Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир Макгонигал Джейн
Только представьте: жакет с солнечными батареями, накапливающими электроэнергию, может обогревать вас по вечерам. Повязка на голову с солнечными панелями в виде цветов накапливает достаточно энергии для работы вашего смартфона. Юбки с бахромой собирают энергию ветра и накапливают ее в крошечной батарейке, которую можно отсоединять и использовать для электропитания чего угодно. Ремень с улавливателем звуковых волн преобразует фоновый шум в источник электроэнергии.
Мы разрабатываем проекты всех видов переносных источников энергии. Мы создаем рабочие образцы этих конструкций и презентуем их на показе мод We Have the Power. Нам нужна ваша помощь для их популяризации и дальнейшей разработки, чтобы как можно больше людей могли накапливать энергию.
Надстройка We Have the Power придумана SEHI Solspire — в реальной жизни доцентом кафедры педагогики Вашингтонского университета Паулиной Самешимой. Она вела класс дизайна по разработке модельного ряда действующих образцов и проведения импровизированных показов мод в кампусе университета, на которых демонстрировались образцы энергосберегающих технологий в одежде вроде вышеописанной. Миссия SEHI — использовать быстро меняющиеся инновации в области разработки экспериментальных образцов и дизайна для борьбы с нехваткой энергии, а также поиска ее новых источников.
БАНКИ СЕМЯН: ПОЛУЧИТЕ ЕДУ БЕСПЛАТНОЕда должна быть бесплатной. Семена тоже не должны ничего стоить. Для этого и создана данная надстройка — для формирования сети банков семян, чтобы каждый, кому нужны семена, мог получить их бесплатно.
Чего мы хотим добиться: распространить концепцию обеспечения едой ВС («Выращивай свое») и создать условия для формирования более широкой сети бесплатных продуктов.
Мы представляем сеть безопасных банков семян, размещенных в помещениях банков по всему миру. И в качестве работоспособного прототипа предлагаем совсем простую вещь — автоматы для продажи жевательной резинки. Мы наполним их семенами и запрограммируем на выдачу семян бесплатно или за символическую цену, скажем за пенни. Их можно установить возле бакалейных магазинов и сельскохозяйственных рынков.
Автор этой надстройки SEHI Джордж Губерт, двадцатипятилетний специалист по компьютерной графике из Сан-Пауло. Хоть он не имеет прямого отношения к сельскому хозяйству или пищевой промышленности, но предложил весьма оригинальный способ борьбы с суперугрозой голода. Его миссия — сделать свободный доступ к продуктам питания одним из основных гражданских прав и разработать инновационные способы производства продуктов питания.
ДЕМОКРАТИЧЕСКАЯ ЦЕНТРАЛЬНОАФРИКАНСКАЯ РЕСПУБЛИКА (ДЦАР) — ГОСУДАРСТВО БЕЖЕНЦЕВДЦАР — Демократическая Центральноафриканская Республика — образование, обладающее некоторыми признаками государства (WSLE — weakly statelike entity), население которого составляет 16 миллионов человек. Оно расположено в восточной части Центральной Африки, в спорном регионе, за который соседствующие страны уже не хотят продолжать борьбу, но и не желают признать поражение.
Таким образом, гуманитарные миссии в этом регионе выполняют и многие базовые функции государства, такие как выдача удостоверений личности, которые выпускаются вместо паспортов, поддержание оборота электронной валюты и вообще поддержание жизненных функций до тех пор, пока кто-нибудь не установит контроль над этой территорией.
В итоге после четырех или пяти лет внутреннего самоуправления с помощью специального программного обеспечения и биометрических мобильных телефонов, ДЦАР получила полуофициальный псевдогосударственный статус. Как и Тайвань, республика не в состоянии утвердить полный государственный суверенитет на своей территории. Но полномочия бывших правительств региона технически перешли к советам беженцев, и до тех пор, пока они не пытаются сформировать армию, никто не возражает против самоорганизации беженцев, стремящихся самостоятельно управлять своей жизнью, пока правительства соседних стран улаживают территориальные споры.
Каждый может поддержать ДЦАР. Однако следует помнить о том, насколько важны получение беженцами политических прав и организация их самоуправления по примеру нашей страны. Жизнь беженца и без того слишком тяжела, чтобы их дополнительно угнетали.
Если вы хотите поучаствовать в решении этой проблемы, размещайте флаг ДЦАР везде, где только можно, чтобы напомнить людям о ее существовании.
Надстройка ДЦАР создана игроком под ником Hexayurt, в реальной жизни известным специалистом по борьбе со стихийными бедствиями Винаем Гуптой. Он же изобрел гексаюрту — недорогое и легкое убежище, разработанное специально для нужд беженцев. Он хотел таким образом внести свой вклад в борьбу с суперугрозой «изгнанного поколения» в контексте продолжающегося кризиса с беженцами в Африке. Его миссия как SEHI — помочь в поиске способов установить мир и прочный государственный строй.
НИ ОДНА ИЗ ЭТИХ идей не воспроизводит естественного хода вещей. Но наряду с более чем пятьюстами других созданных игроками надстроек они эффективно формируют новую реальность: решением глобальных проблем могут заниматься обычные люди; все формы человеческой организации могут сочетаться и переплетаться самым удивительным образом; постоянные преобразования не только возможны, это эволюционный императив следующего десятилетия.
МЫ ПРОВОДИЛИ SUPERSTRUCT как эксперимент по прогнозированию будущего в режиме реального времени в течение шести недель. Какими же оказались его конечные результаты?
После завершения игры игроки обобщили и систематизировали свои результаты в виде каталога решений, который получил название Whole Superstructure Catalog («Каталог всей надстройки»), по аналогии с Whole Earth Catalog («Каталог всей Земли») Стюарта Бранда. Он доступен онлайн на сайте Superstruct.wikia.com.
В дополнение к каталогу из 550 надстроек игроки составили более тысячи ярких описаний суперугроз на основе личного опыта в форме видеоклипов и фотографий, блогов, постов в Twitter, сообщений в Facebook и подкастов. Этот мир живет в виртуальной реальности как информационный ресурс для последующих поколений прогнозистов, политиков, преподавателей и просто людей, интересующихся проблемами будущего. Мы организовали традиционные дискуссионные форумы для создания внушительной коллекции стратегий, которые можно применить для разработки собственных надстроек. Игроки встречались онлайн на более чем пятистах различных ветках форумов для обсуждения самых разных проблем. Например, «Мир офлайн: как привлечь людей, которые не находятся в сети?», «Как использовать велосипед для решения некоторых глобальных проблем (не считая спорта)?», «Искусство ради искусства: как изменится роль искусства в 2019 году? Какова роль искусства в периоды великих потрясений?». На этих форумах достаточно материалов, чтобы составить не один десяток прогнозов будущего, и все они общедоступны онлайн.
С точки зрения геймплея у нас оказалось девятнадцать игроков, набравших максимальный показатель выживаемости — 100 очков. Это все равно что выиграть «посох жизни» в Spore или прокачать персонажа до максимального уровня в World of Warcraft. Мы пригласили этих девятнадцатерых стать членами нашего «SEHI 19» и разослали им приглашения продолжить сотрудничество с Институтом будущего. Все наши игроки, а особенно члены «SEHI 19», стали своего рода надстройкой для Института будущего.
Наконец, наша команда из десятилетнего прогноза (ДП) потратила шесть месяцев на подведение итогов игры. Мы подготовили отчет ДП за год «Надстройка для следующего десятилетия», изложив в нем вопросы, которые анализировались в нашем сценарии, а также раскрыв наиболее перспективные методы построения надстроек, предложенные игроками. Все эти материалы размещены в открытом доступе на сайте Института будущего, в том числе набор стратегических карт Superstruct, визуальная карта экосистемы Superstruct и три альтернативных сценария переустройства планеты на следующие пятьдесят лет[344].
