Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир Макгонигал Джейн
ТРИ ИГРЫ, о которых рассказывалось в этой главе, олицетворяют три основных подхода к разработке игр в альтернативной реальности и решению проблемы качества жизни.
Chore Wars — пример ARG для управления жизнью, программы или сервиса, помогающего вам управлять своей жизнью, как в игре.
Quest to Learn — пример организационной ARG, где гейм-дизайн используется как система принципов для создания новых учреждений и разработки новых организационных методов.
SuperBetter — концептуальная ARG. Она использует социальные медиа и инструменты неформального общения для вирусного распространения новых игровых идей, миссий и правил, которые игроки могут видоизменять и приспосабливать к своей жизни так, как считают нужным.
Описанные подходы не единственные способы создания игр в альтернативной реальности. В следующих главах вы узнаете об ARG на основе реальных событий, когда игроки собираются в реальном месте, чтобы поиграть всего один час или один день, и о нарративных ARG, в которых инструменты мультимедийного сторителлинга (видео, текст, фотографии, аудиозаписи и даже графические романы) применяются для включения реальных игровых миссий в захватывающую вымышленную историю, которая развивается на протяжении нескольких недель, месяцев и даже лет.
Безусловно, к тому времени, когда вы прочитаете книгу, десятки, а может, и тысячи игр в альтернативной реальности получат широкое распространение. Сейчас это движение только начинается. Для того чтобы представить, как оно будет шириться, можно, как и всегда, поискать ориентиры в прошлом.
В начале 1970-х годов, накануне революции в области компьютерных и видеоигр, произошла еще одна, менее известная революция, оставившая очень важное и долговечное наследие. Речь идет о движении «Новые игры», целью которого было радикальное изменение спортивных игр для того, чтобы сделать их более кооперативными, социальными и инклюзивными.
Философская основа движения «Новые игры» была довольно простой и состояла из двух частей. Во-первых, никто не должен сидеть на скамейке запасных только потому, что он недостаточно хорош для участия в игре. Во-вторых, цель участия в игре должна состоять не в победе, а в более усердной и длительной игре по сравнению с соперником, чтобы процесс был более увлекательным.
Основатели движения, группа контркультурщиков из Сан-Франциско, придумали десятки новых спортивных игр, гораздо более забавных и зрелищных, чем обычные спортивные мероприятия. Наибольшее распространение получили игры типа «земной шар» (игры с мячом диаметром до двух метров — настолько большим, что для его перемещения требовались усилия нескольких человек) и игры с парашютом (в которых от двадцати до пятидесяти человек, ставшие вокруг круга, изготовленного из парашютной ткани, вместе поднимали его, создавая разные фигуры и волны). Основатели движения провели фестиваль новых игр в области залива Сан-Франциско и со временем обучили играм десятки тысяч школ и департаментов парков и зон отдыха по всей стране, чтобы те могли включить новые игры в программы физического воспитания и организации общественных зон отдыха.
Многие нынешние ведущие разработчики игр, можно сказать, выросли на новых играх, играя в них в школах и местных парках, поэтому в наши дни не так уж трудно заметить влияние движения «Новые игры» на гейм-дизайнеров многопользовательских и массовых многопользовательских игр. Современные видеоигры, начиная с совместных миссий в ММО до боевой среды с участием 256 игроков на игровых консолях, во многом напоминают новую игру, организованную в виртуальном мире.
Тема новых игр поднималась на всех конференциях разработчиков игр, которые я посетила за прошедшее десятилетие, — вот откуда мне известно, что многим гейм-дизайнерам удалось приобрести экземпляр давно не издававшейся и малоизвестной книги New Games Book («Книга новых игр»), опубликованной в 1976 году. В этой книге содержатся инструкции по игре в новые спортивные игры и, что еще важнее, эссе с разъяснением философии этого движения. Многие мои друзья из игровой индустрии признают, что листали книгу в поисках вдохновения при разработке дизайна игр. Я сама едва не зачитала до дыр ее страницы с моим любимым эссе под названием Creating the Play Community («Создание игрового сообщества»), написанное Берни де Ковеном, который был тогда одним из директоров фонда New Games, а сегодня — ведущий теоретик игры. В своем эссе де Ковен призывает сообщество игроков к добровольному служению движению. Он спрашивает: кто согласится попробовать новые игры и оценить, действительно ли они лучше старых? Если они лучше, сообщество игроков должно научить других в них играть. В противном случае нужно предложить способы усовершенствования этих игр или придумать собственные новые игры для тестирования. Де Ковен объясняет:
Поскольку это новые игры, нам кажется, что мы экспериментируем. Никто ничего не гарантирует. Если игра не работает, мы пытаемся ее исправить, чтобы понять, может ли она работать. В конце концов, это ведь новая игра. Она еще не получила статус официальной. По сути, мы и есть официальные лица — все мы, то есть все ее участники. Мы принимаем решения. Каждый из нас берет на себя ответственность за поиск того, чем мы можем наслаждаться вместе[199].
Такое же сообщество формируется сейчас вокруг игр в альтернативной реальности. В ходе их разработки нам необходимо непредвзято, но критически оценивать, что действительно повышает качество нашей жизни и помогает нам активнее в ней участвовать, а что просто является очередным отвлекающим фактором. В последующие годы появится множество игр в альтернативной реальности, однако же определять очертания этого движения должны не только разработчики. У геймеров есть больше, чем у кого-либо, прав решать, действительно ли новая ARG — хорошая игра.
Суть технологии дизайна ARG состоит в тех принципах гейм-дизайна, которые наилучшим образом генерируют четыре типа вознаграждений, к которым мы стремимся больше всего. В этой области лидируют разработчики традиционных компьютерных и видеоигр: они постоянно находят новые способы обеспечить такие вознаграждения. Разработчики ARG заимствуют и совершенствуют стратегии дизайна и инструменты разработки как надежные решения того, как сделать мир больше похожим на игру. Однако в ходе выяснения признаков хорошей ARG на первый план непременно выйдут три дополнительных критерия. Во-первых, когда и где нам необходима игра в альтернативной реальности? В каких ситуациях и местах в ней возникает потребность, а когда лучше оставить реальность в покое? Во-вторых, кого мы должны включать в игры в альтернативной реальности? Кого, помимо близких друзей и членов семьи, еще следует приглашать в игру, чтобы это принесло нам пользу? И в-третьих, какие виды деятельности нужно использовать в качестве ключевого механизма игр в альтернативной реальности? Дизайн игры — это ее структура (цели, ограничения, обратная связь), и в ее пределах мы можем предложить игрокам делать все что угодно. Развитие каких привычек следует поощрять? Какие действия желательно активизировать?
Перечисленные три критерия обсуждаются в следующих трех главах, которые посвящены трем основным типам проектов по созданию игр в альтернативной реальности: ARG, призванные сделать трудные виды деятельности приносящими большее внутреннее удовлетворение; ARG, предназначенные для создания новых сообществ в реальном мире; ARG, призванные помочь нам перенять привычки самых счастливых людей и применять их в повседневной жизни.
Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни
* * *
«Единственное в жизни, о чем я сожалею, — пожаловалась я присутствовавшим в конференц-центре Остина, — что мой жрец нежити умнее меня». По сути дела, так и есть: если сложить все оценки А, полученные мной в реальной жизни, начиная с младших и заканчивая старшими классами средней школы, их сумма даже не приблизилась бы к показателю интеллекта моего персонажа в World of Warcraft, не говоря уже о том, что после окончания школы никто не начисляет вам баллы за то, что вы становитесь умнее.
Я выразила свое сожаление во время выступления с основным докладом на ежегодной конференции по дизайну и технологиям SXSW Interactive, в котором рассматривала вопрос о том, почему реальный мир не способен быть столь же увлекательным, как хорошая игра, и что можно сделать для исправления ситуации. Я сказала участникам конференции: «Я чувствовала бы себя гораздо лучше, если бы получила плюс один за каждую умную мысль, высказанную во время доклада. Или хотя бы плюс один за ораторское искусство». Так я объяснила присутствующим, насколько сложно выступать с докладами, даже когда это доставляет удовольствие. Было бы очень приятно, если бы во время демонстрации слайдов в PowerPoint на них появлялись оценки +1.
Несколько дней спустя, уже после возвращения в Калифорнию, я получила электронное письмо от неизвестного отправителя: [email protected]. В теме значилось: «Клэй оценил ваши сильные качества». «Какой Клэй?» — подумала я. Я не знала человека с таким именем, но все же открыла письмо.
Ваш друг Клэй Джонсон поставил вам оценку +1 в качестве признания некоторых ваших сильных сторон. В частности, он отдает должное следующим качествам:
+1 — интеллект;
+1 — ораторское искусство;
+1 — способность вдохновлять.
Хорошего вам дня. И примите поздравления!
Второе письмо (от самого Клэя Джонсона) пришло через несколько минут.
Вот ваша оценка +1 за ораторское искусство, как вы и просили на конференции SXSW! Сообщение об этом уже должно было прийти на ваш электронный адрес. Когда вы сказали об этом в выступлении, я подумал: «Почему бы не дать ей возможность получить +1 за ораторское искусство?!» — и создал сайт plusoneme.com. Отличный доклад! Посмотрите, на что вы меня вдохновили.
Я прошла по ссылке, где, как и следовало ожидать, обнаружила замечательное небольшое веб-приложение, позволяющее ставить оценки и отслеживать статистику по тридцати семи различным личным качествам, таким как креативность, великодушие, производительность, следование моде, умение слушать и твердость характера. Определенно это был самый широкий и многоплановый набор статистических данных, который встречался мне в ролевой игре. К каждой оценке +1, которую вы отправляете, можно прикрепить причину, например «твердость характера +1 — за отстаивание нашей идеи во время совещания» или «выносливость +1 — за преодоление долгой дороги домой сегодня вечером». Вы можете отправить «плюс один» по электронной почте кому угодно, независимо от того, зарегистрирован ли этот человек в игре. Если ваш адресат зарегистрировался на сайте и создал профиль, его оценки +1 со временем накапливаются и подсчитываются. (В настоящий момент у меня накопилось +25 за инновации, поскольку я попросила коллег ставить оценку на Plusoneme каждый раз, когда я проявляю креативное мышление на работе.)
Вы можете подключить ленту новостей в своем блоге или на странице в социальной сети, чтобы ваши друзья и члены семьи видели, с какой скоростью и по каким сильным качествам вы повышаете свой уровень. В общем, если бы вы захотели повысить свой уровень в реальной жизни, вам понадобился бы для этого Plusoneme — другими словами, объективный показатель того, насколько вы совершенствуетесь в том, над чем усердно трудитесь.
С тех пор как Клэй Джонсон поставил мне первую оценку плюс один, я узнала его лучше. Оказалось, что он почетный директор Sunlight Labs — сообщества разработчиков программного обеспечения с открытым исходным кодом, которое настроено сделать деятельность правительства более прозрачной и интерактивной. У нас состоялся ряд интересных бесед о том, как использовать игровые системы обратной связи для того, чтобы граждане активнее участвовали в демократических процессах. Честно говоря, я не удивлюсь, если однажды увижу сайт Plusoneme.gov, позволяющий избирателям предоставлять более качественную обратную связь чиновникам, которых они избирают.
Plusoneme не игра. На сайте нет ни встроенных целей, ни условий для получения или выставления оценки плюс один. Скорее это шаг в сторону игры, своего рода размышление вслух: что бы нам дало получение постоянной положительной обратной связи в реальной жизни каждый раз, когда мы преодолеваем те или иные препятствия и усердно работаем? Повысило бы это нашу мотивацию? Чувствовали бы мы себя более вознагражденными? Ставили бы перед собой более сложные и интересные задачи?
