мы играем в хорошо продуманные игры, неудачи не разочаровывают нас. Они весьма своеобразным образом делают нас счастливыми, пробуждая волнение, заинтересованность и прежде всего оптимизм[89]. Если этот вывод вас удивляет, спешу вас успокоить: финские исследователи тоже не ожидали такого результата. Но сегодня изучение «увлекательных неудач» считается одним из самых важных достижений за всю историю видеоигр[90]. Это позволило нам впервые сфокусироваться на том, как хорошо продуманные игры помогают игрокам развивать исключительную психическую выносливость.
Почему неудачи делают нас счастливыми
Лаборатория M.I.N.D. — современный научно-исследовательский центр психофизиологии, оснащенный различными биометрическими системами, предназначенными для количественного измерения эмоциональной реакции, такими как кардиомониторы, энцефалографы, электрические датчики и другие приборы. В 2005 году в рамках нового исследования, ориентированного на изучение эмоциональной реакции на видеоигры, ученые лаборатории предложили тридцати двум геймерам сыграть в чрезвычайно популярную игру Super Monkey Ball 2, будучи подключенными к биометрическим системам. В этой игре в стиле боулинга игроки катят «шары с обезьянками» (прозрачные шары для боулинга с обезьянками внутри) по искривленным дорожкам для боулинга, уходящим в открытый космос. Бросьте в любой точке шар, который пройдет по желобу, — и обезьянка выкатится за пределы дорожки и вихрем улетит в окружающую среду.
Пока геймеры играли, исследователи измеряли три показателя их эмоциональной вовлеченности: частоту сердечных сокращений, поскольку в состоянии эмоционального возбуждения кровь течет быстрее; проводимость кожи, потому что, испытывая стресс, мы больше потеем; электрическую активацию лицевых мышц, так как, когда мы счастливы, задействуются определенные мышцы, например большая скуловая мышца, оттягивающая уголки рта назад и вверх, образуя улыбку. Собрав все эти физиологические данные, ученые сопоставили их с журналом регистрации ключевых игровых событий — непосредственно перед запуском шара с обезьянкой, в момент успешного страйка, сразу же после запуска мяча, прошедшего по желобу, и в прочих ситуациях, — чтобы определить, что именно вызывает самую сильную эмоциональную реакцию — как положительную, так и отрицательную.
Исследователи лаборатории M.I.N.D. ожидали, что геймеры проявят самые сильные положительные эмоции, когда заработают высокие баллы или пройдут наиболее сложные уровни — другими словами, в моменты триумфа, когда они будут испытывать чувство гордости. И эти ожидания оправдались. Однако ученые заметили еще одну группу эмоциональных всплесков, и это застало их врасплох. Они обнаружили, что самую сильную комбинацию положительных эмоций игроки демонстрируют, совершив ошибку и отправив шар с обезьянкой за пределы дорожки. В момент потери шара с обезьянкой волнение, веселье и интерес игроков взлетали до небес.
Поначалу исследователи были озадачены положительной эмоциональной реакцией геймеров на «полный и бесспорный провал в игре». Ведь в реальной жизни неудачи нас разочаровывают, а не вдохновляют, уменьшают заинтересованность и мотивацию. А череда неудач повышает уровень стресса, а не снижает его. Но в игре Super Monkey Ball 2 неудачи, похоже, приносили большее эмоциональное вознаграждение, чем успехи. Что же такого было в неудачах в игре Super Monkey Ball 2? Почему они делали геймеров счастливее, чем победа?
Для того чтобы понять смысл сделанных выводов, исследователи лаборатории M.I.N.D. побеседовали с игроками и проконсультировались с гейм-дизайнерами. И после тщательного анализа полученных результатов пришли к заключению, что, как бы странно это ни звучало, в Super Monkey Ball 2 неудачи представляют собой то, чем игроки могут гордиться. Каждый раз, когда игрок совершает ошибку, тут же происходит нечто интересное: вращающаяся и вопящая обезьянка улетает за край игрового поля, прямо в открытый космос. Такая последовательность анимации сыграла решающую роль в том, чтобы сделать неудачу приятной. Летящая обезьянка была вознаграждением: она вызывала у игроков смех. И самое важное, это была наглядная демонстрация субъектности игрока в игре. Геймеры не воспринимали неудачи пассивно — они проигрывали зрелищно и эффектно.
Сочетание положительных эмоций и более яркого чувства субъектности вызывало у игроков желание попробовать снова. Если они смогли отправить обезьянку в открытый космос, то в следующий раз им наверняка удастся выбить несколько кеглей или собрать еще несколько бананов.
Когда нам напоминают о субъектности таким позитивным способом, практически невозможно не испытывать оптимизм. В этом и состоит положительный эффект, который измеряли в лаборатории M.I.N.D.: взволнованность, веселье и заинтересованность. Чем больше неудач мы терпим, тем сильнее стремимся добиться желаемого. Исследователям удалось продемонстрировать, что правильная обратная связь в случае неудачи — это и есть вознаграждение. Она повышает уровень вовлеченности и оптимизма в отношении шансов на успех. Положительная обратная связь при неудаче усиливает ощущение контроля над результатами игры. А контроль в среде, ориентированной на реализацию целей, может создать мощный стимул к достижению успеха. Один из игроков так описывает данный феномен: «Super Monkey Ball в значительной мере соответствует словарному определению игры, вызывающей зависимость. Она блестяще уравновешивает сильное разочарование в связи с неудачной попыткой выполнить действие со всепоглощающим желанием попробовать еще раз»[91]. Для оптимистов неудачи — это источник энергии, а чем энергичнее мы становимся, тем сильнее верим в то, что успех близок. Вот почему геймеры обычно не сдаются.
Как правило, мы не настроены столь оптимистично по отношению к тому, что дается нам с большим трудом. Поэтому многим геймерам нравится очень сложный игровой контент. Почти в каждом хвалебном отзыве об играх серии Super Monkey Ball есть такие фразы, как «безумно разочаровывающая» и «чертовски трудная» игра. Нам это нравится, как раз по той причине, что в реальной жизни мы редко испытываем искреннюю, дерзкую надежду перед лицом таких больших трудностей.
Безусловно, этому способствует то, что, приступая к новой игре, геймеры верят в успех. Обоснованный оптимизм — неотъемлемая часть игры. Согласно замыслу, каждая головоломка в компьютерных и видеоиграх решаема, каждая миссия выполнима и каждый уровень при достаточном количестве времени и достаточно высокой мотивации проходим. Однако без положительной обратной связи в случае неудачи такую убежденность легко поколебать. Если неудача кажется случайной или носит пассивный характер, мы теряем чувство субъектности и наш оптимизм бесследно исчезает. Журналист в области технологий Клайв Томпсон напоминает: «Проигрывать — весело, когда игра справедлива и у вас есть все шансы на успех»[92]. Вот почему Николь Лазарро тратит столько времени на консультации, рассказывая гейм-дизайнерам, как создать последовательность неудач, которые будут зрелищными и увлекательными. Прием простой, но весьма эффективный: показать игрокам их потенциал в игровом мире и по возможности вызвать у них улыбку или смех. Пока наши неудачи интересны, мы будем продолжать попытки и надеяться на то, что в конечном счете добьемся успеха.
Это дает нам следующее решение для исправления реальности.
По сравнению с играми реальность безнадежна. Игры избавляют нас от страха неудачи и повышают шансы на успех.
Во многих случаях надежда на успех вызывает большее волнение, чем сам успех. Успех, безусловно, приятен, но, добившись его, мы теряем интерес и не знаем, чем заняться. Если мы терпим неудачу и имеем возможность попытаться еще раз, у нас остается миссия.