И если вам интересно, много ли пользы принесли все наши игроки по данным «системы оповещения о глобальном вымирании», то знайте: к концу шестинедельной игры геймеры отодвинули горизонт выживания для человеческого рода до 2086 года, то есть на один год на каждую тысячу очков показателя выживания, которые они заработали все вместе. Они продлили наш срок пребывания на планете еще на 44 года — этого времени вполне достаточно, чтобы родились и начали работать над этой проблемой еще два поколения потенциальных полных надежды индивидуумов с развязанными руками.
Опыт проведения игры наилучшим образом обобщил в посте в Twitter один из игроков. В нем кратко изложена основная цель, которую ставил Институт будущего, запуская игру. «Из всех существующих это мой любимый прогноз на будущее, — написал он, — потому что я чувствую свою способность что-то изменить». Superstruct создавалась именно для того, чтобы пробудить в игроках желание творить будущее вместе — это первый и самый важный шаг к вовлечению широких масс в борьбу с глобальными суперугрозами. Но чтобы произошли реальные перемены, недостаточно только чувства свободы и надежды. Нам также необходимо повысить реальный потенциал игроков. Мы должны помочь им культивировать специальные навыки и способности, а также получать требуемые практические знания, чтобы повысить их шансы на плодотворное и устойчивое участие в преобразовании мира.
Безграничную надежду и креативное сотрудничество необходимо сочетать с практическим обучением и реальным наращиванием потенциала. И это не произойдет само собой в тех регионах мира, где компьютер и игровые технологии повсеместно распространены. Игры, меняющие облик мира, должны специально разрабатываться для самых бедных регионов мира, где навыки построения будущего особенно нужны, например для развивающихся регионов в большей части Африки. Эти два тезиса привели меня к последней по времени игре под названием EVOKE.
EVOKE: интенсивный курс по преобразованию мира
EVOKE разрабатывалась ради того, чтобы побудить молодых людей во всем мире, и особенно в Африке, активно приступить к решению наиболее насущных проблем: бедности, голода, нехватки энергии и чистой воды, отсутствия системы оповещения о стихийных бедствиях, нарушения прав человека. Это социальная сетевая игра, разработанная для Института Всемирного банка (обучающего органа Всемирного банка) в целях оказания помощи игрокам, желающим запустить собственный проект преобразования мира всего за десять недель. В нее можно играть на компьютере, но оптимизирована она для мобильных телефонов — самой распространенной социальной технологии в Африке.
Мир EVOKE — это мир будущего, отстоящего от нашего времени на десять лет. Сюжет игры представлен в виде серии комиксов, описывающих приключения секретной сети суперагентов, затерянной в Африке. Сеть состоит из «скрытых социальных инноваторов»; эту концепцию мы придумали специально для данной игры.
СОЦИАЛЬНЫЕ ИННОВАЦИИ представляют собой настоящую концепцию и приобретающий все большее значение способ борьбы с бедностью во всем мире. Этот способ состоит в применении предпринимательских подходов и мышления для решения социальных проблем, которые традиционно решаются правительствами стран и благотворительными организациями. Принцип социальных инноваций таков: кто угодно где угодно может запустить собственный проект или стартап для решения социальных проблем. Называемый также социальным предпринимательством, этот способ придает особое значение умению брать на себя риски, ориентироваться в местных особенностях и выявлять прорывные инновации вместо применения стандартных, неоднократно опробованных решений.
Итак, что такое скрытая социальная инновация? В мире EVOKE социальные инноваторы решают социальные проблемы как настоящие супергерои — в обстановке строгой секретности, таинственности и невероятной зрелищности, совсем как Бэтмен или Спайдермен. Только так можно поразить всеобщее воображение, чтобы необходимые решения получили шанс на реализацию. Супергерои из EVOKE славятся своим методом внедрения инноваций, который настоящие специалисты в этой области называют африканской изобретательностью. Главный ее пропагандист, технолог и автор блога AfriGadget Эрик Херсман, выросший в Судане и ныне проживающий в Кении, описывает это так:
Малавийский мальчик строит ветряную мельницу из запчастей от старого велосипеда и листов металла. Кениец собирает сварочный аппарат из металлолома, дерева и медной проволоки. Предприниматель из Эфиопии делает кофемашины из старых минометных снарядов. Малавийский ученый изобретает новую микроэлектростанцию, работающую на сахаре и дрожжах. Южноафриканский юноша создает работающую модель параплана из пластиковых пакетов и веревки, держащихся на честном слове. Возможно, вы не прочитаете об этом в международной прессе, поскольку эти истории составляют лишь незначительную часть невероятных рассказов об африканской изобретательности, ежедневно проявляющейся в тысячах деревень, индустриальных зон, складов, придорожных магазинов и домов по всему континенту. Африканцы подчиняют то немногое, что имеют, своей воле и преодолевают препятствия благодаря своим творческим способностям[345].
Многие специалисты в Африке, включая Херсмана, считают, что люди, решающие сегодня самые сложные проблемы в развивающихся странах, уж тем более способны урегулировать любой кризис в любой точке мира в будущем. Действительно, эти люди наверняка могли бы опередить остальные страны мира, предложив более дешевые, эффективные и жизнеспособные решения, потому что у них нет другого выхода. Возникающие на их пути препятствия так огромны, а ресурсы так скудны, что их решения должны быть более оригинальными, рациональными и стабильными, чем обычные, принимаемые в других регионах мира решения.
EVOKE призвана помочь игрокам стать частью формирующейся культуры африканской изобретательности — развить их социальные инновационные навыки сегодня, чтобы у них появился шанс стать мировыми супергероями завтра.
Итак, из чего состоит геймплей игры? В течение десятинедельной сессии игрокам предлагается выполнить серию из десяти миссий и десяти квестов. Каждую неделю по причине срочного призыва о помощи, поступающего в виде электронного сообщения из охваченного кризисом города в секретную сеть для выработки решений, находящуюся в Африке, стартует очередная миссия и квест. Для спасения города требуется немедленно разработать инновационный продукт. В первых двух эпизодах игры, например, сеть EVOKE должна составить план предотвращения голода в Токио и восстановить энергетическую инфраструктуру Рио-де-Жанейро после коллапса. Прочитав срочное сообщение онлайн, игроки должны ответить в реальном мире и получить уникальный опыт выхода из кризиса в локальном и региональном масштабе. Давайте рассмотрим первые две миссии подробнее.
Срочное сообщение: продовольственная безопасностьЕжедневно на земном шаре голодает более миллиарда человек. На этой неделе ВЫ имеете возможность изменить жизнь хотя бы некоторых из них. Цель — обеспечить продовольственную безопасность хотя бы одному человеку в местной общине. Помните: продовольственная безопасность не означает временной или тем более разовой помощи. Речь идет о разработке долгосрочного проекта, устраняющего нехватку продуктов питания. Вот несколько идей, с которых можно было бы начать:
• Помогите кому-нибудь разбить при доме сад.
• Поработайте волонтером в общественном саду.
• Придумайте для жителей вашей общины легкий способ делиться продуктами питания с нуждающимися.
• Создайте сайт для местных фермеров.
Срочное сообщение: катастрофа системы энергообеспеченияВ настоящее время менее 10 процентов энергии в мире производится за счет возобновляемых источников. На этой неделе найдите в себе силы это изменить. Ваша цель — отыскать новый способ питания приборов и устройств, которыми вы ежедневно пользуетесь. Внимательно осмотритесь вокруг. Что-то из этих устройств может работать за счет электроэнергии из другого источника, например энергии ветра, солнечной или кинетической энергии. Возможно, это ваш мобильный телефон или настольная лампа, которую вы включаете, когда читаете по вечерам. Ваше решение должно быть более экономичным и долговечным, чем нынешний источник энергии.