Увеличение числа проектов по созданию игр в альтернативной реальности говорит о том, что ответом на все эти вопросы будет уверенное «да». Системы, помогающие нам повышать свой уровень в реальной жизни, обеспечивая добровольные препятствия, связанные с нашей деятельностью, и предоставляя более качественную обратную связь, действительно способны побудить нас прилагать больше усилий к своему делу. Это дает нам следующее решение для исправления реальности.
По сравнению с играми реальность бессмысленна и неблагодарна. Игры помогают нам чувствовать себя более удовлетворенными наградой за приложенные усилия.
Я ненавижу летать и трачу очень много времени на то, чтобы испытывать это чувство, — около 150 часов в год. Я боюсь летать, хотя с годами немного привыкла. Однако по-прежнему не могу в самолетах ни работать, ни есть, ни спать. Безусловно, в полете я не способна наслаждаться жизнью. В половине случаев я испытываю тяжелые приступы тревоги. Даже после хорошего полета стресс и смена часовых поясов так изматывают меня, что на восстановление уходит несколько часов, а то и целый день.
Более 25 миллионов американцев боятся летать, а 52 процента пассажиров, вынужденных часто это делать, заявляют, что самое подходящее слово для описания полета — это удручающий[200]. Такие ощущения влекут за собой серьезные последствия для здоровья и благополучия.
Потеря контроля над ситуацией сама по себе приводит к стрессу. Исследователи доказали, что она наносит огромный удар по нашему счастью и здоровью, причем не только в момент, когда мы ощущаем его негативное воздействие. Беспомощность перед лицом опасности негативно сказывается на иммунной системе, повышает тревожность, приводит к депрессии и пессимизму в ближайшие часы и дни[201].
Безусловно, игры помогают людям вернуть чувство контроля над жизнью. Настоящая игра по определению носит добровольный характер и является проявлением нашей свободы. Между тем стремление к цели и улучшение навыков игры внушают ощущение силы и мастерства.
Раз уж полеты вызывают у стольких людей такой сильный страх, значит, аэропорты и самолеты — идеальная площадка для гейм-дизайна. Если бы мы с нетерпением, а не страхом ждали полетов и в самом начале путешествия чувствовали себя сильными, а не беспомощными, то качество жизни пассажиров авиалайнеров улучшилось бы. И даже самые мнительные могли бы больше путешествовать.
Что помогло бы нам хранить спокойствие во время полета? Забудьте о бонусных милях для часто летающих пассажиров и других поощрительных программах для путешественников. Если уж полеты вызывают у вас страх, возможность сесть в самолет лишний раз явно не сделает вас счастливыми. Нам нужны программы внутреннего вознаграждения — и две новые игры для авиапассажиров показывают, как это можно организовать. Речь идет о Jetset — первой в мире видеоигре для аэропортов, и Day in the Cloud — охоте за сокровищами на борту самолета, рассчитанной на то, что в нее будут играть пассажиры двух самолетов на высоте трех тысяч метров и более.
Jetset и Day in the Cloud
Jetset — игра для iPhone, созданная компанией Persuasive Games из Атланты. Это анимационный симулятор очереди на прохождение контроля безопасности в аэропорту. Загрузите ее на iPhone, и на экране вы увидите, как пассажиры направляются к металлоискателю, а виртуальный багаж проходит через рентгеновский аппарат. Ваша задача — играть роль агента службы безопасности. Коснитесь экрана, чтобы конфисковать запрещенные предметы и обыскать подозрительных пассажиров. Но учтите, если будете действовать слишком медленно, пассажиры опоздают на рейсы; если слишком быстро, можете пропустить запрещенный предмет или подозрительного человека. Чем дольше вы играете, тем длиннее становится очередь, быстрее движется багажная лента и труднее отслеживать новые ограничения, обусловленные правилами безопасности, такие как «нельзя перевозить прессованный сыр», «запрещено перевозить змей», «нельзя перевозить формы для пудинга», «запрещено перевозить роботов».
Ведущий дизайнер Jetset Иэн Богост часто совершает деловые поездки. Идея игры возникла у него в очереди к пункту контроля безопасности в аэропорту, поскольку это неизменно вызывало у него досаду и беспокойство. В Jetset определенно есть доля юмора: многие игроки отмечают, что громко смеются в ходе игры[202]. Богост сказал, что это и есть одна из главных целей игры — заставить игроков смеяться в стрессовой ситуации. «Надеюсь, игра поможет тем, кто часто летает, похохотать над абсурдностью контроля безопасности в аэропортах, а не испытывать подавленность или ярость».
Теоретически при наличии iPhone вы можете играть в Jetset в любом месте. Однако официально повысить свой уровень и разблокировать призы в виде сувениров, которые можно отправить друзьям и членам семьи, можно только в настоящих аэропортах. Это связано с тем, что Jetset использует данные GPS с вашего телефона для определения вашего местонахождения. Если ваши фактические координаты совпадают с координатами сотни аэропортов, включенных в базу данных Jetset, вы получаете доступ к настраиваемому уровню игры, разработанному в соответствии с вашим реальным местоположением. Пройдите его — и вы разблокируете местное достижение, или, на жаргоне Jetset, сувенир. Например, в международном аэропорту Альбукерке Sunport вы можете заработать виртуальный стручок зеленого перца чили, а в международном аэропорту Лос-Анджелеса — огромные виртуальные солнцезащитные очки.
Выигрывая сувенир, вы можете через мобильное приложение Facebook отправить его в подарок одному из друзей или членов семьи. Такой сюрприз сообщит им не только о вашей победе в игре в аэропорту, но и о том, что ваше путешествие близится к завершению. Другими словами, Jetset помогает вам в режиме реального времени обновлять в социальной сети информацию о том, как проходит ваше путешествие.
Чем больше аэропортов вы посещаете, тем больше необычных предметов можете добавить в свою коллекцию сувениров и собрать трофеев путешественника. А если вы всегда летаете между одними и теми же аэропортами? Тогда вы можете проходить все более сложные уровни и заработать элитные местные сувениры. Летая достаточно часто в реальной жизни, вы повысите виртуальный рейтинг безопасности в местном аэропорту. По сути, это игра FarmVille для аэропортов, вызывающая у игроков ощущение благословенной продуктивности и социальных связей в среде, которая в противном случае привела бы к стрессу. Именно это делает Jetset игрой в альтернативной реальности, а не просто очередной возможностью отвлечься. Игра призвана улучшить опыт игроков, полученный в реальном мире.
Действительно ли виртуальные сувениры и усиления имеют для игроков настоящую ценность? Богост надеется, что да. Он разработал их специально для часто летающих пассажиров, чтобы у них была более увлекательная цель, чем бонусные мили и повышение класса обслуживания. «Многие пассажиры, совершающие деловые поездки, одержимы получением большего количества миль, хотя и жалуются на то, как много им приходится путешествовать, — поясняет Богост. — Это система, которая сама обесценивает себя: она вознаграждает вас, предоставляя больше того, что вы ненавидите». Я уже не говорю о том, что использование системы вознаграждений, имеющих значительную денежную стоимость для поддержания ощущения счастья и мотивации, нельзя считать масштабируемым решением. Бесплатных мест в самолетах ровно столько, сколько готова предоставить авиакомпания, а VIP-клиентов тоже ровно столько, сколько она готова признать. Богост отмечает, что как только на вознаграждения начинает претендовать слишком много людей, авиаперевозчик просто меняет правила и получить бонус становится сложнее. Это не совсем честная игра.
Напротив, потенциальные внутренние вознаграждения в хорошей игре, такой как Jetset, неисчерпаемы. Положительные эмоции можно вызвать у всех, кто в нее играет, без ограничений, а чувство удовлетворенности, гордости и социальной связи — полностью возобновляемые ресурсы. Когда целью становится внутреннее вознаграждение, можно чаще вознаграждать большее количество людей.
Ничто не олицетворяет бессмысленное, но обязательное занятие лучше, чем ожидание в очереди на прохождение контроля или посадку в аэропорту. Однако Jetset — особая, добровольная миссия, выполнением которой вы можете заняться, пока ждете своей очереди. Другими словами, Jetset — необязательное препятствие. Сосредоточившись на его преодолении вместо обязательного препятствия в виде прохождения контроля безопасности и посадки в самолет, вы можете в одночасье изменить свое умонастроение с негативного стресса на положительную активацию. Вы не можете уклониться от процедур в аэропорту, но у вас есть возможность поучаствовать в игре. Это тонкий, но действенный способ изменить динамику ситуации. Вместо того чтобы ощущать давление обстоятельств, вы сосредоточиваетесь на положительном стрессе, вызываемым игрой.
Больше всего в Jetset мне нравится то, что игра позволяет не просто пережить неприятный момент своей жизни, а активно участвовать в происходящем, в полной мере используя преимущества своего местонахождения благодаря выполнению миссии в игре, в которую можно играть только в аэропорту.
Для повышения качества жизни очень важно в полной мере уметь использовать преимущества сложившейся ситуации; это вызывает чувство собственной эффективности, напоминая о том, что вы кузнец своего счастья. Возможно, Jetset не до конца решает проблему постоянного напряжения от пребывания в аэропорту, но эта игра показывает, что в нашей власти улучшить свой опыт. Это превосходный сигнал о том, какую роль могут сыграть игры с привязкой к местоположению в повышении качества жизни в будущем.
Хорошая игра с привязкой к местоположению способна превратить любое место в источник внутреннего вознаграждения. Только представьте, какие перспективы это открывает. У меня три любимых места для игр, обеспечивающие внутреннее вознаграждение, — это кабинет стоматолога, отдел транспортных средств и общественный транспорт. Если непременно приходится переживать неприятный или расстраивающий опыт, то верный способ его улучшить — создать хорошую игру, в которую вы можете играть только в этом месте. Игра Jetset решает данную проблему в аэропортах. Но что вы скажете об улучшении опыта пребывания в воздухе?
Одно из возможных решений — челлендж[203] Day in the Cloud.
Дайте согласие на участие в челлендже.
Промчитесь над Землей.
Пожалуйста, оставайтесь на своих местах.
(Приглашение принять участие в игре Day in the Cloud.)[204]
Возьмите два обычных рейса, совершающих полет в одно время в противоположных направлениях между двумя аэропортами. Выставьте их друг против друга в эпическом онлайн-сражении, участникам которого предстоит проявить смекалку и креативность. Во время полета пассажиры стараются заработать для своего самолета как можно больше очков. После приземления победителями становятся все пассажиры самолета, набравшего максимальное количество очков.
Day in the Cloud — это рекламная кампания, придуманная специалистами Virgin America и Google Apps. Первоначально она проводилась в рамках небольшого тестирования на самолетах, следующих из Лос-Анджелеса в Сан-Франциско и обратно. И хотя эта игра пока не внедрена на всех самолетах Virgin America, она служит убедительным примером инноваций, которые можно применять в воздухе благодаря уже существующим технологиям.
Игра Day in the Cloud использует преимущества современной системы развлечений на борту самолетов Virgin America; в нее включен чат для взаимодействия и мгновенного обмена сообщениями между пассажирами самолетов, Google-карта в реальном времени, где отображается информация о местоположении самолета, высоте и скорости полета, а также вайфай-доступ в интернет для ноутбуков, мобильных телефонов и КПК.
