Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир Макгонигал Джейн

Полезно ли в реальном мире наличие такого места, где можно лично взаимодействовать с людьми? Вероятно, есть немало доказательств того, что зрительный контакт и прикосновения повышают социальное вознаграждение. Однако личное общение не всегда возможно. Более того, подавленным и одиноким людям может не хватить эмоциональных сил, чтобы выбраться из дома или связаться с реальным другом или членом семьи. Онлайн-игра, как и социализация через среду, может стать трамплином к обретению более положительного эмоционального состояния, а значит, и более позитивного социального опыта.

ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД, как известно, политолог Роберт Патнэм выразил обеспокоенность превращением США в страну людей, «играющих в боулинг в одиночку». В своей чрезвычайно авторитетной книге о коллапсе расширенной общины[148] он описал тревожную тенденцию: мы все чаще склонны прятаться и отдавать предпочтение обществу из нескольких человек вместо того, чтобы состоять в гражданских организациях и участвовать в более широком социальном движении в целом.

Патнэм считал коллапс расширенной общины в повседневной жизни главной угрозой качеству жизни и обосновал эту мысль настолько убедительно, что на протяжении многих лет эксперты ищут эффективные способы обратить эту тенденцию вспять. Общественные институты также пробовали делать все возможное для восстановления традиционной общинной инфраструктуры. Но, как обнаруживают геймеры, восстановление традиционных способов поддержания контактов может и не решить проблему, тогда как полная перезагрузка инфраструктуры кажется более разумной.

Несомненно, геймеры преобразуют то, что мы считаем повседневной общинной инфраструктурой. Они экспериментируют с новыми способами создания социального капитала и формируют привычки, обеспечивающие больше социальных связей, чем когда-либо было под силу сформировать любой лиге по боулингу.

Возможно, как члены общества мы ощущаем все большую разобщенность с членами семьи, друзьями и соседями, но как геймеры применяем стратегии, направленные на уменьшение масштаба этого явления. Игры все чаще служат важной социальной нитью, вплетенной в нашу повседневную жизнь. Мы используем асинхронное социальное взаимодействие в играх типа Lexulous и FarmVille, чтобы строить более прочные, долговечные социальные связи. Мы проводим больше времени, поддразнивая и обучая друг друга в Smooth Moves и Braid, чтобы укреплять доверие и активнее выполнять социальные обязательства. Кроме того, мы создаем миры социализации через среду, как в World of Warcraft, где даже люди с наивысшим уровнем интроверсии имеют возможность повышать свою социальную выносливость и привлекать больше социальных контактов в свою жизнь.

Хотелось бы подчеркнуть: геймеры не играют в одиночку. Чем больше мы играем вместе, тем чаще у нас возникает ощущение, что мы создаем глобальное сообщество с определенной целью. Геймеры больше не стремятся просто побеждать в играх. У них более масштабная миссия — стать частью чего-то эпического.

Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами

* * *

В апреле 2009 года игроки Halo 3 отметили весьма волнующую общую веху — 10 миллиардов убитых в войне против их виртуального врага, Ковенанта, а эта цифра примерно в полтора раза больше населения Земли. Чтобы достичь важнейшей вехи, игроки Halo 3 на протяжении 565 дней сражались в третьей и последней кампании в вымышленной Великой войне, защищая Землю от альянса злобных инопланетных рас, стремящихся уничтожить человечество. Все вместе они в среднем убивали 17,5 миллиона ковенантов в день, 730 тысяч в час, 12 тысяч в минуту. За это время игроки Halo 3 сформировали крупнейшую армию на Земле, пусть даже и виртуальную. Более 15 миллионов человек сражались от имени Космического Командования Объединенных Наций, действующего в этой научно-фантастической игре. Это примерно половина общей численности действующего личного состава всех двадцати пяти крупнейших армий реального мира, вместе взятых[149].

Достижение такого показателя, как 10 миллиардов убитых, не было случайным, бездумно обеспеченным широкими игровыми массами. Игроки Halo предприняли для этого скоординированные действия. Они восприняли 10 миллиардов убитых как символ того, что их сообщество способно на многое, и хотели, чтобы это было нечто большее, чем какие бы то ни было достижения любого другого игрового сообщества. Поэтому все напряженно работали над тем, чтобы каждый из них играл в Halo как можно лучше. Геймеры обменивались рекомендациями и стратегиями, а также организовали круглосуточное совместное продвижение кампаний. Они призвали всех зарегистрированных участников онлайн-игры Halo внести свой вклад: «Наше дело может стать великим, но для этого нужен ТЫ»[150]. Они воспринимали эту миссию как свой непосредственный долг. В одном игровом блоге появилось такое заявление: «Мы знаем, что сделаем свое дело. А ты?»[151]

Журналист лондонской газеты Daily Telegraph Сэм Лит в своей статье о сообществе игры Halo отметил: «В последние годы произошел большой сдвиг в том, как мы играем в видеоигры. То, что раньше было уединенным занятием, теперь стало коллективным»[152]. Геймеры все больше и больше играют не только для себя, но и друг ради друга и волнующей возможности стать частью чего-то большего, чем они сами.

В конце концов игроки Halo достигли своей цели и наводнили интернет-форумы, чтобы поздравить друг друга и рассказать о своем вкладе в общее дело. «Я тут прикинул: получается, что при моих 32 338 убитых на мою долю приходится 0,00032 процента от 10 миллиардов, — написал один из игроков. — По-моему, я мог бы внести более заметный вклад… ну что же, теперь пусть будет 100 миллиардов!»[153] Такая реакция была типичной: о новой цели в 100 миллиардов заговорили многие участники форумов, посвященных игре Halo. Обеспечив одно коллективное достижение, геймеры уже были готовы приступить к реализации еще более грандиозного замысла, при этом намеревались привлечь еще больше членов сообщества. Один из геймеров предположил: «Мы сделали это с участием всего нескольких миллионов геймеров. Представьте, что можно сделать, если применить силу шести миллиардов человек!»[154]

Создатель Halo, игровая студия Bungie из Сиэтла, расположенная в Вашингтоне, присоединилась к празднованию. Она опубликовала пресс-релиз и открытое письмо сообществу Halo, особо отметив командную работу, позволившую достичь поставленной цели: «Мы ударили Ковенант в уязвимое место. Заставили их заплатить за то, что они ступили на нашу землю. Мы рады, что ты был на нашей стороне, солдат. Отличная работа! А теперь еще 10 миллиардов!»[155]

Возможно, вы сейчас думаете: «Ну и что? В чем смысл? Ковенанта не существует. Это просто игра. Что особенного игроки сделали, что стоило бы праздновать?» С одной стороны, ничего. Уничтожение ковенантов не имеет никакой ценности, сколько бы их ни было — один, десять или даже сто миллиардов. Ценность — это показатель значения миссии и ее последствий. А ведь даже самые преданные фанаты Halo знают, что никакого значения спасение человеческой расы от вымышленного вторжения инопланетян не имеет. Нет предотвращения реальной угрозы. Нет спасения жизни реальных людей.

С другой стороны, несмотря на то что уничтожение игровых врагов не имеет ценности, это не значит, что оно лишено смысла. Смысл — это осознание причастности к большому, общему, а не личному делу. Он дает нам убежденность в том, что наши поступки имеют значение не только для нашей собственной жизни. То, что наполнено смыслом, важно не только для нас самих или наших друзей и членов семьи, но и для гораздо большей группы: общины, организации, а то и всего человеческого рода. Все мы ищем более глубокий смысл, пытаясь найти больше способов улучшить общую картину мира, больше вариантов оставить в нем след, больше удивления и восхищения масштабами проектов и общин, частью которых мы являемся.

Как обрести больше смысла в жизни? На самом деле довольно просто. Философы, психологи и духовные лидеры пришли к единому мнению: лучший способ сделать свою жизнь более осмысленной — связать свои повседневные действия с чем-то большим, чем мы сами, гораздо большим. Как говорит Мартин Селигман, «собственное “я” — очень плохое место для смысла». Мы не можем иметь значение вне широкого социального контекста. «Чем значимее сущность, с которой вы ощущаете единство, — объясняет Селигман, — тем больше смысла вы можете извлечь»[156].

Именно в этом состоит суть совместной работы в игре Halo 3. Дело не в том, имеет ли ценность уничтожение ковенантов, а в том, что достижение масштабной цели вместе с миллионами единомышленников приносит удовлетворение. Это занятие наполнено смыслом. Когда игроки посвящают себя осуществлению такого замысла, как уничтожить 10 миллиардов ковенантов, они приобщаются к великому делу и вносят в него значительный вклад. В тот день, когда игроки Halo праздновали победу, на популярном игровом сайте Joystiq появилось сообщение: «Теперь мы знаем наверняка. …Каждый враг, убитый в кампании Halo 3, действительно кое-что значит»[157].

Для поиска реального смысла не нужно делать нечто, имеющее реальную ценность, — нам просто необходима возможность внести свой вклад. Нужен способ связаться с людьми, которых интересует та же глобальная цель, что и нас, какой бы условной она ни была. И нам нужен повод задуматься о поистине эпическом масштабе наших совместных действий.

Это дает нам шестое решение для исправления разрушенной реальности.

Решение 6: эпический масштаб

По сравнению с играми реальность заурядна. Игры делают нас частью чего-то большего и придают нашим действиям эпический смысл.

Акцент в этих играх делается на слове «эпический». Такие блокбастеры, как Halo (с бюджетом 30, 40, а то и 50 миллионов долларов), — не просто «нечто большее», их масштаб позволяет им быть эпическими.

Эпичность — одна из важнейших идей в современной игровой культуре. Этим словом геймеры описывают свой самый запоминающийся и приносящий удовлетворение игровой опыт. Один критик игр пишет: «Halo 3 — эпическая игра. Она расширяет ваши возможности, как никакая другая. В ней нет моментов, а есть события и переживания, берущие за душу и бросающие в дрожь»[158].

Согласно весьма удачному определению, эпическим называется то, что существенно превосходит обычное по значению, масштабу и интенсивности. Эпическое также означает героическое. Видеоигры-блокбастеры обеспечивают сегодня эти условия лучше других сред; эпическое в них проявляется тремя способами:

Во-первых, игры создают эпический контекст для действия: коллективные сюжеты, которые помогают нам подключить индивидуальную игру к выполнению грандиозной миссии.

Во-вторых, игры погружают нас в эпическую среду — огромное интерактивное пространство, пробуждающее в нас любопытство и изумление.

В-третьих, игры вовлекают нас в эпические проекты — совместные действия игроков в массовом масштабе на протяжении многих месяцев или даже лет.

Геймеры обожают эпические игры, и для этого есть причина. Дело не просто в том, что больше значит лучше, просто нечто более масштабное внушает большее благоговение.

Благоговение — уникальное чувство. По мнению многих специалистов по позитивной психологии, это самое всепоглощающее и приятное позитивное чувство, которое может испытывать человек. Нейропсихолог Пол Пирсолл называет его «вершиной положительных эмоций»[159]. Мы испытываем благоговение, когда осознаем, что находимся рядом с чем-то более значимым, чем мы сами. Это чувство связано с духовностью, любовью, признательностью и самое важное — со стремлением к служению. В книге Born to Be Good («Рожден быть хорошим») Дачер Келтнер пишет: «Суть благоговения — это поиск своего места в более крупной системе. Подавление эгоизма. Включение в социальные коллективы. Трепетное отношение к участию в том ширящемся процессе, который объединяет всех и облагораживает наши жизненные стремления»[160]. Другими словами, благоговение не просто вызывает приятные ощущения, оно вдохновляет нас на добрые дела.

Без сомнения, именно это чувство испытывает игрок Halo 3, говоря, что от этой игры у него мурашки бегают по телу. Это ощущение — типичный физический симптом благоговения, наряду с ознобом, гусиной кожей и комом в горле. Способность испытывать благоговение, сопровождаемое ознобом, гусиной кожей и комом в горле, служит своего рода эмоциональным радаром для определения значимой деятельности. При этом каждый раз мы понимаем, что нашли вероятный источник смысла, реальную возможность принести пользу, сплотиться, внести вклад в достижение важной цели. В общем, благоговение — это призыв к коллективным действиям.

