Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир Макгонигал Джейн
Лайфхакинг позиционируется как антипод самопомощи; подразумевается, что это коллективный способ поиска решений и их коллективного тестирования. Один из ведущих лайфхакеров в мире Мерлин Манн поясняет: «Книги по самопомощи обычно посвящены высоким идеям, тогда как суть лайфхаков сводится к выполнению работы и решению жизненных проблем простыми способами»[231]. Любой хороший хак, компьютерный или лайфхак, должен быть доступным, не требующим специального оборудования или знаний и чрезвычайно легким в применении, то есть простым и недорогим. Учитывая все это, несколько лет назад я придумала термин «хакинг счастья»[232].
Хакинг счастья — это попытка применить результаты исследований в области позитивной психологии в плоскости игровой механики. Это способ сделать так, чтобы действия, помогающие стать счастливее, не казались людям банальными, и поместить их в более широкий социальный контекст. Игровая механика позволяет повысить сложность действий, направленных на достижение счастья, внести в них элемент новизны, с тем чтобы они были увлекательными и оригинальными. Занимаясь дизайном игр, я всегда включаю в игровую механику минимум одно проверенное действие по достижению счастья, а порой изобретаю игры, полностью основанные на некоторых результатах новых научных исследований. В этом и состоит мой способ применения десятого решения для исправления реальности.
По сравнению с играми реальность трудно принять. Игры помогают следовать хорошим советам и усваивать привычки счастья.
Хак счастья № 1: раскрытие доброты незнакомцев
В научной литературе наиболее часто рекомендуют два вида деятельности, помогающие стать счастливее, — выражение признательности и проявление доброжелательности. Последние исследования показали, что для того, чтобы ощутить преимущества от благодарности и дружелюбного отношения к человеку, необязательно его знать. Даже мимолетная признательность и доброта к незнакомцам могут существенно повлиять на наше счастье. А добрые поступки со стороны незнакомых людей могут сделать нашу жизнь более насыщенной и полноценной.
Социологи называют позитивные отношения с незнакомцами «транзиторной публичной социальностью»[233]. Мы сталкиваемся с данным явлением в самых разных общественных местах: на тротуарах, в парках, поездах, ресторанах, на стадионах и в кафе. Транзиторное социальное взаимодействие обычно носит непродолжительный и анонимный характер: мы ловим чей-то взгляд, улыбаемся, уступаем кому-то место, поднимаем то, что кто-то уронил, и продолжаем свой путь. И в совокупности такие короткие коммуникации влияют на наше настроение.
Исследователи доказали, что пребывание рядом с добрыми и дружелюбными незнакомцами даже на протяжении нескольких минут в день повышает самооценку, помогает нам чувствовать себя в большей безопасности, крепче связанными со своей средой и в целом позволяет больше наслаждаться жизнью[234]. Когда мы отвечаем добром на добро или делаем что-то сообща, в головном мозге происходит активация центров вознаграждения[235].
Незнакомые люди не всегда склонны проявлять дружелюбие. Более того, некоторые исследователи утверждают, что сейчас общественные места становятся все менее дружелюбными. Дачер Келтнер придумал простой способ проверить это — математический метод оценки социального благополучия любой общественной среды под названием коэффициент жень (у древних китайцев это слово означало доброту). Этот показатель сравнивает общее количество позитивных и негативных взаимодействий между незнакомцами за определенный период в определенном месте[236]. Чем больше значение коэффициента, тем выше уровень социального благополучия данного места и вероятность того, что вы почувствуете себя в нем комфортно. И наоборот, чем меньше значение коэффициента, тем ниже уровень социального благополучия соответствующего места и тем несчастнее вы будете, если задержитесь там надолго.
Для вычисления коэффициента жень достаточно просто внимательно понаблюдать за тем, что происходит в интересующем вас месте, в течение определенного времени, скажем часа. При этом необходимо подсчитать все позитивные и негативные микровзаимодействия между незнакомцами, отслеживая два разных показателя: сколько раз люди улыбаются или проявляют доброжелательность по отношению друг к другу и сколько раз выказывают неприязнь, грубость или безразличие. Все позитивные микровзаимодействия (широкая улыбка, искренняя благодарность, широко открытая дверь, заинтересованный вопрос) подсчитываются в левой части коэффициента; все негативные (саркастические замечания, закатывание глаз, толкание без причины, тихие проклятия) — в правой. Коэффициент жень — простой, но эффективный способ определить, сделает конкретное место вас счастливее или несчастнее. Проанализировав результаты исследований по теме социального благополучия и общественных мест за семилетний период, Келтнер пришел к выводу: «Признаки снижения жень в США неоспоримы… а коэффициент жень стремится к нулю»[237].
Как же повысить коэффициент жень обычных общественных мест? Решение очевидное, но его трудно реализовать: нам нужно убедить довольно много людей улыбаться чаще, быть доброжелательнее, чаще выражать признательность и делать больше комплиментов. Безусловно, психологи-позитивисты уже рекомендовали нам это, но, как показывает исследование Любомирски, такие рекомендации редко вдохновляют отдельных людей на непосредственные действия. Кого не пугает задача в одиночку повысить коэффициент жень крупного общественного места? Для этого, скорее всего, понадобилась бы многочисленная группа людей, а не один человек. Однако в нашем обществе просто нет традиции выходить вместе на улицу и выражать признательность или совершать акты доброты по отношению к незнакомцам.
Как гейм-дизайнеру мне ясно, что мы можем решить эти проблемы, если сделаем такое поведение более увлекательным и социальным. Несколько произвольных ограничений, несколько многопользовательских препятствий и система обратной связи — вот и все, что понадобится нам для того, чтобы превратить раскрытие доброты незнакомцев в игру.
Какой должна быть игра в доброту, и кто в нее должен играть? Эти вопросы я задала себе несколько лет назад и вместе со своим хорошим другом и коллегой по разработке игр, одним из основателей Persuasive Games Иэном Богостом, решила придумать игру, механизм которой сводился бы к совершению актов доброты по отношению к незнакомцам максимально скрыто и незаметно.
Игра работала так же, как популярная игра для университетских кампусов Assassins, в которой игроки получают информацию о мишенях по электронной почте, а затем начинают преследовать друг друга по всему кампусу на протяжении нескольких дней или даже недель, чтобы уничтожить свои мишени водяными пистолетами или другим игрушечным оружием. Но в нашей версии игра была короче — час или два — и ограничивалась меньшим пространством: несколькими городскими кварталами, парком или большой городской площадью. Кроме того, игроки убивали друг друга не игрушечным оружием, а добротой. Самое главное — у них не было определенных мишеней, поэтому любой, кто оказывался поблизости, мог стать легкой добычей для благодарности или комплимента. А вместо того чтобы «убитые» выходили из игры, игроки объединяли усилия и сотрудничали друг с другом, чтобы совершить более крупные и зрелищные добрые дела.
Мы назвали игру Cruel 2 B Kind (сокращенно C2BK) — по знаменитой строке из трагедии Шекспира «Гамлет»[238]. Игра дебютировала в Сан-Франциско и Нью-Йорке и с тех пор распространилась повсеместно от Детройта, Мичигана и Йоханнесбурга до Стокгольма и Сиднея. Вот как в нее играют.
Cruel 2 B Kind — игра в благожелательное убийство. В начале игры вы получаете по электронной почте или системе мгновенного обмена сообщениями три секретных оружия. Для наблюдателей оно выглядит как случайные акты доброты. Но для других игроков такие дружественные жесты станут смертоносными действиями, которые поставят их на колени. Одних убьет комплимент. Другие погибнут от улыбки. Вас и вашего партнера может уничтожить радостное предложение помощи.
Вы можете попытаться убить другого участника игры. Однако вы не знаете, кто еще в нее играет. Вам не будет предоставлена информация о мишенях. Никаких имен, фотографий — ничего, кроме гарантии того, что они будут находиться в пределах игрового пространства в течение игрового периода. Любой, с кем вы встретитесь, может быть вашей мишенью. Единственный способ выяснить, кто это — атаковать его своим секретным оружием.
Будьте внимательны: за охотником тоже могут охотиться. Другие игроки получили такое же секретное оружие и идут вас убивать. Любые необычные действия, которые вы совершает для уничтожения своих мишеней, могут раскрыть вашу тайную личность другим игрокам, жаждущим вашей смерти. Поэтому сохраняйте хладнокровие в момент нападения. Вам не нужно пугать ни в чем не повинных прохожих… или выдавать свою тайную личность.
Нередко вы и другой игрок будете обнаруживать друг друга одновременно — и пытаться убить! По этой причине сила оружия назначается по тому же принципу, что и в классических «камень, ножницы, бумага» — например, искреннее приветствие побеждает благодарность, приятный комплимент — подмигивание и улыбку. А если оба игрока применяют одно и то же оружие? Это тупиковая ситуация: им придется развернуться и бежать в разные стороны, причем оба должны выждать тридцать секунд, прежде чем снова атаковать. После успешного уничтожения мишеней мертвые игроки объединяют силы с киллерами, чтобы продолжить преследование выживших. Численность команд постоянно увеличивается — до тех пор, пока две последние группы благожелательных убийц не сойдутся друг с другом в зрелищной заключительной бойне.
Попадут ли под перекрестный огонь невинные? О да! Но когда ваше секретное оружие — случайные акты милосердия, жестокость проявляется только в доброте к другим игрокам.
В дополнение к основному набору правил мы создали базу данных оружия и попросили игроков предлагать свои варианты. Вот некоторые примеры:
• радостно встретить мишень в своем квартале или городе;
• сказать ей: «Вы прекрасно выглядите сегодня!»;
• обратить внимание мишени на что-то удивительное, например: «Смотрите, какая удивительная птица!»;
• похвалить обувь мишени;
• предложить помощь в чем-то конкретном;
• поблагодарить за то, что она делает в данный момент;
• выразить «немыслимое» восхищение;
• подмигивать и улыбаться;
• с удовольствием ответить на любые вопросы о расположенном неподалеку месте.
Помимо замены игрушечного оружия жестами доброты, мы приняли еще два важных решения в отношении дизайна игры: сократить период игры и скрыть количество и личность игроков. В обычной игре Assassins геймплей слишком растянут во времени и пространстве, чтобы оказывать существенное влияние на местную среду. Ограничив игровое пространство и продолжительность игры, мы усилили ее влияние и повысили интенсивность. В традиционной игре Assassins игрокам известны мишени. Прохожие порой действительно попадают под перекрестный огонь, но это всегда случайность, не доставляющая жертве никакой радости. (Вряд ли кому-то понравится, что его неожиданно облили водой из водяного пистолета, если он не участвует в игре!) Однако мы хотели, чтобы в C2BK прохожие попадали под удар, поскольку каждое позитивное микровзаимодействие повышало коэффициент жень независимо от того, увеличивался ли счет игрока. На самом деле чем больше доля «промахов», попаданий в неигроков, тем лучше.
По правде говоря, случайное попадание под «огонь» игрока немного пугает, но и доставляет удовольствие. При самом благоприятном развитии событий «жертвы» игры получают радостное приветствие, комплимент или благодарность. В начале игры, когда игроки проявляют нерешительность, а группы малы, именно так и бывает. Впоследствии, когда участники игры осмелевают, а численность команд увеличивается, внимание незнакомцев чаще привлекает необычный характер занятия и им становится интересно, почему все стараются выразить признательность и проявить доброту. Это один из задуманных эффектов игры — определить, считают ли окружающие дружеские жесты неуместными, и заставить их задуматься, почему происходит именно так. Безусловно, к концу игры получение комплимента от шумной толпы из двадцати или более игроков с избытком адреналина — явно не повседневный акт транзиторной публичной социальности. Вряд ли кто-то ошибочно примет нечто подобное за обычное проявление участия. Но все это представление направлено на получение другого позитивного результата — привнести в окружающую среду новизну и искру любознательности и помочь людям вырваться из своих социальных коконов.
Возможно, много лет, проведенных в пространстве с низким коэффициентом жень, сделали прохожих более циничными и отчужденными и радостные приветствия, серенады, благодарности и комплименты одного человека или целой толпы незнакомцев не вызовут у них положительных эмоций сразу же. Поэтому мы тщательно протестировали различные варианты «оружия», оставив только то, что неизменно вызывает исключительно положительную реакцию. Кроме того, я наблюдала за проведением C2BK (и снимала их), чтобы убедиться, что игра приносит пользу не только игрокам, но и большинству прохожих. До настоящего времени мои исследования четко показывали, что количество видимых позитивных откликов (улыбки, любопытство и изумление, жизнерадостные ответы) существенно превосходит число недоуменных взглядов и других негативных реакций. В конечном счете именно игроки извлекают из игры самую большую пользу, потому что в ее ходе основные действия, помогающие достичь счастья, становятся более увлекательными.