Как только самолет поднимается выше трех тысяч метров и на авиалайнере активируется система вайфай, игроки могут подключиться к сети, зарегистрироваться и присоединиться к игре, состоящей из нескольких десятков головоломок и креативных челленджей, которые должны быть пройдены до снижения самолета на высоту менее трех тысяч метров. Все головоломки и челленджи рассчитаны на определенную высоту: чем выше — тем сложнее задание. Головоломка низкой высоты может быть достаточно простой — например, пройти лабиринт или ответить на вопрос о кинофильме: «“Мадам, думаю, вы делаете нечто большее, чем просто флиртуете со мной”. В каком фильме 1967 года присутствует более известный вариант этой фразы?» (Ответ можно найти в ссылке.)[205]
Головоломки, соответствующие большей высоте, подразумевают выполнение более сложных заданий, таких как криптографический анализ на уровне членов Mensa — сообщества людей с высоким IQ, а также более увлекательные цели вроде взлома «реального» электронного ящика персонажа игры для обнаружения секретной личной информации. Если вы не любите головоломки, можете поучаствовать в креативных челленджах, таких как: «Напишите тематическую песню для игры Day in the Cloud. Текст должен состоять из куплета в четыре строки и одного запоминающегося припева в четыре строки. Вы должны включить в него минимум одну рифму к словам cloud (“облако”), circus (“цирк”), stratus (“слоистые облака”), cumulus (“кучевые облака”) или nimbus (“дождевые облака”)»[206].
Головоломки и задания подобраны таким образом, чтобы за время полета их было практически невозможно решить в одиночку. Здесь в игру вступают ваши спутники по самолету. (Возможно, словосочетание «спутники по самолету» еще не укоренилось в языке, но это объясняется тем, что, к сожалению, самолеты пока еще мало используются в качестве социального пространства.) Пассажирам рекомендуют работать вместе, делиться и побеждать в различных челленджах, а также обмениваться полученными решениями. Вы можете сотрудничать с человеком, сидящим в вашем ряду, пользуясь с ним одним ноутбуком. Можно также применить встроенную в спинки сидений систему связи для обмена идеями и ответами.
Чем больше пассажиров в самолете играют, тем больше будет его общий счет. Следовательно, появляется стимул познакомиться с теми, кто кажется дружелюбным, любознательным или просто скучает. В ходе игры можно сотрудничать не только с ними. Онлайн-игра требует подключения к интернету, а, находясь в сети, вы без труда получите информацию у друзей и членов семьи по электронной почте, с помощью системы мгновенного обмена сообщениями или Twitter. Многие участники Day in the Cloud создают в Twitter неформальные команды, члены которых находятся на земле, чтобы те помогали им во время игры. (Не все пассажиры выбранных рейсов знали об игре заранее, но впоследствии ее организаторы рассказали мне о том, что около дюжины пассажиров каждого самолета были к ней готовы.) Наземные помощники служат своего рода индивидуальной системой поддержки во время полета, что не только приносит пользу игре, но и помогает уменьшить тревогу и скуку, которые обычно испытывают пассажиры самолетов.
Таймер игры показывает, сколько времени осталось до окончания полета, а значит, и на решение головоломок и завершение креативных челленджей. Когда самолет снижается на высоту менее трех километров, подводится итог и счет сообщается пассажирам обоих самолетов. После рейса один блогер написал: «Внезапно я услышал позади себя в самолете одобрительные возгласы и аплодисменты. “Мы выиграли!”»[207] Сотрудники Virgin America встречают пассажиров победившего самолета у трапа как героев. В общем, все это создает в воображении довольно яркий образ: два самолета, летящие один на север, другой на юг на скорости сотни километров в час, пытаются решить за облаками одинаковые задачи.
Безусловно, все это интересно, но вы по-прежнему думаете: зачем напрягаться и добавлять игры, если самолеты и без того делают то, что должны — надежно перевозят нас из одного уголка мира в другой? Неужели нам действительно постоянно нужны развлечения, приключения и успехи?
Разумеется, нет.
Если вы хорошо спите или работаете во время полета либо можете расслабиться и почитать хорошую книгу или просто наслаждаться видами, вам будет нетрудно просто игнорировать игру. Вы можете и должны путешествовать так, как привыкли. Так поступают многие — во время тестирования игры Day in the Cloud примерно половина пассажиров решила играть, тогда как остальные предпочли заниматься своими делами. Однако для миллионов людей совершить полет — проблема. Путешествия в воздухе вызывают у них невообразимый стресс, тревогу и нервное истощение. Когда столько людей испытывают трудности с чем-то и дискомфорт, мы должны попытаться изменить ситуацию. Если вы боитесь летать, скучаете в самолете или просто не можете спать во время полета, игра на борту могла бы обеспечить вам вовлеченность и стимуляцию, чтобы вы наслаждались полетами и ценили их. Игра Day in the Cloud наглядно показывает наличие как технологии, так и потребности в иной реальности путешествий.
Давайте рассмотрим ряд других возможностей. Например, можно создать ролевую игру на борту самолета, которая запоминает, на чем вы остановились, и возобновляет процесс каждый раз, когда вы снова садитесь в самолет. Вымышленные карты этой игры вполне можно было бы наложить на карты Google в реальном времени. Каждый квест можно было бы проходить только во время полета над определенной территорией.
Коллективные челленджи, основанные на использовании GPS, потребуют от вас сотрудничества с людьми, находящимся на земле в радиусе пары сотен километров от вашего самолета, а также синхронизации с ними ваших виртуальных действий в момент, когда вы будете пролетать над их головами. Неожиданно вы обнаруживаете, что полет над штатом Небраска отличается от полета над штатом Канзас, поскольку в Небраске у вас есть союзники, которые помогут вам получить больше очков, если вам удастся уговорить их зарегистрироваться и подключиться к игре в течение тех пятнадцати минут, что вы будете лететь над ними в небе.
Бонусные мили для часто летающих пассажиров тоже можно сделать гораздо полезнее. Например, их можно предоставлять в качестве очков опыта по разным видам навыков, талантов и способностей, чтобы усилить своего бортового аватара.
Игры на борту самолета предлагают даже новую модель изменения посадочных мест с повышением класса обслуживания: игрок, набравший определенное количество очков, получает место в салоне первого класса. Один игрок, участвовавший в тестировании Day in the Cloud, рассказывает: «В этот момент стюардесса спросила, не хочу ли я перейти в первый класс, поскольку там больше места, а я лучший игрок. Признаться, мне не очень хотелось этого, ведь тогда я потерял бы новых друзей, сидевших рядом»[208]. (В итоге он убедил стюардессу, что они должны перейти в первый класс вместе, чтобы иметь возможность и дальше взаимодействовать.)
По большому счету, когда каждая миля, преодолеваемая вами в воздухе, — это шанс накопить больше очков за миссии, каждый пассажир самолета — ваш потенциальный союзник, а полет над маленьким городком или мегаполисом позволяет установить контакт с их жителями, перед вами открывается возможность сделать нечто большее, чем просто добраться до места назначения.
ИГРЫ НА БОРТУ самолета — веский аргумент в пользу разработки игр, связанных с повседневной жизнью: они помогают людям меньше страдать и больше наслаждаться происходящим. Если нам сложно пережить какое-нибудь событие, постановка увлекательных целей, отслеживание очков, уровней и достижений, а также обеспечение виртуального вознаграждения облегчают это. В конечном счете самая важная работа, которую предстоит выполнить гейм-дизайнерам в будущем, — превратить то, что дается нам с трудом, в источник внутреннего удовлетворения.
А как насчет тех видов деятельности, которые мы уже любим? Могут ли игры мотивировать нас прилагать больше усилий, даже если нам нравится то, чем мы занимаемся?
Попытки улучшить и без того приятное занятие за счет дополнительных очков, уровней и достижений, сопряжены с определенным риском. Экономисты доказали, что предложение внешнего вознаграждения, например денег или призов, за то, что люди уже делают и любят делать, снижает мотивацию. Но поскольку игровые очки и достижения пока не имеют внешней стоимости, а в качестве главного приза выступает слава, повод похвастаться и чувство гордости, опасность обесценивания приятного опыта посредством присутствующей в игре обратной связи не так уж велика. Тем не менее она существует.
Подобно деньгам или призам, возможность зарабатывать очки и повышать уровень может отвлекать внимание от истинных причин, побудивших нас заниматься этим делом. Безусловно, мы должны вдумчиво относиться к тому, где и когда применять игроподобные системы обратной связи. Если все в жизни сводится к преодолению сложных проблем, получению большего количества очков и достижению более высоких уровней, мы рискуем чрезмерно сосредоточиться на вознаграждении в виде положительной обратной связи. А ведь мы вовсе не хотим потерять способность просто наслаждаться каким-либо занятием, не так ли?
Зачем же нам рисковать? А затем, что оценка наших усилий посредством игроподобных систем обратной связи помогает совершенствоваться в том, что мы делаем. Выдающийся специалист по математической физике XIX столетия лорд Кельвин сказал: «То, что нельзя измерить, невозможно улучшить». Чтобы оценить свой прогресс, нам необходимо получать данные сразу же. Количественные показатели, или конкретные числовые цели, которых мы хотим достичь, позволят нам сосредоточиться и повысят мотивацию работать еще усерднее.
Данные в реальном времени и количественные показатели — причина того, почему геймеры неизменно улучшают свои навыки практически в любой игре: полученные результаты постоянно оцениваются и доводятся до их сведения посредством индикаторов прохождения игры, очков, уровней и достижений. Игрокам четко видно, как и когда они добиваются прогресса. Мгновенная положительная обратная связь такого рода стимулирует игроков прилагать еще больше усилий и добиваться успеха в решении более сложных задач. Значит, и нам не мешало бы сделать свои любимые виды деятельности похожими на игру. Это поможет нам лучше с ними справляться и ставить перед собой более высокие цели.
Nike+
Рассмотрим игроподобную систему для бега Nike+ — мотивационную платформу, невероятно популярную среди тех, кто любит бегать, особенно среди тех, кто стремится бегать как можно быстрее.
Nike+
Статистика! Статистика! Она подняла меня с постели сегодня утром и отправила бегать, потому что мне нужно ПОВЫСИТЬ ПОКАЗАТЕЛИ. Это очки за достижения в реальном мире! Кто еще со мной сыграет? Я ищу соперников![209]
Сообщение нового бегуна Nike+ на доске объявлений
Когда я впервые отправилась бегать с системой Nike+, мне удалось пробежать дистанцию быстрее, чем я пробегала ее раньше. Я бежала по своему любимому маршруту длиной около семи километров, пролегавшему по холмам Беркли. За шесть лет, на протяжении которых я бегала пару раз в неделю, я никогда не приходила к финишу быстрее, чем за 41 минуту 43 секунды. Однако во время первой пробежки с Nike+ мое время составило 39 минут 33 секунды, что больше чем на две минуты превысило мой личный рекорд. Как мне это удалось? Здесь нет никакой загадки: меня мотивировала более качественная обратная связь в режиме реального времени и обещание онлайн-вознаграждения по возвращении домой.
Безусловно, бег сам по себе награда. Вы чувствуете прилив энергии, развиваете выносливость, сжигаете калории, становитесь сильнее. Кроме того, это занятие требует напряженных волевых усилий: найти время и убедить себя в том, что у вас есть силы, а не спать допоздна; выйти на улицу в любую погоду; преодолеть скуку, вызываемую монотонностью бега. Бегуны любят бегать, но мотивировать себя им трудно. А система Nike+ как раз и предназначена для того, чтобы добавить еще один уровень внутренней мотивации, помимо эйфории бегуна и фактических результатов.
Если вы никогда не видели Nike+ в действии, то вот как она работает: недорогой датчик (стоит около двадцати долларов и меньше фишки для покера) незаметно размещается в подошве почти всех стандартных кроссовок Nike. Он включается во время движения благодаря акселерометру и обменивается данными с вашим iPod посредством радиопередатчика, сообщая, с какой скоростью вы бежите и какое расстояние уже преодолели. По мере того как вы бежите — возможно, под любимую музыку, — на экране iPod в реальном времени отображается ваша статистика.