Стало быть, игроки Halo неслучайно так к ним стремятся. Все это прямое следствие эпической, внушающей благоговение эстетической игры. Лучшие современные гейм-дизайнеры — эксперты по предоставлению людям шанса стать частью большого замысла, и никто не умеет делать это лучше, чем создатели серии игр Halo. В них все, от сюжета, звуковой дорожки до маркетинга и способа организации сетевого сообщества, намеренно устроено так, чтобы игроки чувствовали значение игры. И простой прием, неизменно используемый в Halo, основывается на том, чтобы приобщать человека к чему-то большему.

Давайте подробнее рассмотрим, как это делается в играх Halo.

Эпический контекст для героического действия

Действие происходит через 500 лет, в будущем. Ковенант, враждебный союз инопланетных видов, одержим желанием уничтожить человечество. Вы — Мастер — главный старшина[161] Джон 117, или просто Мастер Чиф (или Спартанец 117), в прошлом обычный человек, а теперь суперсолдат, чьи способности усилены биотехнологиями, обеспечивающими вам сверхчеловеческую скорость, силу, интеллект, зрение и рефлексы. Ваша задача — остановить Ковенант и спасти мир.

Это основа истории Halo, и она мало чем отличается от сюжета многих других видеоигр-блокбастеров. Как говорит опытный разработчик игр Трент Полак, «глядя на большинство современных игр, можно подумать, что геймеров интересует исключительно спасение мира». Ему ли не знать? Ведь некоторые из предыдущих игр Полака предлагали геймерам спасти галактику от злобных инопланетян (Galactic Civilizations II), Вселенную — от злых богов (Demigod) и мир — от мародерствующих титанов (Elemental: War of Magic).

Почему столько игр посвящено спасению мира? В специальной статье об увеличении количества историй «эпического масштаба» в видеоиграх Полак выдвигает предположение: «Игры обеспечивают геймерам эпический масштаб вроде спасения галактики, уничтожения пробудившегося древнего зла или участия в любом другом сценарии грандиозной борьбы добра со злом и тем самым воплощают фантазии игроков о могуществе»[162].

Я согласна с Полаком, но важно четко себе представлять, какие именно фантазии о могуществе воплощаются в сюжетах историй о спасении мира. Любая видеоигра с использованием мощного оружия, в которой игровой процесс сводится главным образом к стрельбе и взрывам, частично ориентирована на удовлетворение потребности в удовольствии от разрушения, а также на пробуждение позитивных переживаний от контроля над ситуацией[163]. Это относится ко всем шутерам, представленным сегодня на рынке. Однако для получения такого удовольствия нам не нужна эпическая история о спасении мира. Его вполне эффективно обеспечивает простая игра без сюжета, например Breakout компании Atari. Игры с героическим сюжетом призваны помочь игрокам испытать могущество иного рода. Речь идет о способности предпринимать осмысленные действия, имеющие значение в более широком контексте. Сюжет игры и есть более широкий контекст, а действия игрока — то, что имеет значение.

Полак поясняет: «История придает смысл действиям игрока. Мы, дизайнеры, ничего не рассказываем и не показываем, а просто наполняем информацией то, чем занимаются игроки, и совершаемые ими подвиги». Из таких подвигов складывается история игрока, и в итоге именно она представляет собой то, что наделено смыслом.

Не каждая игра пробуждает чувство причастности к общему делу. Для этого требуются два условия. Во-первых, сюжет игры должен выступать в качестве коллективного контекста для действий, то есть совместно использоваться всеми, а не быть опытом отдельного игрока. По этой причине эпические игры всегда связаны с крупными игровыми онлайн-сообществами, в которых сотни тысяч геймеров действуют вместе в одном контексте и обсуждают свои действия друг с другом на форумах и вики-сайтах. Во-вторых, все свершения игроков в коллективном контексте должны вызывать ощущение служения: усилия одного должны приносить пользу всем. Другими словами, каждый отдельно взятый акт игры должен в итоге стать частью общего дела.

Halo, пожалуй, лучшая в мире игра, которая превращает сюжет в коллективный контекст и уподобляет личные достижения акту служения. Как и многим блокбастерам, серии игр Halo присущи все элементы сетевого сообщества: дискуссионные форумы, вики-сайты и файлообменники (что позволяет игрокам загружать и обмениваться видео лучших игровых моментов). Однако Bungie и Xbox вышли далеко за рамки традиционных инструментов создания контекста, предложив геймерам новые способы следить за размахом коллективных усилий и беспрецедентные возможности для осмысления эпического масштаба своего коллективного служения.

У каждого игрока Halo есть своя история улучшения мира, и она «увековечена» в сети в его послужном списке, который в Bungie называется «вся ваша карьера в Halo», — это исчерпывающе полное описание и анализ личного вклада игрока в сообщество Halo и Великую войну. Послужной список хранится на официальном сайте компании Bungie, и просмотреть его может любой игрок. В списке перечислены все пройденные уровни кампаний, медали и достижения. Кроме того, он содержит подробное, поминутное описание всех уровней и миссий, которые вы прошли и выполнили онлайн. Для многих игроков Halo это означает, что тысячи сыгранных за прошедшие шесть лет игр — с момента появления серии игр Halo в сети — собраны в одном месте и идеально задокументированы. И это не только статистика, но и визуализация данных всех возможных видов: интерактивные таблицы, графики, тепловые карты. Все это помогает выявить свои сильные и слабые стороны: наиболее частые ошибки и неизменные победы; оружие, которым вы владеете превосходно или, наоборот, плохо; даже то, какие товарищи по команде помогают вам совершенствоваться, а какие нет.

Благодаря обстоятельному подходу Bungie к сбору и обмену данными все, что вы делаете в Halo, становится частью чего-то большего — многоуровневой истории вашего собственного служения в Великой войне.

Однако это не только ваша личная история, это нечто гораздо большее. Вы участвуете в Великой войне вместе с миллионами других игроков, у которых также есть послужные онлайн-списки. Концепция служения играет здесь важнейшую роль. Личный послужной список — не просто профиль, а история вклада игрока в крупную организацию. И название профиля — послужной список — постоянно напоминает об этом. Играя в Halo в сети, подсчитывая убитых и выполняя миссии, вы вносите свой вклад в общее дело. Вы активно создаете новые вехи в истории Великой войны[164].

Все эти моменты сводятся воедино. Миллионы послужных списков в совокупности рассказывают реальную историю Halo, коллективную историю Великой войны. Они объединяют всех геймеров в сообщество людей, сражающихся за общее дело. А беспрецедентный масштаб данных, сбор и обмен которыми осуществляется посредством послужных списков, подчеркивает эпичность коллективной истории.

Недавно компания Bungie объявила, что за последние девять месяцев серверы, где хранятся личные послужные списки, обработали запросы игроков о предоставлении данных в объеме 1,4 квадриллиона байт, что в терминах информатики составляет 1,4 петабайта. Чтобы оценить эту величину, специалисты подсчитали, что объем всех когда-либо написанных человечеством работ на всех языках с начала появления письменности составляет 50 петабайт данных[165]. Игроки Halo еще не достигли такого показателя, но это неплохой старт, учитывая, что они играют вместе в сети всего шесть лет, а это ничтожно мало по сравнению с письменной историей человечества.

Один из лучших примеров создания инновационного коллективного контекста — Музей человечества. Это онлайн-музей, якобы существующий в XXVII веке и посвященный «всем, кто храбро сражался в Великой войне». Разумеется, музей ненастоящий, его придумала маркетинговая группа компании Xbox в рамках создания более содержательного контекста для игры Halo 3. В музее представлена серия видеофильмов, снятых в классическом стиле документальных фильмов Кена Бернса Civil War («Гражданская война»). Это интервью с ветеранами Великой войны и историками, фотографии сражений с Ковенантом — и все они сопровождаются музыкой в стиле церковных гимнов. Один блогер писал: «Видеофильмы в Музее человечества Halo как будто взяты с канала “История”. …Приятно видеть столь почтительное отношение к истории видеоигры»[166].

Почтение, или выражение глубочайшего благоговения, уважения, любви и поклонения, мы обычно испытываем по отношению к великим, значимым событиям. Но именно в этом и состоит идея создания Музея человечества — желание отдать дань игрокам Halo за серьезное отношение к любимой игре и вызвать те героические чувства, которые всегда были ее частью.

И эта идея сработала. Видеофильмы Музея человечества вызывают настоящий эмоциональный шок, несмотря на то что, по словам одного геймера, «все это сделано для того, чтобы чтить память никогда не существовавших героев»[167]. Ведущий игровой журналист Брайан Кресенте писал: «От увиденного у меня мурашки побежали по коже»[168]. А на сетевых форумах и в блогах появилось множество комментариев с выражением искренних чувств. Один игрок сформулировал их лучше всего: «Очень трогательно. Из вымысла сделали нечто реальное»[169].

Дело не в том, что музей — весьма правдоподобный артефакт из будущего, весьма правдоподобны эмоции, которые он вызывает. Это место для размышлений об огромном опыте игры в Halo: годы службы, миллионы игроков, ненастоящая Великая война, но заставляющая испытывать благоговение при мысли о масштабе усилий ее участников. Один игрок сделал вывод: «Halo доказывает, что можно создать шутер с действительно значимым сюжетом. Эта игра вовлекает и заставляет чувствовать себя частью чего-то большего»[170].

Halo — не просто масштабнейший сюжет, но и такая же среда. И это подводит нас к следующей стратегии приобщения игроков к чему-то большему — формированию эпической среды, или пространства с ярко выраженным эффектом погружения, которое устроено так, чтобы пробуждать в нас самое лучшее.

Эпическая среда, или Как создать лучшее пространство

Эпическая среда — это пространство, которое в силу своего огромного масштаба пробуждает глубокое чувство благоговения и изумления. Найдется немало примеров естественной эпической среды: Эверест, Большой каньон, водопад Виктория, Большой Барьерный риф и другие. Все эти места вынуждают нас преклонить голову: они напоминают нам о силе и величии природы и заставляют чувствовать себя песчинкой в сравнении с ней.

Искусственно созданная эпическая среда отличается от подобных мест: это не творение природы, а проявление дизайнерской и инженерной мысли. Это достижение человека, внушающее смирение и вдохновляющее одновременно. Оно показывает, насколько слабы мы порознь и какую огромную силу обретаем, объединившись. Искусственно созданная эпическая среда, как Великая китайская стена, Тадж-Махал или Мачу-Пикчу, — результат чрезвычайно масштабного сотрудничества и свидетельство того, что вместе люди способны создавать нечто поистине феноменальное.

Halo 3, несомненно, именно такая среда. Игра состоит из тридцати четырех различных игровых сред, охватывающих более двухсот тысяч световых лет виртуального пространства. Переходя с одного уровня на другой, вы можете попасть из густонаселенного рыночного города Вои в Кении на пустынную планету Арк, находящуюся далеко за пределами нашей родной Галактики Млечный Путь.

Дело не только в масштабности игрового поля Halo, но и в разнообразии и степени визуализации игровых сред. Сэм Лит отмечает: «Разработка Halo 3 — творение электронной инженерии, сопоставимое со строительством средневекового собора». Компании Bungie понадобилось три года на возведение игрового «собора» с помощью команды из более чем 250 художников, дизайнеров, писателей, программистов и инженеров. Лит продолжает: «Чтобы получить представление о масштабе и сложности задачи, достаточно проанализировать звуковые эффекты. Игра содержит 54 тысячи аудиозаписей и 40 тысяч строк диалога. Одних только вариантов звучания шагов — 2700 в зависимости от того, чья нога на что наступает»[171].

И мурашки по коже у игроков Halo вызывает именно беспрецедентное достижение, в которое превратилась эта игра благодаря объединению компьютерного дизайна и проектирования. Геймеры восторгаются не столько самой средой, сколько трудом, самоотдачей и видением, понадобившимися для ее формирования. В этом смысле игроки Halo приобщаются к давней традиции человеческой культуры — испытывать благоговение, изумление и благодарность по отношению к создателям эпической среды.

ПЕРВЫЕ ОБЪЕКТЫ, представляющие собой эпическую среду, были построены более одиннадцати тысяч лет назад, в период неолита, или нового каменного века. Другими словами, за шесть тысяч лет до появления письменности люди уже возводили физические объекты, внушающие благоговение и побуждающие к сотрудничеству.

