Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов Зикерманн Гейб
Все участники, внесшие хотя бы минимальный вклад в работу над проектом (включая даже тех, кому не полагается денежное вознаграждение), перечисляются в брошюре, прилагающейся к продукту при продаже.
Мир инноваций причудлив и постоянно меняется. В приложении The Gamification Revolution, доступном на сайте http://gamrev.com, приведены лучшие примеры новинок, предложенных пользователями. Там же вы найдете видеоролики, ссылки и самые оригинальные способы чтения, распространения и обсуждения нашей книги с друзьями и коллегами.
В чем-то эти брошюры похожи на титры после окончания фильма или телешоу. Такой подход дает возможность большому количеству людей почувствовать, что они имеют отношение к различным проектам, причем на разных уровнях. А такое чувство причастности привлекает все больше и больше новых интересантов. Кроме того, участием в проекте считается и продвижение продукта в социальных сетях. Таким образом, маркетинг осуществляется одновременно на многих уровнях.
По сути, используя этот подход, Quirky пытается сократить риски, связанные с производством новой продукции. Вовлекая аудиторию в игру, поддерживая ее интерес при помощи системы начисления очков на всех этапах производственного цикла (от задумки до процесса продаж), Quirky контролирует продвижение идеи от изобретателя на рынок, а затем использует накопленный интеллектуальный капитал, не выплачивая создателю проекта ни цента до тех пор, пока его продукт не начнет приносить прибыль.
Более того, каждый участник платит по 10 долларов только за то, чтобы разместить свою идею на сайте. Благодаря этому создатели Quirky могут быть уверены, что на их сайте не будет нежизнеспособных проектов – ведь если сам автор считает, что его замысел не стоит таких денег, то действительно его вряд ли воплотят в жизнь. Компания по-прежнему остается частной, а значит, ей еще предстоит доказать свою финансовую состоятельность. Тем не менее Quirky уже заработала 23 миллиона долларов и сумела привлечь к своему проекту внимание пользователей многих социальных сетей. Используя краудсорсинг в комбинации с игровым элементом, Quirky вполне способна полностью изменить модель работы производственных организаций.
Итак, мы видим, что совместная работа и краудсорсинг – это могучая сила, позволяющая управлять социальным капиталом и получать на него прибыль. Сегодня многие компании используют массовую аудиторию для обслуживания своих клиентов, создания и внедрения инноваций, проведения полевых опытов и даже для разработки и производства новой продукции. Возможности краудсорсинга поистине безграничны.
И каждая из них основывается на игровом элементе. Именно принципы и механика игры (начиная от бейджей и очков и заканчивая сложными заданиями и удовлетворением пользователей) наделяют данный подход такой силой. Приведенные выше примеры демонстрируют нам, что, как только система краудсорсинга становится популярной, игровой элемент получает в ней решающее значение. Для организаций важно как можно скорее понять эту тенденцию. Только так они смогут привести свою армию к победе в игровой революции – даже если армия набрана из разношерстной толпы.
ЧИТАЙТЕ И ИГРАЙТЕСоциализируйтесьКакую из проблем, с которыми вы сталкиваетесь на работе, можно назвать самой серьезной? Вместе с коллегами разработайте для нее игровое решение, кратко (не более чем на 400 слов) опишите его, загрузите этот текст в приложение The Gamification Revolution и получите комментарии всего игрового сообщества. Если вам повезет, то на ваше решение могут обратить внимание и профессионалы!
11. Заключение
Сегодняшние дети определяют будущее нашего мира. За последние пять лет было сделано множество важнейших открытий – начиная от лекарства против рака и заканчивая решением глобальных экологических проблем. Авторы всех этих научных прорывов – участники школьных олимпиад. В 2008 году 16-летний Дэниел Берд из канадского города Ватерлоо придумал безопасный, быстрый и эффективный способ биологической переработки пластика. В 2012 году были сделаны сразу два открытия в области онкологии. Семнадцатилетняя Анджела Чжан изобрела так называемый «раковый швейцарский нож», который сегодня рассматривается как потенциально эффективное средство против онкологических заболеваний. А Джек Андрака в 15 лет совершил прорыв в диагностике рака поджелудочной железы. Он разработал простой анализ крови, позволяющий выявлять признаки болезни на ранних стадиях.