Получение обратной связи в режиме реального времени крайне важно, когда речь идет о повышении скорости и увеличении дистанции. Даже возможность увидеть, что вы замедляете темп — это происходит неосознанно, когда вы устаете или теряете концентрацию, — помогает снова сосредоточиться на беге. Между тем ускорение сразу же приносит внутреннее удовлетворение, поскольку вы видите, как меняются показатели. Одно дело, поставить временную цель и стремиться к ней, и совсем другое — знать каждый шаг пути, если вы бежите достаточно быстро, чтобы достичь цели.
По возвращении домой вы можете подключить iPod к компьютеру, после чего система Nike+ загрузит ваши данные и добавит их в ваш профиль занятий бегом. Вот тут в игру и вступает онлайн-вознаграждение. Каждый километр, который вы пробежали, приносит вам одно очко; набрав достаточно очков, вы повышаете уровень. В настоящее время в Nike+ предусмотрено шесть уровней, которым соответствуют те же цвета, что и цвета поясов в боевых искусствах: желтый, оранжевый и зеленый; синий, пурпурный и черный. Как и в любой хорошей ММО, в Nike+ вы поначалу повышаете уровень достаточно быстро, но со временем для перехода на следующий требуется больше усилий. Сейчас я бегун зеленого уровня; с начала использования системы Nike+ я пробежала 438 километров, а для того чтобы перейти на синий уровень, мне нужно пробежать еще 560 километров. Страшновато, но я так сильно заинтересована в повышении уровня, что готова поспорить: я пробегу следующие 560 километров за меньшее время, чем предыдущие 438.
На основании данных, собираемых датчиком Nike+, вы можете завоевать еще и индивидуальные онлайн-трофеи за лучшее время и бег на самую длинную дистанцию, а также получить поощрение за то, что добились тренировочных целей, — увеличить дистанцию до 10 километров или пробежать 100 километров за сто дней. А после особенно успешной пробежки, до того как успеете перевести дыхание, знаменитый спортсмен, такой как Лэнс Армстронг, подбодрит вас следующим приветствием: «Поздравляю! Вы только что поставили личный рекорд на этой дистанции» или «Так держать! Это была пробежка на самую длинную дистанцию».
Вы можете хранить свой беговой профиль в секрете и никому не рассказывать о своих достижениях или, наоборот, объявить о них друзьям по Nike+ и Facebook, и даже всему миру в Twitter. Моя любимая мотивационная функция Nike+ — «песня, заряжающая энергией». Это музыкальный эквивалент аптечки или усиления в видеоигре. Каждый раз, когда вы нуждаетесь в приливе энергии или дополнительной мотивации, чтобы продолжать бег или увеличивать скорость, просто нажимаете центральную кнопку своего iPod. Этот быстрый жест автоматически запускает вашу любимую, заранее установленную песню для бега. У меня нажатие центральной копки вызывает ощущение, будто я высвобождаю некую тайную беговую суперспособность, о существовании которой даже не подозревала. При этом ускоряется темп, сердцебиение усиливается, а слова песни, звучащей в ушах, напоминают мантру. Это единственный случай, когда в реальном мире я чувствую себя способной призвать те магические силы, которые привыкла использовать в виртуальных мирах.
Сложите все это — статистику в реальном времени, систему повышения уровня, личные достижения и собственную песню, заряжающую энергией, — и Nike+ станет первоклассной беговой игрой, в которой используется лучшая система обратной связи и вознаграждения, чтобы помочь вам прилагать максимум усилий и стремиться к большему, чем вы стремились бы в ином случае. Но зачем играть одному, если можно играть с другими? Онлайн-сообщество, сформировавшееся вокруг системы Nike+, превращает ее в нечто поистине впечатляющее: Nike+ не просто беговая игра, а массовая многопользовательская беговая игра.
Онлайн-сообщество Nike+ насчитывает свыше двух миллионов активных членов, и все они обмениваются данными о пробежках, чтобы соревноваться в рамках челленджей и вносить вклад в командные миссии. Любой желающий может создать челлендж и пригласить кого угодно сыграть вместе. Такой челлендж может быть состязательным (каждый участник старается получить максимально возможное количество очков) или совместным (вы пытаетесь стимулировать всех участников успешно завершить челлендж до истечения срока). Челленджи могут быть представлены в виде соперничества двух игроков, например муж против жены или брат против брата, или организованы в виде командного соревнования группы друзей, коллег или даже всего отдела: сколько команд могут в совокупности пробежать тысячу километров, прежде чем время выйдет?
Челленджи могут быть доступны для сотен, тысяч или даже десятков тысяч участников. Сегодня насчитывается более семи тысяч созданных пользователями публичных челленджей, в том числе совместный индивидуальный челлендж «Пробежка вокруг Земли», каждый участник которого должен пробежать 40 075 километров. Его срок истекает в 2027 году, что делает эту амбициозная цель более достижимой. Кроме того, есть и состязательный челлендж для бегунов, которые выходят на пробежку со своими собаками. В его рамках игроки могут формировать команды с определенной породой. Сейчас из пятидесяти разных команд лабрадоры и гончие прошли максимальное количество километров, за ними следуют дворняги, а самый высокий темп задают австралийские овчарки.
Челлендж позволяет включить личные цели бегуна в широкий социальный контекст, что придает каждой пробежке больше смысла. Каждый забег привязывается к чему-то еще: в зависимости от объекта мотивации можно предпочесть челленджи, которые поддерживают дух соперничества или, наоборот, пробуждают ответственность за товарищей по команде.
Безусловно, ни одна хорошая массовая многопользовательская игра не обходится без аватара. Nike+ не исключение. Присоединяясь к сообществу Nike+, вы должны создать своего Мини; этот аватар — ваш «маленький партнер по бегу», можете сделать его похожим на себя. Уровень энергии и анимация аватара зависят от вашей беговой активности, то есть насколько далеко и часто вы бегаете. Если у вас было несколько хороших дней подряд, ваш Мини восторжен и чрезвычайно подвижен. Если в течение пары недель вы бегаете меньше, Мини выглядит недовольным и унылым и поддразнивает вас за то, что вы лентяй. Несколько дней назад моя Мини строила мне рожицы со словами: «Если бы только я упражнялась в беге так же, как в пэдлболе».
Мини приветствует вас при каждом входе в систему Nike+; вы можете включить его в свой профиль в Facebook или блог, чтобы его видели другие, а также загрузить в качестве экранной заставки и смотреть на него во время игры. Так вы будете сталкиваться со своим аватаром лицом к лицу даже тогда, когда не думаете о беге.
Согласно результатам последних исследований, обратная связь с помощью аватара чрезвычайно эффективна. В недавнем широко цитируемом эксперименте, проведенном в лаборатории виртуального взаимодействия человека Стэнфордского университета (Virtual Human Interaction Lab, VHIL), исследователи продемонстрировали, что наблюдение за тем, как кастомизированные, похожие на нас аватары сбрасывают или набирают вес, пока мы выполняем физические упражнения, заставляет нас тренироваться дольше и усерднее[210]. Участники, получившие «опосредованное подкрепление» от своих аватаров, вызвались выполнить в среднем в восемь раз больше повторений, чем те, у кого не было обратной связи в виде аватара. Такой подход открывает хорошие перспективы для использования аватаров вроде Мини дома или в тренажерных залах, где люди чаще выполняют упражнения перед экранами. Вообще-то, обратная связь в виде аватара применяется во многих фитнес-играх, в том числе Wii Fit и EA Sports Active, для того чтобы помочь игрокам усерднее тренироваться.
Впрочем, чтобы воспользоваться преимуществами такой обратной связи, нет необходимости стоять перед экраном. В ходе другого эксперимента исследователи VHIL обнаружили, что даже простая демонстрация короткого анимационного видео, на котором похожий на них аватар совершал пробежку, стимулировала участников эксперимента заниматься бегом в среднем на один час дольше в первые сутки после ухода из лаборатории. Просмотр видео со случайным аватаром не давал такого мотивационного эффекта; метод срабатывал только тогда, когда аватар походил на участника эксперимента.
Исследователи предположили, что наблюдение за тем, как их виртуальные двойники занимаются позитивной деятельностью, пробуждало у испытуемых воспоминания о собственных позитивных переживаниях в реальной жизни, поэтому они были более склонны возобновить эту деятельность. Ученые сочли необходимым отметить, что участники эксперимента, студенты из северных районов Калифорнии, в основном были здоровыми молодыми людьми в хорошей физической форме. В ходе исследования не было выявлено никаких доказательств того, что человек, который не любит бег, станет бегать целый час, увидев, как это делает его аватар. Таким образом, аватар усиливал положительные эмоции в отношении бега, а не создавал их.
Вчера, после моей первой пробежки за пару недель, моя Мини танцевала вокруг iPod, улыбалась и говорила: «Мне трудно себя сдерживать! Я как беговая дорожка!» Сегодня, после еще одной пробежки, она перепрыгивает через препятствия и кричит: «Я могу все! Я чувствую себя потрясающе!» Должна признать, аватар довольно точно передает суть моего внутреннего бегуна. Этот метод определенно работает в полном соответствии с предположением стэнфордских исследователей: моя Мини напоминает мне о том, почему мне нравится бегать, а значит, повышает вероятность того, что я выйду из дома и займусь бегом. Но есть кое-что еще. Оказывается, мне хочется бегать больше еще и для того, чтобы сделать Мини счастливой.
Как бы нелепо это ни выглядело, эмоциональная связь возникает в играх постоянно, особенно в играх, подразумевающих уход и заботу о питомцах, таких как серия игр Viva Piata для Xbox, в которой игроки должны поддерживать экосистему «живых», блуждающих в диком лесу пиньят, или серия игр Pikmin для Nintendo, где игрок несет ответственность за армию услужливых, но глуповатых и весьма уязвимых существ. Исследователь из Массачусетского технологического института Джудит Донат изучала эмоциональную привязанность, возникающую у нас к виртуальным существам. Она утверждает, что персонажи игры, специально запрограммированные так, чтобы казаться зависимыми, пробуждают заложенное в человеке стремление лелеять и заботиться о слабых, а тот факт, что эти существа — милые и беспомощные, только способствует этому. «Потраченные на них силы кажутся актом милосердия, ответственности и альтруизма, — объясняет Донат. — Мы испытываем эмпатию и беспокоимся об их благополучии»[211]. Следовательно, вполне естественно, что чем счастливее наши виртуальные существа, тем большее удовлетворение мы испытываем от осознания того, что хорошо о них заботимся.
Счастье виртуальных существ представляет собой не такую очевидную систему обратной связи, как очки, уровни и достижения. Однако это одна из составляющих масштабного процесса инноваций в области вознаграждения, внедряемых по мере того, как мы учимся повышать свою мотивацию с помощью лучших стратегий гейм-дизайна в реальной жизни.
ЧЕМ ТЩАТЕЛЬНЕЕ мы начнем отслеживать и составлять отчеты о своих повседневных действиях — посредством GPS, датчиков движения, биометрических устройств, для измерения частоты сердечных сокращений или уровня сахара в крови например, или даже просто с помощью вводимых вручную обновлений статуса, — тем точнее будем определять свой прогресс, ставить цели, принимать вызовы и поддерживать друг друга в реальной жизни так же, как мы делаем это в играх. Учитывая огромный успех системы Nike+, не так уж трудно себе представить, как некоторые стратегии Nike+ применяются для других дел, которые мы стремимся делать быстрее, чаще или просто качественнее. Я, например, с удовольствием воспользовалась бы системой Writing+ при написании данной книги. У меня был бы писатель Мини, и его уровень настроения и энергии зависел бы от количества написанных мной за день слов. Так, у меня была бы возможность получить достижение, скажем, за то, что я писала десять дней подряд или установила личный рекорд по количеству слов, написанных за день. Подобная система могла бы анализировать сложность текста — например, сколько слов у меня в одном предложении и предложений в одном абзаце, а я использовала бы эти данные, чтобы повысить четкость изложения материала и изменить структуру текста. Кроме того, я могла бы устроить дружеское соперничество с другими авторами — как с моими друзьями, так и с писателями, творчество которых мне нравится. Думаю, у меня было бы гораздо больше вдохновения писать, если бы я знала, что могу сравнить свою ежедневную статистику со статистикой любимых авторов: Кертиса Ситтенфельда, Скотта Вестерфельда, Кори Доктороу и Эмили Гиффин.
