Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком Брин Билл
Одним из первых образчиков этой стратегии стал LEGO Blacksmith Shop («Кузнечная мастерская LEGO»), детище фаната по имени Дэниэл Сискинд. Дизайнер из Миннеаполиса запустил независимый сайт Brickmania.com, который предлагал наборы кирпичиков на такие темы, как, например, современные вооружения, что считалось неприемлемым в Биллунде, но нравилось некоторым фанатам. Кроме того, Сискинд создал и вывел на рынок наборы на тему замков и поездов, которые, напротив, были совершенно в духе LEGO. Первым набором Сискинда, созданным специально для Brickmania, стала средневековая кузнечная мастерская. Ее продажи были настолько успешными, что в 2003 году датчане получили у американца лицензию на ее изготовление. Набор 3739, состоявший из 622 деталей, продавался за 39,99 доллара. Он стал первым фанатским набором, выпущенным компанией. LEGO начала больше доверять своим самым талантливым поклонникам. Монолит дал трещину.
Использование полного спектра инноваций. На протяжении более чем десяти лет стратеги инноваций, такие как профессор школы бизнеса Северо-Западного университета Моханбир Сауни и консалтинговые компании вроде чикагской Doblin призывают руководителей фирм отказаться от традиционных и ограниченных представлений об инновациях, которые слишком часто ассоциируются с разработкой продуктов и исследовательской деятельностью. Чтобы рассчитывать на колоссальные прибыли на высококонкурентных рынках, нужно пользоваться всеми возможностями для поиска новых источников дохода за счет большого числа дополнительных инноваций. Любой новый продукт легко поддается копированию. Но всесторонний подход к инновациям, предполагающий линейку взаимодополняющих продуктов, новую политику цен и новые каналы сбыта, не будет иметь себе равных.
Группа начала использовать полный спектр инноваций в 1999 году. Пытаясь выйти за пределы традиционного игрового опыта, ведущие дизайнеры компании дали команде, которая занималась концептуальными разработками, еретическое задание: разработать всеобъемлющую систему конструирования без использования кирпичика.
Спустя несколько месяцев «мозгового штурма» команда представила систему, позволяющую детям путем соединения необычных пластмассовых деталей получать причудливые творения, такие как гусеница с перепончатой лапой и головой космического пришельца. Система была рассчитана на свободную и творческую игру, вполне в духе датской компании. Наборы не снабжались инструкциями, как в классическую эпоху LEGO. Детали из одного комплекта легко соединялись с деталями из другого, как кирпичики. Отличие было в одном: кирпичики как таковые отсутствовали. Наборы состояли из оригинальных стыкующихся деталей, метод соединения которых заметно отличался от системы шипов и трубок. Команда назвала новую концепцию LEGO Beings («Существа LEGO»). Однако она была слишком диковинной, чтобы ставить ее на коммерческую ногу. Тем не менее благодаря ей дизайнеры поняли, что при желании могут отказаться от традиционной системы игры. Более того, LEGO Beings положила начало одному из главных проектов Группы в новом тысячелетии.
Как раз в тот момент, когда команда концептуального дизайна разрабатывала «Существ», в Европе и Америке набирала обороты одержимость экшен-фигурками. Все буквально сходили с ума по игрушке Action Man, выпущенной Hasbro и представлявшей собой современного искателя приключений, который сражается с врагами. Разработчики игрушек LEGO решили этим воспользоваться и создать собственную экшен-фигурку, основываясь на LEGO Beings. Команда подготовила аналитический отчет на сто страниц по экшен-фигуркам и наняла бывшего руководителя Hasbro по проектированию таких фигурок для решительного наступления на рынок. Через несколько месяцев экспериментирования разработчики смастерили единую и универсальную платформу, подобную той, что была сделана для «Существ», и использовали ее для создания новых персонажей, которые должны были покорить детей.
«Экшен-фигурки хороши тем, что они воздействуют на воображение мальчиков посредством ролевой игры, – отметил Джейкоб Краг, руководивший разработкой новой игрушки. – А ролевая игра больше, чем что-либо другое, основана на колоритных персонажах с уникальным характером».
Команда Крага назвала новую линейку Galidor в надежде на то, что это вымышленное слово с сильным звучанием привлечет внимание девятилетних детей. В состав Galidor входили оригинальные и адаптированные к детям персонажи из жанра научной фантастики – пара подростков, мрачные, но не пугающие злодеи, а также робот-помощник, – которые состояли из десятка с лишним деталей, соединяемых друг с другом посредством штырьков и отверстий вместо шипов и трубок. Чтобы повысить шансы новой линейки на оглушительный успех, компания взяла на вооружение маркетинговый сценарий, который разительно отличался от всего существовавшего в индустрии игрушек. Вместо того чтобы продвигать игрушку с помощью привязки к известному телесериалу, LEGO наняла голливудского продюсера Томаса Линча для создания собственного телесериала «Галидор: защитники космического измерения», связанного с игрушкой.
«Мы решили создать телевизионное шоу, чтобы рассказать о своем продукте, – сказал Краг. – По мере роста телевизионных рейтингов росли бы и наши продажи».
Galidor стал самой амбициозной попыткой Группы по использованию полного спектра инноваций. Он представлял собой совершенно отличную от всего игровую систему, благодаря которой LEGO освоила новую категорию игрушек. С точки зрения потребителей, телевизионный сериал, а также видеоигры и DVD, предоставляли целый ряд возможностей для знакомства с новой линейкой. Кроме того, ТВ-шоу и видеоигры позволили фирме воспользоваться до этого неведомым ей способом увеличения выручки и извлечь максимум выгоды из продукта. Наконец, персонажи Galidor стали частью комплексов Happy Meal от McDonald’s, что было умным решением для налаживания контакта с американскими детьми (особенно с теми, кто раньше игнорировал LEGO) и освоения еще одного источника выручки. (Фото 7 показывает некоторые фигурки линейки Galidor.)
«Мы хотели быть уверены, что получили в свое распоряжение достаточно стимуляторов роста и элементов, дополняющих основной продукт, – отметил Краг. – Когда мы начали реализовывать свои амбиции с помощью создания телевизионного шоу, руководство компании преисполнилось большого энтузиазма по отношению к Galidor».
Когда возникла необходимость во всестороннем подходе к инновациям, LEGO не стала себя ограничивать новыми темами. В качестве одной из мер по превращению компании в самый сильный мировой бренд для семей с детьми, Плаугманн и Кристиансен запустили амбициозный проект по развитию тематических парков LEGOLAND и сети фирменных магазинов. Самый первый и главный LEGOLAND в Биллунде привлекал свыше полутора миллионов посетителей ежегодно. Его успех побудил руководство Группы в 1996 году открыть второй парк в пригороде Лондона. В надежде познакомить с брендом миллионы детей и повысить популярность кирпичика Плаугманн ускорил развитие тематических парков, открыв в 1999 году LEGOLAND California возле Сан-Диего и в 2002 году LEGOLAND Deutschland недалеко от Мюнхена (см. фото 8).
Что касается фирменных магазинов, то эта идея была не новой. Компания уже имела LEGO Imagination Centers («Творческие центры LEGO») в торгово-развлекательном комплексе Mall of America в Миннеаполисе и Disney World в Орландо, которые знакомили детей с кирпичиком в интерактивной игровой обстановке, приобщая к продукции фирмы свыше двадцати миллионов людей ежегодно. Желая создать как можно больше возможностей для контакта с брендом, Плаугманн пообещал открыть еще 300 магазинов LEGO.
«У нас не могло быть действенного диалога с американскими матерями, которым приходилось идти за нашей продукцией в магазины Walmart, – объяснил Плаугманн. – Нормальное общение с брендом возможно только в мире LEGO, представленном фирменными магазинами. Наряду с тематическими парками LEGOLAND, магазины должны были способствовать продвижению бренда».
Формирование культуры инноваций. Всего за несколько лет Плаугманн и его команда поставили инновации во главу угла и довели их значимость до всех сотрудников. Осознав, какими быстрыми темпами менялась индустрия игрушек, они наняли самых лучших дизайнеров, которые работали в наиболее важных мировых центрах инноваций. Революционные изменения, имевшие место в жизни детей, побудили дизайнеров и разработчиков выйти за пределы традиционной концепции LEGO и создать игровые системы, которые уменьшали роль кирпичика или вовсе от него отказывались. Плаугманн и его помощники разрушили добровольную изоляцию, в которой находилась фирма, путем привлечения творцов из-за пределов компании. Они поощряли смелость и инакомыслие и не побоялись расстаться со старым добрым брендом DUPLO, порядком всем поднадоевшим, и заменить его чем-то совершенно новым.
Более того, внутри Группы удалось сформировать культуру, которая ставила творчество выше всего остального. Руководство поощряло сотрудников всех подразделений выходить за пределы шаблонов и награждало тех, кто это делал. В результате LEGO превратилась в творческий механизм, генерировавший одну гениальную идею за другой.
С момента рождения кирпичика и до начала 1990-х годов инновации LEGO развивались в двух главных направлениях: игра с конструктором на основе системы LEGO и игра с человечками на основе минифигурок. Затем, в конце 1990-х и начале 2000-х, Плаугманн и его помощники пробовали свои силы на всех возможных рынках, для чего их и назначили. LEGO искала новые каналы, новые потребительские сегменты, новые виды бизнеса и примеряла совершенно новые категории продуктов. Она исследовала возможности программного обеспечения, запустив проект «Дарвин» и MovieMaker. Компания создала новое поколение тематических парков. Она занялась розничным бизнесом с открытием фирменных магазинов. Наконец, она окунулась в медийный бизнес посредством выпуска DVD-дисков, видеоигр и телевизионных шоу.
LEGO следовала рецептам стратегов бизнеса и взяла за основу своей деятельности семь истин инноваций. Какое-то время ее стратегия работала. Несмотря на глобальный переход на цифровые технологии и появление армии новых бюджетных конкурентов, которые привели к неустойчивости конъюнктуры в отрасли, продажи Группы с 2000 по 2002 год выросли на 17 процентов. Высшее руководство корпорации продолжало смотреть в будущее с осторожным оптимизмом и надеялось, что LEGO и дальше будет опережать своих конкурентов в том, что касается инноваций. В отчете за 2002 год Кристиансен и Плаугманн назвали прошедший год «хорошим». Они ожидали, что и в следующем году «благодаря широкому ассортименту продукции» фирма сможет «рассчитывать на аналогичные результаты и, в частности, объем продаж».