Самый древний пример искусственно созданной эпической среды — Гебекли-Тепе. Считается, что этот комплекс, обнаруженный менее двух десятков лет назад на юго-востоке Турции, создан на целых шесть тысяч лет раньше Стоунхенджа. Гебекли-Тепе — сооружение площадью около сотни тысяч квадратных метров, в состав которого входит минимум двадцать каменных колец диаметром от десяти до тридцати метров, состоящих из монолитных каменных колонн высотой три метра. По сравнению с другими каменными зданиями, гробницами и храмами того же периода и местоположения, масштаб этого комплекса огромный: он гораздо крупнее, выше и внушительнее, чем все виденное археологами до его находки. Один археолог, работавший на раскопках, сказал, что это «беспрецедентное культовое сооружение — первый “собор на холме”, созданный человечеством»[172].

Впрочем, дело не только в масштабе сооружения, но и в его спиралевидной конструкции. Гебекли-Тепе представляет собой замысловатую группу коридоров, ведущих посетителя во тьме к крестообразному внутреннему святилищу — почти как лабиринт. Складывается впечатление, что это специально сделано для того, чтобы вызывать интерес и любопытство наряду с чем-то вроде трепетного изумления. Что скрывается за следующим углом? Куда приведет этот путь? Гостю комплекса нужно держаться поближе к другим в поисках поддержки, осторожно продвигаясь во тьме.

И Гебекли-Тепе не единственный пример. Исследователи обнаружили, что эпические каменные храмы были распространены в эпоху неолита. В августе 2009 года археологи, работавшие в Шотландии, раскопали руины каменного сооружения площадью около 500 квадратных метров с потолками примерно шестиметровой высоты и стенами толщиной почти пять метров. Конструкция тоже напоминала лабиринт и возводилась в новом каменном веке[173]. «Строение такого масштаба и сложности было возведено для того, чтобы вызывать благоговение у людей, увидевших это место», — сказал руководитель археологических раскопок Ник Кард журналистам после того, как древний храм был раскопан.

Отыскав подобные сооружения в разных уголках планеты, археологи выдвинули поразительную гипотезу: все эти каменные строения выполняли одну важную функцию в человеческой цивилизации. Они вдохновляли и побуждали общество к взаимодействию, и это полностью изменило цивилизацию в том виде, в каком она тогда существовала. В обстоятельном докладе о храмах эпохи неолита, опубликованном в журнале Smithsonian, Эндрю Карри написал:

Ученые долгое время считали, что только после того, как люди стали заниматься земледелием и вести оседлый образ жизни, у них появилось время, организация и ресурсы для строительства храмов и поддержки сложных социальных структур. Но… [возможно] все было наоборот: масштабные скоординированные усилия, направленные на строительство этих громадных сооружений, буквально заложили основу для развития сложных обществ[174].

В своей статье Карри цитирует одного ученого: «Можно привести веские аргументы в доказательство того, что эти сооружения — истинная колыбель сложных обществ в эпоху неолита»[175].

Неудивительно, что сегодня эпическая среда также способствует коллективным усилиям, вот уже 11 тысяч лет вдохновляя людей вместе трудиться над созданием удивительных вещей.

ИТАК, ВИДЕОИГРЫ не изобретали эпическую среду. Они унаследовали традиции от наших далеких предков. Но все же ежедневно они делают ее более доступной для огромного числа людей.

По словам археологов, верующим приходилось преодолевать сотни километров пешком, чтобы добраться до Гебекли-Тепе, и они могли посетить его только один раз в жизни. Сегодня же мы без труда можем погрузиться в эпическую среду, когда захотим. Вместо того чтобы совершать пешее путешествие на большое расстояние ради посещения храма, мы можем мгновенно перенестись туда из любой точки мира, просто загрузив видеоигру-блокбастер.

Несмотря на то что опыт пребывания в эпической игровой среде не вполне реален, в одном очень важном смысле он все-таки такой. В наше время проектирование виртуальной среды представляет собой невероятное совместное достижение. Для воплощения виртуальных миров требуются огромные скоординированные коллективные усилия (годы постоянной кропотливой работы сотен художников и программистов), поэтому, когда геймер впервые попадает в среду одной из массовых онлайн-игр, он испытывает настоящее благоговение перед способностью обычных людей объединяться ради создания подобных шедевров.

Между тем разработчики видеоигр улучшили эстетику искусственной эпической среды еще одним важным способом: добавили внушающий благоговение звук. Саундтрек — не просто часть фона игры, но важнейший элемент игрового опыта, особенно в Halo. Чего стоит ее знаменитое звуковое сопровождение, от которого по коже бегают мурашки. Саундтрек игры Halo 3 включает в себя такие композиции, как Honorable Intentions («Благородные замыслы»), This Is the Hour («Пробил час») и Never Forget («Вечная память»). Пожалуй, моя любимая — Ambient Wonder («Чудо вокруг»); ее название прекрасно иллюстрирует предназначение эпической среды — формирование пространства, которое полностью захватывает и поглощает игрока, заставляя его испытывать благоговение и изумление.

Звукорежиссер Halo Мартин О’Доннелл так описывает свою цель при создании музыки к игре: «Музыка должна придавать визуальным эффектам ощущение значимости, убедительности и “древности”». Звуковое сопровождение Halo включает григорианское пение, струнный оркестр, ударные инструменты и музыку каввали (суфийский религиозный стиль музыки, предназначенный для введения слушателя в состояние экстаза)[176]. Это вневременные музыкальные техники для пробуждения в нас эпических эмоций, все чаще используемые в видеоиграх. Как объясняет игрок Halo, «под влиянием великой видеоигры волосы встают дыбом. Тело покрывается гусиной кожей. В животе начинает покалывать. Это происходит со мной каждый раз, когда я слышу саундтрек Halo»[177].

ТАК ЧТО ЖЕ образуют все эти невероятные элементы визуальной и звуковой среды? Эпические проекты, совместные усилия, направленные на рассказывание историй и выполнение грандиозных миссий.

Эпическая среда вдохновляет нас на реализацию эпических проектов, поскольку наглядно демонстрирует, на что способны люди, работающие в команде. На самом деле такая среда расширяет наше представление о человеческих возможностях, поэтому ее исследование вызывает эмоции, которые приводят к самому широкому сотрудничеству, что уже само по себе достижение эпического масштаба.

Игровой журналист Маргарет Робертсон рассуждает: «Пространство игры Halo всегда было тем местом, где мне хорошо. Не в том смысле, какой вкладывает в эти слова Джеймс Браун[178]. Я имею в виду, что в этом месте я чувствую себя добродетельной. …[Это] пробуждает чувство чести и долга, и вы кажетесь себе лучше, чем, возможно, вы есть. …Какой смысл идти в лучшее место, если не собираешься становиться лучше?»[179]

Эпические проекты

Безусловно, 10 миллиардов мертвых врагов — значимое достижение сообщества, однако игроки Halo больше времени уделили работе над двумя эпическими проектами, основанными на коллективном накоплении знаний, а не на борьбе с противником. Первый — это описание мира Halo на вики-сайтах и дискуссионных форумах, а второй направлен на развитие коллективной способности участников игры сражаться с Ковенантом и лучше играть друг с другом. Оба проекта осуществляются главным образом на дискуссионных форумах и вики-сайтах.

Чтобы вы могли получить представление о размахе коллективных усилий по описанию мира Halo и повышению способностей игроков, скажу, что они написали более 21 миллиона сообщений только на официальных форумах Bungie. Между тем на крупнейшем вики-сайте, посвященном Halo, размещено почти шесть тысяч различных статей, написанных и отредактированных полутора миллионами зарегистрированных пользователей.

Игроки Halo делятся знаниями, что позволяет им совершенствоваться в игре. Вики-сайт Halopedia помогает им создавать эпическую сагу серии игр Halo, а сайт Halowiki, который называет себя близнецом Halopedia, сосредоточен исключительно на стратегии и методах многопользовательской игры. В его заявлении о ценностях задается тон для эпического обмена знаниями.

Сайт Halowiki.net служит одной цели — помогать игрокам с разным уровнем навыков развивать их и (или) получать еще большее удовольствие от игры в Halo 3 онлайн. Поделитесь своими знаниями. Пусть другие игроки тоже поделятся с вами. Мы должны убедить даже самых опытных игроков делиться знаниями. В итоге все мы улучшим свои навыки и нам будет интересно вместе играть. Давайте попытаемся достичь предела своих возможностей![180]

Контент Halowiki столь же ошеломляющий, как и у сайта-близнеца. В одном только алфавитном каталоге, находящемся в разделе советов, содержится более чем 150 категорий рекомендаций, от «Плохие привычки, которых следует избегать в командных играх» и «Рекомендации по коммуникации» до «Как эффективно использовать боевые машины» и «Последние рекомендации на случай, когда все остальное не помогает». Каждая категория включает сотни конкретных советов, предоставленных различными игроками. В разделе стратегий размещены более сложные рекомендации, которые разбиты примерно на сто категорий, от «Владение оружием ближнего действия» и «Использование древних практик: советы из “Искусства войны” Сунь-Цзы» до одной из моих любимых — «Как перепрограммировать свой мозг, чтобы не бояться погибнуть во время игры». В общей сложности на сайте Halowiki свыше тысячи разделов, которые содержат знания игроков, составляющие коллективный интеллектуальный ресурс. По большому счету, с точки зрения членов сообщества Halo, этот ресурс служит более масштабной цели, чем просто повышение квалификации игроков. Размещение определенного фрагмента знаний на вики-сайте подтверждает тот факт, что вы знаете хотя бы одну вещь, имеющую значение для миллионов людей. Это может быть какая-то мелочь о Halo, хотя вряд ли можно считать мелочью то позитивное чувство, которое вы испытываете, внося свой вклад, ведь его по достоинству могут оценить миллионы людей.

HALO УПОРНО раздвигает границы эпического гейм-дизайна вот уже больше десяти лет: первая игра серии вышла в 2001 году. Однако множество других онлайн-игр тоже вносят вклад в обеспечение геймеров новыми способами стать частью чего-то большего. Один из самых интересных экспериментов в области эпического гейм-дизайна — проект под названием «Показательный турнир сезона» (Season Showdown), разработанный компанией EA Sports для своей чрезвычайно популярной серии игр NCAA Football. Season Showdown — первая значительная попытка в жанре спортивных видеоигр (а это чрезвычайно успешный жанр, на который приходится 15 процентов от общего объема продаж всех игр), направленная на создание того эпического эмоционального вознаграждения, которое больше ассоциируется с такими играми по спасению мира, как Halo.

«Каждый матч имеет значение» — таков рекламный слоган игры NCAA Football 10. Разумеется, тут же возникает вопрос: значение для чего? Короткий ответ: каждый матч учитывается в национальном чемпионате. Это не реальный национальный чемпионат, но и не полностью виртуальный.

Первое, что вы делаете, регистрируясь для участия в игре NCAA Football 10 в сети, — даете клятву верности команде. Вы можете выбрать любую из 120 реальных университетских команд, представленных в игре, от команды Университета штата Огайо, Нотр-Дама или Стэнфорда до команды Университета штата Флорида, команды военной академии Вест-Пойнт или Университета Южной Калифорнии. (Я выбрала команду своего родного Калифорнийского университета.) На протяжении остальной части футбольного сезона каждое очко, заработанное вами во время онлайн-игры, прибавляется к счету команды. Результаты команд подсчитываются каждую неделю, чтобы определить сильнейшую команду в чемпионате.

Матчи между виртуальными командами проходят по тому же расписанию, что и между реальными. Так, на той неделе, когда играют настоящие команды Университета штата Орегон и Стэнфорда, их поклонники проводят в сети пять матчей. Команда, победившая в трех из пяти матчей, становится онлайн-победителем независимо от того, какая команда побеждает в реальном мире. В онлайн-игре это приводит к множеству неожиданных результатов, поскольку поклонники команд-аутсайдеров активно пытаются возместить проигрыши в реальном мире победами в виртуальном.