Но если спросить менеджеров и маркетологов, что они думают о сегодняшнем поколении, то мы услышим совершенно другую историю. Скорее всего, в ней будут присутствовать слова вроде «слабость», «бесцельность», «лень», «неумение сконцентрироваться», «корыстолюбие». Нельзя сказать, что игры сформировали мировоззрение современной молодежи, но все же во многом благодаря игровому элементу 150 миллионов юношей и девушек на Земле думают быстрее, техничнее, да и просто по-другому, чем прошлое поколение. Тем не менее, если прислушаться к жалобам менеджеров, учителей и критиков, можно сделать вывод, что это поколение не стоит потраченных на него усилий и никогда не добьется успеха.
С другой стороны, не исключено, что молодежь преподает нам серьезный урок. Возможно, все наши проверенные методы наказания и поощрения, преподавания и вовлечения сегодня оказываются неправильными. Пройдет несколько лет, и слово «весело» станет синонимом понятия «эффективно». Веселье помогает продавать товары и покупать их, привлекать внимание и добиваться целей. В мире, где удовлетворение оказывается для людей важнее, чем материальная выгода, каждая компания должна быть заинтересована в том, чтобы сделать своих сотрудников и клиентов максимально счастливыми. Сегодня это уже правило, а не исключение. Игровой элемент – первая ступенька на пути к тому, чтобы сделать любую работу более веселой, а значит, более эффективной. Именно на основе игры строятся самые прочные, приятные и стабильные связи.
По данным Gartner Group, к 2015 году 70 % крупнейших мировых компаний станут использовать в своей работе игровой элемент. К тому же времени в мире появятся сотни тысяч стартапов, некоммерческих организаций и правительственных учреждений, которые будут получать выгоду и новые идеи при помощи игр и программ лояльности. Так называемая «поведенческая экономика» позволит им привлекать внимание широких масс, втягивать их в работу и получать необходимые результаты.
Вы можете включить игровой элемент во взаимоотношения с клиентами или с сотрудниками своей компании. В любом случае вы не прогадаете. И вот почему:
1. Игра – это язык нового поколения.
2. Результаты применения игрового элемента по достоинству оцениваются старшим поколением.
3. Игра позволяет ощутимо изменить поведение целевой аудитории, и такие изменения можно зафиксировать и измерить.
Пусть внедрение игрового элемента и кажется довольно рискованной и сложной стратегией. Наверняка в вашей организации есть отделы или направления работы, которые прямо сейчас используют эту стратегию или хотя бы планируют ее внедрение. Все, что им нужно, – четко структурированный план, где главную роль играет вовлечение аудитории (клиентов или сотрудников) в процессы, способные помочь всей организации сделать шаг вперед. Оценив потенциал игрового элемента уже сегодня, вы поможете своей организации адаптироваться в будущем. Ведь когда-нибудь удовольствие аудитории, ее вовлеченность в процессы и вознаграждение участников станут обязательными факторами коммерческого успеха. Социальные, мобильные и игровые технологии принесут вместе с собой масштабные изменения, которые затронут все сферы – от автомобилестроения до финансов, от управления государством до образования.
Геймификацию можно использовать и для того, чтобы разработать собственные стратегии развития. Игровые концепции всегда играли важную роль в прогнозировании будущего коммерческих организаций – и в послевоенную эпоху, когда в ходу было сценарное планирование, и сегодня, во времена глобальных конкурирующих стратегий. Пусть игра – привычный элемент стратегического планирования, но в последнее время само планирование становится игрой. Игра расширяет возможности всех участников процесса, и именно потому геймифицированные стратегии сегодня так высоко ценятся. Эта тенденция распространяется даже на тех сотрудников, которые не участвуют в процессе стратегического планирования напрямую. Так что дополнительное обучение, развитие и повышение производительности становятся все более и более важными для организаций.
Но иногда найти таких сотрудников бывает нелегко. По данным Wall Street Journal и Vistage International, 31 % малых предприятий испытывают трудности при подборе квалифицированного персонала. И не хватает не только «белых воротничков». 41 % промышленных предприятий и 30 % компаний обслуживающего сектора не могут найти себе сотрудников с необходимыми навыками. 29 % компаний, занимающихся розничными продажами, вынуждены тратить много времени (и денег) на обучение потенциальных сотрудников, прежде чем нанять их на работу. Игровой элемент способен полностью изменить процедуру найма. Игра поможет быстро отсеять менее способных кандидатов, увеличить объем проверяемых навыков, а также сделать весь процесс более социальным.