Прежде всего игра C2BK повышает интерес к добрым поступкам. Но их мешают совершать два препятствия: вы не знаете, кого атаковать, и пытаетесь прокрадываться мимо и избегать других игроков. Большая часть игры состоит из прочесывания окружающей среды в поисках мишеней и попыток держаться в тени. Вы не можете не задавать себе вопрос: играет ли каждый, кого вы видите, в игру? Незнакомцы становятся вероятными мишенями и союзниками, и у вас есть единственный способ узнать, разделяют ли они вашу тайну, — вступить с ними в позитивное взаимодействие.
При игре в C2BK происходит выброс адреналина. Комплимент в чей-то адрес — это проявление храбрости, и вы должны набраться решимости и преодолеть социальные нормы, требующие игнорировать незнакомцев. Причем проявлять доброту следует как можно быстрее, ведь каждую секунду в вас может целиться другой игрок. Помимо всего прочего, в C2BK включены и более яркие моменты триумфа. После каждого успешного действия игроки и команды издают громкие возгласы, и эти моменты увеличивают количество допущенных вами промахов, поскольку, судя по моим приблизительным оценкам, сделанным в ходе наблюдения за несколькими играми, участники C2BK «нападают» на людей, не участвующих в игре, в пять раз чаще, чем на ее участников.
В C2BK больше новизны, чем в обычных дружеских жестах. Она побуждает вас благожелательно себя вести с незнакомцами в разных местах, а таких мест может быть множество. Чаще всего Cruel 2 B Kind проводится в центре города, но C2BK — это не просто игра для тротуаров и парков, ведь повышение коэффициента жень может принести пользу любому общественному месту или пространству. Я получала информацию о том, что в C2BK играют в высотных офисных зданиях, на фестивалях искусств, в библиотеках, торговых центрах, конференц-центрах, жилищных комплексах, университетских общежитиях, системах общественного транспорта и даже на пляже.
В конце концов, C2BK обеспечивает вас партнерами для занятий, помогающих стать счастливее. Вы можете пригласить в команду друзей, а после того сформируются более крупные группы (в самой большой игре C2BK, в которой я участвовала, было свыше двухсот игроков и игровая зона три на три городских квартала), у вас возникнет ощущение выполнения коллективной миссии — «убивать» добротой. Этот эмоционально насыщенный опыт может навсегда изменить ваше восприятие собственных возможностей в плане проявления доброты. Даже сыграв в C2BK всего один-два раза, вы обнаружите, что продолжаете думать о добрых делах как о секретном оружии, которое можно применить в любом месте, в любое время. В этом мне признаются участники C2BK спустя несколько недель или даже месяцев после первого опыта участия в игре. C2BK позволяет иначе взглянуть на два действия, делающие вас счастливее, так как придает им более сильный эмоциональный заряд, наполняет радостью победы и социальной энергией.
ИГРА CRUEL 2 B KIND, как и многие хаки счастья, — это не продукт. В ней нет ни программ, ни лицензии, ни платежей. Она должна стать решением проблемы повышения коэффициента жень в общественных местах, поэтому ее может применять и адаптировать кто угодно и где угодно. Создание игры не потребовало больших затрат: мы с Иэном Богостом работали бесплатно, а весь проект обошелся нам примерно в 500 долларов, потраченных на тестирование и запуск игры.
В Cruel 2 B Kind можно играть с использованием любой технологии мобильной связи: различные системы обмена текстовыми сообщениями, мобильная электронная почта и Twitter — самые популярные платформы для C2BK.
Для того чтобы способствовать распространению этого хака, сайт игры предлагает ряд важных инструментов. Например, шестиминутное видео с демонстрацией самых ярких моментов игры от начала до конца позволяет потенциальным игрокам быстро включиться в игру. Одна страница сайта представляет собой «шпаргалку» с правилами и часто задаваемыми вопросами, которую игроки могут распечатать и взять с собой.
Трудно отслеживать все игры C2BK, проводимые в разных местах, — их организаторам не требуется наше разрешение на проведение игры, поэтому я полагаюсь на добровольные отчеты. Через три года после запуска игры я по-прежнему почти каждый месяц получаю сообщения от организаторов новых игр. Как бы то ни было, в C2BK играли минимум в пятидесяти городах, в десяти странах, на четырех континентах. Недавно я получила сообщение о самом интересном месте проведения C2BK — на крупнейшем готическом фестивале в Европе Summer Darkness. Три организатора мероприятия прислали мне из родного города фестиваля (Утрехт в Нидерландах) электронное письмо, в котором говорилось: «Конечная цель — сделать так, чтобы готы, приехавшие из всех стран Европы, и гражданские, то есть не готы, играли вместе на улицах».
Если и следовало ожидать от представителей какой-то группы, что они сочтут банальными намеренные действия по достижению счастья, то это от готов. Готическая субкультура известна любовью к темным, мистическим и мрачным образам. Их истории, музыка и стиль пронизаны чувством одиночества и отчуждения. Summer Darkness официально объявлен в афишах фестивалем «стиля жизни мрачного андеграунда», а значит, в этом месте вряд ли можно было ожидать встретить людей, погруженных в свойственную экстравертам коммуникацию с незнакомцами, не говоря уже о жизнерадостном выражении признательности и совершении случайных актов доброты. На мой взгляд, если уж игра Cruel 2 B Kind смогла привлечь интерес этого сообщества, значит, даже самую благотворную деятельность можно трансформировать в озорную забаву. И это служит доказательством эффективности хакинга счастья. Вы и правда можете превратить рекомендацию позитивной психологии делать то, что «хорошо для вас», в нечто такое, что вы действительно хотите делать.
Хак счастья № 2: отдать дань уважения умершим посредством игры
Tombstone Hold ’Em («Могильный холдем») — разновидность техасского холдема (покера), предназначенная для игры на кладбище. И бесспорно, это самая неоднозначно воспринимаемая игра из всех, что я создала. Сказать, что некоторые люди находят идею игры на кладбищах неприемлемой, — ничего не сказать. В США, в частности, принято переживать утрату сдержанно и торжественно. Несмотря на то что в XIX и начале XX столетия кладбища часто использовались в качестве общественных парков и зон отдыха, сегодня они выполняют функцию особых мемориальных зон. Предполагается, что туда могут ненадолго приходить прежде всего скорбящие. Некоторые старейшие и живописные кладбища привлекают и других посетителей, но те стараются быть незаметными.
Несмотря на все это, я никогда так не гордилась дизайном игры, как в данном случае. Многие игроки сообщают, что после участия в Tombstone Hold ’Em могут думать о смерти и потере близких в более позитивном ключе. В этом и состоит смысл игры. Это хак счастья, предназначенный для создания более социальных и приятных способов помнить о смерти. Ради достижения счастья часто рекомендуется размышлять о смерти, однако это очень трудно. Мы привыкли гнать от себя мысли о смерти, а не подпитывать их. Игра Tombstone Hold ’Em призвана облегчить размышления о смерти, для этого в ней используется недостаточно задействованный социальный и рекреационный потенциал кладбищ.
Основная деятельность в игре Tombstone Hold ’Em — научиться «видеть» игральную карту в любом надгробии на основании его формы (масть карты) и имени и даты смерти усопшего (значение карты). Научившись читать надгробия как карты, вы сможете обнаруживать их комбинации повсюду. Tombstone Hold ’Em работает на любом кладбище, где есть надгробные памятники с надписями. Вот как в нее играют.
Разработчики игры Tombstone Hold ’Em знали, что верхушки надгробий бывают только четырех форм. Остроконечная верхушка — это пики, скульптура на верхушке — трефы, круглая верхушка — червы, а плоская — бубны. Вот как определяется масть.
А теперь возьмите последнюю цифру года смерти. Это значение вашей карты. Если год смерти 1905-й, это пятерка, если 1931-й — туз. Но что, если на одном надгробии два имени? Тогда не обращайте внимания на цифры — это валет. Три имени — дама. Четыре имени и более — короли.
Возможно, вам придется очистить могилу от листьев, грязи и мусора, чтобы прочитать карты. Прекрасно! Так вы помогаете ухаживать за старыми могилами. Просто обращайтесь с ними бережно.
И несколько слов о комбинации карт. Вы играете в игру как в обычный техасский холдем, только наоборот. Сначала выложите весь флоп — пять обычных игральных карт. Теперь все делают начальные ставки, после чего у каждой пары (у вас должен быть партнер для участия в игре) есть три минуты на поиск лучшей комбинации карт. Вы можете выбрать любые две нужные вам карты в любом месте кладбища, но должны использовать надгробия, а не обычные карты. Весь фокус заключается в том, что у вас должна быть возможность прикоснуться к обоим надгробиям и друг к другу одновременно. Поэтому может случиться так, что одной рукой вы будете держать десятку червей, а другой — палец ноги партнера, растянувшегося всем телом в попытке достать другую карту червей, чтобы получить флеш. Если не удастся дотянуться до надгробий, вы не сможете претендовать на соответствующие карты.
Найдите таким способом любую пару надгробий и положите на них покерные фишки, чтобы заявить на них свои права. Теперь ни одна пара участников игры не сможет выбрать эти два надгробия в качестве собственной карманной пары.
Все это нужно делать очень быстро, потому что через три минуты тот, кто контролирует время, прокричит «Последнее предупреждение!», после чего все сломя голову бросятся назад к флопу и скажут, что именно они нашли. Однако побеждает только лучшая комбинация, и победитель забирает все ставки. В случае одинаковых комбинаций победителем становится тот, кто первым вернулся к флопу.
И еще одно: в традиционной игре Tombstone Hold ’Em нет ни пари, ни блефа. Единственный способ выиграть — заслужить это. Так что участвуйте в игре со своим партнером и постарайтесь найти лучшую пару[239].
Tombstone Hold ’Em позволяет игрокам лучше узнать людей, которые обрели вечный покой на кладбище. Вы читаете надписи на надгробиях, узнаете имена и начинаете проявлять интерес к истории их жизни, поскольку, выбирая карманную пару, вы привлекаете усопших в качестве союзников в данной комбинации карт. Играть на идеально ухоженном кладбище удобно, но лучше играть на кладбище, нуждающемся в заботливом уходе, — это более трудное занятие, но и более полезное. Убирая мусор с надгробий, чтобы прочитать надписи, вы не просто играете на кладбище, но и ухаживаете за ним.
Игра рассчитана минимум на четыре человека, а в идеале — чем многочисленнее группа, тем оживленнее атмосфера на кладбище. Я организовывала крупномасштабную игру Tombstone Hold ’Em на кладбищах Канзас-Сити, Атланты, Нью-Йорка, Лос-Анджелеса и Сан-Франциско с участием команд в составе от двадцати до двухсот игроков. Когда в игре столько игроков, одновременно разыгрывается не менее десятка флопов по всему кладбищу — на лавочках, пнях или ступеньках усыпальниц. Всякий раз при проведении крупных игр я получала официальное разрешение и содействие со стороны администрации кладбищ. Но я также организовывала немало мелких, неофициальных, игр, в самых разных местах, от Остина до Хельсинки, Барселоны и Ванкувера. Когда в игре участвует небольшая группа людей, скажем четыре, шесть или даже восемь игроков, это не вызывает удивления, особенно со стороны тех, кто приходит на кладбище навестить своих умерших.
Прежде чем углубиться в анализ опыта игры в Tombstone Hold ’Em, мне, пожалуй, следует объяснить, как я пришла к идее разработки такой игры и как исследования в области хакинга счастья убедили меня в необходимости взяться за реализацию столь необычного проекта. В 2005 году я работала ведущим дизайнером в компании по разработке игр под названием 42 Entertainment. Мы взялись за разработку рекламной кампании в формате игры в альтернативной реальности для видеоигры Gun в стиле вестерн, созданной компанией Neversoft и изданной Activision. Цель рекламной кампании состояла в том, чтобы предоставить геймерам возможность ощутить исторический мир игры Gun — американский Старый Запад 1880-х годов. Ключевым элементом кампании была онлайн-платформа игры в покер, оформленная в стиле вестерн. Геймеров пригласили сразиться в турнирах по техасскому холдему, проводившихся в прошлом, с историческими персонажами того времени. Это было уникальное сочетание исторической ролевой и карточной игры.