Игроподобная обратная связь и опосредованная поддержка принесли бы пользу любому проекту, над которым мы работаем и хотим успешно завершить. Возможно, нас ждет будущее, в котором все наши дела будут иметь свою систему «плюс»: приготовление пищи (Cooking+), чтение (Reading+), музыка (Music+). Может быть, даже социальная жизнь (Social Life+)?
Эта идея лежит в основе приложения для социального взаимодействия Foursquare, разработанного для того, чтобы побудить игроков вести более активную общественную жизнь.
Foursquare
Предпосылка для создания Foursquare проста: вы станете счастливее, если будете чаще выходить из дома и проводить больше времени с друзьями.
Приложение Foursquare, созданное разработчиками из Нью-Йорка Деннисом Кроули и Навином Селвадерай, получило название от классической игры с красным резиновым мячом на игровой площадке. Для участия в Foursquare вы просто входите в приложение для мобильного телефона каждый раз, когда приходите в общественное место, которое кажется вам интересным, а затем сообщаете системе о своем местонахождении. Этот процесс называется check-in («чек-ин, отметка о прибытии»); вы можете чекиниться в ресторане, баре, кафе, концертном зале, мзее или любом другом месте. Всегда, когда вы отмечаетесь, сервис Foursquare в реальном времени оповещает об этом ваших друзей, чтобы они могли к вам присоединиться, если у них есть время и они находятся неподалеку. Кроме того, система сообщает вам, есть ли поблизости ваши друзья, на случай, если вы захотите с ними встретиться. Самое важное — Foursquare фиксирует, где и когда вы побывали, с кем установили контакт и играют ли эти люди в Foursquare. К середине 2010 года более миллиона человек обменивались данными о своей социальной жизни посредством Foursquare, и более чем три четверти из них чекинились в разных местах не менее тридцати раз ежемесячно[212].
На основании всех этих данных Foursquare составляет ряд онлайн-метрик вашей социальной жизни: как часто вы куда-то ходите, сколько разных мест посещаете, с каким количеством людей встречаетесь каждую неделю и как часто посещаете любимые места. Сами по себе эти данные не так уж интересны, это просто способ выразить в количественной форме то, что вы уже делаете. В Foursquare интересно то, что это челлендж и основанная на данных система вознаграждения.
Самый популярный элемент Foursquare — челлендж под названием «Мэр». Правила гласят: «Если вы отмечались в каком-то месте чаще, чем кто-либо другой, мы назначаем вас мэром этого объекта. Но как только кто-то другой сделает больше отметок, вы потеряете свое положение». Когда вы становитесь мэром, Foursquare сообщает об этом вашим друзьям и поздравляет вас. Более того, некоторые бары и рестораны делают специальные предложения действующему мэру — например, Marsh Caf в Сан-Франциско предоставляет бесплатные напитки. Безусловно, со стороны кафе это умный ход: у игроков появляется дополнительный стимул каждый вечер приходить туда с друзьями, чтобы попытаться получить или сохранить свой статус, а бизнес кафе, соответственно, развивается. Кроме того, для традиционных компаний это хороший способ расширения своих услуг — участие в популярной игре, основанной на реальности. Сегодня сотни общественных мест — от зоопарка Сакраменто до ресторана быстрого питания Wendy’s в студенческом клубе Университета Северной Каролины в Шарлотте предлагают игрокам Foursquare скидки или бесплатные услуги.
Почему людей так прельщает перспектива стать мэром? Потому что это обеспечивает возможность и далее делать то, что любишь, но еще чаще. Это дает вам повод проводить больше времени в местах, где вам особенно комфортно. А когда вы замечаете, что кто-то еще претендует на ваш статус мэра, у вас сразу же появляется дружелюбный соперник, что стимулирует вас чаще посещать любимые места, так же как соперник по Nike+ заставляет бегать быстрее и дольше.
Foursquare — это еще и система личных достижений, включающая виртуальные трофеи и беджи. Трофеи автоматически отображаются в вашем профиле, когда вы отмечаетесь в десятом, двадцать пятом, пятидесятом и сотом месте города. Для получения трофея недостаточно довольствоваться статусом мэра в одном месте, приходится расширять социальные горизонты. Вы также можете заработать беджи — например бедж Foodie, который можно получить, зачекинившись в ресторанах с рейтингом Zagat Нью-Йорка, Сан-Франциско, Чикаго и других крупных городов, или бедж Entourage, если отметитесь в то же время в том же месте, что и минимум десять ваших друзей по Foursquare.
Что делает социальную жизнь в Foursquare интереснее обычной социальной жизни? Простая вещь: для получения хороших результатов в Foursquare вам необходимо больше наслаждаться жизнью. Вы должны чаще бывать в любимых местах и чаще встречаться с друзьями, на личные встречи с которыми у вас могло бы не хватить времени при обычных обстоятельствах. Другими словами, эта игра вознаграждает вас не за то, что вы и так делаете, а за то, что вы делаете нечто новое и стараетесь больше общаться с людьми.
У включения наглядной статистики в вашу социальную жизнь есть еще одно важное преимущество. Поскольку игроки хотят, чтобы их статистика была максимально точной — и впечатляющей, — высока вероятность, что они не забудут отмечаться и отправлять сообщения о своем местонахождении. Таким образом друзья могут находить их и планировать встречи.
Конечно, настоящее вознаграждение, обеспечиваемое частыми встречами с друзьями, не имеет отношения к виртуальным беджам, очкам за социальную жизнь или поводам похвастаться. Истинное вознаграждение дают позитивные эмоции (открытия и приключения), новые впечатления (возможность чаще слушать живую музыку и пробовать более интересные блюда) и социальные связи, укрепляемые благодаря частому общению с приятными людьми. Foursquare не заменяет все эти вознаграждения, а просто привлекает к ним ваше внимание.
Безусловно, одни люди от природы общительны и любят развлечения, а для других (трудоголиков, домоседов, интровертов) выход из дома сродни подвигу, особенно при наличии убедительных причин оставаться в своей гостиной. На одной популярной геймерской футболке написано: Achievement unlocked: Left the house («Достижение разблокировано: вышел из дома»)[213]. Разумеется, это шутка, но она отображает реальные трудности, связанные с попытками вести осмысленную, сбалансированную жизнь в невиртуальном мире. Пока мы изо всех сил ищем баланс между приключениями в виртуальной и реальной жизни, игра вроде Foursquare может подтолкнуть нас в нужном направлении и помочь приложить максимум усилий там, где есть шанс получить вознаграждение, которое даст нам самое большое удовлетворение — в реальном мире, с помощью хорошей игры.
Глава 9. Веселый досуг с незнакомцами
* * *
Холодный пасмурный день. Вы идете по оживленной улице, погрузившись в размышления. И вдруг женский голос шепчет вам на ухо: «Поблизости есть “поклонник”…» Вы оглядываетесь, но все как будто затерялись в своих мирах, как и вы несколько секунд назад. Если поблизости и есть поклонник, вы представления не имеете, кто он. Затем вы снова слышите голос; на этот раз он сообщает вашу обновленную статистику: «Теперь ваша жизнь на шестом уровне». Это на один уровень выше, чем было до того, как поклонник прошел мимо. Значит, незнакомец только что подарил вам жизнь.
Кто это был? Может, подросток с наушниками, сидящий на ступеньках одного из оставшихся позади зданий? Он выглядит так, будто слушает музыку, но слушает ли он также и поклонников? Или поклонник — это мужчина в костюме с Bluetooth, который ходит туда-сюда? Похоже, у него деловой телефонный разговор, но может ли он быть также вашим тайным благодетелем? Или этот человек уже ушел, а вы снова сами по себе?
Вы не успеваете пройти следующую часть квартала, как голос снова прерывает вас, на этот раз более настойчиво: «Поблизости есть танцор». А затем сразу же сообщает: «Поблизости еще один танцор. Ваша жизнь теперь на четвертом уровне». Проклятие! Кто только что украл у вас две жизни?
Должно быть, это пара, играющая вместе, поскольку вы сразу потеряли две жизни. Вы оборачиваетесь и видите, как напротив идут двое, держась за руки. У них под капюшонами могут быть наушники. Вы не заметили их раньше, но это должны быть танцоры. Вы быстро идете в конец квартала, пока они не вернулись и не отняли у вас еще одну жизнь.
Очевидно, что вам необходимо побыстрее найти других поклонников, объединиться с ними и восстановить жизни друг друга. Если ваша жизнь опустится на нулевой уровень, вы выбываете из игры. Но как отыскать других игроков, смешавшихся с толпой? В инструкции к игре сказано: «Вы можете подойти к незнакомцу и спросить его: “Вы поклонник или танцор?”» Но это слишком прямолинейно и грубо. Вам комфортнее изучить толпу, выискивая в ней людей, которые как будто ищут кого-то. Так вы сможете приблизиться к самым перспективным незнакомцам, стать рядом и понаблюдать, снизится или повысится ваш уровень жизни. Если ничего не произойдет, значит, челоек не участвует в игре и не стоит его беспокоить. Если же уровень жизни повысится, вы можете улыбнуться ему и установить зрительный контакт. Вы должны попытаться показать незнакомцу, что вам можно доверять.
Научиться предлагать утешение незнакомцам и принимать его — основная задача игры, которая так и называется: Comfort of Strangers («Утешение незнакомцев»). Это игра для городского пространства, созданная британскими разработчиками Саймоном Эвансом и Саймоном Джонсоном. В нее играют на КПК и мобильных телефонах с помощью Bluetooth-системы отслеживания местоположения, которая отправляет вам через наушники оповещение всякий раз, когда другие игроки находятся в нескольких метрах от вас. КПК автоматически обнаруживает игроков в радиусе нескольких метров и регистрирует получение или потерю жизни каждый раз, когда ваши пути пересекаются. Половина игроков — «поклонники»; они входят в состав одной команды. Вторая половина — «танцоры»; они образуют команду соперников. После встречи с членом своей команды вы получаете жизнь; после встречи с членом команды соперников вы жизнь теряете.
В Comfort of Strangers играют анонимно: вы можете загрузить приложение, запустить его и отправиться бродить по городским улицам, не имея представления о том, кто участвует в игре и сколько в ней игроков. В игре нет визуального или экранного элемента, поэтому в нее можно играть незаметно, положив КПК в карман. Единственный признак того, что вы играете, — это наушники, но, учитывая сколько людей их сейчас носит в общественных местах, затеряться среди толпы не составит труда.
В самом начале игры вы не знаете, на чьей стороне играете. Вы должны выяснить, поклонник вы или танцор, слушая голос, нашептывающий на ухо, и следя за тем, повышается уровень жизни или снижается. Каждый игрок начинает игру с десяти жизней; игра заканчивается, когда в живых остается только одна команда.
По словам Эванса и Джонсона, игра призвана пробудить чувства одиночества и никому не известности, поскольку это важнейшие составляющие городской жизни, и помочь незнакомым людям хотя бы ненадолго почувствовать, что они небезразличны окружающим. Они объясняют это так: «Игра погружает игроков в толпу, подвергая их воздействию двойственных ощущений, которые вызывает городская жизнь, — права на анонимность и связанного с этим одиночества. Испытывая желание оставаться в игре, игроки создают спонтанные или импровизированные социальные группы»[214]. Они должны научиться интуитивно определять участников игры, то есть членов игрового сообщества. Игроки учатся воспринимать незнакомцев с точки зрения потенциальных отношений, которые можно с ними поддерживать, а не только как препятствия, которых следует избегать при встрече.