Как правило, победа означает конец веселья. А неудача? Она его продолжает. «Игры не длятся вечно, — говорит Раф Костер, ведущий креативный директор в области онлайн-игр и виртуальных миров. — Я играю в то, в чем действительно преуспел, поэтому продвигаюсь далеко и добиваюсь поистине значительных результатов, но затем мне становится скучно»[93]. Тогда Костер перестает играть и переходит к следующей игре. Почему? Потому что уметь делать что-то и впрямь хорошо не так весело, как в чем-то недотягивать — пока.
Костер написал книгу, очень популярную в игровой индустрии — A Theory of Fun for Game Design («Теория веселья в гейм-дизайне»), в которой утверждает, что игры «забавны» только до тех пор, пока вы не овладели ими в совершенстве. Он пишет: «Веселье от игр возникает в ходе их освоения. Оно приходит в процессе их осмысления. …В играх обучение — это наркотик». Именно поэтому веселье в играх длится исключительно до тех пор, пока мы не начинаем играть с неизменным успехом[94].
В какой-то мере это парадоксально. Игры созданы для того, чтобы мы их изучали, совершенствовались в игре и в конечном счете добивались успеха. Любой геймер, прилагающий достаточно усилий, не может не повышать уровень своего мастерства. И все же, чем лучше мы играем, тем меньше воспринимаем игру как трудную и интересную задачу. Более сложные уровни и задания могут какое-то время поддерживать в нас ощущение «трудного развлечения», но если продолжать играть, то навыки будут улучшаться и в конечном счете необязательное препятствие неизбежно перестанет быть таковым. Вот почему, по мнению Костера, «играм суждено становиться скучными, а не веселыми. Те из нас, кто ищет в них веселье, ведут безнадежную борьбу с человеческим разумом»[95]. Веселье всегда перерастает в скуку, как только мы достигаем момента, после которого неизменно добиваемся успеха. Это и делает игры потребительским товаром: геймеры извлекают из них максимум для обучения (и веселья).
Увлекательные неудачи — это способ увеличить игровой опыт и продлить обучение. Между тем умение наслаждаться увлекательными неудачами позволяет нам дольше находиться в состоянии упорного оптимизма, не теряя надежды вплоть до появления реальной возможности добиться успеха, когда мы обретаем вдохновение и готовы приложить максимум усилий.
Способность проявлять упорный оптимизм перед лицом неудач — важное эмоциональное качество, которому мы можем научиться во время игр и применять в реальной жизни. Неудачи придают нам энергии, и у нас развивается эмоциональная выносливость. А это качество позволяет нам дольше заниматься чем-либо, выполнять более трудную работу и справляться со сложными проблемами. Такой оптимизм необходим для выживания нашего вида.
Ученые выявили прямую связь между оптимизмом и более высоким качеством жизни во всех возможных сферах: укрепление здоровья, увеличение продолжительности жизни, снижение уровня стресса и тревоги, расширение возможностей для успешной карьеры, улучшение отношений, развитие творческих способностей и повышение сопротивляемости неудачам. В этом нет ничего удивительного: именно оптимизм позволяет нам предпринимать действия, направленные на улучшение своей жизни и жизни других людей. Суть процветания — не в удовольствии или удовлетворенности, а в возможности полностью реализовать свой потенциал. И чтобы по-настоящему процветать, мы должны с оптимизмом оценивать свои способности и шансы на удачу.
Оптимизм в отношении собственных способностей не только делает нас счастливее в настоящий момент, но и повышает вероятность успеха и счастья в будущем. По данным многочисленных исследований, студенты, руководители и спортсмены неизменно добиваются более значительных результатов, если согласны с утверждениями «Я способен изменить что-то своими действиями» или «Я контролирую свою судьбу»[96]. Другие исследования показывают, что в оптимистичном расположении духа мы более внимательны, яснее мыслим и быстрее учимся[97]. Надежда программирует наш разум на настоящий успех.
Безусловно, есть риск переусердствовать: чрезмерный оптимизм может оказаться столь же губительным, как и недостаточный. Его уровень должен соответствовать ситуации. Мартин Селигман рекомендует взять на вооружение то, что он называет «гибким оптимизмом», то есть постоянно оценивать свою способность достичь поставленной цели и надлежащим образом прилагать больше или меньшей усилий. Практикуя гибкий оптимизм, мы видим больше возможностей для успеха, но не переоцениваем свои способности и степень влияния на конечный результат. Умеряем свой оптимизм, когда полученная обратная связь говорит о том, что мы ставим недостижимые цели или действуем в среде с низким уровнем контроля над происходящим. В таком случае мы осознаем, что лучше потратить время и энергию на что-то другое.
Игры — идеальная среда для отработки гибкого оптимизма. И мы действительно нуждаемся в помощи при его применении в повседневной жизни. Профессор эволюционной медицины Мичиганского университета Рэндольф Нессе твердо убежден, что от этого зависит наше счастье, причем начиная с первых дней существования человеческой цивилизации. Исследование Нессе посвящено эволюционному происхождению депрессии. Почему она существует? По мнению профессора, если депрессия так долго присутствует в нашем генофонде, значит, она должна обеспечивать какое-то эволюционное преимущество. Нессе считает, что это состояние может выступать в качестве механизма адаптации, призванного помешать нам стать жертвами слепого оптимизма и растрачивать ресурсы на неправильные цели[98]. Это эволюционное преимущество позволяет нам не тратить время и энергию на недостижимые цели. Поэтому когда у нас нет явного способа добиться значимого прогресса, нервная система по умолчанию включает состояние низкого уровня энергии и мотивации.
Нессе предполагает, что в период такой умеренной депрессии мы сохраняем свои ресурсы и можем искать новые, более реалистичные цели. Но что, если, упорствуя, мы продолжаем преследовать недостижимые цели? В таком случае, по мнению Нессе, этот механизм начинает работать в режиме перегрузки, что приводит к тяжелой депрессии. Ученый считает, что данный механизм в сочетании со склонностью человека к постановке нереалистичных целей может быть одной из причин масштабного распространения депрессии в Соединенных Штатах Америки, которое приобретает эпидемический характер. Мы ставим перед собой чрезвычайно высокие цели, такие как слава, богатство, известность и огромные личные достижения. По словам Нессе, нам внушают, что мы способны на многое, и в результате мы пытаемся реализовать несбыточные мечты. Мы не принимаем во внимание свои реальные навыки и таланты и не прилагаем усилий к достижению целей, которых действительно можем достичь. Призрачные мечты сбивают нас с пути даже тогда, когда эволюционный механизм громко сигналит о том, что наши усилия тщетны.
Игры могут вывести нас из этого депрессивного цикла. Они дают нам веские основания для оптимизма, удовлетворяющие нашу эволюционную потребность в сосредоточении на достижимых целях. Исследователь счастья Соня Любомирски пишет: «Мы обретаем наибольшее счастье, когда ставим гибкие и подходящие цели»[99]. Хорошие игры обеспечивают постоянный поток осуществимых целей в знакомых нам средах, которые изначально задуманы так, чтобы мы могли добиться целей. Кроме того, игры позволяют включать гибкие и подходящие цели в повседневную жизнь каждый раз, когда мы испытываем в этом острую необходимость.
Безусловно, успех в играх — это не успех в реальном мире. Но для многих он гораздо реалистичнее, чем различные виды успеха, добиваться которого мы себя заставляем, — будь то деньги, красота или слава.
Бессмысленно тратить свою жизнь на достижение нереалистичных целей. Игры приносят огромную пользу каждому, кто стремится избавиться от слишком смелых мечтаний: они смещают внимание с недосягаемого и учат гибкому оптимизму. Лучшие современные игры помогают нам объективно оценивать свои шансы на успех.
Разумеется, это не идеальное решение проблемы постановки недостижимых целей в современном обществе. Но пока игры действительно помогают нам чувствовать себя лучше и укрепляют нашу способность испытывать гибкий оптимизм. Мы можем отказаться от общепринятых представлений о том, какой должна быть мечта, и сосредоточиться на целях, обеспечивающих реальную практику выполнения трудной работы, самосовершенствования и освоения чего-то нового.
