Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир Макгонигал Джейн
После прохождения теста на наличие древнегреческих добродетелей и выявления своих сильных сторон геймеры получали право размещать на своих страничках в социальных сетях специальные объявления (беджики), например «Я Sofia», c пояснением, что это означает. Беджики побуждали остальных игроков отслеживать добродетели других людей, то есть создавать собственный радар для поиска будущих партнеров. Эли Хант и прочие игровые персонажи предлагали геймерам миссии исходя из их сильных сторон: скажем, интеллектуальным геймерам класса sofia поручали исследовать малоизвестные факты из истории других видов спорта, которые и правда исключались из программы Олимпийских игр в древности. Авантюрных игроков класса thumos направляли на поиск реальных артефактов в реальном мире, а общительных и дружелюбных chariton просили организовать и координировать очередную игру, а также найти способы расширить сообщество The Lost Ring. Даже «потерянный спорт» предлагал игрокам разных классов роли в зависимости от их сильных сторон.
• Sofia. Вы лучшие инженеры. Изучите планы лабиринтов — и приходите пораньше, чтобы спроектировать и построить лабиринт.
• Thumos. Вы самые быстрые бегуны. Надевайте на глаза повязку и стремитесь к победе!
• Chariton. Вы лучшие тренеры. Воодушевляйте свою команду и деморализуйте соперников!
• Dikaiosune. Из вас выходят лучшие капитаны. Объедините свою команду и направьте ее к цели. Координируйте усилия атлетов и «стены», добивайтесь слаженных действий.
• Sophrosune. Вы даете сообществу лучших судей. Убедитесь, что все участники следуют правилам, фиксируйте лучшие результаты команд.
• Mythopoeia. Вы лучшие рассказчики. Снимайте видеоклипы и фильмы о соревнованиях. Распространяйте новости о лучших результатах команд из других городов и держите вашу команду в курсе достижений атлетов по всему миру.
Для геймеров, старающихся привлечь как можно больше атлетов к соревнованиям в «потерянном виде спорта», заинтересовать желающих играть, но не следящих за сюжетом игры онлайн, анкетирование и распределение игровых функций — ценный ресурс. Это помогает опытным игрокам предлагать потенциальным участникам наиболее подходящие способы немедленно внести свой вклад в общее дело. Анкетирование позволяет направлять новых участников игры туда, где они имеют шанс добиться наибольшего успеха и испытать глубокое внутреннее удовлетворение. К тому же это внушает уверенность в том, что ни один потенциальный игрок не останется без подходящего задания.
Как неоднократно подчеркивали Селигман и Петерсон, находя применение своим сильным сторонам в коллективе, мы становимся счастливее. Лучшее доказательство этого я получила, наблюдая за игроками The Lost Ring, с увлечением примерявшими на себя древнегреческие добродетели как онлайн, так и в живом общении при возрождении «потерянного спорта».
Когда мы впервые запустили игру The Lost Ring, то понятия не имели, куда это нас приведет. Мы дали геймерам исходные материалы для самостоятельной организации взаимодействия — серии занимательных легенд и таинственных рукописей со сведениями о потерянном олимпийском виде спорта для его возрождения. Но захотят ли они это делать? И, если да, как именно?
Мы были уверены, что сможем сформировать глобальное сообщество благодаря нашим беспорядочным многоязычным историям. Только вот захочет ли сообщество возрождать забытый вид спорта? Найдут ли они способы добиться в нем не просто хороших, а достойных Олимпийских игр результатов? В ходе разработки игры мы тренировались играть в нее всего несколько раз, в основном с творческой командой проекта. Однако это получалось у нас плохо, так как мы слишком медленно проходили лабиринт. Поэтому мы даже представить не могли, что игроки добьются таких выдающихся достижений, пока они не доказали это на деле. Этот вид спорта в действительности никогда не существовал и никогда бы не появился, если бы не объединенные усилия глобальной команды геймеров.
Золотой призер Олимпийских игр Эдвин Мозес, многократный рекордсмен на дистанции 400 метров с барьерами, провел немало времени с нашей творческой командой за просмотром записей тренировок наших лучших атлетов с каждого континента. На него произвели глубокое впечатление достижения команд, поэтому он записал видеообращения для каждой из них. Затем Мозес ответил на вопросы игроков в ходе онлайн-трансляции в режиме реального времени и дал им несколько рекомендаций по подготовке к спортивному событию высокого уровня. В заключение он встретил вместе с нами рассвет на Великой Китайской стене, одном из официальных символов Олимпийских игр, и лично провел тренировку с нашей пекинской командой, подготовив ее к состязаниям. Задумывая соревнования по бегу в лабиринте, мы даже не предполагали, что нашим атлетам удастся довести их до совершенства и впечатлить настоящего олимпийского чемпиона. Но нам это удалось — благодаря сотрудничеству игроков.
В итоге наши игроки совместно добились двух выдающихся результатов: восстановления полной, подробной истории древнего «потерянного спорта» и его возрождения в наше время в вики-энциклопедии Find the Lost Ring — мультимедийного документа на 943 страницы, соавторами которого стали более тысячи ведущих игроков со всего мира, и создания сообщества спортсменов, строивших лабиринты и соревновавшихся в них так, будто они провели там всю жизнь, а не каких-то шесть месяцев. Это было чистое проявление принципа эмерджентности в действии. Оттолкнувшись от сложного, беспорядочного мира легенд Эли Ханта и рассеянных по миру секретов «Кодекса», геймеры сумели проложить четкий и понятный маршрут на основе сотрудничества, проделав колоссальную работу по созданию истории игры в альтернативной реальности и поставив этот грандиозный, вдохновляющий спектакль на шести континентах. Таким образом, на мой взгляд, ведущие игроки The Lost Ring, в частности тысяча самых активных игроков, ставших соавторами вики-энциклопедии и скоординировавших многомесячные тренировки в «потерянном спорте», — это виртуозы сотрудничества своего поколения.
Мы все рождаемся со способностью к сотрудничеству как своего рода супернавыком. Научные исследования показывают, что у нас с раннего детства есть и возможность, и желание сотрудничать, координировать свою деятельность, укреплять взаимоотношения внутри группы — словом, делать хорошую игру вместе. Но этот потенциал можно утратить, если не прилагать достаточных усилий к сотрудничеству на практике. К счастью, многие коллективные виды деятельности требуют совместных усилий.
Помимо таких глобальных игр в альтернативной реальности, как The Lost Ring, любая онлайн-игра на основе сотрудничества, с возможностью совместных действий и богатой вики-культурой предоставляет прекрасный шанс превратить сотрудничество в супернавык. А растущая доступность хороших игр в разных уголках мира позволит нам развить его еще больше. Особенно актуально это для развивающихся стран, в которых традиционно ограничен доступ к новейшим версиям онлайн-игр и игровых платформ. Сегодня разработчики игр создают игровые платформы специально с учетом технологических ограничений рынков таких стран, как Индия, Китай и Бразилия. Например, более дешевая игровая консоль Zeebo, описываемая создателями как «видеоигровая консоль для следующего миллиарда», подсоединяется к интернету через сети мобильной связи, а не широкополосный интернет. В то же время сетевые игры разрабатывались для мобильных телефонов, которые широко распространены даже в самых отдаленных деревнях континентальной Африки.
Поскольку игровая индустрия продолжает акцентироваться на сотрудничестве, коллективном разуме и кооперативном режиме игры, навыки сотрудничества будут все более востребованными в геймерской среде. Учитывая, что армия геймеров растет — вероятно, отчасти потому, что люди хотят овладеть навыками сотрудничества, — такие умения станут скорее нормой, чем исключением. Значит ли это, что потенциал навыков сотрудничества будет полностью раскрыт в течение следующего десятилетия или примерно за этот период? Одна из главных эпических целей геймеров сегодня — просто выжить в XXI веке.
В опубликованном в 2006 году бестселлере о проблемах массового сотрудничества в реальном мире Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything[315] Дон Тапскотт и Энтони Уильямс заклинают: «Мы должны сотрудничать или погибнуть — сотрудничать независимо от границ, культур, сфер деятельности и компаний, причем делать это надо все более массово в один и тот же момент»[316]. «Сотрудничать или погибнуть» — наверное, это единственный безотлагательный призыв в наше время. Возможность сотрудничать в невиданных до сих пор масштабах отныне не просто конкурентное преимущество в деловой среде или обычной жизни. Все чаще она становится ключевым условием выживания человечества. Как заявляли авторы «Викиномики» несколько лет назад в обновленном предисловии к книге, «приложение-убийца для массового сотрудничества сможет спасти планету в буквальном смысле слова»[317].
Приложение-убийца (killer application) — программа настолько ценная или желательная, что позволяет доказать ценность более крупного проекта, частью которого она является, и заставить множество людей установить ее на своем компьютере. Например, электронная почта считалась приложением-убийцей для популяризации домашнего интернета. Я всем сердцем верю, что базовую ценность развития навыков сотрудничества лучше всего доказывать на примере игр, помогающих геймерам спасать реальный мир, например путем изменения подходов к энергопотреблению, рациону питания, формированию здорового образа жизни, самоорганизации, внедрению новых видов бизнеса и способов заботиться друг о друге и об окружающей среде.