В конце года самые результативные онлайн-команды проводят свои чемпионаты конференций[181]. Финальная видеоигра национального чемпионата NCAA Football 10 проходит на той же неделе, что и финальный матч настоящего национального чемпионата. По словам представителей EA Sports, «победителями национального чемпионата станут самые рьяные болельщики, играющие в NCAA 10».

Все это и делает каждую игру NCAA Football 10 более значимой по сравнению с другими спортивными видеоиграми. Вы играете не просто для собственного удовольствия — вы играете публично ради оказания поддержки любимой команде в рамках коллективного действия всех болельщиков.

Новизна подхода, применяемого в NCAA Football 10, состоит в том, что происходящие в реальности события используются для придания значимости тому, что происходит место внутри игры. В ней задействована вымышленная лига, но она облачена в реальность. Для того чтобы приобщить игроков к эпической истории, не нужно изобретать контекст с нуля. NCAA Football 10, например, использует существующие истории и традиции студенческого американского футбола, а также сообщества болельщиков различных команд, чтобы обеспечить наполненный смыслом социальный контекст. Эта игра кажется эпической, потому что напрямую связывает болельщиков с крупнейшей организацией, к которой они испытывают глубокие чувства, хоть и не могут принимать непосредственного участия в ее деятельности.

Как бы ни было интересно болеть за любимые команды, в выполнении задач, побуждающих нас действовать на пределе возможностей, больше смысла — и это очень важно. В NCAA Football 10 вы играете не просто как любимая университетская команда, вы играете ради помощи любимой университетской команде. Вы активно вносите вклад в укрепление ее репутации, а EA Sports дает вашим действиям количественную оценку и наделяет смыслом. По словам одного блогера, «каждая ваша игра помогает вашей университетской команде»[182]. Смысл — в служении общему делу, важному для вас.

ЙОХАН ХЕЙЗИНГА, крупнейший философ XX века, изучавший роль игры в жизни человека, сказал: «Всякая игра что-то значит»[183]. Сегодня благодаря увеличению масштаба игровых миров и достижениям в области дизайна коллективных игр геймплей нередко значит нечто большее. Разработчики игр оттачивают свое мастерство в создании впечатляющих контекстов для коллективных усилий и героического служения. В итоге игровые сообщества сильнее, чем раньше, привержены постановке чрезвычайно масштабных целей и обретению эпического смысла.

Когда повседневная работа кажется малозначимой или не удается служить общему делу непосредственно, игры могут удовлетворить нашу потребность в этом. Играя в эпические игры, мы развиваем свою способность показать себя с наилучшей стороны и участвовать в чем-то большем, чем мы сами.

Ранее в этой книге я процитировала одного игрока Halo, который сказал: «Представьте, что мы могли бы сделать, если бы использовали силу шести миллиардов человек!»

Безусловно, в мире недостаточно консолей Xbox, чтобы осуществить это. И далеко не все могут себе их позволить. Но это помогает провести интересный мысленный эксперимент: что можно было бы сделать в такой игре, как Halo, если бы в нее сыграло все человечество?

С одной стороны, идея настолько абсурдна, что ее не стоит даже рассматривать. Какой смысл в том, чтобы все шесть миллиардов вели вымышленную войну? С другой — вы можете себе представить, что бы это значило, если бы все шесть миллиардов землян сражались в вымышленной войне на одной стороне? На мой взгляд, очевидно, что такие усилия имели бы реальный смысл, даже не имея реальной ценности. Если бы внимание целой планеты сосредоточилось на одной цели, пусть всего на один день, это действительно внушило благоговение. Человечество испытало бы крупнейшее коллективное переживание за всю свою историю, у всей планеты побежали бы мурашки по коже. Вот это и есть тот эпический масштаб, о котором геймеры способны размышлять, — тот эпический масштаб, над которым геймеры готовы работать.

Геймеры могут представить, как шесть миллиардов человек объединяются, чтобы сразиться с вымышленным врагом и испытать в итоге истинное благоговение и изумление. Они готовы вместе выполнять огромный объем работы, направленной на достижение эпических целей, ради того волнующего удовольствия, которое им это доставляет. И чем сильнее вся планета стремится к такому счастью, тем выше вероятность того, что мы ее спасем — не от вымышленных инопланетных рас, а от апатии и утраченного потенциала.

Джин Твендж, профессор психологии и автор книги Generation Me («Поколение “я”»), убедительно доказывает, что самые молодые представители нынешнего поколения, особенно родившиеся после 1980 года, «более несчастны, чем их предшественники». Почему? Из-за присущего нашей культуре чрезмерного акцентирования важности самооценки и самореализации. Но, по мнению многих психологов, философов и духовных лидеров, истинная самореализация рождается из выполнения обязательств перед другими людьми. Мы стремимся к уважению со стороны окружающих, но не за то, кто мы такие, а за то, что мы сделали действительно нечто значимое.

Исследования Твендж показывают, что чем больше мы фокусируемся на себе и избегаем обязательств перед другими, тем сильнее страдаем от тревоги и депрессии. Но это не останавливает нас от дальнейших попыток искать счастье в одиночку. Мы ошибочно полагаем, что, поставив себя на первое место, в конечном счете получим то, что хотим. На самом деле истинное счастье приходит не тогда, когда думаешь о себе больше, а, наоборот, когда думаешь о себе меньше, — словом, когда видишь, какую, пусть даже маленькую, роль играешь в чем-то большем и более важном, чем личные потребности.

Участие в любом коллективном деле и благоговение помогают нам раскрыть свой потенциал, наполнить жизнь смыслом и оставить значимый след в мире. Даже если этот мир виртуальный, мы все равно узнаем, какие чувства вызывает служение общему делу. Мы учим свой разум и тело ценить эпический смысл как эмоциональное вознаграждение. А как показывают последние исследования, чем больше мы наслаждаемся таким вознаграждением в игровых мирах, тем выше вероятность, что мы будем стремиться к нему и в реальной жизни.

В 2009 году группа исследователей из восьми университетов США, Японии, Сингапура и Малайзии провела три научных исследования, в рамках которых изучалась зависимость между количеством времени, потраченного на игры, требующие от игроков оказывать помощь другим игрокам, и готовностью игроков помогать людям в реальной жизни. Одно исследование сосредоточилось на изучении поведения детей в возрасте до тринадцати лет, второе — на подростках, а третье — на студентах. Всего в исследованиях участвовало более трех тысяч молодых геймеров. После анализа результатов всех трех исследований был сделан один вывод: молодые люди, которые тратят больше времени на игры, где им приходится помогать друг другу, в гораздо большей степени готовы помогать друзьям, членам семьи, соседям и даже незнакомцам в обычной жизни[184].

Хотя в исследованиях не рассматривались конкретно эпические игры, основные выводы верны и в их контексте. Один из соавторов исследований, профессор коммуникации и психологии Института социальных исследований Мичиганского университета Брэд Бушмен говорит: «Эти выводы свидетельствуют о стремительном росте просоциального гейминга и поведения, которые характеризуются готовностью помогать другим»[185]. Иными словами, чем больше мы помогаем друг другу в играх, тем больше будем это делать и в реальной жизни. Таким образом, есть все основания полагать, что чем больше мы учимся наслаждаться эпическими делами в игровых мирах, тем с большей вероятностью внесем свой вклад в эпические усилия в реальном мире.

ПСИХОЛОГ АБРАХАМ МАСЛОУ сказал: «Умение распознать собственные потребности, понять, что вам нужно на самом деле, — само по себе огромное психологическое достижение»[186]. Однако лучшие современные игры дают нам в руки мощный инструмент для самопознания именно такого рода. Игры показывают, чего мы хотим от жизни: работы, приносящей удовлетворение, большей надежды на успех, более прочных социальных связей и причастности к чему-то большему, чем мы сами. Благодаря играм, которые помогают нам ежедневно удовлетворять эти четыре потребности, у нас есть неограниченный потенциал с точки зрения повышения качества жизни. А играя в такие игры с друзьями, членами семьи и соседями, мы можем сделать более яркой жизнь небезразличных нам людей.

Таким образом, игры помогают понять, что делает нас по-настоящему счастливыми и как стать лучше. Но применимы ли эти знания в реальном мире?

Частично удовлетворяя четыре важные человеческие потребности, а также предоставляя надежный источник потока и fiero, игровая индустрия много сделала для повышения уровня счастья и эмоциональной устойчивости — но только до некоторого предела. Мы еще не научились наслаждаться реальной жизнью, вместо этого последние тридцать пять лет мы учились получать удовольствие от игровой жизни.

Вместо того чтобы исправлять реальность, мы просто создаем все больше и больше привлекательных альтернатив скуке, тревоге, отчужденности и бессмысленности, с которыми часто сталкиваемся в повседневности. Давно пора начать применять уроки игр к построению собственной жизни. Нам необходимо разработать альтернативные реальности — новые, более игровые способы взаимодействия с физическим миром и проживания нашей жизни.

К счастью, проект по созданию альтернативных реальностей уже осуществляется.

Часть II. Формирование новой реальности

Вся жизнь — эксперимент. Чем больше экспериментов вы проведете, тем лучше.

Ральф Уолдо Эмерсон

Глава 7. Преимущества игр в альтернативной реальности

* * *

Переступая порог своей квартиры, я каждый раз попадаю в альтернативную реальность. Она выглядит и функционирует точно так же, как обычная, но есть одно важное исключение: когда я хочу убрать в ванной, мне приходится прибегать к настоящим хитростям.

Если мой муж Кияш думает, что я собираюсь навести порядок в ванной в субботу утром, он просыпается пораньше, на цыпочках выходит из спальни и тихо делает это, пока я сплю. Но поскольку я живу в этой альтернативной реальности достаточно долго, мне удалось разработать эффективную контрстратегию: я убираю в ванной в разное время посреди недели, когда муж ожидает этого меньше всего. Чем более случаен мой выбор, тем выше вероятность, что я выполню работу по дому раньше мужа. Но что, если моя стратегия утратит эффективность? Тогда я, наверное, попытаюсь спрятать щетку для чистки унитаза.

Почему мы с мужем соперничаем за выполнение грязной работы? Потому что играем в бесплатную онлайн-игру Chore Wars. И так уж получилось, что уборка нашего реального королевства туалетных пятен стоит больше очков опыта, чем любая другая работа по дому в Стране ниндзя 41-го этажа — именно так мы назвали свою квартиру в этой игре. (Мы живем на сорок первом этаже, а мой муж увлекается ниндзюцу.)

Игра Chore Wars

Chore Wars — это игра в альтернативной реальности (alternate reality game, ARG), в которую играют в реальной жизни, а не в виртуальной среде, чтобы получить от нее больше удовольствия. По сути, Chore Wars — упрощенная версия World of Warcraft, за исключением одного важного момента: все онлайн-квесты соответствуют реальным задачам по уборке дома, а вместо игры с незнакомцами или друзьями, живущими далеко, в сети вы играете с соседями по комнате, членами семьи или сослуживцами. Кеван Дэвис, британский разработчик экспериментальных видеоигр, создавший Chore Wars в 2007 году, называет ее «системой управления работой по дому»[187]. Цель игры — помогать вам следить за тем, какой объем работы по дому выполняют люди, и вдохновлять всех делать больше такой работы, причем с радостью, а не обреченностью.

Для того чтобы играть в Chore Wars, сначала нужно собрать «группу искателей приключений» из соседей, членов семьи или коллег, то есть уговорить их зарегистрироваться на сайте игры, где вы все вместе дадите имя своему королевству и создадите аватаров, которые будут представлять вас в игре. Каждый владелец аватара имеет право участвовать в любом из специальных «приключений», которые вы создаете в базе данных игры. В моем доме это разгрузка посудомоечной машины и приготовление утреннего кофе. Поскольку это ролевая игра, рекомендуется давать приключениям причудливые названия — например, в Стране ниндзя 41-го этажа вычесывание шетландской овчарки обозначено как «спасение девы-собаки в беде от комков и линьки», а стирка — «заклинание на чистую одежду».

