Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир Макгонигал Джейн
Следующим важным шагом в этом направлении станет завоевание умов геймеров, а не только потенциала их консолей. Геймеры креативны, упорны и всегда готовы откликнуться на достойный вызов. Их немалые когнитивные ресурсы в совокупности с уже доказанной заинтересованностью в участии в общественных проектах только и ждут, когда кто-то сумеет их мобилизовать. По сути, команда, состоящая из медиков, компьютерщиков, инженеров и профессиональных разработчиков игр из Сиэтла именно так и поступила. Они посчитали, что геймеры могли бы применить присущие им творческие способности и умение решать проблемы к изучению новых форм белков, помогая тем самым борьбе с болезнями, и создали игру о фолдинге белка под названием Foldit, представляющую собой настоящий «прыжок в неизвестное» по сравнению с проектом Folding@home. Вместо того чтобы мобилизовывать имеющееся у геймеров игровое оборудование для создания сложных симуляций белкового фолдинга, Foldit предлагает им применить свои интеллектуальные способности, креативность и изобретательность к проектированию белкового фолдинга вручную.
В Foldit геймеры манипулируют структурой белка в виртуальной 3D-среде, которую один рецензент назвал «тетрисом XXI столетия с многоцветными геометрическими “змейками”, заполняющими монитор»[278]. Геометрические «змейки» представляют все многообразие строительных блоков белка — цепочки аминокислот, которые соединяются и сворачиваются в невообразимо сложные пространственные формы, необходимые для выполнения различных биологических функций организма. Цель игрока в Foldit — установить, какие именно пространственные формы наиболее стабильны и эффективны с точки зрения выполнения различных биологических функций. Для этого они берут развернутые цепочки белка и сворачивают их тем или иным образом. Это называется «протеиновой головоломкой».
Геймеры учатся придавать белковым цепочкам разнообразные формы, исследуя уже решенные «головоломки», или белки, фолдинг которых уже изучен. Освоив основные правила процесса, они переходят к прогнозированию пространственной формы протеинов, которые пока не поддаются сворачиванию, или к разработке новых пространственных форм протеиновых цепочек «с нуля», которые исследователи потом попытаются воспроизвести в лаборатории.
«Наша конечная цель — привлечь обычных людей к участию в игре и, возможно, претендовать на Нобелевскую премию в области химии, биологии или медицины». Профессор компьютерных наук и технологий из Вашингтонского университета, а также один из ведущих исследователей проекта Foldit Зоран Попович заявил о нобелевских устремлениях весной 2008 года в обращении к участникам конференции Games for Health («Игры для здоровья»), то есть всего за несколько недель до выпуска новой игры-головоломки по мотивам фолдинга белка[279]. В течение восемнадцати месяцев после выхода игры в ней зарегистрировались 112 700 участников, и большинство из них, по данным ученых, не имели никакого опыта или очень небольшой опыт в области белкового фолдинга. «Мы надеемся изменить способ проведения научных исследований, а заодно и состав исследователей», — заявил Попович. В этом направлении команда Foldit существенно продвинулась. В августовском выпуске престижного научного журнала Nature за 2010 год она сообщила о первом серьезном успехе. В серии из десяти попыток геймеры в пяти случаях превзошли наиболее сложные алгоритмы фолдинга белка из всех известных в мире и в трех — предложили примерно такой же по сложности вариант. Авторы пришли к выводу, что интуиция гейморов способна с успехом конкурировать с суперкомпьютерами, особенно если подлежащая решению проблема требует креативного, рискованного подхода[280]. И самое примечательное: исследование Nature не просто посвящалось геймерам — участникам Foldit, оно ими проводилось. Свыше 57 тысяч геймеров попали в список его официальных соавторов вместе с Поповичем и его коллегами по университету[281].
В ГРЯДУЩИЕ ДЕСЯТИЛЕТИЯ человечеству предстоит столкнуться с большим количеством вызовов, требующих коллективного противодействия: нас ждет больше гражданских журналистских расследований, больше коллективных исследовательских проектов, больше гуманитарных проектов, больше общественных научных исследований и тому подобного. Не будет недостатка в предстоящей коллективной работе по трансформации мира, а значит, мы не можем себе позволить ограничения в стимулах или вознаграждении. Сегодня многие краудсорсинговые проекты экспериментируют с микровыплатами или небольшими денежными вознаграждениями за выполненную работу. Краудсорсинговая интернет-площадка Amazon Mechanical Turk предоставляет бизнесу доступ к глобальным виртуальным трудовым ресурсам и выплачивает участникам по несколько центов за любой полезный вклад в решение задач для человеческого интеллекта, или HIT, то есть задач по обработке информации, «которые способен выполнить только человеческий разум, а не компьютер», например: маркировка изображений, характеристика эмоциональной составляющей лирических песен, описание сюжета коротких видеоклипов. Другие сайты предлагают призы за наиболее ценный вклад. Например, интернет-рынок CrowdSPRING объявил о выплате призовых вознаграждений в пять тысяч долларов за наиболее полезные идеи, в частности за лучшее название нового продукта или идею по совершенствованию уже действующего сервиса.
Такая практика строится на предположении, что если люди готовы внести свой вклад бесплатно, то они станут еще счастливее, когда будут вознаграждены. Однако подобная логика не лучший способ привлечения участников в глобальном масштабе по двум причинам. Во-первых, как показывают многочисленные научные исследования, материальное вознаграждение обычно снижает мотивацию к участию в деятельности, которой мы с удовольствием занимаемся бесплатно[282]. Если нам платят за то, что в противном случае мы сделали бы из интереса, например за чтение, рисование, участие в опросах или решение головоломок, мы с меньшей вероятностью согласимся выполнять эту работу в будущем без компенсации. Предложенное вознаграждение стимулирует к участию в работе только тех, кто никогда бы не согласился работать бесплатно, — и как только вы прекращаете оплачивать их труд, они прекращают работать.
Во-вторых, существуют естественные ограничения на финансовые ресурсы, выделяемые на выплаты сообществу участников. У любого конкретного проекта есть определенный бюджет, и даже успешный бизнес рано или поздно упрется в верхнюю планку выплат, которые он может себе позволить. Скудное вознаграждение в форме денег или призов искусственно сокращает число участников, которое сетевой проект может воодушевить и поддержать. Нам нужна более устойчивая экономика участия — экономика, которая работает за счет мотивации и вознаграждения исключительно в моральном, а не материальном плане.
Итак, если не деньги и не призы, то что может стать эффективной внутренней «валютой» в краудсорсинговой экономике? Я считаю, что движущей силой новой экономики станут эмоции. Позитивные эмоции — высшая награда за участие. И мы уже внутренне готовы сами создавать любую награду, которую когда-либо хотели получить, — позитивную деятельность, позитивные результаты и позитивные взаимоотношения. Это бесконечно возобновляемый источник стимулов для участия в крупных социальных проектах.
В экономике участия мы конкурируем не за количество просмотров или долю внимания, а за мозговые циклы и «долю сердца», поэтому успех в ней мало связан со способностью предложить лучшее или более конкурентное вознаграждение. Он зависит от умения предложить лучшее и более конкурентное участие, то есть участие, стимулирующее индивидуальное и коллективное вовлечение в проект и побуждающее нас делать больше и работать дольше для достижения коллективных целей. И никто лучше разработчиков игр не знает, как улучшить коллективную способность к участию. Разработчики игр оттачивали искусство массового сотрудничества годами. Игры побуждают людей прилагать исключительные усилия. Игры создают сообщества, которые сохраняют внутреннюю сплоченность достаточно долго, для того чтобы добиться превосходных результатов. Если краудсорсинг — теория, то игры — платформа. И это приводит нас к следующему решению по исправлению реальности.
По сравнению с играми реальность неустойчива. Удовольствие, получаемое нами от игр, — бесконечно возобновляемый ресурс.
Хорошие разработчики игр знают, что эмоциональные переживания сами по себе награда. Обратите внимание на список вакансий, заявленный Bungie — компанией-разработчиком серии видеоигр Halo.
Вы мечтаете о создании новых миров? Можете ли вы найти тонкую грань между вознаграждением, которое поощряет геймера к получению удовольствия от игры, и мотивами, которые порабощают его? Можете ли вы разработать «дорожную карту» повышения уровня для игрока при поддержании неустойчивого равновесия в игре?
Если вы ответили «да» на все вопросы, то имеет смысл отшлифовать свое резюме и претендовать на должность руководителя группы дизайнеров компьютерных игр в компании Bungie. Этот руководитель координирует деятельность группы дизайнеров, ответственных за конструирование логичного и увлекательного сюжета игры в сочетании с последовательной, разнообразной и безопасной системой поощрений. Такой подход мог бы сформировать желательную модель поведения геймеров, обеспечивающую удовлетворение от игры и желание инвестировать время и ресурсы в своих героев. А затем можно было бы создавать различные игровые симуляции и тестировать игру[283].
Такая работа существует пока только в игровой индустрии, но в будущем неминуемо выйдет за ее пределы. Вакансия руководителя группы разработчиков дизайна появится в любом социальном или краудсорсинговом проекте. Когда игра предлагает богатый выбор внутренних поощрений, вам не нужно платить людям за участие — ни обычными, ни виртуальными деньгами, ни какими-либо иными видами вознаграждения. Участие само по себе награда, если игрок правильно инвестирует ресурсы в продвижение по уровням игры, глубокое исследование окружающего мира и успех всего сообщества.
Каким образом планируется инвестировать ресурсы игроков в игровой мир и своего персонажа? В описании вышеупомянутой должности в компании Bungie перечислены некоторые ключевые обязанности сотрудника, и если коротко, то они дают представление о четырех принципах привлечения участников, которым должен следовать любой крупный краудсорсинговый проект. Эти принципы служат конечной цели построения увлекательного игрового мира с эффективной игровой механикой и вдохновляющим игровым сообществом. Руководитель группы разработчиков игрового дизайна должен создать такую механику игры, при которой вознаграждение геймера постепенно растет и стимулирует продолжать игру, поскольку:
• игроки понимают, что вложили (инвестировали) в игру и прокачку персонажа время и существенные интеллектуальные ресурсы;
• игроки устанавливают долговременные цели;
• это не дает игрокам скучать, манипулировать персонажами или друг другом;
• участие в игре становится вознаграждением.
Иными словами, участники должны иметь возможность исследовать и трансформировать игровой мир, то есть совместно используемое социальное пространство с определенными содержанием и условиями для взаимодействия. Они должны уметь создавать и развивать собственную уникальную идентичность в этом мире. В то же время в более широкой картине игрового мира они должны видеть шанс поставить перед собой более амбициозные цели и продолжать долгое время работать над достижением все более серьезных результатов. Игру следует тщательно разрабатывать таким образом, чтобы единственным способом получить вознаграждение оставалось добросовестное участие, поскольку в любой игре участники делают то, за что можно получить наибольшую награду. Значит, нужно «вмонтировать» в содержание и сюжет игры внутренне присущие ей награды, а не выплачивать компенсацию за действия, которые при иных условиях показались бы скучными, банальными или бессмысленными.
Можно ли утверждать, что такой подход эффективен при решении проблем в реальном мире, а не только в виртуальном? Безусловно. Именно он стал общим секретом успеха проектов «Изучи расходы своего ЧП», «Википедия», Free Rice и Fold It!. Участие в каждом из них само по себе вознаграждение, так как игроки погружаются в интерактивный мир, мотивирующий и поощряющий их за приложенные усилия.
Геймеры, которые с детства привыкли находиться в качественно сконструированной виртуальной среде, обычно, и повзрослев, ищут в реальной жизни среду с аналогичными параметрами. Они ищут способ работать столь же продуктивно, взаимодействуя ради достижения крупномасштабных целей. Они представляют собой естественный ресурс участников для любых краудсорсинговых проектов, в том числе гражданской журналистики, общественных расследований, гуманитарных и социальных научных проектов, количество которых и впредь будет расти. Как свидетельствуют приведенные в этой главе примеры, краудсорсинговые игровые проекты сыграют важную роль в реализации демократических, научных и гуманитарных целей в следующее десятилетие, а то и дольше. Краудсорсинговые игровые проекты все больше выводят нас в реальный мир и социальное пространство прямого взаимодействия, а не сводятся исключительно к распределенным вычислениям или работе в интернете. Новые игры мобилизуют людей на выполнение общественной миссии в реальном мире и позволят геймерам изменить, а возможно, и спасти настоящие человеческие жизни так же легко, как они спасают жизни в виртуальном мире.
Глава 12. Миссия невыполнима
Эпическая победа (эпик вин от англ. Epic win) — существительное. Неожиданная победа аутсайдера. Нечто фантастическое, неожиданно давшее очень удачный результат. Величайший из всех возможных способ для мужчины в чем-либо преуспеть, междометие. Выражает счастье и (или) восторг по поводу крайне удачного (и часто невероятного) события, которое произошло: «Да! Это эпическая победа!»[284]
Urban Dictionary
* * *
Современный мир остро нуждается в большем количестве эпических побед для обычных людей — шансов совершать необычные вещи, например спасти или радикально изменить чью-то жизнь.