Обычно в ARG содержится элемент реального мира, а так как в игре Gun были задействованы реальные персоны Дикого Запада, у нас возникла идея использовать настоящие кладбища в качестве места получения игроками живого опыта. Поскольку я была специалистом по проведению игр, основанных на реальности, мне поручили выяснить, какие мероприятия можно организовать на кладбищах.
С одной стороны, меня взволновала эта идея. В мире, где геймеров осуждают за склонность к насилию, мысль отправлять их к настоящим могилам персонажей, которых они убили в Gun, показалась мне особенно провокационной. С другой — я испытала беспокойство, поскольку мне предстояло пойти против культурных норм в отношении кладбищ. Мне совсем не хотелось организовывать шумный, несанкционированный флешмоб, поэтому я начала исследовать исторические кладбища и с помощью «мозгового штурма» искать то, чем геймеры могли бы там заняться. И первое, что я обнаружила, — в Соединенных Штатах администрация кладбищ тщетно пытается убедить людей проводить там больше времени. По статистическим данным кладбищенской отрасли, на одну обычную могилу за все время ее существования в среднем приходится два визита (речь идет о визитах всех друзей и членов семьи умершего) со времени первоначального наплыва посетителей сразу же после похорон[240]. Кладбища считаются местами скорби, но на самом деле скорбящие ходят туда не так уж часто. Между тем социальные нормы мешают другим людям проводить в таких местах много времени, поскольку это кажется либо неуместным, либо противоестественным. Поэтому кладбища пустуют.
Недостаточное внимание людей к местам захоронений стало огромной проблемой и для отрасли (заканчиваются средства на содержание кладбищ), и для общины (чем меньше посещаемость кладбища, тем выше вероятность его запустения и совершения на нем актов вандализма), и для нашего эмоционального состояния (согласно результатам исследований, чем меньше времени мы проводим на кладбищах, тем вероятнее будем испытывать тревогу в связи со смертью). Впервые об упадке американских кладбищ я узнала из статьи в журнале New Yorker, опубликованной в разгар моих исследований. В ней Тед Френд сетует на то, что сегодня американцы проводят на кладбищах меньше времени, чем было раньше, несмотря на огромную площадь зеленых зон, которые они занимают, и увеличение затрат на их содержание. «Для кого предназначены кладбища? Для живых или мертвых?» — спрашивает автор статьи. Похоже, мы убедили себя в том, что это территория мертвых. Но, по мнению Теда Френда, это самообман: «Они для живых; мертвые же не могут ими наслаждаться. Задача администрации кладбищ — привлечь туда живых». Френд приводит данные о первых попытках администраций кладбищ по всей стране сделать эти места более подходящими для посещений. Например, в Голливуде на боковых стенах усыпальниц показывают кинофильмы, в Канзас-Сити проводят среди могил забеги на пять километров, а на историческом кладбище в Вашингтоне выгуливают собак[241].
Погрузившись в дальнейшее изучение темы, я обнаружила, что многие кладбища борются за выживание главным образом из-за стремления американцев держаться от смерти подальше. На протяжении многих десятилетий частные кладбища без лишнего шума продают, чтобы высвободить место для строительства автомагистралей, школ и кондоминиумов; а могилы переносят на отдаленные кладбища. Между тем многие общественные и исторические кладбища получают недостаточно средств для надлежащего содержания территории, ведь при такой низкой посещаемости администрации кладбищ трудно обосновать их ценность для общины. Заброшенные кладбища, принадлежавшие когда-то уже не существующим сегодня церквям, берут под опеку члены местных общин ради приведения их в порядок и сохранения этой исторической ценности[242].
Люди, ухаживающие за кладбищами и управляющие ими, приводят веские доводы в пользу охраны таких мест, утверждая, что это уникальное хранилище исторических данных, что они имеют большую архитектурную ценность, а также — не в последнюю очередь — что существует моральный долг перед семьями усопших, похоронивших их на этих кладбищах с расчетом на то, что за могилами присмотрят. Все это веские причины для создания более оживленной атмосферы на кладбищах в наше время.
Однако больше всего на меня повлияли результаты исследований темы счастья. В своей книге о глобальных тенденциях формирования счастья Эрик Вейнер пишет: «Тема смерти, как ни странно, очень часто появляется в моих исследованиях счастья. Возможно, на самом деле мы просто не можем быть счастливыми, не примирившись с мыслью о ее неизбежности»[243]. Эта странная идея не нова. В книге The Happiness Myth («Миф о счастье») историк счастья Дженнифер Хект посвятила целую главу «старому как мир совету помнить о смерти, держать ее в центре внимания ради улучшения своей нынешней жизни»[244]. По мнению Хект, идея восходит к Платону, который советовал своим ученикам «регулярно размышлять о смерти», а также к Будде, который говорил: «Из всех медитаций осознанности главная — медитация о смерти». Даже древнегреческий философ Эпикур, чей призыв стремиться к простым удовольствиям известен всем, поставил смерть во главу угла своего видения счастья: он утверждал, что, только избавившись от страха смерти, можно в полной мере наслаждаться жизнью.
По мнению Дженнифер Хект, с древних времен размышления о смерти служили одной и той же цели — заменить страх и тревогу спокойной, искренней признательностью за дарованную нам жизнь. А сегодня эти традиции получили научное обоснование. Специалисты по позитивной психологии пришли к выводу, что принятие неизбежности смерти — своего рода ментальный сдвиг, который помогает ценить настоящее и сосредоточиваться на внутренних целях, имеющих для нас первостепенное значение. Хект даже придумала термин для такого изменения приоритетов и внимания — «посттравматическое блаженство». «В жизни существуют чувства, хорошие и плохие, которые невозможно преодолеть с помощью интеллекта или силы воли, — пишет она. — Близость смерти способна изменить вас так, что вы испытаете положительное проявление травмы — посттравматическое блаженство»[245].
Исследователи описали и подтвердили существование феномена посттравматического блаженства среди смертельно больных пациентов. У таких людей как будто что-то переключается в голове, давая им возможность больше наслаждаться жизнью. И дело не только в осознании ее ценности, по всей вероятности, здесь проявляется глубокое умственное очищение, которое происходит наряду с обретением новой способности сосредоточиваться на позитивных целях. В книге «Быть счастливее» Тал Бен-Шахар приводит слова психиатра Ирвина Ялома, работавшего с умирающими: «Они перестают придавать значение разным пустякам, начинают чувствовать себя хозяевами собственной жизни, прекращают делать то, чего не хотят, становятся более откровенными с родными и близкими и целиком живут в настоящем, а не в будущем или прошлом»[246]. Бен-Шахар отмечает, что такой редкой интенсивной позитивной сосредоточенности на получении максимальной отдачи от жизни обычно трудно достичь, особенно когда тратишь столько времени на попытки избежать мыслей о смерти.
Возможно ли научиться наслаждаться жизнью и достигать такой интенсивности позитивной сосредоточенности без эмоциональной травмы в связи со смертельным диагнозом или околосмертным опытом? По всей видимости, именно эта идея лежит в основе советов философских и религиозных учений, а современные специалисты по позитивной психологии, такие как Бен-Шахар, рекомендуют пробуждать ясность такого рода, например, представляя себя на смертном ложе. Однако для того, чтобы стать счастливее, размышления о смерти в одиночестве не лучший вариант. Просто большинство из нас не склонны к этому, а даже если такая склонность и есть, мы не всегда воспринимаем такие мысли всерьез или размышляем о смерти продолжительное время. Нельзя приказать себе помнить о смерти; как отмечает Дженнифер Хект, античные философы настаивали на том, что «это требует активных размышлений и поступков»[247].
Нам также трудно заставить себя осознать собственную смертность. Проще признать ее универсальность — и здесь на первый план выходят кладбища. Последние предоставляют нам яркие, чрезвычайно масштабные, неопровержимые исторические факты о единственной вещи, которая связывает всех нас и в полной мере позволяет насладиться жизнью, если бы только мы были готовы проводить на них больше времени.
На этом этапе исследований я пришла к выводу, что проводить больше времени на кладбищах — вполне достойная социальная цель и что пребывание среди могил способно не просто вдохнуть жизнь в историческую видеоигру, а дать нечто большее. Проект Gun оказался прекрасной возможностью для создания хака счастья. А чтобы заставить его работать, следовало генерировать положительные эмоции, которые обычно ассоциируются с групповыми играми, — волнение, заинтересованность, любопытство, социальную включенность. Ну, и реализовать все это на территории кладбища.
С самого начала тестирования игры все фрагменты дизайна сразу же встали на свои места. Я знала, что нужно организовать целенаправленную деятельность, у которой в некотором отношении нет ничего общего с размышлениями о смерти — это должен был быть побочный эффект, а не цель игры. А поскольку темой рекламной кампании в формате ARG был техасский холдем, имело смысл перенести эту знакомую игру на кладбища. Покер требовалось привязать к месту, включив в игру все естественные возможности кладбища. В противном случае играть можно было бы где угодно, что разрушило бы идею игры. Вот тут-то возникла мысль об использовании надгробий как игральных карт. Надгробия — единственный элемент дизайна всех кладбищ, а значит, играть можно на любом из них. Внимательное изучение надписей на надгробиях способствовало бы достижению такой цели, как хакинг счастья, ведь для того, чтобы «расшифровать» каждую карту, следовало почти в буквальном смысле взглянуть в лицо смерти, не испытывая при этом страха и тревоги.
Что касается других решений в отношении дизайна, я сделала игру партнерской, потому что это казалось мне хорошим способом добиться того, чтобы она была не просто социальной, но и кооперативной. Сотрудничество всегда вызывает положительные эмоции и придает смысл играм, особенно если они предполагают физическое взаимодействие. Прикосновение — один из самых быстрых способов формирования социальных связей. Когда мы держимся за руки, прикасаемся к спине человека, похлопываем его по плечу — все эти действия приводят к выбросу химического вещества окситоцина, вызывающего симпатию и доверие друг к другу. Однако, согласно исследованиям Дачера Келтнера в области позитивных эмоций, «мы живем в культуре, лишенной прикосновений»[248]. А поскольку, как сказал Микеланджело, «прикасаться значит дарить жизнь», я не нашла лучшего способа создать на кладбище более оживленную атмосферу, чем вызвать огромный всплеск окситоцина у большого количества людей[249].
Когда игра в разгаре, возникает атмосфера радостного участия, не свойственная кладбищам. Она явно отличается от типичных для кладбищ спокойных уединенных размышлений или коллективной скорби. Вместе с тем здесь часто происходят небольшие разговоры между друзьями и с незнакомцами; люди делятся жизненным опытом со скорбящими и потерявшими близких. То же самое случалось во время каждой игры Tombstone Hold ’Em, на которой я присутствовала, учитывая обстоятельства, это практически неизбежно. Следовательно, игра в полной мере соответствует своей цели: она вызывает положительные эмоции и формирует социальные связи, а также помещает нас в идеальную среду для получения ежедневного напоминания о том, что все мы прах и в прах обратимся.
Итак, мы вернулись к вероятному противоречию. Tombstone Hold ’Em стала темой ряда новостных статей, и некоторые читатели отметили, что она кажется им «непочтительной», «бездушной» и даже «непристойной». В связи с этим возник вопрос: приемлемо ли играть в игры на кладбище? Судя по моим наблюдениям, это так. В ходе более чем десятка тестирований Tombstone Hold ’Em подавляющее большинство участников сошлись во мнении, что игра кажется им подходящей для этого места, особенно потому, что, привлекая больше внимания живых, надгробия становятся чище и ухоженнее.
Пожалуй, игра Tombstone Hold ’Em в большей степени, чем другие мои проекты, продемонстрировала одно из самых важных качеств игрового процесса: она разрешает нам делать что-то иначе. Мы привыкли, что в ходе игры нам предлагают действовать и мыслить нестандартно. Мы привыкли быть креативными и играть, выходя за рамки социальных норм, когда находимся внутри социально безопасного «магического круга» игры. А чем больше людей вместе играют в такие игры, как Tombstone Hold ’Em, тем безопаснее она кажется. Большая группа людей наделена социальными полномочиями по пересмотру сложившихся норм.
В самом ли деле Tombstone Hold ’Em может стать хаком счастья? Я играла в нее с сотнями людей и по окончании разговаривала почти с каждым из них. После таких игр участники обычно собираются в ресторане или баре, чтобы снять напряжение от столь сильного эмоционального опыта. Чаще всего в этот момент они чувствуют душевное равновесие. Игроки очень часто описывают свой опыт такими словами: «необычное ощущение счастья», «расслабленность», «благодарность» и «связь с умершими». Я общалась и с посетителями кладбищ, наблюдавшими за нами издалека и интересовавшимися игрой; только один из них выразил негодование. Гораздо чаще я слышала различные варианты такого мнения: приятно видеть последнее пристанище близких людей не безлюдным и пустым, а полным улыбающихся, веселых и довольных жизнью людей.