Возьмем в качестве примера чрезвычайно популярную игру Rock Band 2. Надо полагать, эта серия музыкальных видеоигр предоставила нам более волнующие и реалистичные цели, чем любая другая игра за всю историю игр. Объем продаж игр этой серии достиг в первый год свыше миллиарда долларов[100]. Помимо того что Rock Band 2 стала самой продаваемой игрой в 2009 году, а также одной из наиболее успешных игр всех времен, она еще и превратила миллионы игроков в людей, испытывающих вдохновляющую надежду и переживающих впечатляющие неудачи.
Надежда на успех в качестве рок-звезды
Быть рок-звездой в нашей культуре — значит иметь огромный успех. Это один из наших любимых символов статуса и славы, а еще цель, на достижение которой практически ни у кого из нас нет реальной надежды. Однако, играя в Rock Band 2, вы можете в какой-то мере претендовать на роль рок-звезды.
Rock Band — игра для четырех друзей, которые играют роль рок-звезд, исполняя песни перед микрофоном, выбивая ритмы на пластиковой ударной установке и играя на пластиковой гитаре с кнопками вместо струн. Вы следуете за музыкальными подсказками игры, которые говорят вам, какую комбинацию нот играть (или петь) и когда. Между тем на экране появляется ваш личный аватар рок-звезды, который начинает свое представление на сцене.
Безусловно, играя в эту видеоигру, вы не станете настоящей рок-легендой, но у вас есть возможность выступать вместе с друзьями и членами семьи, исполняя хиты в роли величайших рок-звезд: Who, Grateful Dead, Pearl Jam, Nirvana, Guns N’ Roses, Rolling Stones, Боба Дилана и «Битлз». И вы играете эту роль так, будто все происходит на самом деле, поскольку активно участвуете в процессе.
В случае вокальной партии вы поете настоящую песню, и должны петь хорошо — в микрофоне есть детектор высоты тона, который определяет, поете ли вы правильные ноты в надлежащее время. Ударная установка также довольно реалистична: в ней есть четыре сенсорных барабана, расположенных на нужной высоте, педаль для барабана и две дополнительные тарелки. Когда вы ударяете барабанными палочками, пытаясь укладываться в ритм и аранжировку проплывающих на экране нот, вы действительно воспроизводите ритмичный бой барабанов. Даже профессиональные барабанщики отметили, что это достаточно точное воспроизведение игры на ударных инструментах в рок-музыке[101].
Что касается гитары и бас-гитары, это более абстрактный способ создания музыки. Известный исследователь видеоигр Джаспер Джуул называет это разницей между «воспроизведением музыки», или созданием музыкальных звуков, и «исполнением музыки», или выполнением сложных действий, которые преобразуются в музыкальные звуки[102].
Перебор всевозможных комбинаций кнопок ладов немного напоминает использование различных ладов для воспроизведения разных аккордов, а переключение клавиши-плектра создает ощущение, будто вы бьете по струнам гитары. Все это выглядит еще реалистичнее, поскольку вы воспроизводите те же ритмы, что и настоящий гитарист, а ваши пальцы двигаются так же искусно, как двигались бы по настоящему грифу. Это не настоящее воспроизведение, а выполнение музыкальных и ритмичных движений таким образом, чтобы создавалось впечатление тесной связи с песней. Чем точнее вы берете ноты на всех этих инструментах, тем лучше и полнее звучит фонограмма песни. Если вы допускаете ошибки, играя на ударной установке, из песни исчезает барабанная дорожка. Если вы берете только половину гитарных нот, гитарный трек звучит неравномерно. Но если вся группа играет как следует, песня практически идентична оригиналу.
Создатель серии игр Rock Band Алекс Ригопулос сказал, что одна из целей игры — «оживить музыку, когда вы играете»[103]. И это лучший способ описания ощущений от игры. Хотя на самом деле вы не «играете» музыку, а действительно оживляете ее. Вы можете услышать результат своих усилий в исполненной песне — и, будем надеяться, добьетесь того, чтобы она звучала лучше. Чем сложнее ритм или работа пальцами и чем требовательнее к вам детектор высоты тона, тем реальнее связь между вашей работой и впечатлениями от песни.
На каждом очередном уровне игры вы должны выполнять более сложный ряд музыкальных действий. Кроме того, каждый очередной уровень сложности создает ощущение более тесной связи с реальной музыкальной работой в ходе исполнения песни: более сложные аккорды, искусно синкопированная барабанная партия или безупречная высота тона.
По всем этим причинам повышение уровня мастерства в игре Rock Band кажется поистине достойной целью. Вы осваиваете любимые песни таким образом, чтобы устанавливать связь и взаимодействовать с ними, а также в перспективе исполнять их перед публикой. Пожалуй, в этом самый большой секрет игры в формировании надежды на успех: игровая культура Rock Band расширяет возможности для публичных выступлений. Вы можете выступать перед друзьями и членами семьи у себя дома. Или пойти в бар, которые есть почти во всех крупных городах, где можно принять участие в вечерах игры Rock Band и спеть на настоящей сцене. Кроме того, в наши дни Rock Band — одна из самых популярных игр на турнирах по видеоиграм.
Возможность не только исполнить песню, но и продемонстрировать свое мастерство другим людям, усиливает оптимистичный настрой. К счастью для игроков, которые стремятся освоить трудные и крайне сложные версии любимых песен, неудачи в игре Rock Band чрезвычайно увлекательны и заряжают энергией настолько, насколько это вообще возможно в случае провала. Веселье в связи с неудачами в игре Rock Band начинается со звуковых эффектов. Если вы не попадаете в такт, играете не в той тональности или берете слишком много неправильных нот, песня начинает просто разваливаться на части. Сначала вы слышите неправильные ноты в музыкальном сопровождении, затем неодобрительные возгласы и свист слушателей. Чем хуже вы играете, тем ужаснее становится песня. И наконец, если ваше исполнение вообще не выдерживает критики, в игру вступают визуальные эффекты: толпа с криками и свистом прогоняет вас со сцены, ваш аватар с надутым видом прячется где-то за ней, а члены группы грозят кулаками и бросают друг на друга сердитые взгляды. Эта невероятно интересная последовательность событий настолько забавна, что вы не можете не смеяться над собой. Более того, такая череда событий в реальной жизни порой даже забавнее, чем онлайн-версия. Когда индикатор красоты исполнения попадает в красную зону, указывая на то, что вас вот-вот освистают, вы не можете удержаться и делаете еще одну, последнюю попытку, извлекая из инструмента все, на что способны. Вы как сумасшедший машете барабанными палочками, или до предела напрягаете голосовые связки, или как маньяк беспорядочно нажимаете кнопки ладов и лихорадочно орудуете медиатором. Этот последний всплеск игры заряжает энергией, даже если вы играете в одиночку, но когда вы играете с кем-то в паре, происходящее вызывает истерический смех.
Вместе с положительными эмоциями, которые пробуждают такие впечатляющие неудачи, при каждом провале с исполнением песни вы также получаете небольшие фрагменты важной информации: точный процентный показатель того, насколько далеко вы продвинулись в исполнении песни, прежде чем вас прогнали со сцены. Эта информация показывает ваши достижения — и даже если это всего 33 процента, значит, вы освоили целую треть. Вы не столько потерпели неудачу, сколько достигли частичного успеха. Чем выше процент, тем более одаренным и уверенным вы себя чувствуете — и у вас возникает желание попробовать спеть еще раз.
Это желание не направлено на достижение ложной цели: игровая среда поддерживает вашу надежду на успех несколькими способами. Например, каждый игрок вашей группы может выбрать свой уровень сложности, а это значит, что опытный барабанщик может играть в полную силу, тогда как вокалист с трудом справляется с задачей, а начинающий гитарист не слишком усердствует. Это позволяет каждому игроку ставить перед собой индивидуальную реалистичную цель, исполняя ту песню, которую играет вся группа.