«Эпическая победа» — геймерский термин. Он употребляется для описания огромного и, как правило, неожиданного успеха: победы вопреки всему; неортодоксальной стратегии, сработавшей на редкость удачно; командных усилий, приведших к более значимому результату, чем предполагалось; героического прорыва игрока, от которого этого меньше всего ожидали. Термин «эпическая» придает таким победам оттенок исключительности и редкости. Но в игровом мире они таковыми не являются. На форумах полным-полно геймеров, рассказывающих о самых удивительных и вдохновляющих игровых моментах. Эти моменты весьма многообразны.
Некоторые эпические победы связаны с выявлением способностей, о которых мы раньше не подозревали. Один любитель action/adventure[285] пишет: «После часа с лишним тщетных попыток пройти совершенно непроходимую сцену битвы в офисе из Indigo Prophecy я уже потерял всякую надежду, и вдруг очередная попытка удалась! Я чувствовал себя совершенно опустошенным и при этом исполненным восторга. Я это сделал! Эпическая победа!»[286] Другие эпические победы позволяют раздвинуть рамки своих представлений о пределах возможного. Увлекающийся фэнтези-футболом геймер пишет: «Я выиграл Лигу чемпионов в Championship Manager, тренируя аутсайдеров — команду из Малаги — на протяжении всего сезона. И это эпическая победа. Команда имела на нее меньше шансов, чем кто-либо». Наконец, еще одна группа эпических побед состоит в получении новых позитивных результатов в тех областях, о которых мы даже не могли подумать. Один игрок в Grand Theft Auto пишет: «Моя эпическая победа в GTA IV — велосипедная прогулка из города на вершину самой высокой горы мира за 25 минут реального времени. Как раз точно в срок, чтобы увидеть восход солнца».
Что общего у этих трех видов эпических побед? Все они помогают пересмотреть суть понятия «лучший сценарий развития событий». Что бы мы ни считали таковым ранее, эпическая победа создает прецедент: мы способны на большее. Добиться лучшего результата вполне реально.
С каждой эпической победой наше пространство возможностей расширяется — и разительно. Именно поэтому эпические победы так важны для формирования устойчиво растущей экономики участия. Они заставляют нас задуматься о том, чего еще мы можем добиться, чтобы повысить вероятность того, что мы предпримем какие-либо позитивные действия в будущем. Эпические победы помогают превратить однократное усилие в увлеченное и долговременное.
В геймерских кругах эпические победы не редкость по двум причинам. Во-первых, перед лицом все более сложных задач, неравных шансов и большой неопределенности игроки стараются сохранять максимальный оптимизм. Они полностью уверены, что даже если успех маловероятен, он все же возможен. Поэтому усилия геймеров по достижению эпических побед никогда не бывают безнадежными. Во-вторых, геймеры не знают страха перед проигрышем. Неудача в увлекательной игре тоже может оказаться полезной и доставить массу удовольствия, к тому же она весьма поучительна и наделяет игрока новыми возможностями. Неиссякаемый оптимизм и умение находить положительные стороны в проигрыше позволяют геймерам комфортно себя чувствовать именно в ситуациях, когда эпическая победа наиболее вероятна, то есть когда мы решаемся на авантюры и сами удивляемся позитивным и вдохновляющим результатам.
В идеале реальный мир должен предоставлять нам аналогичный выбор приносящей глубокое удовлетворение от работы, которую мы находим в хороших играх. Однако в нашей жизни эпические победы встречаются гораздо реже. У нас просто нет такого же выбора тщательно сконструированных способов удивиться собственным скрытым сверхспособностям. Нет бесконечного потока возможностей делать какое-то дело, важное именно сейчас, к тому же снабженное четкими инструкциями и соответствующее тому или иному моменту. Без такой креативной и логистической поддержки очень сложно преследовать эпические цели и успешно реализовывать их в повседневной жизни.
К счастью, новый жанр игр с социальным вовлечением призван это изменить. Эти игры разработаны так, чтобы предоставить геймерам волонтерскую работу в реальном мире, которая воспринимается как героическая, приносящая удовлетворение и самое важное такая же выполнимая, как и квесты в MMORPG. Вследствие этого все больше геймеров уходят в нее с головой ради улучшения и спасения реального мира.
Возьмем хотя бы моего друга Тома. Он молодой учитель математики, живет в Портленде. Обычно он добывает свои эпические победы, играя в Rock Band или, как говорит он сам, «в любую игру, в которой можно играть за Бэтмена или Спайдермена». В последнее время он пристрастился к игре The Extraordinaries, и это резко расширило его представление о собственных возможностях.
The Extraordinaries
The Extraordinaries — приложение для интернета и мобильных телефонов, позволяющее вам творить добро в свободное время, где бы вы ни находились. Его создала группа разработчиков, предпринимателей и активистов из Сан-Франциско, чтобы сделать героические поступки в реальном мире столь же легкими, как и в виртуальном.
Девиз игры — «Есть свободная минутка? Стань необыкновенным!». Игроки могут войти в игру откуда угодно и просмотреть перечень микромиссий для волонтеров, которые они могут начать и завершить буквально за несколько минут. Каждая миссия помогает одной из благотворительных организаций реализовать какую-либо из ее целей. По дизайну стартовый экран The Extraordinaries весьма напоминает журнал заданий World of Warcraft. Вы бегло просматриваете имеющиеся миссии; каждая из них содержит краткий комментарий о том, почему она поможет спасти мир, а также пошаговую инструкцию по выполнению. Недостатка в важных и срочных миссиях нет, причем они сформулированы так, чтобы их мог выполнить практически любой, кто свободен и готов делать добро.
В первый раз, когда Том залогинился в The Extraordinaries, он тут же наткнулся на героическую миссию, с которой, по его убеждению, легко мог справиться. Согласно миссии, он своим iPhone должен был сфотографировать некий «секретный объект», привязать снимок к координатам этого места по GPS и загрузить его в базу данных. Секретный объект оказался дефибриллятором — медицинским прибором, предназначенным для спасения людей с помощью электрического разряда в случае остановки сердца. Миссию разработали представители Корпуса первой помощи[287], который составляет карты местонахождения каждого общедоступного дефибриллятора в мире. В инструкции к миссии сказано:
Ежегодно более чем у 200 тысяч американцев случается остановка сердца, и в течение пяти минут мозг умирает. Увы, скорая помощь не всегда успевает к таким больным вовремя. Только те машины, которые в этот момент находятся в непосредственной близости от пациента, имеют шанс успеть.
Государственные учреждения, аэропорты, школы и прочие организации приобретают дефибрилляторы, для того чтобы обычные граждане могли в случае необходимости спасти пострадавшему жизнь. Корпус первой помощи составляет карту этих устройств с помощью проекта The Extraordinaries; затем служба 911 предоставляет позвонившим координаты их местонахождения.
Иными словами, если вы найдете дефибриллятор, которого еще нет на карте, сфотографируете его и сообщите об этом, то поможете Корпусу первой помощи спасти чью-то жизнь.
Если миссия хорошо разработана — конкретно сформулировано задание, четко обоснована необходимость его выполнения, выбран действительно удобный момент, — то нечто ранее невозможное, вроде спасения жизни, становится возможным. Таким образом, волонтерство работает как игра: геймеры получают шанс творить чудеса, если их миссия сконструирована как хороший квест.
В миссии Корпуса первой помощи задача спасения жизни представлена так же, как квест из WoW. Инструкции ясные и понятные, полезность миссии очевидна, ее цель благородна, и в целом задача по силам любому человеку. Если в одном из мест, где вы планируете сегодня побывать, окажется дефибриллятор, вы можете стать супергероем немедленно. Если нет, то отныне у вас есть секретная миссия везде, где вы бываете, — до тех пор, пока не найдете расколотое молнией сердце, то есть международный знак дефибриллятора. Том нашел дефибриллятор в холле лифта Портлендского государственного университета, где получал степень магистра по математике. «Годами я останавливался в этом месте в ожидании лифта, но всегда смотрел мимо, — признавался потом Том. — Но внезапно это стало важно, и мне было очень приятно случайно его найти». Конечно, местонахождение дефибриллятора вовсе не было секретом, ведь фактически он стоял на виду у всех. Слова Тома говорят о том, насколько эффективен заложенный в него призыв почувствовать себя супергероем, выполняющим секретную миссию по спасению мира.
После того как он завершил свою миссию, на доске объявлений The Extraordinaries появилось сообщение о его эпической победе, и каждый игрок мог его видеть: «Том Н. сообщил координаты дефибриллятора и помог спасти жизни больных». Чуть позже Том написал мне по электронной почте: «Поиск похож на квест ради спасения жизней. Просто потрясающе! Глобальная эпическая победа». Миссия по поиску дефибрилляторов стала эпической победой потому, что вплоть до этого утра Том и не подозревал, что обладает знаниями, способными спасти чью-то жизнь. У него было секретное оружие, о существовании которого он не знал, и ему дали реальный шанс привести его в действие.
Что будет дальше? Если кто-то воспользуется найденным Томом дефибриллятором, он узнает об этом. Корпус первой помощи периодически обновляет свою глобальную карту, размещая ссылки на новые истории о случаях применения медицинских устройств. Если возле вашего дефибриллятора появляется статус с надписью «Жизнь спасена», значит, он действительно помог спасти чью-то жизнь. Геймеры могут проверять статусы своих устройств в любое время. Однако нетрудно представить, что такая платформа, как The Extraordinaries, могла бы сообщать об изменениях статуса по СМС непосредственно геймерам или в социальные сети. Тогда бы небольшая, но все равно эпическая победа обнаружения дефибриллятора приводила к еще более эпической победе в будущем.
Призыв к действию от The Extraordinaries «Будь необычным!» — на самом деле просто перефразированное высказывание: «Ты сам удивишься, как много добра можешь сделать!» Попытайтесь определить, какого максимального результата вы можете добиться сегодня или завтра. Это нужно делать не потому, что иначе мы не сможем творить добрые дела, а потому, что нам никто не показал, как быстро, легко и непринужденно можно совершать то, что раньше казалось невозможным. К осени 2009 года, буквально через несколько месяцев после запуска, проект The Extraordinaries превратился в небольшую, но быстро растущую социальную сеть с более чем двадцатью двумя тысячами миссий в поддержку более чем двадцати неприбыльных организаций. В среднем у каждого участника сети на счету семь эпических побед. Судя только по этому показателю, проект явно не самый популярный в мире, но он делает чрезвычайно важное дело — демонстрирует потенциал будущих эпических побед каждый день и для каждого из нас. Это приводит нас к следующему решению для исправления реальности.
По сравнению с играми реальность не честолюбива. Игры помогают нам ставить перед собой воодушевляющие цели и реализовывать, казалось бы, невозможные социальные миссии.
Зачем нам нужно совершать больше эпических побед в повседневной жизни? Именно сейчас мы, жители планеты Земля, сталкиваемся с самыми невероятными вызовами за всю историю человечества: изменение климата, глобальный экономический кризис, недостаток продовольствия, геополитическая нестабильность и растущие темпы депрессии во всем мире. Эти проблемы невозможно разрешить в интернете. Они требуют действий в реальном мире, а не просто взаимодействия в сетевом сообществе.
Потенциал таких многообещающих проектов, как The Extraordinaries, намного выше, чем простая аккумуляция интеллектуальных ресурсов геймеров[288]. Мы можем использовать социальное участие масс. Социальное участие значит намного больше, чем интеллектуальное участие: оно включает эмоциональную и физическую вовлеченность. Таким образом, на повестке дня стоит проблема формулировки задач социального участия наряду с растущим числом задач интеллектуального участия, которые сегодня составляют основу большинства краудсорсинговых онлайн-проектов, например: расшифровки и субтитрирования видеоклипов с помощью DotSUB, анализа расходов парламентариев в проекте «Изучи расходы своего ЧП», даже просто оценивание идей по разработке новых продуктов с помощью оценок «хорошо» или «плохо». У всех этих проектов есть нечто общее: они обращены в основном к познавательным, а не социальным и эмоциональным возможностям.
Задачи интеллектуального участия, несомненно, важны. Но мы ведь не просто мыслящие машины, а люди, способные сопереживать, контактировать друг с другом, симпатизировать кому-то, осознавать потребности других, становиться частью чьей-то жизни и менять ее к лучшему. У нас есть социальный ресурс, и мы можем мобилизовать его в реальном, а не только виртуальном мире. Все, что нам нужно, — это правильно организованная поддержка нашей миссии.
Рассмотрим еще одну миссию из проекта The Extraordinaries — мою любимую, так как ее реализация позволила одержать самую крупную эпическую победу. Она связана с задачей социального участия для организации Christel House, которая помогает детям из бедных и неблагополучных семей получать образование, питание, медицинское обслуживание и внимательного наставника, помогающего им стать самодостаточными людьми, способными внести свой вклад в развитие общества. Это превосходный пример миссии, использующей некоторые ключевые социальные ресурсы — способность сопереживать, советовать и эмоционально поддерживать тех, кто в этом нуждается.