Всякий раз, выполнив одно из домашних дел, вы заходите в игру, чтобы сообщить о своих успехах. Каждый вид работ по дому обеспечивает определенное количество очков опыта, виртуального золота, драгоценностей, усилений для аватара или очков, повышающих ваши виртуальные навыки и способности, — плюс десять очков за ловкость, если вы протрете пыль, ничего не опрокинув, и еще десять очков за выносливость, если рассортируете мусор на три вида для утилизации. А поскольку вам необходимо разработать все эти приключения с нуля, вы можете продумать систему вознаграждений в игре так, чтобы сделать наименее популярные работы по дому более привлекательными. В моей квартире решающее сражение разгорается вокруг уборки ванной, ведь это стоит целую сотню очков опыта (XP[188]).

Чем больше домашней работы вы выполняете, тем больше очков опыта и виртуального золота получаете и тем быстрее повышаете уровень способностей своего онлайн-аватара. Однако Chore Wars — это не только совершенствование аватара, в ней можно получить и реальное вознаграждение. Инструкции к игре стимулируют изобретать креативные способы использования виртуального золота в реальной жизни. Вы можете обменять его на карманные деньги, если играете с детьми, или на выпивку, если играете с соседями по комнате, или на кофе, если играете с коллегами. У нас с мужем один автомобиль, поэтому мы тратим свое золото на получение права выбирать музыку во время очередной совместной поездки.

За девять месяцев игры в Chore Wars мой муж заработал больше очков опыта, чем я, и это приносит мне даже большее удовлетворение, чем все способности моего аватара, накопленное золото и музыкальные привилегии вместе взятые. Статистика аватара не лжет: почти целый год Кияш определенно прилагает больше усилий для поддержания порядка в квартире, чем я. Получается, в этой игре выигрываешь, даже проиграв. Кияш доволен тем, что он лучший ниндзя сорок первого этажа, а я наслаждаюсь возможностью меньше суетиться по дому — по крайней мере, до тех пор, пока мой дух соперничества снова не даст о себе знать. Я уже не говорю о том, что когда речь заходит о хозяйственных заботах, лучше быть «сообщниками», а не ворчать друг на друга. А бонусом выступает то, что наш дом теперь чист как никогда. Игра Chore Wars превратила занятие, которое мы оба не жалуем, в креативное и веселое времяпрепровождение. Она изменила к лучшему нашу реальность выполнения домашних дел. И мы не одни такие. Chore Wars — одна из самых любимых, хоть и малоизвестных загадок в интернете, получившая много отзывов.

Одна мама из Техаса так описывает типичный опыт игры в Chore Wars: «У нас трое детей в возрасте девяти, восьми и семи лет. Как-то раз, усадив ребят за стол, я показала им персонажей и приключения, и они буквально вскочили и побежали выполнять свои задания. Никогда не видела, чтобы мой восьмилетний сын застилал постель! А когда муж очистил мини-духовку, я едва не упала в обморок».

Подобный опыт переживают и дети, и люди старше двадцати лет. Вот что рассказывает другой игрок: «Я живу в Лондоне, в доме вместе с еще одной девушкой и шестью парнями. Обычно убирала только я, и это понемногу сводило меня с ума. Вчера вечером я создала для нас аккаунт и придумала несколько “приключений”, а когда проснулась сегодня утром, все в доме занимались уборкой. Честно говоря, я не поверила своим глазам. Оказывается, нужно было всего лишь устроить соревнование! Теперь парни одержимо пытаются опередить друг друга»[189].

И как игре Chore Wars это удается?

Обычно все считают работу по дому вынужденной необходимостью: либо кто-то заставляет нас ее выполнять, либо мы делаем это в экстренных случаях. Поэтому-то ее и называют рутинной: она часто сводится к выполнению неприятных задач. Chore Wars внушает нам мысль, что мы хотим все это делать. Блестящий прием!

И самое важное, игра вводит в формулу выполнения работы по дому осмысленный выбор. Когда вы формируете группу, ваша первая задача — создать очень много приключений на выбор. Ни за одним игроком не закрепляется то или иное задание. Игроки выбирают его сами. Ощущение добровольного участия в домашних делах еще больше усиливает рекомендация применять при выборе приключений определенную стратегию. Выбрать максимальное количество видов домашней работы, которые можно легко и быстро переделать, чтобы получить как можно больше очков опыта, или лучше предпочесть более трудную и серьезную работу, помешав остальным игрокам получить золото?

Безусловно, не существует хороших необязательных препятствий без произвольных ограничений. И здесь для продвинутых игроков Chore Wars начинается самое интересное. Вы можете усложнить задачу получения очков опыта и золота, включив новые правила в любое приключение. Например, установив временные рамки для цели: количество очков опыта будет удвоено, если вы развесите выстиранное белье меньше чем за пять минут. Или можно добавить требование о незаметном выполнении задания — скажем, вынести мусор так, чтобы тебя никто не видел. Можно просто ввести абсурдные ограничения, например выполнить эту работу, распевая песню или передвигаясь спиной вперед.

Все это звучит нелепо: с какой стати усложнение работы сделает ее более забавной? Но, как и во многих играх, чем интереснее ограничения, тем больше мы наслаждаемся игрой. Система управления Chore Wars позволяет игрокам придумывать и тестировать новые способы выполнения самых обычных дел. Как мы уже говорили, работа по дому — по определению рутина, но она не должна быть такой. Занимаясь такими обыденными вещами, как уборка, в игровом формате, можно испытать чувство гордости просто потому, что это делает подобную работу более интересной и требует от нас творческого подхода к ее выполнению.

В реальной жизни мы можем наблюдать видимые результаты, скажем сверкающую кухню или порядок в гараже. Этот вариант обратной связи, безусловно, приносит удовлетворение. Но игра Chore Wars искусно дополняет ее более насыщенной обратной связью в виде совершенствования аватара. Как известно всем участникам ролевых онлайн-игр, повышение уровня — это разновидность обратной связи, которая приносит наибольшее удовлетворение. Возможность наблюдать за тем, как с каждой выполненной задачей ваш аватар становится сильнее и искуснее, позволяет получать от работы по дому такое удовольствие, какого не обеспечивает созерцание тщательно убранной комнаты. Вы не просто выполняете эту работу для кого-то другого, а развиваете свои сильные качества.

Главное, что вы сами постоянно становитесь лучше. Даже несмотря на то что белье снова загрязнилось, а пыль пробралась в дом, ваш аватар по-прежнему сильный, умный и проворный. Таким образом, игра Chore Wars блестяще трансформирует самые деморализующие аспекты рутинных домашних дел. Результаты хорошо выполненной работы по дому могут исчезнуть почти сразу же, но никто не отнимет у вас заработанные очки опыта.

Успех всегда радует больше, если он достигнут в многопользовательском контексте, — и это тоже один из элементов удачного замысла Chore Wars. Игра связывает все мои действия с широким социальным опытом: я никогда не выполняю только «свои» обязанности по дому, я играю и соревнуюсь с другими игроками. У меня есть возможность сравнить свои результаты с их результатами, а также проанализировать возможности аватаров, чтобы узнать, что делает меня уникальной. Между тем, работая, я думаю о той положительной социальной обратной связи, которую получу в комментариях к моему приключению, будь то дружеское поддразнивание соперника или изумленные восклицания «Боже мой!» в ответ на выполнение архисложной задачи.

Chore Wars не та игра, в которую хотелось бы играть вечно. По мере освоения она вас увлекает все меньше. Но даже если через несколько недель или месяцев интерес членов семьи к ней угаснет, главная цель будет достигнута: игроки получат весьма запоминающийся положительный опыт совместного ведения домашних дел, а это непременно изменит на какое-то время их мысли и подход к домашним хлопотам.

Итак, игра Chore Wars добивается, казалось бы, невозможного: превращает рутинную работу по дому в коллективное приключение, обеспечивая необязательные препятствия и внедряя стимулирующую систему обратной связи. И это идеальный пример следующего решения для исправления реальности.

Решение 7: искреннее участие

По сравнению с играми реальность труднодоступна. Игры мотивируют нас в полной мере отдаваться тому, что мы делаем.

Принимать в чем-то искреннее участие означает быть мотивированным, целеустремленным, глубоко заинтересованным и исполненным энтузиазма.

Если мы вынуждены что-то делать или делаем это без особого энтузиазма, значит, на самом деле мы в этом не участвуем.

Если нам все равно, как все получится, значит, фактически мы в этом не участвуем.

Если мы пассивно ждем, когда все окончится, значит, фактически мы в этом не участвуем.

Чем меньше мы погружаемся в повседневную жизнь, тем меньше у нас шансов быть счастливыми. Все просто: эмоциональное и социальное вознаграждение, к которому мы стремимся, требует активного, увлеченного, мотивированного участия. А помогать игрокам принять полноценное участие в происходящем, вместо того чтобы избегать или просто переживать его, и есть отличительный признак проектов игр в альтернативной реальности, которым посвящена эта и три следующие главы книги.

Не только вам одним может быть неизвестен термин «альтернативная реальность», пока это все еще сугубо экспериментальная область. Термин «игра в альтернативной реальности» (ARG) используется в технологической индустрии с 2002 года, однако многие геймеры и разработчики игр — не говоря уже о людях, не имеющих отношения к игровому миру, — до сих пор мало что об этом знают.

По мере того как разработчики расширяют границы воздействия игры на нашу жизнь, концепция альтернативной реальности все чаще оказывается в центре дискуссий о будущем игровой индустрии. Это помогает продвигать идею о том, что игровые технологии можно использовать для организации реальной деятельности. И главное это порождает новаторские замыслы насчет объединения того, что мы больше всего любим в играх, с тем, к чему больше всего стремимся в реальной жизни.

Недавно в Twitter мы примерно с пятьюдесятью участниками и разработчиками ARG обменивались возможными определениями «игры в альтернативной реальности», пытаясь составить короткую дефиницию, которая действительно передавала бы дух таких игр, хоть и необязательно должна была описывать все их возможные технологические и формальные элементы. Совместными усилиями нам удалось сформулировать такое определение ARG, которое передает их дух более точно, чем любое другое: игра в альтернативной реальности — это антиэскапистская[190] игра.

Игры категории ARG призваны облегчить достижение четырех внутренних вознаграждений, которых мы жаждем (приносящая удовлетворение работа, больше надежд на успех, крепкие социальные связи и обретение большего смысла в жизни), всегда, когда не можем или не хотим находиться в виртуальной среде. ARG не должны приуменьшать роль реального вознаграждения, получаемого нами в традиционных компьютерных и видеоиграх. Однако ARG убедительно доказывают, что такое вознаграждение должно быть гораздо доступнее в реальной жизни. Другими словами, это игры, в которые вы играете, чтобы добиться от реальной жизни большего, в отличие от игр, в которые вы играете, чтобы от нее убежать.

Разработчики ARG хотят, чтобы мы так же активно участвовали в повседневной жизни, как и в игровой. Помимо этой общей миссии, первоклассные игры в альтернативной реальности могут существенно разниться по стилю, масштабу, содержанию и бюджету. У некоторых ARG, таких как Chore Wars, сравнительно скромные целевые установки. Они выбирают одну очень узкую область нашей жизни и пытаются ее улучшить. Другие ставят перед собой весьма амбициозные задачи, вовлекая целые сообщества или все общество, например, для того, чтобы изменить государственное образование в его теперешнем виде, помочь игрокам найти истинную цель в жизни или даже усовершенствовать опыт смерти и угасания.

Безусловно, не все ARG ориентированы непосредственно на улучшение жизни. Так уж сложилось, что большинство из них, как и большинство компьютерных и видеоигр, изначально задумывались просто как забавное развлечение, приносящее эмоциональное удовлетворение. Однако мои исследования показывают, что, поскольку игровой процесс ARG проходит в реальных контекстах, а не в виртуальном пространстве, они почти всегда имеют как минимум один побочный эффект в виде улучшения нашей жизни[191]. В связи с этим, хотя кое-кто делает различие между «серьезными» и «развлекательными» играми в альтернативной реальности, я предпочитаю рассматривать все ARG как способ повысить качество жизни. Существенно больше новых ARG, созданных после 2007 года, в отличие от первых, появившихся в период с 2001 по 2006 год, разработаны с учетом таких целей, как повышение качества жизни и изменение мира. В следующих главах вы прочитаете о положительном воздействии ARG.