Играя с друзьями, вы также можете «спасти» друг друга от музыкальной катастрофы. Если басист выходит из игры, гитарист может сыграть впечатляющее соло и вернуть его. В случае неудачи барабанщика певец может подхватить мелодию и прекрасно ее исполнить, чтобы вернуть его в игру. На самом деле, если вы потерпите неудачу, другие члены группы могут дважды возвращать вас в игру, прежде чем вас прогонят со сцены навсегда. Важно то, что такое спасение зависит от успешных усилий другого члена группы. Иными словами, провал одного члена группы стимулирует остальных играть лучше.
Обратная связь в режиме реального времени помогает учиться на своих ошибках. Играя на барабане или струнных инструментах, вы получаете визуальное подтверждение каждый раз, когда берете правильную или фальшивую ноту. Вы мгновенно узнаете, что играете не в такт или неверно воспроизводите аккорды, причем очень легко определить, в чем именно вы допускаете ошибку. В роли певца вы можете наблюдать за своим нотным станом, чтобы увидеть, попадаете вы в ноты или нет. Вы можете вносить коррективы в реальном времени, плавно повышая или понижая тон, чтобы взять правильную ноту — и после нескольких попыток исполнить одну и ту же песню вы действительно начинаете петь лучше.
Все эти свойства позволяют воспринимать Rock Band как обучающую среду. Создается впечатление, что игра и впрямь помогает нам музыкально развиваться, даже если это всего лишь лучшее понимание ритма и композиции песен, которые мы всегда любили, или повышение уверенности в себе во время выступлений перед друзьями и членами семьи. Кроме того, как показывают исследования, у любителей музыкальных видеоигр чаще возникает желание играть на настоящих музыкальных инструментах. По данным проведенного в 2008 году исследования с участием игроков Rock Band и Guitar Hero, 67 процентов геймеров не из числа музыкантов сообщили, что эти видеоигры вдохновили их взять в руки настоящий инструмент. Со своей стороны 72 процента игроков-музыкантов признались, что после музыкальных видеоигр стали больше играть на настоящих инструментах[104].
Пока еще неизвестно, развивают ли музыкальный талант такие игры, как Rock Band, поскольку результатов исследований на эту тему опубликовано не было. Тем не менее эти игры определенно внушают реальный оптимизм, который, в свою очередь, пробуждает желание заниматься музыкой.
ВЫ МОЖЕТЕ ИГРАТЬ в Rock Band в одиночку, самостоятельно осваивая каждый из четырех инструментов, но, судя по опросам геймеров, почти никто этого не делает. В 2008 году исследование в рамках проекта Pew Internet & American Life Project изучало роль видеоигр в семейной жизни, и по его результатам было отмечено, что такие игры, как Rock Band, способствуют увеличению времени, которое геймеры всех возрастов тратят на совместные игры.
Неслучайно одна из игр, вызывающих наибольший оптимизм, также и одна из самых социальных. Добиваясь успеха, мы стремимся поделиться им с кем-то. Мы хотим, чтобы люди увидели наши сильные качества и стали своего рода зеркалом наших достижений. Сам по себе успех ничего не значит, если о нем никто не знает. Какой бы ни была положительная обратная связь, которую может предоставить нам игра, мы жаждем похвалы и восхищения со стороны друзей и членов семьи.
На самом деле исследования показали, что оптимизм повышает наше стремление к социальной поддержке и формированию прочных отношений[105]. Когда мы испытываем сильное чувство субъектности и мотивации, это притягивает людей в нашу жизнь. Именно поэтому все больше увлекательных неудач, которые мы переживаем в играх, происходят в социальном контексте. Мы все чаще приглашаем друзей и членов семьи поиграть с нами, лично или в сети. Мы ищем возможность играть в любимые игры перед публикой и создаем постоянные команды, такие как гильдии в WoW или рок-группы.
Возможно, когда-то компьютерные игры действительно стимулировали нас больше взаимодействовать с машинами, чем друг с другом. Но если вы до сих пор думаете о геймерах как об одиночках, значит, вы не играете в игры.
Глава 5. Укрепление социальных связей
* * *
Более пяти миллионов человек играют в онлайн-игру в слова под названием Lexulous в Facebook. И почти все они играют в нее со своими мамами.
Эта выпущенная в 2007 году игра стала первым приложением Facebook, которое охватило массовую аудиторию, а самой привлекательной особенностью игры оказался уже хорошо всем знакомый геймплей. Если вы знаете, как играть в Scrabble, значит, умеете играть и в Lexulous, поскольку это просто слегка измененная и неавторизованная версия этой классической настольной игры с поддержкой онлайн-чата[106]. В Lexulous нет временных ограничений на очередность, игра остается активной, даже когда вы выходите из социальной сети. Каждый раз, когда наступает ваша очередь играть, Facebook отправляет предупреждение на вашу главную страницу, электронную почту или мобильный телефон.
Автор одного из отзывов о Lexulous так описывает привлекательность игры для разных поколений: «Все в социальной сети, даже ваша мама, знают, как играть в Scrabble»[107]. Вне всяких сомнений, поэтому многие восторженные отзывы в сети содержат слова «моя мама», как в следующем отзыве: «Я живу в Атланте, а моя мама — в Техасе. Мы любим играть по вечерам, несмотря на разделяющее нас расстояние. Хотя она наверняка уже устала от того, что я постоянно ее обыгрываю. (Люблю тебя, мама!)»[108].
Я читаю отзывы об играх большую часть своей жизни и никогда не встречала ничего даже близкого к такому количеству упоминаний о мамах. Не будет преувеличением сказать, что для многих основная причина игры в Lexulous — повод для ежедневного общения с мамой. К этой мысли я пришла не только под влиянием отзывов в сети, есть и фотодоказательства. Сеансы игры Lexulous закрыты для всеобщего просмотра, но игроки часто публикуют скриншоты самых триумфальных моментов на сайтах для обмена фотографиями, например Flickr и Photobucket. Благодаря этим скриншотам (которые обычно называются «Онлайн-Scrabble с мамой» или «Здесь я побеждаю маму в Lexulous») можно получить определенное представление о том, как в ходе игры члены семьи интересуются делами друг друга[109]. Большая часть чата — обычный игровой диалог, соседствующий с постоянным обменом фразами о повседневной жизни игроков, как в сообщениях, размещенных на сайте Flickr: «Ты уже начал интернатуру? Как успехи?»[110] и «Колено до сих пор болит. Прикладываю к нему лед»[111], или «Что ты делаешь после работы?» и «Ваш отчим передает вам привет»[112]. В некоторых сообщениях чата подчеркивается радость от возможности вместе играть, как вот в этом, от мамы двум дочерям: «Рада вас видеть, хотя вы и побеждаете меня, когда мы вместе играем:)»[113]. Разумеется, во многих сообщениях просто сказано: «Я люблю тебя»[114].
Судя по размещенным в сети скриншотам, в Lexulous играют не только с мамами. Есть множество игр с отцами, братьями и сестрами, кузенами и кузинами, родственниками со стороны мужа или жены, бывшими сослуживцами, далеко живущими друзьями, а также с супругами, находящимися в командировке. Я чаще всего играю в Lexulous с мужем, когда еду на работу. Это помогает мне чувствовать, что мы действительно делаем что-то вместе, а не просто интересуемся, как у кого дела.
Поскольку одновременное присутствие в сети не требуется, несложно организовать игру с кем угодно, независимо от того, где кто находится и чем занят. Вы вполне можете успевать делать ходы в игре, играя буквально по несколько минут в день. А играя с друзьями и членами семьи, вы ежедневно обеспечиваете себе возможность активно общаться с людьми, которых любите больше всего.