Чтобы помочь игрокам провести мозговой штурм для поиска решения, мы предоставили им «секретные файлы» с информацией о социальных инновациях, уже зарегистрированных в Африке и других частях света, — проектах, которые способны стимулировать их собственную африканскую изобретательность и прилагаемые усилия.
Для получения кредита доверия геймеры должны делиться информацией о достигнутых успехах в блогах, социальных сетях, видеоклипах или фоторепортажах. Другие игроки рассматривают представленные доказательства, проверяют их и принимают решение о вознаграждении: плюс одна идея, например, плюс одна распространенная информация или плюс одно местное достижение. На протяжении игры, выполнив все десять миссий, игроки формируют собственное портфолио усилий по преобразованию мира (коллекцию постов в блогах, видео, подборку фотографий), а также профиль с указанием своих уникальных способностей и заслуг в деле построения будущего (интерактивный профиль с указанием всех призов EVOKE, которые они получили).
Тем временем игрокам также предлагается завершить серию из десяти онлайн-квестов, специально разработанных так, чтобы помочь геймерам найти собственную «уникальную историю». В инструкции к игре говорится: «В исходном сюжете комиксов рассказывается, каким образом персонаж становится супергероем: где он черпает силу, кто вдохновляет его на подвиги и какие события побуждают его заняться преобразованием мира. Прежде чем ВЫ сможете изменить мир, вам следует изучить историю своего героя». С течением времени журнал квестов игрока превращается в его своеобразную визитную карточку, например, описывающую его тайную личность. Журнал квестов может содержать ответы на такие вопросы: какие три вещи вы знаете больше или лучше, чем ваши друзья и члены семьи? Какие три черты характера или три способности выделяют вас среди других? В журнале квестов фиксируются их призывы к действию, когда они отвечают на вопросы вроде «Если бы у вас была возможность убедить сегодня одного человека — или сотню, или миллион — совершить какой-либо поступок, кого и в чем вы стали бы убеждать?». Отвечая на подобные вопросы, игроки не просто начинают лучше понимать свои сильные стороны и планировать собственное будущее, они закладывают основы мультимедийного бизнес-плана, который можно использовать для привлечения единомышленников, наставников и инвесторов.
Главный специалист по вопросам образования в Институте Всемирного банка Роберт Хокинс первым выдвинул идею социальной инновационной игры. «Спрос на такую игру невероятно велик, — сказал мне Хокинс, когда впервые пригласил присоединиться к проекту в качестве креативного директора. — Мы постоянно слышим от африканских университетов, что им нужны более эффективные инструменты для вовлечения студентов в решение существующих проблем, а также для развития их способности к творческому мышлению, инновациям и предпринимательству, что послужило бы своего рода генератором для создания новых рабочих мест сейчас и в будущем». Фактически эту игру презентовали англоговорящим студентам университетов Африки как «бесплатную подготовку к работе по преобразованию будущего».
Игроки EVOKE не только осваивают практические навыки, но и завоевывают настоящие призы и отличия. Игроки, успешно завершившие десять онлайн-миссий в течение десяти недель, получают особый отличительный знак — официальный сертификат социального инноватора от Всемирного банка. Лучшие игроки, кроме того, получают право на закрепление за ними персональных наставников из числа опытных социальных новаторов, а также приглашение на ежегодный саммит EVOKE в Вашингтоне, где они могут обменяться своим видением будущего.
Первый выпуск игры, запущенной весной 2010 года, привлек внимание более 19 тысяч молодых людей из 150 стран, включая 2500 студентов из стран Черной Африки (то есть расположенных южнее Сахары), что сделало их крупнейшим онлайн-сообществом по решению проблем континента в настоящий момент.
В общей сложности всего за десять недель первоначальная группа игроков завершила более 35 тысяч миссий по преобразованию будущего, задокументированных в сети EVOKE. И самое важное в финале они предложили свыше ста новых общественных инициатив — креативных проектов, которые они планируют осуществить в реальном мире с помощью пилотного финансирования и сети наставников от Института Всемирного банка. Эти инспирированные сетью EVOKE инициативы включают:
• Evokation Station — пилотная программа, разработанная и администрируемая студентами Кейптауна. Ее цель — обучить людей выращиванию овощей и фруктов для своей семьи и на продажу. Программа тестируется в одной из самых бедных общин Кейптауна — Монвабиси-парк, район самовольной застройки, или лагерь скваттеров, где проживает более двадцати тысяч перемещенных лиц. Эти люди уже двенадцать лет живут без проточной воды, в антисанитарных условиях, полуразрушенных домах, без дорог, не говоря уже о медицинском обслуживании и трудоустройстве.
• Solar Boats — проект для молодых женщин, реализуемый в Иордании при их участии. Его цель — перевести более ста двадцати туристических лодок со стеклянным дном в заливе Акаба на работу от солнечных батарей. Это позволит сэкономить топливо и снизить уровень загрязнения коралловых рифов в Красном море, а также сделать пляжи чище и сократить затраты на морские путешествия.
• Spark Library — проект, разработанный американским студентом- старшекурсником архитектурного факультета. Его цель — создать и администрировать методом краудсорсинга библиотеку нового типа в странах Черной Африки. Чтобы заказать книгу из Spark Library, вы сначала должны внести в ее базу данных информацию из местных или личных источников, чтобы сформировать базу данных об окружающей среде, культурных традициях коренного населения и природных ресурсах.
В то время как я пишу эту главу, полным ходом идет разработка планов по запуску следующих сезонов игры EVOKE с учетом успеха первого сезона. Каждый новый сезон сосредоточивается на одной проблеме, например: нехватке электроэнергии, правах женщин, продовольственной безопасности. Между тем первый сезон игры, базовый сценарий EVOKE, будет переведен на арабский язык для стран Ближнего Востока, на испанский — для Латинской Америки, китайский — для Китая и на другие языки, чтобы привлечь еще больше участников. Для проведения игры в отдельных регионах Африки, не имеющих стабильного доступа к интернету, эпизоды первого сезона EVOKE были объединены в один графический файл со всеми миссиями и квестами, оформленными в стиле учебного пособия. Взаимодействие происходит через обмен СМС, поскольку большинство молодежи в развивающихся странах имеет доступ именно к мобильной связи, что обеспечивает этим игрокам с «бумагой и ручкой» подключение к глобальной сети EVOKE.
Какова цель всех этих усилий? С течением времени убедиться, что каждый молодой человек на земле получает представление о решении насущных проблем и обустройстве планеты и имеет свободный доступ к глобальной сети потенциальных партнеров по преобразованию Земли, инвесторов и наставников.
ИТАК, МОГУТ ЛИ прогнозные игры вроде World Without Oil, Superstruct и EVOKE постепенно превратиться в оптимистический сценарий нашего будущего?
В конце игры Superstruct все продвинутые игроки во время интернет-трансляции могут выбрать и отметить почетной наградой лучшую надстройку. Я выбрала Long Game, предложенную одним из наиболее активных игроков, участником под ником Ubik2019. С моей точки зрения, Long Game представляет собой то, чем должны стать все игры-прогнозы будущего к концу XXI столетия, — примером эпического сотрудничества ради реализации впечатляющего глобального проекта развития.
В жизни Ubik2019 — это Джин Бекер, бывший директор по развитию высокопроизводительных и мобильных продуктов компании Hewlett-Packard, а теперь основатель и управляющий директор компании Lightning Laboratories, занимающейся консалтингом в сфере инновационных технологий и сотрудничающей с рядом компаний из рейтинга Global 2000, а также стартапов на этапе предварительных инвестиций. Бекер привнес в игру четкое представление о том, как развивать инициативы глобального масштаба и разрабатывать новые сетевые технологии для внедрения инноваций. Приведем лучшую идею Бекера, заложенную в основу созданной им надстройки.