Такие фундаментальные изменения не происходят в одночасье. Для выживания в XXI веке нам понадобится наметить долгосрочные горизонты мышления, действий и сотрудничества. Нам надо играть в игры, которые будут поддерживать приверженность этим идеям месяцы, годы и даже десятилетия. Пора начинать играть с будущим.
Глава 14. Спасем мир вместе
* * *
Мы живем в геологическую эпоху, которую ученые уже окрестили антропоценом — от греческих слов anthropo (человек) и cene (новый или недавний). Это эпоха изменения облика Земли в связи с активным влиянием человека, результаты деятельности которого весьма красноречивы и удручающи: рост содержания двуокиси углерода в атмосфере, вырубка лесов, континентальная эрозия, подъем уровня мирового океана. Разумеется, мы не ставили цель добиться подобных изменений, но они происходят. Следовательно, пора обществу научиться бережнее относиться к нашему общему дому — Земле. Нужно поставить себе такую цель и согласовывать действия, все тщательно взвешивая.
Автор книги Whole Earth Discipline («Дисциплина всей Земли») Стюарт Бранд сформулировал эту мысль таким образом: «Сегодня человечество взяло на себя роль управляющего планетой… Мы стали почти богами и просто обязаны в совершенстве освоить божественные функции»[318]. Бранд известен в первую очередь как создатель Whole Earth Catalog («Каталог всей Земли») — контркультурного каталога «идей и инструментов для преобразования окружающей среды», который публиковался с 1968 по 1972 год. Учреждая этот каталог, Бранд писал: «Мы подобны богам и должны с успехом выполнять их функции»[319]. В 1996 году он стал соучредителем ассоциации Long Now в Сан-Франциско, занимающейся проблемами стратегического мышления и долгосрочной ответственности ради блага планеты и выживания человека как биологического вида в ближайшие десять тысяч лет и позднее. Бранд утверждает, что если мы хотим жить на планете в течение этого срока, то должны научиться воздействовать на экосистему Земли стратегически. «Мы вынуждены освоить ремесло сотворения Земли — в обоих смыслах этого слова. Ремесло как навык и ремесло как искусство. Нам придется не только научиться менять функционирование экосистемы, но и определить, как именно это правильно делать»[320]. И вряд ли будет легко.
«На Землю воздействуют силы астрономического масштаба и невообразимой сложности, — пишет Бранд. — Мы сталкиваемся с проблемами и решениями, которые формировались в течение нескольких десятилетий и затронули несколько поколений. Принятие необходимых мер потребует от нас осторожности и терпения — долговременного приложения усилий на протяжении жизни нескольких поколений. Только так можно установить связь между длительными задержками и периодами опережения в биологической, социальной и климатической динамике»[321].
К счастью для всех нас, геймеры имеют преимущество в реализации этой миссии. Они уже много лет оттачивают ремесло сотворения планет. Существует целый жанр компьютерных игр, так называемый «симулятор бога», в котором игрок управляет мирами и нациями, определяет ход событий на планете со всеми его драматическими поворотами в течение веков, а то и дольше. Как мы уже видели, игра Уилла Райта The Sims дает геймерам божественную власть над повседневной жизнью отдельного человека. Игра Civilization Сида Мейера предлагает управлять цивилизациями — например, ацтеками, римлянами, американцами, зулусами — с начала бронзового века, шесть тысяч лет назад, и до космической эры, примерно до 2100 года. А Black & White Питера Молинекса приглашает геймеров формировать полный биом отдаленного острова, порождая у островитян либо радостное поклонение создателю, либо трепетное послушание путем чередования различных комбинаций проявления добрых и злых сверхъестественных сил.
Всем этим «симуляторам бога» свойственна одна общая черта: они побуждают геймеров развивать в себе три критически важных для создания и развития планет навыка: дальновидность, системное мышление и инновационное экспериментирование.
Дальновидность означает работу на перспективу более отдаленную, чем та, с какой мы сталкиваемся в повседневной жизни. Геймеры должны учитывать последствия всех своих действий в очень отдаленной перспективе — на протяжении человеческой жизни или возникновения и гибели отдельно взятой цивилизации, а возможно, и всей истории человечества.
Системное мышление — это взгляд на мир как на сложную сеть взаимосвязанных, взаимозависимых частей. Системно мыслящий человек должен учиться предвидеть, как изменения одной составляющей экосистемы скажутся на остальных ее компонентах; последствия нередко бывают неожиданными и отдаленными во времени.
Инновационное экспериментирование — это умение разрабатывать и тестировать различные стратегии и решения в целях поиска лучшего варианта продолжения игры. Если вы успешно протестировали стратегию, можете масштабировать свои усилия и произвести более серьезные изменения. Приверженцы «симуляторов бога» стремятся расширить и закрепить успех, поэтому не полагаются только на один заранее разработанный план. Вместо этого они тщательно перепроверяют свои действия в системе, пока не обнаружат стратегию, гарантированно максимизирующую шансы на успех.
В совокупности эти три навыка представляют собой виды усилий, необходимость которых Бранд отмечает в книге Whole Earth Discipline («Дисциплина всей Земли»). «Вместо того чтобы жить одним днем, живи одним столетием[322], — пишет Бранд, а затем добавляет: — Воздействие должно быть легким и осторожным, приводящим к изменениям в правильном направлении. Если мы делаем правильные шаги в нужное время, то все будет хорошо»[323].
БЕЗУСЛОВНО, мы не можем использовать коммерческие компьютерные игры как симуляторы тестовых экосистем для решения экологических проблем. Игры слишком упрощают силы, действующие в реальных сложных экосистемах, в которых мы живем. Но если поставлена задача разработать системы для вовлечения в проекты, меняющие облик мира, огромного количества людей, то в большинстве успешных «симуляторов бога» можно найти полезный опыт. В частности, мы можем перенять их способность менять взгляды геймеров на окружающий мир и собственные силы.
Возьмем, к примеру, наиболее масштабный из всех разработанных «симуляторов бога», уже упомянутую игру Spore Уилла Райта от компании Maxis Software. Из всех подобных игр Spore в наибольшей мере соответствует определению «сотворение планеты», при этом она наиболее явно ориентирована на то, чтобы заставить геймеров поверить в свою способность изменить реальный мир.
В Spore геймеры контролируют выведение уникального биологического вида, которое включает пять этапов эволюции: зарождение одноклеточного организма (первый этап); появление обитающих на суше существ (второй этап), которые затем объединяются в племена (третий этап), потом создают технологически развитые цивилизации (четвертый этап) и наконец выходят в космос, совершая межгалактические научные экспедиции (пятый этап). На каждом этапе геймер получает в распоряжение более сложную экосистему и решает все более сложные задачи — от манипуляций с клеточной ДНК до формирования разумного поведения своих существ; от организации разделения труда в племени до управления глобальной экономикой; от продвижения национальных интересов в торговле, военном деле, пропаганде колонизации других планет до их превращения в обитаемые экосистемы. На каждом этапе геймеры могут оставаться сколь угодно долго, разрабатывая различные стратегии совершенствования своего биологического вида и трансформации окружающей среды.
Сама игра служит удовольствием и наградой, хотя обычно она представляет собой нечто большее, чем лекарство от скуки или способ стать счастливее. Как любил повторять Райт, игра призвана пробудить в игроках творческие способности и вдохновить их на выработку некоего долговременного мировоззрения планетарного масштаба, которое может спасти и реальный мир.
Вспомните обмен мнениями между Райтом и известным астробиологом Джилл Тартер вскоре после выхода игры Spore, после того как научно-популярный журнал Seed организовал ток-шоу с их участием. Тема ток-шоу: способны ли игры вроде Spore подготовить молодежь к более активной роли в трансформации реального мира.
Тартер: Я постоянно думаю о поколении, имеющем в своем распоряжении столь многообразные возможности обучения посредством игры, благодаря чему они считают, что и реальным миром можно манипулировать с такой же легкостью, как игровым. Как вернуть их к реальности и превратить в социально ответственных представителей человечества на одной планете? <…>
Мне бы очень хотелось понять, как умение отлично играть в компьютерные игры может пригодиться в реальной жизни и помочь трансформировать наш мир? Способно ли оно выработать у игроков навыки, которые позволят успешно справиться с задачей переустройства мира.
Райт: Ну… если и есть какое-либо свойство человеческой природы, которое я считал бы нужным выделить, то это, пожалуй, воображение, как наиболее мощный инструмент познания. Я рассматриваю компьютерные игры как своего рода катализатор воображения геймеров, действующий так же, как автомобиль, усиливающий нашу способность передвигаться, или дом, повышающий защитные свойства нашей кожи. <…> Человеческое воображение — столь же поразительная вещь. Мы можем выстраивать модели окружающего мира, тестировать гипотетические сценарии развития событий и в некотором смысле создавать прототип функционирования мира. Я думаю, что эта способность — одно из наиболее важных свойств человечества[324].
Почему Райт считает, что развитие такой природной способности человека, как воображение, особенно важно в данный момент истории? Сейчас это не что иное, как залог его выживания.