Сплоченность в игровом мире Lexulous не была обязательным следствием дизайна игры. По сути, вы можете начать игру с кем угодно, даже с незнакомцами, но большинство людей играют с теми, кого уже считают «друзьями» в Facebook. Игра Lexulous дает нам возможность поддерживать связь с близкими, но с определенной целью. Каждому, кто когда-либо нуждался в мягком напоминании о необходимости оставаться на связи, Lexulous обеспечивает мотивацию. Эта игра помогает активно контактировать с родными и друзьями, буквально напоминая о том, что наступила наша очередь что-то сказать. А когда речь идет об участии в игре, коммуникации не просто становятся приятным занятием, но и вызывают зависимость.
Секрет зависимости от Lexulous — в ее асинхронном геймплее: игрокам необязательно одновременно находиться в сети, и они могут по очереди ходить, когда сами того пожелают. Некоторые сеансы игры протекают очень быстро, и игроки обмениваются словами один раз в несколько минут, во многих других случаях игра протекает довольно медленно, а игроки по очереди играют один-два раза в день, а то и реже.
Непредсказуемый ритм асинхронной игры вносит элемент ожидания. Вы думаете о следующем ходе, но не знаете, когда сможете его сделать. Вы стремитесь действовать, но вынуждены ждать, пока друзья по Facebook снова войдут в игру. А поскольку нередко вы не имеете ни малейшего представления, присутствуют ли они в игре и отслеживают ли ее, ожидание их следующих ходов приводит к накалу эмоций. Один из игроков сказал об этом так: «Вы должны быть зависимыми и терпеливыми»[115]. Зависимость от игры побуждает нас вступать в социальное взаимодействие с членами своей расширенной социальной сети, которые при обычных обстоятельствах могли бы оставаться вне нашей повседневной онлайн-жизни. Но начало новой игры с кем-то означает, что вы берете на себя обязательство в ближайшем будущем контактировать с этим человеком примерно дюжину, а то и больше раз. А когда вы сразу проводите пять, десять или двадцать сеансов игры, то фактически включаете в свою повседневную жизнь сотни микровзаимодействий с людьми, которые вам нравятся.
Согласно пользовательским данным, опубликованным в статье Wall Street Journal, в среднем одна треть зарегистрированных игроков Lexulous в любой момент входят в игру минимум тридцать дней подряд[116]. Это говорит о поразительной стабильности игрового процесса в социальных сетях, где блестяще используется повышенная мотивация, которую мы чувствуем, когда играем в хорошую игру. Игры в социальных сетях опираются на наш повышенный интерес и оптимизм, чтобы помочь нам реализовать стремление к поддержанию более тесных связей с друзьями и членами семьи, которое в противном случае нередко сталкивается с определенными трудностями. Проще говоря, игры в социальных сетях облегчают поддержание прочных, активных связей с людьми, которых мы любим, но с кем мало видимся или разговариваем в повседневной жизни.
Эрик Вейнер, независимый иностранный корреспондент и автор книги The Geography of Bliss («География счастья»), описал в ней тенденции формирования счастья, существующие во всем мире. Исследование Вейнера подтвердило его вывод о том, что «наше счастье целиком и полностью связано с другими людьми: членами семьи, друзьями, соседями. …Счастье — это не существительное или глагол. Это союз. Соединительная ткань»[117]. Игры вроде Lexulous намеренно задуманы таким образом, чтобы укреплять эту соединительную ткань в пределах нашей социальной сети. Каждый ход, который мы делаем в этой игре, — это своего рода союз.
Нам определенно необходимо больше таких социальных союзов в жизни. Как отмечают многие экономисты и специалисты по позитивной психологии, мы совершаем большую ошибку, начиная меньше общаться с людьми по мере того, как становимся богаче — каждый из нас и общество в целом. Вейнер говорит так: «Величайший источник счастья — это другие люди, а что делают деньги? Они изолируют нас от людей. Они позволяют нам окружать себя стенами в буквальном и переносном смысле. Мы переезжаем из комнаты в студенческом общежитии в отдельную квартиру, а если мы действительно состоятельны, то и в собственный дом. Мы думаем, что повышаем свой уровень жизни, а на самом деле возводим вокруг себя стены»[118].
Такие игры, как Lexulous, могут помочь нам разрушить эти стены. Lexulous стала первой прорывной игрой в социальной сети, и после ее успеха данный жанр пережил период стремительного развития — особенно в Facebook. В начале 2010 года виртуальная фермерская игра FarmVille достигла поразительного показателя: 90 миллионов активных игроков в Facebook, из которых около 30 миллионов входят в игру в любой день, чтобы собрать виртуальный урожай и присмотреть за виртуальным домашним скотом[119].
Это беспрецедентный масштаб участия в одной онлайн-игре. Сегодня ежедневно примерно один из семидесяти пяти жителей планеты играет в FarmVille, а один из двухсот человек заходит в игру в любой день, чтобы заняться своей виртуальной фермой. Чем объясняется столь глобальная популярность? FarmVille — первая игра, сочетающая благословенную продуктивность World of Warcraft с простым геймплеем и возможностью укрепления социальных связей Lexulous. Половина удовольствия от FarmVille связана с возможностью зарабатывать очки опыта и золото для повышения уровня и получения лучших культур и фермерского оборудования, а также более экзотических животных и более крупных земельных участков. Каждый раз, когда вы входите в игру, вы можете улучшить свою статистику путем выполнения ряда простых задач по методу point-and-click («укажи и щелкни», или «точка и клик»): вспахать почву, купить и посеять семена, собрать урожай, поухаживать за животными на ферме. На выращивание урожая каждой культуры требуется от двенадцати часов до четырех дней в реальном времени, поэтому ежедневная проверка положения дел на ферме входит в привычку.
В самом начале игры вы можете выращивать только клубнику и сою на скромном участке земли два на шесть квадратов. Со временем вы можете увеличить участок до «большой плантации» размером двадцать два на двадцать два квадрата, где сможете выращивать лилии, дыни и кофе, не говоря уже о разведении пушистых кроликов, лошадей пинто и желтых цыплят. Однако поистине гениальный элемент игры FarmVille — это социальный уровень в дополнение к работе по самосовершенствованию, приносящей огромное удовлетворение. Когда вы впервые входите в игру, то видите список реальных друзей по Facebook, которые уже присматривают за своими виртуальными фермами. У вас есть возможность сделать кого-либо из них (или всех) своими «соседями» в игре и посещать их фермы каждый раз, когда у вас появится желание посмотреть, как у них идут дела. Вы не поддерживаете взаимодействия с соседями непосредственно, поскольку, подобно игре Lexulous, FarmVille представляет собой абсолютно асинхронный процесс. Пока вы занимаетесь своей фермой, появляются всплывающие окна, которые предлагают вам обратить внимание на фермы ваших друзей и членов семьи: «Челси могла бы воспользоваться помощью на своей ферме. Вы можете ей помочь?» или «Растения Ральфа выглядят слабыми. Не могли бы вы их удобрить?»
Большинство игроков почти половину времени, проведенного в FarmVille, помогают другим: сгребают листья, прогоняют енотов или кормят цыплят. Кроме того, вы можете отправлять соседям по одному подарку в день — например, дерево авокадо, тюк розового сена или утку. Между тем после каждого входа в игру вы увидите список соседей, которые помогли вам; скорее всего, вы обнаружите также гору подарков, которые вам предстоит принять. Безусловно, подарки ненастоящие. Любезности соседей не помогают вам в повседневной жизни. Однако это не пустой жест. Каждый подарок или услуга со стороны других людей поможет вам достичь в игре своих целей. Так формируется добродетельный цикл. Каждый раз, когда вы видите, что кто-то помог вам на ферме, у вас появляется желание ответить тем же. Со временем вы начинаете регулярно проверять положение дел на фермах соседей и ежедневно помогать членам своей социальной сети.