Когда я впервые разместила в интернете правила игры Tombstone Hold ’Em, информация о ней, как и о многих других хаках, передавалась главным образом из уст в уста. Время от времени я узнаю, что в нее играют на кладбищах по всему миру. Это лучший результат для любого хака счастья: протестированное, опробованное и обнародованное решение теперь используется теми, кому оно может быть полезно. Сегодня Tombstone Hold ’Em существует как вирусное решение для обретения счастья, и оно доступно для бесплатного применения и адаптации, а также не требует никаких продуктов и специальных приспособлений или технологий. Нужна только колода обычных игральных карт, предметы, которые послужат покерными фишками (некоторые берут монеты или цветные стеклянные шарики), и приглашение для друзей и незнакомцев отдать дань уважения умершим, сыграв вместе с вами в игру.
Хак счастья № 3: активация танцевального секрета
«Нет ничего проще, чем такой урок счастья: если у вас есть возможность станцевать в круге, встаньте со стула и сделайте это»[250]. Этот совет Дженнифер Хект дает в своей книге «Миф о счастье», причем с полным на то основанием. На протяжении всей истории человечества совместные танцы служили надежным источником эйфории особого рода — эйфории танцора. Это чувство возникает, когда выброс эндорфинов от физического движения сочетается с выбросом окситоцина, происходящим под влиянием прикосновений и синхронизированных движений, и активной стимуляцией блуждающего нерва, которая происходит, когда мы погружаемся в ритм музыки и становимся частью группы людей, двигающихся вместе. Такой мощной комбинации эмоционального возбуждения, ощущения потока и чувства близости сложно достичь иным способом[251].
Групповые танцы заставляют некоторых людей смущаться или испытывать неловкость. Что угодно, от застенчивости до социальной тревоги и презрительного отношения к участию в групповых мероприятиях, может помешать человеку присоединиться к танцу и полностью им насладиться. Предложение станцевать в присутствии других, не сдерживаясь, внушает страх многим — хоть и не всем, — поскольку требует обнажить перед людьми ту вашу сторону, восторженную и беспечную, которую вы обычно скрываете. Для того чтобы раскрыться, некоторым необходимо испытывать большое доверие к окружающим. По мнению специалистов в области позитивной психологии, потребность в доверии делает танцы эффективным способом стать счастливее.
Во время танца мы эмоционально и социально уязвимы, поэтому нам приходится надеяться, что окружающие поймут, а не осудят нас. Однако у нас появляется шанс понять других и помочь им чувствовать себя комфортнее, танцуя. Иными словами, коллективный танец дает возможность как получить, так и выразить сострадание, великодушие и человечность. Дачер Келтнер пишет: «Танцы — самый надежный и быстрый путь к мистическому чувству, которое было хорошо знакомо разным поколениям под разными названиями — симпатии, любви к ближнему, экстаза; я же назову его доверием. Танцевать — значит доверять»[252].
И все же мы должны иметь как желание, так и смелость танцевать. Увы, у многих нет одного или другого. Некоторые люди просто не любят участвовать в подобных действиях. А в групповых танцах много банального. Неслучайно один известный коллективный танец так и называется — хоки-поки[253]. Если вы не настроены танцевать, а на свадьбе или уличном фестивале вас втягивают в групповые танцы, вы можете воспринять это как принуждение. Другие же люди хотят танцевать, но им не хватает смелости это делать.
Чем чаще я сталкивалась с советом больше танцевать, по возможности в больших группах, ради обретения счастья, тем больше убеждалась в необходимости найти способ облегчить этот процесс для интровертов, которые предпочитают наблюдать за происходящим со стороны, а также предоставить людям, уже готовым вместе танцевать, больше возможностей делать это. Ведь в повседневной жизни просто нет места для коллективных танцев. Пришлось задуматься, как уделять танцам хоть несколько минут в будни, а не только от случая к случаю во время уик-энда?
И решение нашлось: нужно было взять все базовые элементы массовой многопользовательской ролевой игры и использовать их для танцевальных квестов и танцевальных поединков в традиционных ролевых квестах и рейдах. Игру я назвала Top Secret Dance-Off, сокращенно TSDO («Совершенно секретный танцевальный поединок»), и запустила на автономном сайте социальной сети, посвященной коллективным танцам.
Требуются искатели приключений. Способности к танцам не обязательныДобро пожаловать в Top Secret Dance-Off, подпольную сеть во всем остальном обычных людей, которые стремятся активировать танцевальный секрет — трудноуловимую способность, якобы заложенную в нашем мозге, разблокирование которой требует весьма необычной танцевальной практики.
Top Secret Dance-Off — приключение, в которое вы можете пуститься в любом уголке мира. Никаких танцевальных навыков или талантов не требуется. От неуклюжего танца вы можете получить даже большее удовлетворение, чем от виртуозного исполнения. Ключ к активации танцевального секрета не в том, чтобы быть хорошим танцором, а в том, чтобы быть умным, храбрым, а порой и незаметным танцором.
Приключения состоят из сложных, совершенно секретных танцевальных миссий с записью на видео, которые вы иногда будете выполнять дома, а порой в самых необычных местах. Вы можете играть либо в одиночку, либо с друзьями. Обязательное условие — ношение маски или других средств сокрытия своей личности.
Пытаясь активировать ускользающий танцевальный секрет, вы будете получать очки за танцевальные квесты и участие в танцевальных поединках. Чем больше очков заработаете, тем выше будет ваш уровень. А чем выше уровень, тем больше танцевальных секретов вы активировали.
За каждый пройденный квест и участие в каждом танцевальном поединке вы будете получать хореосилы, такие как стиль, смелость, юмор и координация. Они раскрывают ваши личные сильные качества как секретного танцора; все хореосилы вам присуждают другие участники TSDO в комментариях к вашим видео.
Полная активация танцевального секрета происходит на уровне 100. Как его достичь? Просто пройти 21 квест (уровень сложности неизменно повышается) и выиграть минимум дюжину танцевальных поединков — и вы будете полностью активированы на всю оставшуюся жизнь.
Танцевальный квест № 1: замаскироватьсяВаша первая миссия — замаскироваться. Если уж на то пошло, все это совершенно секретно.
Речь не идет о полной маскировке, это затруднило бы ваш танец. Поэтому, чтобы скрыть свою личность в TSDO, вы должны придумать легкую маскировку, закрывающую хотя бы часть лица. Это может быть маска, шарф, солнцезащитные очки, грим, парик… что еще? Это ваше лицо, и вам решать, как его скрыть. Однако убедитесь, что вам нравится ваша маскировка, поскольку придется использовать ее во всех будущих квестах и танцевальных поединках. Отправляясь спасать мир, Бэтмен и Чудо-Женщина не надевали новые костюмы каждый раз, не так ли? Поэтому выберите то, что вам нравится, спрячьте в надежном месте — и храните в тайне. Все это вам еще понадобится.
Теперь сделайте видеозапись, чтобы представить себя миру TSDO. При этом вы должны, во-первых, быть в маскировке, а во-вторых, танцевать. Выберите песню, которая вам нравится, но держите секретное оружие под контролем — это самый сложный момент. Иными словами, вы не должны двигать ногами. Танцуйте, но не двигайте ногами, как будто они застряли в цементе. Понятно?
Видеозапись должна быть короткой — менее тридцати секунд. Загрузите ее на сайт TSDO, когда будете готовы раскрыть свою совершенно секретную танцевальную личность и начать зарабатывать хореосилы.
Безусловно, эти танцы нельзя назвать групповыми в полном смысле этого слова. Большинство танцевальных квестов и поединков — это одиночный танец и последующая загрузка видео с ним на сайт социальной сети Top Secret Dance-Off. Тем не менее игра служит двум важным целям, призванным сделать участие в коллективных танцах более непринужденным.
Во-первых, TSDO способствует формированию танцевальной среды с высокой степенью обратной связи, что делает танцевальный процесс более стимулирующим, веселым и захватывающим. Иначе говоря, игра повышает вероятность того, что человек вообще будет танцевать. Во-вторых, TSDO включает танцы, даже в одиночку в квартире, в коллективный социальный контекст. Для того чтобы поделиться записью своего танца с онлайн-сообществом, нужна смелость; кроме того, подбадривание игроков в комментариях дает возможность выразить сострадание, великодушие и человечность. Другими словами, игра TSDO — хак для групповых танцев, способ танцевать вместе в одиночку, повышающий вероятность того, что в будущем вы решитесь участвовать в настоящих коллективных танцах.
Основной элемент опыта TSDO — это бесконечный список танцевальных квестов, каждый из которых добавляет уникальное необязательное препятствие в танцевальный процесс. Создавая препятствия на вашем пути, TSDO уменьшает чувство неловкости в связи с участием в танце, поскольку вы сосредоточиваетесь на выполнении поставленной задачи, а не на том, как при этом выглядите. Кроме того, игра позволяет танцевать плохо, запрещая применять «нормальные» танцевальные приемы. Первый танцевальный квест (танцевать, не двигая ногами) — прекрасный пример такой стратегии дизайна игры в действии: это условие исключает практически любое традиционное или очевидное исполнение. Достижение высокого мастерства в неподвижных танцах требует легкомыслия, креативности, да просто энтузиазма — и вовсе необязательно обладать грациозностью, чувственностью или другими качествами, которые ассоциируются с врожденным талантом к танцу.
Другие танцевальные квесты включают такие миссии, как «Танец вверх ногами», «Танец на перекрестке», «Танец с деревом» и «Танец под песню, которая вам нравилась семь лет назад». В каждом квесте успешное исполнение означает креативное преодоление нелепых препятствий, в том числе временных ограничений, которые предназначены для того, чтобы квесты легко вписывались в ваш день. Такие квесты должны напоминать чистку зубов: несколько минут танцев каждый день творят чудеса.
Между тем танцевальные поединки, в которых игроки формируют команды и зарабатывают очки за каждого члена команды, представившего танец, требуют синхронизации усилий, даже если игроки танцуют в одиночку. Например, в рамках одного из самых популярных танцевальных поединков под названием «Укради мое плохое движение» участники придумывают «коронное» танцевальное движение и загружают видео с демонстрацией. Команда получает очки за каждого, кто точь-в-точь повторит это движение в своем видео для танцевального поединка.
В чем еще преимущества игры? Некоторые вспомогательные элементы дизайна, которые я выбрала для Top Secret Dance-Off, были просто разновидностью традиционных стратегий вовлечения людей в танцевальный процесс. Например, маски — это важное условие для того, чтобы убедить людей расслабиться, принять участие в игре и исполнить танец. Маски освобождают нас от внутренних ограничений в отношении правил поведения и позволяют полностью отдаться танцу.
Тема совершенной секретности касается не только сохранения тайны личности игрока, это простой способ создания мифологии супергероев вокруг совместных танцев. В конце концов, станцевать перед другими — храбрый поступок. А вдохновляя людей на танцы, вы проявляете могущественную силу добра. Относиться к игрокам как к секретным супергероям — значит, признавать важность танцев для нас, а также силы характера, которая требуется для того, чтобы танцевать.
И наконец, один из самых эффективных элементов дизайна Top Secret Dance-Off, пожалуй, даже не сам танцевальный процесс, а адаптация коэффициента жень Келтнера к онлайн-среде. Я знала, что, для того чтобы TSDO работала, игроки должны чувствовать себя комфортно, размещая в сети видео, которое может поставить их в неловкое положение. Ведь на большинстве сайтов по обмену видеоматериалами раздел комментариев не назовешь самым дружелюбными местом на земле. На таких сайтах принято критиковать, а не поддерживать, и критика нередко бывает злобной, личной, задевающей за живое. Поэтому я организовала комментирование в игре TSDO так, чтобы игроки либо оставляли положительные комментарии, либо не оставляли их вовсе.
При просмотре танцевального видео у вас есть возможность вознаградить игрока любой хореосилой по своему усмотрению. Одни хореосилы — это традиционные танцевальные качества, такие как красота, координация и стиль. Другие менее традиционны — юмор, коварство, воображение и смелость. Такой диапазон хореосил позволяет игрокам сформировать уникальный профиль танцевальных способностей и сильных качеств, независимо от своего таланта к танцам — или его отсутствия. Моя любимая хореосила — это восторженность; ею можно вознаградить любого, кто ведет себя жизнерадостно и беззаботно.