Даже название игры, Spore, говорит о многом. В биологии понятие «спора» объясняется так: «репродуктивная структура, адаптированная для распространения и выживания в неактивном состоянии в течение длительного периода в неблагоприятных условиях»[325]. Это идеальный образ для современного этапа развития человеческой расы. Мы все коллективно перешли на стадию, которая почти наверняка будет характеризоваться постоянным ухудшением условий жизни на планете, причем сделали это своими руками: нестабильный климат, экстремальные погодные условия, истощение природных ресурсов. Мы должны научиться выживать. Нам следует предложить грандиозные по замыслу решения и пропагандировать их как можно шире и активнее. Словом, мы сами должны стать как споры.
В игре содержится четкий призыв к подобным действиям, обращенный к геймерам, которые успешно преодолели все пять этапов. В Spore есть, по словам разработчиков игр, «главное условие выигрыша» — суперцель, представляющая собой высшее достижение в этой игре. И она заключается в развитии одноклеточного существа в успешную межгалактическую цивилизацию, бороздящую просторы космоса и в итоге добирающуюся до места назначения — сверхмассивной черной дыры в центре галактики.
Геймеры, добравшиеся до центра галактики, получают «посох жизни», с помощью которого можно преобразовывать любую планету в галактике Spore в полную жизни, развитую экосистему, населенную всевозможными растениями и животными, с пригодной для дыхания атмосферой, запасами продовольствия и обильными источниками воды. Неудивительно, что геймеры также называют его «материей жизни». «Посох жизни» — это быстрый способ превращения необитаемой планеты в обитаемую. В придачу к нему геймеры получают специальное послание, или миссию:
Вы преодолели огромное расстояние и множество препятствий. Ваши творческие усилия не пропали зря. Своей отвагой вы доказали, что заслуживаете перехода на следующий уровень существования и достойны его. Теперь вам дается особая сила. Да, это правда.
СУПЕРСИЛА — это возможность создавать и распространять жизнь, разум и взаимопонимание даже в самых отдаленных уголках космоса. Используйте ее мудро. Вам дается шанс испытать ее на отдельно взятой планете. Обратите внимание на третью планету от Sol.
Sol на латыни означает Солнце, поэтому сообщество Spore восприняло это послание как рекомендацию преобразовать собственную планету, Землю, которая как раз и является третьей планетой по счету от Солнца.
В конце концов, победа в Spore — это возвращение в реальный мир. Геймерам говорят: «Игра подготовила вас к тому, чтобы стать настоящим творцом и защитником жизни на Земле». Конечно, это не значит, что геймеры стали специалистами по геоинжинирингу, проблемам атмосферы или экологическому планированию. Просто игра стала для них своего рода зерном творчества и общественной активности. Как сказал Райт на ток-шоу журнала Seed:
Все действительно серьезные проблемы, с которыми мы сейчас сталкиваемся, — это проблемы планетарного масштаба. Поэтому сегодня особенно ценится умение глобально мыслить в долгосрочной перспективе. Именно с этим связаны наиболее ценные свойства компьютерных игр… думаю, что это временные горизонты в пару сотен лет. Ведь большинство наших самых неприятных проблем — результат краткосрочного мышления.
Мы могли бы освободиться от оков изолированного и краткосрочного мышления благодаря играм, обращающим наше коллективное внимание в будущее и заставляющим глобально смотреть на мир.
«СИМУЛЯТОРЫ БОГА» типа Spore успешно стартовали в этом направлении. Однако продолжить движение по избранному пути нам помогут другие игры — массовые многопользовательские прогнозные игры, или, для краткости, игры-прогнозы. В них коллективный разум сочетается с моделированием планетарного масштаба. Геймеров просят переосмыслить и отыскать новые способы добычи пропитания и питьевой воды, передвижения, проектирования городов, производства всего и вся и поддержания жизнеспособности человечества. Их разрабатывали для того, чтобы сформировать разнообразные сообщества, которые смогут исследовать долгосрочные вызовы, брошенные человечеству, предлагать оригинальные решения и координировать усилия для реализации лучших идей в планетарном масштабе. Этот процесс я называю массовым многопользовательским прогнозированием. Прогнозные игры — отличный инструмент для привлечения к прогнозированию максимально возможного числа людей[326]. Все это подводит нас к последнему, четырнадцатому, решению для исправления реальности.
Реальность существует в настоящем. Игры помогают нам вместе представлять и изобретать будущее.
Как работает массовое многопользовательское прогнозирование? Чтобы понять это, лучше всего начать исследование с проекта, давшего толчок развитию жанра игр-прогнозов.
Мир без нефти: сыграйте, прежде чем в нем житьОбъявление о выпуске игры
Знаешь ли ты, что это плохо для тебя?
Когда-нибудь ты захочешь вернуть все назад.
30 апреля присоединяйся к игре «Мир без нефти» — сыграй в нее, прежде чем попасть туда.
В апреле 2007 года в мире закончилась нефть. Не то чтобы ее запасы полностью исчерпались, просто ее стало недостаточно. Ежедневный спрос на нефть в мире начал опережать дневную производительность нефтедобывающих компаний. Были введены ограничения, использованы резервы, но разрыв между спросом и предложением нефти в мире продолжал расти.
США оказались в числе сильнее других пострадавших от этого стран. На пике кризиса 22 процента американцев не могли купить бензин, притом что одна из десяти американских компаний изнемогала под бременем роста цен на топливо и снижения производственных мощностей. Для преодоления нефтяного кризиса были предложены две основные стратегии: повсеместное одновременное сокращение дневного потребления бензина в целях приведения спроса в соответствие с предложением, ужесточение конкуренции за оставшуюся нефть — с соседями, другими компаниями, штатами и государствами.
Конечно же, не произойдет ничего подобного — по крайней мере для большинства из нас. Но две тысячи присутствовавших онлайн геймеров сценарий нефтяного кризиса подтолкнул к участию в шестинедельном эксперименте, изменившем их жизнь. Общими усилиями была создана симуляция, чтобы выяснить, какие возможны последствия, если спрос на нефть превысит предложение, и как это можно предотвратить. Проект назвали «Мир без нефти» (World Without Oil, WWO), и это было первое массовое мероприятие по вовлечению обычных людей в создание всеобъемлющего прогноза будущего.
Правила игры в World Without Oil
По сути, эта игра очень проста и принадлежит к разряду «что, если?». Что было бы, если бы сегодня разразился нефтяной кризис? Как изменилась бы жизнь обычных людей?
Что бы вы предприняли, чтобы пережить кризис? Чем бы помогли окружающим?
Давайте сыграем в игру «Что, если» и найдем ответы на эти вопросы.
Сочините историю собственной жизни во время нефтяного кризиса и поделитесь ею с нами по электронной почте или телефону, запостив ее в блоге или опубликовав фотографии, видео, подкасты. Затем присоединяйтесь к нашему «мозговому центру» на сайте worldwithoutoil.org, чтобы следить за событиями и предлагать свои решения. Каждый день мы будем сообщать вам новости о кризисе и делиться наиболее интересными историями, собранными со всей страны и всего мира.
Ни один эксперт не знает лучше вас, как нефтяной кризис может затронуть вашу семью, работу, город, всю вашу жизнь. Так поделитесь же этими знаниями с нами! Ведь лучший способ изменить будущее — сначала в него сыграть.
Первым на финансируемую компанией Public Broadcasting и представленную телекомпанией Independent Television Service (ITVS) игру World Without Oil отреагировал писатель и разработчик интерактивных приложений Кен Эклунд из Сан-Хосе. Он представил свою идею, услышав объявление ITVS о гранте на 100 тысяч долларов, который выделялся на разработку инновационных образовательных онлайн-игр. Меня пригласили в комитет по оценке поданных проектов.
«Сегодня никто четко не знает, сколько доступно нефтяных ресурсов и каковы будут последствия превышения спроса, — писал Эклунд в своей заявке. — Во многом это будет зависеть от того, как обычные люди отреагируют на кризис. До настоящего момента никому и в голову не приходило спросить их об этом. WWO пробудит мудрость толпы по мере совместной работы геймеров в области изучения факторов, которые будут определять ситуацию на уровне улицы в условиях кризиса, и выявления лучших способов сотрудничества и коллективных решений на случай, если в самом деле возникнет дефицит нефти».
Игра разрабатывалась как массовый многопользовательский интеллектуальный эксперимент: геймеры должны были провести шесть недель, представляя, как такой кризис отразился бы на их общине, отрасли и жизни. Они делали глубоко персонализированные прогнозы в социальных сетевых массмедиа. Им приходилось полагаться на «информационную панель в альтернативной реальности», чтобы получать ежедневные обновления сценария в виде вымышленных новостей, видеорепортажей и экономических показателей нефтяного кризиса. Все это требовалось для более точной разработки их собственных прогнозов. Геймеров всячески побуждали продвинуть симуляцию еще на шаг вперед и каждый день проводить какое-то время так, как будто они действительно столкнулись с нефтяным кризисом. Насколько труднее будет добраться до места работы или приготовить обед, встретиться с друзьями и семьей, если вымышленные обстоятельства станут реальностью? Геймеров просили оценить свою способность быстро адаптироваться к подобным условиям. Вместо того чтобы просто представлять такой сценарий, они могли начать изменения и тестирование приемов адаптации к реальности.