Хотя это не очень хороший заменитель настоящего взаимодействия, тем не менее игра помогает нам удерживать в своей повседневной жизни широкий круг друзей и членов семьи, тогда как в противном случае мы могли бы быть слишком заняты, чтобы оставаться на связи. Такие игры, как Lexulous и FarmVille, позволяют нам каждый день вносить вклад в развитие отношений и совершать дружеские поступки всякий раз, когда наступает наша очередь.
Итак, у нас есть пятое решение для исправления реальности.
По сравнению с играми реальность не способствует укреплению связей. Игры позволяют устанавливать более прочные связи и обеспечивают создание более активной социальной сети. Чем больше времени мы уделяем взаимодействию в социальной сети, тем выше вероятность, что у нас сформируется ряд положительных эмоций, называемых просоциальными.
Просоциальные эмоции, в том числе любовь, сострадание, восхищение и преданность, — это приятные эмоции, направленные на других. Такие эмоции крайне важны для нашего счастья, поскольку помогают выстраивать устойчивые социальные связи.
Большинство просоциальных эмоций, которые мы сегодня получаем благодаря участию в играх, — необязательно неотъемлемый элемент геймплея, скорее, это побочный эффект длительной совместной игры. Вот наглядный пример: мы с мужем влюбились друг в друга во время игры в Grim Fandango (игра-квест от LucasArts), в которую играли на моем ноутбуке в течение шести недель в наших квартирах. Мы влюбились, безусловно, не потому, что играли именно в эту игру, а потому, что она сблизила нас, поскольку мы проводили много времени вместе, решая головоломки, которые должны были провести нас через виртуальный мир, не говоря уже о мини-войнах за мышь и клавиатуру. Точно так же у любой пары или группы людей, постоянно играющих вместе в какую-то игру, в сети или при личной встрече, гораздо больше возможностей восхищаться друг другом, посвящать себя достижению общей цели, сочувствовать чужим потерям и даже влюбиться. Кстати, это напомнило мне о самом интересном комментарии, который я прочитала, просматривая скриншоты игры Lexulous: «Победа с минимальным преимуществом! Проигравший что, обязан жениться на победителе?»[120]
Помимо универсального социального преимущества, связанного с совместным участием в играх, они пробуждают в нас две просоциальные эмоции: радостное смущение и гордость за других. Давайте проанализируем, почему эти эмоции важны и каким образом онлайн-игры генерируют их лучше, чем взаимодействие в реальном мире.
Радостное смущение
Если и есть что-то, что игроки Lexulous делают лучше, чем составление слов из случайных букв, так это мягкое поддразнивание друг друга таким образом, чтобы это доставило им удовольствие. А самый эффективный способ это осуществить — словесная перепалка.
Если словесная перепалка служит игривым способом подначить противника, то она почти так же важна для получения удовольствия от игры в социальной сети, как и сам игровой процесс. Мы остро жаждем ощущения, испытываемого в результате полной победы над людьми, которые нам симпатичны, или взятия ими верха над нами. Еще важнее то, что нам необходим опыт поддразнивания друг друга по этому поводу, лично или на публике.
Возьмем в качестве примера следующие открытые сообщения в сети игроков в Lexulous. Они видны всем членам их социальной сети — в том числе, несомненно, тем, против кого они играют, — а порой и всему миру (именно поэтому их увидела я):
«Играю в Lexulous на Facebook с мамой. Я побеждаю. Хи-хи-хи!»[121]
«Мне удалось павнить маму!»[122]
Если вы никогда не павнили свою маму, вы явно что-то упустили в жизни.
Павнить (или повнить) кого-то (от англ. pwn; звучит как pone или pawn[123], хотя мало кто произносит это слово вслух) означает добиться такой крупной победы, что нельзя не позлорадствовать по этому поводу. Слово pwn образовалось в результате распространенной опечатки в слове own, поскольку буквы p и o расположены на стандартной клавиатуре рядом; слово own стало популярным среди геймеров в качестве сокращения для хвастливого комментария «I’m so good at this game, I own it» («Я так хорош в этой игре, всё у меня под контролем»)[124].[125]
Почему игровой павнинг становится все более распространенной формой социального взаимодействия? И почему мы миримся с ним, когда подобные комментарии адресованы нам?
Недавние научные исследования показали, что поддразнивание — самый быстрый и эффективный способ сделать позитивные чувства друг к другу более интенсивными. Дачер Келтнер, ведущий исследователь просоциальных эмоций из Калифорнийского университета, провел эксперименты по изучению психологических преимуществ поддразнивания. Он считает, что оно играет неоценимую роль в формировании и поддержании позитивных взаимоотношений[126]. «Поддразнивание — это как социальная вакцина, — объясняет Келтнер. — Оно стимулирует эмоциональную систему реципиента». Подначивающая словесная перепалка позволяет очень мягко провоцировать негативные эмоции; при этом мы продуцируем совсем немного гнева, боли или смущения. Такое крошечное подзуживание создает два мощных эффекта. Во-первых, оно укрепляет доверие: человек, который к нему прибегает, демонстрирует свою способность нанести вред, но в то же время показывает, что не намерен этого делать. Подобно тому как собака может игриво укусить другую собаку, чтобы показать, что она хочет дружить, мы обнажаем друг перед другом клыки, чтобы продемонстрировать, что никогда не причиним друг другу боль, хотя и можем. И наоборот, позволяя кому-то поддразнивать себя, мы подтверждаем свою готовность оказаться в уязвимом положении. Мы выказываем доверие к заботе другого человека о нашем эмоциональном состоянии. Кроме того, позволяя кому-то поддразнивать нас, мы помогаем этому человеку чувствовать себя более влиятельным. Мы даем ему возможность насладиться более высоким статусом в наших взаимоотношениях — а люди весьма восприимчивы к изменению социального статуса. Позволяя кому-то обрести более высокий социальный статус, мы усиливаем позитивные чувства этого человека по отношению к нам. Почему? Потому что нам свойственно испытывать более сильную симпатию к тем, кто повышает наш социальный статус.
В этом и состоит суть радостного смущения, и, по словам Келтнера, склонность его испытывать заложена в нас изначально. Келтнер определил физиологическую основу этого сложного социального эффекта во время изучения игривого поддразнивания и словесной перепалки в ходе личного общения. Согласно выводам ученого, объект поддразнивания почти неизбежно проявлял признаки заниженного статуса, после чего предпринималась попытка примирения: отведенный взгляд, наклоненная голова, нервная улыбка, касания руками лица и тому подобное. А затем следовала мимолетная улыбка — микровыражение, которое означает, что нам действительно нравятся подначивания людей, которым мы доверяем. Между тем, чем очевиднее была демонстрация заниженного статуса, тем больше впоследствии любители поддразнивания сообщали, что им нравятся люди, которых они дразнили.
Исследования Келтнера говорят о том, что все это происходит неосознанно. В большинстве случаев мы поддразниваем кого-то или позволяем поддразнивать себя только потому, что это вызывает у нас приятные ощущения, поскольку способствует укреплению доверия и делает нас симпатичнее. Многие не осознают, почему поддразнивание укрепляет социальные связи, однако после обмена такими «любезностями» мы определенно чувствуем эмоциональный подъем. И такое вознаграждение побуждает нас применять и повторять данную схему поведения.
Учитывая, что в наших любимых играх с элементами социального взаимодействия широко используются павнинг и словесные перепалки, это создает прекрасную почву для практики приемлемого поддразнивания. В частности, состязательные игры дают нам основания занять шуточную позицию превосходства и позволить друзьям и членам семьи сделать то же самое. Кроме того, для укрепления отношений мы можем снизить свой статус посредством дурачества. Это помогает объяснить притягательность популярного жанра видеоигр, называемых «салонными». Салонная игра — это игра, в которую люди играют сообща при личной встрече и которую легко освоить с первой же попытки. Rock Band — одна из самых популярных игр такого рода, а выступление в качестве рок-звезды (не говоря уже о неудачном исполнении той или иной композиции) перед друзьями и членами семьи определенно можно квалифицировать как повышение статуса или потенциально счастливый или неловкий момент — тут уж все зависит от вас.