Благодаря всему перечисленному игра TSDO представляет собой среду с чрезвычайно высоким коэффициентом жень. Здесь любой может почувствовать себя в безопасности во время групповых танцев. Некоторые игроки признались в чате TSDO, что видеозапись их танцевальных квестов стала первым случаем за многие годы, когда их увидели танцующими.
Top Secret Dance-Off — более формальный хак, чем Cruel 2 B Kind или Tombstone Hold ’Em. У него есть центральный игровой сайт, и все играют в рамках онлайн-сообщества, повышая свой уровень в одной базе данных. Тем не менее с точки зрения разработки это невероятно простое решение: я запустила игру через несколько дней после начала ее создания. Она разработана на основе недорогого сервиса Ning, который позволяет всем желающим сформировать свою социальную сеть — во многом подобно тому, как YouTube позволяет всем размещать в интернете свои видеоматериалы, а Blogger предоставляет возможность вести свой блог. В игре нет ни замысловатой графики, ни флеш-анимации, только хороший дизайн миссий и поддержка сообщества.
Я создала TSDO в качестве хака счастья для применения в своей жизни и надеялась сыграть в нее с несколькими десятками друзей и членов семьи. В итоге мне удалось привлечь к участию в игре гораздо больше людей, чем я рассчитывала. В мою расширенную социальную сеть вошли коллеги, знакомые и друзья друзей; в ходе первоначального пробного запуска игры в 2009 году в нее играли около пяти сотен участников в течение восьми недель. (С учетом успеха TSDO на начальном этапе сейчас разрабатывается ее коммерческая версия.)
Хотя в TSDO можно играть в одиночку, по моим наблюдениям, танцевальный процесс в ее рамках в какой-то степени носит социальный характер. В ходе игры большинство игроков привлекают хотя бы одного партнера, чтобы можно было снимать на видео танцевальные квесты друг друга и участвовать в одних танцевальных поединках. Многие игроки создают групповую маскировку для двух, трех, четырех и даже пяти человек, которые планируют проходить все квесты вместе как единая секретная команда. И самое важное, TSDO помогает игрокам думать о себе как о танцорах, что повышает вероятность совместных танцев при личной встрече, когда представится такая возможность. Хотя это и нельзя назвать научным исследованием, все мои друзья, игравшие в TSDO, как и я, чаще танцевали во время обычных групповых мероприятий (на вечеринках, в клубах танцев в стиле болливуд и даже на уличных фестивалях) еще в течение долгого времени после окончания игры.
Как и в случае остальных хаков счастья, вам нет необходимости постоянно играть в Top Secret Dance-Off, чтобы пользоваться ее преимуществами. Хорошая игра настолько эффективна, что может навсегда изменить ваше самовосприятие и самооценку.
НЕЗАВИСИМО ОТ ТОГО, убиваем мы друг друга добротой, превращаем надгробия в фул-хаус или танцуем в маске, нет никакого способа избежать поиска обходных путей к счастью.
Двести лет назад британский политический философ Джон Стюарт Милль предложил необычный подход к самопомощи, у которого много общего с подходом растущего сообщества хакеров счастья. Милль утверждал, что хотя счастье может быть нашей основной целью, его нельзя добиваться прямолинейно. Цель слишком неоднозначна, трудно определима, и ее легко спугнуть. Следовательно, мы должны ставить другие, более конкретные цели и в процессе их достижения обрести счастье как своего рода побочный продукт. Милль называл такой подход к счастью «боковым, как походка краба»[254].
В этом нам призваны помочь хаки счастья — получить его в виде побочного эффекта, причем сообща. На самом деле в контексте групповых игр было бы точнее сказать, что хаки позволяют нам взять счастье в кольцо, поскольку мы все идем к нему, но с разных сторон. Мы играем в групповые игры, потому что они доставляют нам удовольствие и удовлетворяют потребность в социальных связях, которые обеспечивает многопользовательский опыт. Однако в долгосрочной перспективе несколько ярких и запоминающихся случаев знакомства с хаком счастья способны изменить наши мысли и действия в отношении таких разных вещей, как доброта к незнакомцам, танцы и смерть. Добившись подобных изменений у достаточно большого количества людей в одном месте, можно изменить и широкую культурную среду.
Лучший аспект хаков счастья состоит в том, что они не требуют сложной разработки или применения передовых технологий. Нужно лишь понимание того, как игры мотивируют, вознаграждают и объединяют нас. Проявляя креативность при создании необязательных препятствий и смелость при тестировании новых решений с участием как можно большего количества людей, кто угодно может придумать и поделиться с другими своим решением проблемы обретения счастья в жизни.
Игры в альтернативной реальности всех типов призваны сделать нас лучше: счастливее, креативнее и эмоционально устойчивее. Став такими, мы сможем более активно погрузиться в реальный мир — просыпаться по утрам с четким ощущением цели, оптимизма, единства и смысла жизни.
Крупные групповые игры, которым посвящена следующая часть книги, способны на нечто большее, чем просто сделать нас лучше. Они могут помочь нам решить некоторые самые актуальные проблемы, с которыми сталкивается человечество. Оказывается, способность самосовершенствоваться — заниматься работой, которая приносит большее удовлетворение, поддерживать реальную надежду на успех, укреплять социальные связи и быть частью чего-то большего — помогает нам дольше работать вместе над решением более сложных и острых проблем. Игры не только улучшают нашу жизнь сегодня, но и помогают создать достойное наследие для будущего.
Часть III. Как Большая игра может изменить мир
Вы можете радикально изменить характер игры, меняя количество ее участников[255].
Книга Новых игр
Глава 11. Экономика участия
* * *
Более двадцати тысяч британцев присоединились 24 июня 2009 года к интернет-акции по расследованию одного из крупнейших скандалов в истории британского парламента, которая впоследствии привела к отставке десятков его членов и обусловила проведение широкомасштабной политической реформы. Каким образом рядовым гражданам удалось этого добиться? Благодаря участию в игре.
К моменту ее начала перипетии скандала обсуждались на страницах газет уже несколько недель. Согласно просочившимся в прессу правительственным документам сотни членов парламента (ЧП) регулярно заполняли фиктивные требования на возмещение расходов, никоим образом не связанных с их политической деятельностью, тем самым вынуждая налогоплательщиков ежегодно раскошеливаться на десятки тысяч фунтов. Особенно решительно настроенная Telegraph сообщила, что сэр Питер Виггерс, депутат с южного побережья Англии, потребовал возмещения 32 тысяч фунтов, потраченных им на благоустройство сада, в том числе 1645 фунтов на «плавучий островок для уток»[257].
Общественность неистовствовала и требовала полной проверки всех расходов членов парламента. Правительство вынужденно согласилось обнародовать такую отчетность за последние четыре года, но опубликовало данные в наименее удобочитаемом из всех возможных форматов — в виде более чем миллиона неупорядоченных отсканированных чеков, ордеров и прочих отчетных документов. Это справедливо сочли попыткой воспрепятствовать дальнейшему расследованию скандала. Сканы были сохранены в графическом формате, что лишало возможности воспользоваться функцией поиска или систематизировать документы по видам и категориям. Записи в большей части документов были заштрихованы, что скрывало содержание операций. Вымарывание данных прозвали Blackoutgate и характеризовали как «сокрытие информации в особо крупных размерах»[258].
Редактор Guardian понимал, что репортерам понадобится слишком много времени, чтобы «просеять» весь массив опубликованных данных, систематизировать их и сделать выводы, поэтому он обратился к широкой интернет-общественности с просьбой помочь вытащить на свет божий то, что правительство не желало открывать. Словом, прибег к краудсорсингу расследования.
Термин «краудсорсинг» впервые употребил в 2006 году журналист Джефф Хоув, специализировавшийся на публикациях о технике и технологиях. Так условно называется вынесение работы на аутсорсинг общественности[259]. Иными словами, это привлечение большой группы людей, обычно в сети, для совместной работы над крупным проектом. Самый известный пример — «Википедия», онлайн-энциклопедия, составленная сообществом неоплачиваемых и зачастую анонимных авторов и редакторов численностью свыше десяти миллионов человек. Краудсорсинг представляет собой способ коллективными усилиями выполнить работу быстрее, лучше и дешевле, что в противном случае было бы не под силу отдельно взятой организации.
Располагая больше чем миллионом несистематизированных правительственных документов, Guardian не знала, какие из них могли бы стать неопровержимым доказательством вины конкретного члена парламента, поэтому посчитала привлечение как можно большего числа добровольных помощников единственным выходом из ситуации. Газета решила обратиться к «мудрости толпы», однако не в форме новой «Википедии», а в форме игры. К ее разработке привлекли молодого, но уже зарекомендовавшего себя программиста из Лондона Симона Уиллисона. Ему была поставлена задача конвертировать и свести все сканированные документы в 458 832 онлайн-документа, а также создать сайт, где каждый мог бы изучить их на предмет наличия изобличающих фактов. В итоге, потратив средства только на оплату недельной работы команды разработчиков и аренду временных серверов для размещения документов (ничтожные пятьдесят фунтов), Guardian сумела запустить первый в мире массовый многопользовательский проект журналистского расследования под названием Investigate Your MP’s Expenses («Изучи расходы своего ЧП»).
Правила игры «Изучи расходы своего ЧП»Присоединяйтесь к нам в исследовании документов о расходах членов парламента. Ваша миссия — определить, содержится ли в них интересная информация, и обнародовать факты.
Некоторые документы, такие как сопроводительные письма или заявки на выдачу канцтоваров для офиса, можно смело игнорировать. Однако где-то в кипе документов скрывался чек за плавучий остров для уток. И кто знает, какие еще секреты там таятся? Если вы наткнетесь на нечто такое, что, по вашему мнению, заслуживает внимания, просто нажмите кнопку «Изучить это!», и мы рассмотрим документ пристальнее.
Шаг 1. Найдите документ.
Шаг 2. Определите его вид: требование на возмещение затрат, счет-фактура или чек, незаполненный бланк.
Шаг 3. Перепишите статьи расходов.
Шаг 4. Кратко обоснуйте, почему этот документ требует дальнейшего изучения.
Примеры того, что надо искать: счета из ресторанов, повторяющиеся требования на возмещение мелких расходов (менее 250 фунтов), не нуждающиеся в документальном подтверждении, или расходы, в возмещении которых было отказано.
Изучите расходы члена парламента от своего округа: введите почтовый индекс, чтобы выбрать все документы о его расходах, или проведите поиск по политической партии.
Поскольку все документы о расходах парламентариев обнародованы, сообщите нам о своих находках.
Всего через три дня после начала игры стало ясно: идея с краудсорсингом имеет беспрецедентный успех. Свыше двадцати тысяч игроков изучили за это время более 170 тысяч электронных документов. Майкл Андерсен, сотрудник лаборатории журналистики имени Нимана при Гарвардском университете и специалист по интернет-журналистике, в то время писал: «В журналистике примеры краудсорсинга были известны и ранее, но масштабы этого проекта — 170 тысяч документов, просмотренных в течение первых 80 часов, — поражают воображение»[260].
Коэффициент участия посетителей страницы вычисляется исходя из общей численности зарегистрированных и внесших свой вклад в реализацию проекта пользователей. Показатель 56 процентов для любого краудсорсингового проекта на тот момент было неслыханным. (Для сравнения: примерно 4,6 процента посетителей «Википедии» участвуют в написании статей[261].) Это тем более потрясающе, учитывая, что изучение бухгалтерских документов — на редкость нудная и утомительная работа.
Итак, что стало причиной беспрецедентно массового участия в общественном журналистском расследовании? По мнению Уиллисона, все объяснялось правильно выбранным вознаграждением, состоящем в эмоциональных переживаниях от успешно завершенной игры. «Первый вывод из этого проекта: сделай работу похожей на игру, — пояснил Уиллисон во время одного из интервью в лаборатории журналистики имени Нимана. — Желая побудить людей что-то сделать для вас, всегда заботьтесь о том, чтобы они видели результат своих усилий. Если вам не удастся внушить им уверенность в способности что-либо изменить, вы никого не сможете привлечь». Подобная уверенность равнозначна обычным вознаграждениям игроков, таким как четкое понимание цели, возможность повлиять на ситуацию, постоянный прогресс, наслаждение риском и переживание моментов fiero. Проект «Изучи расходы своего ЧП» обеспечивал все эти эмоциональные вознаграждения сразу.