Сформировать перспективное мировоззрение, играя в игру длительностью в тысячелетие.
Кто нам нужен: SEHI, убежденные в том, что перспективное мировоззрение и оптимистичное отношение к жизни помогают людям стать лучше, принимать более адекватные решения относительно своих действий и их последствий. Возможно, это поможет предотвратить потенциальные кризисы 2019 года, а также предоставит каждому жителю Земли шанс оставить человечеству достойное наследие.
Что мы собираемся сделать: если сегодня вы инвестируете хотя бы один доллар при средней реальной доходности 3 процента в год с поправкой на инфляцию и за вычетом налогов, то через тысячу лет он превратится в 7 триллионов долларов. А теперь подумайте, что смогут сделать ваши наследники в тридцатом поколении с таким капиталом и как сообщить им о том, каким образом они, согласно вашей воле, должны им распорядиться.
Теперь подумаем, как мы могли бы инвестировать нефинансовый капитал — интеллектуальный, природный, общественный, семейный, генетический, — чтобы его стоимость возрастала в соответствии с правилом сложных процентов. Такой богатый дар мы могли бы оставить в наследство человечеству…[346]
Как бы работала тысячелетняя игра, построенная на объединенных финансовых и нефинансовых инвестициях наших наиболее ценных ресурсов? Во время эксперимента с Superstruct мы обсуждали различные идеи, концентрируясь в основном на организационных вопросах, а не на теме, предыстории и содержании игры. Например, мы представляли, как раз в году люди во всем мире на целый день откладывают все дела, чтобы сыграть в нашу игру, — пусть это будет своего рода глобальный выходной. Конечно, как и во всех хороших играх, участие в ней — дело добровольное. Но суперцель игры — вовлечь в нее к концу тысячелетнего периода практически все человечество. Самые увлеченные игроки могли бы тратить сколько угодно времени в течение года на подготовку к всемирному дню игры, а обычные просто заглядывали бы на сайт игры (онлайн или в реальном мире) в этот день и играли несколько минут, часов или даже круглые сутки.
Каждый глобальный игровой день представляет собой один «этап» в игре. И возможно, как мы предполагали, в Long Game можно будет играть раундами по пятьдесят этапов каждый. Поэтому, если бы вы играли в Long Game в течение всей жизни, то могли бы пройти всего один полный раунд, максимум два.
Каждый десятый этап будет представлять более крупное и значительное событие — «событие десятилетия». Каждый двадцать пятый и пятидесятый этап, то есть середина и окончание очередного раунда, посвящен еще более важной вехе, которая могла бы стать кульминацией двадцатипятилетних усилий игрока.
Какое же событие могло бы стать темой очередного этапа в игре? Мы предполагаем, что это будет комбинация событий. Общественные ритуалы и игры в кругу помогают объединить людей. Краудсорсинговые проекты и коллективные свершения вроде традиционной «постройки амбара» фермеру соседями привлекают внимание и энергию всего мира к отдельно взятой проблеме или реформе. Прогнозные игры помогают объединить усилия и создать необходимый импульс для будущего, в том числе для выбора проблем и тем игр следующего года.
Конечно, никто и никогда в течение жизни не сможет увидеть как начало, так и конец игры. Но она может стать связующей нитью между поколениями, явной зависимостью между нашими действиями сегодня и миром, который унаследуют наши потомки завтра. Эта мысль пробуждает чувство благоговения и удовлетворения, заставляя нас фантазировать итог этого масштабного приключения и того, какой след мы в нем оставим. Мы чувствуем, что можем сделать нечто такое, что сохранит ценность для следующих поколений.
Не так уж трудно представить себе людей, посвятивших всю жизнь только одной игре. Многие фанаты World of Warcraft играют в нее уже почти целое десятилетие; то же можно сказать и о сообществе Halo. Среди нас немало людей увлекаются игрой в шахматы, покер или гольф всю жизнь. Кроме того, нам известен исторический прецедент успешного хранения игровой традиции в течение целого тысячелетия: древние греки проводили Олимпийские игры регулярно раз в четыре года на протяжении почти тысячи лет.
Long Game пока не существует. Но, возможно, это именно то, в чем мир сегодня нуждается больше всего. Стремление вовлечь каждого жителя планеты в одну игру возникло не случайно. Реализация этой цели означает преобразование планеты и глобального общества в ключевых вопросах. Но для этого в каждой деревне мира должен быть свободный доступ в интернет через компьютеры или мобильные телефоны, чтобы практически каждый землянин мог участвовать в игре. Всеобщий интернет-доступ — очень значимая и достойная цель. По грубой оценке, сегодня его имеет лишь каждый четвертый житель планеты[347]. Когда каждая семья в отдаленной африканской деревне, трущобах Индии и на всей территории Никарагуа, а также все остальные получат доступ к Long Game, у нас у всех откроется доступ к образованию, культуре и бизнесу. Более того, если каждый человек на земле будет играть в одну и ту же игру, то потребуется создать свободные коммуникации независимо от любых геополитических границ. Сколько усилий понадобится для того, чтобы каждый житель, скажем, Северной Кореи играл в Long Game?
Если у нас хватит воли разработать Long Game и обеспечить всеобщий доступ, эта игра поможет вывести человечество на следующий уровень развития с другим масштабом сотрудничества, координации и коллективного творчества. Кэти Виан в предисловии к ДП игры Superstruct заявляет:
Уменьшите масштаб. Посмотрите на грядущее десятилетие с точки зрения тысячелетия преобразований. Сосредоточьтесь на прогрессе Вселенной — от проникновения в структуры атома до тайн живой клетки, от флоры и фауны отдельного района до сообщества наций и глобальной экономики. Вот почему будущее окажется неожиданным: продолжается невероятный эксперимент преобразования общества в сторону большей сложности путем создания новых потрясающих структурных форм на этом долгом эволюционном пути.
Для меня очевидно, что игры — наиболее вероятный кандидат на место следующей прогрессивной структуры для жизни на земле. Конечно, нет никаких гарантий, что эволюция не пойдет по какому-то иному пути, помимо повышения выживаемости в данной среде. Но история говорит о том, что сотрудничество повышает выживаемость человеческого рода, и так будет продолжаться до тех пор, пока мы станем находить все новые его формы.
Первые люди изобрели язык, потом сельское хозяйство и города; торговлю, демократическую форму правления и интернет — все способы поддержания человеческой жизни и сотрудничества более крупного и сложного масштаба. Мы играем в замечательные игры почти столько же лет, сколько существует род людской. Пора уже начинать играть в них в эпических масштабах. Сообща мы сможем справиться с самой серьезной и глобальной преградой из всех, когда-либо попадавшихся на нашем пути. Миссия планетарного масштаба — использовать игры для повышения глобального уровня жизни, подготовки к будущему и сохранения Земли до следующего тысячелетнего юбилея и далее.
Послесловие
Реальность становится лучше
Если я собираюсь быть счастливым везде
Или стать известным на весь мир
Или познать истину
Или спасти мир, где бы я ни был
Или чувствовать себя сильным
Или помогать людям в любом уголке Земли,
То могу делать это в реальности[348].
