Крутые бренды должны быть горячими. Свежее руководство по продвижению на рынке Ван ден Берг Юри
Изображение 7.3
6 основных эмоций, ассоциируемых с любимыми и нелюбимыми брендами
Далее мы обсудим, как бренды могут взывать к положительным эмоциям, как могут пострадать от отрицательных или извлечь выгоду, ликвидировав их.
Как бренды могут использовать эмоции
Из-за главной роли эмоций в поведении молодежи популярные бренды включают их в свои методы маркетинга и стратегии коммуникации. Молодые люди вырабатывают эмоциональную связь с брендами, у которых это получается хорошо. Какие типы эмоций наиболее эффективны при создании чувства привязанности? Как упоминалось ранее, эмоции можно разделить на две большие группы: положительные и отрицательные. Чтобы в целом повысить уровень благополучия, люди пытаются увеличить в своей жизни количество положительных эмоций и минимизировать отрицательные. В отношении брендов возможны две стратегии: убедиться, что ваш бренд взывает к позитивным чувствам, или создать бренд, достаточно сильный, чтобы справиться с негативными.
Исследования эмоциональной привязанности к брендам показали, что пробуждение положительных эмоций крайне важно для вовлечения в бренд[379]. Бренды должны располагать к себе, вызывать такие теплые чувства, как любовь, радость, счастье и умиротворение. Также они должны пробуждать страсть. Игрекам необходимо ощущение восторга, наслаждения, очарованности брендом.
Как проложить путь к эмоциональной привязанности? Одной из важнейших стратегий является передача эмоций посредством пяти чувств, пишет в своей книге Brand Sense[380]. (Чувство бренда. Воздействие на пять органов чувств для создания выдающихся брендов) Мартин Линдстром. Помните, лимбическая система мозга добавляет эмоции к сенсорной информации, воспринятой висцеральным мозгом.
Обоняние
Особое внимание нужно обращать на запах. Он образует связь между областью мозга, отвечающей за эмоции (миндалина-гиппокамп), и обонятельной областью. Чувство обоняния всегда с нами: оно обусловлено инстинктами и эволюцией. Потому запахи, особенно у Игреков, всегда напрямую связаны с эмоциями и воспоминаниями. Они могут вспомнить запах каких-либо товаров и заново испытать вызванные им эмоции. Вспомните искусственные ароматизаторы конструктора Play-Doh, напоминающие нам о детстве. Определенные запахи духов или дезодорантов напоминают о девочках, в которых были влюблены, или как отец бреется перед работой. Наделение вашего бренда запахами, связанными с положительными чувствами, может усилить эмоциональный брендинг[381]. Магазины Sony Style пахнут ванилью и мандаринами. Этот запах был специально создан для компании, чтобы оказывать расслабляющее воздействие на покупателей и обеспечить им комфортное пребывание в магазине. Ароматы, используемые в магазинах Abercrombie & Fitch, созданы специально для девушек-подростков, их можно приобрести на кассах и у сотрудников магазина[382].
Сеть фастфудов KFC недавно представила в своем меню кофе. Это не просто логичное расширение меню, дополнительно, чтобы привлечь внимание к этому событию, были разработаны съедобные стаканчики. Scoff-ee Cups – это фирменные стаканчики от KFC, состоящие из сахарной бумаги, печенья и стойкого к высоким температурам белого шоколада. Они поддержат идеальную температуру вашего кофе, а также сыграют роль десерта. Дополнительно есть широкий выбор ароматов, например «свежескошенная трава», «кокосовый крем от солнца» и «дикие цветы». Эти запахи выбраны специально, чтобы улучшить настроение любителей кофе, а также вызвать «воспоминания о чудесном лете»[383].
Слух
Еще одно крайне важное чувство у подростков. Они используют музыку в качестве мощного регулятора чувств. Музыка создает эмоции. Лучшее тому подтверждение – саундтреки к фильмам. Триллер или романтический фильм без музыкального сопровождения, создающего нужную атмосферу, а стало быть, вызывающего нужные эмоции, провалится в прокате. Реакция на ритм и рифму, мелодию и мотив настолько типична для всех культур, что это, должно быть, часть нашего наследия. Несмотря на постоянные исследования нейробиологического и психологического влияния музыки, многое остается неизученным. Мы знаем, что состоянние аффекта, достигаемое с помощью музыки, универсально. Интегрируя музыку в рекламу или напрямую в продукт (мобильные телефоны с функцией воспроизведения MP3 или нагреватель воды, шипящий в определенной тональности), можно достичь такого эмоционального состояния. Ритейлеры одежды для подростков вроде Hollister проигрывают громкую ритмичную музыку, чтобы заставить сердца своих покупателей биться быстрее. Учащенное сердцебиение стимулирует мозг и заставляет исследовать обстановку, в которой мы испытываем радость. Поскольку эмоции доминируют в поведении тинейджеров, они свяжут это с окружающей одеждой и автоматически почувствуют, что она им нравится[384]. В 1970-х Шерер и Ошински тестировали звуки на различных субъектах и обнаружили, что помимо темпа, даже высота звука и изменение амплитуды вызывают различные эмоции (см. Таблицу 7.1).
Таблица 7.1Звуки и эмоции
Источник: Gardner MP, Настроение и покупательское поведение: критический обзор. Journal of Consumer Research декабрь 1985 года; 12, представлено в Globe M, Эмоциональный брендинг. Новая парадигма связи брендов с людьми. Второе издание (первое в 2002 г.). Allworth Press, Нью-Йорк, 2009 г.
Не хотите немного музыки к кофе?Музыка всегда занимала особое место в стратегии Starbucks. Сеть кофеен в 1999 году приобрела бренд Hear Music. Спустя три года, в 2002 году, компания выпустила оперный альбом Starbucks, представив такого артиста, как Лучано Паваротти. В марте 2007 вышел альбом Пола Маккартни Memory Almost Full. Таким образом, Маккартни – первый артист, выпустивший альбом на лейбле Starbucks. Торжественный выпуск альбома стал значительным «некофейным» событием для Starbucks в первом квартале 2007 года. В марте 2015 года компания решила прекратить продажу CD в своих кофейнях ввиду снижения на них спроса. Через некоторое время было объявлено о новом партнерестве. Spotify – один из самых популярных сервисов, предлагающих легальную возможность слушать онлайн-треки из огромного музыкального каталога. Однако пользователи любят сервис не только за это. Главное преимущество Spotify – алгоритмы подбора[385] музыки, которые практически идеально подстраиваются под вкусы слушателей.
Шведский стриминговый сервис будет снабжать музыкой Starbucks, но партнерство состоит не только в этом. Бариста, а также участники программы лояльности Starbucks получают прямой доступ к управлению проигрываемой музыки, пока посетители заказывают и наслаждаются своим фрапучино. Плейлисты доступны всем желающим в самом Spotify, а также в приложении Starbucks Mobile App, то есть вы можете продолжать получать впечатления от музыки, даже выйдя из кофейни. Вдобавок клиенты Starbucks могут получать «Звезды» в программе лояльности «Мои награды от Starbucks», используя премиум-аккаунт Spotif Starbucks продолжает поддерживать свою особенную связь с музыкой и развивается так же, как и их идущие в ногу со временем клиенты[386].
Внешняя привлекательность: форма и цвет
Эмоции гораздо легче вызвать при помощи визуального ряда, нежели текста. Фраза «Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» – прекрасное тому подтверждение. Эффективность своих инновационных бритв Gillette выражает не только вербально, объясняя, что к чему, но и при помощи внешнего вида ручки. На ручке Mach 3 есть три полоски, символизирующие лезвия, у Fusion (бритва с пятью лезвиями) пять ребристых полосок. Эмоции часто бывает трудно выразить словами. С другой стороны, изображение смайлика может значить гораздо больше простого текста. Потому при общении с молодежью лучше использовать сильный визуальный ряд, чем объемный текст.
Магазины одежды, избравшие своей целевой группой Игреков, часто бывают мастерами создания эмоций от визуального ряда, поскольку сразу ощущают, как их действия отражаются на продажах. Urban Outfitters, к примеру, перестраивал собственные магазины каждые несколько месяцев, чтобы поддержать уникальность шопинга для молодежи. H&M регулярно меняет постеры в своих магазинах. Abercrombie & Fitch, а также ее дочерний магазин для тинейджеров Hollister создают визуальное оформление, транслируя в реальном времени, как волны бьются о пляжи Хантингтон-Бич, и показывая калифорнийское время[387]. Точно так же как звуки и запахи, цвета запускают определенные автоматические реакции и паттерны поведения. Желтый, например, находится прямо в середине спектра, воспринимаемого нашим глазом. Это самый яркий цвет, а кроме того, является основным для Желтых Страниц. Обычно цвета с длинным диапазоном (такие как красный) пробуждают и стимулируют, а с коротким (синий) понижают кровяное давление, пульс и частоту дыхания[388]. Если вы задавались вопросом, почему столько всемирно известных брендов, занимающих первые места в вишлистах Игреков (Coca-Cola, Levi’s, Vodafone, H&M, Mars, DIESEL и т. д.), используют красный цвет в качестве основного, то теперь знаете ответ.
Когда рост приобретает большую важность, чем то, что ты делаешь и как ты это делаешь, он превращается в жадность.
Даже дизайн продукта влияет на эмоции. Ручка бритв Gillette была отличным тому примером. Теперь возьмем Apple. То, что дизайнеры компании вдохновляются идеями из прошлых десятилетий, о чем мы говорили в главе, посвященной уникальности, соотносится с потребностью Игреков придерживаться аутентичных решений и переносить культурные ценности с собой в 2010-е.
Осязание, хептика и тактильность
Чувство осязания развивается раньше других, задолго до слуха и зрения. «Осязание – это основа самосознания и мудрости», – заявил психолог и исследователь хептики Мартин Грюнвальд в интервью Eppi[389]. Однако способность к осязанию преимущественно означает фокус на дизайне продукта. Возьмем, к примеру, культовые бутылки Coca-Cola. Исследование показало, что осязательные элементы упаковки и в самом деле могут стать причинами более позитивной оценки бренда, но использование хептики шагнуло дальше. За последние несколько лет тактильный маркетинг нарастил обороты, вероятно, благодаря развитию технологий, в особенности мобильных устройств. Недавно проведенное исследование показало, что техника, основанная на появлении мурашек на ваших руках, «ультрахептика» способна пробудить целый ряд эмоций, от счастья до волнения и грусти. Отчасти эта техника позволяет создавать чувство осязания без наличия физического элемента[390].
Бразильская сеть ресторанов Outback применила раннюю версию осязательного маркетинга еще в 2013 году. Посетители ресторана, отмечавшие свой день рождения, усаживались на стул, подключенный к Facebook и оборудованный двумя движущимися руками, способными обнять сидящего. Каждый раз, когда кто-нибудь присылал поздравление, руки обнимали именинника[391]. Недавно с большим масштабом американский телеканал Showtime продвигал четвертый сезон сериала Родина, снабдив его трейлер осязательными элементами. При просмотре трейлера через приложение Showtime телефон начинал вибрировать в момент взрывов на экране, создавая эффект погружения[392].
Apple Watch, выпущенные в 2015 году, обладали «механизмом тактильного отклика», реагировавшим на действия пользователя. При получении уведомления, напоминания или при нажатии кнопки на тачскрине часы начинали слегка вибрировать. Помимо этого технология позволяла пользователю общаться с другими пользователями, к примеру, при помощи отправки выбраций, чтобы обратить на себя внимание, или отправки своего пульса[393].
Брендинг на отрицательных эмоциях
Наживаться на отрицательных эмоциях, кажется, менее подходящая стратегия развития бренда для Поколения Y. Существует несколько общих практик использования отрицательных эмоций в молодежном брендинге. Поначалу в контексте провокативной рекламы отрицательные эмоции или шоковые тактики широко использовались в качестве самобытного креативного подхода для привлечения внимания. Противоречивая реклама обычно создается при помощи нарушения определенных моральных устоев или демонстрации того, что вызывает возмущение, физический дискомфорт, отвращение. В таком случае негативные эмоции будут стимулировать когнитивные процессы, в результате которых реклама запомнится лучше. Если мы взглянем на отрицательную эмоцию «отвращения», заметим, она широко используется в рекламе, направленной на молодежь, потому что якобы оказывает лучшее и более позитивное влияние на эту возрастную группу[394]. Однако, согласно исследованиям Де Пелсмакера и Ван ден Берга, раздражение – это эмоция, проявляющаяся в одинаковой степени во всех потребительских сегментах. На самом деле провокативность в рекламе больше приводит к негативному отношению к самой рекламе и меньше к категории продуктов и узнаваемости бренда. Тем не менее это не меняет отношения ни к бренду, ни к желанию совершить покупку. Однако пусть это и не повредит бренду, но и не поможет ему повлиять на Игреков[395]. Это подтверждается исследованием, проведенным среди молодых представительниц прекрасного пола, в ходе которого девяносто эмоциональных реклам представляли пятьдесят шесть различных брендов одежды. Два эмоциональных измерения имели положительный эффект на отношение к рекламе: гипоактивность (спокойствие, умиротворение, сонливость) и удовольствие (социальное влияние, желание). Третье измерение состояло из отрицательных эмоций, таких как злость, страх, раздражение или напряжение, и не сказалось на оценке визуального ряда[396].
Американский ритейлер одежды American Apparel для своей кампании 2014 года «Снова в школу» использовал фотографии знаменитостей с задранными вверх юбками, якобы одетыми в типичную школьную форму. Акция получила множество негативных откликов, и в конце концов Комитет рекламных стандартов (ASA) решил запретить эту рекламу[397]. American Apparel уже бывал в центре подобных конфликтов и, судя по всему, был совсем не против. Бренду нравится провокативный имидж. Однажды компания разместила билборды с надписью «Мы не политкорректны. Но у нас есть моральные принципы», подтверждающие такую позицию. Причиной этих противоречий являлся СЕО компании Дов Чарни.