Разработка и тестирование некоторых игр этой категории осуществляется в рамках ограниченного бюджета, будь то с участием художников, исследователей, разработчиков инди-игр или некоммерческих организаций. Нередко такие игры ориентированы на относительно небольшие группы игроков — нескольких сотен или тысяч. Другие привлекают многомиллионные инвестиции или финансируются крупными фондами или компаниями из списка Fortune 500. Такие масштабные проекты могут привлечь тысячи, сотни тысяч и даже, в случае чрезвычайно успешных игр, миллионы игроков[192].

В настоящее время игры в альтернативной реальности в основном представляют собой небольшую пробу будущего, презентацию новых возможностей. Ни одна ARG еще не изменила мир, но в совокупности они демонстрируют множество важных способов улучшить нашу жизнь с помощью игр.

Давайте рассмотрим ряд прорывных проектов использования игр в альтернативной реальности. Анализируя их, вы отметите два основных качества, присущих всем хорошим играм категории ARG.

Прежде всего, как и любая первоклассная игра, ARG должны быть необязательными. Можете быть уверены: если вы заставите кого-то сыграть в Chore Wars, игра потеряет львиную долю своей притягательности и эффективности. Для того чтобы игра в альтернативной реальности давала желаемый результат, она должна оставаться по-настоящему альтернативной. Однако просто сделать что-то необязательным недостаточно. С самого начала действия в хорошей ARG, как и в любой другой хорошей игре, должны быть убедительные цели, интересные препятствия и тщательно продуманная система обратной связи. Эти три элемента стимулируют более активное участие, используя естественное стремление человека преодолевать трудности, проявлять творческие способности и расширять границы своих возможностей. Здесь на первый план выходит концепция оптимального опыта. Безусловно, одни ARG гораздо увлекательнее и интереснее других, точно так же как и обычные игры. Лучшие ARG — те, которые, подобно лучшим традиционным компьютерным и видеоиграм, помогают нам создавать для себя работу, приносящую большее удовлетворение, поддерживать в нас надежду на успех, укреплять социальные связи и активировать социальные сети, а также дают возможность вносить свой вклад в нечто большее, чем мы сами.

Игра в альтернативной реальности, обеспечивающая достижение всех этих целей, — Quest to Learn. Этот смелый проект для школы нового типа показывает, как преобразовать обучение, чтобы ученики были в него вовлечены так же сильно, как и в свои любимые видеоигры.

Quest to Learn, или Почему школа должна больше напоминать игру

Современные дети цифровой эры (1990 года рождения и позже) — первое поколение, выросшее в цифровой среде, и они испытывают особо острую потребность в игре, не свойственную их предшественникам. У большинства этих детей на протяжении всей жизни был легкий доступ к продвинутым играм и виртуальным мирам, поэтому они воспринимают чрезвычайно интенсивную вовлеченность и активное участие как должное. Этим детям хорошо знакомы ощущения, обусловленные предельной позитивной активацией, и когда они не испытывают их, это вызывает у них скуку и фрустрацию[193]. У них есть все основания чувствовать себя именно так: если вы росли, играя в продвинутые игры, вам гораздо труднее адаптироваться в среде с низкой мотивацией, ограниченной обратной связью и почти полным отсутствием сложных, но интересных задач. Именно поэтому современные дети цифровой эпохи страдают в традиционных классах больше, чем представители предыдущих поколений. Нынешнее обучение в школе состоит из длинной последовательности обязательных препятствий, вызывающих негативный стресс. В школе ученики выполняют обязательную и стандартизованную работу, а их неудачи отмечаются в табеле успеваемости. В итоге разрыв между виртуальной средой и традиционными занятиями в школе увеличивается еще больше.

Марк Пренски, автор книги Teaching Digital Natives («Обучение цифровых аборигенов[194]»), так описывает кризис в системе образования:

Вовлеките меня или разозлите меня — требуют современные учащиеся. И, поверьте, они действительно разгневаны. В жизни всех учеников есть то, что их по-настоящему вовлекает, — то, что они делают и умеют делать, нечто, имеющее захватывающую, креативную составляющую. …Видеоигры — олицетворение полной креативной вовлеченности такого рода. В школе, напротив, царит такая скука, что дети, привыкшие к другой жизни, ее просто не выдерживают. В отличие от учеников предыдущих поколений, которые росли без игр, им известно, что такое настоящая вовлеченность. Они точно знают, что теряют[195].

Для того чтобы ликвидировать этот разрыв, деятели в области образования в течение последнего десятилетия расширяли практику применения игр в школах. Обучающие игры — огромная развивающаяся отрасль. Они разрабатываются как вспомогательный инструмент преподавания и усвоения самых разных тем и навыков, которые только можно себе представить, от истории и математики до физики и иностранных языков. Когда эти игры действительно работают, то есть сочетают в себе хороший гейм-дизайн и серьезный образовательный контент, они приносят долгожданное облегчение ученикам, чувствующим себя недостаточно вовлеченными в школьную жизнь. Но даже в этом случае обучающие игры — временное решение. Слишком уж велик разрыв в вовлеченности, чтобы несколько обучающих игр могли существенно повлиять на что-то в тринадцатилетнем периоде обучения.

Что же способно оказать такое влияние? Некоторые новаторы в области образования, в том числе Пренски, призывают к проведению радикальной реформы, основанной на внедрении игр в школьную систему. По их мнению, идеальная школа не использует игры для обучения учеников. Такая школа и есть игра от начала до конца: каждый курс, каждый вид деятельности, каждое задание, каждый момент обучения должны быть организованы согласно принципам и стратегиям участия, позаимствованным из самых захватывающих многопользовательских игр. И это не просто идея, движение за осуществление такой игровой реформы уже набирает силу. Деятельность одной новой государственной школы, например, полностью заключается в создании альтернативной реальности для учеников, которые хотят играть до самого окончания школы.

Quest to Learn — государственная чартерная школа в Нью-Йорке, в ней ученики учатся с шестого по двенадцатый класс. Это первая школа в мире, в которой обучение построено на играх, но ее основатели надеются, что многие школы возьмут эту модель на вооружение. Школа Quest to Learn открылась осенью 2009 года, после двух лет разработки учебной программы и стратегического планирования под руководством объединенной команды педагогов и профессиональных разработчиков игр, а также благодаря финансированию Фондом Макартуров и Фондом Билла и Мелинды Гейтс. Директор школы — Аарон Шварц, выпускник Йельского университета, учитель с десятилетним стажем и администратор департамента образования Нью-Йорка. За разработку учебной программы и графика занятий отвечала Кэти Сален — ветеран игровой индустрии с десятилетним опытом работы и ведущий исследователь в области обучения детей в процессе игры.

Во многих отношениях программа подготовки к поступлению в колледж, действующая в этой школе, подобна программе любой другой школы: на протяжении дня ученики изучают математику, физику, географию, английский язык и литературу, историю, иностранные языки, компьютеры и изобразительное искусство в виде различных блоков. Отличается способ обучения: ученики вовлечены в игровые виды деятельности с момента утреннего пробуждения до момента выполнения вечером последнего домашнего задания. Представленный ниже распорядок дня ученицы шестого класса по имени Рай поможет вам лучше понять, как проходит один день из жизни ученика Quest to Learn.

7:15. Квест Рай начинается еще до прихода в школу. Она работает над секретной миссией — заданием по математике, которое вчера обнаружила в одной из книг в школьной библиотеке. Встав с постели, девочка сразу же обменивается СМС с друзьями, Джо и Селией, чтобы договориться о встрече в школе как можно раньше. Их цель — взломать математический код, прежде чем его обнаружат другие ученики. Это не непременное задание, а секретная миссия, учебный квест, в котором можно принять участие. Ученикам не обязательно его выполнять, наоборот, они должны заслужить право это сделать, отыскав тайник, в котором оно спрятано.

Наличие секретной миссии означает, что вы изучаете и отрабатываете действия с дробями не потому, что должны это делать. Вы работаете над достижением увлекательной цели, которую выбрали сами, — расшифровать секретное сообщение раньше других. Безусловно, не все школьные задания представлены в виде особых секретных миссий. Но если бы в каждой книге был секретный код, в каждой комнате — подсказка, а в каждой распечатке — головоломка, кто бы отказался прийти в школу, чтобы активно поучаствовать в надежде первым выполнить секретное задание?

9:00. Сегодня на уроке английского Рай не стремится получить хорошую оценку, она пытается повысить свой уровень. Девочка работает над блоком повествования и уже имеет пять баллов. Всего семь баллов отделяют ее от статуса мастера-рассказчика. Сейчас она надеется приплюсовать еще один балл к общей сумме, выполнив миссию, связанную с творческим письмом. Возможно, Рай не первой в классе станет мастером сторителлинга, но ей не стоит беспокоиться из-за того, что она упустит свой шанс. Если она пройдет другие квесты, то поднимется на наивысший уровень и заработает свой эквивалент высокой оценки.

Повышение уровня — эгалитарная модель успеха, в отличие от традиционной буквенной системы оценивания, основанной на кривой нормального распределения. Каждый ученик повышает свой уровень, если продолжает усердно работать. Повышение уровня может заменить или дополнить привычную систему оценивания, в которой у учеников есть только одна попытка. Если вы не справились с квестом, вашему табелю успеваемости не будет нанесен непоправимый ущерб. Вам просто нужно попытаться выполнить другие квесты, чтобы набрать достаточно баллов для получения нужной оценки. При этом негативный стресс заменяется позитивным, помогая ученикам больше фокусироваться на обучении и меньше — на результатах.

11:45. Рай подключается к школьному компьютеру, чтобы обновить свой профиль в разделе «обмен специальными знаниями», где все ученики рекламируют свои сверхспособности. Девочка намерена заявить о себе как о мастере составления карт. Рай даже не осознавала, что картографию можно считать областью компетенции. Она занимается этим ради развлечения, вне школы, составляя карты любимых трехмерных виртуальных миров, для того чтобы помочь другим игрокам лучше в них ориентироваться. Учитель географии господин Смайли, увидев одну из карт Рай, рассказал, что восьмиклассники вот-вот начнут групповой квест по поиску «скрытых историй» Африки: они будут искать подсказки о прошлом в таких предметах обихода, как бусы, ковры и горшки. Этим ученикам понадобится хороший составитель цифровых карт, который помог бы им придумать сюжет историй об этих предметах в зависимости от места их обнаружения и составить карту, которая заинтересовала бы других детей.

Обмен специальными знаниями работает аналогично профилям видеоигр в социальных сетях, где сообщается о том, в какие игры вы умеете и любите играть, а также онлайн-системам подбора участников игры, которые помогают геймерам находить новых товарищей по команде. Подобные системы предназначены для стимулирования и фасилитации сотрудничества. Публично заявив о своих сильных качествах и интересах, вы повышаете свои шансы получить работу, которую умеете делать. На занятиях это означает, что ученики с большей степенью вероятности найдут способы успешно внести свой вклад в командные проекты. В свою очередь, возможность сделать то, что хорошо получается, в рамках более крупного проекта помогает ученикам заслужить реальное уважение ровесников, причем речь идет не о пустом самомнении, основанном на стремлении нравиться самому себе, а об истинном уважении и высокой оценке, основанной на вкладе в общее дело.

14:15. По пятницам в школу всегда приходит приглашенный лектор, или «тайный союзник». Сегодня им будет музыкант Джейсон, который пишет музыку с помощью компьютерных программ. После демонстрации своей работы на ноутбуке Джейсон объявляет, что вернется через несколько недель, чтобы помочь ученикам на предстоящем «уровне с боссом». Для того чтобы пройти его, ученики сформируют команды и напишут музыку. У каждой команды будет своя роль, и, по слухам, понадобится несколько специалистов по математике для работы над компьютерной программой. Рай очень хочет пройти отбор в команду, поэтому планирует в течение следующих двух недель усерднее заниматься математикой.

На сайте школы Quest to Learn сказано, что уровень боссов — это «двухнедельный интенсив, в ходе которого ученики применяют накопленные знания и навыки, чтобы предложить решения сложных задач». Термин «уровень с боссом» взят из видеоигр. Там вы столкнетесь с устрашающим боссом-монстром или подобным персонажем, поэтому вам придется применить все, чему вы научились и освоили в игре до настоящего момента. Этот уровень представляет собой эквивалент промежуточного или итогового экзамена. Пройти его крайне сложно, зато победа приносит огромное удовлетворение. В школе Quest to Learn уровни с боссами включаются в расписание в разное время учебного года, чтобы настроить учеников на применение знаний на практике. Учащимся предстоит преодолеть эпическое препятствие, и в неудаче нет ничего позорного — ведь это сложный уровень, а значит, как и в любой игре, он призван стимулировать вас прилагать еще больше усилий и больше практиковаться.