Но как оказалось, они выдавали желаемое за действительное. Для компании, которая пыталась угнаться за быстро меняющимся миром, было логичным взять на вооружение семь истин инноваций. Проблема заключалась в том, что всего за несколько лет LEGO сделала много слишком крупных ставок. Группа сражалась одновременно на очень большом количестве фронтов, что было сопряжено с угрозой потери концентрации и дисциплины. Даже пара ставок не на ту «лошадь» могла привести к полному краху.
Структура продуктовой линейки LEGO
3
Потеря контроля. На руинах инноваций
Мы находимся на горящей платформе.
Йорген Виг Кнудсторп, служебная записка совету директоров LEGO Group, июнь 2003
В начале 2003 года империя LEGO начала рушиться. Предыдущий год стартовал на хорошей волне, и руководство компании ожидало 10-процентный рост, во многом благодаря ошеломительному успеху тематических наборов «Звездные войны» и «Гарри Поттер». Некоторые чувствовали, что впервые с 1993 года прибыль Группы превысит один миллиард крон (150 миллионов долларов). Но в конце 2002 года продажи компании резко замедлились, и рождественские показатели очень сильно разошлись с прогнозами фирмы. К февралю 2003 года магазины крупнейших розничных сетей Target и Walmart были завалены непроданными наборами LEGO. В некоторых торговых точках доля непроданных игрушек достигала 40 процентов, что вдвое выше допустимой нормы.
В связи с резким ухудшением финансовых показателей компании ее высшее руководство поручило Йоргену Вигу Кнудсторпу, недавно принятому на должность директора по стратегическому развитию, проанализировать проблему и доложить о результатах совету директоров.
Со своими взъерошенными волосами, очками в стиле Гарри Поттера и мальчишеским энтузиазмом ко всему, что касается LEGO, Кнудсторп, наверное, в глазах некоторых руководителей фирмы выглядел еще моложе своих тридцати трех лет. Присоединившись к компании всего полтора года назад, он все еще считался новичком на фоне своих коллег, проработавших в Биллунде два, три или даже четыре десятка лет. Но несмотря на непродолжительный период работы, у него уже образовалось большое количество полезных связей.
Прежде чем переключился на карьеру в сфере бизнеса, Кнудсторп, кандидат наук, провел восемнадцать месяцев в качестве воспитателя-стажера в детском саду. В LEGO он попал из копенгагенского филиала международной фирмы McKinsey & Company, занимавшейся стратегическим консультированием. В конце 1990-х годов в копенгагенском офисе McKinsey преобладали чрезвычайно амбициозные и атлетичные датчане. Бывшие коллеги вспоминают, что Кнудсторп отличался от остальных сотрудников. Он был этаким добродушным «ботаником», который любил хвастаться последними технологическими новинками. Кнудсторп оказался способным консультантом. Но очень консервативная и агрессивная культура McKinsey не приняла его в качестве «своего», так что спустя всего два с половиной года (по представлениям фирмы это очень немного) он уволился.
Для LEGO Кнудсторп оказался более подходящим вариантом. Хотя во время работы в McKinsey он никогда не консультировал компанию из Биллунда и ни разу не бывал в ее штаб-квартире вплоть до сентября 2001 года, его детство прошло совсем рядом, всего в часе езды от этого маленького городка. В детстве Кнудсторпу не разрешали электронные игрушки, поэтому он днями напролет собирал конструктор. «Я отлично знал продукцию и историю LEGO, поэтому их предложение стало для меня возвращением домой, – вспоминает он. – Но самым большим стимулом присоединиться к компании для меня были трудности, через которые она проходила. Тогда казалось, что ее дела налаживались, но предстояло решить еще целый ряд проблем. С профессиональной точки зрения это был очень интересный случай».
Придя в LEGO, Кнудсторп стал кем-то вроде стратега широкого профиля, который перемещался по компании, выполнял различные задания, решал возникающие проблемы. Он сотрудничал с управленческой командой парков LEGOLAND с целью улучшения их финансовых показателей, составлял план мероприятий по созданию сети фирменных магазинов, анализировал международные каналы поставок и вносил рекомендации по улучшению. Будучи уверенным, что отношения так же важны, как и результаты, Кнудсторп завел множество полезных знакомств в самых разных отделах, которых в компании имелось великое множество.
Через шесть месяцев после вступления в должность Кнудсторп уже подчинялся самому Паулю Плаугманну, главному операционному директору. Кроме того, он часто общался с президентом компании, Кьеллем Кирком Кристиансеном, по поводу тематического парка и фирменных магазинов LEGO. В результате ему приходилось нередко выступать с докладами перед советом директоров Группы. При подготовке анализа о положении дел в компании Кнудсторп полагался на принципы McKinsey, где его учили, что сбор информации – первый шаг к решению проблемы. Он провел несколько месяцев, перемещаясь от одного отдела к другому, опрашивая высшее руководство, менеджеров по работе с клиентами, представителей главных торговый сетей, пытаясь определить, что работало как надо, а в чем имелись недостатки.
На самом деле актуальные проблемы Группы были практически на виду. Большинство руководителей фирмы прекрасно их осознавало. Подстегиваемые фантастическими продажами наборов «Звездные войны» и «Гарри Поттер» в 2001-м и первой половине 2002 года, магазины удвоили ставку на LEGO накануне рождественского бума. Их промах заключался в том, что в 2003 году не ожидалось выхода в прокат ни очередных «Звездных войн», ни нового фильма про Гарри Поттера, поэтому дети не имели достаточно стимулов для покупки наборов «Йода» или «Тайная комната». (Как мы увидим, другие продуктовые линейки также расходились в лучшем случае неспешно.)
Кнудсторп полагал, что затруднительное положение, в котором оказалась компания, ни в коем случае не было связано с недостатком инноваций. Он прекрасно знал, что в последние три года LEGO представила достаточно новинок. После подробного изучения объемов продаж, а также расходов на производство, реализацию и рекламу Кнудсторп увидел, что Группе сильно не хватало прибыльных инноваций. Рост выручки не сопровождался аналогичным ростом чистой прибыли. За последние годы светлые умы компании разработали большое количество новых продуктов, но лишь немногие из них приносили прибыль. Не улучшало ситуацию и то, что организационная структура и системы управления Группы, отшлифованные десятилетиями успешной работы, не были адаптированы к резкому спаду.
Датчане попали под двойной обстрел. Вместо продвижения новых продуктовых линеек, которые компания рекламировала в начале 2003 года, магазины пытались освободить склады от наборов, оставшихся после Рождества. В результате успешные продажи новых наборов остались лишь в проекте; ритейлеры, в свою очередь реализовывали оставшиеся игрушки со скидкой, что вело к недополучению прибыли. Неудивительно, что вскоре они стали смотреть на LEGO, как на обузу. Вдобавок ко всему американский доллар начал терять в цене. Продажи компании, равно как и ее прибыль, снижались из-за слабости доллара. Чем дальше, тем большим был спад. «Наши проблемы нельзя было свести к одному неудачному продукту, – сказал Кнудсторп. – Ухудшение наблюдалось практически по всему ассортименту».
По мере углубления анализа Кнудсторп обнаружил, что проблемы компании носили куда более систематический характер и не объяснялись лишь падением доллара и неудачными рождественскими продажами. Во-первых, управленческая команда корпорации, состоявшая из двенадцати старших вице-президентов, которые контролировали шесть регионов продаж, а также работу с клиентами и глобальную цепочку поставок, была чрезвычайно неэффективной, как отметил Кнудсторп. Они не сотрудничали друг с другом, а работали по отдельности.
Прохладное отношение руководства часто обескураживало торговых партнеров Группы, которые считали ее замкнутой и во многом безучастной. Кнудсторп также выяснил, что дизайнеры и разработчики фирмы часто не могли предвидеть коммерческие последствия своих задумок. Менеджеры, в свою очередь, плохо распределяли обязанности и принимали неверные решения. И хотя в компании существовала четкая субординация, ей явно не хватало отслеживаемости результатов.
Не менее тревожащей была неспособность фирмы оценивать запасы продукции и составлять достаточно точные финансовые прогнозы. В значительной мере это объяснялось тем, что Группа была организована как холдинговая компания с достаточно условной связью между подразделениями. Каждое из них вело учет доходов и расходов, используя собственные методы.
Итак, руководство корпорации не могло оперативно отслеживать запасы и движение наличности, поэтому Кнудсторп самостоятельно собрал все необходимые финансовые сведения за последние десять лет. Он сфокусировал внимание на добавленной экономической ценности (EVA), в рамках которой из выручки вычитались альтернативные издержки. Стандартный финансовый показатель, EVA, определял, что собственники фирмы могли бы заработать, если бы вложили деньги не в бизнес, а в безрисковые государственные облигации. Для компаний, которыми владеет большое количество акционеров, EVA нередко является чисто справочным показателем, но для Кьелля Кирка Кристиансена, главного собственника Группы и хранителя семейного капитала, EVA имела значение.
Анализ Кнудсторпа привел к шокирующим результатам. Он показал, что с 1993 по 2002 год (за исключением одного только 1998-го) LEGO неизменно докладывала о балансовой прибыли, однако ее экономическая стоимость за этот же период уменьшилась на 1,6 миллиарда долларов. Другими словами, инвестиции собственников LEGO в безрисковые и малорентабельные государственные облигации были бы куда выгоднее, чем вложения в собственную компанию. Верность фирме обходилась семье Кристиансенов почти в полмиллиона долларов ежедневно, день за днем на протяжении десяти лет.
Руководствуясь аксиомой бывшего генерального директора General Electric Джека Уэлча, утверждавшего, что руководитель «должен смотреть на вещи объективно, а не выдавать желаемое за действительное», Кнудсторп описал в своем докладе все, как есть, без прикрас. На июньском заседании совета директоров в Биллунде он изложил ситуацию предельно четко и объективно. В качестве резюме Кнудсторп представил слайд под названием «Какова цена грамотного управления?».