Миссия проста: напишите короткое пожелание удачи ребенку, собирающемуся сдавать стандартизированный тест, которое может изменить его судьбу. Вы сами решаете, куда отправить письмо: в США, Мексику, Венесуэлу, Южную Африку или Индию. Christel House гарантирует, что оно попадет в руки реальному ученику в реальный класс за несколько минут до начала тестирования. Консультант по развитию в Christel House Натан Хэнд, помогавший формулировать задачи социального участия для проекта The Extraordinaries, объясняет это следующим образом:
Все дети в мире, в каждой стране в определенный момент сдают стандартизированный тест в том или ином виде, и от его успешной сдачи зависит очень многое. Иногда результаты означают успешное или неуспешное окончание школы, иногда от них зависит переход на следующий этап обучения — в разных странах по-разному. Однако в какой бы стране ни жил ребенок, для него это всегда большой стресс; дети часто всю свою жизнь готовятся к этому тесту. Наша цель — на основе краудсорсинга обеспечить им общественную поддержку[289].
Я решила написать письмо с пожеланием удачи студенту из Индии и поделилась с ним своим излюбленным приемом: «Прежде чем приступать к выполнению теста, улыбнись как можно шире! Если тебе попался трудный вопрос, остановись на минутку и снова улыбнись!» Я знала о результатах научных исследований, говоривших о том, что улыбка, пусть даже и без особого желания, вызывает чувство уверенности и оптимизма[290].
Нажав кнопку «Отправить», я представила юного студента в Индии, читающего мой совет. В этот момент я отчетливо чувствовала единение с этим человеком, хоть и понимала, что мы вряд ли когда-либо встретимся. Но очень хотелось надеяться, что мне удалось вступить с ним в контакт в трудный для него момент и главное оказать ему поддержку. Иными словами, ситуация в точности соответствовала целям миссии проекта The Extraordinaries, реализуемого Christel House: «Люди буквально в считаные секунды смогут через нас связаться с ребенком, нуждающимся в поддержке. Они проявляют душевную теплоту и потом помнят о нас и об этих детях, именно ради этого в конечном счете все и затевалось»[291].
До того как я наткнулась на эту миссию, у меня никогда не возникало мысли помочь ребенку на другом конце земли в сдаче столь важного, определяющего его дальнейшую жизнь теста. Я не думала об этом не потому, что у меня не было такого желания, а потому, что просто не имела такой возможности. Отличный игровой дизайн миссии, разработанный Christel House, ее предоставил, и теперь невероятно легко помочь даже совершенно незнакомому человеку. Вот так я узнала о своей ранее неизвестной способности помогать людям. От этого у меня даже мурашки побежали по телу!
Такой результат уже можно считать эпической победой, поскольку изменились наши взгляды на то, кто мы, насколько сильно беспокоимся об окружающих и что способны для них сделать.
ИГРЫ С СОЦИАЛЬНЫМ ВОВЛЕЧЕНИЕМ меняют представления о человеческом потенциале. Они расширяют и углубляют нашу способность творить добро, а также раскрывают ее истинный масштаб на тот или иной момент независимо от нашего местонахождения. The Extraordinaries — прекрасный пример интеграции эпических побед в повседневную жизнь ради более активного участия людей по всему миру. Но этот пример далеко не единственный. Давайте рассмотрим еще два гораздо более амбициозных проекта, ориентированных на социальную активность. Первый — это мобильная платформа Groundcrew, позволяющая претворять мечты в жизнь за счет мобилизации желающих помочь. Второй — онлайн-игра по энергосбережению Lost Joules, предлагающая делать ставки в виртуальной валюте на то, сколько добрых дел сумеют сделать другие игроки.
Groundcrew — стимул для развития мобильной экономики участия
Лучший способ объяснить суть проекта Groundcrew, разработанного социальным предпринимателем из Кембриджа Джо Эдельманом, — обратиться к компьютерной игре, вдохновившей автора на его создание, а именно к симулятору жизни The Sims, давно ставшему бестселлером. Ваша задача в The Sims — обеспечить здоровье и счастливую жизнь своих симулякров, или симов. Вы укрепляете их здоровье, заботясь о физических потребностях: кормите, укладываете спать, проверяете, регулярно ли они принимают душ или ванну. Вы делаете их счастливыми, выполняя их «желания».
Как говорится в руководстве к The Sims 3, «симы ежедневно обращаются к нам с небольшими просьбами и обещают дарить нам любовь, если мы их выполним. Исполнение желаний улучшает настроение сима и добавляет ему очков жизни и счастья»[292]. Сим сообщает вам о своих желаниях через специальную «панель желаний», или так называемые элементы HUD, на которой отображается местонахождение каждого персонажа, их просьбы и то, как их выполнить. Например: «Ночное небо прекрасно и таинственно. Ваш сим хочет исследовать расположение звезд. Используйте телескоп: +150 баллов счастья».
«Панель желаний» навела Эдельмана на гениальную мысль. «У людей, как и у симов, тоже есть желания, — говорит он. — Проблема в том, что нам они неизвестны и мы не знаем, как помочь в их осуществлении. А что, если бы мы могли в режиме реального времени получать сообщения о том, как сделать конкретных людей счастливыми?»[293] Эдельман учредил компанию Citizen Logistics по разработке программного обеспечения, главная цель которой заключалась в создании панели желаний для людей. Он поставил перед собой задачу сделать удовлетворение повседневных желаний людей столь же легким, как и набор баллов счастья для любимого сима.
Эдельман понимал, что ключевой проблемой станет логистика. Трудно определить, на что мы готовы прямо сейчас и там, где через минуту окажемся, ради того, чтобы сделать чей-то день счастливее. Поэтому он решил разработать систему, которая могла бы применить возникающие сию минуту желания к нашей деловой среде.
Концепция игры имеет три особенности. Во-первых, игрок должен иметь возможность войти в систему и увидеть всех участников, идущих пешком, едущих в общественном транспорте или автомобиле, у которых в данный момент возникли какие-то желания. В свою очередь игроки, выразившие желания, должны видеть схему местонахождения всех «агентов» в районе, готовых поучаствовать в небольшом приключении с исполнением желания. Кроме того, у них должна быть возможность передать агентам свое желание в текстовом сообщении. Наконец, первый игрок, успешно исполнивший чье-то желание, зарабатывает баллы для репутации, доказывающие, что их владелец — проверенный исполнитель желаний. С течением времени это позволяет ему участвовать в исполнении все более сложных желаний. Более того, он может использовать свои баллы для поощрения и мобилизации других игроков на исполнение собственных желаний.
Эдельман не был уверен, что идея сработает, но считал, что есть смысл попробовать, поэтому создал тестовую платформу и пригласил друзей и коллег в Кембридж, предложив им использовать ее для любых целей. К его радости, идея сработала, причем сразу же. В первый день запуска системы появившееся в ней Желание номер один, как его назвал Эдельман, было удовлетворено. Эдельман так рассказывает эту историю:
Женщина была на репетиции танцевального кружка в полуподвальном помещении где-то в Бостоне. Совершенно измученная, она не могла уйти с репетиции; при этом ей до смерти хотелось латте. Без напитка она просто не могла дальше танцевать. Об этом она и написала в сети Groundcrew: «Помогите. Мне нужен латте».
В этот момент один человек в Бостоне просматривал доску объявлений Groundcrew и увидел ее желание. Он понял, что находится всего в нескольких кварталах от танцевального зала. Это судьба! Он мог это сделать! Он знает, как заказать латте и спасти положение.
Пять минут спустя он зашел в полуподвал и объявил: «Я принес латте!», как будто бы это была самая важная вещь на свете. Но для танцовщицы именно так все и было. Она пришла в неописуемый восторг и тут же заявила, что это лучший латте в ее жизни. А он почувствовал себя супергероем. Все эти события произошли буквально в течение нескольких минут после оповещения о желании[294].
Ну хорошо, принести кому-то латте — вряд ли самый существенный вклад в усовершенствование мира. Или все-таки да?
Эдельман любит рассказывать историю о латте, хотя речь идет о весьма тривиальном желании. Но для него эта история олицетворяет новый вид эпической победы, ставшей возможной в мире, где все больше и больше людей используют мобильные телефоны, чтобы сообщить миру о своем местопребывании и желаниях. Эта победа — не что иное, как усиление склонности человека делать добро и получать от этого внутреннее удовлетворение. Эдельман говорит: «Мы можем любить людей гораздо сильнее, если способны исполнить их желания за несколько секунд… нам проще любить людей, когда мы знаем, чего они хотят»[295].
И это не прекраснодушная фантазия. Эдельман имеет в виду пересмотр всей нашей экономической системы, основанной на принципе «брать и давать»: «Обычный способ получить латте — это “холодный” экономический обмен денег на товар. Мы каждый день приходим в кафе и отдаем заработанные тяжелым трудом деньги в обмен на кофе. Но наш вариант совсем другой. Он олицетворяет любовь. Речь идет об открытии нового, лучшего способа ежедневно получать желаемое»[296].
Ваша миссия в GroundcrewА что было бы, если бы наша жизнь больше напоминала игру? В последние годы виртуальное сообщество кажется гораздо более сплоченным, чем реальное. Компьютерные игры обеспечивают нас мастерски разработанными развлечениями, но по возвращении в реальную жизнь мы снова оказываемся в одиночестве. Когда же наша деятельность и решение настоящих проблем станут столь же увлекательным, забавным и коллективным занятием?
Под сообществом мы подразумеваем реальных людей, живущих по соседству, знающих нужды друг друга и помогающих друг другу в ходе общения. Нам хотелось бы реже сталкиваться с одиночеством, беспомощностью, изоляцией и ненужными затратами как в Америке, так и во всем мире. Мы хотим чаще видеть радость, приключения, праздничное настроение, взаимопомощь и взаимную поддержку. Мы стремимся сделать так, чтобы люди знали о желаниях друг друга, дарили друг другу радость, эффективно использовали экологические и общественные ресурсы и глубоко, по-настоящему наслаждались жизнью»[297].
Основатель Groundcrew Джо Эдельман
Представьте на минутку, какие потребности могут возникнуть у вас в повседневной жизни: я скучаю, я растерян, я голоден, я одинок, я нервничаю. Что такого вы можете пожелать, чтобы удовлетворить их? Я могу представить себе множество мелких желаний.
• Я постоянно испытываю стресс на работе, поэтому хотелось бы поиграть в мяч с собакой и расслабиться. Пожалуйста, приведите сюда собаку как можно скорее!
• Утром я вылетаю из Международного аэропорта Сан-Франциско и хотела бы в самолете перечитать новый роман Дэна Брауна. Если вы планируете появиться в терминале 1 между семью и восемью часами утра, пожалуйста, привезите мне книгу.
• Завтра я провожу публичную дискуссию в университете; пожалуйста, приходите и помогите устроить овации в конце обсуждения. В аудитории будут мои родители, и мне бы хотелось, чтобы они мной гордились.
Безусловно, ни одно из этих желаний не изменит мою жизнь. Зато они изменят мои представления о том, как получить от жизни то, чего я хочу, и, что еще важнее, как поделиться с другими тем, чего у меня в избытке?
Groundcrew — совершенно новый тип экономики, созданный на основе обмена тремя внутренними вознаграждениями: счастьем от выполнения добрых дел; волнением, сопровождающим удачное завершение трудной миссии; удовлетворением от накопления баллов, которые означают нечто реальное и чудесное — вашу способность исполнять желания других и увеличивать шансы на исполнение собственных желаний. У экономики участия нет внутренних границ: все три вида вознаграждения относятся к числу бесконечно возобновляемых. Оригинальная виртуальная валюта в Groundcrew — система баллов репутации PosX (от positive experience — «положительный опыт») — впервые позволяет накапливать, количественно оценивать и обменивать эти внутренние награды.
«Доступность дешевых, подключенных к сети, программируемых устройств значит для экономической деятельности человека так же много, как и изобретение бумажных денег или монет, — говорит Эдельман. — Это впервые дает нам возможность изменить правила игры, разработать систему поощрений и обеспечить более гибкий доступ к ресурсам, включая других людей, без формирования громоздкой бюрократической структуры и неэффективной информационной системы, которыми отличались предыдущие попытки такого рода».
«На фоне продолжения давней дискуссии о капитализме и социализме впервые появляется действительно реальная третья опция. Именно сейчас нам представился шанс сделать экономику более объективной, устойчивой, близкой к людям и одновременно более совершенной и увлекательной. Когда предлагаемые стимулы лучше сочетаются с глубинными чувствами и потребностям человека, жизнь становится насыщеннее, радостнее и полноценнее»[298].