Дов Чарни делал ставку на провокацию и подростковую сексуальность. В рекламных кампаниях American Apparel снимались несовершеннолетние девочки в кружевных трусах, модели-трансгендеры, седовласая пенсионерка Джеки О’Шонесси. Успех марки построен на простых и понятных каждому инстинктах. Сексуальность кроется в простоте и естественности. Чтобы продать обыкновенные спортивные гетры с тремя полосками, достаточно надеть их на обнаженную Сашу Грей. В этом с Довом сложно поспорить.
Совет директоров American Apparel решил сместить его с должности президента компании до «консультанта» после того, как был опубликован длинный список оскорблений, нанесенных им, от сексуальных домогательств к сотрудникам и моделям до расистских высказываний. В декабре 2014 года Чарни был уволен[398]. Новый СЕО Паула Шнайдер немедленно пообещала убрать весь сексуальный подтекст из рекламных кампаний American Apparel. Одним из первых шагов стала ретушь явно проглядывающих сосков и лобковых волос, того, чем прославился их онлайн-магазин женского белья. Это само по себе озадачило общественность, а некоторые даже заявили, что American Apparel не уважает женское тело. Помимо этого на кастинги стали требоваться «настоящие модели, а не девушки легкого поведения из Instagram». В одном из блогов можно было прочесть следующее: «American Apparel планирует соответствовать стандартам красоты других компаний в индустрии». Кажется, кампании, которыми управлял Чарни, оставили фирме некую противоречивость, пришедшуюся по душе определенным покупателям, но радикальный переход к более «позитивному» имиджу может выйти боком[399].
Во время чемпионата мира по футболу 2014 года испанский отдел американкой страховой компании AllState Insurance использовал Мистера Неудачника, своего рода талисмана бренда на протяжении последних четырех лет. Этот опрятного вида мужчина в костюме был «олицетворением неудач», а также живым доказательством того, что никто не застрахован от «Неудачи», даже в футболе. Задумка была в том, чтобы фанаты отправляли неудачу команде соперников при помощи твитов с хештегом #sendbadluck (#EnviaLaMalaSuerte). Использовались оба варианта хештега, английский и испанский, хотя инициатива исходила именно из Испании. Во время игры запускались видео в реальном времени, в которых Мистер Неудачник объяснял, как ему удалось заставить один из твитов сбыться. Например, во время матча Бразилия – Хорватия, открывающего чемпионат, кто-то попросил, чтобы Бразилия забила автогол. Это желание исполнил игрок бразильской сборной Марсело. Мистер Неудачник сразу же выложил в Twitter видео, в котором рассказал, как выкинул контактные линзы Марсело и что из-за этого он забил не в те ворота. В течение всего турнира, а это шестьдесят четыре матча, подобных остроумных видео было более трехсот. Хештег #senbadluck становился самым популярным в США пять раз, а количество подписчиков Мистера Неудачника возросло на 75 %, в то время как обсуждать его стали на безумные 1265 % больше. Похожие результаты были и на Facebook, где кампания удостоилась увеличения количества лайков на 20 %, а внимание к ней возросло на 569 %. Несмотря на то что в основе лежали отрицательные эмоции, то есть желание, чтобы соперник проиграл, AllState использовала эту идею крайне успешно[400].
Если отрицательные эмоции молодежи связаны с продуктом вашего бренда, ликвидация негатива будет наиболее выигрышной стратегией. Подготовка к выпускным экзаменам дается сегодня нелегко. Множество факторов не позволяют сконцентрироваться на изучаемом материале. Стриминговый сервис Netflix в курсе, что он – одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются студенты, когда пытаются готовиться. Чтобы не остаться в стороне, Netflix запустил в Periscope прямую трансляцию морской свинки, которая сидела в одной из двух частей квадрата, обозначавших Netflix или «Занятия». В Twitter быстро стал набирать обороты хештег #studyornetflix, и по стечению обстоятельств животное, названное Профессор Лохматик, большую часть времени проводило в «зоне учебы». Таким добродушным образом Netflix справился с проблемой многих Игреков[401].
Еще один пример использования отрицательных эмоций можно найти в кампаниях по здравоохранению, целевой аудиторией которых является Поколение Y. Несмотря на то что в этой сфере такой подход применяется успешнее всего, реклама часто воспринимается «слишком морализаторской». Молодежь и так каждый день сталкивается с информацией, что хорошо, а что плохо для них, и часто эта информация не подталкивает к действию.
Воровство, ненависть и видео: когда расползлись дурные слухи
Для большинства брендов и товаров ассоциация с положительными эмоциями – очевидно предпочтительная стратегия. Однако это не всегда поддается контролю маркетолога или бренд-менеджера. Иногда бренд может непреднамеренно пробудить отрицательные эмоции. Хорошим образцом служит пример с Walmart. Как и все вызванные эмоции, отрицательные обязательно приведут к негативным слухам. Чтобы понять, как отрицательные эмоции побуждают людей распространять информацию, нужно просто взглянуть на наличие многочисленных групп ненависти на Facebook или в других социальных сетях. Трудно предугадать, что приведет к отрицательным эмоциям. Есть три основные причины, по которым потребитель начинает ненавидеть бренд[402].
Первый источник недовольства – физические характеристики бренда. Возьмите в качестве примера молодежь, начинающую злиться из-за того, что их мобильные отказываются подключаться к интернету, или тех, кто, заплатив большие деньги за косметику, не получил ожидаемого результата. В таких случаях у брендов нет других вариантов, кроме как выслушать критику и принять ее к сведению для дальнейшего усовершенствования продукта. Очень скоро, после выпуска нового iPhone 6 Plus, в интернете появились жалобы на алюминиевый телефон, гнущийся под давлением, например в карманах узких штанов. Было выложено несколько видео, на которых люди пытались (и им это удавалось) согнуть телефон голыми руками. Проблему тут же обозвали «Бендгейт», что послужило поводом для конкурентов, а также для пользователей в сети начать высмеивать компанию. Даже несмотря на то что в Apple проблему назвали «невероятно редкой», следующие модели iPhone скорее всего будут сделаны из других материалов, чтобы избежать повторения этой истории[403].
Бренд может иметь более символичное значение. В главе, посвященной самоидентификации, мы обсуждали, как молодежь развивает личность, связывая себя с определенными брендами, ассоциируемыми с текущей или желаемой социальной жизнью. Точно так же она будет отвергать бренды, связанные с противоположными мнениями. Часто вследствие этого люди начинают испытывать сильные отрицательные эмоции к бренду. Британская марка спортивной одежды Lonsdale случайно стала жертвой такого символического неприятия. Несколько лет назад бренд стал очень популярным среди ультраправых тинейджеров Европы. Если должным образом надеть куртку-бомбер, то от логотипа останутся видны только буквы «nsda», что является акронимом, означающим National-Sozialistische Deutsche Arbeiter, не хватает только последней буквы, чтобы получилось NSDAP, название нацистской партии Гитлера[404]. Вскоре бренд стал символом неонацизма в Европе. В Нидерландах, Бельгии, Франции и Германии Lonsdale стал ассоциироваться с тинейджерами, симпатизирующими ультраправым. В некоторых школах и ночных клубах по этой причине бренд пришлось даже запретить.
На это Lonsdale отреагировал спонсорством антирасистских мероприятий и кампаний, отказавшись поставлять свою продукцию в известные неонацистские ритейлы. В 2003 году была запущена кампания «Lonsdale любит все цвета», в которой приняли участие темнокожие модели, поддержавшие вместе с брендом инициативы, противоборствующие расизму[405]. Таким образом, бренд сумел дистанцировать себя от ассоциаций с неонацистами, а также повысить среди полицейских уровень осведомленности о нацистской символике, используемой неонацистами. Несмотря на то что определенные субкультуры редко воруют бренды, этот пример свидетельствует, как важно следить за ролью своего бренда в формировании личности. Ультраправая молодежь чувствительна к брендам, поскольку на нашей схеме находится далеко справа по оси «я» (я лучше). Бренды помогают выделяться и часто находят символические связи там, где вы их даже не заметите. Например, кроссовки New Balance c большой буквой N сбоку привлекли внимание, потому что они увидели в букве сокращение от Nazi. Немецкий бренд Thor Steinar, основанный в 2002 году, сразу же стал популярным среди ультраправых из-за своей связи с нордической мифологией, играющей важную роль в ультраправых идеях расовой чистоты. В 2009 году, когда марка была продана компании International Brands General Trading, расположенной в Дубае, неонацисты начали бойкотировать бренд[406].
Угон бренда происходит, когда Игреки находят его приемлемым и придают определенное значение. Соцсети вроде Facebook, YouTube и Twitter вместе с разборчивостью Игреков в маркетинге сделали этот тренд. Многие компании, совершенно далекие от онлайна, совсем не в курсе своей репутации в сети. Угон бренда – это не всегда плохо. Greggs – самая большая сеть пекарен в Великобритании с корнями, уходящими в 1930-е годы. В 2014 году компания открыла для себя силу интернета благодаря собственному горькому опыту, но потом превратила это в отличное преимущество. Из-за проблем с алгоритмами поиск по запросу Greggs в Google выдавал не настоящее лого бренда, а то, где говорилось «Greggs обеспечивает г**ном отбросов более семидесяти лет». Как только ошибку обнаружили, соцсети не могли успокоиться. Люди писали, что в полной мере согласны с «новым» слоганом компании, создавая таким образом отрицательную шумиху вокруг бренда. Многие считают его старомодным, а теперь выдался отличный повод озвучить это. Однако команда Greggs по работе с соцсетями не ограничилась сухим пресс-релизом, как, наверное, многие думали, а присоединилась к всеобщему веселью. Они не стали скрывать отчаяние в своих твитах и предложили главной причине неурядиц – Google – коробку свежих пончиков, если глюк смогут исправить как можно быстрее: «Эй, @GoogleUK, исправь это, и они твои! #FixGreggs». Хештег #FixGreggs начал быстро разлетаться как в Англии, так и за ее пределами, и неожиданно все перестали смеяться над брендом, а начали смеяться вместе с ним, в то время как возгласы вроде «оставьте Greggs в покое» успели появиться в крупных информагентствах. В день несчастья аккаунт Greggs в Twitter начали упоминать на 553 % чаще, и едва ли какие-то сообщения винили в этом бренд. На самом деле почти четверть всех постов о бренде была посвящена тому, как справиться с происшествием. Компания даже осмелилась сослаться на «кризис» спустя день, когда попросила Google создать специально для них дудл на главной странице. Однако безрезультатно. Greggs почти уничтожила свою репутацию из-за случайности в соцсетях, но сумела выйти из ситуации с улучшенным и обновленным позитивным имиджем [407].
Малайзийский филиал Watsons, крупнейшей в Азии сети по уходу за здоровьем и красотой, использовал совершенно другой подход. Адам Минтер, клиент Watsons, заметил, что защитный слой в бутылке с гелем был сломан и переприсоединен, что свидетельствовало о нарушении техники безопасности. Вернувшись в магазин, чтобы сдать товар, он нашел ту же проблему и в других упаковках, но консультанту не было дела до жалоб. Так что Минтер обратился к Twitter, чтобы обратить внимание общественности на небезопасное поведение и отметил в записи то, что казалось официальным аккаунтом Watsons: @watsonsmalaysia. Аккаунт с менее чем ста подписчиками быстро ответил на жалобу, обвинив Минтера в «провокации», а также прокомментировал записи тех, кто поддержал твит Адама. Тогда Минтер написал об этом в своем блоге, подчеркнув, что пытался напрямую связаться с Watsons, но безуспешно, так что оставался только якобы официальный аккаунт компании в Twitter. Спустя два дня его пост стал вирусным в Малайзии, что поспособствовало получению официального комментария от отдела маркетинга Watsons как Минтером, так и на официальной странице компании в Facebook. Даже несмотря на то, что они пытались решить проблему со вскрытыми бутылками и предупредили полицию о несанкционированном аккаунте в Twitter, ситуация успела выйти из-под контроля. Клиенты Watsons начали жаловаться на те же проблемы. Игнорирование шумихи в социальных сетях, а значит и того, что кто-то взял под контроль присутствие компании там, вылилось для Watsons в кризис[408].
Иногда угон бренда может ознаменовать его новое начало. Изначально ботинки Dr.Martens пользовались большим спросом у солдат, почтальонов, полицейских и фабричных работников.
«До сегодняшнего дня еще никто никогда не предлагал рабочему человеку по-настоящему удобных ботинок», – писали британские газеты. Тем более что в то время ботинки фирмы Dr. Martens стоили всего 2 фунта стерлингов (сейчас от 100 фунтов). Со временем за обувью этой марки закрепилась и слава лучшей ортопедической обуви в мире. Гармонично повторяя след стопы, она позволяет навсегда забыть о боли в ногах. Однако уже в шестидесятые годы новое молодежное течение – скинхеды – сделало ее частью своего имиджа[409].
Пиво Corona было мексиканским пивом для мексиканцев, пока его не открыли для себя серферы из США во время поездок к волнам. Теперь напиток ассоциируется с пляжной жизнью и продается в ста пятидесяти странах[410].
Третья причина для Игреков ненавидеть бренд заключается в корпоративной культуре и политике компании, выпускающей этот бренд. Бренды едва ли неосязаемы. Они существуют в реальном мире благодаря действиям компании, стоящей за ними, таким как ежедневное следование маркетинговой стратегии и общей деятельности, относящейся к социальным, этическим или политическим вопросам. Потребитель не проводит линию между брендом и головной компанией. Отрицательные мысли о компании легко переносятся на бренд.