Подобно совместным квестам, уровень с боссом необходимо проходить командами, и каждый ученик должен получить право играть определенную роль, например роль специалиста по математике. Как и в крупном рейде World of Warcraft, каждый участник должен применять в игре свои сильные качества. Такова одна из ключевых стратегий школы Quest to Learn, и она вселяет в учеников уверенность в успехе. Помимо основной учебной программы, большую часть времени ученики совершенствуют навыки по тем предметам и видам деятельности, к которым у них есть врожденный талант или которые они уже достаточно хорошо знают. Эта стратегия позволяет каждому ученику сосредоточиться на тех областях, в которых у него есть все шансы однажды по-настоящему преуспеть.

18:00. Рай дома, взаимодействует с виртуальным персонажем по имени Бетти. Цель девочки — научить Бетти делить смешанные числа. Бетти — персонаж, который в Quest to Learn называют обучаемым агентом, или «инструментом оценки, с помощью которого дети учат цифрового героя решать сложные математические задачи». Другими словами, Бетти — это программа, настроенная так, чтобы знать меньше Рай, и девочке нужно обучить программу, показывая решения и терпеливо работая с ней до тех пор, пока Бетти все не поймет.

В школе Quest to Learn обучаемые агенты заменяют тесты, снижая тревожность учеников при выполнении заданий в стрессовых условиях. При использовании обучаемого агента не проверяется, действительно ли учащийся что-то усвоил. Он просто учит другого, потому что выучил что-то сам и теперь может это продемонстрировать. Здесь задействована мощная составляющая «нахес» — гордости за других: чем больше знаний получает ученик, тем большим он может поделиться. В этом заключается движущий фактор обучения в хороших видеоиграх, а в школе Quest to Learn его как нельзя лучше применили в рамках масштабируемой системы оценивания.

Секретные миссии, уровни боссов, обмен специальными знаниями, спецагенты, баллы и уровни вместо буквенных оценок — школа Quest to Learn, несомненно, иной тип обучающей среды, а ее миссия принципиально отличается от задач других чартерных школ. Это случай беспрецедентного внедрения игрового мышления в государственной системе образования, благодаря чему ученики могут делиться тайным знанием, превращать свои интеллектуальные преимущества в сверхспособности, преодолевать эпические трудности и не бояться неудач.

Школа Quest to Learn начала обучать первых шестиклассников в 2009 году, планируя ежегодно набирать новый шестой класс, после того как ученики предыдущего класса перейдут в следующий. Первый шестой класс школы должен был завершить обучение в 2016 году, а колледж, вероятно, в 2020-м. Готова поспорить, что в этом выпускном классе будет много креативно мыслящих учеников, обладающих развитыми навыками командной работы и нестандартным подходом к решению сложных задач, с которыми они столкнутся в реальном мире.

SuperBetter, или Как превратить выздоровление в многопользовательский опыт

Или я покончу с собой, или превращу все это в игру. После четырех самых ужасных недель в моей жизни эти два варианта казались мне единственными, которые остались. Летом 2009 года я написала уже примерно половину книги, как вдруг получила сотрясение мозга. Нелепый несчастный случай. Поднимаясь со стула, я ударилась головой о дверцу шкафа, не заметив, что она открыта. У меня посыпались искры из глаз, и я почувствовала головокружение и тошноту. Когда муж спросил меня, кто наш президент, я не смогла вспомнить.

Иногда последствия сотрясения мозга проходят через несколько часов или дней, но порой перерастают в длительный посткоммоционный синдром, как случилось со мной. У меня все время болела и кружилась голова. Каждый раз, когда я ее поворачивала, мне казалось, что я делаю сальто. Кроме того, у меня сознание постоянно путалось. Я все забывала: имена людей, места, куда я что-то положила. При попытке читать или писать через несколько минут у меня терялась четкость зрения. Я не могла ясно мыслить, чтобы поддерживать интересную беседу. Даже простое пребывание среди людей или в общественных местах, казалось, ухудшало мое состояние. В то время я написала такие слова: «Все сложно. Железная рука сжимает мои мысли. Создается впечатление, что в моем мозге образовался вакуум. Если я не смогу думать, кем я стану?»

После пяти тяжелых дней и проведения неврологических тестов, которые показали, что все в норме, мой врач сказал, что со мной все будет хорошо, но может понадобиться целый месяц, прежде чем я снова стану собой. А пока никакого чтения, никакого писательства, никакой работы и никакого бега. Я должна была избегать всего, от чего у меня могла болеть голова и путаться сознание. К сожалению, я быстро обнаружила, что о компьютерных и видеоиграх не может быть и речи, поскольку они подразумевают слишком сильную умственную стимуляцию.

Мне тяжело было услышать эту новость. Целый месяц не работать и плохо себя чувствовать — это же немыслимо долго! Но это хотя бы давало мне цель, к которой следовало стремиться. Я отметила в календаре дату: 15 августа мне станет лучше. Я верила в это. Я должна была верить. Но август пришел и ушел, а мое состояние не улучшилось. Тогда-то я и поняла, что, если не выздороветь за месяц, следующее окно возможного выздоровления — три месяца. А если и за три месяца не получится, следующая цель — год.

Жить еще два месяца с вакуумом в голове? А может быть, и целый год? Я еще ни разу в жизни не испытывала такой безысходности. Умом я понимала, что могло быть и хуже — я ведь не умираю, если уж на то пошло! — но сейчас чувствовала себя лишь тенью своего истинного «я» и мне отчаянно хотелось вернуться к нормальной жизни.

Врач сказала, что после сотрясения мозга люди часто испытывают тревогу и подавленность, и объяснила, что это обостряет симптомы заболевания, существенно замедляя самоисцеление. Чем сильнее вы подавлены, тем острее ощущаете последствия сотрясения мозга и тем больше времени понадобится вам для выздоровления. Опять же, чем сильнее последствия сотрясения и чем дольше они сохраняются, тем больше вы погружаетесь в состояние тревоги и депрессии. Словом, замкнутый круг, и разорвать его — единственный способ быстрее выздороветь.

Итак, я попала в ловушку. И на мой взгляд, сохранять оптимистичный настрой мне могла помочь только игра. Это была странная идея, однако мне в самом деле не оставалось ничего другого — разве что смотреть телевизор и совершать неторопливые прогулки. Я еще никогда не занималась разработкой медицинских игр, но возможность проверить свои гипотезы об альтернативной реальности в новых обстоятельствах мне показалась прекрасной. Может, я и не могла много читать и писать, но мне хотелось надеяться, что я все еще способна творить.

Я сразу поняла, что игра должна быть многопользовательской. Было непросто объяснить друзьям и членам семьи, какую тревогу и подавленность я испытываю и как тяжело мне дается выздоровление, помимо того что очень неловко было просить о помощи. Мне требовался способ помочь себе сказать друзьям и домочадцам: «Сейчас самый сложный период в моей жизни, и мне действительно нужна ваша помощь». Но я не хотела быть для них обузой. Я должна была вызвать у людей желание помочь мне.

Как и в случае с любым проектом в альтернативной реальности, следовало проанализировать реальную ситуацию, прежде чем ее менять. В течение нескольких дней, когда мне разрешалось на чем-то сосредоточиваться лишь около часа в день, я изучала информацию о посткоммоционном синдроме в интернете. В различных медицинских журналах и отчетах я нашла то, что специалисты считают тремя ключевыми стратегиями эффективного выздоровления и психофизиологической адаптации — не только при сотрясении мозга, но и при любой травме или хроническом заболевании: во-первых, сохранять оптимизм, ставить цели и сосредоточиваться на любых положительных результатах; во-вторых, заручиться поддержкой друзей и членов семьи; в-третьих, научиться распознавать свои симптомы как показания термометра. Самочувствие подскажет вам, когда нужно увеличить или уменьшить нагрузку, когда сделать перерыв, благодаря чему вы сможете постепенно прокладывать себе путь к более сложной работе[196].

Безусловно, мне сразу же пришла в голову мысль, что эти три стратегии подобны тому, что происходит в хорошей многопользовательской игре. У вас есть четкие цели, вы отслеживаете полученные результаты, преодолеваете всё более сложные препятствия, но только тогда, когда готовы к этому, и поддерживаете связь с людьми, которые вам нравятся. Стратегиям выздоровления не хватало только смысла — волнующего сюжета, героической цели, возможности быть частью большого дела. В этот момент родилась идея игры SuperBetter.

SuperBetter — тематическая игра о супергероях, которая превращает выздоровление в многопользовательское приключение. Она разработана для того, чтобы помочь людям быстрее восстановиться после полученных травм или лучше справляться с последствиями хронического заболевания, испытывая больше радости и меньше боли и страданий. Игра начинается с пяти миссий. Рекомендуется выполнять хотя бы по одной в день, чтобы управиться меньше чем за неделю. Безусловно, вы можете пройти их быстрее, если чувствуете, что в состоянии это сделать. Ниже представлены выдержки из инструкций к каждой миссии, а также описание того, как я разрабатывала эту игру и играла в нее.

Миссия первая: создайте тайную личность в SuperBetter. Вы герой этого приключения. И можете быть кем угодно, персонажем любой истории, которая вам нравится. Выберите свою любимую историю — один из фильмов о Джеймсе Бонде, «Сплетница», «Сумерки», «Гарри Поттер», «Бэтмен» или «Баффи — истребительница вампиров». Вам предстоит позаимствовать сверхспособности у этих героев и самим сыграть главную роль.

Я выбрала в качестве сюжетной линии сериал «Баффи — истребительница вампиров». И в итоге стала Джейн — истребительницей сотрясения, а мои симптомы — вампирами, злыми духами и прочими силами тьмы, сражаться с которыми мне было уготовано судьбой. Смысл миссии — начать воспринимать себя сильной, а не беспомощной. Это задание подчеркивает, что вы ведете себя как герой, поскольку решили выстоять перед лицом травмы или болезни.

Миссия вторая: найдите союзников. У каждого супергероя есть узкий круг друзей, которые помогают ему успешно справляться с трудностями. Выберите людей, на которых могли бы положиться, и предложите им сыграть с вами в эту игру. Попросите каждого из них сыграть конкретную роль: Бэтмену нужны Робин и Альфред, Джеймсу Бонду — M, Q и Манипенни. Если вы Белла, то вам понадобятся как минимум Эдвард, Джейкоб и Элис. Поручите каждому союзнику определенную миссию, имеющую отношение к его персонажу. Пользуйтесь воображением — и смело просите о том, что вам нужно! Спасая мир, вы не должны стесняться просить о помощи. Непременно попросите одного из союзников каждый день или каждую неделю ставить перед вами цели, давать вам неожиданные задания, которые он поручает вам с учетом ваших последних героических действий.

Будучи Джейн — истребительницей сотрясения, я привлекла свою сестру-близнеца в качестве своего Наблюдателя (наставник Баффи в сериале). Ей необходимо было звонить мне каждый день и просить отчитаться о том, что я предприняла за день для истребления симптомов сотрясения. Кроме того, она должна была давать мне советы и предлагать препятствия, которые мне предстояло преодолеть. До начала игры в SuperBetter я не знала, как объяснить сестре, что мне правда необходимо контактировать с ней ежедневно, а не только по выходным.

Мужу я поручила роль Уиллоу — отличницы, подруги Баффи и компьютерного гика. Ему вменялось в обязанность подсчитывать очки и вести для меня записи, читать мне интересные статьи и вообще помогать во всем, что мне нужно было сделать с помощью компьютера, не приобретя при этом головной боли. И наконец, я привлекла своих друзей Натали и Роммеля, а также их миниатюрную таксу Мориса, в качестве своего Ксандера — комический персонаж сериала. Они должны были раз в неделю просто приходить в гости и подбадривать меня.