Чем больше миссий вы выполняете, тем больше PosX получаете. Но это только начало новой экономики. Тот, кто пользуется плодами вашей миссии, тоже может перевести вам некоторое количество PosX за предоставленный шанс получить удовольствие. Это невероятно глубокая, радикальная идея, исходящая непосредственно из экономической модели игровой индустрии. Люди счастливы платить деньги — покупая участие в играх или подписываясь на него, — за возможность делать тяжелую работу, что, впрочем, отлично вознаграждается. По-настоящему устойчивая экономика участия в реальном мире попытается привлечь этот сегмент рынка к более эффективной и лучше вознаграждаемой работе.
В проекте Groundcrew можно получать оплату в виртуальной валюте за хорошую работу, но и вы можете платить другим в той же виртуальной валюте за возможность делать хорошую работу. Это создаст рынок услуг по удовлетворению потребности выполнять задачи социального участия, а значит, увеличится количество людей, которые попытаются сформулировать миссии в реальном мире, чтобы вы могли реализовать их немедленно. Тем самым они дают вам реальную надежду на успех, повышают вашу вовлеченность в общественные дела и придают смысл скучному дню. Такова ключевая мысль: одержать больше эпических побед в обычной жизни мы сможем только в том случае, если сообразительные люди предложат больше задач социального участия в нашу общую ленту добрых дел.
Конечно, одни желания более срочные, чем другие. Сегодня Groundcrew сотрудничает с AARP (Американской ассоциацией пенсионеров) — неприбыльной организацией для американцев старше пятидесяти лет, что позволяет направить усилия ее агентов на то, чтобы «изменить жизнь пожилых людей, живущих рядом с вами». Агенты Groundcrew получают СМС и сообщения по электронной почте с задачами социального участия, специально ориентированными на потребности пожилых людей: транспортные услуги, походы в бакалейные магазины, услуги по ведению домашнего хозяйства или просто товарищеское общение. Поскольку эти миссии включают тесное взаимодействие с потенциально весьма уязвимой категорией населения, не каждому агенту можно их поручить — требуется специальный отбор доверенных агентов, то есть накопивших достаточное количество PosX и согласных предоставить доказательства отсутствия криминального прошлого.
Должна отметить, что я поддерживаю идею обмена личными услугами, о которой впервые упомянул Эдельман, когда изобрел панель желаний для реального мира. По-моему, улучшение жизни друг друга за счет маленьких взаимных услуг в свободное время способно резко повысить качество жизни в глобальном смысле и обеспечить более стабильное, эффективное использование материальных ресурсов. Но Groundcrew — это еще и масштабируемый проект, способный мобилизовать целую толпу народа на выполнение одного-единственного желания. Действительно, с тех пор как Эдельман начал разработку платформы проекта, его видение существенно эволюционировало: теперь игроки могут не просто исполнять отдельные желания, но и поучаствовать в достижении целей отдельных организаций. Как и Extraordinaries, проект Groundcrew сотрудничает со многими организациями, чтобы привлечь добровольцев для решения множества задач, выполняемых неприбыльными организациями, политическими партиями и просто активистами.
Впервые Groundcrew взялся за задачу мобилизации множества людей для организации Youth Venture, побуждавшей молодежь заниматься социальными проектами или учреждать бизнес-проекты социальной направленности в местных общинах. Одна из «фирменных» инициатив этой организации под названием Garden Angels включает координацию усилий по благоустройству общинных садов и распределению овощей и фруктов между нуждающимися. Многие слышали об этом проекте и поддерживали его, но не знали, чем конкретно могут помочь сами. В этот момент подключилась Groundcrew, взявшись за разработку онлайн-панели задач по благоустройству общинных садов.
Garden Angels использует Groundcrew для организации таких многолюдных мероприятий в местных садах, как вспашка земли, сбор урожая в пользу неимущих, а также для поиска волонтеров для выполнения мелких повседневных дел: прополки, полива и охраны садов. Вместо того чтобы заранее объявить о мероприятии и ждать добровольцев, Youth Venture ставит сообщение в панель задач Groundcrew и дожидается, когда минимально необходимое количество людей заявит о своей готовности участвовать в мероприятии, после чего назначает время его проведения так, чтобы собрать максимальное число желающих. Между тем участникам не обязательно планировать благотворительные мероприятия заранее; они могут подписаться на СМС-рассылку, информирующую о мелких работах, которые проводятся в близлежащих садах. (Каждый раз, когда участники входят в систему и уточняют свои координаты, та автоматически проверяет наличие поблизости мелких заданий.) Протестировав платформу Groundcrew совместно с такими проектами, как Garden Angels, Эдельман сообщил, что они уже зафиксировали в среднем «стократный рост числа волонтеров, заявивших о желании поучаствовать в том или ином проекте»[299]. Это хороший способ расширить круг лиц, привлекаемых к мероприятиям с социальным участием, — сообщить в сотню раз большему числу людей о возможности проявить реальный героизм в свободное время.
НЕ ВАЖНО, ПОМОГАЕМ мы отдельным людям или крупным организациям, в любом случае наши представления о том, в какой степени обычные люди склонны к социальному участию, существенно меняются, когда игровое мышление объединяется с продвинутой технологией. Именно поэтому многие игры с социальным вовлечением получают преимущество благодаря не только удачному дизайну, но и передовым технологиям, которые облегчают подключение индивидуальных действий к эпическому контексту. До сих пор мобильные телефоны служили основным инструментом в реализации таких проектов, но сегодня это уже не единственный способ украсить эпической победой свой день.
Далее мы рассмотрим проект Lost Joules, который обещает стать самой энергосберегающей компьютерной игрой в мире. Она помогает нам одерживать эпические победы, не выходя из дома, благодаря превращению электросчетчиков в игровые устройства.
Lost Joules
Представьте, что сейчас полдень пятницы и я обращаюсь к вам с важной просьбой. Для блага планеты вы должны постараться сэкономить как можно больше электроэнергии за эти выходные. Выключайте свет раньше, заряжайте электронные устройства реже, отключите из сети тостер, развесьте белье на веревках, вместо того чтобы пользоваться сушилкой. Много ли усилий вы приложите, чтобы выполнить мою просьбу?
Теперь предположим, я сообщу вам, что поставила сотню долларов на то, что вам удастся сократить общее электропотребление в выходные не менее чем на 20 процентов. Как сильно вы будете стараться помочь мне выиграть?
А вот другой сценарий. На этот раз я поставлю сто долларов на то, что вы не сумеете сократить электропотребление за выходные не менее чем на 20 процентов. Как сильно вы будете стараться доказать, что я ошибаюсь?
Я пока не могу делать ставки на вашу способность экономить электроэнергию, но, когда Lost Joules запустит свою игру, обязательно сделаю. Это своего рода симуляция биржевой игры, позволяющая геймерам делать ставки (в виртуальной валюте) на успехи друг друга в деле экономии электроэнергии в реальном мире. У игроков довольно мощная мотивация играть по-крупному: в случае выигрыша они могут потратить вырученную виртуальную валюту в «виртуальном тематическом парке» Lost Joules. В нем разместятся несколько игр типа FarmVille. Чем больше ставок на экономию электроэнергии вы выиграете, тем могущественнее и богаче станет ваш аватар в Lost Joules.
Игра функционирует при наличии интеллектуальных счетчиков, то есть домашних электросчетчиков, подключенных к интернету. Интеллектуальные счетчики позволяют отслеживать и анализировать, на что и когда расходуется электроэнергия, — они даже могут точно подсчитать, сколько ее потребляет каждый бытовой электроприбор. Согласно научным исследованиям, такая информация помогает существенно снизить энергопотребление: в среднем использование интеллектуальных счетчиков позволяет уменьшить его на 10 процентов[300]. Причем этот результат достигается без участия друзей, родственников или незнакомцев, подбадривающих вас или пытающихся побить ваш рекорд. Только представьте, сколько электроэнергии можно сэкономить, если превратить проверку интеллектуальных счетчиков в веселую игру!
Lost Joules специально для этого и разработана. Приложение собирает показатели индивидуальных интеллектуальных счетчиков, установленных в доме игроков, и ставит конкретные задачи по экономии электроэнергии. Затем эти данные обнародуются, чтобы другие игроки могли делать ставки на то, что вы справитесь с заданием. Если они в вас верят, то будут на вас ставить, если нет — поставят на кого-то другого. Игроки, регулярно выполняющие большинство миссий по экономии электроэнергии, становятся настоящими звездами в мире Lost Joules, генерируя отличный доход не только для себя, но и для всех, кто в них поверил.
Создавая ощущение настоятельной необходимости, формулируя четкую и понятную задачу и добавляя элемент социальной конкуренции, игра превратила то, что в противном случае считалось бы обычной рутинной работой, в героическое усилие. Внезапно выключение лишних электроприборов стало эпической победой со множеством разного рода вознаграждений: эмоциональных, таких как fiero и лучшая социальная коммуникация, и виртуальных в виде игровой валюты. Это очень важная и совершенно новая идея. Lost Joules стремится создать устойчивую экономику участия вокруг нынешней неустойчивой энергетической экономики. Чтобы мотивировать людей потреблять меньше энергии из невозобновляемых источников, им предлагается получать вполне возобновляемые эмоциональные и виртуальные награды.
Кроме того, проект породил совершенно новый способ спасения мира — инвестирование общественного внимания в людей, которые творят добро. Как любит говорить соавтор игры Ричард Дорси, «…разве не круто, выключая из сети обогреватель или щелкая выключателем, привлекать внимание общества»[301]. Превратив энергосбережение в грандиозный опыт организации многопользовательской игры, Lost Joules использует преимущество сетевого эффекта: трансформирует чью-то личную эпическую победу в выдающееся общественное достижение.
Безусловно, многие люди не хотят, чтобы их расходы на электроэнергию становились объектом пристального изучения и тем более азартных игр. Но, учитывая постоянный рост уровня раскрытия личной информации в интернете — от блогов, видео и социальных сетей вплоть до обновления статуса в режиме реального времени, — можно с уверенностью ставить на то, что шанс получить порцию общественного внимания и похвалы привлечет множество новых игроков. Благодаря тому что игра допускает две модели участия, даже те, кто не готов обнародовать собственные данные об энергопотреблении, могут помочь популяризации идеи энергосбережения, делая виртуальные ставки на разных игроков. В этом смысле Lost Joules представляет инновационный дизайн в виртуальном пространстве игр с социальной вовлеченностью. Проект формирует два разных вида одинаково важных задач социального участия для тех, у кого есть интеллектуальные электросчетчики, и тех, у кого их нет.
Во-первых, и это очевидно, игроки с интеллектуальными счетчиками могут лично участвовать в снижении энергопотребления. Это и есть базовая миссия игры в духе «твори добро». Но есть и такая задача социального участия, как привлечение внимания к добрым делам друг друга. Те, у кого нет интеллектуальных электросчетчиков, тоже могут сыграть в игру, делая ставки на успех или неудачу игроков, имеющих эти приборы. Это тоже реальный вклад в общее благо, поскольку он формирует социальное вознаграждение для тех, кто экономит электроэнергию. Каждому приятно, когда его ценят; проект Lost Joules использует виртуальную валюту, чтобы помочь нам продемонстрировать, насколько мы ценим вклад других участников в совершенствование мира.
Итак, каков же наилучший возможный результат в играх наподобие Lost Joules? Игры представляют собой ключевой фактор внедрения новых технологий; люди гораздо охотнее приобретают технические новинки, если это делается в рамках увлекательной игры. В то же время демонстрация преимуществ интеллектуальных электросчетчиков становится все более важной задачей в деле культуры энергопотребления. Интеллектуальные счетчики доказали свою высокую эффективность относительно изменения нашей модели поведения как потребителей электроэнергии. Чем больше людей их устанавливает, тем лучше.
В глобальном масштабе реальный потенциал Lost Joules — показать, как эффективнее использовать эмоциональные и виртуальные награды, чтобы способствовать позитивным изменениям в мире. Сегодня намного легче и увлекательнее стать супергероем в видеоигре, чем помогать решать реальные проблемы в повседневной жизни. Однако игры с социальной вовлеченностью вроде Lost Joules постепенно меняют ситуацию к лучшему; возможно, вскоре мы обнаружим, что можем делать и то и другое одновременно.
Реализация трех проектов, описанных в этой главе — Extraordinaries, Groundcrew и Lost Joules, — только началась. Все они очень уязвимы, пока еще находятся на стадии развития и могут похвастаться весьма скромными результатами. Они даже не на переднем крае инноваций, а далеко впереди. Их можно назвать суперновыми проектами, а потому риск провала поистине огромен. По сути, высока вероятность того, что некоторые из них станут примером не столько эпической победы, сколько эпического поражения. Но, как известно любому опытному геймеру, провал также бывает поучительным и вдохновляющим — при условии, что вы умеете извлекать уроки из своих ошибок. Практическая проверка нашего потенциала весьма полезна, поскольку приближает нас к победе, если не в этот раз, то в следующий. Как гласит известная поговорка, если не можешь идти к мечте, ляг и лежи в ее направлении.