Элиезер Юдковский, футурист
Мы можем играть в любые игры, какие захотим. Мы можем создать любое будущее, какое только сможем себе представить. С этой глобальной идеи мы начали четырнадцать глав назад, отправившись в путешествие, чтобы выяснить, почему хорошие игры делают нас лучше и как они могут помочь нам изменить мир. По пути мы раскрыли секреты игровой индустрии, накопившиеся более чем за тридцать лет; этим занимались некоторые из самых успешных разработчиков компьютерных и видеоигр в мире. Мы сравнили эти секреты с наиболее важными научными открытиями прошлого десятилетия в области позитивной психологии. Выбрали ключевые инновации в формирующейся области разработки альтернативной реальности. Проанализировали, как дизайн компьютерных игр открывает нам новые способы сотрудничества в эпических масштабах и решения важных проблем реального мира. Мы тщательно оценили все способы, при помощи которых игры расширяют человеческий опыт, помогают нам вместе делать удивительные вещи и обеспечивают долговременное участие. И теперь мы вооружены четырнадцатью способами исправления реальности — четырнадцатью путями стать счастливее в жизни, поддерживать более тесную связь с небезразличными нам людьми, ощущать себя вознагражденными за упорные усилия и открывать новые способы изменить реальный мир к лучшему.
Мы узнали, что хорошая игра — это просто необязательное препятствие, а такие препятствия повышают мотивацию, пробуждают интерес и творческие порывы, помогают нам максимально раскрыть свои способности. Это решение 1: необязательные препятствия.
Мы узнали, что геймплей — отличное средство от депрессии: он вызывает прилив энергии в сочетании с приятным чувством уверенности в своих силах. И это решение 2: активация эмоций. Именно поэтому игра способна привести нас в наилучшее расположение духа, даже когда все остальное в нашей жизни летит кувырком; когда мы сердиты, скучаем или испытываем беспокойство; когда мы одиноки, утратили надежду или цель в жизни.
Мы разобрались в том, как разработчики игр помогают нам достичь невероятной продуктивности за счет четких и реалистичных целей и яркого описания результатов. Это решение 3: работа, приносящая большее удовлетворение. Мы видели, как игра делает поражение увлекательным, а также учит нас сосредоточиваться на реально достижимых целях — решение 4: больше надежды на успех. Мы узнали, что игры повышают устойчивость общества и подталкивают нас действовать так, чтобы выглядеть более привлекательно — решение 5: укрепление социальных связей. Они придают осмысленность нашим самым усердным усилиям, заставляя оценивать их в более широком контексте, — решение 6: эпический масштаб. Если мы хотим и далее учиться тому, как повысить реальное качество жизни, то следует поискать полезные примеры в коммерческой игровой индустрии. Эта индустрия постоянно доказывает свою эффективность и будет и дальше оставаться нашей единственной лучшей исследовательской лабораторией по поиску новых путей надежного и эффективного конструирования человеческого счастья.
МЫ ТАКЖЕ ИССЛЕДОВАЛИ, как игры в альтернативной реальности преобразуют наш жизненный опыт во всех сферах жизни — от коммерческих авиаперелетов до общественного образования, от медицинского обслуживания до ведения домашнего хозяйства, от занятий фитнесом до общественной жизни. Мы убедились, что эти игры помогают нам наслаждаться реальной жизнью, а не бежать от нее. Это было решение 7: искреннее участие. Мы видели, как очки, уровни и выполненные миссии побуждают нас справляться с самыми трудными ситуациями и вдохновляют работать еще упорнее, чтобы преуспеть в тех вещах, которые мы любим. Все это описывает решение 8: значимое вознаграждение в момент, когда мы больше всего в нем нуждаемся. Мы убедились, что игры могут стать трамплином для развития сообщества и одновременно повышать социальную вовлеченность, объединяя нас в таких разных местах, как музеи, дома престарелых и шумные тротуары городов. Вспомните решение 9: больше веселого досуга с незнакомцами. Мы рассмотрели способы, благодаря которым многопользовательские игры облегчают практическую реализацию научного совета о том, как прожить более счастливую жизнь — например, каждый день думать о смерти или больше танцевать. Обратитесь к решению 10: хаки счастья.
Эти первоначальные альтернативные реальности могут и не содержать полных, комплексных и масштабных решений проблем, которые пытались решать с их помощью. Но они представляют собой яркую демонстрацию того, что становится возможным только сейчас. А поскольку ведущие мировые организации и большинство перспективных стартапов начинают все активнее входить в воды альтернативной реальности, экспериментальное пространство для проектирования будет становиться все более значимым источником как технологических, так и социальных инноваций.
И НАКОНЕЦ, мы исследовали вопрос о том, как участие в масштабных играх помогает спасти реальный мир путем создания большего количества возможностей для приложения коллективных усилий.
Мы рассмотрели краудсорсинговые игры, которые успешно привлекают десятки тысяч участников к решению проблем реального мира — от лечения рака до расследования политических скандалов — причем совершенно бесплатно. Это решение 11: устойчивая экономика участия. Мы проанализировали игры с социальной вовлеченностью, которые помогают геймерам спасать реальные жизни и удовлетворять настоящие желания, придумывая задачи для волонтеров, которые воспринимаются как требующие героических усилий, приносящие удовлетворение и одновременно легко выполнимые как игровые онлайн-квесты. Смотрите решение 12: больше эпических побед. Мы выяснили, что молодые люди тратят все больше и больше времени на компьютерные и видеоигры — в среднем 10 тысяч часов до достижения ими двадцати одного года. Но, как оказалось, именно 10 тысяч часов требуются для того, чтобы приобрести уникальные навыки в том, чему нас учат все компьютерные игры, — в сотрудничестве, координации действий, создании чего-то нового сообща. Вспомните решение 13: 10 тысяч часов сотрудничества. Мы также наблюдали, как прогнозные игры превращают обычных людей в полных надежды индивидуумов с развязанными руками, обучая их смотреть на вещи в долгосрочной перспективе, системно мыслить, внедрять массовые многопользовательские стратегии для решения проблем планетарного масштаба. Это было решение 14: массовое многопользовательское прогнозирование. Масштабные игры представляют будущее сотрудничества. Попросту говоря, они — лучший из имеющихся у общества способов решить самые сложные проблемы современности. Они обеспечивают широкую вовлеченность людей в деятельность, по-настоящему важную для всего человечества, и позволяют им непосредственно участвовать в преобразовании мира.
В ХОДЕ РАЗРАБОТКИ четырнадцати вышеупомянутых решений мы выявили четырнадцать причин, по которым нынешнюю реальность можно считать cломанной — в отличие от наших лучших игр. Реальность слишком примитивна. Реальность вгоняет в депрессию. Она непродуктивна и безнадежна. Она заурядна и разобщает людей. С ней трудно иметь дело. Она не ставит достойных целей, изолирует людей, обрекает их на одиночество и не обещает никакого вознаграждения. С ней трудно примириться. Она неустойчива. Она лишена амбиций. Она дезорганизована и разобщена. Она застряла в настоящем. И все это правда. Однако хотя бы в одном критически важном отношении реальность все-таки лучше: реальность — это наша судьба.
Забота о реальности у нас в крови — в каждой клеточке крови, каждом нейроне мозга. Мы — результат не менее чем пяти миллионов лет генетических изменений, происходивших для того, чтобы помочь нам выжить в естественной окружающей среде и преуспеть в физическом мире[349]. Именно поэтому наша единственная важнейшая миссия в жизни — миссия каждого человека, живущего на этой планете, — взаимодействовать с реальностью максимально полно и глубоко в любой момент бодрствования.
Но это не значит, что нам нельзя играть в игры. Просто пора перестать думать о них исключительно как об увлекательном способе бегства от реальности. Чем же в таком случае их считать? Наверное, тем же, чем они были для древних лидийцев. Давайте еще раз углубимся в прошлое и вспомним рассказанную Геродотом историю о том, как древние лидийцы изобрели игру в кости, чтобы выжить в период страшного голода, который продолжался восемнадцать лет. Тогда лидийцы решили один день играть в кости, а на следующий день — есть.