В 2014 году LEGO открыла для себя последствия заключения непопулярных корпоративных сделок. У датского производителя игрушек длинная история сотрудничества с англо-датской нефтегазовой компанией Shell, уходящая своими корнями в 1960-е годы. Она включает в себя, например, продажу фирменных игрушек LEGO на заправочных станциях Shell. Однако организация по защите окружающей среды Greenpeace в борьбе против бурения Shell арктических земель свою деятельность направила и в сторону LEGO. С отсылкой на широко известный «Лего. Фильм» (2014 г.) и его заглавную песню «Все шикарно», Greenpeace сделала свою версию и выложила ее на YouTube, озаглавив «LEGO: Все НЕ шикарно». В видео говорилось о том, что LEGO «загрязняет воображение детей», а также предлагалось подписать петицию о прекращении сотрудничества LEGO с Shell. Видео посмотрели более семи миллионов человек и столько же подписали петицию. Даже несмотря на то, что LEGO пыталась сопротивляться, говоря, что меры нужно принимать в отношении Shell, в конце 2014 года было решено пересмотреть соглашение о сотрудничестве[411].
Точно так же различные партнеры FIFA пытались привлечь внимание общественности к тому, что федерация поддерживает ненадлежащие условия труда рабочих, участвующих в подготовке чемпионата мира по футболу 2022 года в Катаре, а также имеет связи с организацией, которую постоянно обвиняют в коррупции и ведении теневого бизнеса. Графические дизайнеры на креативной платформе BoredPanda перерисовали логотипы некоторых компаний, среди которых были Coca-Cola и Adidas, где изобразили нарушения прав человека, поддерживаемые ими при спонсировании турнира FIFA. Например, лого McDonald’s стало двумя хлыстами, образующими знаменитую букву «М», с подписью «С гордостью спонсируем нарушения прав человека в Катаре» под ней. Эти «вирусные лого» не заставили корпорации сократить или прекратить финансовую поддержку FIFA, но создали повод для публичных объявлений от Adidas и Visa, потребовавших от организации большую прозрачность[412].
Don't worry, be happy: счастье через впечатления
В предыдущих разделах мы обсудили способность брендов пробудить у Игреков чувство счастья, что явно будет выигрышной стратегией. Бренды, способные на это, определенно смогут помочь Игрекам забыть о повседневном стрессе. Опрос InSites Consulting Поколение Y во всем мире, проведенный среди четырех тысяч Миллениалов из шестнадцати стран, показал, что более половины из них выразили чувство радости. В частности, в Дании (65 %), Швеции (66 %), Бразилии (69 %), Китае (66 %) и Индии (68 %) Миллениалы счастливее всех. Сравнительно большая часть молодежи Великобритании (почти 1 из 5) не чувствует счастья. Вместе с Италией и Францией они образуют самую несчастливую группу наций.
Для большинства Игреков со всего мира выходные, занятие сексом, вызов трудностям и достижение чего-либо являются главными источниками счастья. Также среди них часто упоминаются друзья, семья и музыка. Окончание учебы, получение водительского удостоверения, встреча любви всей жизни – наиболее выделяющиеся моменты, ведущие к счастью в жизни молодежи. Развод родителей, болезни и разрывы отношений являются поводом для грусти. По мнению многих Миллениалов, крутые бренды знают, как способствовать ощущению счастья. Coca-Cola и технологические бренды, такие как Apple, Microsoft, Samsung и Nintendo, особенно влияют на эмоциональный настрой современного поколения[413].
«Между 12 и 30 годами проходит множество этапов жизни», – говорит Петер Юнг, старший руководитель бизнеса MasterCard International, в нашем интервью.
«Жизнь полна того, что происходит в первый раз: первая работа, первое свидание, первая машина, поход на концерт или путешествие без родителей, поступление в университет. Все это важно и, разумеется, представляет одновременно возможности и трудности для такой компании, как MasterCard. Потребности наших клиентов меняются в течение жизни и нужно не терять актуальность, иначе они двинутся дальше без нас. Студенты университетов и молодые профессионалы, вероятно, обзаведутся богатыми семьями или бизнесами, так что для брендов из сферы финансов это ценные клиенты. Традиционно у нас функциональный подход, то есть мы предлагаем продукт, дающий удобство и надежность. Сегодня мы стремимся к эмоциональности и актуальности»[414].
Анализируя потребительский спрос, ученые только начали разрабатывать структуру и методы оценки влияния брендов на чувство счастья. Эта область исследований до сих пор мало изучена. Несмотря на то что некоторые исследования показали умеренно положительное влияние на чувство счастья таких действий, как покупка автомобиля, это едва ли говорит что-то о роли брендов[415]. Из полученных пяти тысяч рассказов о брендах мы поняли, что Игреки развивают крайнюю привязанность к брендам, а ощущение счастья неизменно ассоциируется с любимыми брендами. Религиозные и философские течения, такие как буддизм и стоицизм, учат, что стремление к материальным благам или желание, чтобы мир соответствовал нашим желаниям, – всего лишь погоня за ветром. Согласно этой точке зрения, счастье можно найти только внутри себя, избавившись от привязанности к материальным благам.
Бестселлер «The Happiness Hypothesis» («Гипотеза счастья») известного социального философа и психолога Джонатана Хайдта посвящен морали и эмоциям, понятию счастья во всех его аспектах и тому, как древняя мудрость может обогатить жизнь современного человека.
Джонатан Хайдт проливает свет на верования древних систем и помещает их под пристальное внимание современной науки. Хайдт передает свои превосходные знания в области психологии и неврологии и сравнивает их со своим пониманием древних систем в остроумном, но всеобъемлющем способе изложения. Хайдт показывает недостатки и заблуждения различных систем и практик – так же как и их истин, – но с ощутимым решением многих пороков и личных проблем, которые беспокоят современного человека. Он приводит список принципов из древних знаний, а также современной нейробиологии, который может быть полезен для понимания того, что влияет на чувство счастья Игреков.
Первый называется «принцип прогресса», означающий, по сути, что удовольствие исходит больше от движения к достижению цели, нежели от ее достижения. Повышение, которого вы удостоились, завершение крупного проекта, мечты о печатной версии книги, когда пишешь ее ночью. Момент, когда мы добиваемся успеха, не делает нас счастливее. Это связано с функционированием нашего мозга. Передний левый слой коры головного мозга дает ощущение удовольствия, когда бы мы ни испытывали продвижение к какой-либо цели, но это чувство будет кратковременным, когда префронтальная кора снизит свою активность по достижении поставленной цели. Другими словами, важен процесс, а не результат.
Вторая мысль – это «принцип адаптации». Если есть только десять секунд, чтобы сказать, какое событие было бы самым лучшим в вашей жизни, а какое самым худшим, вы скорее всего скажете – выигрыш в лотерею и паралич от шеи и ниже. Снова неправильно. Предсказание чувств дается нам очень плохо. Мы склонны переоценивать интенсивность и длительность эмоциональных реакций. За год и победители в лотерею, и паралитики возвращаются к своим минимальным уровням счастья. Адаптация частично связана с нейронами. Нервные клетки отвечают на новый раздражитель и постепенно привыкают, все меньше откликаясь на раздражители, к которым привыкли. Поэтому Сет Годин устал от коров на французских ландшафтах и начал писать книгу «Фиолетовая корова». Именно перемены содержат важную информацию для сохранения наших тел и жизней. Человеческое существо не только приспосабливается, но также и перенастраивается. Каждый раз, достигнув цели, мы меняем ее на новую. Мы всегда хотим больше, чем имеем, и это возвращает нас к базовому уровню счастья в собственном мозге. Удача или неудача: в конце концов, и то и другое приведет к одному и тому же уровню счастья.
Основываясь на изучении идентичных близнецов, некоторые исследователи обнаружили, что около половины счастья определяется генами. Вы можете удивиться, но некоторые люди старшего возраста счастливее тех, кто младше, несмотря на большее количество проблем, связанных со здоровьем. Они адаптируются к большинству хронических заболеваний. Еще одно открытие состоит в том, что окружающая обстановка и демография влияют на счастье совсем незначительно. В результате появилась реальная формула счастья:
Счастье = 50 % S + 10 % C + 40 % V
Где:
S = биологическая установка, предопределенная вашими генами.
С = условия жизни вне вашего контроля, такие обстоятельства, как социоэкономический статус, здоровье, доход, секс.
V = ваша добровольная деятельность.
Зная это, вы поймете, что с помощью брендов и товаров мы сможем повлиять лишь на 40 % чувства счастья Игреков. Разумеется, это значит, что еще важнее знать, какого рода деятельность возымеет большее влияние на эти 40 %. Инструмент, который помог психологам найти решение головоломки, известен как «метод выборки переживаний», изобретенный сооснователем позитивной психологии американским психологом венгерского происхождения Михайем Чиксентмихайи.
В его исследовании субъекты носили с собой пейджер, несколько раз в день дававший сигнал. После каждого сигнала тысячи людей записывали, чем занимались и насколько им это нравилось. Таким образом, он узнал, чем людям на самом деле нравится заниматься, а не просто вспоминать, что понравилось. Первое – это физическое или телесное удовольствие: в основном еда или занятие сексом. Но было и то, что люди ценили больше шоколадки после секса: тотальное погружение в выполняемую трудную, но посильную задачу. Оно могло быть достигнуто во время физической активности, например, катания на лыжах, быстрой езды или во время игры в командные виды спорта. Состояние «прилива сил» также может быть достигнуто во время одиночной креативной деятельности, такой как рисование, написание текстов или фотография. Ключевые аспекты достижения этого состояния следующие: ясная задача, требующая полной сосредоточенности; обладание необходимыми навыками для выполнения; немедленная обратная связь на каждом этапе выполнения (сравните это с «принципом прогресса», о котором мы писали выше)[416].
Эти данные объясняют, почему Игреки так любят видео-игры. В видеоиграх очевидным образом присутствуют эти три условия, нобходимые для достижения нужного состояния. Если вы хотите, чтобы современное поколение стало связывать себя с вашими брендами, имейте это в виду. Две вещи делают их счастливыми: удовольствия и вознаграждения (см. Табл. 7.2).
Таблица 7.2 Что делает Игреков счастливыми?
Источник: Gardner MP, Расположение духа и потребительское поведение: критический обзор. Journal of Consumer Research 12 декабря 1985 г., представлено в Globe M. Эмоциональный брендинг. Новая парадигма связи брендов с людьми. Второе дополненное издание (1-е в 2002 году). Allworth Press, Нью-Йорк, 2009.
Вознаграждения часто становятся «впечатлениями», а у Игреков будет наблюдаться более высокий уровень счастья, если они чего-то ожидают. Это происходит не только благодаря состоянию «прилива сил», но и во многом благодаря социальным событиям или деятельности, объединяющей с другими людьми. Исследование, опубликованное в 2008 году British Medical Journal, говорит, что в социуме счастье передается от одного человека к другому, как вирус. Счастье даже совершенно незнакомых людей может приободрить нас. В последней части этой главы мы обсудим, как бренды могут поддержать этот опыт. «Саморазвитие и самоактуализация – два ключевых термина к описанию Поколения Y, – говорит Марикен Киммельс, директор по развитию маркетинга Heinz Continental Europe, в нашем интервью. – Для предшествующего поколения материальные символы вроде BMW означали статусность. Сегодня статусность – возможность оказывать влияние на происходящее: тот факт, что вы можете разработать бренд, быть частью тех, кто определит стратегию вашего работодателя, или сменить политику. Лицо современного поколения в понимании и переменах, в то время как предыдущее было больше занято демонстрацией своего статуса»[417].
Nike Most Wanted помогает молодым футболистам добиться успехаNike Most Wanted – соревнование, дающее начинающим футболистам со всего мира возможность присоединиться к Nike Academy, особой футбольной школе, финансируемой Nike, чтобы помочь талантливым игрокам попасть в профессиональные команды. Начиная с августа 2014 года футболисты из более чем тридцати стран могли зарегистрироваться с помощью приложения Nike Football. Изначально они могли записаться на местные отборочные соревнования, проходившие с октября по ноябрь включительно, где тренеры и профессиональные игроки оценивали их. Испытания успешно прошли тридцать восемь игроков из двадцати трех стран, и теперь их ожидал демонстрационный матч в парке Святого Джорджа, где тренируется сборная Англии и разместилась сама Nike Academ Перед финальным испытанием у них была возможность встретиться с бельгийской звездой футбола Эденом Азаром и поговорить на различные темы из жизни профессионального игрока. Последний тест прошли восемь человек, официально ставших учениками Nike Academy. С момента основания академии, в 2009 году, бренд организовал несколько инициатив по поиску новых талантов для своей школы, в том числе кампанию Most Wanted. На сегодняшний день тридцати девяти выпускникам академии удалось подписать профессиональные контракты с такими известными клубами, как шотландский «Селтик» и немецкий «Гамбург», доказав, что Nike может из будущей звезды сделать настоящую[418].
Волшебные моменты: активация бренда и игрофикация маркетинга
Мероприятия могут хорошо посодействовать стратегии эмоционального брендинга, так как они объединяют Игреков и позволяют им ощутить вознаграждения. «Кратчайшее расстояние между незнакомцами – это веселье и смех, – говорит Хьюберт Грилиш, глава по международному развитию популяризации бренда Diageo, в нашем интервью. – Это связано с празднествами, то есть счастьем по определенному поводу, совместным выбросом энергии»[419]. Мероприятия дают брендам возможность продемонстрировать сильные стороны в праздничной и эмоционально заряженной атмосфере. Веселье и счастье, которое молодежь ощущает на разного рода событиях, может создать связь с брендом. Бренды, способные удовлетворить потребности Игреков в веселье и развлечениях и понимающие, как соответствовать погоне за счастьем, будут испытывать наиболее сильную связь с ними. Когда молодежь проявляет интерес к брендам на мероприятиях, продукт или бренды часто представляются частью опыта, предоставив пробное использование. Бренды оставляют в памяти молодых людей воспоминания о ценностях, что в результате приводит к появлению ассоциаций продукта с созданной атмосферой. Пробный и эмоциональный маркетинг создает некую пропаганду бренда и запускает молву о нем[420]. Сильные стороны событийного маркетинга берут корни из четырех характеристик:
• Личный опыт общения с ценностями бренда вживую.
• Интерактивный и личный диалог между участниками, наблюдателями и представителями бренда.
• Самопосвящение: добровольное участие, а стало быть, большая вовлеченность.
• Драматичное представление имиджа бренда и захват воображения потребителя[421].