Эпические победы, особенно связанные с жизненными ситуациями, помогают нам открыть в себе способность делать добро, о которой мы раньше не подозревали. Они позволяют опровергнуть расхожие представления о том, что может совершить обычный человек в свободное время. Они помогают нам ставить цели, ранее казавшиеся абсурдными, ведь у нас не было такого количества волонтеров, вооруженных самой современной техникой для помощи друг другу, и так эффективно мобилизованных для выполнения общей задачи. Короче говоря, геймификация социальных связей превращает нас в супергероев в реальной жизни. А каждому супергерою нужно супероружие. И какое супероружие нам нужно прежде всего? Сотрудничество. Оно помогает нам объединиться, чтобы решать проблемы планетарного масштаба.
Глава 13. Сотрудничество как супернавык
* * *
К двадцати одному году средний молодой американец проводит за чтением книг от двух до трех тысяч часов — и более десяти тысяч часов за игрой в компьютерные и видеоигры[302]. Для тех, кто родился после 1980 года, этот разрыв ежегодно увеличивается. Чтобы осознать масштабность этого показателя, нужно рассматривать его в контексте: десять тысяч часов — это почти столько же времени, сколько средний американский школьник проводит на занятиях с момента начала учебы в пятом классе и до окончания средней школы — при условии идеальной посещаемости. Иными словами, школьники посвящают чтению, письму, математике, истории, управлению, географии, иностранным языкам, искусствоведению, физическому воспитанию и другим предметам столько же времени, сколько учатся — самостоятельно и помогая друг другу — играть в компьютерные и видеоигры. И в отличие от обучения в средней школе, рассеивающего их внимание на множество разных дисциплин и навыков, каждый час игры сосредоточен исключительно на одной цели — стать лучшим геймером. С десятью тысячами часов за плечами к двадцати одному году многие из этих молодых людей станут не просто отличными игроками, они станут выдающимися геймерами.
По меньшей мере одна теория доказывает, что десять тысяч часов практики в любом виде деятельности к двадцати одному году позволяют сделать довольно серьезную заявку на то, что человек добьется успеха в дальнейшей жизни. Впервые теорию о десяти тысячах часов сформулировал Малкольм Гладуэлл в своем бестселлере Outliers: The Story of Success[303], в котором он рассказывает истории из жизни успешных людей — начиная с виртуозов игры на виолончели и хоккейных звезд и заканчивая Биллом Гейтсом. Автор обнаружил, что в биографии всех этих людей есть нечто общее. К двадцати годам они имели в своем активе по крайней мере десять тысяч часов практики в любимом деле, благодаря чему впоследствии стали суперзвездами. В то же время «серебряные призеры» — группа в меньшей мере успешных музыкантов, спортсменов, изобретателей, бизнесменов — в среднем наработали восемь тысяч часов практики или меньше на каждого.
Талант, конечно, важен, но все же не настолько, как труд и подготовка. По мнению Гладуэлла, десять тысяч часов практики и подготовки — это своего рода водораздел между просто хорошим и выдающимся специалистом в какой-либо области.
Итак, мы вплотную подошли к появлению целого поколения виртуозных геймеров. Каждый молодой человек, набравший десять тысяч часов игровой практики, в будущем может добиться невероятного успеха в игровой среде. Это беспрецедентно большой потенциальный человеческий ресурс: сотни миллионов людей по всему миру, исключительно умелых в одном деле, независимо от того, в какие игры предпочитают играть. Все это подводит нас к вопросу на миллион долларов, касающемуся будущего: в чем геймеры непревзойденные мастера?
Я искала ответ на этот вопрос в течение десяти лет — сначала как аспирант в Калифорнийском университете в Беркли, а позже как директор по исследованиям и разработке игр в Институте будущего. Со временем становилось все очевиднее: геймеры, особенно онлайн-геймеры, отличаются важным навыком — способностью к сотрудничеству. В общем, я считаю онлайн-игроков одними из наиболее склонных к сотрудничеству людей.
Сотрудничество — особый вид совместной работы, требующий трех разных типов согласованных усилий: кооперации, или целенаправленных действий ради достижения общей цели; координации, или синхронизации усилий и объединения ресурсов; и совместного творчества, или получения инновационного результата совместными усилиями. Третий вид — совместное творчество — отделяет сотрудничество от прочих видов коллективных усилий: по своей сути это созидающий акт.
Сотрудничество — это не просто достижение общей цели или объединение сил, это совместное созидание чего-то такого, что было бы невозможно создать в одиночку. Сотрудничать можно ради достижения любой цели: формирования общих навыков, накопления знаний, создания произведений искусства. Сегодня геймеры все чаще сотрудничают для получения всех этих результатов одновременно. По сути дела, они сотрудничают, даже когда борются друг с другом за победу. Более того, и тогда, когда играют в одиночку.
Казалось бы, парадокс: как можно сотрудничать с кем-то, если действуешь против него? Или еще более странно, как можно сотрудничать с самим собой? Онлайн-геймеры успешно справляются с обеими задачами благодаря двум вещам: коллективному в своей основе характеру современных игр и новым игровым технологиям и моделям дизайна, требующим совершенно иных форм совместной работы.
Эволюция игр как платформы для сотрудничества
С древних времен любые коллективные игры требовали определенных усилий по установлению партнерских отношений между участниками. Это касается спортивных игр, игры в кости, карт, шахмат и любой другой игры с несколькими участниками. Каждая коллективная игра начинается с соглашения о сотрудничестве. Игроки соглашаются играть по определенным правилам и стремиться к одинаковой цели, что и создает общую основу для совместной работы.
Игра также требует координации усилий и ресурсов участников. Игроки должны приходить играть в оговоренное время и с одинаковыми установками — иначе играть вместе невозможно. Они должны сосредоточиваться только на игре, отложив все прочие дела до ее окончания. Они практикуют совместную концентрацию и синхронизированные действия.
Игроки должны побуждать друг друга прилагать максимум усилий к победе, потому что побеждать без усилий неинтересно. Для этого игроки обязаны уважать друг друга. Из уважения друг к другу они полностью выкладываются в игре и стремятся найти достойного противника, равно как и партнера. Чтобы продолжать игру, игроки вынуждены доверять друг другу, даже если она складывается не в их пользу. Каждый раз, сталкиваясь в ходе игры с трудностями, игроки получают шанс еще раз испытать свою приверженность коллективному соглашению.
И, пожалуй, самое главное — в совместной работе игроки проникаются убеждением, что игра по-настоящему важна для каждого из них. Они сговариваются придать ей реальный смысл, помогать друг другу, эмоционально ею проникнуться и совместно получать эмоциональное вознаграждение — удовольствие от хорошей игры. Независимо от того, побеждают они или проигрывают, награда достается обеим сторонам.
Итак, хорошими игры не становятся сами собой. Игроки работают над тем, чтобы сделать их такими. В каждой игре вы оказываетесь участником тщательно скоординированной модели просоциального поведения. Никто не заставляет вас играть по правилам, глубоко концентрироваться на игре, полностью выкладываться, доигрывать до конца и действовать исходя из искренней заинтересованности в результате. Игроки поступают так добровольно, ради взаимной выгоды всех участников, поскольку это делает игру более увлекательной и интересной. То же самое справедливо даже для игр с жесткой конкуренцией. Рассмотрим этимологию слова «конкурировать»: оно происходит от латинского слова competere, которое означает «идти вместе, бороться вместе» (com — «вместе», petere — «бороться, искать»). Чтобы с кем-то конкурировать, все равно нужно идти вместе с ним: стремиться к одной и той же цели, побуждать друг друга действовать лучше и демонстрировать искреннее участие вплоть до завершения миссии. Поэтому после игры современные онлайн-геймеры — даже если они проиграли в виртуальном мире, истекли кровью и были разнесены в клочья бластерами — благодарят друг друга, набирая на клавиатуре GG (сокращение от good game — «хорошая игра»). Это выражение благодарности партнерам, независимо от того, кто выиграл, а кто проиграл, а также признание того, что они приложили все силы к победе, играли честно и работали сообща. Этот основополагающий акт сотрудничества — ключевой для каждой хорошей многопользовательской игры, активное и согласованное накопление позитивного опыта. Геймеры не просто играют в хорошие игры, они их творят.
Способность сыграть вместе отличную игру недавно была признана учеными отличительной особенностью человека — возможно, единственной. Специалист в области возрастной психологии, автор книги Why We Cooperate («Почему мы сотрудничаем») и содиректор Института эволюционной антропологии имени Макса Планка в Лейпциге Майкл Томаселло на протяжении всей карьеры проводил эксперименты по выявлению моделей поведения и навыков, отличающих человека от остальных биологических видов. Согласно его исследованиям, способность вместе играть в сложные игры и помогать другим в освоении правил игры составляет суть того, что делает нас людьми и что он называет «совместно разделяемой интенциональностью»[304].
По мнению Томаселло, совместно разделяемая интенциональность — это «способность участвовать вместе с другими в совместных действиях с общими целями и намерениями»[305]. При наличии совместно разделяемой интенциональности мы идентифицируем себя как часть группы, недвусмысленно и осознанно приходим к согласию относительно цели, а также способны понимать, чего от нас ожидают остальные в плане продвижения к ней. Исследования Томаселло показали, что в сравнении с людьми другие интеллектуальные социализированные биологические виды, например шимпанзе, не обладают совместно разделяемой интенциональностью. У них нет природного инстинкта и способности сосредоточиваться на одном предмете, координировать деятельность группы, оценивать и стимулировать готовность друг друга заниматься совместной деятельностью, работать ради достижения общей цели.
Без такого человеческого качества, как совместно разделяемая интенциональность, мы не смогли бы сотрудничать, не имели бы представления, как выявлять общее во взглядах и подходах, устанавливать общие цели и предпринимать совместные действия. По словам Томаселло, дети проявляют способность к совместно разделяемой интенциональности в очень раннем возрасте. В доказательство он приводит их природную склонность играть с другими детьми, а также распознавать, когда кто-то играет не так, как нравится всей группе.
В одном из ключевых экспериментов Томаселло в институте имени Макса Планка детей в возрасте от двух до трех лет обучали совместной новой игре, двухлетних учили играть в кубики, а трехлетних — в деревянные блоки[306]. Затем к игре подключалась кукла под управлением второго экспериментатора, причем играла она неправильно, по собственным правилам. Томаселло и его ассистенты сообщали, что дети немедленно и массово начинали протестовать против такого поведения и пытались подкорректировать действия куклы, чтобы продолжать игру, даже если им никто этого не подсказывал. Согласно опубликованным результатам исследований, такое поведение оказалось более ярко выраженным у трехлеток, но и среди двухлетних детей встречалось достаточно часто. Мы можем сделать игру хорошей только сообща и, выходит, склонны это делать чуть ли не с момента рождения. Стремление и способность кооперироваться и координировать действия заложены в нашем генетическом коде, благодаря им мы эффективно включаемся в работу группы и активно участвуем в создании позитивного совместного опыта.
И все же, как утверждает Майкл Томаселло, это стремление может быть ослаблено, вследствие чего наши естественные способности становятся хуже и с течением времени теряются, если мы взрослеем в культурной среде, не обеспечивающей достаточных возможностей для их развития. Если же мы хотим реализовать заложенный в нас потенциал к сотрудничеству и к тому же преуспеть в этом, то, по мнению Томаселло, мы должны погрузиться в среду с высоким уровнем сотрудничества и, соответственно, побуждать молодых людей проводить как можно больше времени, работая в группах, где такие отношения поощряют и ценят. К счастью, по мере того как мультиплеерные и онлайн-игры становятся ключевым звеном в глобальной массовой культуре, мы получаем необходимый толчок к развитию природной способности к сотрудничеству. Многопользовательские сетевые игры укрепляют наше умение формировать и практиковать совместно разделяемую интенциональность. Каждый раз, договариваясь сыграть вместе, мы развиваем один из талантов, благодаря которым стали людьми.
МЫ ОТНЮДЬ НЕ УТВЕРЖДАЕМ, что сегодня онлайн-игры представляют собой одну гигантскую утопию сотрудничества. Поток адреналина под девизом «убей или будешь убит», бушующий в игровых сообществах, вполне может оттеснить на второй план тенденции кооперации и сотрудничества, которые в других условиях возобладали бы. Агрессивный графический дизайн в сочетании с анонимностью в сети не всегда стимулирует товарищеские отношения среди незнакомых людей. Поэтому токсичные социальные контакты иногда проявляются в жестких, высококонкурентных сообществах по мере того, как обычное игривое геймерское поведение, то есть подшучивание и беззаботная болтовня, выходит из-под контроля.