По его словам, в ближайшем будущем положение дел может еще больше ухудшиться. Ожидалось падение продаж сразу на 30 процентов и урезание эксплуатационных расходов на 250 миллионов долларов. Отрицательный поток наличности прогнозировался на отметке свыше 160 миллионов долларов. К концу года LEGO, скорее всего, не смогла бы выполнить обязательства по погашению неуплаченного долга в размере почти 800 миллионов долларов. Прогноз на 2004 год выглядел таким же печальным, если не хуже – чистые потери могли удвоиться.
«Я сказал им, что мы находимся на горящей платформе, – вспоминает Кнудсторп. – И нам нужно было что-то предпринимать, так как проблема не решилась бы сама собой».
Ознакомившись с докладом, многие директора с трудом верили в то, что положение дел действительно настолько плохое. Несколько директоров, нехотя признав озвученные Кнудсторпом трудности, с которыми Группа столкнулась в 2003 году, гневно опровергли его прогноз на 2004 год. Самые скептичные из их числа утверждали, что даже если из-за убытков им придется урезать эксплуатационные расходы на 135–155 миллионов долларов, продажи наладятся вскоре после восстановления позиций доллара и выхода новой серии «Звездных войн». Один директор воскликнул: «Не знаю, с чего вы взяли, что 2004 год будет таким же трудным. На каком основании вы это утверждаете?» После окончания заседания Кнудсторпу стало ясно, что он может потерять работу.
«Я не пытался идти против них, – рассказывает он. – Я лишь чувствовал, что от меня будет больше пользы, если я расскажу, как вижу ситуацию, не пытаясь ее приукрасить. Конечно, они смотрели на вещи иначе. В итоге я начал всерьез сомневаться, что меня оставят в компании».
Шли недели, и во второй половине лета многим уже было ясно, что Группе не удастся так просто исправить ситуацию. В попытке стабилизировать финансовые показатели Кристиансен и Плаугманн пригласили на работу Йеспера Овесена, главного финансового директора Danske Bank, одного из крупнейших банков Скандинавии, чтобы он взял в свои руки управление финансовыми операциями Группы.
Овесен прибыл в Биллунд 1 ноября 2003 года, снял номер в отеле LEGOLAND и принялся за изучение финансовой документации фирмы. Несмотря на широкие плечи и высокий лоб, он обладал математическим складом ума и дотошностью конторского служащего. Были широко известны его слова: «За каждым продуктом и человеком стоят цифры, которые я ищу». Вскоре сотрудники LEGO нашли в нем сходство с персонажами фантастического триллера «Матрица», которые воспринимали мир как совокупность компьютерного кода.
Овесен был ошеломлен тем, что увидел в LEGO, а также тем, что не смог найти. С самого основания компании ее руководители исходили в своей работе из того, что, если они смогут постоянно выпускать привлекательные для детей продукты, прибыль придет сама собой. Данная философия, возможно, помогала им на раннем этапе развития фирмы, но в итоге она оставила Группу без системы комплексного учета финансовых показателей. Кроме того, компании не хватало функциональной и гибкой системы бухгалтерского учета, которая будет вовремя оповещать руководство о назревающих проблемах.
«Они не контролировали свои инвестиции, – удивленно разводил руками Овесен, поражаясь отсутствию в компании финансового контроля. – Они не знали, что именно приносило им прибыль. Они даже не знали, связана ли получаемая прибыль с выпускаемой продукцией. Они не знали, насколько доходными были те или иные товары. Им было известно, что парки LEGOLAND отнимают много денег, но они не понимали, почему так происходит».
В конце 2003 года корпоративная структура LEGO, в рамках которой каждое локальное представительство вело свой учет доходов и расходов, продолжала оставаться запутанной, что накладывало негативный отпечаток на экономические показатели фирмы. Новая компьютерная система для управления финансами Группы позволяла топ-менеджерам видеть, приносил ли им прибыль, скажем, немецкий или американский рынок. Но они по-прежнему не знали, какие продукты были прибыльными, а какие убыточными. Компании не хватало системы учета затрат по видам деятельности, поэтому она имела лишь приблизительное представление о расходах, связанных с выпуском отдельных продуктов, а также о доходах, получаемых от конкретных наборов. Тем не менее, даже несмотря на сложную корпоративную структуру, при достаточных усилиях LEGO все же могла определить рентабельность своей продукции. Другое дело, что фирма никогда не чувствовала такой необходимости. Она так долго наслаждалась успехом, что не утруждала себя определением того, во что ей обходится каждый набор.
В любом случае, Овесену не понадобилось проводить углубленный финансовый анализ, чтобы понять, что только в третьем квартале 2003 года продажи компании вошли в штопор, снизившись почти на 800 миллионов долларов по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. К концу ноября совет директоров Группы снова собрался на заседание в Биллунде. На этот раз перед ними выступил Овесен. Его обращение было прямолинейным: LEGO действительно находилась на краю финансовой пропасти. «Это просто финансовая катастрофа!» – восклицал он.
Овесен считался одним из самых проницательных финансовых директоров в Европе. Датчане не могли игнорировать его утверждение о том, что фирма близка к банкротству. Даже скептикам пришлось допустить то, что раньше казалось немыслимым. Если компания, которая сделала лучшую игрушку века, не сумеет переделать саму себя, Кристиансену и его семье придется разобрать LEGO по кусочкам и продать ее, чтобы спастись от краха.
Для Кнудсторпа, Овесена и совета директоров столь бедственное положение компании стало настоящим шоком, ведь она всегда была такой сильной. Настоящая легенда индустрии игрушек, она пережила Великую депрессию, угрозу банкротства на заре своего существования, невзгоды Второй мировой войны и умело справлялась с постоянным изменением вкусов и предпочтений самых требовательных клиентов в мире – семилетних мальчиков. В 2003 году ожидалось, что годовая выручка LEGO превысит 1 миллиард долларов, что превратило бы ее в пятого по величине производителя игрушек в мире и непререкаемого лидера в выпуске конструкторов. Продукция фирмы, от линейки DUPLO для дошкольников до LEGO Technic для подростков, имелась в домах 75 процентов американских и 80 процентов европейских семей с детьми. Знаменитый кирпичик присутствовал буквально везде. Тем не менее компания разоряла своих владельцев с невероятной быстротой. Как получилось, что один из самых почитаемых брендов в мире внезапно оказался в глубокой финансовой яме?
Подразделения Группы, занимающиеся различными видами деятельности, были слишком обособлены друг от друга, а дизайнеры не чувствовали рынок. Руководство LEGO никак не сдерживало рост производственных и маркетинговых затрат, которые годами поедали доходы компании. И датчане ошиблись в своем предположении о том, что их «Звездные войны» останутся хитом даже без выхода новой серии фильма. Но самое полное объяснение упадка Группы заключается в пресловутых семи истинах инноваций. Смелые и масштабные действия часто сопряжены с риском тяжелого поражения, даже если поначалу все выглядит многообещающе.
Каждая из этих истин по отдельности приносила хорошие плоды большому числу компаний. Но все вместе они едва не довели LEGO до банкротства. Следование семи истинам помогло Группе повысить продажи, но также многократно увеличило расходы. Фирма не имела в своем распоряжении эффективной системы мониторинга инноваций и раннего оповещения, которая позволяла бы вовремя замечать, что компания свернула не туда. В результате неудачи застали ее врасплох, и она не знала, как от них оправиться.
Чтобы лучше понять, что произошло, давайте еще раз проанализируем эти истины.
Наем на работу очень разных и творческих людей. Хотя Группа преуспела в найме высококвалифицированных специалистов и создании представительств по всему миру, такой бурный рост оказалось крайне сложно контролировать. Новые сотрудники были плохо знакомы с историей и принципами работы компании и слабо представляли себе, в каком направлении Плаугманн ее движет. Новым дизайнерам не хватало умения работы с кирпичиком, и они с трудом находили общий язык с ветеранами из Биллунда. Вспомните о том, как создавалась линейка LEGO Explore (мы обсуждали это во второй главе). Директор по маркетингу Франческо Чикколелла пытался ею заменить старую линейку DUPLO, которая продавалась далеко не так хорошо, как прежде. Explore должен был стать совершенно новым мировым брендом для дошкольников. С его помощью компания надеялась расширить свое присутствие на американском рынке, который в то время с большим энтузиазмом относился к электронным игрушкам, имевшим развивающую ценность.
«Мы связывали много надежд с Explore, – заметил Плаугманн. – Мы планировали громко заявить о себе в категории товаров для детей ясельного возраста, распределив продукты по тематике и возрасту. Система LEGO Explore и те умения и знания, которые она дарит детям, сделали бы кирпичик как таковой менее важным в глазах матерей».
Помня о том, что решение Кристиансена получить лицензию на «Звездные войны» показало целесообразность автономного принятия решений американским подразделением во главе с Питером Эйо, Плаугманн считал, что фирма получит не меньше пользы, если позволит Чикколелле и его команде талантливых дизайнеров из Милана взять разработку Explore под свой контроль. Но с самого начала над проектом был установлен жесткий контроль, который подавлял творческий импульс. Помимо прочего, миланские и биллундские дизайнеры были не в состоянии плодотворно сотрудничать.
Миланская мастерская, работавшая над Explore, создала линейку электронных игрушек, часть которых вообще обходилась без кирпичика. И хотя концепцию новых игрушек разрабатывали итальянцы, дизайнерам из Биллунда поручили создать сами игрушки и подготовить их к выходу на рынок. Однако многим из них совершенно не понравилось то, что пришло из Милана.
«В ходе большого общего собрания руководители по маркетингу и развитию ассортимента представили наброски Explore, но результаты их труда пришлись по душе далеко не всем, – вспоминает Аллан Стин Ларсен, один из датских дизайнеров, участвовавших в проекте. – Сначала они убрали логотип DUPLO в виде кролика, который очень много значил для ключевых рынков. Во-вторых, все ценности, которые мы должны были передавать через упаковку и сами игрушки, были отброшены». Чикколелла предоставил миланской команде широкие дизайнерские полномочия и указал датчанам во всем следовать за итальянцами. Инакомыслие не терпелось. «Они сказали нам, что возражения не будут приниматься во внимание, – посетовал Ларсен. – Никто не грозил увольнением напрямую, но, очевидно, они могли на это пойти».