Каждый день в симуляции представляет неделю. Это поможет геймерам оценить долгосрочные стратегии и их последствия. Сама игра длилась 32 дня, следовательно, ее сценарий был рассчитан на 32 недели. WWO давала геймерам возможность заглянуть во вполне вероятное будущее, помогая им подготовиться или даже предотвратить его худшие последствия. Игра также позволила создать коллективный отчет о вероятном развитии событий — нечто вроде руководства по выживанию на перспективу, имеющего огромную ценность для преподавателей, политиков и разных общественных организаций.
Я с радостью приняла приглашение Эклунда присоединиться к команде разработчиков в качестве архитектора участия — это был изящный способ сообщить, что в мои обязанности входило поручить каждому ее члену такую работу, которая максимизировала бы его вклад в общее дело.
Конечно, для того чтобы начать игру, требовалось создать сообщество геймеров. Я поставила цель привлечь не менее тысячи геймеров, исходя из своего опыта работы с онлайн-сообществами и коллективного интеллекта. С моей точки зрения, такая численность игроков — критический порог для онлайн-игры, чтобы она стала интересной, обеспечивала разнообразный состав участников и требуемое их количество для реализации эпических миссий, а также создавала достаточное число случайных контактов между геймерами для генерирования сложных и неожиданных результатов.
За шесть месяцев до официального выхода игры мы всячески распространяли ее онлайн, а также на различных общественных мероприятиях. Мы просили друзей и знакомых писать о ней в блогах. Я объявила о выпуске в своем докладе на саммите Serious Games — ежегодном двухдневном мероприятии для разработчиков обучающих игр. ITVS обратилась к преподавателям и массмедиа по всей стране. Никакого другого маркетингового плана или рекламного бюджета продвижения WWO не было. Это было открытое публичное приглашение разработать симуляцию будущего посредством участия в бесплатной игре.
Кто же отозвался? Общая численность изъявивших желание участвовать в игре геймеров составила 1900 человек (почти вдвое больше нашей первоначальной цели), причем женщин и мужчин оказалось примерно поровну и они представляли пятьдесят штатов США и около десяти зарубежных стран. Большинству игроков было от двадцати до тридцати лет, но в целом были представители всех возрастных групп, от тинейджеров до пожилых людей. Наиболее активные участники обобщили весьма широкий спектр интересующих их проблем и собственного жизненного опыта. Например:
• Игрок с ником Peakprophet, охарактеризовавший себя как «фермер-любитель» из Теннесси, спрогнозировал коллапс системы поставок свежих продуктов и вызвался обучить других игроков основам огородничества, чтобы они могли обеспечивать себя продуктами питания сами.
• Lead_tag, солдат, находившийся в тот момент в Ираке, ежедневно постил небольшое сообщение о ведении войны в условиях нефтяного кризиса, в результате чего собралась целая коллекция из тридцати двух заметок.
• Anda, студент факультета изобразительных искусств и графического дизайна Института изобразительных искусств в Сан-Франциско, создал серию из одиннадцати японских веб-комиксов в стиле манга о том, как они с друзьями могли бы помочь друг другу в случае наступления нефтяного кризиса и как это повлияет на поиск ими работы после окончания университета.
• OrganizedChaos, диспетчер на заводе General Motors в Детройте, прислал пятьдесят пять постов, видеоклипов и подкастов из своего блога и спрогнозировал, что очень скоро, независимо от наступления нефтяного кризиса, он потеряет работу. В результате ближе к концу игры этот игрок решил снова пойти учиться, чтобы заново строить карьеру в постнефтяной экономике.
Сформировав сообщество прогнозистов, мы переключились на следующую задачу — добиться, чтобы большая часть наших геймеров оставалась в проекте в течение всех шести недель его реализации. Это было нужно сделать, поскольку в долгосрочном прогнозировании первые идеи обычно самые очевидные и общие, а значит, и наименее полезные. Даже опытному прогнозисту требуется время, чтобы отметить интересные детали и неожиданные перспективы. Поэтому мы внедрили несколько стратегий по поддержанию и повышению заинтересованности геймеров в проекте.
Во-первых, каждый игровой день мы добавляли в базу новую информацию, например: планы отключения электроэнергии по районам от нефтезависимых энергетических компаний, отмены рейсов авиакомпаний и резкий рост цен на авиабилеты, пустые полки в супермаркетах и нехватка продуктов из-за невозможности поставок в местные магазины. В свою очередь геймеры сообщали о проблемах, связанных со сбоем электроснабжения в домах; о менеджерах, застрявших в деловых поездках за рубежом из-за непредвиденной отмены авиарейсов; перегруженном общественном транспорте в городах, где он раньше ходил полупустым; неустойчивой связи, мешающей работать дистанционно; росте краж и возникновении черного рынка велосипедов; переходе на импровизированное домашнее обучение из-за дефицита бензина и невозможности отвезти детей в школу из пригородов и сельской местности; переключении на самостоятельное приготовление пищи в общинах.
Другим важным способом поддержать вовлеченность участников была «панель альтернативной реальности», включавшая карту тридцати восьми различных регионов, таких как Бостон с пригородами, Цинциннати и Колумбус с пригородами, район Великих Озер, район Великих Равнин, юг Атлантического побережья США, — каждый со своими «электросчетчиками», отражающими рост и снижение уровня жизни, экономического потенциала и социальной стабильности в регионе. Их показания зависели от активности геймера. Чем позитивнее были его прогнозы, чем больше стратегий сотрудничества он разрабатывал. Чем активнее он сокращал собственное ежедневное потребление нефти, тем лучше выглядели региональные показатели. Однако если геймер давал пессимистические прогнозы или фокусировался в основном на последствиях ужесточения конкуренции, а также сетовал на трудности и неприятности перехода к менее энергоемкому образу жизни, то региональные «счетчики» отражали нарастание хаоса в экономике, обнищание населения и даже экономический коллапс. «Счетчики» служили надежной обратной связью между обновлениями к сценарию и присланными геймерами историями.
Большая онлайн-аудитория, сгруппировавшаяся вокруг WWO, тоже была для игроков огромным стимулом обнародовать самые лучшие истории и случаи из жизни. На каждого активного прогнозиста приходилось около 25 человек, следивших за игрой и писавших о ней. Такая поддержка их идей делала усилия геймеров более значимыми.
В итоге игра произвела на свет более сотни тысяч сетевых медиа-артефактов, включая базовый набор, состоящий из более чем двух тысяч предсказывающих будущее документов от игроков, а также десятки тысяч постов в блогах, статей, посвященных ходу игры и ее открытиям. Один из журналистов назвал это «…огромной растущей разветвленной сетью новостей, стратегий, активности и личных мнений»[327].
Сначала большинство игроков сосредоточились на прогнозировании последствий местной, региональной и международной конкуренции за нефтяные ресурсы в условиях роста их дефицита. Они делали мрачные прогнозы, ожидая наихудшего развития событий и возникновения серьезных неблагоприятных факторов. Они говорили о хищении бензина, массовых беспорядках, нехватке продовольствия, участившихся случаях мародерства, росте безработицы, закрытии школ и даже разворачивании военных действий во всем мире; рассказывали истории о постоянном стрессе, беспокойстве, семейных неурядицах. Однако в течение тридцати двух недель игры тон их выступлений отчасти изменился. Примерно в середине этого срока, исчерпав свои самые мрачные фантазии, геймеры начали размышлять о потенциальных решениях. Они стали прогнозировать более благоприятные сценарии и их последствия: новые формы сотрудничества для уменьшения потребления ресурсов, повышенное внимание к проблемам местной и региональной инфраструктуры, сокращение времени на поездки на работу и обратно, популяризация ценностей большой семьи и концентрация на реализации новой американской мечты о счастье, основанной на стабильности, простоте и крепких социальных связях.
Игра началась почти с апокалипсических прогнозов, а закончилась явно оптимистическими, хоть и осторожными высказываниями. Результаты оптимистических сценариев преподносились не как вероятные и, конечно же, не как неизбежные, а скорее как правдоподобные, ради достижения которых стоит прилагать усилия.
В прогнозировании нет явного требования начинать с мрачных прогнозов и только потом переходить к более оптимистичным, тем не менее это очень эффективная стратегия. Исследователи указывают на типично американскую склонность не верить в то, что худшее может произойти, поскольку наша культура учит нас сосредоточиваться на позитиве. Но эта особенность делает нас более уязвимыми перед катастрофическими событиями, такими как ураган «Катрина» или крах рынка недвижимости в 2008 году. В книге Never Saw It Coming («Непредвиденное лихо») социолог Карен Серуло утверждает, что коллективная неспособность сосредоточиваться на вероятности неблагоприятных событий в будущем — самое слабое место американской культуры[328]. Как подытожил один из критиков книги Серуло, «…мы индивидуально, институционально и социально склонны выдавать желаемое за действительное»[329]. Нам очень хорошо удается мыслить в позитивном ключе, и мы стараемся не думать о плохом, что, к сожалению, нередко делает нас абсолютно беспомощными перед внешними угрозами.
World Without Oil дает игрокам возможность взглянуть правде в глаза, что вызывает ощущение неотложности принятия решения. Такое мировоззрение придает оттенок значимости и реализма даже самым оптимистичным историям, рассказанным геймерами в дальнейшем. Мы включили эти истории в руководство «От А до Я: мир без нефти»[330]. Оно содержит некоторые из наиболее интересных решений, предложенных геймерами, и может дать вам представление о том, насколько многогранным оказался коллективно составленный окончательный вариант прогноза. Я бы хотела привести некоторые из моих любимых рассмотренных в документе тем.