Даже в более дружественных сообществах многие геймеры чрезмерно озабочены перспективой проигрыша. Они стремятся пережить яркий момент fiero и, проиграв, испытывают глубокое разочарование или досаду. В этом случае даже глубоко коллективистское стремление к хорошей игре не смягчает боли поражения. Однако, несмотря на все эти потенциально негативные факторы, геймерская культура упорно развивается в сторону укрепления совместно разделяемой интенциональности, а не наоборот. В последние несколько лет тенденции коллективистского отношения к играм и систем коллективного творчества преобладали в игровом мире. Вместо того чтобы бороться друг с другом, геймеры в кооперативном режиме сотрудничают ради победы над искусственным интеллектом и ради улучшения показателей каждого из них. Классический пример кооперативного режима — игра Rock Band и шутер от первого лица Left 4 Dead. Хотя в обеих играх есть конкурирующие герои, акцент сделан на совместной работе по достижению конечной цели.
Даже в играх, которые изначально разрабатывались как однопользовательские и PvP (player vs. player — игрок против игрока), кооперативный режим выходит на центральные позиции. Игру по мотивам контртеррористической операции Call of Duty: Modern Warfare 2 особенно отмечали за кооперативный режим «спецоперации» — серию из двадцати трех остросюжетных миссий, специально разработанных так, чтобы играть вместе с другом. Эта игра стала самым продаваемым развлекательным продуктом в мировой истории, собрав 550 миллионов долларов за первые пять дней продаж — больше, чем любая книга, фильм, альбом или другая компьютерная игра[307].
Повышенное внимание игровой индустрии к кооперативному режиму в играх стало весьма примечательным фактом в игровой культуре. Это не что иное, как признание того, что многим геймерам больше нравится выступать в роли партнеров, а не противников. Игры, основанные на кооперативном режиме, предоставляют весь набор эмоциональных вознаграждений, свойственных хорошей игре; к тому же партнерская игра способствует устранению негативных эмоций, характерных для игр, основанных на противостоянии, — агрессии, гнева, разочарования, унижения. Неудивительно, что опросы и анкетирования неоднократно показывали, что в среднем трое из четырех геймеров предпочитают кооперативный режим соревновательному[308].
Разработчики не просто создают больше кооперативных игр, они также изобретают новые инструменты координации действий игроков в режиме реального времени, чтобы помочь нам найти в нужное время подходящих кандидатов для сотрудничества. Например, платформа Xbox Live позволяет игрокам постоянно отслеживать, кто из их социальной сети в данный момент залогинился на игровой консоли, в какую игру он играет и какие игры из тех, к которым вы имеете доступ, есть у него в библиотеке. Вы можете просмотреть список игровых достижений ваших друзей и сравнить их с собственными, чтобы правильно выбрать партнера для выполнения миссии или участия в игре. Если кто-нибудь из ваших друзей вошел на сайт Xbox Live или пополнил список своих достижений, то вам на мобильный телефон или компьютер придет оповещение. В результате у геймеров на Xbox необычайно высокий уровень осведомленности о том, кто из потенциальных партнеров находится на сайте, в каких играх они добились наибольшего успеха и какие игровые ресурсы имеются в их распоряжении. Такая информированность резко повышает их способность создать хороший геймплей.
Тем временем в системах коллективного творчества геймеры формируют собственный виртуальный контент и развивают любимые миры не только для себя, но и для других участников. Возьмем, к примеру, игру LittleBigPlanet (LBP) — одну из наиболее тепло принятых публикой игр с элементами коллективного творчества за последние годы. В традиционном режиме игры вы с тремя друзьями совместно проходите игровой мир и собираете игровые артефакты: наклейки, гаджеты, игрушки, поделки и строительные материалы. В любой момент вы можете переключиться из игрового режима в режим творчества, после чего окажетесь в партнерской созидательной среде под названием Popit, где можно разработать свой оригинальный ландшафт и сценарий приключения с использованием тех артефактов и строительных материалов, которые соберете к этому времени.
Эта среда предназначена для построения уровней игры, и ее можно воспринимать как дизайнерский эквивалент программы Google Docs. Несколько человек могут одновременно просматривать и редактировать тот или иной уровень игры, делиться им с друзьями или представить всему сообществу. В течение года было опубликовано около 1,3 миллиона авторских уровней. Сравните эту невероятную цифру с относительно небольшим количеством официальных уровней игры — всего их сорок пять. Совместными усилиями геймеры LBP резко расширили ее игровую вселенную почти в 30 тысяч раз! Как отметил специализирующийся на игровой тематике журналист в годовщину выпуска LBP, «наверное, потребуется несколько жизней, чтобы пройти все разработанные игроками уровни»[309].
Возможность создавать собственные уровни и делиться ими с другими геймерами — отличительная особенность игры, активно использующаяся при продаже. Все чаще в успешных сериях игр предлагаются аналогичные «фишки» как дополнительные игровые свойства, чтобы предоставить геймерам больше площадок для сотрудничества. Например, в Halo 3 представлена новая система Forge, позволяющая геймерам разработать собственные многопользовательские игровые уровни, или «карты», персонализируя такие реквизиты, как оружие, средства передвижения, инструменты. Как и в случае системы Popit из игры LBP, геймеры могут загружать персональные настройки и делиться ими друг с другом. Благодаря платформе системы Forge можно создавать буквально миллиарды различных карт. Поэтому, вместо того чтобы ограничивать число игровых уровней, сообщество Halo обеспечивает продолжение игры за счет увеличения и разнообразия игровых задач для каждого геймера.
Конечно, построить увлекательный игровой мир непросто. Наряду с ростом коллекции систем коллективного творчества увеличивается и количество составленных геймерами руководств по созданию качественных игровых уровней и карт. Возьмем, к примеру, специализированный ресурс, посвященный разработке игровых миров в Halo 3. На нем размещены подробные инструкции по созданию игровых ландшафтов и рекомендации, касающиеся особенностей составленных геймерами игровых карт из разных коллекций. Это естественное продолжение процедуры совместного использования знаний и коллективного разума уже присутствует на более чем десяти тысячах созданных геймерами игровых вики. Геймеры не только помогают друг другу совершенствовать игровые навыки, но и способствуют приобретению навыков дизайнера.
Но, вероятно, самая необычная инновация в культуре игрового сотрудничества в последние годы — это появление феномена массовой однопользовательской онлайн-игры. На первый взгляд это звучит парадоксально, так как не вписывается в традиционную концепцию массовой многопользовательской онлайн-игры. Как совмещаются «массовость» и «однопользовательский характер», если по определению в однопользовательскую игру играют в одиночку?
Изобретатель термина — Уилл Райт, знаменитый создатель игр SimCity и Sims. Он придумал его для описания вышедшей в 2008 году Spore — игры в жанрах симулятор жизни и симулятор бога[310], в которой геймерам предлагается создать собственную галактику с нуля, начав с одноклеточного существа и постепенно его развивая, пройти этапы эволюции. Со временем у вас появляется целое племя таких существ. На его основе формируется развитая цивилизация, которая на последнем этапе отправится в космос и станет могущественной мегацивилизацией, способной трансформировать целые планеты.
Геймплей Spore рассчитан на одного игрока: он контролирует все детали симуляции, ведет поединки, спаривания, изготавливает инвентарь и проводит исследовательские экспедиции в одиночку. В смоделированной экосистеме нет других игроков; все во вселенной контролируется искусственным интеллектом. В таком случае что делает игру массовой однопользовательской в противоположность просто однопользовательской? Очень большой процент контента в игровых мирах каждого игрока: существа, с которыми вы сталкиваетесь, и посещаемые вами цивилизации созданы другими игроками; они сохранили их в «Споропедии», общедоступной базе данных экосистемы. Когда вы играете в Spore онлайн, ваш компьютер мониторит «Споропедию» на предмет появления нового интересного контента и загружает его в вашу персональную экосистему, превращая ваш игровой мир в своего рода микс из ваших наработок и наработок других игроков.
Хотя прямого взаимодействия между геймерами нет, косвенно вы сотрудничаете друг с другом, создавая вселенную Spore. Вы можете произвольно населить ваш мир творениями других игроков или выбрать для него существ из «Споропедии». Вы даже можете подписаться на библиотеку Sporecast, которая автоматически обновит вашу версию игрового мира новым контентом, созданным вашими друзьями или любимыми игроками.
Геймеры используют «Споропедию», тематические форумы и вики, чтобы быть в курсе достижений других игроков и совершенствовать собственные игровые навыки. Они не взаимодействуют в режиме реального времени, но создаваемый ими мир — это все же совместный продукт, уникальное сочетание собственных творений каждого игрока с контентом, предоставленным сотнями, тысячами и даже миллионами других геймеров. Объем контента зависит от того, насколько далеко игрок продвинулся в сценарии игры, и его предпочтений.
Такая массовая однопользовательская игра, как Spore, предполагает, что эпический контекст в сочетании с созданным коллективными усилиями продуктом, сложной платформой для обмена контентом могут создать условия для того, что мы могли бы назвать асинхронным сотрудничеством. Оно не отличается активным взаимодействием, но все равно продолжает давать уникальные результаты. В настоящий момент игроки Spore более чем из тридцати стран создали и совместно использовали более 144 миллионов объектов экосистемы — от существ до сооружений и звездных кораблей для межгалактических путешествий.
КОНЕЧНО, навыки сотрудничества получают все большее распространение в мире, в том числе и в среде негеймеров. В эпоху массовой интернет-грамотности и мобильных технологий, быстро распространяющегося Web 2.0 и краудсорсинга люди во всех уголках земли постоянно находятся на связи и совершенствуют свое умение кооперироваться, координировать действия и творить что-то новое во многих областях. С этой точки зрения геймеры — всего лишь часть широкой социальной и технологической тенденции тесного сотрудничества.
Шлифуя навыки кооперации, геймеры получают море удовольствия, они проводят вместе гораздо больше времени, чем все остальные, применяя их на практике. Ежедневно и еженощно сотни миллионов незнакомых людей со всего мира собираются вместе и тестируют прототипы программы, а также новые способы взаимодействия. Чем дольше они играют друг с другом и чем ближе подходят к десяти тысячам часов практики, тем безудержнее становится их оптимизм относительно перспектив совместной деятельности, и тогда они требуют для решения еще более сложных задач. А поскольку аппетиты геймеров к расширению масштаба сотрудничества растут, это стимулирует игровую индустрию разрабатывать программное обеспечение и игровые платформы, ориентированные на сотрудничество как основной механизм геймплея.
В результате неизменного фокуса игровой индустрии на разработке инновационных путей взаимодействия, координации и совместного творчества многие онлайн-геймеры приобретают новые навыки сотрудничества, которые они и негеймеры могут применить в реальном мире или неигровой среде. Эти геймеры находятся на передовых рубежах испытания и совершенствования методов самоорганизации, повышения индивидуальных способностей друг друга и достижения всеобщего блага. И мы имеем еще одно решение для исправления реальности.
По сравнению с игрой реальность разделена и дезорганизована. Игры помогают предпринимать согласованные действия, поэтому со временем мы осваиваем супернавык — умение сотрудничать.
Что я подразумеваю под супернавыком? В нашем случае супернавык не означает появления каких-либо новых навыков. Это означает, что он значительно превосходит любые имевшиеся ранее навыки, благодаря чему наши представления о границах человеческих возможностей существенно расширяются. Супернавык включает нечто такое, что формируется вне традиционной модели обучения и приобретения навыков. Обычно мы рассматриваем практику как способ продвижения от нулевого к базовому уровню компетенции, а затем, если продолжаем практиковать, к профессионализму и мастерству. Но мастерство подразумевает некий конечный уровень компетенции, которого вы в принципе можете достигнуть. Значит ли это, что дальнейшее совершенствование невозможно? Термин «супернавык» напоминает о том, что мы стоим на пороге появления нового вида навыка, которым пока еще никто и никогда не владел. И пока никто не знает, насколько расширятся возможности человека с его помощью.
Что представляют собой эти новые навыки и способности? В исследовании для Института будущего я разработала модель взаимодействия людей, обладающих супернавыками сотрудничества. Она включает три вида ключевых умений и способностей.
Люди с уникальной способностью к сотрудничеству обычно предельно экстравертны и коммуникабельны в интернет-среде, даже если в личном общении, напротив, интровертны и застенчивы. Их отличает то, что я называю высоким пинг-коэффициентом — PQ (ping quotient). (На техническом языке пинг — это инструмент компьютерной сети — программа, отправляющий краткое сообщение от одного компьютера к другому, чтобы определить, находится ли он в пределах досягаемости и активном состоянии. Если да, то в ответ придет сообщение «понг», и так между двумя компьютерами установится активная линия коммуникации.) Обладающие уникальным навыком сотрудничества люди не испытывают трудностей с рассылкой пинг-сигналов, то есть с установлением контакта электронным способом, с тем, чтобы попросить партнеров о помощи или участии. Они также склонны активно откликаться на аналогичные приглашения от других. Поэтому высокий PQ представляет собой форму общественного капитала.