Интерфейс игры упростил доступ и возможность немедленно увидеть результаты своих действий. При изучении документа на мониторе светилась панель из ярких разноцветных кнопок, каждую из них следовало нажимать в зависимости от цели поиска. Сначала нужно было решить, какой тип документа вы ищете — требование на возмещение затрат, оправдательный документ (чек, счет, заказ на покупку), пустой бланк или «нечто такое, мысль о чем не приходила в голову», — затем определить его важность исходя из цели проекта: интересно, неинтересно или «Изучите это! Я хочу знать больше». После выбора загоралась кнопка, вызывая чувство удовлетворенности собственной продуктивностью, даже если игроку не удалось найти ничего, кроме пустого, ничего не значащего бланка. И всегда оставалась надежда на настоящий успех, например найти очередной «утиный островок», достаточная для того, чтобы упорно продолжать поиски.
В ленте активности в режиме реального времени отображались имена игроков, только что вошедших в игру, а также предпринятые ими действия. Это заставляло присутствующих чувствовать себя членами сообщества. Даже не взаимодействуя с другими игроками, они все равно находились на одном сайте и занимались одинаковой работой. Для стимулирования краткосрочного и долгосрочного участия на сайте также велся список наиболее активных участников за предыдущие 48 часов и за весь срок действия проекта. Чтобы отметить особые успехи игроков и общий объем проделанной работы, завели страницу «лучших индивидуальных достижений», где перечислялись некоторые наиболее важные находки. К их числу относились предметы роскоши, стоимость которых превосходила всякие представления об уместности, например футболка с жирафьим принтом за 240 фунтов или чернильная ручка за 225 фунтов. Выявлялись также математические ошибки и расхождения, в результате которых парламентарии получали больше денег, чем им причиталось. Как заявил один игрок, «в требовании на возмещение средств ЧП Дениса Мак-Шейна на странице 29 я обнаружил несоответствие: было востребовано 1730 фунтов возмещения, а суммарная стоимость перечисленных приобретений равнялась 1480 фунтам».
И пожалуй, самое главное — на сайте открыли раздел под названием «Данные: чему мы научились на опыте вашей работы». На этой странице находки отдельных игроков были представлены в общем контексте проекта и участникам гарантировалась возможность ознакомиться с реальными результатами своей работы. Вот, в частности, некоторые результаты:
• В среднем каждый парламентарий израсходовал 140 тысяч фунтов, что вдвое превышало его среднюю годовую зарплату в 60 675 фунтов.
• Личные расходы парламентариев обходились налогоплательщикам в среднем в 88 миллионов фунтов в год.
По итогам игры было установлено:
• количество чеков и прочих оправдательных документов, предоставляемых ежегодно каждым парламентарием — от 40 до 2000;
• общая сумма расходов каждой партии и по отдельным статьям (на рестораны, благоустройство сада, оплату кабельного телевидения, продукты и тому подобное).
Были также составлены онлайн-карты, позволяющие сравнить заявленные транспортные расходы парламентариев с реальным расстоянием от палаты общин в Лондоне до избирательных округов. В результате выяснилось, что они массово завышены. Например, члены парламента из двух близлежащих округов предъявили к возмещению 21 534 и 4418 фунтов при реальных расходах 10 105 и 1680 фунтов соответственно. Обнародование этих цифр помогло оценить истинный масштаб проблемы: оказалось, что практика возмещения государством экзотических личных расходов распространена гораздо шире, чем предполагалось.
Итак, чего добились игроки? Реальных политических результатов. По меньшей мере 28 депутатов ушли в отставку или объявили о намерении это сделать в конце срока своих полномочий; а к 2010 году началось судебное разбирательство в отношении четырех парламентариев, инициированное по результатам расследования игроков. Опубликованы новые правила возмещения расходов, а за соблюдением старых стали следить пристальнее. В итоге сотне депутатов было предложено вернуть в бюджет в общей сложности 1,12 миллиона фунтов[262].
Конечно же, во всем этом есть заслуга не только игроков, мобилизованных газетой Guardian. Однако игра, безусловно, сыграла ключевую роль. Журналисты-волонтеры помогли оказывать давление на британское правительство, поддерживая эту тему в топе новостей. Чем дольше продолжалась игра, тем сильнее становилось желание общества провести глобальную политическую реформу. Игра «Изучи расходы своего ЧП» привлекла десятки тысяч граждан к участию в новом виде политического общественного движения. Вместо того чтобы просто требовать перемен, они тратили свое время и силы на сбор доказательств в их необходимости. И что немаловажно, множество игроков выполнили эту значимую работу быстрее, чем это сделала бы любая отдельно взятая организация, к тому же бесплатно, снизив расходы на журналистское расследование и ускорив демократические реформы.
Не все краудсорсинговые проекты столь успешны. Организация совместной работы в таких масштабах относится к категории «легче сказать, чем сделать». Нельзя использовать краудсорсинг без привлечения заинтересованных людей, а, оказывается, не так-то просто найти достаточное количество желающих. В 2008 году профессор Нью-Йоркского университета и исследователь интернета Клэй Ширки вместе с научным сотрудником из IBM Мартином Ваттенбергом попытались оценить объем усилий, потребовавшихся для создания «Википедии». Они подсчитали общее количество статей и редакционных правок, а также средний объем статьи и среднее время, затрачиваемое на ее редактирование. Они также учли время, необходимое на поиск пробелов в тематике и содержании статей, разработку программного обеспечения и постоянный контроль со стороны сообщества для обеспечения непротиворечивости и логики в содержании энциклопедии. Проделав немало математических вычислений, они пришли к следующим выводам:
Если взять «Википедию» в целом — весь проект со всеми его строками кода, страницами, редактированием, форумами, всеми языками, на которые переведены статьи, — то она воплощает в себе около ста миллионов часов человеческой мысли[263].
С одной стороны, это далеко не тривиальный проект. Он равносилен объединению около миллиона человек, убежденных потратить сотни часов на неоплачиваемую работу. Иначе говоря, это все равно что заставить десять тысяч человек отработать пять лет в режиме полного рабочего дня. Требуются огромные усилия, чтобы столько людей согласилось без вознаграждения помочь в реализации чужой идеи.
С другой стороны, если исходить из того, что в мире около 1,7 миллиарда интернет-пользователей, а в сутках 24 часа, становится понятно, что теоретически можно реализовать не один проект вроде «Википедии»[264]. Гипотетически при правильной мотивации ничто не мешает ежедневно выполнять сотню проектов подобного масштаба, но, разумеется, при условии, что все 1,7 миллиарда интернет-пользователей будут посвящать большую часть свободного времени волонтерской работе над краудсорсинговыми проектами. Возможно, такая идея не реальна. Разумнее убедить каждого пользователя потратить на эти цели один час в неделю, и уже это позволит вершить великие дела. Сообща мы могли бы каждую неделю осуществлять не менее двадцати проектов масштаба «Википедии». Однако почему в таком случае мы не видим новых аналогичных проектов?
Дело в том, что интернет полон малочисленных, почти бездействующих, а то и вовсе заброшенных групп по интересам: энциклопедий без авторов, дискуссионных форумов без посетителей, проектов разработки программ с открытым исходным кодом без пользователей, социальных сетей с несколькими членами или группами в Facebook со множеством участников, не проявляющих практически никакой активности после вступления. По словам Ширки, более половины всех краудсорсинговых онлайн-проектов так и не сумели привлечь необходимое для запуска число участников, не говоря уже об их раскрутке и успешном завершении. И причина вовсе не в кратковременном пребывании людей онлайн. Собрать минимальное количество участников для любого серьезного проекта невероятно трудно. Во-первых, одни интернет-сообщества изначально более привлекательны для людей, чем другие. При этом самые популярные необязательно сфокусированы на серьезной работе. Онлайн-игры и развлекательные социальные сети вроде Facebook обычно предлагают пользователям максимум удовольствия. Это самодостаточные пространства, которые мы посещаем исключительно ради удовольствия. Их основная цель — приносить внутреннее удовлетворение, а не решать проблемы или выполнять работу. В отличие от более серьезных проектов, они создаются прежде всего для генерирования эмоционального отклика и удовлетворения наших эмоциональных потребностей. В результате именно они поглощают подавляющую часть времени, которое мы проводим в сети, то есть нашу индивидуальную или коллективную способность участвовать в реализации одного или более онлайн-проектов.
Во-вторых, вследствие роста количества серьезных краудсорсинговых проектов наши возможности и ресурсы участия в них «размазываются» все более тонким слоем. В прошлом месяце меня пригласили присоединиться ни больше ни меньше как к сорока трем группам в Facebook. Меня попросили помочь с редактированием пятнадцати вики и предоставить информацию для почти двадцати проектов Google Docs. Кроме того, меня пытались приобщить — безуспешно — к еще двадцати коллективным поисковым проектам, причем все ожидали, что я уделю им существенную часть проводимого в интернете времени ради участия в голосовании, составления рейтингов и оценок, редактирования, классификации, наклеивания ярлыков, одобрения, комментирования, перевода, прогнозирования, представления материалов или иного способа реализации чьей-то чужой ценной идеи. Возможно, в этом отношении я нетипичный пример, поскольку буквально живу в сети, имею широкий круг контактов и делаю онлайн интересную работу. Но готова с полным основанием утверждать, что не только я страдаю от избытка приглашений. На эту проблему жалуются мои друзья, коллеги и клиенты: им поступает слишком много приглашений от большого количества людей присоединиться к какой-либо деятельности. Я называю это спамом участия. Мы ежедневно получаем все больше незатребованных запросов присоединиться к чьей-нибудь группе. Если вы еще их не получаете, значит, получите, и очень скоро.
По моей собственной приблизительной оценке, сегодня в сети насчитывается свыше 200 миллионов различных открытых групп по интересам, созданных на базе тысяч различных социальных сетей, начиная с сетевой журналистики, любительской науки, концепции открытого правительства и заканчивая проблематикой самих социальных сетей, открытыми инновациями и партнерским консультированием. Следует также учесть более миллиона общественных социальных сетей, созданных на Ning, свыше 100 тысяч энциклопедий и словарей на Wikia, более 10 тысяч краудсорсинговых проектов на странице Amazon Mechanical Turk, по меньшей мере 20 тысяч видеоклипов, ждущих перевода на сайте DotSUB, не говоря уже о мириадах мелких проектов открытого сотрудничества, таких как более 3300 общественных «центров генерирования идей» для предложения и разработки инновационных идей в ленте IdeaJam на сайте IBM Lotus и около 14 тысяч центров на сайте IdeaStorm компании Dell.
Если разделить общее число интернет-пользователей на количество групп, получится 8,5 человека на группу. Это очень маленькая группа, и ей, безусловно, не справиться с проектом масштаба «Википедии».
Судя по всему, какое-то время проблема будет усугубляться, затем вероятно улучшение ситуации. Хотя сформировать группу участников становится все проще и дешевле, ее, однако же, трудно поддерживать в рабочем состоянии. В интернете множество потенциальных участников, но, как только членство в группе обязывает приложить некоторые умственные усилия, оказывается, что эти усилия ограничены временем, которое потенциальный участник готов потратить в день, неделю или месяц.
Чтобы эффективно использовать мудрость толпы, организациям придется стать успешными игроками в формирующейся экономике участия, где все меньшее значение имеет конкуренция за привлечение внимания и все большее — за возможность интерактивного обмена информацией или ресурс времени. Проекты, реализуемые с привлечением общественности, должны пробудить интеллектуальную энергию и обеспечить необходимые для ее поддержания усилия, способные вылиться в индивидуальные вклады в общее дело. По этой причине для культуры краудсорсинга отчасти характерна так называемая трагедия общин — кризис, возникающий в тех случаях, когда люди эгоистично истощают коллективный ресурс. Общественным проектам придется конкурировать за трудовые ресурсы, поскольку онлайн-сообщества постараются мобилизовать как можно больше часов умственного труда своих участников. Но это возможно только за счет других аналогичных проектов, тоже стремящихся сохранить активную часть своего сообщества. И хотя сотрудничество — типичный способ выполнения таких проектов, оно не отменяет ужесточения конкуренции между ними и, соответственно, провала некоторых.
С учетом этих проблем можно сформулировать ряд важнейших вопросов об экономике участия. Кто обеспечит нужное количество участников, чтобы сделать бесконечный поток совместных проектов успешным? Найдется ли в мире достаточно обладающих необходимыми качествами людей? Как вы собираетесь их привлечь и удержать, чтобы справиться с реализацией столь уникальных по масштабам целей? И что может подвигнуть такую массу народа долго участвовать в проектах, чтобы коллективно создать нечто ценное?