• Архитектура без нефти — рекомендации от участников Национального конгресса архитекторов относительного того, как проектировать и строить дома без использования нефти.
• Служение без нефти — собрание проповедей и молитв от пасторов, священников и прочих духовных лидеров с рекомендациями, как проявлять сострадание в условиях нефтяного кризиса.
• Община без нефти — рекомендации по укреплению взаимоотношений с ближайшими соседями и людьми, которые могли бы оказать необходимую помощь в условиях нефтяного кризиса.
• Мама без нефти — мысли матерей маленьких детей о том, что нужно учитывать при воспитании детей в мире без нефти.
• Гонки без нефти — беседы болельщиков автогонок о будущем NASCAR и потенциальном сотрудничестве с болельщиками гонок на альтернативных средствах передвижения, включая электромобили, велосипеды и прочие транспортные средства.
«Прогнозы отличаются поразительно высоким качеством», — заявил впоследствии один из обозревателей WWO.
«Геймеры проникли в самую суть сложной проблемы»[331]. На мой взгляд, в данном случае «суть» — ключевое слово, поскольку геймеры рассказывали истории о будущем тех сторон своей жизни, которые волновали их больше всего, то есть о будущем своей отрасли, религии, своего города и своих детей.
После окончания игры креативный директор Кен Эклунд рассказал о ее основных результатах. «Игра WWO не только помогла осознать силу нашей зависимости от нефтяных ресурсов. Она пробудила наше демократическое воображение, сделав эти проблемы реальными, и это привело к искренней вовлеченности геймеров в игру и настоящим изменениям в их жизни. Благодаря игре геймеры стали лучшими гражданами». Эту мысль прекрасно иллюстрирует последующий отчет геймеров. Один из них сообщал:
Когда я говорю, что WWO изменила мою жизнь, именно это я и имею в виду. Я в самом деле начал ходить по магазинам с матерчатой сумкой вместо пакетов, больше гулять и меньше ездить на машине, выключать свет, выходя из комнаты, и — да! — отправлять мусор в переработку. Мои друзья, семья и коллеги — все заметили результат. Со всей серьезностью могу сказать, что игра сделала меня другим человеком[332].
Другой написал:
Этот опыт стал для меня чем-то невероятным. Я очень многому научился и начал думать о повседневных вещах по-другому… Ваши истории и предложения вселили в меня надежду на появление новых идей и взаимопомощь людей в трудные времена, а также на то, что требуемые навыки и знания удастся сохранить до тех пор, пока в них не возникнет острая необходимость. Вы показали, что в игре участвует множество отличных людей… [и] и у нас все получится[333].
Сегодня вся симуляция сохранена в некоем подобии онлайн — «машины времени» на сайте Worldwithoutoil.org, где ее можно просмотреть от первого и до тридцать второго дня. События представлены в хронологическом порядке, что позволяет проследить, как они разворачивались; там же приведены рекомендации для желающих самостоятельно сыграть в игру — в одиночку, с семьей, друзьями, коллегами, одноклассниками или соседями. Фактически симуляция повторялась много раз в меньшем масштабе, чтобы помочь отдельным людям и сообществам подготовиться и разработать собственные правила жизни в мире без нефти.
НАВЕРНОЕ, ВЫ ИНТЕРЕСУЕТЕСЬ, как и многие до вас, почему геймеры участвовали в проекте? Почему вообще кто-то хочет участвовать в серьезной игре вроде World Without Oil, вместо того чтобы, например, поиграть в фэнтези, игру-бродилку или стрелялку? Ведь это наверняка приносит не меньше положительных эмоций. Я задавала себе этот вопрос еще до выхода WWO, затем во время игры и после ее окончания, хотя мы видели, что геймеры получают удовольствие от своих действий, а зрители — от наблюдения за ними. И вот к какой мысли я пришла: превратив настоящую проблему в необязательное препятствие, мы вызвали гораздо более сильный интерес, любопытство, мотивацию, энтузиазм и оптимизм, чем могли надеяться. Мы можем изменить свою модель поведения в реальном мире благодаря участию в вымышленной игре, именно потому что не испытываем негативного давления в ходе принятия решения. Нас мотивируют исключительно позитивные эмоции и собственное желание добровольно сыграть — более успешно, осмысленно, с пользой для общества и удовольствием для себя. Я твердо убеждена, что многие геймеры хотят сделать в реальном мире что-то не менее значимое, чем в игровом. Один геймер лучше всех выразил эту мысль:
Анализируя свой опыт в World Without Oil, я думаю, что это была самая увлекательная многопользовательская игра, в которой мне пришлось участвовать. Обычно игра отнимает время, которое можно было бы потратить на полезные дела, но WWO многому меня научила, уменьшила мои счета за электроэнергию и заставила сосредоточиться на действительно важных для меня вещах[334].
Геймеры готовы реагировать на вызовы вне виртуального мира и стремятся к этому. А люди, которые не увлекаются компьютерными играми, рады поучаствовать в игре, если это может что-то изменить в реальном мире. Впрочем, общие показатели участия пока не высоки. Две тысячи активных игроков не стоит даже сравнивать с более чем миллионным сообществом Spore. Но последняя разрабатывалась в течение двух десятилетий талантливейшими программистами, креативнейшими дизайнерами и лучшими художниками в мире, которые объединились ради того, чтобы создать жанр «симулятор бога» и симулятор жизни (SimEarth была выпущена в 1990 году). В отличие от них, мы пока находимся на раннем этапе развития прогнозных игр (кстати, и бюджеты у нас не велики). Пока мы всего лишь карлики, конкурирующие с гигантами, и сравнивать нас не имеет смысла. Но понемногу эта сфера деятельности привлекает все больше талантливых программистов, авторов историй, разработчиков и художников; все больше людей увлекаются этими играми и учатся в них играть. Притом что инвестиции в их разработку исчисляются не тысячами, а миллионами долларов, мы наверняка освоим навыки строительства будущих миров так же, как овладели навыками строительства виртуальных миров за последние тридцать лет. При достаточном внимании и инвестициях мы начнем создавать всеобъемлющую среду будущего, и это будет не менее увлекательно, чем создание наших любимых виртуальных миров.
WORLD WITHOUT OIL изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии. Конечно, как в самой индустрии игр, так и вне ее в ответ на мои призывы я часто сталкиваюсь со скептицизмом. Разве может компьютерная игра принести реальному миру столько пользы, чтобы ее автор заслужил такую награду?
Даже разработчикам World Without Oil рассчитывать на получение Нобелевской премии было бы слишком самонадеянно. Но давайте вспомним знаменитое высказывание Альберта Эйнштейна, получившего Нобелевскую премию по физике в 1921 году: «Игры — высшая форма исследования». Эта цитата появляется во многих биографиях ученого, ее постоянно включают во всевозможные сборники изречений великих людей. Однако любопытно, что ее происхождение осталось тайной. Никто не запомнил и не записал, к чему это было сказано: где и когда Эйнштейн произнес эту фразу и что он имел в виду. Почему великий физик назвал именно игру, а не науку высшей формой исследования? Это так и осталось тайной — одной из тех, на разгадку которых я потратила массу свободного времени. Конечно же, я не могу с уверенностью утверждать, что разгадала эту загадку, однако у меня есть собственная теория на этот счет. И она сформировалась как раз во время работы над WWO.
Как утверждали многие биографы, Эйнштейн был игроком — хоть и не слишком азартным. На протяжении всей жизни у него сложно складывались отношения любви-ненависти с игрой в шахматы. В детстве он играл в них с энтузиазмом, но большую часть взрослой жизни воздерживался от этого, а как-то раз даже заявил в интервью New York Times: «Я не играю ни в какие игры. Для этого нет времени. Когда я работаю, я не хочу заниматься тем, что требует умственных затрат»[335]. Тем не менее многие друзья и коллеги вспоминают, что играли с Эйнштейном бесчисленные партии в шахматы, особенно в последние годы его жизни.
По мнению историков, Эйнштейн избегал шахмат в период расцвета научной карьеры именно потому, что слишком их любил и считал сильным отвлекающим фактором. «Шахматы держат игрока в тесных оковах, сковывая его разум и мозг»[336], — заметил он однажды. Иными словами, когда он начинал думать о шахматах, то не мог остановиться. Почему? Вероятнее всего, потому, что, по словам многих гроссмейстеров, игра ставит перед вами невероятно притягательные проблемы и они становятся тем притягательнее, чем дольше вы над ними размышляете.
Ключевая проблема в шахматах прекрасно сформулирована, понятна и ограничена условиями: как манипулировать шестнадцатью ресурсами с разными свойствами, чтобы захватить наиболее ценный ресурс соперника и одновременно защитить собственный? Ее можно решать с помощью множества стратегий, и каждое стратегическое действие влияет на способ решения. Одно знаменитое шахматное изречение гласит:
«Шахматы бесконечны». На шахматной доске возможны четыреста разных позиций, после того как каждый игрок сделает один ход. После того как каждый игрок походит дважды, количество возможных позиций составит 72 084. После трех ходов оно возрастет до девяти с лишним миллионов. После четырех — до более чем 288 миллиардов. Потенциальных вариантов игры больше, чем электронов в нашей Вселенной[337].