Конечно, при этом нужно понимать, кому и когда можно пинговать, а кому и когда — не стоит. (В противном случае вы рискуете превратиться в спамера.) Вот почему владельцы супернавыка сотрудничества вырабатывают в себе нечто вроде внутреннего радара сотрудничества, или шестого чувства, позволяющего интуитивно определять, кто из виртуальных партнеров согласится участвовать в конкретной миссии или проекте. Это шестое чувство возникает только у тех, кто сумел создать широкую сеть контактов и хотя бы краем уха прислушивался к тому, чем интересуются и где находятся ее члены, а также каковы их сильные и слабые стороны. И это не только внутреннее чувство: радар сотрудничества опирается на «внешнюю информационную систему», включающую переписку в Twitter, дискуссионный форум Xbox 360 или систему поиска волонтеров Groundcrew. Чем мощнее радар сотрудничества, тем быстрее вам удастся мобилизовать подходящих людей для реализации конкретной цели.
Наконец, обладатели исключительного навыка сотрудничества пользуются супернавыком под названием адаптивность к неожиданностям. Это способность добиваться успеха даже в хаотичной партнерской среде. Чем больше распределенных усилий прилагается в некоторой среде, тем больше в ней хаоса и непредсказуемости. Мы знаем это из физики и теории систем: крупнее не значит больше, это значит — иначе устроено. Это и есть принцип эмерджентности. Невозможно предсказать, что произойдет в случае дальнейшего укрупнения системы, пока этого не случится. Но в любом случае последствия будут гораздо сложнее, чем вы ожидали. Конечно, с повышением сложности возрастает и хаотичность системы. Люди с выдающимися способностями к сотрудничеству приспособляемы и комфортно чувствуют себя в сложных, хаотичных системах. Их не смущает беспорядочность или неопределенность. Они просто погружаются в работу, но не упускают из виду глобальную перспективу, а не спотыкаются о каждую деталь. Их отличает большая выносливость в плане обработки информации и умение отделять зерна от плевел. Они практикуют мониторинг возможностей: всегда открыты и готовы к появлению новых шансов и удивительных сюрпризов — особенно когда масштаб резко увеличивается. Они легко отказываются от реализации ранее поставленных целей или откладывают ее, если на горизонте появляются более достижимые или эпические цели. Они постоянно стараются держать в поле зрения целую картину — поиск способов расширения сотрудничества в новых сообществах, на более длительное время, ради достижения более глобальных целей. Эти три компетенции по выработке новых навыков я считаю наиболее важными качествами людей с выдающимися способностями к сотрудничеству. В совокупности эти качества позволяют нам обнаруживать и мобилизовывать индивидуальные навыки и опыт для выполнения большого открытого проекта.
Супернавыки пока еще не распространены широко. Они присущи в основном геймерам, которые в течение последнего десятилетия постоянно играли в игры, требующие максимально тесного сотрудничества, коллективного разума и совместных действий. Но, очевидно, эти супернавыки весьма полезны и вне игровой среды. Их можно эффективно применить во многих реальных ситуациях: при сборе и анализе данных, оценке рисков, в общественных мероприятиях, научных исследованиях, разработке инновационных продуктов и услуг, государственном управлении — и это только некоторые из них.
Действительно, если супернавыки получат достаточно широкое распространение, нетрудно представить себе будущее, в котором гораздо больше людей примут участие в решении глобальных проблем, таких как борьба с бедностью, предотвращение катастрофического изменения климата, борьба с терроризмом, оздоровление населения. Но прежде чем представится случай использовать их для решения реальных проблем, нам придется добиться более широкого распространения их в обществе. Сотрудничество наиболее эффективно в случае объединения разных специалистов. Мы должны научить умению взаимодействовать как можно больше людей — особенно молодежь, ведь за ними будущее.
Среди коммерческих проектов по разработке игр меня всегда привлекают те, которые могут служить обучающей средой для приобретения супернавыков сотрудничества. Я считаю их своего рода глобальными обучающими сотрудничеству лабораториями, или кооператориями, то есть онлайн-платформами для молодых людей из разных уголков мира, позволяющими собираться вместе, кооперироваться, координировать усилия и сообща творить в эпических масштабах.
Чтобы понять, как действуют люди с выдающимися способностями к сотрудничеству, лучше всего понаблюдать за ними в условиях реального кооператориума. Поэтому давайте пристальнее рассмотрим проект The Lost Ring — игру в альтернативной реальности, которую я разработала для летних Олимпийских игр 2008 года в Пекине.
The Lost Ring — кооператориум для практикующих новые супернавыки
«Олимпийские игры разрушены не меньше, чем наша реальность», — вот о чем я подумала летом 2007 года, когда меня попросили разработать игру в альтернативной реальности для летних Олимпийских игр 2008 года в Пекине. По-моему, для 99,99 процента населения земли Олимпиада сегодня не более чем зрелище, компенсирующее недостаток острых ощущений. Реальной сопричастности люди не испытывают. Нет и активной вовлеченности. Мы смотрим игры по телевизору, но не принимаем в них участия. Однако по изначальному плану все должно было быть иначе. В конце концов, миссия Олимпийских игр — объединить землян посредством спорта. Кроме того, эти игры призваны формировать мировое сообщество. Однако даже самые преданные фанаты олимпийского движения не контактируют во время игр. Мы не присутствуем в Олимпийской деревне, где собирается вся спортивная элита, а сидим дома и смотрим игры по телевизору. Каким образом мы собираемся объединить мир, если 99,99 процента населения не принимают в играх реального участия?
Все это меня не беспокоило бы, если бы я не верила в миссию Олимпиады. Современные Олимпийские игры — самый известный и надежный способ использовать игру в качестве платформы для выработки общей позиции, взаимного уважения и формирования глобального сообщества. Лучшего контекста для построения масштабного кооператориума не найти.
Впрочем, вопрос задел меня: можно ли распространить традицию объединять мир на период соревнований не только на атлетов, но и на геймеров? Если да, то это станет идеальной возможностью дать подрастающему поколению виртуозных геймеров шанс продемонстрировать свои уникальные таланты миру. Как и сильнейшие атлеты мира, лучшие геймеры могли бы показать нам невиданные ранее формы и методы сотрудничества. Они могли бы вдохновить нас на усовершенствование навыков сотрудничества.
Итак, поскольку за год до Олимпийских игр в Пекине уже чувствовался ажиотаж, я приняла приглашение от их глобального спонсора, компании McDonald’s, и Международного олимпийского комитета подключиться к работе ведущего творческого агентства в области цифровых технологий AKQA, находящегося в Сан-Франциско. Нашей общей задачей была разработка онлайн-игры, позволяющей молодежи всего мира сотрудничать в рамках столь же вдохновляющего и амбициозного проекта, как Олимпийские игры. Мы посвятили достижению этой цели целый год, работая с творческой командой разработчиков из более чем пятидесяти человек, чтобы помочь геймерам превратить летние Олимпийские игры 2008 года в игру, в которой они могли бы участвовать, приложив к этому совместные усилия.
Это и есть история игры The Lost Ring, воссоздавшей реальность Олимпийских игр в игровой форме.
Большинство тех, кто слушает сейчас этот подкаст, не поверят в историю, которую я собираюсь вам рассказать. Разве возможно, спросите вы, чтобы величайшее спортивное состязание всех времен и народов оказалось забыто почти на два тысячелетия? Меня зовут Эли Хант, и я расскажу вам легенду о забытых играх Олимпии (The Lost Sport of Olypmia) (из серии подкастов Secrets of the Ancient Games, размещенных в интернете 24 февраля 2008 года).
Древние греки запретили это, но все равно мы сыграем (из приглашения на тренировочную сессию к игре Lost Sport of Olympia, проводившуюся 15 апреля 2008 года в Сан-Франциско)!
Вымышленный персонаж по имени Эли Хант запустил 24 февраля 2008 года вполне реальную серию подкастов под названием Secrets of the Ancient Games (Секреты Древних Игр), которую спонсировал и продвигал Международный олимпийский комитет на домашней странице своего весьма популярного сайта с тегом «раскройте олимпийские тайны и узнайте больше об истории первых игр!». Посетители сайта выяснили, что серия подкастов посвящалась так называемому Lost Sport of Olympia — игре, в которую играли с завязанными глазами; по мнению археолога-любителя Ханта, эту игру таинственным образом исключили из программы Олимпийских игр, постаравшись впоследствии уничтожить все следы ее существования.
Возможно, история о потерянном виде спорта всего лишь красивая городская легенда? Чтобы доказать обратное, Хант представил три убедительных артефакта: осколок древнегреческого блюда с изображением обнаженных бегунов с повязками на глазах; полуразрушенную каменную плиту, датируемую 530 годом до нашей эры с написанными на ней инструкциями для олимпийского вида спорта, требовавшего редкой комбинации спортивных талантов — «веры, выносливости, воображения и способности ориентироваться в пространстве»; мемориальную доску 2100-летней давности в честь древнегреческого олимпийского чемпиона Деметроса, чье имя археологи не встречали ни на одном другом артефакте, относящемся к истории олимпийского движения. Таинственности добавляет и тот факт, что на мемориальной доске неизвестный победитель был назван олимпийским чемпионом в la paigna megas — главном виде спорта.
Если игра с завязанными глазами действительно существовала и была важнейшим событием древних Олимпийских игр, почему историки никогда о ней не слышали? Хант оставлял читателей наедине с целым рядом вопросов.
Существовал ли когда-либо этот потерянный спорт? Если да, то каковы его правила? И почему его считали главным видом спорта на Олимпийских играх? Если он действительно существовал, остается только предположить, что древние греки сами сговорились скрыть это. Но зачем? Даже после проведенного исследования мне трудно привыкнуть к мысли, что все наши знания о древних Олимпийских играх могут оказаться ошибочными. Но если я прав и греки скрыли правду, должны быть какие-то другие указания на это, по крайней мере для тех, кто умеет более пристально смотреть на вещи…
В течение двадцати четырех часов сообщество онлайн-геймеров и блогеров заинтересовалось тайной утраченного спорта и приняло вызов Ханта. Но это случилось не потому, что все поверили в приведенные им доказательства, — просто игра обещала быть интересной. Хант дал названия своим подкастам на семи языках — английском, французском, немецком, испанском, португальском, японском и китайском, — чтобы показать, что они предназначены для геймеров всего мира. Используя различные инструменты перевода, чтобы свободно общаться друг с другом, геймеры создали дискуссионный форум, организовали при нем чат, составили вики-словарь и начали писать Ханту письма с просьбами обнародовать дополнительную информацию. Они были полны решимости раскрыть тайну Lost Sport of Olympia.
Следуя инструкциям Ханта, геймеры переходили на другие блоги и сайты, сформировавшие обширную сеть реальной исторической информации и городских легенд, а затем и в реальный мир, где через шесть быстро пролетевших недель обнаружили двадцать семь реально существующих артефактов — страницы таинственного иллюстрированного текста под названием «Кодекс игры The Lost Ring». Каждая страница содержала информацию о правилах и цели забытого вида спорта. Эти страницы, датированные 1920 годом, были разбросаны по двадцати семи странам на пяти континентах. Текст написан на универсальном языке эсперанто и, по всей видимости, он был написан и спрятан предыдущим поколением исследователей потерянного спорта, которому так и не удалось возродить эту древнюю игру.
Как им удалось найти спрятанные артефакты? Сначала они ознакомились с реально существовавшим древнегреческим навигационным ориентиром под названием «код омфала». О нем шла речь во втором подкасте Эли Ханта. Затем все вместе работали над составлением вики-словаря, чтобы перевести систему из двадцати семи знаков омфала в современную систему GPS-координат. А потом обратились за помощью к членам своих социальных сетей, которые, в свою очередь, обратились к своим социальным сетям, чтобы привлечь людей, готовых заняться восстановлением системы координат в отдаленных, реально существующих местах — начиная с книжного магазина в Йоханнесбурге и заканчивая хостелом в Рио-де-Жанейро или художественной галереей в Бангалоре. По мере восстановления страниц «Кодекса» геймеры вызвались перевести их с эсперанто на восемь языков — семь первоначально включенных в игру плюс голландский, поскольку значительное сообщество игроков сформировалось именно в Нидерландах. Таким образом, геймеры сумели создать новое, полное, общедоступное описание потерянного спорта Олимпии.
Из переведенного «Кодекса», помимо всего прочего, следовало, что официально древняя игра называлась «Человеческий лабиринт», а сокращенно — The Lost Ring. По крупицам геймеры восстанавливали ее правила и ход. Это был командный вид спорта: шестнадцать участников, среди которых один бегун с завязанными глазами, остальные играли роль «живой стены». Они своими телами формировали коридор высотой в человеческий рост, выстраиваясь в линию в форме знаменитого Критского лабиринта. Ничего не видящий бегун пытался как можно быстрее пробежать от центра лабиринта к выходу, а остальные участники жужжанием помогали ему найти дорогу. Размеры лабиринта были таковы, что у команд никогда не хватало участников для заполнения всей стены, и им приходилось постоянно перебегать на следующие участки на пути бегуна, чтобы успеть раньше, чем он до них добежит. Задачей команды было обеспечить своему бегуну максимально быстрый выход из лабиринта.