Успех Explore отчасти зависел от того, насколько удачно получится сочетать творческие таланты и дизайнерские умения итальянцев с глубоким пониманием игрового процесса LEGO, которым обладали специалисты из Биллунда. Несмотря на это, работа двух коллективов никак не координировалась. Ларсен, помогавший в создании Explore Music Roller, разработанной в Милане концепции, которая была совсем не в духе датской компании, не может припомнить ни одной встречи его команды с миланской группой. «Мы чувствовали, что нас обокрали, лишив возможности разрабатывать важнейшие игрушки для дошкольников», – прокомментировал он.
Если бы руководство фирмы внятно объяснило идею новой продуктовой линейки и дизайнеры знали, где они могут действовать самостоятельно, а где им стоит объединить свои усилия, сотрудничество датчан и итальянцев получилось бы более эффективным. Но топ-менеджеры не имели единого мнения по поводу оптимальной стратегии для Explore и не могли указать четкое направление для разработчиков.
Плаугманн и Чикколелла верили, что новый продукт, благодаря его развивающей способности, ожидает большой успех. В годовом отчете за 2002 год Плаугманн заявил, что переход на Explore был «правильным решением, которое в конечном счете оправдает себя». Но руководители старой закалки под предводительством Мадса Ниппера, который тогда возглавлял работу компании в Центральной Европе, возражали, что Explore означает слишком сильный уход от классики LEGO. Отказ от такого любимого многими бренда, как DUPLO, по их мнению, не сулил ничего хорошего. Живой и энергичный управленец, который способен быть предельно откровенным, Ниппер не скрывал своего разочарования. «DUPLO был вторым по значимости брендом в индустрии игрушек Северной и Центральной Европы после LEGO, – сетовал он впоследствии. – И мы, несмотря на все наше благоразумие, решили с ним покончить».
Зимой 2002 года конфликт исчерпался. Ниппер и еще три директора, отвечавшие за крупнейшие рынки компании, были приглашены в номер гостиницы в парке LEGOLAND, который находился прямо по соседству со штаб-квартирой Группы в Биллунде. Сотрудники фирмы называли этот номер «увольнительной». Если вас приглашали туда на беседу, значит, скорее всего, вам грозило увольнение.
Ниппер и его коллеги на протяжении нескольких месяцев отчаянно противились выпуску Explore. Плаугманн решил, что с него хватит. Он предписал собрать раскольников и предъявить им ультиматум. Ниппер вспоминает: «Мы пришли туда вчетвером, и нам сказали, что если мы не умолкнем и не поддержим Explore, нам придется оставить компанию».
Перед лицом выбора – поддержать новую продукцию или потерять работу – Ниппер отступил. Однако, когда LEGO представила Explore ключевым ритейлерам Центральной Европы, оказалось, что его опасения имели под собой основание. Генеральный директор Idee+Spiel, одной из крупнейших сетей, в которую входили магазины игрушек, встретил новую линейку холоднее остальных. Он подошел к Нипперу и спросил: «Вы уверены, что поступаете правильно?» В ответ Ниппер смог лишь повторить аргумент Чикколеллы о том, что продажи DUPLO не росли, поэтому пришло время проститься с прошлым.
«Когда я говорил, мне казалось, что я ем что-то горькое и неприятное, – вспоминает он. – Если люди, которые отлично знали рынок, напрямую говорили то, что я чувствовал, я больше не раздумывал по поводу того, в нужном ли направлении мы идем. Я был на 100 процентов уверен, что нет».
В конце концов мрачные предсказания Ниппера и других директоров сбылись. Explore стал таким радикальным уходом от игрушек на основе кирпичика, которые были знакомы родителям с детства, что он запутал рынок и в итоге потерпел неудачу. Что еще хуже, эта линейка заняла место DUPLO, которая хотя и испытывала трудности в последние годы, тем не менее, благодаря своей тесной связи с LEGO, оставалась вторым по популярности брендом игрушек в Европе. По очень приблизительной оценке Ниппера, за три года своего существования авантюра с Explore обошлась компании как минимум в 500 миллионов датских крон (около 65 миллионов долларов). «Explore стал настоящей катастрофой, нашим самым большим провалом», – заявил он.
Новая волна дизайнеров Группы не была виновата в фиаско Explore. Скорее, руководство компании допустило оплошности в трех важных областях. Во-первых, оно не обеспечило соответствия между умениями и знаниями новых сотрудников и потребностями компании. Хотя LEGO завербовала первоклассных разработчиков, которые получили немало наград за свои творения в области графики, анимации и трехмерного кино, лишь немногие из них освоили искусство использования кирпичика для создания увлекательных игрушек.
Пауль Смит-Мейер, нанятый в годы правления Плаугманна, один из дизайнеров новой волны, который сейчас возглавляет LEGO New Business Group, рассказывает: «Мы все хотели быть отличными дизайнерами промышленных продуктов. Каждый мечтал стать новым Филиппом Старком». Французский дизайнер прославился своей элегантной и стильной мебелью и предметами домашнего обихода. «Компании нравилось, что мы умели красиво рисовать. Но никто и никогда не говорил нам, что прибыль принесут только те разработки, которые можно воплотить в виде конструктора».
Вторая оплошность фирмы заключалась в следующем: работа биллундских разработчиков Explore и их миланских коллег практически никак не координировалась, хотя они трудились над одним и тем же проектом. Равным образом руководители компании никогда не стремились согласовать усилия разработчиков из Zowie Intertainment, которую LEGO прибрела в 1998 году, с тем, чем занимались датские дизайнеры.
Одним из ключевых продуктов, которые Группа хотела создать вместе с Zowie, являлся KidPad – электронная игрушка, которая позволяла детям играть в компьютерную игру, перемещая физические детали перед камерой. Изначально фирма рассчитывала, что в течение первого года продажи нового устройства принесут ей полмиллиарда датских крон. Но в итоге она не продала ни одной игрушки, потому что KidPad так и не дошел до рынка. Та же участь постигла все остальные задумки Zowie. В 2001 году, спустя три года после покупки, LEGO закрыла студию и уволила бльшую часть персонала.
Третьей ошибкой Группы стал отказ учиться на прошлых ошибках и принять необходимые поправки для изменения стратегии и более толкового использования новых сотрудников. После того как осенью 2000 года в работе над проектом поставили точку, Чикколелла встретился со Смитом-Мейером для подведения итогов. «Он сказал, что у него есть только полчаса, – поделился воспоминаниями Смит-Мейер. – И когда мы закончили обсуждение, то больше не возвращались к обсуждению проекта. Он дал понять, что говорить больше не о чем, нужно двигаться дальше». Но не желая учиться на собственных неудачах, LEGO только повышала вероятность их повторения.
Плаугманн был конечно прав в том, что компания будет конкурентоспособной на мировом рынке, только если сформирует внутри себя международную дизайнерскую культуру. Разнообразие стимулирует творчество. Результатом встречи двух непохожих умов может стать творческая искра, из которой разгорится яркое пламя инноваций. Началом проблем LEGO явилось неумение направить энергию и вдохновение новых сотрудников в правильное русло. Компания запустила творческую цепную реакцию, но не смогла взять ее под свой контроль. Результатом стал неуправляемый поток инноваций, которые не превратились ни во что действительно стоящее.
Освоение «голубого океана». Спешка, с которой датчане принялись за освоение девственных рынков, или «голубого океана», в значительной мере объяснялась тем, что кирпичик оказался заперт в густонаселенном «кроваво-красном океане». После истечения срока действия последнего патента на кирпичик в 1980-е годы, акулы вроде Tyco Toys и Mega Bloks впились зубами в рынок LEGO, предлагая потребителям копии конструкторов по гораздо более привлекательной цене. С другой стороны, консультанты убеждали Группу в том, что их основной продукт морально устарел.
«Консалтинговые компании наперебой нам твердили, что кирпичик доживает последние дни, – сказал Смит-Мейер. – По их убеждению, в двадцать первом веке не найдется места для маленьких квадратных кубиков из пластмассы. Их место займут цифровые технологии».
Консультанты полагали, что Группа должна связывать свое будущее не с кирпичиком, а с собственным брендом, к которому все относятся с любовью и доверием. Они советовали взяться за освоение нетронутых рынков, «голубых океанов» цифровых технологий, для чего рекомендовалось заключение союза с брендом Спилберга. Результатом такого союза, конечно, стал продукт LEGO Studios Steven Spielberg MovieMaker.
Первый запуск «киностудии в коробке» состоялся в США в октябре 2000 года. Возможность покадровой съемки мультфильмов с использованием кирпичиков LEGO пришлась по душе многим американским детям, хотя и не стала суперхитом. Всего за три месяца продажи набора добрались до отметки 80 миллионов датских крон (около 10 миллионов долларов), поэтому в начале 2001 года компания запустила Spielberg MovieMaker на мировой рынок.
Она рассчитывала, что успех, полученный в США, ей удастся перенести на другие страны и набор будет пользоваться популярностью повсеместно. Подобная стратегия полностью согласовывалась с амбициями руководства к 2005 году превратить LEGO в самый сильный мировой бренд для семей с детьми. Для достижения поставленной цели компании требовалось удвоить годовой объем продаж. Поэтому такие многообещающие линейки как MovieMaker должны были отыскать свой «голубой океан» и превратиться в крупную рыбу. Но фирма слишком спешила с продвижением MovieMaker, в чем и заключалась ее ошибка.
LEGO стремилась как можно быстрее превратить одиночный продукт в полномасштабную линейку. Сперва появился сам комплект MovieMaker с кирпичиками, минифигурками, цифровой камерой и программным обеспечением для создания покадровых мультфильмов. Затем датчане выпустили девять дополнительных наборов, которые включали кирпичики для создания декораций к фильмам, но не имели ни камеры, ни программного обеспечения. Компания хотела, чтобы дети, уже купившие более дорогие комплекты с камерой, могли и дальше пополнять свою киноколлекцию, для чего и была разработана соответствующая платформа. Проблема состояла в том, что для успешной продажи девяти наборов без камеры они должны были предложить детям действительно интересный игровой опыт. Но как раз этого им не хватало. «Без камеры они не представляли собой ничего особенного», – признал Джон Салертц, направлявший усилия дизайнеров MovieMaker.