Область вероятностей в шахматах огромна, и у человека нет никаких шансов освоить ее самостоятельно, даже если потратить на это всю жизнь (что многие шахматисты и делают).
К счастью, несмотря на то что шахматы — игра для двоих, на ее основе создан массовый многопользовательский проект. Глобальное сообщество шахматистов веками с особой тщательностью исследовало и документировало варианты вероятных партий. С тех пор как нынешние игроки начали играть в шахматы, они записывали свои игры, обменивались стратегиями, документировали успешные дебюты и эндшпили, публикуя все это для общей пользы. Даже после столетий такого обмена шахматное сообщество предпринимает попытки более глубокого проникновения в суть проблемы, разрабатывает успешные и неожиданные комбинации и старается сохранить в памяти как можно больше вероятных вариантов развития игры по мере роста общего объема накопленных о ней знаний.
Чтобы играть в шахматы лучше любителя, нужно стать частью этой сети по решению проблем, то есть объединить усилия ради глубокого изучения непостижимо сложного пространства возможностей. Я считаю, что именно это имел в виду Эйнштейн, когда назвал игру высшей формой исследования. Если в игру играет достаточное количество людей, она превращается в массовый коллективный проект по изучению проблемы, своего рода экспериментальный масштабный тест потенциальных действий в особом пространстве возможностей. С моей точки зрения, именно в этом направлении мы движемся в области прогнозных игр. Они помогают идентифицировать проблему из реального мира и всесторонне ее изучить. Они способны представить ее ярко и убедительно, а также составить перечень стратегий для ее решения. Они позволяют, ничем не рискуя, «проиграть» все возможные сценарии развития событий и все варианты действий, которые могли бы предпринять как мы, так и наши оппоненты.
В работе над игрой World Without Oil мы пытались достичь этой цели. Мы определили проблему: нехватка нефтяных ресурсов при отсутствии каких-либо способов увеличить их предложение на рынке, и поставили четкую цель — сбалансировать спрос и предложение. Однако вопрос, как этого добиться, оставили открытым. Мы попросили геймеров разработать собственные стратегии, основанные на их обстоятельствах: местонахождении, возрасте, жизненном опыте, личных ценностях. Мы попросили их локально протестировать различные меры и сообщить о полученных результатах. В совокупности сообщения и решения геймеров представляют собой огромный набор подходов к решению одной проблемы. И это действительно высшая форма исследования.
В мире с меняющимся климатом, геополитической напряженностью и экономической нестабильностью существует огромное количество проблем, которые можно решить силой коллективного воображения. Если бы мы научились проявлять такую же сообразительность в решении реальных мировых проблем, как это делают игроки в любимых играх, нам удалось бы стать искусными творцами рая на своей планете. Мы развили бы коллективное понимание стоящих перед нами проблем и сформировали глобальное сообщество людей, готовых участвовать в поиске правильных шагов, которые следует предпринять в будущем.
В конце игры World Without Oil меня поразил оптимизм геймеров. Несмотря на то что в течение целого месяца они обдумывали самые мрачные прогнозы, в итоге они смотрели в будущее даже с большим оптимизмом, чем раньше, и верили в то, что сумеют повлиять на ход событий. Они чувствовали себя способными на большее, более закаленными и уверенными в себе. Иными словами, они стали теми, кого футурист Джамей Касио называл «полными надежд индивидами с развязанными руками»[338], или SEHI (super empowered hopeful individuals).
SEHI (произносится СЕЙ-Хи) — это человек, который не просто с оптимизмом смотрит в будущее, но способен внести личный вклад в совершенствование мира. По словам Касио, SEHI черпает оптимизм из сетевых технологий, которые усиливают и объединяют индивидуальные способности для служения общему благу. Касио предложил термин SEHI в противовес другому термину «сердитый индивид с развязанными руками», который журналист газеты New York Times Томас Фридман использовал в статье о терроризме в эпоху глобальной виртуальной сети. Фридмен писал, что Усама бен Ладен старается создать сердитого индивидуума с развязанными руками, который чувствует себя способным оставить свой след в мире, пусть даже самыми ужасными способами[339]. Касио объясняет:
Ключевой аргумент «сердитого индивидуума с развязанными руками» (SEAI) состоит в том, что сегодня некоторые технологии позволяют отдельным людям или группам совершать масштабные террористические атаки на людей или инфраструктуру, для которых в прошлом потребовалась бы целая армия. Но сердитые индивидуумы не единственные, кто может взять эти технологии на вооружение. Аналогично ключевой аргумент «полных надежд индивидуумов с развязанными руками» состоит в том, что эти технологии дают возможность отдельным людям или группам приносить пользу обществу такого масштаба, для которого в прошлом потребовался бы крупный благотворительный фонд или бизнес[340].
SEHI не ждут, пока мир спасет себя сам. Они изобретают и продвигают собственные гуманитарные миссии. И самое важное они «…способны сделать это, располагая меньшими ресурсами, быстрее и гораздо эффективнее», чем неповоротливые, не склонные рисковать организации. Конечно, в идеальном мире SEHI могли бы объединяться и умножать свои усилия, избегая непродуктивного расходования ресурсов, учась на ошибках друг друга и расширяя совокупные возможности. Неорганизованные SEHI не способны на такое. Однако, организовавшись, они могут свернуть горы. Через год после выхода World Without Oil мы объединились с Касио в Институте будущего, чтобы отыскать как можно больше SEHI и обеспечить их платформой для самоорганизации и новой игрой. Эта платформа получила название Superstruct, и ее девиз был прост: «Сыграй в игру и спроектируй будущее».
Superstruct: прогноз будущего организации
Ежегодно Институт будущего публикует прогноз на следующее десятилетие. Это попытка заглянуть на десять лет вперед и выявить новые экономические факторы, общественные отношения, изменения в окружающей среде, которые могли бы повлиять на деятельность ведущих компаний, правительств и неприбыльных организаций, а также обнаружить новые вызовы, с которыми они столкнутся. Как мы любим говорить в Институте будущего, «…десять лет — подходящий, полезный временной горизонт, достаточно отдаленный, чтобы проявились реальные изменения, и достаточно близкий, чтобы оставаться в пределах досягаемости»[341].
У каждого десятилетнего прогноза (ДП) есть ключевая тема. В 2008 году директор программы Кэти Виан сформулировала ее для следующего ДП так: какими будут масштабы организации людей в будущем. Очевидно, что мы вступаем в десятилетие чрезвычайно масштабных проблем: экономический коллапс, пандемии, изменение климата, перманентные угрозы мирового терроризма, перебои в глобальной цепочке поставок продовольствия, и это далеко не все. Мы знаем, что существующим организациям придется реформировать свою деятельность хотя бы для того, чтобы выжить, не говоря уже о том, чтобы изменить ситуацию.
«Мы знаем, что старых способов организации человеческого общества в наше время недостаточно. Они не приспособлены к тому объединенному миру, в котором мы живем. Они недостаточно быстрые, гибкие и не обеспечивают соответствующего уровня сотрудничества, — говорила Виан во время мозговых штурмов. — Нам нужно разработать лучшие способы организации коллективных усилий в будущем. Нам требуются сетевые организации, которые могли бы эффективнее решать проблемы, действовать быстрее, оперативно реагировать на вызовы и отказаться от старого образа мышления и парализующих нас действий».
Мы хотели выяснить, как бизнес, правительство и неприбыльные организации могли бы, объединив усилия, помочь друг другу выстоять в кризис. Способны ли существующие организации вместе решать проблемы планетарного масштаба? Каким образом они могли бы привлечь индивидуумов с развязанными руками, желающих участвовать в преобразовании мира, и тех, кто делает это в одиночку (к добру или не к добру), если они не чувствуют всеобщей вовлеченности?
Отправной точкой в наших рассуждениях стал тезис о том, что в следующем десятилетии обществу понадобятся новые способы сотрудничества, координации и коллективного творчества. Поэтому нам требовался новый стратегический язык для обсуждения революционных методов совместной работы в невиданных до этого масштабах, такой язык мог бы полностью изменить наши мысли о том, как адаптироваться к грядущему десятилетию. Мы рассмотрели множество потенциальных языков и, только наткнувшись на термин superstruct, поняли, что нашли его.
Superstruct (sperstrekt) глагол [L. superstructus, производное от superstruere, надстраивать; super-, over + struere, строить сверху. См. super-, and structure] — надстроить сверху или сбоку другой структуры, возвести на каком-либо основании[342].
Термин superstruct чаще всего используется в технической области и архитектуре. «Надстроить здание» означает расширить его, сделать более устойчивым. Надстраивать отнюдь не означает просто что-то увеличить. Речь идет о работе с уже имеющимся фундаментом, его расширении в новых направлениях, выходе за существующие пределы. Это подразумевает создание гибких соединений с другими структурами и их взаимное усиление. Надстройка означает стратегическое и инновационное развитие в целях построения новой, более мощной структуры, существование которой раньше было невозможно.
Итак, термин superstruct удачно описывает расширения и преобразования, которые мы планировали исследовать в своем ДП. Но как исследовать процесс, которого еще не существует? Тема моей дипломной работы в области общественных наук связана с «исследованием эффективности деятельности», и в ней сказано, что один из основных методов исследования состоит в практическом выполнении изучаемого предмета. Поэтому мы остановились на superstruct.