Существуют три важные ценности, объединяющие нас с древними лидийцами в вопросе о том, как и почему мы играем в игры. Для голодавших и страдавших лидийцев игры были способом повысить качество жизни. В этом и заключалась их основная функция — подарить людям настоящие позитивные эмоции, позитивный опыт и социальные связи в трудные времена. В наше время это по-прежнему остается основной функцией игр. Они призваны делать нашу жизнь лучше и, надо сказать, отлично справляются с этой задачей; ничего более эффективного мы пока не придумали. Никто не застрахован от скуки, беспокойства, одиночества или депрессии. Игры решают эти проблемы быстро, дешево и кардинально. Жизнь тяжела, но игры делают ее лучше.
ТРУДНО СПОДВИГНУТЬ большое количество людей на выполнение какой-либо миссии — игры облегчают эту задачу.
Игра в кости предоставила лидийцам новые способы социальной вовлеченности. Правила участия были просты: сегодня мы играем, а завтра обедаем, и, по мнению Геродота, они помогали реализовать на практике общегосударственную задачу по распределению скудных ресурсов и организации сотрудничества населения на протяжении голодного периода — долгих восемнадцати лет. Это означало введение ежедневного геймплея, объединившего царство и предусматривавшего колоссальные усилия в течение длительного периода. В еще большей степени с той же целью игры используются сегодня: мы создаем лучшие условия для привлечения людей к общему делу и расширяем сферу сотрудничества. Все сильнее мы осознаем колоссальный потенциал геймплея в создании общих для всех правил, привлечении всеобщего внимания к той или иной проблеме и стимулировании долгосрочных усилий.
Игры — это способ создания новой гражданской и социальной инфраструктуры. Они своего рода строительные леса, поддерживающие скоординированные усилия, которые мы можем направить на что угодно, на любые желательные преобразования в любом сообществе, в любом уголке мира. Игры учат нас объединяться, чтобы достичь неизмеримо большего результата.
И НАКОНЕЦ, как очень быстро поняли лидийцы, игры не зависят от нехватки или конечности ресурсов. В них можно играть бесконечно, невзирая на количество ресурсов. Более того, во время игры мы потребляем меньше. Пожалуй, такой вывод из истории Геродота чаще всего упускается из виду. Для древних лидийцев игры стали, по сути дела, способом внедрить и поддерживать новый, более умеренный образ жизни. Они больше не могли потреблять природные ресурсы в тех же количествах, что и раньше, а игра помогла им выработать новые привычки.
Сегодня мы только начинаем осознавать эту возможность применительно к себе самим. Мы начинаем задаваться вопросом о роли материального благополучия как источника счастья. Мы начинаем искать способы избежать истощения своих ресурсов и ресурсов планеты как следствия растущей потребности к накопительству. Вместо этого мы хотим накопить как можно больше опыта, контактов и позитивных эмоций. Чем больше внимания мы уделяем вполне реальным и полностью возобновляемым внутренним вознаграждениям от игр, тем лучше понимаем, что игры — это своего рода образ жизни.
Как и лидийцы, мы верим в три бессмертные истины, связанные с играми. Хорошая игра способна сыграть важную роль в повышении качества жизни. Игры поддерживают широкомасштабное социальное участие и сотрудничество. Наконец, они делают нас менее уязвимыми, а наш биологический вид — более устойчивым.
Впрочем, между нами и древними лидийцами есть важное отличие, когда речь заходит о том, в какие игры мы играем. Игра в кости решила множество проблем лидийцев, но она не устранила проблему голода, по крайней мере, по словам Геродота, а просто облегчила страдания людей. Она решала проблему социальных беспорядков и позволяла гражданам уменьшить потребление редкого ресурса, продуктов. Но она не боролось с крахом системы их поставок. Игра не сумела объединить лучшие умы лидийского царства для разработки и тестирования новых способов получения или производства продуктов.
Нынешние игры настолько развились, что способны выполнить и эту, четвертую функцию. Сегодня игры нередко имеют вполне серьезный контент и привлекают внимание к реальным насущным трудностям общества, которые нас непосредственно касаются. Мы «упаковываем» в игровую оболочку реальные проблемы: научные, социальные, экономические, экологические. Посредством игр мы вырабатываем новые решения для некоторых из наиболее острых проблем, стоящих перед человечеством. У древних лидийцев была только игра в кости, а мы разработали более эффективные игры. Мы создаем их для того, чтобы изменить мир, решить свои проблемы и выполнить реальные коллективные действия.
ЧТО ЖЕ СЛУЧИЛОСЬ в итоге с древними лидийцами? Если верить Геродоту, история закончилась на удивление хорошо. После восемнадцати лет игры в кости лидийцы поняли, что конца голодным годам не предвидится. Они поняли, что им не удастся просто переждать голодные времена, отвлекаясь играми. Им пришлось ответить на вызов и попытаться решить проблему. И тогда они решили сыграть финальную игру вместе.
По словам Геродота, население царства разделилось на две части и тянуло жребий. Одна половина должна была остаться в Лидии, а вторая — отправиться на поиски более гостеприимной земли. Именно эта финальная игра подарила лидийцам эпическую победу — неожиданное, но триумфальное решение проблемы голода. Как оказалось, продовольственных ресурсов Лидии с лихвой хватало на уменьшившееся вдвое население, и, как известно из других исторических источников, Лидийское царство не только выжило и просуществовало еще многие века, но и процветало. В то же время, по свидетельству Геродота, отплывшие на поиски новой родины лидийцы успешно обосновались в нынешней Тоскане (Италия), положив начало высокоразвитой цивилизации этрусков. Сегодня считается, что именно этруски оказали наибольшее влияние на римскую культуру. Историки единодушны во мнении, что этруски первыми освоили блестящие навыки градостроительства и гражданского строительства. Кроме того, усилиями этрусков огромный скачок в развитии сделали искусство, сельское хозяйство и государственное управление — на этой основе впоследствии была создана изменившая мир Римская империя, а затем в значительной степени и вся западная цивилизация в том виде, в каком мы ее знаем. Но правда ли увлекавшиеся играми лидийцы так сильно повлияли на развитие человеческой цивилизации? Существует и альтернативная точка зрения на историю этого итальянского региона, местные жители которого веками с гордостью утверждали, что этруски были уроженцами этого региона, а вовсе не иммигрантами. Между тем, как и многие другие истории, рассказанные Геродотом, этот вариант происхождения этрусков был встречен с некоторым скептицизмом. Легенда об играх голодавших лидийцев настолько невероятна, что многие современные историки считают ее мифом или сказкой, возможно, сочиненной под влиянием каких-то фактов, но не подтвержденной ими.
Недавние исторические исследования, похоже, наконец-то подтвердили некоторые ключевые детали истории о лидийцах как в том, что касается голода, так и массовой эмиграции. Геологи считают, что в период с 1159 по 1140 год до нашей эры имело место катастрофическое глобальное похолодание — 19-летний период, который они определили методом анализа древесных колец[350]. (Древесное кольцо — это слой древесины, нарастающий на стволе дерева за один вегетативный сезон; в периоды засух и прочих стихийных бедствий древесные кольца обычно бывают очень узкими по сравнению с нормальными сезонами.) Изучив древесные кольца на окаменелых стволах деревьев, ученые пришли к выводу, что глобальное похолодание вызвало страшные засухи и голод, длившиеся почти два десятилетия в двенадцатом столетии до нашей эры, особенно в Азии и Европе. И теперь историки допускают, что глобальное похолодание вполне могло спровоцировать восемнадцатилетний голод в Лидии, о котором писал Геродот.