Мероприятия повышают эмоциональную привязанность Игреков к бренду, поэтому большое количество молодежных брендов им импонирует. Возьмите, к примеру, Red Bull Flugtag, DIESEL-U-Music Tour, чемпионат по Microsoft Xbox и другие. Поскольку музыка – одно из наиболее универсальных увлечений молодежи, многие мероприятия связаны с ней. Всего лишь старомодное спонсорство больше не проймет это поколение критиков. Если мероприятие создал бренд, тогда впечатления, полученные на нем, будут его отражением[422].
Бренд жевательной резинки Trident спонсировал рок-фестиваль в Рио-де-Жанейро. Чтобы привлечь внимание, бренд сделал две вещи. Во-первых, воспользовался системой Gigapan, позволяющей делать огромные панорамные снимки высокого качества. Фотографируя молодежь в ожидании начала шоу на главной сцене, камера автоматически считала количество улыбающихся людей при помощи системы распознавания лиц. Фото выкладывались на Facebook, где люди могли найти себя на фото и отметить. Во время фестиваля было распознано более двух тысяч улыбок. Во-вторых, бренд совместно с YouTube установил кабину Trident. В небольшой постройке в стиле британских телефонных будок можно было поиграть на воображаемой гитаре, а специальная технология отслеживала движения и переводила их в реальные звуки. Все это записывалось и немедленно выкладывалось на YouTube, чтобы потом своим исполнением можно было поделиться в других соцсетях[423].
PayPal окунулся в атмосферу фестивалей, чтобы показать все способы, которыми может помочь любителям концертов. С помощью мобильного приложения посетители фестиваля Outside Lands в Сан-Франциско могли оплатить еду и напитки, не доставая кошельки. Находясь в очереди за едой, можно было воспользоваться этим приложением, чтобы сделать заказ. Как только вы его сделаете, система отобразит на дисплее ваши имя и фотографию и кассир их увидит. Затем вам придет чек, и останется только подтвердить платеж. Помимо этого компания также снабдила фестиваль такими брендовыми вещами, как фотобудки, станции зарядки для телефонов и шкафчики для хранения ценных вещей[424].
Педро Суареса-Вертиза называли самым культовым певцом в истории Перу до тех пор, пока в 2011 году его не настигло расстройство речи и он навсегда потерял способность говорить. Петь он тоже не мог, но банк BBVB захотел помочь. С помощью онлайн-петиции он попросил поклонников петь так громко, как только могут. Если миллион людей заполнит петицию, то Суарес-Вертиз с помощью публики выступит в еще одном шоу. В итоге участие в кампании приняли около полутора миллиона человек, что одновременно означало доступ BBVB к персональной информации этих людей, так как они добровольно заполнили форму. Повод для кампании был именно такой: собрать данные, но не навязываться. В итоге концерт превратился в крайне эмоциональное мероприятие, на котором более сорока тысяч человек пели во весь голос песни исполнителя в то время, как он играл на гитаре. При помощи восьмисот микрофонов публика стала певцом. Позже одна перуанская газета назвала это шоу «концертом года», опередившим такие именитые группы, как Metallica и One Direction[425].
Как следствие того, чему маркетологи научились у позитивной психологии и теории счастья Хайдта, недавно мы заметили набирающий обороты тренд в маркетинге игрофикации. В своей книге «Взломанная реальность» Джейн Макгонигал заявляет, что игры – это, вероятно, самая здоровая и продуктивная деятельность, которой могут заниматься люди. По ее мнению, игры – это не побег от реальности, а скорей самый оптимальный способ с ней справиться и найти путь к идеальному, сбалансированному настроению[426]. При помощи игр можно решить многие поведенческие проблемы, такие как ожирение, злоупотребление полномочиями. Притягательность и сила игровых механизмов стали вполне очевидны с появлением «глупых игр» на смартфонах или планшетах, таких как Plants vs. Zombies, Angry Birds от студии Rovio, чье количество игровых минут в общей сумме со всех игроков составляет двести миллионов минут ежедневно, или Farmville от Zynga на Facebook, в которую по состоянию на 25 мая 2010 года[427]играло семьдесят пять миллионов человек.
Игрофикацию можно определить как использование игрового мышления и механизмов, заставляющих людей вести себя определенным образом. Наиболее используемой игрофикационной техникой является виртуальное награждение людей символами статуса вроде значков или уровней или реальными наградами: деньгами, ваучерами, эксклюзивным контентом или дополнениями. В основном игрофикация маркетинга – это ответ на то, что сегодня обратить на себя внимание Поколения Y – самое трудное. Традиционно рекламщики заплатили бы (аренда места рекламы в СМИ, рейтинги GRP), чтобы привлечь внимание аудитории; с игрофикацией они позволяют им играть, чтобы получить отклик. Разработка так называемых онлайн- или мобильных игр с рекламными объявлениями – это, конечно, самый простой способ использования игрофикации в целях маркетинга.
Настоящий СЕО компании – это потребитель.
В апреле 2011 года Unilever запустил кампанию «Интернет-охота Magnum за удовольствием», чтобы продвинуть новое мороженое Magnum, Temptation Fruit. Спустя всего одну неделю адрес компании в сети стал самым обсуждаемым в Twitter. При посещении сайта сначала вам предлагается управлять девушкой с помощью стрелок на клавиатуре, как в компьютерной игре. Затем начинается экшен. Девушка бежит по другим сайтам и страницам брендов (Samsung, Dove, несколько туристических сайтов, ювелирных, товаров по уходу за волосами Bed Head, Spotify, Saab), где взаимодействует с различными предметами на странице, в то время как вы должны сделать так, чтобы она собирала клюкву. Чтобы все ее движения были верными, компания наняла профессиональную балерину[428].
Вслед за успехом (в игру поиграли внушительные семь миллионов человек) Unilever в апреле 2012 года представил новую часть игры, «Охота за удовольствием Magnum во всем мире», в поддержку нового мороженого Magnum Infinit Снова предстояло управлять девушкой, но на этот раз она путешествовала по Нью-Йорку, Парижу и Рио, собирая конфеты и зерна какао, используя Bing Streetside в качестве интерфейса. Она проходила мимо знаменитых брендов, таких как итальянский ювелирный дом Bvlgari, модный бренд производителя товаров для серфинга Quicksilver, KLM Royal Dutch Airlines и эксклюзивного отеля Fasano в Рио-де-Жанейро. От уличных фонарей до дорожных указателей каждая деталь декораций создавалась с особой тщательностью из шести с половиной тысяч фотографий и 3D моделей. Игра выглядела на удивление правдоподобно и реалистично[429]. В Амстердаме кампанию вывели на новый уровень и на день наделили игру дополненной реальностью. В районе девяти улиц (модный район Амстердама) были спрятаны сто пятьдесят шоколадных конфет. Цель – собрать их первыми с помощью приложения с дополненной реальностью, чтобы выиграть поездку в Нью-Йорк[430].
В Стокгольме McDonalds установил большой интерактивный билборд, на котором людям предлагалось поиграть с компьютером в пинг-понг. В качестве контроллера можно было использовать мобильный телефон, и если человеку удавалось продержаться тридцать секунд, он получал купон на еду в близлежащий ресторан McDonalds[431].
Игрофикацию можно использовать во всех типах маркетинговой активности и активаций бренда.
Международная кондитерская сеть Cinnabon представила в России низкокалорийный ролл с корицей, установив стеллажи с ними сверху эскалаторов в торговых центрах. Чтобы получить угощение, людям предлагалось сжечь некоторое количество калорий, забравшись наверх по эскалатору, едущему в обратном направлении. Таким образом, компания повысила свой уровень узнаваемости на 43 %, а посещение магазинов Cinnabon возросло на 7 % в течение мероприятия[432].
Nike зазывала свою аудиторию сделать что-то в обмен на эксклюзивные предложения.
Чтобы представить новую линейку Air Zoom 18 Structure, пользователи приложения Nike+ из Польши могли принять участие в мероприятии под названием «Планируй неожиданное». Те, кто записался, в течение недели получали уведомления о неожиданных беговых состязаниях. Пользователям предлагалось выйти на улицу в холод и пасмурную погоду вместо обычной пробежки солнечным днем, также были указаны ограничения по времени и дистанции. Участники, скорее остальных ответившие на вызов, бежавшие быстрее и преодолевшие самое большое расстояние, выиграли пару кроссовок по технологии Air Zoom из ограниченного тиража[433].
Волшебные места: временные торговые точки
Помимо волшебных моментов на мероприятиях, Игреки также испытывают удовольствие, находясь в особой обстановке магазина. Мнения о ритейлерах модной одежды в основном подвергаются влиянию молодежного шопинга. Во время взаимодействия потребителя с физической обстановкой и атмосферой магазина его сотрудниками и предложениями создаются связи между брендом и Игреками[434]. Временные торговые точки, бары или рестораны, продвигающие бренд или линейку продукции в короткий промежуток времени, один из самых новых и ценных способов создания атмосферы для Игреков. Премиальный модный бренд Comme des Garons первый, кто понял, что вызывает волнение и приятное удивление благодаря своей переменчивой природе, намеренно быстро появляясь и так же быстро исчезая. Martini открывал бары, подающие коктейли на основе своего бренда, на две недели раньше, чем новинки появлялись в новом секретном месте. Часто продвижение зависит только от сарафанного радио и вирусного маркетинга. Концепция временных точек взывает к природе стимулозависимых Игреков, и неудивительно, что они – демографическая группа, выражающая наибольший интерес к такому партизанскому маркетингу[435].
В книге «Brand Lands, Hot Spots and Cool Spaces» Кристиан Микунда демонстрирует мощь управления настроением в построении сильных брендов. All Nike Town, флагманские магазины американского бренда имеют футуристичную систему мини-лифтов, находящихся посередине постройки. С ее помощью можно транспортировать футболки и обувь Nike со склада, расположенного под землей, на разные этажи магазина. Прозрачные капсулы из органического стекла летают через торговое помещение, а затем зрелищно открываются, захватывая внимание всех, находящихся в магазине[436].
Target часто использует силу временных точек, чтобы продемонстрировать большой ассортимент продаваемой продукции. В 2013 году ритейлер соорудил гигантский кукольный домик на Центральном вокзале Нью-Йорка, чтобы прорекламировать новую линейку товаров для ремонта дома. Помимо наличия различных товаров Target, в ванной комате дома также находились визажисты, а сотрудники Target проводили экскурсии по дому для посетителей. Ранее в этой главе мы рассказывали, как Target помогала студентам избавиться от тревог в колледже[437].
То же самое было сделано в Bullseye University Live, кампании из офлайн- и онлайн-событий. Было построено «общежитие» в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, состоящее из пяти «комнат», полностью созданных из товаров Target. В разные комнаты заселили пять YouTube-знаменитостей (Chester See, Tessa Violet, MagicofRahat, Brrok Leigh и Jenn Imm), а пользователи сети могли наблюдать за ними на протяжении четырех дней. Дополнительно трансляция была снабжена маусоверами, с помощью которых можно было быстро приобрести те товары Target, которые видно на экране. Впоследствии Target проводила такие же мероприятия, но в меньших масштабах, и в других кампусах США, то есть «заселяла» маленькие временные магазины «студентами», живущими в импровизированных комнатах общежития на пару суток. В этих «живых комнатах» были большие сенсорные экраны, позволявшие студентам или просто проходящим мимо людям сыграть в игры или пообщаться. Некоторые бренды как Target, так и партнеры, например Coca-Cola, также приняли участие в мероприятии, предлагая выполнять различные задания в течение двух суток существования комнаты. Target хотела убедить молодых людей, что ее магазины – единственные, которые понадобятся в жизни студентам колледжа. Молодым людям позволили делать быстрые заказы товаров из «комнат общежития», которые пришлись им по вкусу, отсканировав QR-коды для различных товаров, расположенные на одной из торцевых стен. Также компания предоставила автобусы-челноки до ближайшего магазина Target, в случаях, если студенты испытывали крайнюю потребность в каких-либо товарах[438].
В 2015 году в Нью-Йорке ритейлер соорудил артгалерею, целиком состоявшую из товаров Target. Чтобы продемонстрировать свой фокус на дизайне, посетители Target Too могли, например, посмотреть на большие губы, сделанные из бальзама для губ Eos, продававшегося в магазине. В отличие от обычного временного магазина здесь нельзя было ничего купить. Взамен Target раздавал посетителям подарки[439].
С развитием онлайн-шопинга и мобильного интернета некоторые бренды расширили идею временной торговой точки до цифровой. Шведский бренд Peak Performance, специализирующийся на производстве уличной одежды, направил свою активную идентичность на кампанию Magic Hour. В одиннадцати странах от Швеции до Японии бренд открыл «мобильные временные магазины». В чем подвох? Виртуальные магазины открывались только в течение волшебных часов: за час до заката и за час до рассвета. Можно было свериться с картой на сайте кампании и узнать, что некоторые магазины находятся в отдаленных уголках планеты, на вершинах гор или у маяка на маленьком острове. До выбранного места нужно было идти в поход, разыскивая магазин, используя веб-браузер на смартфоне или планшете. С помощью GPS можно было сверяться со своим местоположением и расстоянием до магазина, открывавшегося в течение волшебных часов автоматически. В каждом магазине присутствовали от двух до четырех товаров, из которых один можно было выбрать бесплатно. Сделав выбор, участники акции должны сделать селфи, чтобы доказать, что добрались туда, куда нужно. Таким образом, они могли получить приз, а затем и ваучер, который можно реализовать онлайн. Пятьдесят шесть товаров, находящихся в магазинах, быстро забрали. Клиенты Peak Performance, жившие недостаточно близко к расположению магазина или просто не желавшие идти в поход поздним вечером или ранним утром, могли принять участие в Instagram-конкурсе. Все, что им нужно было сделать, – это фотографию рассвета или заката и отметить ее хештегом #catchmagichour. Жюри от Peak Performance выбирали победителя, который получит купон на тысячу евро[440].