Игра Comfort of Strangers вызывает очень сильные эмоции. Она не только повышает осведомленность о возможной роли незнакомцев в вашей жизни, но и пробуждает настоящее любопытство в отношении других, а также сильное желание найти с ними общий язык. В начале игры вам может показаться, что вы единственный, кто в нее играет, поэтому каждая встреча с другим игроком обнадеживает, даже если это член команды-соперницы. Я спросила Саймона Джонсона о социальных целях игры, и он сказал мне, что так и было задумано:
Мы хотели, чтобы наши игроки нашли способ наладить контакты с находящимися вокруг них незнакомцами, поэтому попытались заставить их почувствовать себя потерянными и одинокими. Игра в какой-то степени должна была вызывать у игроков ощущение неопределенности в отношении ее участников. Мы обыграли тему границы между игроками и неигроками, с тем чтобы поиск очередного играющего незнакомца неизменно приносил вам утешение, даже если он представитель противоположной стороны. Они, по крайней мере, понимают ваши действия, а значит, и то, что вы участвуете в той же игре[215].
Игра Comfort of Strangers может быть короткой или длинной, в зависимости от готовности игроков преодолеть свою нерешительность по отношению к незнакомцам и способности держаться вместе в толпе. Теоретически, если бы такая игра стала неимоверно популярной, в нее можно было бы играть постоянно в рамках обычного распорядка дня. Для этого достаточно было бы просто включать ее, выйдя на улицу, и всегда сохранять вероятность встречи с другим игроком, пока вы занимаетесь текущими делами. Но на практике, поскольку подобные игры все еще в новинку, для обеспечения непрерывности игрового процесса не набралась критическая масса игроков. Пока игроки организуют игры онлайн и устанавливают точные игровые периоды и площадки, например в определенном районе, в определенные часы, в определенный день. Предварительный план сохраняет анонимность, но гарантирует достаточную плотность игры, чтобы у ее участников были шансы встретиться.
Учитывая, что для таких игр, как Comfort of Strangers, критическая масса крайне важна, в 2008 году Эванс и Джонсон основали ежегодный фестиваль под названием «Интересные игры» (Interesting Games), или Igfest, для развития инновационных уличных игр. Задача этого мероприятия — обеспечить поддержку и знакомство с разработчиками игр, которые стремятся сделать города более интересным и дружественным пространством. Igfest — один из многих фестивалей городских игр, которые проводятся во всем мире, от ежегодного фестиваля Come Out & Play в Нью-Йорке, впервые проведенного в 2006 году, и Hide & Seek Weekender в Лондоне (2007 год) до Urban Play в Южной Корее, основанного в 2005 году. Все эти мероприятия призваны оценить, насколько игры способны укреплять общность в различных пространствах реального мира.
Такие фестивали собирают критическую массу игроков в одном месте на целую игровую неделю или уик-энд, чтобы познакомить с этими играми широкую публику. И они также представляют собой девятое решение исправления реальности:
По сравнению с играми в реальности мы часто одиноки и изолированы. Игры помогают нам объединяться и создавать большие новые сообщества.
Что значит создать новое сообщество? Непросто определить разницу между сообществом и толпой, тут мы ориентируемся на свои ощущения. В сообществе нам комфортно. У нас возникает чувство общности, принадлежности и активной совместной заботы о чем-то. Как правило, подобное объединение возникает, когда группа людей с общими интересами начинает взаимодействовать ради их удовлетворения. Для этого требуется положительное участие каждого члена группы.
Для того чтобы превратить группу незнакомых друг с другом людей в сообщество, следует сделать две вещи: найти общий интерес, который объединил бы незнакомцев, и дать им возможность и средства для взаимодействия на поле этого интереса.
Лучше всего с данной задачей справляется многопользовательская игра. Она направляет внимание членов группы на общую цель, даже если им кажется, что у них нет ничего общего, что обеспечивает членам группы средства и мотивацию для ее достижения, и если раньше они не планировали взаимодействовать.
Сохраняется ли сообщество незнакомцев надолго? Не всегда. Порой оно существует ровно столько, сколько длится игра. Игроки могут никогда больше не увидеться и не общаться друг с другом. И это нормально. Мы часто склонны думать о сообществах как о долгосрочных и устойчивых объединениях. Однако они могут приносить пользу даже в том случае, когда функционируют всего несколько дней, часов или даже минут.
В рамках сообщества мы испытываем чувство, называемое антропологами «коммунитас», или духом общности[216]. Это сильное чувство единства, солидарности и социальной связи, и оно защищает от одиночества и отчужденности. Даже небольшое такое переживание порой способно вернуть нас в социальный мир, если мы были в изоляции, или возродить приверженность активному и позитивному участию в общественной жизни. Небольшой всплеск духа общности в пространстве, которое раньше казалось непривлекательным или неинтересным, может навсегда изменить наше отношение к этому пространству. В итоге оно становится для нас местом, где мы можем действовать и приносить пользу, а не просто проходить мимо или наблюдать.
Разработчики Comfort of Strangers Эванс и Джонсон убеждены, что переживание коммунитас в повседневной игре рождает вкус к совместным действиям, улучшающим наш мир. Умение совершать вместе с незнакомцами импровизированные действия ради достижения общей цели развивает у игроков так называемый роевой интеллект, который повышает способность и склонность людей объединяться ради получения положительного конечного результата. «При разработке игр мы думаем о революционных вещах, обеспечивающих роевой интеллект: низкоуглеродная экономика, массовая креативность, счастливая жизнь при трате меньших ресурсов».
Эта идея не такая уж радикальная. Для того чтобы понять, почему, давайте рассмотрим еще две игры, предназначенные для создания неожиданных моментов коммунитас в конкретном пространстве: Ghosts of a Chance — игра для национального музея и Bounce — игра для дома престарелых. Оба новаторских проекта демонстрируют растущую важность общения с незнакомцами и применения игр в целях развития способности к участию в жизни общества.
Ghosts of a Chance: игра, меняющая суть членства
Большинство музеев предлагают посетителям членство в обмен на годовой взнос, который дает им право посещать музей так часто, как они пожелают. Это хороший способ привлечь средства и повысить посещаемость, но не очень хороший, чтобы получить опыт членства. Члены сообщества музея, как и большинство посетителей, просто смотрят экспозицию, но не взаимодействуют с другими членами или даже не знают их.
Не так давно в Смитсоновском музее американского искусства решили поэкспериментировать с новой моделью членства, предполагающей настоящую причастность к жизни музея. Речь идет о модели, в соответствии с которой члены музейного сообщества обязаны вносить реальный вклад в его коллекцию и взаимодействовать друг с другом в сети в перерывах между посещениями музея. Для тестирования этой модели Смитсоновский музей разработал шестинедельную ARG под названием Ghosts of a Chance для одного из своих главных филиалов — Центра американского искусства фонда Люса.
Центр фонда Люса называют «видимым хранилищем» Смитсоновского музея. В нем представлено более трех с половиной тысяч произведений американского искусства — скульптур, картин, ремесленных изделий и произведений народного искусства, — которые тесно расставлены в стеклянных витринах от пола до потолка. Главная цель центра — показать как можно больше экспонатов Смитсоновского музея, гораздо больше, чем обычно выставляется в других галереях.
Поскольку помещение Центра фонда Люса переполнено произведениями искусства, его посещение напоминает охоту за сокровищами: среди всего разнообразия экспонатов необходимо отыскать особые предметы, которые находят самый большой отклик в вашей душе. Суть миссии центра — научить посетителей по-настоящему понимать язык искусства. В учебных материалах центра часто подчеркивается, что произведения искусства — это окно в жизнь и эпоху его создателей. В музее у посетителей возникает ощущение, что история живет в предметах искусства и почти как призрак ждет случая поведать свои легенды. Идея научить их умению услышать эти легенды и рассказывать свои истории через произведения искусства и вдохновила специалистов Смитсоновского музея на разработку игры Ghosts of a Chance.
Начинается игра с того, что на первый взгляд напоминает настоящий пресс-релиз музея. Сотрудникам и посетителям сайта музея предлагают познакомиться с двумя новыми кураторами центра, Дэниелом Либбе и Дейзи Фортунис. Согласно представленной в пресс-релизе информации, они будут писать о своей работе в блогах и социальных сетях. Однако, прочитав текст, написанный мелким шрифтом, вы понимаете, что Дэниел и Дейзи — не настоящие кураторы, а вымышленные персонажи новой экспериментальной игры, разработанной смитсоновцами. Если вы хотите узнать больше, вам необходимо подружиться с ними в Facebook и читать их блоги.
В этот момент вы узнаете, что Дэниел и Дейзи переживают весьма необычный опыт: они постоянно общаются с двумя призраками, обитающими в галерее Центра фонда Люса, — мужчиной и женщиной, которые жили полтора столетия назад. Разгневанные тем, что история предает их забвению, призраки угрожают уничтожить ценные артефакты, хранящиеся в музее, если в его стеклянных витринах не появятся экспонаты, рассказывающие их подлинные истории.
Напуганные, но находчивые Дэниел и Дейзи устраивают специальную однодневную выставку под названием, как и следовало ожидать, Ghosts of a Chance. Однако бесплотные существа не могут создавать настоящие предметы искусства, поэтому Дэниелу и Дейзи требуется помощь других небезразличных к музею людей. Именно игрокам предстоит истолковать истории призраков, превратив их рассказы в предметы искусства, которые кураторы обещают выставить в галерее во время специального мероприятия.
Итак, порядок игры определен. Каждую неделю призраки раскрывают Дэниелу и Дейзи новую драматическую главу своей жизни, описывая загадочными словами то произведение искусства, которое, на их взгляд, наиболее красноречиво отображает их тайные истории. Затем Дэниел и Дейзи сообщают полученную информацию другим игрокам и поручают им важную миссию — создать такой предмет и прислать его в Смитсоновский музей для включения в выставку. В первой миссии, например, игроки узнают, что одного из призраков терзают воспоминания о близкой подруге, молодой леди из очень богатой семьи.
Эта девушка из другого времени; проходя мимо, она краснеет и шуршит юбкой из тафты на кринолине. Она научилась отбрасывать блестящие кудри одним поворотом головы; они с сестрой часами практиковались в этом перед овальным зеркалом. В свои двадцать лет она весьма уравновешена, осознает свою ценность; ее ждет следующее большое приключение. Спутник жизни. Путешествие. А затем семейная жизнь, которая подразумевает любовь к садоводству, чистоплотность и надлежащую заботу о слугах…[217]
Далее перед игроками ставят задачу изготовить ценное украшение этой девушки — призраки называют его «ожерельем субалтерна-изменника». Указаний в отношении дизайна предмета не так уж много, но они весьма поэтичны: «Ожерелье, которое мне нужно, должно идеально ложиться на ее шею, но оставаться там ровно столько времени, сколько мне понадобится, чтобы снова украсть его».
Игроки обсудили задание на онлайн-форумах: что означает «субалтерн»? Они узнали, что это термин из области политологии для обозначения несамостоятельных, зависимых людей, не имеющих достаточной власти или статуса в обществе. А затем подискутировали о том, должно ожерелье быть старинным или оно будет современной интерпретацией легенды? Они попытались вместе раскрыть ее смысл, проанализировать культурные подсказки, а также выработать план изготовления украшения, которое могло бы послужить источником истории и передать столь сильные чувства.