Частично проблемы с наймом сотрудников возникают в связи с тем, что сегодня удерживать людей в штате становится все сложнее. Средняя компания теряет в год от 20 до 50 % персонала. По данным сайта CarrerBuilder.com, 76 % людей с радостью покинули бы свое текущее место работы, если бы им предложили более выгодную альтернативу. Весной 2012 года компания MetLife выпустила свой десятый ежегодный отчет о тенденциях найма и трудовых отношений. В нем говорилось, что уровень лояльности наемных работников своим компаниям упал до показателей семилетней давности. Каждый третий человек, опрошенный MetLife, выразил желание покинуть текущее место работы до конца года.
Причины такой неудовлетворенности сотрудников активно обсуждаются, но все дискуссии по этому поводу можно свести к одной простой мысли: счастливый человек не захочет никуда уходить. Те люди, которые ощущают осмысленность собственной работы и привязанность к ней (то есть постоянно получают обратную связь, работают бок о бок с друзьями, что доставляет им удовольствие), готовы работать больше и лучше.
Если верить CareerBliss.com, из 10 компаний, сотрудники которых считаются наиболее счастливыми, восемь используют игровые стратегии.
Вот эти 10 компаний:
10. Chevron. Пакет социальных льгот и закрытый клуб для сотрудников.
9. Ericsson. Программа «представителей бренда».
8. Fidelity Investments.
7. ВВС США. Знаменитая система бейджей и уровней.
6. Centex.
5. BASF. Культурные и спортивные мероприятия.
4. Nordstrom. Ощущение личной ответственности за работу.
3. Johnson & Johnson. Забота о здоровье сотрудников.
2. Fluor. Бизнес-симуляторы.
1. Hilton Worldwide. Симулятор Unreal Engine 3.
В то же время многие тысячи других компаний внедряют игровой элемент в свои системы обратной связи, чтобы обеспечить постоянное социальное поощрение сотрудников за хорошую работу. В этом контексте уже не приходится удивляться тому, что многие компании создают новые системы защиты здоровья персонала на базе игр. Когда спортивные программы становятся частью рабочего процесса, это позволяет ввести в него дух сотрудничества и соперничества, что укрепляет корпоративную культуру.
При помощи игрового элемента можно взаимодействовать не только с собственными сотрудниками, но и с клиентами. Внимание покупателя на рынке постоянно отвлекается на новые продукты или услуги, поэтому компаниям приходится прилагать множество усилий, чтобы удержать его. В свободное от работы время люди могут заниматься практически чем угодно, потому что современные технологии предлагают им бесконечные возможности. Раньше пользователям требовалось от трех до пяти минут, чтобы составить впечатление о каком-то магазине, услуге, продукте или сайте. Сегодня на это уходит меньше 60 секунд. В то же время некоторые виды деятельности, раньше считавшиеся отвлекающими факторами (например, просмотр телевизора), сегодня в 25 % случаев осуществляются в присутствии второго, а то и третьего экрана (то есть ноутбука, смартфона или планшета). Видимо, нам нужно что-то, что отвлекало бы нас от телепередач.
Потребность в дополнительной стимуляции и развлечениях выражается в популярности игр в современном мире, и это дает компаниям уникальные возможности. Если при помощи игрового элемента вам удастся пробиться к потребителю через все рыночные помехи, то вы сумеете установить с ним очень прочную связь. Этого можно достичь, используя разнообразные игровые механизмы, в том числе такие, как удивление и удовлетворение. Самое важное – постоянно быть рядом с клиентом. Именно ваши игры должны присутствовать на втором или третьем экране, когда человек смотрит телевизор. Вы должны не бороться с отвлекающими факторами, а управлять ими.
После того как вы завладеете вниманием своей аудитории, вы можете усилить ее интерес, используя социальные связи, постоянное обучение и прогресс, а также вирусные циклы. Игровую динамику нужно все время тестировать, измерять и оптимизировать в соответствии с потребностями клиента. Игра ни в коем случае не должна становиться скучной. Даже самые лучшие идеи теряют популярность, если регулярно не обновлять их. Если вам удается поддерживать интерес к своей игре, вы создадите на ее основе программу лояльности, где роль материального вознаграждения будут выполнять статус и дополнительные права и возможности. Самые успешные компании умудряются монетизировать такие стратегии, превращая игры в центры формирования прибыли. Некоторые даже вступают в борьбу за лидерство на мировом рынке виртуальной валюты.