Зачем искать союзников? Специалисты по социальной психологии уже давно заметили, что при травме или хроническом заболевании просить друзей или членов семьи о поддержке сложнее всего. Однако очень важно установить контакт и попросить о том, что нам действительно необходимо. Так можно предотвратить изоляцию, а люди, которые хотят нам помочь, но не знают, как это сделать, предпримут нечто конкретное и осуществимое.

А зачем нужны достижения? Каждый раз, когда вы испытываете радость победы, оптимизм усиливается и вы чувствуете больший контроль над своей жизнью, что, как было доказано, ускоряет выздоровление в самых разных случаях, от травмы колена до злокачественной опухоли. А цели кажутся более значимыми, если их ставит перед вами кто-то другой. Вот почему важно попросить об этом кого-то из друзей или членов семьи. Кияш обозначал мои достижения в соответствии с названиями эпизодов сериала «Баффи — истребительница вампиров». Например, я получила достижение «С глаз долой, из сердца вон» за то, что целый день не просматривала электронную почту, и достижение «Жатва» за то, что ела на ужин овощи, а не печенье и мороженое, которые после сотрясения стали одним из моих любимых способов заглушить печаль. В то время мне казалось, что оба достижения требовали эпических усилий.

Миссия третья: найдите плохих парней. Чтобы выиграть эту битву, вам нужно знать, с чем вы имеете дело. На протяжении дня обращайте внимание на то, что заставляет вас чувствовать себя хуже, и включите это в свой список плохих парней. В какие-то дни вы сможете сражаться с плохими парнями дольше, а в какие-то на это уйдет меньше времени. Но каждый раз, когда вы все же сражаетесь, вам понадобится совершать великий побег. Это означает уйти от плохого парня, прежде чем он собьет вас с ног. Вы всегда можете добавлять в список других плохих парней по мере их обнаружения, а уничтожив одного из них, вычеркните его из списка и заявите об окончательной победе.

В моем списке плохих парней в самом начале игры были те дела, которыми я пыталась украдкой заниматься, хотя и знала, что мне от этого становится хуже, — чтение и ответы на электронные письма, бег или другие интенсивные упражнения, игра в Peggle, кофе.

Чем точнее вы определите причины симптомов своей болезни, тем больше боли и страданий сможете избежать. А большой побег превращает потенциальную неудачу («Это труднее, чем казалось» или «Я не могу сделать то, что нужно») в триумф: «Мне удалось распознать провоцирующий фактор и победить его до того, как он нанес мне существенный вред». Одним из самых ярких моментов моего выздоровления был день, когда я пригласила всех членов своей команды в кафе Peet’s в нашем квартале, чтобы они помогли мне скорректировать количество кофеина в моем утреннем кофе со льдом, от которого я никак не желала отказываться. И они предложили мне начать с напитка без кофеина на 90 процентов, чтобы я постепенно дошла до соотношения один к одному, а со временем, когда мой мозг снова будет готов к стимуляции, позволить себе настоящий кофе.

Миссия четвертая: определите свои усиления — бонусы, power-ups. Хорошо, что у вас есть сверхспособности. Может, они не вполне вам свойственны, но определенно есть нечто интересное, что вы сможете сделать, когда заметите улучшение самочувствия. Составьте список этих занятий и будьте готовы прибегнуть к ним, когда плохие парни начнут атаковать вас. Попытайтесь собирать каждый день как можно больше усилений!

В ходе выздоровления после сотрясения мозга я сосредоточивалась на том, что могла делать с помощью органов чувств, не пострадавших от травмы головы. У меня было все в порядке с осязанием, поэтому я могла обнимать свою собаку. Слух тоже был отличный, и я могла сидеть у окна и слушать какой-нибудь подкаст. А самая большая сверхспособность, которую я обнаружила, имела отношение к обонянию: я действительно начала получать удовольствие от запаха разных духов. Я шла в парфюмерный отдел, сбрызгивала дюжиной духов полоски картона, забирала их домой, а затем нюхала в течение вечера, чтобы понять, как меняется аромат, и почувствовать разные оттенки. Это было одно из самых увлекательных занятий, которое я могла делать, не причиняя вреда своему мозгу. Со временем, когда головокружение прошло, я смогла включить в список бонусов долгие прогулки с мужем по холмам Сан-Франциско.

Такие усиления помогут вам почувствовать себя способным хорошо провести день невзирая ни на что. Возможность погрузиться в приятные занятия повышает шанс разорвать порочный круг негативных эмоций или депрессии.

Миссия пятая: составьте список дел супергероя. Не всякая миссия осуществима, но, как известно, мечтать не вредно. Перечислите самые разные цели — от тех, которых однозначно можете достичь прямо сейчас, до тех, о которых не могли даже мечтать, прежде чем заболели или получили травму. В списке должно быть перечислено все, что поможет вам превосходно себя чувствовать и показать свои сильные качества. Каждый день старайтесь добиваться прогресса и вычеркивать один из пунктов в списке дел супергероя. Проследите за тем, чтобы союзники помогали вам и давали советы.

Последняя идея возникла у меня под влиянием вопроса, который я нашла на сайте новозеландского специалиста по трудотерапии. «Допустим, мне не удастся избавить вас от боли. Что вы хотели бы изменить в своей жизни к лучшему в таких обстоятельствах?»[197] Непредсказуемость результата — непременное условие хорошей игры. Вы играете ради того, чтобы понять, насколько хорошо можете играть, а не потому, что вам гарантирована победа. В игре SuperBetter, для того чтобы достичь полного выздоровления, необходимо признать вероятность неудачи. Но в то же время игра может смягчить неудачу, поскольку в ней есть множество других целей, к которым можно стремиться, а также полезных дел, которыми можно заниматься в ходе выздоровления. По этой причине мне казалось важным сделать часть игры проектом, позволяющим выявить как можно больше доступных и полезных видов деятельности. Все это укрепляло мою надежду на то, что я смогу наслаждаться жизнью, что бы ни происходило дальше.

Одним из самых легких занятий из списка дел супергероя была выпечка печенья для соседей. Мне так понравилось это занятие, что я повторила его три раза. Сложнее оказалось найти повод надеть мои любимые пурпурные сапоги на шпильках, что означало найти в себе силы сходить куда-нибудь и пообщаться с людьми. Я вычеркнула этот пункт из списка, отправившись в кино с большой компанией друзей. Я была одета слишком нарядно, но все равно чувствовала себя замечательно. И самым серьезным пунктом в моем списке дел супергероя было, конечно же, окончание работы над книгой.

После завершения пяти больших миссий ваша задача — поддерживать постоянные контакты с союзниками, собирать усиления, сражаясь с плохими парнями и совершая великие побеги, и выполнять пункты из списка дел супергероя. Возможно, вам понадобится «зафиксировать» процесс игры посредством ведения журнала, ежедневного размещения видео на YouTube или сообщения о своих достижениях в Twitter. В конце каждого дня проводите тайное совещание с одним из союзников. Подытожьте свои великие побеги, бонусы и очки за выполнение пунктов в списке дел супергероя. Как можно чаще общайтесь с другими союзниками и рассказывайте им о том, какие шаги предпринимаете, чтобы стать еще лучше. Попросите их предложить идеи для расширения списка ваших дел. Убедитесь, что у вас есть как минимум один союзник, который будет ставить перед вами цели. Делитесь достижениями с друзьями в сети посредством постов в Twitter или Facebook, чтобы держать их в курсе ваших успехов. Вот так следует играть в SuperBetter. Но в самом ли деле эта игра способствует выздоровлению?

Первые несколько дней игры мое настроение было лучше, чем за весь период с момента получения травмы. Я наконец начала ощущать, что действительно делаю что-то для того, чтобы выздороветь, а не просто лежу и жду, когда мой мозг сам исцелится. Симптомы не исчезли мгновенно, но возможность сделать что-то позитивное в течение дня очень стимулировала. Ежедневно, как бы плохо я себя ни чувствовала, мне удавалось записать на свой счет хотя бы один великий побег, получить хотя бы одно усиление, набрать несколько очков и разблокировать достижение. Все это требовало более активного участия в выздоровлении.

Далеко не все можно обосновать научными данными. Могу только сказать, что в ходе игры сначала рассеялся туман страданий, а затем и стали пропадать симптомы. После двух недель игры в «Джейн — истребительницу сотрясения» симптомы ослабели на 80 процентов — согласно журналу регистрации боли и проблем с концентрацией по десятибалльной шкале, который помогал мне вести Кияш. Я могла работать уже целых четыре часа в день. Через месяц я чувствовала себя практически здоровой.

Не знаю, выздоровела бы я быстрее, если бы не играла в эту игру, хотя мне кажется, что она мне очень помогла. Одно могу сказать наверняка: SuperBetter уменьшила мои страдания. В какой-то день мне было совсем плохо, на следующий — немного лучше, но с тех пор, как я начала играть, мне уже не приходилось испытывать столь сильные муки. Когда же к игре присоединились мои союзники, я почувствовала, что они действительно понимают, через что мне приходится пройти, и больше не считала себя затерянной в тумане.

После того как я сообщила в Twitter о победе над сотрясением мозга, я получила десятки отзывов с просьбой разместить в сети все правила и миссии игры, чтобы другие люди могли с ее помощью преодолеть последствия травм и болезней — от хронической боли в спине и социофобии до заболеваний легких, мигрени, побочных эффектов отказа от курения, впервые диагностированного диабета, химиотерапии и даже мононуклеоза.

Я опубликовала набор правил в своем блоге и дала игре общее название — SuperBetter; если уж на то пошло, вряд ли большинство людей мечтает побывать в шкуре Баффи[198]. Я предложила использовать хештег #SuperBetter для своих видео, сообщений в блогах и в Twitter на случай, если они захотят найти друг друга в интернете. (Хештег — легкий способ создать контекст для своего сетевого контента, а также найти людей, обсуждающих ту же тему.) И это было все. Я не создавала веб-приложение, не разрабатывала систему автоматического подсчета очков и даже не организовывала для игры социальную сеть. Такая игра необязательно должна иметь вид компьютерной программы. Она может быть чем-то вроде шахмат или игры в прятки, набором правил, которые один игрок может объяснить другому.

Игра в альтернативной реальности бывает такой же простой, как хорошая идея, новый способ анализа проблемы. Безусловно, сама по себе SuperBetter не заменит медицинских рекомендаций или лечения. Она призвана дополнять хорошие рекомендации и помогать пациентам активнее участвовать в собственном выздоровлении.

Когда вы болеете или страдаете от боли, единственное ваше желание — почувствовать себя лучше. Однако, чем дольше идет выздоровление, тем сложнее выкарабкаться. А когда суровая реальность говорит, что путь к здоровью не будет легким, хорошая игра поможет подготовиться к борьбе с проблемой. В альтернативной реальности, основанной на мифе о супергерое, мы с гораздо большей вероятностью сохраним оптимизм благодаря постановке более приемлемых целей и отслеживанию прогресса. Мы почувствуем себя успешными даже в том случае, если столкнемся с серьезными трудностями, поскольку друзья и члены семьи помогут нам каждый день находить моменты радости от небольшой победы. Таким образом, можно сформировать устойчивую систему социальной поддержки, потому что предложить кому-то поиграть намного легче, чем просить о помощи. Будем надеяться, что нам также удастся обрести истинный смысл и воспитать настоящий характер, прилагая эпические усилия по преодолению, возможно, самого сурового из испытаний, с которыми нам приходилось сталкиваться в жизни. Именно так, благодаря хорошей игре мы сможем стать лучше.

Страницы: «« 12345678 »»

Читать бесплатно другие книги:

В книге «Качественный сервис» собраны правила обслуживания клиентов в салоне красоты и фитнес центре...
Социальный аскетизм – модное течение, которое набирает обороты в США и Западной Европе, однако на те...
Как добиться от людей того, что вам нужно, – изящно и незаметно? Какие фразы и слова убеждают, напра...
Что знают о людях дожди? Как спасти маленького раненого дракончика? Что такое ветряки? За что мамы л...
Дорогой читатель!Ты держишь в руках книгу, которую вправе даже не открывать. Пройдя мимо, ты никогда...
Эта книга принадлежит перу одного из самых успешных финансовых менеджеров в мире. Питер Линч не пред...