В рамках сообщества игроки решили, что ожерелье должно передавать ощущения богатой женщины из привилегированного класса, испытываемые в связи со строгими требованиями общества того времени. Один игрок сделал ожерелье под названием «Кто-то наблюдает за мной» из более десятка квадратных лоскутков ткани с изображением разных широко открытых глаз, собранных в геометрические фигуры по одному, два или три и нанизанных на красивую розовую ленту. Эстетика этого украшения одновременно и напоминает о женственности, и пугает. Другой игрок прислал ожерелье под названием «Ограда», сделанное из колючей проволоки с нанизанными на нее рубинами. Название и дизайн этого украшения подразумевают, что его владелица оказалась в ловушке правил, предписываемых ее положением в обществе, а также что богатство мешает ей жить той жизнью, которую она могла бы выбрать при иных обстоятельствах.
Все созданные игроками артефакты, полученные музеем, были занесены в онлайн-каталог и помещены в архив Центра фонда Люса. Люди со всего мира могли увидеть различные интерпретации этого челленджа — как в интернете, так и лично при посещении временной выставки этих предметов в музее. В итоге в игре приняли участие более шести тысяч членов сообщества Смитсоновского музея и его поклонников, а 250 человек непосредственно присутствовали на открытии выставки Ghosts of a Chance[218].
Зачем придумывать игру, если можно просто открыто попросить сделать что-то для музея? По двум веским причинам. Поскольку это была игра, а не серьезный художественный конкурс, люди, которые при обычных обстоятельствах не решились бы представить свою работу, могли попытаться сделать это без риска оказаться в неловком положении. Кроме того, структура игры со всеми ее подсказками и историями предоставляла более многочисленному и нестандартному кругу членов сообщества музея — в данном случае в основном студентам и подросткам — возможность принять участие в создании выставки посредством онлайн-дискуссии и анализа произведений искусства, даже если они не присылали в музей свои работы. Эти игроки выступали в роли виртуальных кураторов выставки Ghosts of a Chance.
Для того чтобы стать членом любого сообщества, нужно понять его цели и принять стратегии и практики их достижения. Участие в Ghosts of a Chance учит любителей музеев и тому и другому. Хотя это была игра, ее участников всерьез считали и художниками, и кураторами. Ведущий специалист по использованию технологий в музеях Нина Саймон в то время сообщала: «Артефакты игры официально включены в базу данных коллекции и хранятся точно так же, как и другие артефакты: доступ к ним возможен при условии назначения времени визита, использования белых перчаток и тому подобных. Секретные правила музеев стали новым обручем, через который прыгают геймеры, и, по всей видимости, это вносит в игру еще один уровень удовольствия, когда они открывают внутреннюю кухню музея»[219]. Другими словами, игра разрушает «четвертую стену», которая обычно отделяет кураторов музея от посетителей, и полностью меняет концепцию членства, создавая условия для появления его сообщества.
Мы привыкли относиться к музеям как к пространству потребления знаний, искусства, идей. Игра Ghosts of a Chance показывает, что мы можем превратить музеи в место конструктивного социального участия, основанного на трех базовых элементах игрового сообщества: сотрудничестве, созидании и вкладе в достижение общей цели.
Bounce: игра, устраняющая разрыв между поколениями
Как убедить молодых людей чаще звонить своим бабушкам и дедушкам? Более того, как убедить их чаще звонить не только своим бабушкам и дедушкам?
Это были две цели проекта Bounce — игры в формате телефонных разговоров, которая должна была способствовать социальному взаимодействию представителей разных поколений.
Продолжительность игры Bounce — около десяти минут. В ее ходе вы связываетесь по телефону со старшим опытным агентом — человеком, который старше вас минимум на двадцать лет, — и, следуя указаниям компьютера, обмениваетесь с ним историями о своем прошлом, чтобы найти общее в жизненном опыте, например: что вы оба сделали своими руками? Каким полезным навыкам вас обоих научили родители? В каких дальних странах вы оба побывали? Вам предстоит найти как можно больше точек соприкосновения со своим старшим опытным агентом до истечения отведенного времени.
Bounce разработала команда программистов и художников из четырех человек, включая меня. Мы поставили перед собой цель создать компьютерную игру, которая рождала бы более сильное чувство общности между представителями разных поколений. В подобных играх существует острая потребность, так как в общинах для престарелых, домах престарелых и центрах непрерывного ухода пожилые люди находятся в изоляции от общества. Эта проблема отчасти обусловлена средой: такие дома и центры, как правило, специализированные учреждения, в которых пути представителей разных поколений почти не пересекаются, что практически исключает возможность общения для них. К тому же это еще и культурная проблема: серьезные исследования, проведенные в Гарвардском и Стэнфордском университетах, продемонстрировали, что предвзятость в отношении людей пожилого возраста — одно из самых распространенных и труднопреодолимых предубеждений, особенно в США, и особенно среди людей в возрасте до тридцати лет[220]. Молодым людям свойственно ассоциировать преклонный возраст с ухудшением физических возможностей, состояния здоровья и способностей, из-за чего они избегают общения с пожилыми людьми, даже если это их близкие.
Наша команда большую часть лета посредством «мозгового штурма» разрабатывала основные концепции игры, которая помогла бы в игровом формате устранить разрыв между поколениями. В рамках этого процесса я провела очень много времени, разговаривая по телефону с двумя важными в моей жизни пожилыми людьми: дедушкой Хербом, которому тем летом исполнилось 92 года, и бабушкой моего мужа Бетти, которой было 87 лет. Я проводила с ними «исследование пользователей», пытаясь определить, какой игровой процесс мог бы развлечь их и был бы доступен для понимания — это особенно актуально для людей преклонного возраста, которые не привыкли играть в компьютерные игры. Кроме того, я стремилась найти оптимальный способ вовлечь пожилых людей во взаимодействие с игровыми технологиями.
Длительное общение с этими людьми по телефону принесло мне огромное внутреннее удовлетворение. Безусловно, технология телефонной связи хорошо знакома и доступна обеим сторонам. Разговаривать с этими людьми по телефону было приятно и легко, поэтому в итоге стало очевидно, что цель игры должна состоять в том, чтобы предоставить молодым людям увлекательный повод позвонить пожилым по телефону.
Но как построить компьютерную игру на телефонном звонке? Мы решили, что она должна быть рассчитана на одновременное присутствие двух игроков, поскольку в телефонных беседах участвуют двое. Единственное правило гласило: разница в возрасте игроков должна составлять не менее двадцати лет. Разумеется, оба должны говорить по телефону, но, поскольку у старшего поколения не всегда есть доступ к персональному компьютеру, мы решили, что достаточно только одному из игроков находиться перед ним. Этот игрок должен зарегистрироваться на сайте игры, а затем позвонить другому.
Мы назвали игру Bounce (дословно «отскок») с учетом того, на какое взаимодействие мы надеялись вдохновить игроков — на быстрый, легкий обмен жизненными историями. Сайт предложит обоим игрокам вопросы в рамках совместного интервью. Например, в каком водоеме вы оба купались? Какую книгу оба рекомендовали бы другу? Какое событие заставило вас обоих волноваться? Нужно найти на каждый вопрос один ответ, верный для обоих игроков. Ответы могли звучать, скажем, так: «Мы оба плавали в Тихом океане» или «Мы оба волновались во время первого свидания». При обнаружении общего ответа один из игроков вводит его в базу данных игры. У вас есть десять минут на то, чтобы ответить на десять вопросов из базы данных игры, состоящей из сотни всевозможных вопросов; при этом можно пропустить любой вопрос. Сайт игры отсчитывает десять минут и в конце выводит счет.
В течение недели мы проводили экспериментальное тестирование игры на базе центра реабилитации для людей преклонного возраста в Сан-Хосе. Для участия в игре не нужно официальное приглашение, достаточно определенной уверенности в том, что звонящие с интересом отнесутся к участию в игре. Поэтому мы разослали телефонный номер центра для реабилитации людей преклонного возраста по электронной почте и в социальных сетях только друзьям, членам семьи и коллегам, которым доверяли. Кроме того, мы сообщили его участникам фестиваля искусства и технологий, который проходил поблизости, в центре Сан-Хосе, в расчете на то, что, став игроками, они с большей вероятностью будут настроены позитивно, а не станут портить игру, вместо того чтобы принимать в ней участие. Мы привлекли настоящего посредника из центра реабилитации для людей преклонного возраста, который распределял звонки по телефону и пожилых людей по парам.
Это было несколько рискованное предложение как для пожилых, так и для молодых игроков. Если уж на то пошло, разговор с незнакомым человеком может вызывать неловкость, но в игре обеспечен четкий порядок действий и определены темы разговора. Оба собеседника стремились достичь одной цели — большого счета, и это сразу же налаживало контакт между ними.
Игроки использовали разные стратегии. Например, один сразу же начинал перечислять все места, где он плавал, а другой задавал партнеру вопросы: «Где вы росли? Были ли поблизости озера? Ездили ли вы к океану?» Общие ответы нередко порождали осознание: «Боже мой! Ведь я тоже знаю эту реку! Родители возили нас туда с сестрой на рафтинг». Необычные ответы часто приводили к разговорам на отвлеченные темы: «Вы плавали на Аляске? Это было трудно?»
Прототип игры оказался в высшей степени успешным. Почти каждый участник повторно заходил на сайт или звонил, чтобы поиграть снова, а игроки преклонного возраста сообщали, что во время игры у них поднимается настроение. Одно то, что их называли «старшими опытными агентами», играло важную роль в их удовлетворенности игрой. Все это делало ее забавной и вселяло уверенность, что они смогут в ней участвовать. Но, пожалуй, самым эффективным элементом дизайна игры был счет, который представлял собой как число (общее количество ответов из десяти возможных), так и стихотворение.
Мы хотели, чтобы у игроков возникало ощущение, что они не только разговаривали друг с другом, но и создали что-то вместе. Поэтому в конце игры сайт превращал ответы игроков в простые стихотворения в форме свободного стиха. Игроки могли распечатать такое стихотворение или получить его по электронной почте. Кроме того, эти стихи можно было просмотреть на сайте игры. Вот пример одного из них, созданного двумя игроками в качестве итогового счета:
- Ружмон, свадебные фотографии, танго в амбаре,
- Сгибание скрепок, булочки с корицей, язык коровы,
- В юбке, в Тихом океане, посиделки в темной комнате.
Каждая фраза этого стихотворения что-то значит для двух незнакомых людей с разницей в возрасте не меньше чем двадцать лет, у которых оказалось так много общего в жизни.
Должна признать, я никогда не встречала двух игроков, которые сгибали бы скрепки, когда нервничают, и танцевали танго в амбаре. Тем не менее могу себе представить, как они знакомятся по телефону и осознают, сколько похожих событий в жизни пережили до настоящего момента.
По сути, сценарий игры довольно простой. Звонит телефон: это незнакомец, — и по чистой случайности вы обнаруживаете, что этот человек, совершенно не похожий на вас, прожил такую же яркую жизнь, как и вы. В Bounce, впрочем, можно играть и с родственниками и соседями, причем не один раз, поскольку игра генерирует тысячи уникальных вариантов интервью.
Когда осознаешь, сколькими интересными событиями из жизни можно поделиться с представителем другого поколения, для вас исчезают любые ограничения на количество контактов. А такие игры, как Bounce, значительно облегчают общение с людьми, которым может принести большую пользу знакомство с вами.
ТРИ ИГРЫ, описанные в данной главе, демонстрируют, насколько быстро и эффективно игра помогает нам объединиться ради духа общности и активного участия в социальных проектах. Игры, направленные на создание чувства общности, имеют большое значение для обычной жизни. Они могут вызвать в нас интерес к чему-то новому — к общественным местам или институтам, к которым мы неравнодушны больше, чем думали, или к таким видам деятельности, как сторителлинг или художественное творчество, которыми хотим заниматься вместе с другими людьми. Мы можем обнаружить, что даже по окончании игры по-прежнему привязаны к этим местам, институтам и занятиям.