Мы решили «надстроить» наш проект ДП, открыв его для широкой общественности, а именно провести ключевые исследования в форме шестинедельного онлайн-эксперимента, полностью открытого для всех, кто пожелал бы в нем участвовать. Естественно, мы назвали его Superstruct и презентовали как многопользовательскую прогнозную игру. Нам хотелось, чтобы мир помог составить прогноз будущего о возможности организоваться в глобальном, даже эпическом масштабе, чтобы выжить в условиях планетарных угроз и тем самым решить столь грандиозную проблему. Мы пообещали, что используем каждый присланный прогноз в качестве исходного материала для ежегодного отчета об исследованиях и конференции, запланированной на весну. Основная творческая команда проекта состояла из директора программы Кэти Виан, сценариста Джамея Касио и меня, игрового директора.
В течение шести месяцев мы работали плечом к плечу с командой исследователей и дизайнеров из Института будущего над сценарием 2019 года, изучая тематику игры, разрабатывая контент с эффектом погружения, дизайн геймплея и создавая сайт. Игра стартовала 22 сентября 2008 года с публикации пресс-релиза от вымышленной организации под названием «Система оповещения о глобальном вымирании» (Global Extinction Awareness System — GEAS). Пресс-релиз датирован 22 сентября 2019 года.
Для немедленного опубликования22 сентября 2019 года
Человечеству осталось жить 23 года
«Система оповещения о глобальном вымирании» начинает отсчет времени, оставшегося гомо сапиенс.
Основываясь на результатах продолжавшейся в течение года симуляции на суперкомпьютере, GEAS пересмотрела «горизонт выживания» для гомо сапиенс, человеческой расы, и изменила его с неопределенного на 23 года. «Горизонт выживания представляет собой точку на временной шкале, после которой находящийся в зоне риска биологический вид переживет катастрофическое сокращение популяции, — говорит президент GEAS Одри Чен. — Это временная точка, после которой биологический вид вряд ли восстановится. Установив горизонт выживания человечества до 2042 года, GEAS отмерила ему конкретный срок на проведение радикальных преобразований планеты и своего образа жизни».
По словам Чен, в последней симуляции были использованы данные об экономической и демографической ситуации, а также о состоянии окружающей среды общим объемом более 70 терабайт, а ее результаты перепроверены на основе десяти различных вероятностных моделей. Модели GEAS выявили потенциально катастрофическое сочетание пяти так называемых суперугроз, представляющих собой сочетание экономических, социальных и экологических рисков. «Каждая суперугроза представляет собой серьезный вызов способности мира адаптироваться к новым условиям, — говорит директор GEAS по исследованиям и разработкам Фернандес Гарсиа, — а в совокупности пять суперугроз могут необратимо уничтожить способность человека как биологического вида к выживанию». Перед публикацией этого сообщения GEAS известила Организацию Объединенных Наций. Спецпосланник генерального секретаря ООН Вайра Вике-Фрейберга сделала следующее заявление: «Мы благодарны за работу, проделанную GEAS, и относимся к их последнему прогнозу со всей серьезностью и вниманием».
GEAS рекомендует заинтересованным гражданам, семьям, корпорациям, организациям и правительствам обсудить эту проблему и приступить к разработке планов борьбы с суперугрозами.
Мы намеренно выбрали провокационную отправную точку для сценария игры по нескольким причинам. Во-первых, чтобы добиться от геймеров впечатляющих решений. Но для этого требовалось предложить им сценарий, который одновременно вызвал бы у них чувство благоговения и любопытство — эпическое «что, если?». Что бы вы сделали, если бы однажды, проснувшись утром, узнали, что самый надежный компьютер в мире вычислил, что человечеству угрожает исчезновение, как сегодня тиграм, полярным медведям и пандам?
Во-вторых, мы хотели бы узнать нечто новое, поэтому следовало стимулировать игроков выдвигать самые немыслимые идеи. Мы стремились создать максимально далекую от обычных повседневных забот среду прогнозирования, чтобы геймеры могли расслабиться и дать волю своей креативности, придумывая фантастические и неожиданные гипотезы.
В-третьих, мы хотели поставить перед игроками конкретную цель, а также найти способ оценки их успеха в игре. «Горизонт выживания» от GEAS позволял решить обе задачи. Мы намеревались предложить геймерам совместный челлендж по продлению «горизонта выживания» настолько далеко, насколько это возможно. Каждый год, на который им удавалось отодвинуть «горизонт выживания» после 2042 года, становился важной вехой в игре. Прогресс оценивался по специальной формуле в зависимости от количества активных игроков, пройденных ими миссий и зафиксированных результатов.
Чтобы определить конкретные модели прогнозирования, мы выбрали пять ключевых областей, в которых игроки могли бы оказать значительное влияние на «горизонт выживания». Каждая из них представлена одной суперугрозой, глобальной проблемой, угрожающей существованию человечества. Но это не просто угрозы, это еще и возможности, ключевые сферы применения коллективных усилий и внедрения инноваций как для SEHI, так и для организаций.
Если вы хотите изменить судьбу человечества в 2019 году, то должны выбрать одну из суперугроз и попытаться предотвратить ее с помощью самых невероятных идей, какие только придут вам в голову. В число пяти суперугроз входят следующие:
1. КАРАНТИН включает глобальные меры реагирования на ухудшение здоровья населения и пандемии, а также на текущую кризисную ситуацию с респираторным дистресс-синдромом новорожденных и взрослых. Проблема:/em> как защитить и улучшить здоровье населения в глобальном масштабе, особенно перед угрозой пандемии?
2. ГОЛОД описывает неотвратимый коллапс глобальной продовольственной системы, ведущий к сбоям поставок продуктов питания и снижению продовольственной безопасности. Проблема: как надежно и стабильно обеспечивать пропитанием все человечество?
3. БОРЬБА ЗА ВЛАСТЬ неизбежно последует за колоссальными политическими и экономическими потрясениями, равно как и падением качества жизни, которые произойдут при вынужденном отказе от нефти и переходе к экономике, основанной на солнечной, биотопливной и ветровой энергии. Проблема: возможно ли переосмыслить энергетические системы человечества?
4. ПЛАНЕТА ВНЕ ЗАКОНА отслеживает попытки взлома, разрушения или иного использования средств коммуникации, источников информации и баз данных, на которые мы все больше полагаемся в повседневной жизни. Проблема: как обеспечить безопасность в глобальном сетевом сообществе?
5. ИЗГНАННОЕ ПОКОЛЕНИЕ касается проблем объединения общества и правительства перед лицом одной особой проблемы — исчезновения безопасных мест для обитания миллионов беженцев и мигрантов, вынужденных покинуть свои дома, а во многих случаях и страны вследствие изменения климата, экономических проблем и войн. Проблема: как мы можем самоорганизоваться и помочь друг другу, невзирая на традиционные геополитические границы?
Чтобы помочь игрокам быстро разобраться в деталях этого сложного сценария, для каждой из пяти суперугроз мы сняли короткий видеоролик и подготовили подборку новостей, описывающих ход событий и объединенных под отдельным заголовком. Кроме того, мы выпустили онлайн-отчет за 2019 год, где перечислили последствия, которые могут спровоцировать вышеупомянутые пять суперугроз, а также предположения о том, как они могут взаимодействовать и дополнять друг друга. В отчете мы подчеркнули, что испытываем оптимизм относительно способности человечества справиться с суперугрозами.
У человечества богатая история преодоления всевозможных препятствий, которые зачастую делали его только сильнее. Некоторые антропологи считают, что человеческий интеллект сформировался в результате наступления последнего ледникового периода — периода колоссальных климатических потрясений, потребовавших от человечества гибкости, дара предвидения, креативности со стороны немногочисленных первых гомо сапиенс. С точки зрения истории те, кто пророчил гибель человеческой цивилизации, раз за разом оказывались неправы именно из-за способности человека приспосабливаться к внешним условиям и одновременно менять их. GEAS не верит и не утверждает, что на этот раз катастрофа неизбежна. И это, вероятно, самое важное положение нашего прогноза. Мы отнюдь не обречены. Если начать действовать прямо сейчас, причем обдуманно, гибко, творчески, то можно избежать трагического конца. Мы сумеем выйти из этих передряг даже более сильными.
И доклад, и ролики заканчивались одним призывом к действию: присоединяйтесь к нам, чтобы сконструировать будущее человечества. Мы объявили, что волонтеры собираются на сайте социальной сети Superstruct, а затем разослали приглашения присоединиться к ней в блогах, Facebook, Twitter и по электронной почте. Ключевой месседж звучал так: у каждого человека есть своя роль в переустройстве мира. В итоге мы привлекли 8647 полных надежд индивидуумов с развязанными руками, готовых поделиться своим видением будущего в нашем экспериментальном проекте.
Но прежде чем начать борьбу с суперугрозами, нашим игрокам предстояло выполнить первую важную миссию — придумать свое будущее «я».
Как и любая современная социальная сеть, наша сеть 2019 года просила посетителей заполнить личный профиль. Но содержание его было нетипичным, сосредоточенным на способности к выживанию.