Идея счастья от Coca-Cola
Coca-Cola, самый ценный бренд в мире, целится куда дальше, чем только в Поколение Y. «Но возрастная группа людей от 13 до 30 лет, несомненно, является для нас основной», – говорит Кристина Бондоловски, старший директор по международному развитию бренда Coke, в нашем интервью. «Тинейджеры во всем мире очень важны для Coke Red. То, что популярно у них, может многое изменить, а отследить это нелегко. Сложная вариативность жизни тинейджеров – сравнительно новый феномен. Еще никогда они не выражали себя так, как сейчас, в одежде, коммуникациях, покупках и брендах. У Coca-Cola есть собственное постоянное исследовательское сообщество, позволяющее маркетологам Coke следить за четырьмя сотнями подростков по всему миру. Одна из множества вещей, о которых мы узнали, это то, что общение с другими людьми на самом деле делает их счастливыми. Кампания «Открой счастье» работает с этой концепцией в двухстах шести странах мира, где продается Coke».
«Идея счастья для Coke не в новинку», – говорит Дерк Хендриксен, директор по международному развитию бренда Coke Zero и Light. За всю свою стодвадцатипятилетнюю историю основными ценностями бренда были оптимизм и позитивное мышление. С точки зрения бренда «Открой счастье» лишь современный способ выразить собственное «я». Coke как символ всеобщего счастья, несомненно, получил положительные отклики от каждого поколения молодежи. «Каждые пять лет в нашу франшизу приходит новое поколение подростков, – говорит Хендриксен. – Важно наладить с ними контакт и рассказать, что для нас значит ДНК бренда». Тема «Открой счастье» дает бренду более конкретную точку зрения по сравнению с предшествующей «Сторона жизни Coke». «Это реальный призыв к действию, – говорит Хендриксен, – мы предлагаем молодым людям со всего мира стать частью движения».
Исследуя подростков по всему миру, Coke обнаружила, что сегодня им приходится сталкиваться с большим количеством проблем, таких как климатические катастрофы и экономические кризисы. Помимо того на протяжении всей жизни они ощущают давление: найти подходящую работу, зарабатывать деньги, отлично выглядеть, обзавестись отношениями, правильно одеваться, получать хорошие отметки в школе. «Потому мы и хотим взглянуть на позитив под новым углом, более прямым, чем «Сторона жизни Coke, – рассказывает Бондоловски. – Мы хотим, чтобы подростки научились радоваться мелочам, происходящим в жизни каждый день. Coke естественным образом вписывается в такую занятую жизнь: выпей банку колы и почувствуй, что можешь взглянуть на жизнь в позитивном ключе и преодолеть маленькие трудности, с которыми сталкиваешься каждый день». Интересно то, что Coca-Cola до этого никогда раньше не использовала слово «счастье», хотя рекламные кампании всегда строились на оптимизме и пользовались изображениями улыбающихся людей.
В 2010 году Coke распространяла оптимизм и искала счастье во всем мире с помошью кампании Expedition 206. В день Нового года три молодых человека «Послы счастья» начали путешествие в двести семьдесят пять тысяч миль по двумстам шести странам, где продается Coca-Cola, чтобы узнать, что делает людей счастливыми. За их прогрессом можно было наблюдать онлайн в реальном времени на www.expedition206.com и ряде других соцсетей, таких как Facebook и Twitter. С ними можно было общаться и помогать решать, куда отправиться дальше и что делать. Каждый раз, достигая цели, команда участников создавала особый дизайн бутылки Coke, которые в конце экспедиции были представлены в музее «Мир Coca-Cola» в Атланте. Путешественники посетили Shanghai World Expo, а также другие знаковые события, спонсируемые Coca-Cola, такие как чемпионат мира по футболу 2010 года в Южной Африке. В мае 2010 года Expedition 206 поддалась печатной, вещательной и онлайн-медиаогласке около четырехсот сорока трех миллионов раз, про нее было создано более тысячи репортажей во всех уголках планеты. Блог получил более пятидесяти тысяч просмотров, а 78 % посетителей были родом не из США.
В конце 2009 года Coca-Cola впервые агрессивно использовала СМИ. Компания на период сессии в Университете Сент-Джонс в Квинсе, штат Нью-Йорк, разместила торговый автомат. Задумка состояла в том, чтобы придать немного счастья такому печальному времени, как зимняя сессия. Машина счастья доставляла небольшие моменты счастья, пиццу, шарики в виде животных, бесплатные напитки ничего не подозревающим студентам. Несколько скрытых камер снимали их реакцию. Видео с подборкой было загружено в сеть без какой-либо медийной поддержки, не считая одного поста на Facebook (получившего более трех миллионов лайков) и одного твита Coke с двадцатью тысячами подписчиков. Пытаясь доказать, что Coke, несмотря на наличие или отсутствие бюджета, может создавать толковый контент, компания потратила совсем немного средств на эту акцию. Видео получило миллион просмотров на второй неделе своего существования и заняло первое место на viralvideo.com, сайте, отслеживающем хайп онлайн-видео. В итоге видео попало в 1 % всех рекламных роликов мировой базы данных Millward Global и стало успешным англоязычным рекламным роликом США. Кадры с настоящими эмоциями – именно то, что полюбилось людям в этом видео. В дальнейшем из видео сделали нарезки для рекламных роликов и представили в других странах. Coke смогла подогреть к себе интерес последующими экспериментами в стиле «где настигнет вас счастье в следующий раз?».
При анализе показателей бренда Coca-Cola на тридцати семи основных рынках, учитывая один год до кампании «Открой счастье», видно, что компания испытала значительный рост «исключительной любви» к бренду среди подростков. Каждый третий тинейджер говорил, что Coca-Cola – его или ее любимый бренд, и более 50 % из них сказали, что Coke – это бренд, который они обожают.
Coca-Cola в прошлом часто в качестве ключевого элемента рекламы использовала музыку, но в последнее время почти перестала к нему прибегать. Благодаря гимну «Открой счастье» и песне, созданной специально для чемпионата мира по футболу в ЮАР, Coke вернула интерес к музыке как к одному из инструментов достижения крутости бренда. «Другие крутые бренды, чтобы оставаться актуальными, часто прибегают к инновациям, – говорит Кристина Боноловски, – но продукт Coke не изменится никогда, так что нам нужно было найти другой способ сохранить популярность. Инновации в том, как мы общаемся с людьми и передаем эмоции, одинаково важны, чтобы сохранить актуальность нашего бренда для молодежи. Мы всегда говорим своим рекламщикам: «Нам нужно что-то такое, на что способна только Coke». Coca-Cola, несомненно, способна найти ту песню, которую будут слушать во всем мире.
Она также уделяет пристальное внимание местным активациям бренда и мероприятиям. «Мы хотим, чтобы молодежь попробовала наш продукт и испытала бренд во время особенных для них событий, – добавил Дерк Хендриксен. – Ими могут быть мероприятия, связанные с музыкой, например Coke Emergency Refreshment Nurses, в странах Бенилюкса, а также Бразильский карнавал или баскетбольные события NCAA в Соединенных Штатах». Во время темных вечеров перед Рождеством автопоезд Coca-Cola приносит праздник и свет во всем мире, не обходя стороной Рамадан и Китайский Новый год[441].
В своем анализе Coca-Cola Contagious Magazine рассказывает, как в начале 2011 года сорок директоров по глобальному развитию бренда собрались в штаб-квартире Coke в Атланте для создания Content 2020, десятипунктного переосмысления подхода бренда к маркетингу. Основной целью масштабных перемен было удвоить доход от мировых продаж до 200 миллиардов долларов к 2020 году. В очень понятном двадцатиминутном анимированном ролике на YouTube Джонатан Милденхолл, вице-президент Coke по глобальному развитию рекламы и творческому совершенству, объяснял зрителю, что «совершенство содержания» значит для Coke и как создавать рекламные кампании, которые будут «плавными и связными». Это значит, что они способны успешно транслировать ценности бренда в современном быстроразвивающемся мире технологий и социальных сетей. «Мы хотим создавать идеи настолько заразительные, что сможем потерять над ними контроль и будет непонятно, куда они нас заведут, – говорит Милденхолл. – Хотим создать то, что отнесет нас туда, где мы еще не были. Мы отошли от старомодных обещаний и создали более масштабные пространства для бренда. Fanta – это игра, Coke Zero – возможности, а Coke – счастье. Мы не хотим что-то рассказывать людям, а хотим, чтобы им самим было о чем рассказать. Истории потребителей более аутентичны, так как появляются в результате реального человеческого опыта».
Многие рекламные кампании Coke по всему миру основаны на этом. К примеру, «Поделись Coke», персонализированные банки с колой в Австралии, о которых упоминалось в предыдущей главе. На пляжах Рио-де-Жанейро гигантский торговый автомат Sprite претворил концепцию «освежись» в жизнь. В Аргентине «Бодрый грузовик» Coke перемещался от одного стадиона к другому, чтобы записать миллионы приветствий для поддержки национальной сборной на Copa America. В Колумбии поклонникам музыки предлагалось спустить местную группу, находящуюся на высоте пятьдесят метров над публикой, вниз, скачивая ее песни с мобильного сайта Coke FM. Акция охватила шестнадцать миллионов человек, а песни скачали пятьдесят тысяч раз. В Филиппинах проект счастья Coke впервые воссоединил людей из OFW (филиппинская диаспора) с семьями для празднования Рождества. Камера Безопасности Coke собирала случаи проявления счастья со всего света. В семи странах Латинской Америки Coke установила особые торговые автоматы высотой в три с половиной метра, предлагая купить два напитка по цене одного, если два друга одновременно опустят монетку в монетоприемник автомата. «Двигайся в ритм», кампания 2012 года, совместно с Марком Ронсоном, приуроченная к Олимпийским играм, была создана при помощи хромакея таким образом, чтобы более ста местных клубов могли поместить в рекламу своих спортсменов. В отношении количества твитов, эмоциональности, вовлеченности и охвата Coca-Cola из двадцати пяти спонсоров Олимпийских игр обладала самыми высокими показателями. «Современная культура требует постоянного диалога с потребителем, то есть больше контента, больше тем для обсуждения», – говорит Дэвид Кэмбелл, креативный сотрудник Coca-Cola Company по глобальному развитию, в интервью Contagious Magazine. Coke тратит 70 % ресурсов на традиционный маркетинг, 20 % на местные рекламные кампании и 10 % на инновационные идеи, создающие темы для обсуждений[442].
Недавно бренд поставил своей целью принести счастье в страны Азии и ОАЭ часто с политическим и гуманистическим посылом. Small World Machines снабдили цифровым порталом Индию и Пакистан, две исторически враждующие страны. Торговые автоматы Coke в индийских и пакистанских торговых центрах побуждали участников акции к совместным действиям. На них выводилось изображение собеседника под девизом «завести друга в Индии/Пакистане». Чтобы получить банку Coke, пакистанцу нужно было, например, объединить усилия с индийцем и нарисовать символ мира[443].
В Бангладеш компания по производству напитков установила шесть игровых автоматов в городе Дакка. Чтобы сыграть в игру, нужно было вместо монетки вставить пустую бутылку от Coke. Таким образом, компания вдохновила людей на переработку материалов и заботу об окружающей среде, сделав из этого развлечение. За первую неделю акции было собрано 1860 бутылок. До того как отправить на переработку, тару использовали в создании инсталляции на Всемирном дне окружающей среды[444].
Во время рождественских каникул 2014 года компания захотела сделать Сингапур белым, несмотря на то, что в этой стране никогда не бывает снега. Автомат, установленный в Сингапуре, в реальном времени демонстрировал изображение из такого же автомата в Финляндии, предлагая прохожим обменяться друг с другом улыбками и приветствиями. Жители Лапландии могли кинуть немного настоящего снега в аппарат, и такой же аппарат в Сингапуре начинал производить снег. В итоге по обе стороны аппаратов разразилась настоящая игра в снежки. Coke удалось сблизить две культуры, находящиеся на расстоянии почти шести тысяч миль друг от друга[445].
Чтобы продемонстрировать свою признательность бесчисленному множеству рабочих-мигрантов в Сингапуре, специальные дроны доставляли коробки с Coke на различные строительные участки. В этих коробках также были две тысячи семьсот фотографий с подписями сингапурцев, благодарящих рабочих за строительство города.
Благодаря агентству Y&R рабочие-мигранты в Дубае также удостоились внимания Coca-Cola. Большинство этих людей живет в ОАЭ с одной мыслью в голове: помочь своей семье. Стремясь принести счастье низкооплачиваемым рабочим со всей Азии, Coca-Cola предоставила возможность сделать звонок на родину, что не всегда доступно из-за высоких цен на международные звонки[446]. Телефонные будки от Coke были установлены в так называемых трудовых лагерях ОАЭ, но вместо монет рабочие могли использовать крышки от Coca-Cola. Каждая крышка – это трехминутный разговор. Видео об этом собрало более трех миллионов просмотров на YouTube всего за год и стало причиной оживленных обсуждений условий, в которых находятся рабочие в странах вроде Эмиратов[447].
Эта инициатива в 2015 году получила продолжение во время другой кампании под названием #WishUponACoke. Люди, возвращающиеся домой из Дубая, везут с собой очень много подарков семьям, что выливается в огромные суммы оплаты перевеса багажа. Люди, столкнувшиеся с этой проблемой, получали особый ярлычок от Coca-Cola, дававший «пять дополнительных килограммов счастья»[448]. Кроме того, Coke установила в Дубае несколько «Будок Желаний», позволив иммигрантам загадать желание для своей семьи в обмен на крышку от бутылки.
Выбранные Coca-Cola случайным образом четыре желания были осуществлены. Например, компания помогла установить систему орошения для родителей рабочего из Пакистана. Видео кампании получило более четырех миллионов просмотров меньше, чем за три месяца[449].