Клиенты, чувствующие себя вовлеченными в сообщество вашего бренда, способны на многое. Задав им верное направление, вы можете заставить их разрабатывать продукцию, решать задачи и создавать интеллектуальную собственность, прибыль от которой получите вы. Такая концепция называется «краудсорсинг», и сегодня благодаря ей создано уже много научных, экономических и творческих решений. Таким образом, вы можете привлекать непрофессионалов для выполнения всей тяжелой работы и решения проблем, требующих вашего пристального внимания. Когда все участники краудсорсинга достаточно мотивированы и наслаждаются процессом, их производительность не знает границ.
Попробуйте – и убедитесь сами.
Не важно, выпускаете ли вы товары или оказываете услуги, нанимаете на работу молодежь или опытных сотрудников. Игровой элемент может преобразить всю вашу организацию. Главное – это правильно выбрать момент и разработать подходящую стратегию сейчас, пока рынок переполнен возможностями, а будущее еще можно изменить. Учитывая масштаб приближающихся изменений, думаю, никому не захочется остаться за бортом.
Примеры, приведенные в этой книге, показывают, что дальновидные организации всех размеров и форм уже сегодня изменяют мир, используя игровые элементы, программы лояльности и поведенческую экономику. Все они верят, что, вовлекая человека во что-то интересное и достойное, можно изменить его поведение. И как показывают примеры из нашей книги (а также сотни других, не вошедших в нее), эта вера имеет под собой реальные основания.
В 1982 году Джон Сьюард Джонсон-младший создал знаменитую бронзовую скульптуру – бизнесмена, сидящего на лавке напротив Всемирного торгового центра. После теракта 2001 года ее перенесли в Зукотти-парк в самом конце Уолл-стрит. Однажды летом 2012 года около памятника оказалась маленькая девочка с мамой. Она внимательно посмотрела на предметы, которые торчали из открытого портфеля бронзового бизнесмена, и спросила у мамы: «Что это?»
Мама, улыбаясь прохожим, ответила: «Это калькулятор. Раньше его использовали для того, чтобы складывать цифры».
«А это что?» – продолжала девочка.
«Это нож для писем». Девочка не понимала, и мама продолжила объяснять: «Раньше люди получали имейлы в конвертах. Их было так много, что, если бы их все пришлось открывать руками, у людей болели бы пальцы».
«Ага», – кивнула девочка.
Они поговорили еще о некоторых предметах из портфеля, а потом девочка какое-то время молча стояла и смотрела на статую. После этого она достала из маминого кармана смартфон и положила его в портфель статуи.
«Кажется, ему это пригодится», – объяснила она удивленной маме свои действия.
Девочка пошла вперед, а мама забрала у статуи свой телефон и последовала за ней, качая головой.
Бронза – хороший материал. Но победителей интересует только золото.
Нью-Йорк, январь 2013 г.@gzicherm@joselinder
Наверняка к этому моменту вы уже выполнили все задания из нашего приложения The Gamification Revolution (http://gamrev.com). Но если это не так, еще не поздно зайти туда, просмотреть несколько роликов, почитать заметки, ознакомиться с полезными ссылками. Не забывайте рекомендовать эту книгу друзьям и коллегам.
Читайте и играйте. Ключи к тестам
Глава 1
Соколиная охота по главе
Николя Аппер получил от Наполеона награду за сохранение еды.
Поклонники «Монополии» от McDonald’s, чтобы выиграть, проделывают следующее:
• путешествуют в поисках McDonald’s вдали от своего дома;
• чаще ходят в McDonald’s;
• даже если не хотят есть, все равно делают большие заказы.
В этой главе утверждается, что разработчик социальных игр Zynga является «главным конкурентом для всех».
Согласно исследованиям 2009 года, 60 % людей в западном мире регулярно играют в компьютерные или видеоигры.
«Среднестатистическим геймером» является 43-летняя женщина.
По данным практического медиаисследования (CSM), 23 % детей от 5 до 8 лет одновременно используют более одного устройства.
Чтобы внести стремление к мастерству в свою организацию, вам следует прежде всего разработать ключевые механизмы.
Игровые механизмы включают в себя:
• очки;
• бейджи;
• призы и другие награды;
• социальное подкрепление;
• вызовы;
• цели;
• отметки, ведущие к цели.
Чтобы найти больше ответов, которые мы упустили, скачайте приложение The Gamification Revolution!
Глава 2
Вопросы и ответы
В.: Что рейтинг в системе отзывов eBay говорит о продавце?
О.: О благонадежности.
В.: Управление чем является основной целью CNO?
О.: Вовлеченностью.
В.: Чью энергию использует Chamillionaire с помощью игры Chamillitary?
О.: Фанатов.