Между тем в 2007 году команда специалистов под руководством генетика из Туринского университета Альберто Пьяццы совершила открытие, которое позже назвали настоящим прорывом в генетике человека. Исследовательская группа анализировала ДНК трех разных народностей, проживающих сегодня в Тоскане и считающихся прямыми потомками этрусков. Ученые выяснили, что ДНК этрусков гораздо ближе к ближневосточным народам, чем к другим итальянским народностям. Более того, они выявили разновидность ДНК, которая характерна только для выходцев из Турции, а точнее того ее региона, где когда-то проживали лидийцы. Пьяцца писал об этом открытии: «Мы считаем, что наше исследование приводит убедительные доказательства правоты Геродота, и этруски действительно прибыли из древней Лидии»[351].
В связи с этим современным научным подтверждением двух ключевых деталей из рассказа Геродота легенда о древних лидийцах приобретает новое значение. Поразительные выводы, сделанные из нее, внезапно становятся весьма достоверными; вполне возможно, что большей частью западной цивилизации в том виде, в каком мы ее знаем, мы обязаны способности лидийцев к коллективным действиям и игре в хорошие игры.
Оказывается, игра в кости не была просто способом стать немного счастливее в трудные времена. Она научила целое общество действовать сообща ради достижения согласованных целей. Она научила лидийцев сохранять оптимизм даже перед лицом колоссальных проблем, помогла выстроить прочные социальные связи и постоянно напоминала каждому лидийцу, что он является частью чего-то большего.
Кажется вполне логичным, что в эпоху катастрофических климатических изменений и преобразований собственной цивилизации древние лидийцы выжили благодаря приобретенным в игре навыкам и способностям.
Если у них получилось тогда, то мы можем повторить это сейчас. Мы играем в компьютерные игры уже более тридцати лет. С этой точки зрения, мы уже осваиваем навыки игры свыше восемнадцати лет. Наше сотрудничество превращается в супернавык. У нас есть интерактивные технологии и глобальные коммуникационные сети. У нас есть обширные человеческие ресурсы — более полумиллиарда геймеров, и это еще не окончательный результат. Более чем через три тысячи лет после того, как древние лидийцы мобилизовали свои игровые навыки и способности, чтобы преобразовать мир, мы готовы сделать то же самое. Мы готовы к очередной эпической победе человечества.
Мы не можем больше смотреть на игры как на нечто отдельное от реальной жизни и работы. Ведь это означало бы не только бесполезную трату потенциала игр в деле преобразования мира — это просто неправильно. Игры не отвлекают нас от жизни, а наоборот, наполняют ее позитивными эмоциями, позитивной активностью, позитивным опытом, позитивными преимуществами. Игры отнюдь не способствуют закату человеческой цивилизации. Они подталкивают нас к ее преобразованию.
Сегодня происходит интеграция игр в повседневную жизнь, но мы должны повысить ее интенсивность и рассматривать игры как базу для сотрудничества в деле решения наиболее важных планетарных проектов. Если мы действительно собираемся воспользоваться потенциалом игр, чтобы стать по-настоящему счастливыми и изменить свою жизнь, то улучшение реальности более чем возможно — оно весьма вероятно. И в этом случае наше общее будущее будет эпическим.
Приложение
Это приложение поможет вам больше узнать об играх, рассмотренных в этой книге, чтобы вы могли самостоятельно проверить информацию. Если вы хотите активно участвовать в жизни сообщества людей, которые разрабатывают и играют в преобразующие мир игры, эти материалы подскажут вам, с чего начать.
Чтобы найти больше примеров, кейсы и больше узнать о новых и разрабатываемых играх в альтернативной реальности, прогнозных играх, хаках счастья, многопользовательских играх, играх с социальной вовлеченностью, посетите мой сайт janemcgonigal.com.
Если вы хотите создавать, испытывать, спонсировать или пропагандировать разработанные игры в целях максимизации их позитивного влияния — с точки зрения улучшения качества жизни игроков, решения реальных проблем или преобразования мира, — присоединяйтесь к социальной сети Gameful на сайте www.gameful.org. Кроме того, этими же проблемами занимаются такие организации, как Games for Change (www.gamesforchange.org), Британская академия кино и изобразительных искусств, учредившая премию в области видеоигр (www.bafta.org/games) и ежегодная академическая конференция Games, Learning and Society (www.glsconference.org).
Многие игры в альтернативной реальности и прогнозные игры, описанные в этой книге, бесплатны и доступны онлайн или на мобильных устройствах. Некоторые завершились, но заархивированы и хранятся в сети для просмотра. Далее перечислены лучшие ресурсы для обучения или участия в них. Поскольку многие упомянутые в книге игры на момент публикации все еще находятся на этапе тестирования или прототипа, условия доступа к ним с течением времени могут измениться; мы будем отслеживать изменения в их статусе и появление на сайте книги.
Описанные далее игры приведены в алфавитном порядке с указанием главы книги, в которой о них рассказывается.
Глава 7. Бета-версия игры по управлению домашним хозяйством, разработанной Кеваном Дэвисом, доступна для участия на сайте www.chorewars.com.
Глава 9. Узнайте, где и когда будет проводиться ежегодный уличный фестиваль новых мобильных и социальных игр (сайт www.comeoutandplay.org).
Глава 10. Короткий документальный фильм об игре в «благожелательное убийство», разработанной Джейн Макгонигал и Яном Богостом, доступен по адресу www.cruelgame.com. Там же можно скачать инструкцию для ее самостоятельного запуска.
Глава 8. Вы можете играть в архивную версию этой игры для авиаперелетов, разработанной Google Apps и Virgin America, независимо от того, где именно находитесь — даже если не на борту самолета! Сайт www.dayinthecloud.com.
Глава 14. Вы можете присоединиться к игровой сети для социальных инноваций EVOKE, созданной Джейн Макгонигал и Кияшем Монсефом, и получившей дальнейшее развитие благодаря Институту Всемирного банка и компании Natron Baxter Applied Gaming (сайт игры www.urgentevoke.com).
Глава 11. Вы можете решить головоломку по сворачиванию белка в интересах науки на сайте http://fold.it/portal в сотрудничестве с кафедрой компьютерных наук и кафедрой биохимии и инжиниринга Вашингтонского университета.
Глава 8. Зарегистрируйтесь в качестве участника этой социальной игры по управлению своей жизнью и карьерой на сайте www.foursquare.com или найдите игровое приложение Foursquare mobile для мобильных устройств в магазине приложений.
Глава 11. Играйте для того, чтобы помочь в борьбе с голодом в мире на http://freerice.com, неприбыльном сайте, администрируемом в рамках программы Организации Объединенных Наций World Food.
Глава 9. Исследовать архив Смитсоновского музея в экспериментальной игре можно было десять лет назад, зарегистрировавшись на сайте www.ghostsofachance.com, чтобы сыграть в 90-минутной версии игры в самом музее.
Глава 12. Создайте собственную команду агентов для решения любых социальных проблем на сайте http://groundcrew.us и узнайте больше о разработавшей эту платформу компании и ее основателе Джо Эдельмане на сайте http://nxhx.org.
Глава 9. Следите за новыми мобильными социальными инициативами и играми, которые разрабатываются и публично тестируются в Великобритании на сайте www.hideandseekfest.co.uk.
Глава 11. Примите участие в игре на основе метода краудсорсинга и читайте обновления о ходе политического расследования, предпринятого газетой Guardian в отношении членов парламента Великобритании, на сайте http://mps-expenses.guardian.co.uk.
Глава 8. Ознакомьтесь со скриншотами игры, разработанной компанией Persuasive Games, и загрузите ее на iPhone с сайта www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=jetset.
Глава 12. Узнайте больше об этом игровом проекте с использованием интеллектуальных счетчиков электроэнергии, разрабатываемом компанией Adaptive Meter, на сайте http://lostjoules.com.