Международный запуск линейки также требовал перевода инструкций и программного обеспечения на тринадцать языков. И если первый набор MovieMaker вышел осенью 2000 года, то уже в начале 2001 года LEGO выпустила двадцать три разных версии игрушки. Хотя в США продажи этого нишевого продукта были достаточно неплохими, его международный «перформанс» обернулся провалом. Наборы без камер не имели большой игровой ценности, а посему так никогда и не прижились. Магазинам пришлось продавать оставшиеся комплекты со скидкой, чтобы разгрузить склады. Как это часто бывает с игрушками, попадающими на распродажу, подобное изменение статуса влечет за собой отказ от выпуска продукта.
Любая новая идея имеет свою внутреннюю динамику. В случае с новыми продуктовыми концепциями, маркетологи должны уравновешвать неизбежные приливы и отливы потребительского спроса. Линейка MovieMaker могла бы стать успешной, если бы фирма дала первоначальному набору больше времени на раскрутку, прежде чем переходить к выпуску дополнительных комплектов. Но LEGO не сумела правильно рассчитать скорость. Форсируя выход добавочных наборов MovieMaker, она затопила рынок и разбавила ценность продукта.
Отягощенный грузом амбиций Группы, MovieMaker не сумел добраться до спокойных и широких вод «голубого океана». Он затонул в 2002 году и больше никогда не всплывал. Даже совместные усилия двух великих брендов, LEGO и Спилберга, не спасли его от гибели.
Другие попытки компании найти «голубой океан» – это LEGO Explore и Образовательные центры. Но незначительная прибыль, полученная благодаря центрам, оказалась несопоставима с убытками от Explore. Впрочем, почти четверть центров не приносили фирме никакого дохода и были закрыты в 2004 году. В том же году пришлось свернуть выпуск Explore.
Ориентация на клиентов. Амбициозная переориентация фирмы на совершенно новую категорию клиентов – на те две трети детей, которые, по данным опросов, предпочитали конструкторам Xbox и подобные развлечения – повлекла за собой попытки выхода «за пределы» кирпичика и перехода в новые измерения, причем не только с цифровыми, но и с обычными, физическими игрушками, которые собирались легче, чем раньше, благодаря более крупным деталям. Но прежде всего LEGO нацелилась на создание увлекательных сюжетных линеек, сосредоточенных вокруг борьбы добрых персонажей со злыми.
«Дизайнеры постоянно говорили о необходимости в более смуглых и угловатых персонажах, – сказал Смит-Мейер. – Мальчикам хотелось больше агрессии и конфликта».
По словам Плаугманна, основная часть призывов к выпуску линеек с запоминающимися, харизматичными персонажами, которые отличались бы легкостью сборки и интересным игровым процессом, исходила от «очень требовательного» американского подразделения. На американском рынке доминировали Walmart, Kmart, Toys ‘R’ Us и Target, – утверждает он. – Нам сказали, что если мы не начнем выпускать такие игрушки, то потеряем свое место на полках».
В результате появился вышеупомянутый Джек Стоун, ставший более молодым и менее грозным аналогом других популярных экшен-фигурок – G. I. Joe и Бэтмена. В теории Джек Стоун выглядел удачной находкой. В его лице детям предлагался «новый тип героя… готовый спасти мир», как его расхваливал один рекламный ролик. Такой персонаж отлично вписывался в рынок игрушек, на котором доминировали продукты с разработанной сюжетной линией. Мальчики получили в свое распоряжение то, что хотели – игрушку, которая быстро собиралась и с которой, по идее, было интересно играть. Но когда в 2001 году Джек Стоун попал на рынок, он оказался «ужасным продуктом», как его назвал исполнительный вице-президент Мадс Ниппер: «Откровенно говоря, пожарная машина из линейки с Джеком Стоуном – мой наименее любимый продукт из всех изделий LEGO».
Новый супергерой потерпел неудачу сразу на трех фронтах. Во-первых, большинство детей, которые были равнодушны к сборным игрушкам, оставили его без внимания. Джек был полностью вымышленным персонажем без реальной истории или контекста, поэтому дети его не заметили. В 2001 году интерес со стороны американских мальчишек превратил такие экшен-игрушки, как Hot Wheels Cars от Mattel и Kawasaki Ninjas от Fisher-Price, в бестселлеры. Джек Стоун остался на задворках рынка. Во-вторых, крупные детали, из которых состояли игрушки новой линейки, требовали дорогих пресс-форм, что изначально делало линейку неприбыльной даже в случае достаточно высоких продаж. И в-третьих, новый персонаж LEGO отпугнул старых почитателей конструктора. Родители, выросшие на кирпичиках, не нашли в переростке Джеке Стоуне классических ценностей, проповедуемых компанией – «радости созидания и гордости за свои творения». Интернет-сайты по всему миру, влиятельные AFOL (взрослые фанаты LEGO) видели в новом человечке лишь подтверждение печальной тенденции: деградацию игровых тем и сведение сборки к простейшим операциям, что совсем не походило на классические конструкторы.
Движение в сторону радикального упрощения продукции не было случайностью. Нильс Милан Педерсен, внештатный дизайнер Galidor, также работавший над Джеком Стоуном, вспоминает, что его и коллег недвусмысленно проинструктировали поставить динамику и сюжет над всем остальным. «Менеджеры сказали нам, что конструирование отныне – не главная цель», – прокомментировал он.
Теоретически Джек Стоун должен был иметь успех. «Об этом говорили все исследования и доводы разума, – заметил Ниппер. – Игрушки с наличием сюжета занимали и по-прежнему занимают значительную часть рынка, поэтому мы тоже решили наделить свои продукты историей и контекстом. И если мы могли облегчить труд детей, которые не очень любят строить, то почему мы должны были поступать иначе?»
Несмотря на решительный разрыв с прошлым, слабые продажи побудили компанию отозвать Джека Стоуна с рынка всего через год после его запуска. В данном случае внутренний компас фирмы увел ее очень далеко от фундаментальных принципов – развитие, воображение, творчество, – которые составляли основу игрового опыта LEGO. Впрочем, Плаугманн и его управленческая команда имели полное право протестировать, чт дети и их родители готовы принять от компании, а что нет, но здесь они явно перегнули палку. Джек Стоун не только не привлек внимание двух третей ребят, не любивших собирать конструктор, но и разочаровал преданных поклонников LEGO, которые как раз любили строить.
Практика «подрывных» инноваций. В конце 1990-х годов многие сотрудники компании чувствовали, что с расцветом видеоигр и Game Boy от Nintendo, который к 1998 году разошелся по миру тиражом в 64 миллиона экземпляров, цифровые технологии могли превратить физический, осязаемый кирпичик в маргинала. Проект «Дарвин», призванный создать единую базу данных, состоящую из оцифрованных трехмерных деталей LEGO, стал самой смелой попыткой Группы опередить рынок и оказаться в цифровом будущем раньше остальных.
Несомненно, горячая поддержка, оказанная «Дарвину» Кристиансеном, отчасти объясняется любовью последнего к новым технологиям.[5]
Он также прекрасно понимал, что LEGO, наряду с IBM, стала первой фирмой, спонсировавшей MIT Media Lab. Возможно, внук основателя Группы полагал, что все эти суперкомпьютеры Silicon Graphics, с помощью которых «дарвинисты» создавали свою объемную базу данных, радикально изменят LEGO и помогут подорвать ее бизнес-модель точно так же, как это сделал термопластавтомат пятьюдесятью годами ранее. Как минимум «Дарвин» должен был перевести фирму в цифровое измерение.
Создание виртуальных версий физических игрушек чрезвычайно высокого качества (например, фирменный логотип должен был отлично читаться на каждом шипе цифрового кирпичика, чтобы тот ни в чем не уступал реальному) было не единственной целью проекта. Компьютерные специалисты должны были спроектировать хранилище цифровых элементов LEGO, которые могли использоваться для разработки компьютерных инструкций по сборке конструктора, производства игр, рекламных роликов, мультфильмов и даже художественных фильмов.
Создание цифровой копии всего множества деталей LEGO было не только сложной инженерной задачей, но и поднимало ряд фундаментальных вопросов о природе игрового опыта LEGO. Должен ли цифровой кирпичик иметь те же ограничения, что и пластиковый? Как должны вести себя минифигурки в цифровом мире? Пластмассовый человечек не в состоянии согнуть локоть, чтобы выпить стакан воды – стоит ли наделять такой способностью цифрового человечка?
Команда «Дарвина» добилась большого прогресса как на инженерном, так и на идейном фронте, продемонстрировав тем самым потенциал проекта. Он внес вклад в LEGO CyberMaster – игрушку, которая объединила в себе опыт компьютерных игр с робототехникой, и в LEGO Island («Остров») – первый программный продукт компании. Продажи CyberMaster в основном ограничивались Европой и Австралией/Новой Зеландией. Но «Остров», выпущенный осенью 1997 года, ыл продан тиражом свыше семи миллионов копий во всем мире. В 1998 году его удостоили награды «Лучшая семейная игра года», присуждаемой Академией интерактивных искусств и наук. Однако, несмотря на определенные успехи, Группа закрыла проект в 1999 году.
Главной причиной гибели «Дарвина» стало желание сделать слишком много за весьма короткий срок. Перед участниками проекта поставили чрезвычайно трудоемкую математическую задачу – представить сложные фигуры в трех измерениях. Сложность задачи усугублялась недостатком концентрации. «Дарвинистов» буквально разрывали на части; они выполняли различные поручения, от создания цифровых версий конкретных продуктовых линеек до перевода тысяч деталей LEGO в трехмерное измерение. В итоге команда проекта выбрала неправильную модель данных для воспроизведения различных фрагментов конструктора, поэтому всю проделанную работу пришлось отправить в брак.