Коммунитас может быть всего лишь короткой вспышкой социальной связи. Однако совместное участие даже в очень короткой игре напоминает о том, как много у нас общего с совершенно незнакомыми людьми. Мы убеждены в своей способности установить с ними контакт, если возникнет нужда. А если такая уверенность есть, то нет причин чувствовать себя одиноким в виртуальном, реальном или любом другом мире.
Глава 10. Хакинг счастья
* * *
Как игры в альтернативной реальности помогают нам перенять повседневные привычки самых счастливых людей в мире
Выкрикивайте комплименты незнакомцам. Играйте в покер на кладбище. Танцуйте, не двигая ногами. Пожалуй, такие врачебные предписания вряд ли можно назвать типичными. Я уверена, что ни один психолог никогда не советовал пациентам ничего подобного. Тем не менее каждая из этих необычных рекомендаций действительно основана на практических примерах, взятых из книг по позитивной психологии:
• Дважды в неделю совершайте случайные акты доброты. Когда мы заставляем кого-то улыбнуться в ответ на нашу улыбку, центр вознаграждения в головном мозге испытывает более сильный «дофаминовый удар».
• Каждый день на протяжении пяти минут думайте о смерти. По мнению исследователей, мы можем войти в состояние покоя и благодарности под названием посттравматическое блаженство, в котором будем ценить настоящий момент и больше наслаждаться жизнью.
• Чаще танцуйте. Синхронизация движений тела с приятной музыкой — один из самых надежных и безопасных способов вызвать ту разновидность всепоглощающего счастья, которую мы называем эйфорией.
Эти три рекомендации наиболее часто сегодня советуют выполнять, чтобы стать счастливее; первый набор инструкций просто предлагает их интерпретацию в игровой форме.
Что же это за действия, которые приводят к счастью? Совершить их — все равно что получить суточную дозу «витаминов позитивной психологии». Клинические испытания доказали, что эти действия повышают благополучие в малых дозах и легко вписываются в повседневную жизнь. Помимо вышеперечисленных рекомендаций, в научной литературе описываются десятки других видов деятельности, позволяющих достичь счастья, — от ежедневного выражения благодарности кому-либо до составления списка того полезного, что можно извлечь из негативных жизненных событий. У всех этих занятий есть нечто общее: их эффективность подкреплена многочисленными научными исследованиями с многомиллионным бюджетом, которые неизменно доказывали, что любой, кто будет регулярно практиковать такие действия, непременно станет счастливее.
Безусловно, если бы все было так просто, мы бы уже стали гораздо счастливее, чем были до зарождения позитивной психологии в 1990-х годах. Показатели клинической депрессии и депрессии в легкой форме растут так стремительно, что Всемирная организация здравоохранения недавно назвала депрессию одним из самым серьезным хронических заболеваний, угрожающих здоровью населения всей планеты; по своей опасности они превосходят сердечные заболевания, астму и диабет[221]. В Соединенных Штатах Америки, где в обществе принято имитировать счастье, не на публику многие признаются в том, что очень мало удовлетворены жизнью. В ходе недавнего национального опроса более 50 процентов взрослых американцев сообщили, что «не испытывают особого энтузиазма по отношению к жизни» и «не чувствуют себя активно и продуктивно вовлеченными в окружающий мир»[222]. Поразительный факт, учитывая то, что в нашей стране люди имеют самый широкий доступ к научно обоснованным инструментам самопомощи в виде бестселлеров по позитивной психологии, не говоря уже о многочисленных статьях в журналах и публикациях в блогах.
В чем проблема? Оказывается, мало просто знать, что делает нас счастливыми, нужно действовать исходя из этого знания, причем не единоразово, а многократно. Очевидно, что применить научные выводы на практике нелегко. Нам нужна помощь в выработке новых привычек к счастью, так как сами мы себе в этом не поможем. Когда речь идет о повышении уровня коллективного счастья, самопомощь редко срабатывает. За рамками социальной поддержки в клиническом исследовании, вне аудитории, рекомендации по самопомощи чрезвычайно трудно реализовать на практике самостоятельно. В зависимости от вида своей деятельности мы либо не можем, либо не хотим заниматься ими в одиночку, и тому есть три веские причины.
Первую и самую важную причину прекрасно сформулировала Соня Любомирски, которая с сожалением отмечает: «Почему многие эффективные действия, способствующие достижению счастья, звучат так… банально?»[223] Любомирски получила от Национального института психического здоровья грант на миллионы долларов для изучения десятка различных действий, помогающих людям стать счастливее. Исследователь обнаружила, что, несмотря на бесспорную эффективность, многие не хотят даже попробовать их. Каковы самые распространенные претензии, по данным Любомирски? Действия, ведущие к счастью, кажутся «банальными», «сентиментальными» и «чрезмерно оптимистичными»[224].
«Такие реакции естественны, и я не могу никого осуждать», — признает Любомирски[225]. Мы инстинктивно отвергаем то, что кажется наигранным и ненастоящим; кроме того, многие подозрительно относятся к чрезмерной доброжелательности. Разве признательность не должна быть спонтанной, а не запланированной? Разве не наивно постоянно выискивать что-то хорошее в плохом? А что, если сегодня я просто не настроена наакт доброты? Когда речь заходит о добрых делах, нам кажется, что правильнее дождаться вдохновения, а не делать что-то не по собственному желанию. В довершение всего наблюдается обычная подозрительность и скептицизм по отношению к таким явно позитивным действиям. Современной массовой культуре свойственна склонность к иронии, цинизму и отстраненности, а погружение в деятельность, помогающую стать счастливее, в нее не вписывается.
Специалист по позитивной психологии Мартин Селигман объясняет, что «распространенное убеждение, будто счастье неестественно, — это серьезное препятствие» на пути к практическому применению позитивной психологии[226]. В борьбе с бессознательными реакциями у науки нет ни единого шанса, поэтому, к сожалению, лучший совет, который могут дать психологи-позитивисты, — нажимать на все кнопки цинизма и скептицизма. Многие люди испытывают потребность во включении занятий, помогающих стать счастливее, в комплекс видов деятельности, более интуитивно привлекательных и не столь явно относящихся к категории «делать добро — чувствовать себя хорошо».
Второе препятствие на самостоятельном пути к счастью — это парадокс самопомощи, как я его называю. Как правило, самопомощь — это личное, не подлежащее огласке занятие. Безусловно, есть основания полагать, что в некоторых видах деятельности, таких как преодоление страха, постановка карьерных целей, борьба с хронической болью, начало программы занятий фитнесом, самопомощь принесет пользу. Но для повседневного ощущения счастья подобные действия бессильны, поскольку, по данным большинства научных исследований, практически нет хороших способов долго быть счастливым в одиночку.
Эрик Вейнер, изучавший закономерности счастливой жизни во всем мире, говорит: «Весь комплекс методов самопомощи не помог. Основываясь на убеждении, что счастье живет внутри нас, этот подход обращает наше внимание вовнутрь, тогда как следовало бы смотреть вовне… на других людей, сообщество и человеческие отношения, которые столь очевидно являются источником нашего счастья»[227]. Вейнер высказывает отличную мысль: самопомощь обычно не относится к социальным видам деятельности, а многие действия, помогающие стать счастливее, должны быть именно такими. Более того, позитивная психология продемонстрировала, что любая деятельность имеет смысл, если она связана с масштабным проектом или сообществом. А самопомощь, как правило, не осуществляется коллективно, особенно когда рекомендации взяты из книг.
Подход к достижению счастья как к самопомощи противоречит практически всем результатам в области позитивной психологии. Даже если нам удастся преодолеть неискренность, все равно мы обречены на неудачу. В идеале достижение счастья следует воспринимать как коллективную деятельность. Чтобы стать счастливее, нужно заниматься делом вместе с друзьями, членами семьи, соседями, незнакомцами, коллегами и другими людьми, составляющими социальную ткань нашей жизни.
И наконец, самопомощь заключает в себе одну проблему, которая выходит за пределы науки о счастье: изменить мнение проще, чем поведение. Как объясняет профессор психологии Гарвардского университета Тал Бен-Шахар, нередко мы в большей мере готовы научиться чему-то новому, чем активно менять свою жизнь. «Переход от теории к практике — очень непростое дело, ведь для того, чтобы отбросить глубоко укоренившиеся стереотипы мышления, изменить себя и окружающий мир, нужно приложить огромные усилия, — пишет он. — Нередко люди отрекаются от теорий, как только начинают понимать, насколько трудно воплощать их в жизнь»[228]. Мы либо оставляем попытки что-то делать, либо нас быстро одолевают скука и фрустрация.
В финале своего бестселлера о самопомощи «Быть счастливее»[229] Бен-Шахар предпринимает последнюю попытку убедить людей применить на практике то, о чем они прочитали в книге: «Есть простой путь к несчастью — ничего не делать». К сожалению, именно так поступает большинство из нас после того, как прочтут книгу или статью в журнале о счастье. Письменное слово — действенный способ передачи знаний, но не всегда самый эффективный способ мотивации. Мы просто не в состоянии самостоятельно справиться с эпидемией депрессии. Наряду с платформами для распространения науки о счастье нам требуются платформы для вовлечения в занятия, помогающие стать счастливее, обоснованные наукой. И здесь на первый план выходят такие идеи, как комплименты на тротуаре, покер на кладбище и неподвижные танцы.
Выкрикивать комплименты незнакомым людям, играть в покер на кладбище и танцевать, не двигая ногами, — инструкции из масштабных публичных игр, которые я разработала для того, чтобы как можно больше людей получили возможность заниматься тем, что делает их счастливее, но что они не стали бы делать в обычных обстоятельствах. Эти групповые игры — Cruel 2 B Kind, Tombstone Hold ’Em и Top Secret Dance-Off — ориентированы на очень большие группы людей и ведутся, как правило, при условии личного контакта между игроками.
Изобретение хакинга счастья
Термин «хакинг» появился в 1950-х, когда студенты МТИ обозначили этим словом креативные проделки с технологией[230]. В те времена хакеры развлекались главным образом с радиоприемниками, и это был социальный вид деятельности: они гордо демонстрировали свои лучшие хаки всем, кого это интересовало. Сегодня мы чаще всего думаем о хакинге в контексте вычислительных систем. Вы можете связывать этот термин со злонамеренными или незаконными действиями с компьютерами, но в технологическом сообществе им принято обозначать умное, креативное программирование, особенно если требуется найти кратчайший путь к решению сверхсложной задачи. Как было на первых порах в МТИ, традиция хвастать и делиться успешными хаками сохранилась.
Не так давно, особенно в кругах Кремниевой долины, о хакинге стало принято говорить как об определенном способе креативного, практического решения проблем, который обычно, но не всегда, подразумевает использование компьютеров. Хороший пример данного феномена — движение под названием лайфхакинг. Лайфхакеры ищут простые способы и приемы повышения продуктивности в повседневной жизни, такие как «правило 10: 2». По этому правилу, вы десять минут работаете, а затем в течение двух минут занимаетесь чем-то увлекательным и непродуктивным: проверяете электронную почту, едите, просматриваете новости в интернете. Предполагается, что уделять внимание работе на протяжении десяти минут несложно, а значит, вы получите пятьдесят минут хорошей работы на протяжении каждого часа. Для многих людей это существенный рост производительности. Чтобы закрепить такую привычку, лайфхакеры создали для настольных ПК и мобильных телефонов приложения, подающие звуковой сигнал поочередно каждые десять и две минуты, чтобы помочь пользователям придерживаться графика.