Можно рассмотреть также WarioWare: Smooth Moves для консоли Wii — игру с элементами физической активности даже в большей степени, чем Rock Band. (В пульте дистанционного управления Wii есть акселерометр, распознающий движения рук, а также оптические датчики, определяющие, куда вы указываете этим устройством.) Как и во многих салонных играх для консоли Wii, в Smooth Moves необходимо выполнять определенные действия. Игра состоит из более чем двухсот различных мини-игр, которые требуют от вас быстрого выполнения того или иного нелепого физического движения, например взмахнуть руками, как будто это крылья птицы, изобразить вращение хулахупа, запихнуть виртуальный зубной протез в рот виртуальной бабушки. У вас есть пять секунд, чтобы по изображениям на экране понять, что нужно делать. Попытки так быстро думать и двигаться обычно приводят к тому, что вы размахиваете руками, показываете дурацкие жесты и периодически падаете.
Автор одного из отзывов вполне резонно спрашивает: «Разве такие безумные игры должны кому-то нравиться?»[127] Тем не менее подобные игры невероятно популярны. Например, продано более двух миллионов копий игры Smooth Moves. Эти игры легко освоить, и они быстро обеспечивают эмоциональное вознаграждение — ведь если вы готовы ковыряться в своем виртуальном носу, перемещая игровой контроллер вверх-вниз, значит, вы действительно доверяете окружающим.
Гордость за других
В ходе недавнего крупного исследования с участием более чем тысячи геймеров малоизвестная просоциальная эмоция под названием naches («нахес») заняла восьмое место в списке десяти самых сильных эмоций, которые геймеры, по их собственным словам, хотели бы испытывать, играя в любимые игры. Слово naches означает на идиш чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили или наставляли, добивается успеха. Это чувство заняло в списке восьмое место сразу же после удивления и fiero[128].
Термин naches не закрепился в игровом мире так, как pwn и fiero. Тем не менее игроки, участвовавшие в исследовании, часто говорили, что испытывают своего рода гордость за других, когда, стоя за спиной у игрока, дают ему советы и оказывают моральную поддержку — особенно в случае игр, которые они сами уже освоили. Автор исследования Кристофер Бейтмен, специалист в области когнитивной психологии и гейм-дизайна, использует для описания этого феномена термин «нахес», отмечая следующее: «Игрокам, похоже, действительно нравится учить своих друзей и членов семьи играть в игры, причем целых 53,4 процента геймеров утверждают, что это усиливает их чувство удовлетворенности»[129].
Неудивительно, что, когда мы наставляем своих друзей и членов семьи в ходе игры, это делает нас счастливыми и сближает с ними. По мнению Пола Экмана, одного из первых исследователей эмоций и эксперта по феномену naches, данная эмоция тоже представляет собой сформировавшийся в ходе эволюции механизм, предназначенный для повышения выживаемости группы. Счастье, которое мы испытываем, подбадривая друзей и членов семьи, обеспечивает наш личный вклад в их развитие и достижения. Это стимулирует нас содействовать успеху других, вследствие чего мы формируем сеть поддержки, которая приносит пользу всем ее членам[130]. По словам Экмана, поскольку нахес тесно коррелирует с выживанием, мы испытываем это чувство весьма интенсивно. Мы обычно не говорим, что нас распирает от гордости за собственные успехи, но переживаем это по отношению к другим людям. Такая формулировка показывает, что нахес даже сильнее, чем радость победы.
Хотя, разумеется, мы не испытывали бы столь сильной гордости за успехи другого человека, если бы не помогали и не подбадривали его, поскольку обычно при этом ощущаем зависть или неприязнь. Когда мы не вносим свой вклад в достижения другого человека, наши эмоциональные системы не демонстрируют гордости за других. Для того чтобы получить такое эмоциональное вознаграждение, как нахес, нужно стать наставниками.
Большинство родителей практически постоянно находятся в состоянии нахес. К сожалению, за рамками родительских обязанностей мы не всегда видим благоприятные возможности для достижения этого чувства (среди друзей, между мужем и женой или со стороны детей по отношению к родителям), так как у нас нет весомых стимулов или мотивов наставлять друг друга в учебе или работе. В большинстве случаев мы живем в культуре индивидуальных достижений — того, что Селигман называет «ростом индивидуализма» и «ослаблением общности»[131]. Он отмечает: «Наше общество возвеличивает индивидуальность. Оно относится к удовольствиям и боли, успехам и неудачам индивида с беспрецедентной серьезностью»[132]. А если воспринимать успех или неудачу человека как его сугубо личное дело, нет смысла вкладывать время или ресурсы в чужие достижения.
Мы испытываем потребность как можно чаще переживать такую просоциальную эмоцию, как нахес, что объясняет увеличение числа случаев игры в однопользовательские игры двух и более человек, находящихся в одном помещении. По словам исследователей игр, изучающих отраслевые тенденции, ситуация, когда один человек играет, а другой (или другие) наблюдает за игрой, подбадривая его и что-то советуя, становится повсеместной[133]. Привлекательным этот сценарий делает (и в этом состоит существенное различие между обычной жизнью и играми) то, что компьютерные и видеоигры обеспечивают полностью воспроизводимые препятствия. Кроме того, мы заранее знаем, что наша поддержка будет полезна, а также что наши друзья и члены семьи вовсе не против ее получить.
Чрезвычайно сложная игра-головоломка Braid, созданная независимым разработчиком Джонатаном Блоу, — прекрасный пример данного феномена. Игрок должен проложить себе путь через тридцать семь наполненных монстрами комнат-головоломок, чтобы спасти принцессу. Первые отзывы об этой однопользовательской игре были восторженными, однако многие комментаторы выражали беспокойство из-за того, что акцент на головоломки ограничит ценность игры с точки зрения ее повторного прохождения. Автор одного отзыва написал, что после того как вы решите все головоломки, «нет никакого стимула играть в эту игру еще раз»[134]. Тем не менее в блогах и на форумах геймеров немало доказательств того, что геймеры все же возвращаются к Braid — чтобы снова испытать нахес. Похоже, игрокам очень нравится наблюдать за тем, как их друзья и члены семьи переживают озарения при решении головоломок, а также давать им советы и оказывать моральную поддержку перед лицом умственных испытаний в ходе игры. «Только что окончил игру, теперь наблюдаю, как играет моя жена, и это доставляет мне удовольствие», — пишет ее муж, ставший наставником[135]. Еще один игрок говорит: «Вчера вечером я окончила игру, и помощь детей мне понадобилась только в решении финальных головоломок. Думаю, они очень гордились своей мамой!»[136] Игры дают нам возможность учиться и справляться с новыми вызовами, к тому же мы развиваем навыки, которые можем передать другим геймерам, окружающим нас.
Не каждое социальное вознаграждение, полученное благодаря участию в игре, связано с укреплением отношений со знакомыми людьми. Социальный контакт с незнакомцами может обеспечить другие виды эмоционального вознаграждения, причем в подходящее время. Одно из них характерно только для среды массовых многопользовательских онлайн-игр: это так называемая социализация через среду. Речь идет об опыте игры в одиночку вместе — разновидности социального взаимодействия, которое приносит удовольствие даже стопроцентным интровертам.
Социализация через среду
Порой мы нуждаемся в чьем-то обществе, но не хотим поддерживать ни с кем активное взаимодействие. Именно здесь на первый план выходит идея игры в одиночку вместе.