Крах «Дарвина» произошел как из-за технологических ошибок, так и по причине управленческих промахов. Многие относились к проекту без особой симпатии отчасти из-за того, что его участники имели особый статус по сравнению со всеми остальными сотрудниками. Команда работала в отдельном здании на окраине Биллунда, поэтому она не была полностью интегрирована в организацию. Основатель проекта ездил на «Порше», машине, которую не часто встретишь на дорогах маленького городка. Поползли слухи о том, что корпорация раздает роскошные авто ведущим специалистам «Дарвина», чтобы они согласились променять Бостон и Кремниевую долину на захолустье, в котором размещалась штаб-квартира Группы. Даже если слухи не соответствовали действительности, благосклонность руководства к «дарвинистам» была налицо.
«Чего бы мы ни просили – в том, что касается людей и денег, – нам ни в чем не отказывали, – прокомментировал Бьорн Твесков, отвечавший за программную часть проекта. – Вслед за одним чеком нам были готовы тут же выписать другой».
Впрочем, «Дарвин» не получил от топ-менеджеров фирмы двух вещей, в которых он больше всего нуждался – четкого направления и конструктивной критики, которая удерживала бы проект на правильном пути. «Дарвин» располагал крупнейшей в Скандинавии студией компьютерной графики. Его дизайнеры могли совершать путешествия в виртуальную реальность и жонглировать данными, делая с ними все, что угодно. Но они так и не создали цифровые инструменты, которые могли бы использовать другие отделы фирмы. Поэтому проект не имел широкой поддержки в компании. Он нуждался в серьезной корректировке курса, но так никогда ее не получил.
«У нас не было надлежащей обратной связи, и мы не могли проверить свою работу реальностью, – объясняет Твесков. – Честно говоря, в высшем руководстве компании напрочь отсутствовали специалисты по программному обеспечению или те, кто хорошо разбирался в цифровых технологиях. Сложно предоставить грамотную обратную связь, если ты не знаешь предмета».
Неэффективность «Дарвина» была особенно заметна на фоне хороших результатов, которые демонстрировало конкурирующее подразделение LEGO Media, учрежденное в Лондоне в 1996 году. Кристиан Майгорд, курирующий деятельность LEGO Media, взял на вооружение совершенно другой подход к разработке компьютерных игр и работе с виртуальной игровой средой в целом. Вместо того чтобы брать на себя решение всех сложнейших технологических задач, он верил в сотрудничество с внештатными специалистами, когда представлялась такая возможность. Его стратегия оказалась более эффективной и жизнеспособной, чем изоляционизм «дарвинистов». В 1999 году Группа тихо прикрыла «Дарвин». Ее нескромные притязания опередить издателей видеоигр и разработать творческие инструменты подавления других производителей игрушек зашли в эволюционный тупик.
Поощрение открытых инноваций – необходимость руководствоваться мудростью толпы. В первые годы предыдущего десятилетия новые бизнес-стратеги компании наблюдали за тем, как фирмы поколения Web 2.0 – YouTube, Facebook, Flickr – черпали вдохновение в практически неиссякаемом источнике творчества, побуждая массы вносить свой вклад в онлайн-продукт или услугу. LEGO была слишком осторожна в том, чтобы пустить в свои проектные студии толпу людей со стороны, но и сделала несколько шагов, пусть и робких, для использования талантов растущей армии поклонников. По сути, компания взяла на вооружение технологии краудсорсинга в сочетании с духом и ценностями движения «сделай сам».
Как мы уже видели в главе 2, Группа разработала дизайнерскую компьютерную программу, названную LEGO Digital Designer, которая позволяла фанатам придумывать собственные наборы конструктора с помощью виртуальных трехмерных кирпичиков. Эти модели можно было закачивать на интернет-сайт LEGO Factory («Фабрика LEGO»), после чего рабочие приступали к выпуску физических наборов, которые затем направлялись их создателям. Если кому-то приглянулся чужой набор, он мог без проблем заказать и его. Так компания начала массовое приспособление товаров под индивидуальные нужды потребителей.
Фирма изначально задумывала «Фабрику» как сайт типа «сделай сам» для взрослых поклонников бренда, на долю которых, по оценкам, приходилось около 20 процентов всех продаж. Но после проведения опроса среди пользователей маркетологи Группы обнаружили, что новый сайт также популярен среди девяти– и десятилетних детей. Название «Фабрика» сменили на LEGO Design byMe (LEGO «Сделано мной») и стали внимательно наблюдать за проектом, который способствовал развитию очень тесных взаимоотношений фирмы с миллионами ее фанатов, получивших возможность делать свои уникальные наборы. Design byMe стал воплощением одного из ключевых принципов компании – подлинности. Вместо изготовления продуктов, которые соответствовали представлению компании о ее потребителях, она нашла способ задействовать покупателей в создании наборов, соответствовавших их представлению о себе самих. Благодаря Design byMe они смогли создавать конструкторы, которые воплощали их личности и устремления.
Хотя новый проект помог бренду установить более тесную и подлинную связь со своими почитателями, он не смог превратиться в прибыльный бизнес. В лучшие времена показатель эффективности сайта не превышал 0,5 процентов, то есть на каждые сто посетителей приходилось менее одной покупки. Конечно, свой вклад в такие безрадостные показатели внесла и высокая цена заказа. Хотя функция предлагалась бесплатно, изготовление индивидуальных наборов стоило намного больше, чем покупка игрушек в магазине: сами кирпичики были более дорогими, плюс компания прибавляла к цене комиссионное вознаграждение в размере 10 долларов за выпуск специальных упаковок и инструкций.
Постепенно проект «Сделай сам» начал приносить руководству Группы все больше и больше головной боли. Поклонники LEGO, желающие поделиться своими творениями, могли загрузить на сайт набор, посвященный Гомеру Симпсону, и выставить его на продажу, вовлекая тем самым компанию в судебные разбирательства с киностудией Twentieth Century Fox, которой принадлежали права на «Симпсонов». Другая группа злонамеренных фанатов пыталась загрузить неуместный контент, включавший интимные части человеческого тела.
Финансовые показатели Design byMe год от года отличались, но прибыльным сайт так и не стал. Конечно, он также не внес существенного вклада в упадок Группы. Проект был скромной попыткой построить бизнес, привлекая к творческому процессу широкие массы, но последние не встретили его с достаточным энтузиазмом. В январе 2012 года сайт закрыли.
Использование полного спектра инноваций. Попытка LEGO попробовать себя во всех сферах инноваций, разрабатывая совершенно нетипичные для компании продукты и сопровождая их новыми видами услуг, должна была способствовать достижению цели Группы, которая заключалась в удвоении продаж к 2005 году. Но как выяснилось, эта стратегия поставила компанию на самый край пропасти.
С точки зрения продукции, фирма разработала Galidor, линейку фантастических экшен-фигурок, которые имели мало общего с классическим конструктором LEGO. Как вы помните, Galidor обладал собственной системой сборки, в которой для кирпичика не нашлось места. Вместо того чтобы запустить новый проект в рамках суперпопулярной кинофраншизы, как в случае со «Звездными войнами», компания сделала выбор в пользу создания собственного телесериала с целью продвижения игрушки. Увлекательный фантастический сериал в сочетании с абсолютно нетипичной и изобилующей персонажами темой должен был помочь LEGO извлечь прибыль из бума экшен-фигурок, который захлестнул индустрию игрушек.
Плаугманн и Кристиансен прекрасно понимали, что Galidor был связан с большими рисками. В конечном счете прибыльной становится всего одна экшен-фигурка из пяти. Но 2001 год ознаменовался фантастическими продажами линейки «Звездных войн». Кроме того, компания только что выпустила чрезвычайно успешную линейку сборных экшен-фигурок Bionicle, основанную на собственном вымышленном сюжете, как и Galidor. Учитывая триумф «Звездных войн» и Bionicle, датчане верили, что добьются успеха и с Galidor, хотя шансы были не в их пользу. «Мы настолько в себя верили, что нам казалось, будто способны ходить по воде», – вспоминает Джейкоб Краг, руководивший разработкой Galidor.
Краг и его команда протестировали игрушку и ее сюжетную линию на нескольких детских фокус-группах. Энтузиазм мальчиков по отношению к концепции заставил LEGO думать, что линейку ждет оглушительный триумф. Было лишь неясно, сумеет ли сериал завоевать сердца детей. Однако голливудский продюсер Томас Линч, создатель сериала, успел выпустить множество популярных передач, так что газета New York Times даже назвала его «Дэвидом Кили детского телевидения». Но фильм «Галидор: защитники космического измерения», который транслировался по Fox Kids на протяжении двух сезонов, был форменным безобразием. По сути, каждая серия представляла собой получасовую рекламу новой игрушки. «Мы были вне себя, когда увидели первый эпизод, – признался Нильс Милан Педерсен, один из дизайнеров Galidor. – Он был просто ужасен».
Между тем Эндрю Блэк, на тот момент возглавлявший представительство Группы в Северной и Южной Америке, настолько верил в Galidor, что проинструктировал свой отдел сбыта значительно повысить прогнозы продаж и до отказа наполнить каналы сбыта новым товаром. Именно тогда Крага начали мучить сомнения относительно того, не слишком ли яркие краски выбрал он и его команда для описания потенциала игрушки. Не сбили ли они руководство с толку? «Нам было не по себе от столь высоких прогнозов, – вспоминает он. – Мы поговорили об этом со своим начальством. Но нас не слушали. К тому же в тот момент было поздно поворачивать назад. Весь портфель продуктов был сосредоточен вокруг Galidor как главного приоритета компании».
Когда сериал сошел на нет, Galidor лишился своего основания. Магазины не могли дождаться, когда их полки освободятся от игрушки, поэтому вскоре повесили на нее ярлык с надписью «распродажа». Всего через год после выпуска Galidor приказал долго жить. Позднее компания назвала его наименее удачной с коммерческой точки зрения темой за всю историю. Рассуждая о своем решении дать линейке зеленый свет, Плаугманн признался: «Я до сих пор не понимаю, почему мы не зарубили этот проект на корню».