Итак, что сделали геймеры после того, как раскрыли тайну древнего олимпийского вида спорта? То же, что сделал бы каждый настоящий геймер: стали в нее играть. Более того, они вернули к жизни древний спорт как раз вовремя — к открытию реальных летних Олимпийских игр 2008 года. Команды формировались по всему миру: в Сингапуре, Токио, Бангкоке и Шанхае; Лондоне, Париже, Цюрихе и Вене; Сан-Франциско, Портленде, Нью-Йорке и Далласе; в Буэнос-Айресе и Сан-Паоло; в Йоханнесбурге и Кейптауне; в Сиднее, Мельбурне и Веллингтоне. Каждые выходные в течение нескольких месяцев геймеры собирались в разных городах, чтобы возродить древний вид спорта Олимпии и провести бега в лабиринте. Они загрузили на YouTube сотни обучающих видеоклипов и добавили тысячи фотографий с тренировок в Flickr, чтобы продемонстрировать, насколько успешно им удается обучать игре других и обмениваться стратегиями с другими игроками в The Lost Ring.
По мере повышения сыгранности в командах и применения все более сложных стратегий результат достигался все быстрей и быстрей. Вскоре чуть ли не каждый уик-энд где-нибудь в мире устанавливался очередной мировой рекорд: на этой неделе в Вене, на следующей в Нью-Йорке, а потом в Шанхае. Олимпийский чемпион по бегу из США Эдвин Мозес вызвался инструктировать спортсменов, занимающихся «потерянным спортом» онлайн, он еженедельно рассылал им рекомендации по электронной почте и консультировал в онлайн-чатах. Фанаты этого вида спорта стимулировали друг друга к улучшению результатов: если на момент начала тренировок среднее время прохождения лабиринта составляло 3 минуты и 30 секунд, то к концу лета оно сократилось до 59 секунд, а мировой рекорд составил 38 секунд.
В день закрытия летних Олимпийских игр 2008 года, через шесть месяцев после того, как Эли Хант выложил в интернет первый подкаст, сто лучших в мире геймеров решили применить накопленные знания и опыт на практике. Шесть лучших в мире команд бегунов по лабиринтам собрались в Пекине, Сан-Франциско, Сальвадоре, Лондоне, Токио и Веллингтоне, чтобы провести организованный собственными силами мировой чемпионат. Пока на настоящих Олимпийских играх разыгрывались последние комплекты медалей, геймеры-спортсмены боролись за почетное золото (которое досталось команде из Токио), серебро (Сан-Франциско) и бронзу (Веллингтон) в «потерянном спорте».
Это лишь некоторые моменты истории о The Lost Ring — игре в альтернативной реальности, для разработки которой потребовался целый год, и еще шесть месяцев — для освоения на практике. В итоге сформировалось игровое сообщество, состоящее из граждан более чем ста стран на шести континентах: 28 процентов — из Северной Америки, 25 процентов — из Европы, 18 процентов — из Азиатско-Тихоокеанского региона, 13 процентов — из Латинской Америки, 9 процентов — из Океании плюс небольшие группы в Дубае, Израиле и Южной Африке. Общее количество участников превысило 250 тысяч человек, а самая активная группа, занимающаяся решением проблем, переводом, социальным инжинирингом, исследованиями и непосредственно участвующая в соревнованиях, насчитывала около 10 тысяч человек. Примерно столько же спортсменов участвовало в официальных летних Олимпийских играх 2008 года. Все вместе эти олимпийцы из альтернативной реальности сочинили новую историю олимпийских игр для интернет-аудитории численностью свыше 2,9 миллиона человек[311].
ДЛЯ MCDONALD’S И AKQA игра The Lost Ring стала новым видом инновационного маркетинга. Вместо размещения на телевидении традиционных рекламных роликов в поддержку олимпийского движения они создали игровое сообщество, позволяющее геймерам глубоко погрузиться в олимпийскую атмосферу. Международный олимпийский комитет увидел в этом шанс положить начало новой традиции, более актуальной для поколения геймеров.
Для меня игра была возможностью сформировать глобальную сеть сотрудничества. Именно поэтому каждый элемент The Lost Ring разрабатывался таким образом, чтобы побуждать геймеров к интенсивному взаимодействию, координации усилий и совместному творчеству. В целях стимулирования глобального сотрудничества мы использовали стратегию интенсивного распространения игрового контента на разных языках в региональных интернет-сообществах и обширных регионах мира, чтобы ни одна отдельно взятая страна, не говоря уже об игроке, не могла играть автономно.
Основные игровые ключи были спрятаны на региональных сайтах и в социальных сетях — например, популярной в Аргентине социальной сети Hi5, на сайте обмена видеофайлами 6rooms, популярном в Китае, и популярном сообществе блогеров Франции Skyrock. И конечно же, реальные игровые артефакты находились практически во всех уголках мира. Ни один из ключей или артефактов не был лишним, каждый добавлял важные сведения к истории потерянного спорта. Таким образом, геймерам приходилось действовать сообща, чтобы собрать все ключи и артефакты, а также перевести их для иноязычных участников. Для этого требовалось значительно расширить горизонты сотрудничества, прокладывая путь сквозь несколько уровней обширных социальных сетей, чтобы найти людей, способных добраться в нужное место в нужное время или перевести информацию с одного языка на другой. Ведь благодаря этому кто-то получал возможность сделать следующий шаг на пути к общей цели.
Мы также внедрили стратегию повествования, которую геймеры называют «беспорядочной историей»[312]. Вместо того чтобы представлять участникам единственный вариант игровой истории, мы разбили его на тысячу частей подобно пазлу, а потом разбросали их по самым разным медиаплатформам: подкастам и блогам, видеоклипам и фотографиям, электронным письмам, постам в Twitter и даже мгновенным сообщениям от персонажей игры. Такая хаотичная форма повествования заставляет участников восстанавливать общую логику развития событий с помощью навыков коллективного разума и платформ для совместного творчества. До тех пор пока участники не сложат все фрагменты, истории нет, есть просто набор отдельных отрывков — исходный материал для полноценной игровой истории. От геймеров зависит, захотят ли они воссоздать всю ее целиком, что обычно делается в форме вики-энциклопедии, представляющей «официальную» игровую историю.
В случае с The Lost Ring геймеры собрали все отрывки игровой истории и преодолели «трудности перевода». В итоге появилась вики-энциклопедия Find the Lost Ring. К окончанию игры она состояла из около 730 аудио-, видео- и графических файлов, а также 943 статей — и все это было делом рук самих геймеров. Созданные пользователями страницы сайта включали хронологическую таблицу, подробные описания каждого крупного открытия и события за все шесть месяцев игры, а также «Кодекс» — собрание сканированных с высоким разрешением изображений двадцати семи страниц текста, найденных в разных уголках мира вместе с переводом на девять дополнительных языков. Пользователи добавили веб-страницы с отчетами о тренировках в лабиринте, где приводились лучшие достижения игроков, видеозаписи и другие детали наиболее выдающихся спортивных мероприятий.
Конечно, помимо беспорядочного повествования, «потерянный спорт» сам по себе предполагал тесное сотрудничество. Правила игры отражали командный дух: они гарантировали, что участники будут тренироваться в составе местных команд ради улучшения общего результата, а не ради личных достижений отдельных игроков. Команды, достигшие сыгранности, приобретают навыки синхронного движения, которые могут помочь им войти в состояние потока, как в групповых танцах. И как во всех моих играх живого действия, в этой предусмотрен вызывающий выброс адреналина контакт: игроки, формирующие «стену», берутся за руки или кладут их друг другу на плечи, чтобы укрепить связывающие их узы сотрудничества. Вместе создавая человеческий лабиринт, они вместе же переживают наиболее яркий всплеск эмоций.
Помимо спортивных правил, существует еще нечто, действительно требующее активного сотрудничества и координации действий, а именно тот простой факт, что никто и никогда ранее не играл в игру с человеческим лабиринтом. Никто не знал ее правил и не умел в нее играть. Участники осваивали игру вместе. Они должны были вместе работать в сети, чтобы выявить все тонкости игры, научить друг друга наиболее эффективным приемам и обнародовать секреты игры онлайн, чтобы о них стало известно как можно большему числу людей. Игроки стали планировать обучающие сессии так, чтобы охватить максимальное число часовых поясов, жители которых могли бы принять в них участие в нормальное время бодрствования. Они спонтанно решили организовать стрим своих тренировок онлайн через сети мобильных операторов, чтобы команды из других городов могли их смотреть и учиться. Это был уникальный случай координации действий.
Наконец, массовое сотрудничество работает только тогда, когда каждая частичка этой «массы» способна внести полезный вклад в общее дело. Каждому нужно дать шанс проявить себя в том, в чем он особенно силен: кто он и что умеет делать лучше других. Поскольку я разрабатывала The Lost Ring как коллективную игру, одной из первоочередных целей было внедрение системы, помогающей игрокам выявлять их сильные стороны, чтобы они могли определить, где их вклад будет наиболее полезен и эффективен. Вот почему одна из основных страниц в «Кодексе» игры содержит легенду о шести давних достоинствах, каждое из которых названо в честь древнегреческой добродетели и четко описывает особый способ внесения своей лепты в копилку команды.
1. Sofia (мудрость). Я привношу мудрость, креативность и разум в реализацию нашей миссии. Я принадлежу к искателям знаний.
2. Thumos (сила). Я привношу энергию, мужество и решимость в реализацию нашей миссии. Я из породы искателей приключений.
3. Chariton (человечность). Я привношу сердечность, человечность и очарование в нашу миссию. Я устанавливаю контакты между людьми.
4. Dikaiosune (лидерство). Я привношу лидерство, направление и фокус в реализацию нашей миссии. Я из числа лидеров.
5. Sophrosune (благоразумие). Я привношу уравновешенность, самоконтроль и восприимчивость в реализацию нашей миссии. Я из числа наставников.
6. Mythopoeia (воображение). Я привношу оптимизм, видение и артистичность в реализацию нашей миссии. Я принадлежу к искателям истины.
«Кодекс» включал тест из двенадцати вопросов для выявления вашей первой и второй по значимости добродетели. Игрокам предлагалось выбрать из наборов утверждений то, что характеризовало их лучше всего. Например:
• Я нестандартно мыслю.
• Я предпочитаю вести жизнь искателя приключений.
• Мне нравится помогать другим.
А также:
• Я люблю брать на себя ответственность.
• Я честный и прямой человек.
• Я всегда замечаю красоту вокруг себя.
(Выбор одного из утверждений говорит о том, что вы обладаете, соответственно, sofia, thumos, chariton, dikaiosune, sophrosune и mythopoeia.)
Хотя в игре шесть добродетелей позиционируются как продукт древнегреческой системы представлений о мире, на самом деле я позаимствовала их из огромной коллекции исследований в области позитивной психологии. В 2004 году ученые Мартин Селигман и Кристофер Петерсон опубликовали книгу Character Strengths and Virtues («Сильные черты и добродетели»), в которой представлена классификация двадцати четырех положительных человеческих качеств, поделенных на шесть групп. Первая — мудрость и знания — включает добродетели, связанные с познанием, то есть приобретением и применением знаний. Вторая — мужество, то есть эмоциональные добродетели, связанные с проявлением воли ради достижения поставленных целей. Третья — человечность, межличностные отношения, предполагающие умение устанавливать контакты и налаживать дружеские связи. Четвертая — справедливость, или гражданские добродетели, лежащие в основе нормальной общественной жизни. Пятая — умеренность, или способность воздерживаться от излишеств. Шестая — трансцедентность, то есть умение ценить красоту, чувство признательности, милосердие, вера, надежда, чувство юмора и увлеченность[313].
Вместе с сотрудниками Института по проблемам характера «Ценности в действии» (Values in Action [VIA] Institute on Character) Селигман и Петерсон разработали анкету из 240 вопросов для измерения позитивных эмоциональных черт характера, способствующих процветанию и успеху в жизни их обладателя[314]. Цель анкеты — «помочь людям максимально полно реализовать свой потенциал», и она считается наиболее научно обоснованным тестом для определения свойств личности. Тем не менее множество людей никогда о ней не слышали, не то что заполняли.
Я бы хотела, чтобы геймеры имели возможность выявить свои ключевые добродетели как члены сообщества The Lost Ring, поскольку, на мой взгляд, эта анкета, построенная на принципах позитивной психологии, может существенно повлиять на их самооценку при принятии решения о подключении к любому масштабному проекту. Поэтому я составила нашу анкету по древнегреческим добродетелям как сокращенный вариант официальной анкеты Института VIA. В ней двенадцать вопросов, посвященных теме Олимпийских игр. Ее научные обоснования не столь солидны и не касаются каждой из двадцати четырех добродетелей. Я выделила лишь шесть основных категорий. Но, с моей точки зрения, эта анкета могла бы служить благородной цели — помочь геймерам выявить свои сильные стороны в деле организации сотрудничества и научиться использовать их в игре The Lost Ring.