Какие особые навыки, ресурсы и общественные связи вы могли бы применить для борьбы с суперугрозами? Обладаете ли вы уникальной квалификацией, чтобы внести весомый вклад в переустройство мира? Мы побуждали игроков воспринимать составление своего профиля как развлечение, но при этом не слишком отрываться от действительности. Это было важно. Не изобретайте полностью вымышленный персонаж, объясняли мы им. Речь идет о реальной, а не ролевой игре. Нам интересно знать, кем, по вашему мнению, вы действительно могли бы стать в 2019 году. Не стесняйтесь мечтать, но помните: мечта должна основываться на реальности.
Приведем образец такого профиля. Как бы вы ответили на эти вопросы? Помните: речь не том, кто вы сейчас, а о том, кем вы могли бы стать в будущем.
Где вы живете?
С кем вы живете?
Чем занимаетесь? Где работаете?
Что для вас имеет наибольшее значение?
Как вы стали тем, кто вы есть сейчас?
Был ли у вас в последнее десятилетие переломный момент, после которого ваша жизнь круто изменилась?
О чем вы знаете больше остальных? Расскажите о ваших навыках и способностях.
С кем вы знакомы? Расскажите о сообществах и группах, в которых вы состоите. С какими людьми вы общаетесь в социальных и профессиональных сетях?
Первая миссия помогла игрокам погрузиться в атмосферу будущего. Им пришлось представить 2019 год и те перемены, которые произойдут в их личной и профессиональной жизни к тому времени. Это также помогло им выявить уникальные личные ресурсы, которые они могли бы мобилизовать на борьбу с суперугрозами. Superstruct предназначалась еще и для того, чтобы определять новые роли для людей, организаций и сообществ для участия в гораздо более масштабных и долгосрочных проектах по преобразованию планеты. Чтобы реализовать эту цель, мы должны были помочь игрокам установить непосредственную связь между их нынешними навыками, ресурсами, способностями и будущими потребностями.
Если бы вы спросили обычного человека, может ли он преодолеть экономический кризис, остановить пандемию или предотвратить голод, он, скорее всего, даже не знал бы, с чего начать. Поэтому мы предложили игрокам отправную точку для приложения усилий — использовать в их собственных местных общинах, группах по интересам и социальных сетях те навыки и знания, которыми они владеют особенно хорошо.
Наконец, первая миссия дала нам конкретную информацию об игроках. Мы просили их конфиденциально рассказать нам немного о том, кем они были в 2008 году, чтобы сопоставить их прогнозы и идеи с коллективным портретом. Эти данные не публиковались в профилях, поскольку они были нужны только для исследований. Нам хотелось больше узнать о том, что SEHI думают о самих себе и какие проекты могли бы их заинтересовать. Кто собирался с нами работать? Вот что мы выяснили.
Возраст подавляющего большинства участников (всего чуть менее девяти тысяч), заполнивших анкету, составлял от двадцати до сорока лет; остальные равномерно расположились по кривой нормального распределения. Самому юному игроку было десять лет — его особенно интересовала продовольственная проблема в будущем, в частности «мясо, выращенное в пробирке», которое представляет собой развивающуюся технологию производства продуктов питания. Самому старшему — около девяноста лет, и эту женщину больше всего беспокоило будущее образования.
У нас были игроки из сорока девяти штатов США и более чем из ста зарубежных стран. Их профессиональный состав оказался на удивление разнообразным: главные инженеры, старшие техники, креативные менеджеры, портовые грузчики, консьержи из отелей, смотрители музеев, астрофизики, климатологи, математики, медсестры, водопроводчики и фотографы плюс множество студентов старших и младших курсов, топ-менеджеры, военные и государственные служащие. Какие навыки и знания эта пестрая компания привнесла в игру? Игроки сообщили об опыте в таких областях, как профсоюзная деятельность, транспорт и логистика, робототехника, продажа элитного кофе, рисование комиксов, сталеплавильное производство, проблемы иммиграции, лесное хозяйство, мода, оборона, трудовые ресурсы, ораторское искусство, туризм, здравоохранение, журналистика, химические технологии, социальная работа, электронная коммерция, консалтинг, права человека и нанотехнологии[343]. Этих специалистов мы особенно были рады видеть в числе игроков, поскольку их профессиональные знания очень полезны в борьбе с пятью суперугрозами. При этом мы просили их это сделать весьма специфическим способом — путем создания надстроек.
Это игра на выживание, и нам нужно, чтобы вы выжили. Мы столкнулись с суперугрозами, поэтому придется приспосабливаться.
Структура человеческой цивилизации оказалась недостаточно сильна, и требуется новый набор дополнительных надстроек, чтобы вывести человечество на следующий этап развития.
Вы можете нам помочь. Приступайте к строительству надстроек прямо сейчас. Вы оставите их в наследство человечеству.
Что такое надстройка? Надстройка — это построенная на принципах сотрудничества сеть, созданная на основе уже существующих групп и организаций.
1. Она объединяет два или более сообществ, которые ранее никогда не сотрудничали.
2. Она создана в целях решения большой и сложной проблемы, с которой не под силу справиться одной отдельно взятой организации.
3. Она объединяет уникальные ресурсы, навыки и виды деятельности каждой из своих подгрупп. Все привносят в общее дело что-то свое и вместе вырабатывают решение.
4. Это принципиально новое явление. Эту идею никто раньше не выдвигал и не реализовывал.
Какие группы, объединившись, могут образовать надстройки? Самые разные. Коммерческие и некоммерческие, профессиональные и любительские, местные и глобальные, религиозные и светские, онлайновые и офлайновые, развлекательные и серьезные, большие и малые.
Любое существующее сообщество может войти в надстройку. Вот несколько примеров:
• компании;.
• семьи;
• соседи по дому или району;
• промышленные и торговые организации;
• неприбыльные и благотворительные организации;
• ежегодные собрания или фестивали;
• церкви;
• местные и национальные органы власти;
• интернет-сообщества;
• группы в социальных сетях;
• группы по интересам;
• клубы;
• команды.
Как мне создать новую надстройку? Начните с мобилизации сообщества, к которому вы принадлежите. Какие уникальные ресурсы оно могло бы предложить для предотвращения одной или более суперугроз? Кого еще необходимо привлечь к работе, чтобы добиться успеха?
Когда будете готовы поделиться своими идеями, создайте новую вики-статью. Используйте ячейки в вики (название, слоган и миссия; кого мы ждем; как мы работаем и что можем сделать), чтобы описать свою надстройку.
Я создал надстройку. Что делать дальше? После того как составите общее описание надстройки, которую хотите создать, пригласите SEHI, друзей, коллег, соседей и всех, кого захотите, присоединиться.
Если вы сделали надстройку открытой, следите за активностью в вики, чтобы вовремя приветствовать новых участников и наблюдать за ее формированием. Если вы сделали ее закрытой, не забывайте чаще заходить на страницу, чтобы регистрировать новых членов; ведь именно они в дальнейшем будут помогать вам ее сооружать.
Посетители вашей страницы могут коллективно редактировать вики-статью так, чтобы она как можно точнее описывала механизм функционирования вашей надстройки.
НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕСЬ НА ЭТОМ!
После создания первой надстройки у вас еще останется много работы. Вы можете создавать надстройки для борьбы с другими суперугрозами или различные ответвления базовой надстройки. Можно сооружать конкурирующие между собой или более крупные надстройки, поглощающие ранее сформированные структуры.
Продолжайте эту работу и удивляйте нас своими грандиозными идеями!
Основное правило создания надстройки состоит в том, что она должна отличаться от любых ранее существовавших форм организации. Это должно быть принципиально новое сочетание людей, навыков и масштабов деятельности, но одновременно и убедительный подход к решению проблемы — способ предоставить людям, обычно не занимающимся такими проблемами, как голод, пандемии, климатические изменения, экономический коллапс или сетевая безопасность, возможность внести свой вклад в их решение.
Возведение надстройки стало ключевой составляющей геймплея; именно с ее помощью игроки зарабатывали очки выживаемости (до сотни очков), на основе которых рассчитывался ее общий показатель. Чем вдумчивее, понятнее, креативнее и интереснее разработана надстройка, тем больше очков зарабатывает игрок. Кроме того, очки можно получить благодаря участию в работе и предложению идей в надстройках других игроков.
Что такое уровень выживаемости? Мы объясняли это игрокам следующим образом:
Ваш показатель выживаемости — это число от 0 до 100, указанное в вашем «профиле выживаемости». Когда вы впервые вступаете в игру, он равен нулю. Чем больше нуля это значение, тем важнее вы становитесь для выживания вида. Если уровень выживаемости достигает 100, вы как индивид абсолютно необходимы для выживания человеческой расы.
Иными словами, наша система оценки деятельности игроков не предполагала конкуренции, а просто отражала личный прогресс каждого.
Теперь рассмотрим краткое описание некоторых надстроек с особенно высоким уровнем выживаемости и создавших их SEHI.
У НАС ЕСТЬ ЭНЕРГОГЕНЕРИРУЮЩАЯ ОДЕЖДАВам необязательно покупать электроэнергию у энергетической компании. Вы можете вырабатывать ее сами. Повседневная одежда могла бы помочь вам собирать и сберегать электроэнергию, достаточную для питания ноутбука, мобильного телефона, MP3-плеера или обогрева.