Для запуска Galidor, на самом деле, было несколько веских причин. LEGO не угналась бы за быстро меняющейся индустрией игрушек, если бы продолжила штамповать классические игровые темы вроде «Космоса» или «Замка». Акцент на хитах прошлых лет не помог бы датчанам опередить конкурентов, которые создавали один бизнес за другим невиданными доселе темпами. Чтобы прибыть в будущее раньше всех, от компании требовалось проявить большую изобретательность. А учитывая, что Bionicle – первая игрушка LEGO, основанная на фантастическом сюжете, который придумала сама компания, уже в первый год своего существования получила всемирную известность, было логично предположить, что еще одна сборная экшен-фигурка, основанная на вымышленной истории, могла добиться аналогичного успеха.
Помимо неудачного сериала, большой ошибкой Группы стал неверный выбор темпа инноваций. Вместо того чтобы позволить дизайнерам уделить больше времени разработке и тестированию игрушки, руководство выбросило линейку на рынок сразу после того, как увидела очевидные доказательства успеха Bionicle. Но дети не могли заинтересоваться Galidor, пока не наигрались с Bionicle. «Если бы мы представили игрушку несколькими годами позже, это было бы правильнее, – сказал Ниппер. – Выпустив Bionicle и Galidor, мы совершили глупость».
Попытка Группы предложить потребителям новый опыт взаимодействия с брендом посредством тематических парков LEGOLAND и фирменных магазинов в качестве побочного эффекта имела существенное увеличение расходов компании. Плаугманн считал, что открытие нового парка каждые два-три года и развертывание трехсот магазинов помогут поднять бренд LEGO на самую вершину индустрии игрушек. Но бывшие руководители корпорации, такие как Питер Эйо, полагали, что спешка погубит обе инициативы.
«Успех “Звездных войн” ввел Плаугманна в состояние эйфории и заставил поверить в то, что пришло время значительно расширить бизнес, – поделился своим мнением Эйо. – Но вместо исследования новых областей и поэтапного их освоения ему захотелось сразу максимального размаха. Все делалось ради популяризации бренда, но прежде надо было преодолеть множество негативных моментов».
Одной из самых сложных задач было преодоление страха сотрудничавших с Группой ритейлеров, опасавшихся, что магазины LEGO подорвут их продажи. Эйо вспоминает, что вскоре после открытия первого магазина, «Творческого центра» LEGO в торгово-развлекательном комплексе Mall of America, ему назначил встречу основатель сети Toys “R” Us Чарльз Лазарус. «Ваши магазины конкурируют с моими», – прямо сказал он. Но Эйо продемонстрировал, что через год после открытия «Творческого центра» продажи ближайшего магазина Toys “R” Us в Блумингтоне, штат Миннесота, подскочили на 25 процентов, что объясняется эффектом ореола. Наконец Лазарус «выразил удовлетворение тем, что мы не собираемся отбирать его бизнес», – отметил Эйо.
Но потенциальный запуск сотен фирменных магазинов повышал уровень тревоги ритейлеров с умеренного до максимального. Даже внутри самой компании план встретил жесткую критику. «На тот момент магазины были не очень успешной, но при этом весьма дорогой затеей, – сказал Кнудсторп, чьим первым поручением в ранге стратега компании был надзор за фирменными магазинами. – Что еще важнее, они представляли угрозу розничному бизнесу».
Что касается тематических парков, у Группы не было ни подходящих управленческих ноу-хау, ни безмерно глубокого кармана для обеспечения успешности проекта. Хотя тематический парк в Биллунде приносил прибыль, новые объекты в Калифорнии и Германии быстро стали убыточными. Строительство каждого из них обошлось компании в полтора миллиарда крон, и оба принесли фирме операционные убытки в размере 300 миллионов крон в первый год работы. «Парки лишали их денег, а они хотели строить еще, – удивляется скептически настроенный Йеспер Овесен, ставший в конце 2003 года главным финансовым директором LEGO. – Это было чистой воды помешательством».
В здравом рассудке или нет, но компания действительно использовала весь спектр инноваций. Однако она оказалась слишком близорукой, чтобы замечать многочисленные предупреждения, свидетельствующие о том, что было бы слишком опрометчиво делать главную ставку на продукт, основанный на непроверенном телесериале, или, например, что не стоило рассчитывать, будто компания осилит руководство тематическими парками и большим числом магазинов при их одновременном запуске. LEGO забыла, что внедрение амбициозных инновационных проектов должно осуществляться поэтапно, путем зондирования почвы и внесения постоянных корректив. Только так можно было избежать существенных рисков.
Формирование культуры инноваций. Под каким углом ни посмотри, новое руководство Группы сумело создать плодородную почву для взращивания инноваций, которые дали начало целому ряду больших начинаний. Но с точки зрения инновационного менеджмента Плаугманн и его команда управленцев слишком часто довольствовались полумерами. Они никогда не поддерживали «разношерстные» инновации таким образом, который позволил бы собрать богатый урожай. Только подумайте:
Поняв, что они не смогут привлечь нужное число талантливых дизайнеров в Биллунд, руководители пошли от обратного и организовали работу маленьких проектных команд по всему миру. Но они не смогли обеспечить их прочную связь с подразделениями компании, которые занимались разработкой ключевых продуктов. В результате форпосты Группы превратились в сиротские приюты: из них выходили идеи, к принятию которых дизайнеры в Биллунде не были готовы.
Хотя руководство фирмы поощряло и даже настаивало на принятии рискованных решений, оно не всегда было готово терпеть наиболее частый результат таких решений – неудачу. Как и в случае с отказом Чикколеллы от обсуждения провала KidPad, вместо того чтобы учиться на ошибках, LEGO нередко предпочитала вычеркивать их из памяти.
Если использовать фразу из поднадоевшего жаргона Apple, Плаугманн и его помощники призывали людей «думать иначе» и отклоняться от нормы. Дети хотели играть, а не строить. Кирпичик выбросили, в ассортимент ввели колоритных и угловатых персонажей. «Новое и отличное» имело приоритет перед «старым и одинаковым». Но когда люди стали выражать несогласие и спрашивать, разумно ли отвергать такой любимый многими бренд, как DUPLO, руководство компании приказало скептикам замолчать. Поступая так, оно предало один из главных принципов по-настоящему инновационной культуры – право на инакомыслие.
Пауль Плаугманн и его команда были не первыми топ-менеджерами в истории бизнеса, которые жестко обращались со скептически настроенными подчиненными. Несомненно, для того чтобы изолированная и негибкая культура LEGO приняла нововведения, иногда требовалось продвигать их силой. Плаугманн умел масштабно мыслить и решительно действовать, за что его можно похвалить. И некоторые из инноваций компании могли бы стать успешными, имей они четкое направление и фокус.
Независимо от того, насколько правильной была стоявшая за LEGO Explore идея – развивать творческое мышление дошкольников, – неспособность продемонстрировать конкурентное предложение бренда и согласовать усилия миланских и биллундских дизайнеров похоронило линейку.
Компания остро нуждалась в оцифровке физических кирпичиков, но руководство фирмы давало «дарвинистам» слишком много заданий и не сумело хорошо их интегрировать в организацию.
Поиск LEGO нетронутых рынков был вполне обоснован, но ей не хватало механизма обратной связи для определения потенциально убыточных продуктов до их запуска в продажу (Джек Стоун), а также корректировки проблемных, но в то же время перспективных продуктовых линеек.
Прежде всего компания не разработала правильный порядок и не определила необходимый темп внедрения ее бесчисленных инноваций. Строительство нового тематического парка LEGOLAND каждые два-три года, открытие трехсот фирменных магазинов к 2005 году – эти и им подобные широкомасштабные и дорогостоящие начинания легли непосильным грузом на плечи руководства корпорации, а заодно и на ее балансовую ведомость.
Неправильное применение Группой семи истин инноваций привело ее на грань банкротства. Топ-менеджеры фирмы с воодушевлением отнеслись к прибытию новых талантливых дизайнеров, но не смогли сконцентрировать их усилия на удовлетворении реальных потребностей бизнеса. Они поощряли творчество, но не придавали ему нужного направления. Наконец, они смело атаковали новые рынки, но им не хватало фокуса, без которого сложно ожидать, что инновации принесут реальные плоды. В результате от инноваций остались одни руины.
К концу 2003 года руководство Группы начало понимать, что громкий успех «Звездных войн» был – по выражению одного из директоров – ничем иным, как «толстым, густым слоем косметики», скрывающим шрамы на болезненном лице компании. В ноябре того же года тушь и румяна окончательно смылись. Без новой серии «Звездных войн» фирма не могла возобновить бурный рост продаж, которые потеряли прежний размах.
Конечно, всем в компании было известно, что очередной эпизод блокбастера выйдет лишь в 2005 году, а до этого момента придется довольствоваться средними продажами линейки. Но топ-менеджеры верили, что продукты, в которые они вложили так много средств и усилий – Galidor, Джек Стоун и Explore, – примут эстафету «Звездных войн». Их коллективный и дорогостоящий провал подбросил еще больше дров в огонь, который пожирал LEGO. Неспособность Группы взять под контроль свои многочисленные амбициозные задумки – телевизионные шоу, видеоигры, сеть фирменных магазинов и не в последнюю очередь тематические парки – сделала пламя еще ярче.
Год близился к завершению, и в ноябрьском бюллетене, адресованном сотрудникам фирмы, Плаугманн сообщил, что 2003 год будет намного хуже, чем прогнозировалось. Он призывал своих подчиненных к приложению дополнительных усилий и настаивал, что финишный рывок может улучшить итоговые результаты. Вряд ли, впрочем, многие поверили его словам. Перед началом рождественских продаж, важность которых трудно переоценить, в Биллунде царила мрачная атмосфера. «Сложно описать, насколько серьезными были наши проблемы, – вспоминает дизайнер Нильс Милан Педерсен. – Многим казалось, что следующий год будет для компании последним».