Нам придется взглянуть правде в глаза. Очень трудно мотивировать большое количество людей собраться в одно и то же время и потратить массу энергии, не говоря уже об усилиях, на коллективное дело. Большинство подобных проектов сегодня терпят неудачу — либо из-за недостаточного количества участников, либо из-за невозможности обеспечить их подходящей работой или адекватным вознаграждением. Однако все не так безнадежно. Как доказывают примеры «Википедии» и «Изучи расходы своего ЧП», успешные краудсорсинговые проекты возможно осуществить. У них есть одна общая черта: они организованы по правилам хорошей многопользовательской игры.
Наиболее активные авторы «Википедии» — самого успешного краудсорсингового проекта в мире — об этом уже знают. По сути, они создали специальный проект для проработки всех аспектов организации «Википедии» как игрового проекта. Более пятидесяти его ведущих авторов говорят: «Одна из теорий объясняет привлекательность данного проекта и его способность рождать “викиголиков” — людей, фанатично увлеченных написанием и редактированием статей для «Википедии», — так: этот проект представляет собой типичную массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG)». Искренние фанаты «Википедии» утверждают, что она в точности напоминает MMORPG благодаря трем особенностям. Во-первых, «Википедия» — это чудесный игровой мир. Ее глобальные масштабы вызывают восхищение и удивление, а разветвленная система навигации поощряет любопытство, желание ее исследовать и поучаствовать в пополнении коллекции. Вот как участники проекта описали его в одной из последних версий постоянно меняющейся информационной страницы Wiki:
«Википедия» создала игровой мир с эффектом погружения с более чем 10,7 миллиона игроков — зарегистрированных участников или википедистов — и более 3,06 миллиона уникальных локаций, включая 137 356 скрытых секретных мест (автономных страниц, или статей, которые не связаны ссылками ни с одной другой статьей, а потому не могут быть найдены через поисковую строку), 7500 полностью изученных подземелий, то есть качественных или исчерпывающе написанных статей с тщательно подобранными цитатами и доказательствами, и 2700 уровней с боссами — основных или наиболее качественных статей, отобранных по критериям точности, объективности, компетентности и стиля[265].
Иными словами, «Википедия», как и большинство наиболее увлекательных многопользовательских игровых миров, представляет собой эпическую искусственную среду. Она приглашает участников исследовать, действовать и проводить в ней как можно больше времени.
Во-вторых, в «Википедии» отличная игровая механика. Действия игрока дают очевидный, непосредственный результат: редакционные правки мгновенно появляются на сайте, наделяя участников ощущением полного контроля над игровой средой. Мгновенный результат пробуждает оптимизм и чувство собственной эффективности. Кроме того, предоставляются неограниченные возможности возрастающей сложности. Википедисты говорят: «Игроки могут участвовать в квестах (вики-проекты, работа по объединению множества статей в одну более крупную статью), выигрывать сражения с боссами (готовить избранные статьи, отвечающие более высоким стандартам, чем остальные) и выступать на боевых аренах (борьба против вандализма по отношению к статьям)». В «Википедии» также работает система персональной обратной связи, помогающая авторам ощущать свой прогресс в ходе работы над статьями. «Игроки могут копить очки опыта (количество редакционных правок), позволяющие им переходить на более высокие уровни (списки википедистов, лидирующих по числу правок)». Здесь, как и во всякой хорошей игре, на пути к цели геймер встречает сопротивление. И дело не только в публикации качественных статей, в игре всегда есть очевидный враг, которого надо победить, — это вандалы, уродующие статьи своими правками. Говорят, что «войны правок» вспыхивают между конкурирующими авторами с разными точками зрения, поэтому участники выработали правила сотрудничества и процедуры для решения этих сложных проблем. По мере разжигания «войны правок» все больше редакторов вовлекаются в дискуссию и вместе находят решения.
Все это подводит нас к третьей особенности, роднящей «Википедию» с компьютерными играми: у нее прекрасное игровое сообщество. Такое сообщество требует выполнения двух условий: интенсивное позитивное взаимодействие и наполненный смыслом контекст коллективных усилий. В «Википедии» оба условия соблюдены. Википедисты утверждают:
Каждое уникальное место (статья) в игровом мире (энциклопедия) имеет свою таверну (страницу обсуждения или дискуссионный форум), где геймеры могут взаимодействовать в режиме реального времени. Игроки часто находят друзей в своей среде, а некоторые даже начинают встречаться в реальном мире (вики-встречи, или общественные собрания для активных авторов «Википедии»).
Страницы обсуждений стимулируют как общественную конкуренцию (обсуждение недавних правок), так и сотрудничество (совершенствование и организацию уже существующих статей). Этот вид постоянного позитивного социального взаимодействия на почве общих целей укрепляет доверие и взаимоотношения, а они естественным образом перерастают в личные контакты. Действительно, в год происходит примерно сотня вики-встреч по всему миру, от Рейкъявика, Кейптауна, Мюнхена до Перта, Киото, Джакарты и Нэшвилла.
Критичным для эффективного сообщества является смысл, приобретаемый благодаря осознанию принадлежности к столь грандиозному проекту. Создатели «Википедии» всегда стремятся к невероятно масштабным целям: сначала это были 100 тысяч статей, затем миллион, затем два миллиона, потом три, а также к достижению значимых вех в развитии проекта — даты, когда «Википедия» впервые вошла в число пятисот наиболее популярных сайтов, затем в сто, потом в первую двадцатку, а совсем недавно — в топ-10. Они постоянно работают с весьма вдохновляющей статистикой, размещенной на домашней странице проекта вместе со списком более чем 270 версий «Википедии» на разных языках мира, причем их количество продолжает увеличиваться.
Википедисты связывают свою долговременную приверженность проекту с его игровым характером, в том числе с впечатляющим игровым миром, эффективной игровой механикой и вдохновляющим игровым сообществом. В заключение проведенного анализа общих черт «Википедии» и многопользовательских игр отметим: «Обычно люди активно играют в MMORPG от шести до восемнадцати месяцев; википедисты продемонстрировали аналогичную модель поведения: в конечном счете наступает “вики-разрыв”, или уход с сайта ради участия в других проектах»[266]. Иными словами, большинство игр со временем наскучивают, поскольку рано или поздно истощаются заложенные в них варианты развития событий и творческие возможности, и «Википедия» не исключение. Конечно, у нее есть давние и преданные участники, но большинство в проекте недавно и планирует через некоторое время сменить его на что-нибудь новенькое — проект с новым контентом и новыми, интересными челленджами.
Неотразимая привлекательность проекта «Википедия как MMORPG» состоит именно в том, что в его игровой среде затрачивается очень много интеллектуальных усилий участников. Сравним ее с World of Warcraft — самой успешной MMORPG всех времен и народов. В конце 2010 года у нее было 11,5 миллиона подписчиков, каждый из которых посвящал игре от шестнадцати до двадцати двух часов в неделю; следовательно, только на одну WoW еженедельно тратится 210 миллионов игровых часов. А ведь численность ее зарегистрированных подписчиков почти в точности совпадает с количеством зарегистрированных википедистов.
Если исходить из выводов Клэя Шарки, что для создания «Википедии» потребовалось 100 миллионов часов, получается, что одно только сообщество WoW могло бы реализовывать проект аналогичных масштабов каждые три с половиной дня. Но справедливости ради стоит отметить, что большинство игроков WoW вряд ли хоть сколь-нибудь заинтересует перспектива участия в интеллектуальном проекте.
Более 65 тысяч игроков WoW одновременно зарегистрированы как участники WoWWiki — на сегодняшний день второго по масштабам проекта вики после «Википедии». Если бы удалось привлечь к сотрудничеству только эту группу людей, им достаточно было бы всего на два месяца отказаться от игры и переключиться на любой краудсорсинговый проект, подобный «Википедии» по масштабу. Для сравнения, «Википедии» потребовалось восемь лет на то, чтобы аккумулировать 100 миллионов часов интеллектуального труда участников.
Начав анализировать эти цифры, я сразу же обратила внимание на две вещи. Во-первых, геймеры — очень ценный и практически неохваченный ресурс потенциальных участников. Любой, кто найдет эффективный способ привлечь их к реальной работе, получит неоценимые преимущества. (Очевидно, что проект газеты Guardian «Изучи расходы своего ЧП» представляет собой один из первых примеров такого рода.) Во-вторых, краудсорсинговые проекты — конечно, если у них есть хоть какая-то надежда привлечь достаточно людей для реализации действительно амбициозных целей, — должны изначально разрабатываться так, чтобы предлагать ту же систему внутренних вознаграждений, что и хорошие игры. Постепенно я все больше убеждалась, что это единственный способ быстро и значительно увеличить число активных участников. Если бы каждый тратил на упорный труд во имя благой цели столько же времени, сколько геймеры посвящают игре, нам не пришлось бы конкурировать за скудный ресурс потенциальных участников. У нас открылся бы богатый источник часов интеллектуального труда, который можно было бы использовать на коллективные усилия в важном деле.
Как эффективно привлечь игроков к работе
Мой опыт и результаты исследований показывают, что геймеры больше остальных склонны участвовать в краудсорсинговом онлайн-проекте. У них точно есть время и желание добровольно преодолевать необязательные препятствия. Ведь они играют именно потому, что жаждут более глубокого и полного участия. Кроме того, они обладают проверенными компьютерными навыками и способностью быстро осваивать новый интерактивный интерфейс. И если уж они играют в онлайн-игры, значит, у них есть необходимый доступ в сеть, чтобы присоединиться к любому онлайн-проекту и немедленно начать в нем работать.
Учитывая коллективный характер большинства нынешних лучших компьютерных игр, можно предположить, что у геймеров широкая сеть друзей и членов семьи, с которыми они вместе играют то в одну, то в другую игру. Такой тип социальной инфраструктуры способен обеспечить быстрый рост количества участников.
В целом игроки уже сегодня тратят больше времени на выполнение коллективной интеллектуальной работы, причем эффективнее остальных. Именно они самые активные пользователи всех проектов типа вики. Например, в Wikiа, наиболее популярном сервисе вики-хостинга, геймеры — основные авторы контента и самые активные пользователи. С более чем миллионом статей в десяти тысячах различных вики-энциклопедиях (для каждой игры своя энциклопедия) они обеспечивают львиную часть контента всей Wikiа. И, как мне неоднократно говорил вице-президент Wikiа по конструкторским и технологическим вопросам Артур Бергман, в настоящий момент геймеры самые амбициозные и организованные пользователи вики в сети. «Геймеры вызывают восхищение, — сказал он этой осенью, понаблюдав за тем, как буквально к утру после выпуска новой игры как грибы после дождя появляются различные руководства. — Как только выходит новая игра, они сутками разрабатывают к ней инструкции. В течение двадцати четырех часов полный пакет инструкций к игре, как правило, уже готов».
Как только геймеры получают доступ к новой игре, начинается ее анализ с привлечением коллективного разума. Причем это происходит не тогда, когда они уже устали от игры; это неотъемлемая часть игры. В соответствии со статистикой трафика Wikia, на каждого автора статей вики приходится более тысячи новых игроков, использующих эту информацию. Геймеры повседневно пользуются коллективным разумом, поэтому инстинктивно понимают ценность и потенциал крупных краудсорсинговых проектов. Короче говоря, этих людей проще всего привлечь к участию в проекте. У нас достаточно доказательств того, что игроки стремятся к чему-то большему, чем сохранение виртуального мира. Два ведущих проекта показывают силу их желания принести пользу в реальном мире: это всемирная игра Free Rice («Бесплатный рис»), борющаяся с голодом и игровой проект в помощь больным раком Folding@home для PlayStation 3 (PS 3).
«Бесплатный рис», или Как накормить игрой голодных
«Чувствуешь вину за то, что убиваешь время за компьютерным пасьянсом? Присоединяйся к постоянно растущему и свободному от чувства вины сообществу на FreeRice.com — онлайн-игре с непреходящей общественной ценностью»[267]. Такими словами газета USA Today описывала Free Rice — некоммерческую игру, разработанную с целью помочь голодающим во всем мире.
Геймплей прост: выберите правильный ответ на вопрос из нескольких представленных вариантов и получите десять виртуальных зернышек риса. Чем больше правильных ответов вы даете, тем сложнее становятся вопросы; в последний раз я уже после шести правильных ответов была поставлена в тупик следующим вопросом:
• созданный сверху вниз;
• очень великодушный;
• растущий на кончике стебля;
• остроконечный.