Игры ММО известны своими совместными квестами и групповыми рейдами. Но, как оказалось, большинство геймеров предпочитают играть в одиночку. Восьмимесячное исследование, охватившее более 150 тысяч игроков в World of Warcraft, выявило, что они тратят 70 процентов времени на выполнение индивидуальных миссий и почти не вступают во взаимодействие с другими игроками[137]. Исследователям из Стэнфордского университета и научно-исследовательского центра корпорации Xerox в Пало-Альто (Palo Alto Research Center, PARC) этот вывод показался неожиданным и противоречащим здравому смыслу. Зачем вообще оплачивать ежемесячную подписку за участие в массовой многопользовательской игре, если вы намерены игнорировать все это количество игроков?
Для того чтобы проанализировать сделанные выводы, ученые побеседовали с игроками и обнаружили, что им нравится делить виртуальную среду с другими геймерами даже при отсутствии с ними взаимодействия. Игроки ощущали высокий уровень «социального присутствия» — термин теории коммуникации для обозначения ощущения совместного использования одного и того же пространства с другими людьми[138]. Хотя игроки не сражались друг с другом и не участвовали в групповых квестах, они все равно считали себя виртуальной группой. Исследователи из Стэнфорда и PARC назвали этот феномен «игрой в одиночку вместе»[139].
Одна девушка, играющая в WoW, в своем блоге объясняет, почему она предпочитает играть в одиночку вместе: «Все дело в ощущении, что ты не одинок в этом мире. Мне нравится быть среди других реальных участников игры. Нравится наблюдать за тем, что они делают, чего достигли, и пересекаться с ними в мире, в котором они делают свое дело, а я — свое»[140]. В действительности здесь речь идет об особом виде социального присутствия, которое активизируется благодаря наличию у игроков общих целей и участию в одних и тех же видах деятельности. Игроки признают друг друга, потому что у них есть общее понимание того, что они делают и почему. Их действия понятны и значимы для каждого.
Социализация через среду — это бессистемная форма социального взаимодействия; она может не создавать прямых связей, но все же удовлетворяет потребность в чувстве общности с другими людьми. Это обеспечивает своего рода социальную экспансивность в жизни — ощущение включенности в социальную среду и возможность получения доступа к другим людям, если мы этого захотим. Исследователи из Стэнфорда и PARC выдвинули гипотезу, что от игры в одиночку вместе большее наслаждение получат игроки-интроверты, и проведенные недавно исследования в области когнитивистики это подтвердили.
Лучшее объяснение того, почему одни люди экстраверты, а другие интроверты, которое есть у ученых, связано с двумя особенностями активности головного мозга. Во-первых, интроверты в целом более чувствительны к внешним сенсорным раздражителям: корковый отдел головного мозга, который обрабатывает информацию о внешнем мире, состоящем из предметов, пространств и людей, остро реагирует на воздействие любых раздражителей. У экстравертов, наоборот, уровень корковой активации ниже, поэтому они обычно стремятся к более высокому уровню социальной стимуляции, тогда как интроверты чаще испытывают психическое истощение даже в результате более слабой социальной вовлеченности.
Следует отметить, что у экстравертов вырабатывается больше дофамина в ответ на социальное вознаграждение — улыбающиеся лица, смех, беседы и прикосновения. Интроверты же менее к нему чувствительны, но в высшей степени чувствительны к умственной активности, такой как решение задач, головоломок и самостоятельные изыскания. По мнению исследователей, это объясняет, почему экстраверты кажутся более счастливыми в окружении людей и в стимулирующих средах: они испытывают более сильные положительные эмоции, чем интроверты. Однако некоторые исследователи игр, в том числе Николь Лазарро, убеждены, что социализация через среду и легкое социальное взаимодействие могут научить мозг воспринимать такое взаимодействие как нечто более приятное. Лазарро утверждает, что благодаря высокой чувствительности интровертов к вознаграждению, получаемому вследствие умственной активности (что и происходит в процессе игры), выполнение таких действий в социальной онлайн-среде может создать у них новые, позитивные ассоциации в отношении социального опыта. Другими словами, игры вроде WoW могут помочь интровертам чувствовать себя комфортнее в ходе социального взаимодействия в целом.
Исследования, которые подтвердили бы правоту этой теории, еще предстоит провести, но первоначальные интервью и фрагментарные данные свидетельствуют о целесообразности ее дальнейшего изучения. Девушка, играющая в WoW в одиночку вместе, поясняет, как ее можно вовлечь в легкое социальное взаимодействие даже тогда, когда она проходит собственный путь в онлайн-мире: «Кинуть хил тут, бафнуть там, убить монстра, который вот-вот убьет того игрока, попросить у кого-то совет, присоединиться к спонтанной группе»[141]. Эта девушка открыта для таких неожиданных социальных взаимодействий, и они являются важной составляющей ее любви играть в одиночку вместе. Ей крайне необходима возможность «спонтанных приключений, возникающих между реальными людьми». Почему это имеет значение? Почему интровертам неплохо бы стать открытыми для более активного социального взаимодействия и не считать общий опыт более полезным?
Специалисты в области позитивной психологии провели множество исследований, подтвердивших высокую корреляцию между экстраверсией и счастьем и удовлетворенностью жизнью. Экстраверты в большей степени стремятся к опыту, который создает социальные связи и привязанность. В итоге им больше симпатизируют и поддерживают, чем интровертам; от этих двух показателей в значительной степени зависит качество жизни. Интроверты нуждаются в любви, признании и помощи не меньше остальных, просто они не так сильно мотивированы на поиск возможностей для формирования положительного социального самочувствия и обмена такого рода[142].
К счастью, как поняли многие геймеры, социализация через среду может сыграть ключевую роль в формировании стремления к социальному взаимодействию у людей с самым высоким уровнем интроверсии. Социализация через среду вряд ли заменит социальное взаимодействие в реальном мире, но она может служить каналом доступа к социализации в нем, а значит, и к повышению качества жизни, помогая интровертам рассматривать социальную вовлеченность как нечто более значимое и полезное, чем они привыкли считать.
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР Дэниел Кукмен пишет, что когда геймеры решают, с кем играть — с незнакомцами или теми, кого они знают в реальной жизни, — фактически они делают выбор между «формированием новых отношений и укреплением старых… Мы можем поставить вопрос так: что их больше привлекает — крепкие, безопасные отношения с нынешними друзьями или “рискованные” отношения с новыми людьми?» Кукмен утверждает, что он, как и многие геймеры, обычно отдает предпочтение укреплению существующих отношений, так как в этом случае отдача больше и явственнее связана с повседневной жизнью.
Кукмен прав, в целом геймеры действительно делают выбор в пользу укрепления имеющихся отношений. Все геймеры, играющие в онлайн-игры, сообщают, что предпочитают играть в сети с теми, с кем лично знакомы. Это тем более верно, чем моложе геймер. Недавнее трехлетнее исследование использования интернета молодежью в США показало, что геймеры в возрасте до восемнадцати лет тратят 61 процент игрового времени на игры с друзьями и членами семьи, а не с незнакомыми людьми[143].
Кукмен признает необходимость учитывать еще один фактор. Играть с незнакомцами или с друзьями? «Для того чтобы ответить на этот вопрос, — пишет он, — сначала нужно ответить на более личный вопрос: “Я одинок?”»[144]. Нельзя обсуждать социальное вознаграждение от участия в играх, не упомянув о той позитивной роли, которое оно играет в нашей борьбе с одиночеством. В большинстве случаев мы предпочли бы играть с друзьями. Но если это невозможно, мы не раздумывая выбрали бы игру с незнакомцами, а не в одиночку. Кукмен так подытоживает превалирующее мнение: «Вряд ли крики незнакомца [в шутере от первого лица] приведут к долгой дружбе, но это однозначно лучше, чем быть одному»[145].
Популярный среди подростков и молодежи сайт для геймеров Pwn or Die[146] опубликовал короткий манифест «Каким образом видеоигры приносят пользу реальной жизни». Верхнюю позицию в списке занимает борьба с одиночеством. «Если по соседству нет детей, а уже поздний вечер, и лучший друг далеко, видеоигры помогают вам поддерживать взаимодействие с людьми и быть в социуме»[147].