В.: Для соединения кого была разработана сеть сообщества SAP?
О.: Клиентов.
Глава 3
Отгадай загадку!
В.: При какой погоде гром, молния и сильный ливень приводят к удовольствию?
О.: Геймшторминг (игровая буря).
Глава 4
Испытайте себя – предложите свой вариант решения проблемы кассового обслуживания!
Вариант 1. Вы просите ваших кассиров быть расторопнее и совершать меньше ошибок, а взамен обещаете устроить им после окончания рабочего дня вечеринку, заказав на всех пиццу.
Решение 1. Сначала кассирам нравится идея вечеринок с пиццей, и их работа улучшается (или нет). Но со временем «награда» становится ожидаемой, и все начинает идти по-старому. Из-за того что награда не связана с особым поведением, сила ее воздействия ограничена.
Вариант 2. Из-за некачественной работы вы сокращаете перерыв сотрудников на пять минут. Вы сообщаете кассирам, что все они на испытательном сроке и, если качество работы не улучшится, они могут быть уволены.
Решение 2. Некоторые члены команды пытаются изменить свое поведение, но большинство только злится. Напряженность растет по мере того, как некоторые неудовлетворенные и раздраженные люди увольняются, а другие отказываются занимать их места и начинают делать свою работу еще хуже. Вы увеличиваете степень наказания за плохое поведение, и вместе с тем растет неудовлетворенность всех сторон.
Вариант 3. Вы обещаете подарочный сертификат на 20 долларов тому из кассиров, кто станет тратить на обслуживание одного клиента не более трех минут. После каждой транзакции часы в кассовом аппарате будут фиксировать время, ушедшее на обслуживание.
Решение 3. Поведение ваших сотрудников быстро меняется, когда они становятся игроками в вашей игре. Со временем удовлетворенность кассиров и покупателей растет. Добавляя время от времени изменения и сюрпризы в игровую механику, вы побуждаете сотрудников продолжать играть, улучшая свою работу.
Глава 6
Как мухи на мед: делаем наем сотрудников увлекательным
В.: Какая компания использовала головоломки на билбордах для поиска новых сотрудников?
О.: Google.
В.: Истинно или ложно следующее высказывание: в соревновании Quixey было более 100 победителей.
О.: Ложно.
В.: Какими инженерами были названы победители первого соревнования, упомянутого в этом разделе главы?
О.: Лучшими в мире.
В.: Истинно или ложно следующее высказывание: главным уроком этого раздела является то, что привлечение квалифицированных соискателей лучше самостоятельного их поиска.
О.: Истинно.
Геймификация карьерной лестницы: бизнес-игра Reveal от L’Oral
В.: Истинно или ложно следующее высказывание: ярмарки вакансий – это эффективный способ отсечь неподходящих соискателей.
О.: Ложно.
В.: Кого хотела нанять компания L’Oral?
О.: Квалифицированных кандидатов, которые обычно остаются вне поля зрения компаний, производящих дорогую косметику.
В.: Для моделирования какой деятельности была создана игра Reveal?
О.: Настоящей работы.
В.: Сколько людей подали заявки на участие в игре Reveal к тому моменту, как она была официально запущена?
О.: Более 21 тысячи.
Brandstorm: инновационный подбор кадров с помощью игр в реальном мире
В.: Для какой компании Brandstorm разрабатывала продукты в 2011 году?
О.: The Body Shop.
В.: Истинно или ложно следующее высказывание: Brandstorm не так давно позволила L’Oral выяснить, не только что покупают дети, но и как они это покупают.
О.: Истинно.
В.: Сколько стран было представлено в конкурсе Brandstorm 2012 года?
О.: 40.
В.: Больше всего L’Oral интересует [какой?] инстинкт соискателей.
О.: Соревновательный.
Глава 9
Соберите предложение
В.: Игровые продукты из какой сферы считаются ужасно скучными, глупыми и плохо разработанными – и тем не менее содержат в себе много интересных возможностей?
О.: Супермаркеты используют программы лояльности, чтобы повышать цены, но при этом не предлагают ни заданий, ни вознаграждений, ни интересного опыта.
Благодарности
Я бы хотел выразить признательность своей семье и друзьям и отдельно поблагодарить Гэри Хэнкля, Айвэна Куо и Таави Линдмаа за их помощь с исследованиями и интервью.
Впрочем, больше всего при создании этой книги мне помогло игровое сообщество. Ваша непрерывная поддержка – во время GSummit и встреч GSummitX, онлайн-дискуссий и случайных разговоров на улице – обеспечила меня топливом для проекта.