(Подсказка: оказалось, что «акрогенный» — это термин из ботаники. См. примечание к ответу[268].)
Вы можете собрать сколько угодно виртуального риса, в конце игры он превратится в настоящий рис, который передается в качестве гуманитарной помощи в рамках Всемирной продовольственной программы ООН (рис предоставляется спонсорами, чья онлайн-реклама появляется под каждым вопросом в игре). Чтобы выиграть достаточно зерен для одной порции, нужно правильно ответить на двести вопросов. Но все-таки это не та игра, в которую действительно хочется играть часами. Обычно я играла около пары минут, отвечая примерно на десяток вопросов, каждый раз, когда нуждалась во всплеске эмоций, получаемых от продуктивной и полезной деятельности. Однако сотня зерен в день — это всего лишь чайная ложка риса; к счастью, я не единственный игрок. Ежедневно во Free Rice играют от двухсот до пятисот тысяч человек, и, согласно информации, приведенной в разделе «Часто задаваемые вопросы», сообща они выигрывают достаточно риса, чтобы накормить в среднем семь тысяч человек в день.
Почему Free Rice привлекает такое количество игроков? Причина не только в социальной ориентированности игры, но и в хорошем классическом гейм-дизайне. На выполнение задания уходит всего несколько секунд, что позволяет быстро проделать довольно большой объем работы. Игрок мгновенно получает явный отклик: зерна риса падают в чашу. Их количество растет на глазах. После каждой ошибки вопросы становятся легче, а после правильного ответа — сложнее, поэтому легко испытать состояние потока, так как вы играете на пределе своих сил.
С 2007 года, времени создания игры, ее игровой мир значительно расширился; сейчас в ней несметное число заданий в тринадцати различных предметных областях — от знаменитых картин и столиц стран мира до химических символов и французского словаря. Во время игры у геймеров возникает чувство принадлежности к важной миссии. Как сказано на официальном сайте игры, «…хотя десять зернышек риса могут показаться ничтожными, помните, что одновременно играют тысячи людей. И только все вместе они могут что-то изменить в этом мире»[269]. Сегодня такую перемену иначе чем эпической не назовешь: 69 024 128 710 зерен достаточно, чтобы приготовить 10 миллионов порций риса для бедных людей во всем мире.
В одном отношении Free Rice кажется идеальным воплощением философии краудсорсинга: множество людей собираются вместе, для того чтобы внести вклад в общее дело, который каждый раз добавляется к чему-то большему. Тем не менее Free Rice не соответствует критериям настоящего краудсорсингового проекта — прежде всего потому, что зернышки риса жертвуют не участники игры, а небольшой круг рекламодателей, готовых оплатить стоимость десяти зернышек риса за каждый просмотр страницы с правильным ответом. Рекламодатели платят за посещение игроком страницы с вопросом, поэтому игровая деятельность не создает никаких новых знаний и ценности; просто рекламодатели счастливы разместить рекламу там, куда ежедневно заходят сотни тысяч людей.
Таким образом, Free Rice в меньшей мере напоминает «Википедию» и в большей — талантливый проект по сбору средств. Однако Free Rice остается важным проектом, который неопровержимо доказывает, что игроки становятся счастливее, когда игра действительно хороша и позволяет принести реальную пользу. Вряд ли сотни тысяч людей согласились бы играть в плохую игру только ради доброго дела. Сочетание увлекательности с пользой для окружающего мира обычно беспроигрышный вариант. Кроме того, он указывает путь к новым возможностям. Что, если игроки во Free Rice делали свой вклад вовсе не в размещение рекламы на странице, а в нечто другое? Какому доброму делу они легко могут помочь, и что это изменит? Можно привести пример более глубокого анализа потенциала игроков с точки зрения их участия в решении глобальной проблемы, а именно краудсорсинговый проект Folding@home. Его цель — использовать мощность компьютерной техники игроков ради общего блага.
FOLDING@HOME для PLAYSTATION 3
«Если у вас есть приставка PlayStation 3, начинайте спасать жизни. Реальные жизни»[270]. Именно так один блогер описал свои впечатления от знакомства с игрой Folding@home для PS3 — первым в мире проектом распределенных вычислений только для геймеров. Распределенная вычислительная система — это своеобразный краудсорсинговый проект для компьютеров. Она объединяет через интернет сотни тысяч компьютеров во всем мире в гигантский виртуальный суперкомпьютер для проведения сложных расчетов, которые не под силу отдельному компьютеру. В течение долгих лет ученые пытались объединить вычислительную мощь домашних компьютеров для решения реальных научных проблем. Наиболее известный пример такого рода — проект SETI@home, или Search for Extraterrestrial Intelligence at home («Поиск внеземного разума, не выходя из дома»). Эта программа использовала ресурсы ПК для анализа радиосигналов из космоса на предмет признаков разумной жизни во Вселенной. Folding@home — аналогичная система, созданная биологами и исследователями-медиками из Стэнфордского университета, чтобы разгадать одну из величайших загадок биологии человека — фолдинг (сворачивание) белка.
Каково значение фолдинга белка? Из белков строится любая биологическая активность. Все, что происходит в нашем теле, — результат работы этих сложных органических веществ: они формируют скелет, заставляют сокращаться мышцы, управляют пятью чувствами, переваривают пищу, защищают от инфекций и помогают мозгу генерировать эмоции. В человеческом теле более ста тысяч видов протеинов, каждый из которых состоит из множества компонентов — от ста до тысячи. Строительным материалом для них служат различные комбинации из двадцати разных аминокислот.
Для выполнения этой специфической работы каждый вид белка приобретает уникальную пространственную структуру[271]. Биологи описывают этот процесс как своего рода невероятно сложное оригами. Отдельные компоненты могут располагаться в любой последовательности и сворачиваться в любую структуру. Даже когда известно, какие именно аминокислоты формируют белок и какие элементы он содержит, все равно невозможно точно предсказать, какую форму он примет. Исследователи знают наверняка только одно: иногда по непонятным причинам протеины перестают сворачиваться правильно. Они «забывают», какую структуру им следует приобрести, и когда происходит подобное, это приводит к болезни. Например, болезнь Альцгеймера, муковисцидоз, синдром коровьего бешенства и многие онкологические заболевания считаются следствием неправильного сворачивания белка.
Ученые хотели бы понять, как происходит фолдинг белка, чтобы выяснить, можно ли предотвратить неправильное сворачивание. Но учитывая способность этих сложных органических веществ принимать практически бесчисленное количество форм, их тестирование может затянуться надолго. Компьютерная программа может сымитировать любую возможную форму белка, состоящего из известного набора аминокислот. Но на тестирование всех вероятных комбинаций только для одного вида белка понадобится около тридцати лет, а в нашем теле сотни тысяч видов белка. Как говорится в разделе ЧАВО на сайте Folding@home, «это слишком долго для одного результата!». Поэтому исследователи используют распределенные вычисления. Если распределить работу между несколькими процессорами, она будет продвигаться намного быстрее. С 2001 года любой человек в мире может подсоединить свой ПК к сети Folding@home. Находящийся в режиме ожидания компьютер подключается к сети и загружает небольшое расчетное задание — симуляцию белкового фолдинга продолжительностью всего несколько минут, — а после его выполнения передает полученные результаты в сеть.
После почти десяти лет использования дополнительной вычислительной мощности персональных компьютеров команда сайта Folding@home поняла, что существует более мощная вычислительная платформа для виртуального суперкомпьютера — игровые консоли PS3. С точки зрения обработки данных, игровые приставки гораздо производительнее, чем обычный ПК. Это обусловлено тем, что вычислительная мощность, требуемая для визуализации постоянно меняющегося трехмерного изображения, гораздо больше, чем для рутинных задач вроде интернет-браузинга или набора текстов, выполняемых на ПК. Несмотря на то что в наших домах чаще встретишь компьютеры, если бы исследователям удалось привлечь к участию в проектах распределенных вычислений хотя бы малую часть геймеров, играющих на игровых консолях, они могли бы удвоить, утроить, а то и вчетверо увеличить вычислительную мощность своего суперкомпьютера. Но захотят ли геймеры это делать? Компания — производитель игровых консолей Sony была уверена, что захотят. И оказалась права.
В качестве благотворительной акции компания Sony разработала специализированное приложение Folding@home для PS3. Геймеры могли войти в систему под своим логином, заявить о приверженности миссии по раскрытию секрета фолдинга белка и предоставить вычислительный ресурс своих консолей для ее реализации. Они имели возможность наблюдать симуляцию фолдинга в режиме реального времени, а также отслеживать объем вычислений, проведенных в рамках проекта.
«Помогите спасти реальные жизни, пока не спасаете виртуальные» — месседж оказался весьма убедительным и привлек множество желающих. В течение нескольких дней после выхода приложения появились тысячи постов в блогах и статей в электронных журналах о возможности объединить игру с благим делом, мгновенно разлетевшиеся по геймерской онлайн-вселенной. Сообщество сплотилось вокруг вышеупомянутого месседжа с необыкновенным энтузиазмом. В онлайн-статьях и постах в блогах с гордостью провозглашалось: «Геймеры PS3 пытаются спасти мир!» На форумах геймеры подбадривали друг друга: «Тебе недавно удалось побороть рак? Настало время присоединиться к нам и поучаствовать в акции борьбы с раком»[272]. Они быстро сформировали команды для соревнования и всячески поощряли друг друга к более активным действиям. «Твоя PS3 не может сделать это без тебя». «Пришло время внести свой вклад в дело спасения человечества»[273].
В течение шести месяцев геймеры коллективно помогли сети Folding@home достичь такого уровня вычислительной мощности, который и не снился ни одной другой системе распределенных вычислений в мире. В итоге в официальном блоге PlayStation было заявлено:
Наконец-то случилось событие, которого с нетерпением ожидало сообщество проекта Folding@home и компьютерный мир в целом — достигнута вычислительная мощность в петафлопс. Петафлопс равен одному квадриллиону операций с плавающей запятой в секунду (FLOPS). Если вы хотите представить себе эту гигантскую мощность, вспомните, как рассчитываете чаевые в зависимости от суммы счета в ресторане. Теперь сделайте это для 75 тысяч разных счетов, а затем вообразите, что это надо делать ежесекундно. И наконец, представьте, что все население планеты ежесекундно производит эти расчеты — это и есть петафлопс вычислений. Теперь вы понимаете, почему я называю эту цифру гигантской…[274]
Учитывая такой эпический контекст, неудивительно, что геймеры оказались на высоте. Они жили в ожидании шанса послужить великой цели, и он им выпал. Как сказал один геймер: «Вы можете хвастаться тем, что помогли победить рак, а не просто рассказывать о том, что прошли самый сложный уровень, умудрившись ни разу не умереть»[275]. Сегодня пользователи PS3 предоставляют 74 процента вычислительной мощности, используемой в Folding@home. Итак, свыше миллиона игроков с игровой консолью PS3 на шести континентах предоставляли временно не задействованные вычислительные мощности проекту Folding@home. Иначе говоря, это каждый двадцать пятый геймер в сети игровых консолей[276]. Вклад геймеров в проект существенно превосходит вклад всех остальных его участников; причем они самые активные участники тематических форумов, пристально следящие за тем, как используются результаты их труда.
Сегодня каждая консоль PS3 продается с предустановленным программным обеспечением Folding@home, что облегчает геймерам доступ к исследовательской работе. Несмотря на то что с момента первого выпуска программы в сентябре 2008 года прошло уже много времени, игроки продолжают активно на нее подписываться — в среднем по три тысячи человек в день или два человека в минуту[277]. Проект Folding@home для PS3 — прекрасный пример удачного сочетания возможности и способности что-то сделать, которые представляют собой краеугольный камень любого краудсорсингового проекта. Недостаточно просто привлечь внимание общественности, надо еще и предложить людям сделать нечто реально осуществимое. Каждый геймер с PS3 может легко и беспрепятственно пожертвовать временно неиспользуемый вычислительный ресурс на благо общества. Между тем компания Sony в сотрудничестве со Стэнфордским университетом нашла способ использовать этот ресурс для достижения действительно значимой общественной цели.
МАССОВОЕ УЧАСТИЕ ГЕЙМЕРОВ в этом крупном проекте, причем с неподдельным энтузиазмом, говорит о стремлении служить благому делу в реальном мире. Десятилетиями геймеры реагировали на героические призывы к действию из виртуальных миров. Теперь пришло время ответить на призыв, исходящий из реального мира, и все говорит о том, что они ответят на него не просто с радостью, а с гораздо большей радостью, чем прежде.