Заключение
Как показывает опыт, Игреки обожают акции, способные вызвать положительные эмоции или помочь справиться со стрессом. Если ваш бренд может вызвать чувство счастья посредством предложения, маркетинга или коммуникации, он определенно придется по душе молодому поколению. Ключ к эмоциональному брендингу – максимальный призыв к чувствам и оживление бренда при помощи впечатлений от мероприятий или покупок. Поскольку эмоции и счастье распространяются, как вирус, осознанное использование маркетинга в соцсетях вызовет нужные чувства у Поколения Y. Однако не стоит забывать, что интернет – основная среда обитания Игреков, так что СМИ нужно использовать с умом, учитывая три главных пункта: наблюдение, содействие и участие.
Горячая пища для ума создателям крутых брендовИгреки – эмоциональное поколение потребителей. Это отражается на их покупательском поведении и предпочтении брендов.
У брендов есть два пути к эмоциональному брендингу: связь с положительными эмоциями и с их возникновением или устранение отрицательных.
Обратившись к пяти чувствам молодежи, в особенности обонянию, слуху и чувству прекрасного, бренд предлагает свой эмоциональный интеллект Поколению Y.
Счастье – самая важная эмоция, пробуждаемая брендами, поскольку удовлетворяет потребности молодежи в гедонизме и эскапизме.
Крутые бренды знают, как доставить вознаграждение вместо удовольствия.
Вознаграждение – это трудная задача, наполненная игрофакацией посредством различных точек соприкосновения (офлайн, онлайн, мобильные платформы или мероприятия), требующих полной отдачи и социально объединяющих Игреков со своими сверстниками.
Глава 8
Поколение Z
Родившиеся после 1996 года Зеты – новые детишки на районе. Само собой разумеется, это поколение станет очень влиятельным, поскольку уже насчитывает более двух миллиардов представителей в мире[450] и, по некоторым данным, обладает 44 миллиардами долларов ежегодной покупательной способности Соединенных Штатов[451]. Как и каждое поколение, Зеты обладают общими названиями: iПоколение, 2K, дети доткомов[452], цифровое поколение или плюралистское поколение[453]– это лишь немногие из кличек. В большинстве этих терминов уже содержится то, что отличает их от предшественников, поколение воспитывается в цифровой эпохе, развивает глобальное мышление и является более толерантным к культурному многообразию.
Необходимо понять, откуда эти цифросоциальные дети пришли. В то время как Игреков растили Беби-бумеры с групповым мышлением, Зеты воспитываются более индивидуально настроенными Иксами. Это ведет к радикально другому подходу в развитии. Если сравнить качества, которые родители считают наиболее важными, родители-Иксы склонны ценить внутренние характеристики, такие как «трудолюбие», «уверенность», «независимость» и «организованность», больше, чем Беби-бумеры. С другой стороны, концентрация на внешних качествах, таких как «честность», «уважаемость», «благонадежность» или «этичность», получает меньше внимания со стороны Иксов по сравнению с мнением предшественников. Эти индивидуалистические качества переняли и сами Зеты, утверждающие, что «креативность» и «независимость» важнее, чем «надежность» и «уважение»[454]. Родители-Иксы испытали на себе увеличившееся количество разводов и потому стараются больше внимания уделять семейным ценностям и в то же время научить детей классическим концепциям «трудолюбия», «этикета» и «жизнестойкости»[455].
Готовы ли Зеты увидеть мир?
Одной из наиболее характерных и влиятельных черт родителей-Иксов является крайне оберегательная природа отношения к детям[456]. Из-за своих индивидуалистичных натур Иксы хотят, чтобы у их детей было только самое лучшее, а это значит, они сделают все, чтобы подготовить собственное чадо к «реальному миру». Вдобавок Зеты росли в годы жесткой экономической рецессии и банковских кризисов, а в самый разгар детства столкнулись с 11 сентября и «войной с терроризмом». Эти финансово и социально неблагополучные времена напрямую повлияли на их родителей, из-за этого пытавшихся защищать детей от «реального мира» как можно дольше. Самый сложный вопрос, задаваемый родителями-Иксами: «Готов ли мой ребенок увидеть мир?» – характерен для образа мыслей Беби-бумеров. Также родители-Иксы часто демонстрировали своим детям-Зетам жесткую реальность. В то время как Игреков всегда побуждали следовать за мечтой и становиться теми, кем захотят, Зетам советовали сконцентрироваться на совершенствовании себя в том, что получается лучше всего. К этому относится мысль, что сегодня, если хочешь победить, нужно быть в чем-то лучше всех, против настроя «выигрывают все», которому учили Игреков[457].
Настрой «добиваться цели» достался от родителей и только усиливается благодаря финансовой независимости, присущей Поколению Z с раннего возраста. Даже если они и попали в трудности, связанные с рецессией и финансовым кризисом, Зеты стали свидетелями последующего восстановления. У них самый высокий уровень наличного дохода среди всех поколений, обеспечивающий огромную финансовую власть. Как показано в таблице 8.1, Зеты в возрасте от 4 до 17 лет в среднем получали на $2–4 больше, чем предшественники из Поколения Y.
Также в исследовании InSites Consulting от 2015 года говорится, что такая финансовая власть быстро исчерпывается. Представители Поколения Z не будут откладывать деньги из-за отсутствия доверия к банковской системе, принесшей родителям много проблем. Дети до 12 лет тратят не менее 75 % карманных денег на видеоигры (22 %), хобби (20 %) и еду (20 %). Неудивительно, что бренды, такие как Abercrombie & Fitch, испытали спад продаж. Одежда не занимает такое же место среди покупательских привычек Зетов, как у предшественников. Согласно опросу Piper Jaffray, за последние десять лет тинейджеры стали посещать торговые центры на 30 % меньше[458].
Таблица 8.1Финансовая власть Поколения Зет
Источник: www.mainstreet.com/article/are-you-paying-your-child-much-allowance
Изображение 8.1
На что Зеты младше 12 лет тратят свои еженедельные карманные деньги
Источник: Юри Ван ден Берг – презентация Who’s NXT?
Полностью дигитализированное поколение
Поколение Z – первое поколение, растущее в почти полностью дигитализированной вселенной, подключенной к глобальной сети. Оно не может представить себе мир до появления компьютеров и обитает в основном в сети[459]. Исследование 2013 года показало, что Зеты начинают пользоваться интернетом на удивление в раннем возрасте. В Великобритании треть детей от 3 до 4 лет выходит в сеть со стационарного ПК или ноутбука. То же самое происходит и в других странах, 70 % дошкольников Бельгии и Швеции несколько раз в месяц выходят в сеть, впервые они сделали это, когда им было три или четыре года. Кроме того, половина детей Швеции от 3 до 4 лет уже пользуются планшетами[460].
Игрушки превратились в технологии, смартфоны, планшеты и другие устройства с доступом к сети стали частью повседневной жизни. На Рождество 2010 года 31 % маленьких американцев возрастом от 6 до 12 лет хотели получить iPad, 29 % – компьютер и 29 % – iPod Touch[461]. Исследование, проведенное в Австралии, показало, что из всей суммы денег, потраченных на «игрушки», большая часть ушла на электронику (компьютеры, мобильные, цифровые камеры), чуть меньшая часть – на игровые консоли (PlayStation, Xbox)[462]. В нашем интервью Пер Хьюлер, старший вице-президент по инновациям и развитию потребительского маркетинга LEGO Group, сказал: «Мы расширяем свое портфолио новыми цифровыми предложениями, по-прежнему основанными на системе в игре. Это могут быть самостоятельные проекты, такие как LEGO Worlds, новая игра, доступная в Steam, или то, что связано с физическим конструктором, например LEGO Fusion и LEGO Dimensions»[463].
Опросы, проведенные JWT Intelligence, показали, что 86 % Зетов часто пользуются смартфонами в течение дня, при этом почти все время находясь онлайн. 70 % опрошенных тинейджеров заявили, что каждый день по крайней мере два часа смотрят видео на YouTube, а 36 % – более четырех часов в день[464]. Даже общаясь в пределах своего дома, Зеты не всегда могут обойтись без гаджетов, что делает смартфон скорее новой частью тела, чем отдельным устройством[465]. Такое желание всегда быть «включенным» влияет и на выбор работы. Как показывает исследование, более 50 % опрошенных Зетов откажутся от работы, если на ней не разрешается пользоваться соцсетями[466].
Влияние Поколения Z на покупки родителей
С мощной финансовой властью, постоянной связью с новейшими трендами и тесными взаимоотношениями со старшими не окажется неожиданностью, что Зеты в достаточной мере влияют на решения своих родителей при покупке чего-либо. В конце концов, по данным одного исследования, современные дети могут распознавать бренды уже по достижении полутора лет[467]. Почти все родители позволяют детям самим принимать решение о покупке, и более 75 % родителей ценят мнение детей, когда дело касается семейного приобретения. В ходе исследования NXTGEN, проведенного Insites Consulting, выяснилось, что Зеты больше всего влияют на выбор еды (54 %) и туристические направления для отдыха (48 %). По сравнению со старшим Поколением Y, Зеты в возрасте от 4 до 18 лет лишь немногим меньше влияют на покупку техники (38 % против 42 %).
Чтобы доказать, что влияние Зетов не ограничивается лишь мелкими покупками, почти трое из пяти опрошенных родителей говорят, что интересуются мнением детей при покупке автомобиля[468]. Этот тренд не ускользнул от производителей авто, все чаще для своих рекламных кампаний выбирающих в качестве целевой аудитории молодые семьи с детьми[469]. В 2011 году Volkswagen выпустил знаменитую рекламу, в которой молодой Дарт Вейдер пытался применить Силу на новом семейном автомобиле Volkswagen Passat[470]. Toyota в сотрудничестве с The Muppets в 2014 году выпустила ролик, в котором компания мягких кукол катается на «Тойоте», распевая песню «Нет места для скуки»[471]. Все большее количество брендов склоняется к подходу «поймай их, пока молодые» из-за раннего влечения Зетов к брендам[472].
Изображение 8.2
Влияние Поколений Z и Y на покупательское поведение своих родителей
Источник: Юри Ван ден Берг – презентация Who’s NXT?
Некоторые из трендов так влияют на Зетов, что они привыкают к этому давлению в раннем возрасте[473]. Цифровая и взаимосвязанная природа жизни сделала Зетов первыми, испытавшими на себе кибербуллинг, и это только добавило стресса в полное переживаний детство[474]. Зеты выросли так быстро, что скорее ведут себя как «мини-взрослые», чем как дети[475].
Как показал анализ поколений, индивидуалистичные характеристики и настрой «Я должен это сделать» Поколения Z присущи не только ему одному. На самом деле Зеты попали в цикл архетипов поколений и неслучайно демонстрируют сходства с Молчаливым поколением, выросшим во времена Великой депресии 1930 годов и конечно же с родителями, Поколением Х, развивавшимся в период рецессии конца восьмидесятых и начала девяностых.
Энергичное поколение
Поколение Z – возможно, первое поколение, с шестилетними представителями которого нужно чуть ли не договариваться о встрече официально, потому что у них может не найтись пяти свободных минут. С раннего детства распорядок дня этих детей наполнен до отказа музыкальной школой, дополнительными занятиями, языковыми лагерями и несколькими видами спорта. Одна из основных характеристик этого поколения такова: необходимо мгновенное вознаграждение[476].
Исследование, проведенное в США, показало: продолжительность концентрации внимания среднестатистического американца снизилась до всего восьми секунд[477]. Это на две секунды больше длительности видео на популярной платформе коротких роликов Vine[478]. Некоторые рекламные кампании напрямую отсылают к этому феномену. В 2015 году американская страховая компания GEICO представила удостоившуюся различных наград рекламу под названием Unskippable, в которой изображена семья за обеденным столом. Основной посыл рекламы («Благодари не меня, благодари сбережения!») занимает всего пять секунд и заканчивается емкой фразой «Ты не сможешь пропустить рекламу GEICO, потому что она уже закончилась». В надежде обратить на себя внимание компания выложила расширенную версию видео длительностью более одной минуты на YouTube. Семья замерла в стоп-кадре во время «нападения» собаки на стол с едой. Тот факт, что за полгода видео посмотрели около семи с половиной миллионов раз, говорит об успешной попытке вызвать пристальный интерес при помощи ролика длительностью меньше восьми секунд[479].
Такой короткий период концентрации внимания также повлиял на поиск Зетами информации. По сравнению с другими поколениями Зеты быстрее всех находят необходимую информацию. Взросление с Google научило их оттачивать поисковые навыки, благодаря которым Зеты посещают меньше веб-страниц, сайтов и не тратят много времени на поиски. Однако метод поиска «вырезать-вставить» имеет и обратную сторону, например Зеты менее остальных поколений уверены в собственных ответах[480].
Первый шаг к устойчивому бренду для Поколения Y – крутость.
Отрывистость, с которой они смотрят на жизнь впоследствии, означает, что компаниям необходимо соревноваться за свободную точку в кратковременном внимании Зетов больше, по сравнению с предыдущими поколениями. Их внимание, несомненно, нужно ловить онлайн, нежели офлайн. У Зетов есть финансовая власть, и они любят делать покупки, но в большинстве случаев онлайн. В 2013 году из средней доли дохода, потраченной онлайн, на Зетов приходилось 8,75 %, на Игреков только 5,33 % и 3,85 % на Иксов, родителей Зетов. 20 % девочек до 12 лет уже посещали сайты онлайн-магазинов, а это значит, что электронная коммерция сконцентрировала свою деятельность по обслуживанию клиента на этих представителях Зетов[481]. Опросы, проведенные среди Зетов, показали, что предпочтительность онлайн-покупок перед посещением торговых точек преобладает и если сегментировать различные категории шопинга, то спортивный инвентарь составит 60 %, модные аксессуары 57 %, игры 56 %, одежда и обувь 55 %, игрушки 54 %, книги 53 %, электроника 53 %, косметика 51 %, музыка 50 %[482].