Каждый раз, когда компания, некоммерческая организация или правительственное учреждение меняют свое поведение с помощью геймификации, я чувствую легкое головокружение. А все потому, что эти изменения основываются на чем-то невероятно мощном: вашем оптимистичном убеждении в том, что можно перевернуть мир, используя лучшие стратегии. Само существование такой точки зрения заставляет меня мечтать о светлом будущем, и я надеюсь, что геймификация, представленная в этой книге как ключевая бизнес-стратегия, воздает должное вашей вере в важность как нашего движения, так и работы, которую мы делаем вместе.
Спасибо вам.
Гейб Зикерманн
Я хочу сказать спасибо Нилу Моссу, Биллу Бертону, Шоши Дирроу, Джейми Макдональду, Дэнни Питеру, Дэну Балларду и другим людям, которые продирались сквозь многочисленные черновики и давали бесценные советы. Также я хочу поблагодарить Жаки Флинн и Джоэль Делборо за постоянную поддержку и неизменно отличные варианты названия книги.
Еще я хочу выразить признательность всем сотрудникам Dopamine и Gamification.co, особенно Таави Линдмаа, за те часы, что они потратили на помощь и терпеливые объяснения.
Моей семье: без вас у меня бы ничего не получилось. И Аарону: спасибо тебе за все, что ты делаешь. Я люблю тебя.
Джоселин Линдер
Узнайте больше с помощью приложения The Gamification Revolution
Чтобы вам было проще понять идеи, изложенные в этой книге, мы создали приложение, которое доступно на сайте http://gamrev.com. Приложение работает на всех смартфонах и компьютерах; оно позволит вам делать заметки, эффективнее изучать материалы книги и делиться полезной информацией с друзьями и коллегами. В приложении вы найдете:
• Десятки видеороликов с эксклюзивными комментариями ведущих экспертов относительно того, как привлекать сотрудников и клиентов и взаимодействовать с ними. Чем дальше вы продвинетесь в чтении книги, тем больше видеоматериалов будет вам доступно.
• Возможность обсудить прочитанное. Приглашайте коллег или знакомых читать эту книгу вместе с вами, создавайте заметки и делитесь идеями в социальных сетях, обсуждайте изученные материалы и управляйте изменениями внутри вашей организации.
• Списки для социальных сетей. В эти списки мы включили прямые ссылки на Twitter-аккаунты ключевых фигур и компаний, упомянутых в книге, так что вы сможете самостоятельно пообщаться со специалистами.
• Важные ссылки. Чтобы вам было удобнее просматривать информацию о компаниях, названия которых встречаются в книге, мы добавили ссылки не только на Twitter, но и на сайты.
И, разумеется, это выглядело бы странно, если бы приложение, посвященное геймификации, не было интересным и не ставило бы перед вами разнообразные задачи. Вы можете прямо сейчас зайти на http://gamrev.com и начать развивать в вашей компании стратегию привлечения к сотрудничеству.
Об авторах
Гейб Зикерманн считается ведущим мировым экспертом по разработке стратегий взаимодействия с сотрудниками и клиентами организаций. Он является основателем и исполнительным директором Gamification Co., а также председателем правления GSummit. Гейб – один из самых активных деятелей мирового движения по изучению и разработке стратегий коммуникации и эмоционального вовлечения. Кроме того, он является основателем консалтинговой компании Dopamine, которая специализируется на игровых решениях. Dopamine помогает стартапам, а также уже существующим коммерческим и государственным предприятиям сделать наш мир более приятным для потребителей. Гейб Зикерманн родился в Торонто, но в настоящее время живет в Нью-Йорке. Он занимает пост в совете директоров нью-йоркского отделения Founder Institute, а кроме того, руководит правлением компании StartOut.org. Среди других его увлечений – ораторское искусство и кулинария. Любые вопросы, касающиеся деятельности Гейба, можно задать ему в Facebook или в Twitter.
Джоселин Линдер – писатель и бывший владелец небольшой компании. Вместе с Гейбом Зикерманном она в 2010 году выпустила книгу Game-Based Marketing («Маркетинг, основанный на игре»). Когда-то Джоселин занималась созданием текстов для шоу This American Life и Morning Edition на NPR, а также участвовала в написании книг и сборников, посвященных взаимотношениям, юмору и играм. Кроме того, она вела регулярную колонку на AOL и блог на gamification.co. Джоселин живет в Бруклине, Нью-Йорк, вместе с мужем и собаками.