Глава 13. Чтобы больше узнать об игре Lost Ring, совместно разработанной компаниями McDonald’s и AKQA, а также Джейн Макгонигал и Международным олимпийским комитетом, изучайте созданную игроками вики-энциклопедию на сайте http://olympics.wikibruce.com/Home или смотрите интерактивное тематическое исследование на сайте http://work.akqa.com/thelostring/.
Глава 8. Ознакомьтесь с проблемами, возникающими у членов сообщества Nike+ и присоединяйтесь к числу его участников на сайте www.nikeplus.com; для участия в игре требуются недорогой сенсор Nike+ и iPhone или iPod.
Глава 7. Загрузите образец учебного плана и заданий с сайта первой в мире государственной школы, в которой обучение построено на играх, разработанной Институтом игр на сайте http://q2l.org.
Глава 13. Помогите развитию вселенной Spore, создав собственный биологический вид Spore совершенно бесплатно на сайте компании Maxis/Electronic Arts’ www.spore.com.
Глава 7. Чтобы ознакомиться с правилами игры, помогающей восстановиться после болезни или травмы или поделиться ими с друзьями и семьей, зайдите на сайт www.superbetter.com.
Глава 14. Чтобы просмотреть архив этой прогнозной игры, созданный Институтом будущего, посетите сайт www.superstructgame.org. Чтобы узнать больше об игре и загрузить ее результаты, зайдите в архив блога Superstruct на сайте http://iftf.org/search/node/superstruct.
Глава 10. Первый прототип этой приключенческой танцевальной игры, разработанный Джейн Макгонигал, можно увидеть на сайте http://topsecret.ning.com. Выход следующих версий игры будет анонсироваться на сайте www.realityisbroken.org.
Глава 14. Изучите еженедельные отчеты о ходе игры, посвященной симуляции событий в условиях нехватки нефти, представленной компанией ITVS и выпущенной Writer Guy, или скачайте планы уроков для учителей с сайта http://worldwithoutoil.org.
Благодарности
Я бы не смогла написать эту книгу без воодушевления, сотрудничества, советов и поддержки многих людей. От всего сердца благодарю моего агента из компании Gernert Криса Перрис-Лемба за то, что видение этой книги у него сложилось раньше, чем у меня, и он убедил меня написать ее; а главное, за то, что надел повязку на глаза и пробежал через лабиринт при нашей самой первой встрече. +50 за мужество.
Очень признательна неимоверно талантливым редакторам из Penguin Press и Jonathan Cape Лауре Стикни и Алексу Боулеру за бесконечную редакторскую мудрость и поддержку. Спасибо, что нашли важные вещи в этой книге и понятно изложили мои идеи. + 50 за эпическое руководство.
Спасибо всем сотрудникам Penguin Press, Jonathan Cape и Gernert за серьезное отношение к идее о том, что игры способны сделать нас лучше и изменить мир, а также за щедрый вклад своих невероятных талантов и навыков в этот проект. +100 за командную работу.
Благодарю моих блистательных коллег в Институте будущего за умение постоянно сосредотачивать внимание на следующем десятилетии, а особенно наставников, научивших меня думать о будущем: Марину Горбис, Джин Хаган, Боба Джохансена и Кэти Виан. +100 за предвидение.
Благодарю всех сотрудников Leigh Bureau за помощь в шлифовке истории о силе игр и поиск возможностей представить ее замечательным сообществам и организациям, разбросанным по всему миру. +50 за подбадривание.
Спасибо организаторам конференции, пригласившим меня провести обсуждения, которые вдохновили на написание этой книги: Хью Форресту (за международный фестиваль SXSW), Эрику Зиммерману (за форум разработчиков игр), Сьюзан Голд (за саммит IGDA по проблемам образования), Джун Кохен, Келли Стетцель и Крису Андерсону из частного некоммерческого фонда TED, а также программе Conference Associate на Game Developers Conference за предоставленную возможность пообщаться с начинающими разработчиками игр. + 20 за перемены в жизни.
Хочу отметить отличных разработчиков и исследователей игр, чья работа вдохновляла и снабжала меня информацией в ходе написания книги, в особенности Эдварда Кастронову, Катрин Исбистер, Рафа Костера, Фрэнка Лантца, Николь Лаззаро и Кати Сален. +20 за грандиозные идеи.
Исследования специалистов в области позитивной психологии помогли мне понять, почему мы так любим игры, и стали мощным стимулом к разработке моей игры; особую благодарность хотелось бы выразить Михаю Чиксентмихайи, Дачеру Келтнеру, Соне Любомирски и Мартину Селигману. +25 за благополучие, +25 за счастье, +25 за удовлетворенность жизнью, +25 за постоянные перемены.
Элан Ли, Шин Стюарт, Джим Стюартсон, Ян Фрейзер и Финнеган Келли — разработчики игр и творческие прекрасные люди, научившие меня этому ремеслу, вы — лучшие. +100 за креативный дар.
Благодарю игроков из сообществ EVOKE Lost Ring, Superstruct, CryptoZoo, World Without Oil, Top Secret Dance-Off, Bounce, Cruel 2 B Kind и Tombstone Hold ’Em за мужество первопроходцев в неизведанных ранее сферах. +50 за преданность игре. И спасибо моим коллегам по этим проектам: Кияшу Монсефу, Роберту Хоукинсу и Натану Веррила (EVOKE), Джамею Касио и Кэти Виан (Superstruct); Кену Эклунду и Кэти Фишер (World Without Oil), Грегу Нимейеру и Кену Голдбергу (Bounce), Яну Богосу (Cruel 2 B Kind), Джулии Чэннинг, Эдвину Вило, Тории Эмери и всем глобальным координаторам игры Lost Ring, а также Элану Ли (Tombstone Hold ’Em). +100 за супергероическое сотрудничество.
Хочу особо отметить Майка и Паулу Монсеф — за поощрение моих писательских занятий и неизменное искреннее и активное участие во всех играх. +200 за заботу.
Мои дорогие родители, Кевин и Джуди, спасибо вам за все, в том числе за то, что купили мне и моей сестре подержанный Commodore 64, когда мы учились в пятом классе, чтобы мы могли осваивать редактор Bank Street Writer и учиться программировать собственные игры на BASIC. +500 за любовь.
Келли, сестренка, спасибо за неизменную поддержку при подготовке этой книги, а также за то, что больше десяти лет назад в порыве сестринской любви ты заявила, что мои способности и таланты больше всего подходят для карьеры в области разработки игр и публичных выступлений. Тогда это звучало для меня невероятно. Но ты оказалась права. +1000 за силу воли и поддержку.
Особенно я благодарна моему мужу Кияшу, ставшему моей самой крупной эпической победой и самым лучшим спутником жизни. «Знаешь, дорогая, если и есть хоть одна вещь на свете, которую я понял, так это то, что никто не знает, что случится в конце путешествия. Так что получай от него удовольствие здесь и сейчас». +1000 за любознательность, +1000 за умение удивляться, +5000 за смысл жизни.
Максимально полезные книги
Если у вас есть замечания и комментарии к содержанию, переводу, редактуре и корректуре, то просим написать на [email protected], вы поможете нам исправить недочеты и стать лучше.
Над книгой работали
Главный редактор Артем Степанов
Ответственный редактор Наталья Шульпина
Литературный редактор Татьяна Сковородникова
Арт-директор Алексей Богомолов
Дизайн переплета A-2-O (a-2-o.ru)
Верстка Вадим Мартыновский
Корректоры Вита Галич, Елена Попова
ООО «Манн, Иванов и Фербер»
Электронная версия книги подготовлена компанией Webkniga.ru, 2018