Еще один пункт влияния родителей-Иксов на это поколение – любовь к удобствам. Поскольку график жизни очень плотный и они испытывают огромное давление, любой продукт, услуга или опыт, который может помочь упростить жизнь, это здорово[483]. К примеру, некоторые популярные бренды используют мобильные технологии, чтобы помочь неусидчивому Поколению Z сэкономить как можно больше времени. В мобильных телефонах и смарт-часах есть хорошо известные голосовые приложения, такие как Siri на платформе iOS или Google Now на Android. Все больше компаний приобщаются к так называемому Digital, продвижению бренда всеми возможными на данный момент информационными, электронными каналами, такими как телевидение, интернет, социальные сети, радио, а также другие медиа в интернете, удовлетворяющие потребности Поколения Z. В 2014 году Domino’s Pizza представила платформу для осуществления заказа голосом через мобильное приложение. Используя голосовые команды, пользователь мог общаться с Domino’s Pizza, виртуальным голосом Domino’s, и заказать пиццу или просто поболтать с ним. Упростив процесс совершения заказов, Domino’s увеличил продажи на 11 %[484]. Сеть кофеен Starbuck в 2015 году представила функцию Mobile Order & Pay, позволив пользователям заказывать любимый фрапуччино, избегая очередей. Несколько кликов в приложении, и кофе будет готов, когда вы зайдете в любимый Starbucks[485]. KFC сделала почти то же самое, запустив приложение, позволяющее пользователям оплатить заказ перед тем, как забрать порцию цыпленка[486]. Тем временем бренд одежды Gap предоставил возможность онлайн-бронирования предметов гардероба для последующей примерки в магазине и покупки, если товар вам подходит[487].
Поколение Z обожает перекусывать разными небольшими порциями информации. Они любят быстрые вспышки коммуникации. Популярные платформы, которыми пользуется технически продвинутое поколение, позволяют выкладывать в сеть контент с небольшим содержанием информации, иногда даже исчезающий по прошествии определенного времени или по достижении конкретного количества просмотров. Это делает процесс коммуникации коротким, мимолетным и увлекательным. Выложенный контент может содержать творчество современного поколения, поскольку большинство его представителей использует различные социальные платформы для самовыражения. В идеале изучение контента должно занимать не более двух минут, однако нельзя полностью исключать и длинные видео, созданные, чтобы рассказать предысторию бренда. Хорошая сбалансированность коротких и длинных видео – идеальный способ привлечь внимание Поколения Z. Новый вид распространения информации создает своего рода dark social, поскольку традиционная аналитика здесь уже не поможет. На таких платформах сложно измерить активность. Для сбора данных может помочь Google Analytics. У некоторых приложений есть собственная база данных и аналитика. Эти экспериментальные, новые программы становятся неотъемлемой частью маркетингового микса, а значит, важно понять, как они работают[488].
По сравнению с старшими поколениями, предпочитающими текстовые видео, Поколение Z больше любит видео с реальными изображениями. Визуальный ряд – главное. Популярность YouTube свидетельствует, насколько важны для него визуальные медиа. Исследование от 2014 года показало, что 9 % детей младшего школьного возраста (от 8 до 11 лет) пользуются YouTube, а у 69 % из них якобы даже есть аккаунты на этом сайте, несмотря на то что YouTube запрещает создавать аккаунты лицам младше 13 лет. Также эти дети любят смотреть YouTube-видео, собравшись вместе, а не просто делиться им в сети. Такая тенденция clustersharing означает, что просмотр YouTube часто становится поводом для встреч с друзьями или семьей, то есть важным медиамоментом[489]. Зеты предпочитают личный контакт с людьми, и видео выполняет роль естественной формы коммуникации. Поэтому маркетологам следует тщательно разрабатывать стратегию видеоконтента, чтобы утолить жажду Зетов[490].
#Foodporn #SorrynotsorryВ октябре 2010 года Кевин Систром и Майк Кригер представили новое бесплатное приложение: Instagram. Их уникальная социальная сеть получила несравненный успех. Через два месяца после запуска количество посетителей достигло двух миллионов. Спустя два года Facebook купил сервис за $1 миллиард, что по-прежнему является самым крупным приобретением в империи Марка Цукерберга (после Whatsapp и Oculus VR)[491]. Instagram (название происходит от сочетания «instant camera» (фотоаппарат моментальной печати) и «telegram» (телеграмма) не представляет собой ничего оригинального с технологической точки зрения. Его оригинальность заключается в подходе, с которым молодежь при помощи технологий делится с окружающими своим опытом. Новые показатели статуса.
Благодаря все лучшему качеству передних и задних камер на смартфонах и использованию простых цветовых фильтров пользователи первого в мире приложения, исключительно для мобильных устройств и визуальной соцсети, могут любое жизненное событие превратить в качественное фото, которым можно поделиться. Я убежден, что в результате Instagram оказал гораздо большее влияние на наше покупательское поведение, чем какая-либо другая социальная сеть. Twitter изменил способ связи с мобильными операторами и другими компаниями. Facebook – наше общение с друзьями и семьей, то, как мы делимся друг с другом новостями и организуем мероприятия. Но Instagram – это нечто совершенно другое. Он заставляет нас совершать необычные поступки и траты.
Опрос, проведенный в 2014 году американским агентством по исследованию рынка Ypulse, показал, что еда стала новым символом статусности Миллениалов наравне с прочими предметами роскоши. Половина из тысячи Миллениалов США, принявших участие в опросе, заявили, что им нравится делиться фотографиями еды в соцсетях. Более того, 20 % молодых людей, которым только исполнилось двадцать, признались, что по крайней мере один раз выкладывали в свой профиль фотографию с не своей тарелкой еды![492]Длинные очереди за новыми трендами в еде на улицах Нью-Йорка (кому круапончик?) или Лондона и Токио за земляникой, покрытой шоколадом Godiva – говорят: еда стала впечатлением, которыми Миллениалы хотят поделиться с другими. Необязательно, чтобы насладиться чем-то вместе, но и чтобы подтвердить свою статусность. Обычно это больше не предметы роскоши, а обычные вещи, создающие чувство роскоши и статуса.
Эмодзи с японского означает «картинка» и «буква, знак» (moji). Этот стиль общения был придуман Сигэтака Курита, сотрудником японской телекоммуникационной компании, с целью выделить ее среди конкурентов. Почти второй родной язык этого молодого поколения доминирует в онлайн-коммуникации: он прост и доступен[493]. Эмодзи вторглись в интернет, проникли в маркетинговые кампании и повсеместно используются в социальных сетях. По неслучайному совпадению эмодзи «сердце» стал самым популярным «словом» 2014 года. Эмодзи привлекают внимание благодаря позитивному характеру и широкому смыслу. Социальные сети, например Emojicate, где используются только эмодзи – процветают, а веб-сайты, такие как Emojinalysis, могут отобразить ваше текущее эмоциональное состояние, проанализировав используемые вами эмодзи[494].
WWF (Всемирный фонд дикой природы) с целью повысить уровень осведомленности о животных, находящихся на грани исчезновения, запустил кампанию #EndangeredEmoji, прямо перед Днем исчезающих видов животных и растений, 15 мая 2015 года. Совместно с Wieden+Kennedy некоммерческая организация создала семнадцать символов эмодзи, представляющих животных, находящихся под угрозой вымирания: паукообразная обезьяна, гигантская панда, индийский слон, галапагосский пингвин, двугорбый верблюд, суматранский тигр, зеленая черепаха, дальневосточный леопард, сиамский крокодил, голубой тунец, синий кит, западный серый кит, гиеновидная собака, лемуровидная листовая лягушка и дельфин мауи. С момента введения в апреле 2014 года этими символами воспользовались уже более двухсот миллионов раз в Twitter. WWF хотела использовать их популярность, чтобы повысить осведомленность о видах, находящихся под угрозой исчезновения. Пользователям предлагалось зарегистрироваться на микросайте endangeredemoji.com или в Twitter и сделать ретвит сообщения о старте кампании. Затем они автоматически получали твит от организации с более подробной информацией. Каждый месяц участники акции получали счет за эмодзи, в котором было написано, сколько раз они использовали вымирающие значки и рекомендуемый размер пожертвования. Цена каждого животного составляла десять пенсов, конвертировавшихся в валюту страны-пользователя. Участникам разрешалось вносить больше или меньше предлагаемой суммы. Менее чем через три месяца после запуска кампании оригинальное сообщение ретвитнуло более тридцати двух тысяч человек, тем самым поучаствовав в акции[495].
GIF – аббревиатура, означающая «Формат графического обмена». GIF-файл состоит из различных изображений, демонстрируемых в определенном порядке. Изначально их использовали для создания анимированных рекламных баннеров на различных веб-страницах, но постепенно все больше молодых людей стали пользоваться ими в переписках, чтобы выразить эмоции или показать что-нибудь смешное.
Во время Нью-Йоркского международного автосалона Toyota запустила кампанию Gifony, участникам которой предлагалось сделать гифочную симфонию из звуков и изображений процесса производства автомобилей. Например, на некоторых из сорока пяти GIF демонстрировалось проделывание отверстий в автомобильных дверях или штамповка стали. На сайте кампании участники акции и другие пользователи могли создавать собственные анимации, а затем загрузить на компьютер и поделиться в социальных сетях. Совместно с DJ SoNevable Toyota создала музыкальное видео, которое продвигала в соцсетях вместе с тизером к интерактивным сетам диджеев в прямом эфире. Чтобы взять курс на более широкую аудиторию, бренд использовал целевой поиск. При помощи этой кампании Toyota продемонстрировала прозрачность, показав то, что происходит за кадром, и одновременно использовала новомодный тип коммуникации, нашедший отклик среди молодежи[496].
Изображение 8.3
WWF #EndangeredEmoji!
Источник: www.endangeredemoji.com © 2015 WWF – Всемирный фонд природы (ранее Всемирный фонд дикой природы)
Вайны – почти то же, что и GIF, только в формате видео, специально ограниченного по времени шестью секундами. С помощью приложения Vine можно создавать такие видео, нажав всего одну кнопку. Приложение позволяет поставить запись на паузу, а затем продолжить, захватив тем самым несколько моментов на видео за эти шесть секунд. У вайнов есть преимущество перед GIF, заключающееся в наличии метрики, поскольку к каждому видео прилагается информация о количестве воспроизведений, что дает некоторое представление о количестве просмотров. В 2012 году Vine была продана Twitter, таким образом, пользователям стало удобней делиться видео как в сервисе микроблогов, так и на Facebook. Шестисекундные видео – вызов творческим умам многих компаний, а некоторые бренды уже заимели несколько успешных примеров своих работ на этой платформе. В Великобритании ритейлер ASOS призывал покупателей записывать вайны с распаковкой доставленных товаров, используя хештег #ASOSUnbox. Такой обычный процесс, как вскрытие невзрачной коричневой коробки, неожиданно стал знаковым событием, которым можно поделиться. Популярный производитель печенья Oreo также запустил хештег #Snack Hacks в своем аккаунте Vine, демонстрируя поклонникам молока и печенья, как можно экспериментировать с закусками. Например, в одном из вайнов показывали, как при помощи орео и молока сделать куб[497].
Meerkat получил широкую известность во время фестиваля SXSW в 2015 году. Внезапно видео в прямом эфире стали последним писком моды. Появившийся Periscope от Twitter только усилил этот тренд. Оба, и Meerkat и Periscope, позволяют пользователям снимать видео в прямом эфире и делиться ими в социальных сетях бесплатно.
Популярная технология Wi-Fi CERTIFIED Miracast, более известная для большинства пользователей под сокращенным названием Miracast, принадлежит объединению WI-FI Alliance. Технология была официально утверждена в сентябре 2012 года. Miracast является новым стандартом беспроводной передачи мультимедийного сигнала. За основу была взята широко применяемая технология WI-FI Direct, но ряд отличий и усовершенствований выгодно отличает Miracast от других подобных решений.
Главной целью разработчиков стало значительное упрощение новой технологии. Это позволяет любому владельцу современного смартфона, планшета или ноутбука, которые поддерживают Miracast, воспроизвести видео или отобразить игровой контент на совместимом устройстве с большим экраном, причем сделать это можно практически в одно касание и без использования кабеля. Сегодня большинство крупных мировых производителей оснащают свои мобильные устройства, ноутбуки и ЖК-панели поддержкой технологии Miracast.
С его помощью легко вести трансляции мероприятий или различного рода занятий. По сравнению с другими стриминговыми сервисами вроде Google Hangout трансляции Meerkat и Periscope не сохраняются. Тот, кто запускает стрим, может загрузить его копию, но видео нельзя перемотать назад или повторно воспроизвести. Таким образом, ликвидируется страх сцены, и видео получаются более «реалистичными». «Исполнители» ведут себя естественно, потому что общение происходит в реальном времени и они не могут притвориться кем-то другим, в отличие от, скажем, ютуберов. Они также ведут себя неформально. Можно смотреть, как какой-то незнакомец, находясь на отдыхе, показывает природу вокруг себя, ваши комментарии будут тут же отображаться на экране. Все это создает интерактивность, которой нет на ТВ, потому что можно наблюдать за реакцией «исполнителя» в реальном времени[498].
Этот тренд не обошел стороной и множество знаменитостей. Аккаунт Кэти Перри в Twitter насчитывает более шестидесяти семи миллионов подписчиков. Она была первой среди артистов, начавшей использовать Periscope. Для продвижения своего концертного фильма Epix она снимала его в Periscope, вела прямую трансляцию с розовой ковровой дорожки и предлагала поучаствовать в игре вопрос-ответ под хештегом #PerryScope. Телеведущий Джимми Фэллон иногда показывает репетиции в Meerkat и тем самым дает возможность поклонникам Tonight Show заглянуть за кулисы в реальном времени[499]. Некоторые бренды также увидели в видеостриминге новые возможности. До открытия Нью-Йоркского международного автосалона в 2015 году компании представили новые модели автомобилей в Periscope и Meerkat. Различные производители, в том числе Jaguar, Toyota, Mercedes и Nissan, показывали своим подписчикам закулисные кадры события в реальном времени, а также интервью с сотрудниками компаний. Red Bull транслировал в Periscope свои мероприятия, а Lral представлял новинки[500].
Цифровая эпоха также означает, что умные люди пытаются работать с элементом недолговременности. Появляются такие инициативы, как Glow, позволяющие записывать прямые эфиры, чтобы посмотреть их позже. Компания представила MeerkatStreams.com и OnPeriscope.com, два сайта с доступом к сохраненному контенту из соответствующих приложений. При помощи плагина Katch можно легко загрузить свой стрим на YouTube. Все больше компаний пытается прорваться через эфемерность[501].
Приложение Snapchat отличается от таких социальных медиаплатформ, как Twitter и Facebook, своими эфемерными характеристиками. В то время как последние ставят в центр архивообразную «хронику», позволяющую сохранять опубликованные посты и предоставлять к ним доступ на неограниченный период времени, пока существует платформа, Snapchat был создан, чтобы контент, которым поделились, исчезал немедленно после появления. Пользователи могут обмениваться самоуничтожающимися фото со своими друзьями: сделанными для конкретного человека или при помощи «историй», удаляющихся спустя сутки или доступных только для людей в зоне чата. Когда посылаешь кому-либо «снэп», видно, открыл его человек или нет. Также можно пользоваться видеосвязью для более близкого общения. Чтобы закончить разговор, нужно просто убрать палец с кнопки. Snapchat не пытается быть просто очередным мессенджером. В некоторой степени он напоминает реальные разговоры больше обычного чата или приложения по обмену мгновенными сообщениями, ведь ваш разговор не сохраняется в архиве. В таком случае единственное, к чему есть доступ, – это память. Основная идея этого приложения в том, что сообщение не должно быть перманентным. Пользователи могут рассылать все, что приходит в голову. Например, пожелания доброго утра или что-то, привлекшее ваше внимание в течение дня, можно загрузить в цифровое пространство так легко, как об этом можно рассказать в реальной жизни. Развиваясь на хайпе и стремясь стать более полезным, Snapchat представил функцию перевода денег при помощи простого «денежного сообщения» под названием SnapCash. Каждый месяц двести миллионов активных пользователей концентрируют свое неустойчивое внимание на этом приложении, рассылая более семисот миллионов почти мгновенно исчезающих снэпов ежедневно[502].
Согласно исследованию, проведенному Sumpto, 67 % студентов американских колледжей хотели бы получать промо-материалы в Snapchat и 58 % готовы приобрести товар, купон на который получат с помощью платформы. Этот тип коммуникации может навредить таким рынкам, как электронная коммерция. Эфемерная коммуникация становится эфемерной коммерцией[503].
Несколько брендов уже проводят свою тактику в Snapchat. Taco Bell для своей рекламной кампании ко Дню святого Валентина 2015 года использовала функцию Истории для рассылки виртуальных валентинок. На открытках, нарочно сделанных непрофессионально, были нанесены послания, содержащие игру слов или смешные фразы, связанные с брендом тако, а также строки «от кого» и «кому», чтобы пользователи смогли пересылать друзьям или любимым. Например, на одном из снэпов был изображен начо с подписью: «Необычное начослание. Кому: От кого:» (Nacho average valentaine). Хоть люди и могли использовать эти снэпы несколько раз, поскольку их выкладывали в Истории, некоторые исчезали по прошествии двадцати четырех часов онлайн-суматохи[504].
Еще один бренд превратил Snapchat в наиболее важный для себя канал продвижения продукции и конкурсов. Ведущая американская онлайн- и мобильная компания по доставке еды GrubHub начала использовать приложение в феврале 2014 года и быстро приспособилась, приступив к рассылке промокодов, конкурсов, розыгрышей и закадровых футажей. С 23 по 27 марта 2015 года подписчики могли принять участие в различных конкурсах, позволявших получить купоны от GrubHub на сумму $30. Таким же образом в 2014 году была организована #SnapHunt, в ходе которой в качестве награды можно было получить различные скидки. Одним из множества заданий было найти сотрудника GrubHub на картинке в стиле Где Уолли? Или просто креативно подойти к продвижению своего аккаунта в Snapchat[505].
Изображение 8.4
GrubHub рассылает Snapchat-купоны
Источник: PR News Social Media Summit with Taste of Tech. © KC Kee
Так называемые «Захваты Snapchat» – еще одна популярная стратегия брендов по привлечению внимания поклонников. Каждую неделю аккаунт бельгийской радиостанции Studio Brussel переходит в руки одного из представителей, что дает им возможность по-своему освещать новости и преподносить информацию. Шанс погреться в лучах славы выпадает и слушателям. Май и июнь – самое сложное время для местных студентов из-за экзаменов в колледжах и школах. В это время, в 2015 году, Studio Brussel каждый день выбирала по студенту, который получал возможность в течение суток рассказывать о своей студенческой жизни. В результате получилось множество уморительных видео и фото, а участником пришлась по душе возможность продемонстрировать свои «таланты» широкой аудитории[506].
McDonald’s в 2015 году заключил со Snapchat сделку об использовании так называемых фирменных «геофильтров». Изначально Snapchat разрешал пользоваться такими фильтрами только обычным пользователям. Например, если вы делаете фото, находясь в Париже, приложение автоматически предложит вам добавить геотег и стикер с достопримечательностью, находящейся неподалеку (Эйфелева башня). McDonald’s представил подобные стикеры с буквой «М» и рисованными бургерами. То есть клиенты заведения могли делать снэпы в ресторанах сети, а затем использовать на них фирменные фильтры и рассылать друзьям, создавая тем самым визуальную рекламу для компании[507]. Примеры можно найти по ссылке: http://uk.businessinsider.com/snapchat-wants-you-to-brand-your-posts-with-a-mcdonalds-filter-2015-6
В умах Зетов живет «страх пропустить что-то важное» (FOMO), и у них он сильнее, чем у представителей Поколения Y[508]. Это подтверждается тем, как они смотрят ТВ. Это классическое СМИ по-прежнему актуально и важно для Зетов. 72 % детей в возрасте от 8 до 12 лет смотрят телевизор несколько раз в день, а 77 % заявляют, что «очень сильно» будут скучать по телевидению, если лишатся его[509].
ТВ-шоу и передачам необходимо быть интерактивными, поскольку Зеты хотят иметь возможность быть в курсе последних событий вместе с друзьями или другими людьми, с которыми смотрят ТВ. Сегодня Зеты способны к многозадачности при взаимодействии по меньшей мере с пятью экранами каждый день[510]. В нашем опросе о занятиях при просмотре ТВ около 56 % детей-Зетов заявили, что переписываются с друзьями, а 42 % заходят в социальные сети. В одном исследовании Nielsen 15 % опрошенных сказали, что телевидение приходится по душе больше, если социальные сети являются его частью[511]. Показы вручения наград, такие как церемония награждения Американской Киноакадемии и шоу талантов Голос, демонстрируют на TV-экране «живые твиты» с хештегами (например, #TheVoice). В 2015 году Twitter начал экспериментировать с собственной разработкой TV Timelines, снабжавшей различные шоу отдельным разделом в приложении Twitter, чтобы пользователи могли получать последние новости с аккаунтов этих передач, других медиаканалов, на которых ведутся обсуждения, или от актеров, снимающихся в них[512]. Все большую поддержку получает развитие сопутствующих приложений, дающих полноценную возможность воспользоваться дополнительным экраном. В Бельгии коммерческий телеканал VIER представил сопутствующее приложение для игрового шоу ‘De Val Van 1 Miljoen’ (The 1 Million Drop), позволяющее пользователям играть одновременно с участниками на экране. Во время выпусков, в прямом эфире, на шоу показывали статистику и наилучшие результаты онлайн-игроков, делая просмотр передачи полностью интерактивным. После всего лишь двух эпизодов приложение установили более двенадцати тысяч пользователей[513].
Изображение 8.5
Активность Зетов в мессенджерах при просмотре ТВ
Источник: Юри Ван ден Берг – презентация Who’s NXT?
Мечты о лучшем мире
Зеты – реалисты, но помимо этого и мечтатели, стремящиеся сделать мир лучше для себя и будущих поколений. Только 6 % представителей Поколения Z боятся будущего[514]. Важную роль в их жизни играют глобальные проблемы, поскольку Зеты растут в эпоху экономического кризиса и «войны с терроризмом», а также споров о равенстве и культурном многообразии. Цифровая взаимосвязанность, характерная для этого поколения, является неотъемлемой частью, так как Зеты стали свидетелями борьбы в интернете «за правое дело» в очень раннем возрасте. Взять, к примеру, движение Occup Всемирное движение было организовано в 2011 году во время акции Occupy Wall Street, протеста против социального и экономического неравенства в Нью-Йорке, получившего широкую огласку в СМИ. Всего чуть больше чем за месяц движение распространилось в девятьсот пятьдесят одном городе восьмидесяти двух стран мира. С помощью веб-сайтов и хештегов в Twitter (#occupy) и броских слоганов (Мы – 99 %) движение стало вирусным и позволило молодому Поколению Z узнать больше о вдохновляющих идеях и действиях[515].
Изображение 8.6
Глобальные проблемы, с которыми Поколение Z разобралось бы в первую очередь
Источник: Юри Ван ден Берг – презентация Who’s Up NXT?
Согласно некоторым исследованиям, 60 % представителей Поколения Z хотят «изменить мир», в то время как среди Игреков это число составляет 39 %. Если спросить, решением каких проблем Зеты занялись бы в первую очередь, ответом будет: вопросы, связанные со здравоохранением (32 %), глобальное потепление (32 %), расизм (30 %) и проблемы стран третьего мира (24 %). Эти вопросы интересуют их больше других поколений. Но гораздо острее в умах Зетов стоит вопрос о терроризме (42 %) и экономическом кризисе (32 %), и в этом их мнение сходится с предшественниками. Зеты не только обсуждают то, что они бы сделали, а делают. Каждый четвертый представитель Поколения Z активно занимается волонтерской деятельностью и пытается делать добрые дела[516].
Поколение Z – многонациональное поколение. По прогнозам, в Соединенных Штатах это последнее поколение, в котором будет доминировать европеоидная раса, то есть оно станет последним плацдармом на пути к плюралистическому обществу с широким спектром национальностей. Также Зеты столкнулись со все более размывающейся гранью гендерных ролей. Однополые браки становятся обыденными, а Зеты – ярые сторонники равноправия в плане сексуальных связей. Права женщин они также не обходят стороной. В то время как предыдущие поколения привыкли видеть в роли основного источника дохода семьи отца, а мать – в роли воспитателя, Зеты начали делать эти границы менее явными. Их родители-Иксы очень ответственно подходили к «разделению обязанностей» между мамой и папой. Мамы-Иксы с наименьшей вероятностью, чем мамы других поколений, могут сказать, что мужья принимали участие в воспитании детей должным образом[517].
Согласно исследованиям, 82 % Зетов по сравнению всего с 64 % Игреков согласились с тем, что однополым парам нужно разрешить идти по улице держась за руки. Более 60 % согласились, что геи могут воспитывать детей так же, как и традиционные пары. Еще одно исследование, проведенное JWT Intelligence, показало, что не менее 82 % Зетов из США и Великобритании не интересует чья-то сексуальная ориентация, а 81 % утверждает, что личность человека не определяется полом, как это было раньше. Итог JWT: «Такие вещи никогда не были для них гипотетическими»[518].
Когда австралийская актриса Руби Роуз появилась в третьем сезоне сериала Netflix – Хит Сезона, она привлекла к себе внимание заголовком, люди начали поддерживать ее гендерно-нейтральную внешность. Актриса и модель, открыто заявляющая о своей нетрадиционной сексуальной ориентации, не идентифицирующая себя ни с женским полом, ни с мужским, быстро стала примером гендерной нейтральности. Элитный магазин Selfridges представил целый временный магазин Agender, целиком посвященный гендерно-нейтральной моде[519].
В фильмах для молодежи женщин больше не показывают в классическом образе «дам в беде» (как в «Золушке» или «Спящей Красавице»).
Теперь девушки, как правило, снимаются в главных ролях и доминируют на экране. В крайне успешном мультсериале Холодное сердце Эльза и Анна – главные героини, две сестры, преодолевающие различные трудности, чтобы сохранить свои отношения. Китнисс Эвердин из Голодных игр справляется со сложностями, чтобы изменить общество к лучшему, напоминая таким образом о том, за что борется Поколение Z[520].
Опрос, проведенный в 2009 году среди детей от 8 до 17 лет на тему предпочтений составляющих STEM (естественные науки, технология, инженерное искусство, математика), показал, что будущим инженерии интересуется только 5 % девочек против 24 % мальчиков. Чтобы устранить такой дисбаланс, Дебби Стерлинг организовала на Kickstarter кампанию по сбору средств на производство игрушек GoldieBlox. «Голди» – любящая науку и инженерию противоположность Барби. Идея для новой игрушки – примера для подражания пришла к Стерлинг после того, как она была озадачена отсутствием представительниц прекрасного пола на своих занятиях по химии в колледже. Игрушки и популярная культура прошлого часто стереотипизировали либо милых девочек, любящих кукол и принцесс (Барби), или скучных заучек в очках (вроде Велмы из Скуби Ду). Голди выглядит как обычная девушка, но обладает выраженной тягой ко всему, что связано с наукой и инженерным искусством. Задумка была близка к классической ролевой модели Строителя Боба, только предназначена для девочек[521]. Первое рекламное видео кампании появилось на YouTube в 2013 году. В нем были показаны три девочки, уставшие от обычных «розовых» реклам на ТВ. Девочки начинали строить машину Голдберга, превращая свой дом в «огромное волшебное сооружение». Заканчивалось видео слоганом компании: «Игрушки для будущих инженеров». Реклама приобрела широкую известность, собрав более десяти миллионов просмотров на видеостриминговом сайте[522].
Always нравится быть #LikeAGirlВ 2014 году Procter & Gamble запустил резонансную рекламную кампанию, направленную на поддержание свобод и возможностей женщин, бренда женской гигиены Always. Кампания получила название #LikeAGirl (как девчонка). С ее помощью компания хотела заметить, что фраза «как девчонка» стала своего рода оскорблением и признаком слабости, например «бросаешь, как девчонка» или «дерешься, как девчонка». Цель Always была ясна: превратить эту обидную фразу в комплимент[523].