На фоне всех этих событий Кристиансен и несколько преданных помощников приняли решение, которое могло как спасти, так и окончательно погубить фирму. За две недели до Рождества Кнудсторпа пригласили на встречу с Кристиансеном, главным финансовым директором Йеспером Овесеном и председателем совета директоров Группы Мадсом Эвлисеном. Собственник компании попросил Кнудсторпа и Овесена разработать план выхода из кризиса и порекомендовать команду управленцев, которая погасит пламя. Плаугманн и Чикколелла больше не работали в LEGO. (Об их увольнении было объявлено в начале января 2004 года.) Кристиансен вернулся на должность главного исполнительного директора. Но неофициально внук основателя Группы поручил Йоргену Вигу Кнудсторпу управлять текущей деятельностью Группы. Эти действия можно смело назвать необычными, возможно даже отчаянными. Будущее корпорации, история которой на тот момент насчитывала более семидесяти лет, теперь зависело от усилий не испытанного в боях консультанта, который проработал на фирме всего два года.
Проблемы, с которыми столкнулась компания, являлись столь многочисленными, что на протяжении года с лишним Кнудсторп не мог разработать подходящую стратегию выхода из кризиса. Но он с самого начала понимал, что если компании не удастся как следует освоить хотя бы две из семи истин – формирование культуры инноваций и ориентация на клиентов, – у нее не будет шансов вновь стать прибыльной.
Корпоративная культура LEGO, отказавшаяся от правил и ограничений, в которой разработчиков призывали выйти «за пределы» кирпичика, а менеджеров – преследовать любые рыночные возможности, даже если они имели весьма опосредованное отношение к бренду, чуть было не потопила фирму. В качестве противодействия Кнудсторпу и другим пришлось сформировать культуру, основанную на результатах, в которой творческие порывы и энтузиазм сотрудников уравновешивались дисциплиной и концентрацией. Только так можно было направить значительную часть творческих идей на разработку действительно прибыльных продуктов.
Во время правления Плаугманна Группа отчаянно пыталась понравиться большому числу детей, которые не любили кирпичик, а увлекались только видеоиграми и экшен-игрушками. Результаты оказались плачевными. Чтобы выжить, компании понадобилось вновь переключить внимание на мальчиков, которым сборка конструктора доставляла удовольствие. Но этого было мало. Требовалось найти новые способы проникновения в жизнь детей и научиться видеть мир их глазами. Если бы LEGO снова не переориентировалась на своих основных клиентов, было бы гораздо сложнее вернуть к жизни ее ключевые продукты.
Группа провалила свою первую попытку воплощения в жизнь семи истин инноваций. Ее будущее повисло на волоске и второго такого провала она бы не пережила, поэтому у компании отсутствовало право на ошибку.
Часть вторая
Осоение семи истин инноваций и трансформация LEGO
4
Формирование культуры инноваций. Возвращение к основным принципам
Мы хотели разрушить культуру.
Йорген Виг Кнудсторп, главный исполнительный директор LEGO Group
Хотя Кнудсторп, выступая перед советом директоров компании предсказывал ей скорое банкротство, но даже он в течение первых нескольких месяцев 2004 года не понимал, почему ее падение было настолько стремительным. Между тем он не мог вернуть прибыльность, не разобравшись, как эта машина, этот творческий локомотив угодил в такую глубокую яму.
Во время трансатлантического перелета из Нью-Йорка в Амстердам его соседом по креслу оказался Крис Зук, партнер в консалтинговой фирме Bain & Company и соавтор книги «Стратегии роста компании в эпоху нестабильности». В своей книге Зук утверждал, что постоянный и прибыльный рост есть результат сосредоточения на ключевых продуктах, которые создаются для совершенно определенного потребительского сегмента. Он призывал компании к тщательному планированию и анализу, когда они выходят на сопутствующие или смежные рынки, развивают новые каналы продаж, производственно-сбытовые цепочки, технологии и продуктовые линейки. Слишком масштабная диверсификация в течение очень короткого периода времени приводит к плачевным результатам.
Слушая объяснения Зука, Кнудсторп одновременно размышлял о том калейдоскопе новых видов деятельности, в которых Группа стремилась преуспеть в последние десять лет: программное обеспечение (компьютерные игры и LEGO MovieMaker), развивающие продукты (Образовательные центры), имиджевые продукты (детская одежда), игрушки для девочек (куклы LEGO), издательская деятельность (производство книг, журналов, фильмов), три новых тематических парка и намерение открыть триста фирменных магазинов. Несмотря на все приложенные усилия, увеличение присутствия на разнообразных рынках и неустанное экспериментирование, слишком многие инициативы приносили лишь одни убытки. По сути, чем настойчивее Группа утверждала себя на новых рынках, тем бльшими становились ее потери.
Оценивая столь непохожие друг на друга инициативы компании, Кнудсторп наконец осознал, что причина бед LEGO кроется в ее слишком агрессивном подходе к созданию оригинальных и заманчивых предложений. «По словам Криса, его исследование показало, что, если у компании есть сильный профильный бизнес, она может осваивать по одной смежной отрасли каждые пять лет, – вспоминает Кнудсторп. – Когда он это говорил, я подумал, что мы поступали с точностью до наоборот – осваивали пять новых сфер за один год. Неожиданно мы столкнулись с необходимостью управления различными видами бизнеса, в которых плохо разбирались. У нас не было на это сил, и мы не могли поддерживать тот темп, который сами задали».
«Эксперименты и разнообразие – полезные вещи, – продолжает он. – Но за ними должна стоять система организации, которая поддерживает их целостность. Наш инновационный процесс протекал во многом бесконтрольно».
Кнудсторп знал, что отойти от края пропасти компания сможет лишь в том случае, если ее культура – цели, убеждения, привычки и способы работы – будет ценить дисциплину не меньше, чем творчество. Только тогда фирма начнет производить что-то новое и не кривя душой размещать на новинках логотип LEGO. От Кнудсторпа требовалось создать культуру, внутри которой разработчики и маркетологи будут иметь возможность переосмыслять бренд, в то же время неся полную ответственность за результат. Они должны обладать достаточной гибкостью для создания интересных и актуальных игрушек и помнить про необходимость получения прибыли.
Конечно, сформировать корпоративную культуру, в которой процветали бы прибыльные инновации, было непростой задачей, особенно в сложившейся ситуации. Для начала необычный триумвират в лице Кристиансена, Кнудсторпа и Овесена должен был вывести Группу из «красной» зоны, то есть перевести ее на безубыточность. В январе 2004 года лаконичный заголовок «Плаугманн и Чикколелла покидают компанию» стал объявлением о больших переменах в высшем руководстве организации. В своем пресс-релизе Группа заявила, что «ввиду ожидаемых убытков LEGO в размере 1,4 миллиарда датских крон (225 миллионов долларов) Кьелль Кирк Кристиансен вернулся к управлению текущей деятельностью компании, в чем ему будут помогать Кнудсторп и Овесен». Учитывая, что во время нахождения у власти Плаугманна Группа развивалась бесконтрольно, и инновационным процессом никто не управлял, было сложно представить, что она сумеет сформировать новую успешную культуру, имея сразу трех рулевых.
Как ни странно, несмотря на тяжелейшее положение, многие сотрудники восприняли смену руководства с большой радостью.
Когда Пауль Плаугманн покидал свой пост, у него почти не осталось сторонников в компании. За время своей работы этот мужчина скандинавской комплекции, с прядью седых волос, уволивший в 1998 году сразу тысячу сотрудников, получил прозвище «Господин смерть». С другой стороны, Кьелля Кирка Кристиансена называли спасителем компании. Услышав новость о кадровой перестановке, один восторженный дизайнер с помощью Photoshop разместил портрет Кристиансена на плакате к фильму «Властелин колец: Возвращение короля». В течение нескольких часов после объявления копии плаката были развешены по всем коридорам головного офиса Группы. В тот же день на собрании в мэрии сотрудники аплодировали возвращению Кристиансена. И хотя король снова занял свой трон, его подданные по-прежнему с опаской смотрели в будущее. На лицах людей читались три вопроса, которые чаще всего задают в такие поворотные моменты: выкарабкается ли компания, кто на самом деле главный и какова стратегия?
Ответы новых руководителей на эти вопросы были честными и прямыми.
Выкарабкается ли компания? Когда 2003 год приближался к концу и раны LEGO начали кровоточить еще сильнее, в интервью датской газете Boersen Плаугманн описал положение дел в Группе как неожиданно плохое, почти катастрофическое. Но если уж на то пошло, ситуация в компании была еще хуже, чем признавал Плаугманн. От полного краха ее отделяло совсем немного.
К концу 2003 года продажи фирмы упали сразу на 30 процентов по сравнению с предыдущим годом. Кроме того, она утратила лидирующие позиции на всех ключевых рынках. Отрицательный поток наличности (превышение выплат над поступлениями) достиг 1 миллиарда датских крон (160 миллионов долларов), что повлекло рост задолженности Группы до 5 миллиардов крон (800 миллионов долларов). Хотя 2003 год принес компании самые большие убытки в истории, прогнозы на 2004 год были еще мрачнее. Ожидалось, что ее чистые потери удвоятся и составят 1,9 миллиардов датских крон (около 300 миллионов долларов).
Возможность заметного улучшения ситуации напрочь отсутствовала, по крайней мере в ближайшем будущем. В начале 2004 года внутреннее исследование показало, что 94 процента всех наборов не приносили прибыли. Исключением являлись лишь «Звездные войны» и Bionicle. LEGO не только потерпела самые большие убытки в процентном соотношении среди всех производителей игрушек, но и являлась наименее прибыльным брендом отрасли.
Когда новость об убытках Группы вышла за пределы Биллунда, аналитики предсказали, что под давлением тяжеловесов отрасли и частных инвестиционных фондов компании придется согласиться на дробление и продажу ее по частям. Газета Financial Times сообщила, что «финансовая независимость» корпорации находится под угрозой. Британская The Independent упомянула «растущие спекуляции о том, что LEGO не сумеет справиться в одиночку». Заголовок лондонской The Telegraph недвусмысленно гласил, что «семья может утратить контроль над LEGO».
Кристиансен намеревался сохранить компанию для своей семьи, однако газетные заголовки были не просто шумом из ничего. Финансовое положение фирмы являлось таким удручающим, что Овесен обсудил с Mattel возможность приобретения LEGO на случай, если антикризисные меры провалятся. Комментируя ситуацию, он заявил: «Мы не знаем, сумеем л продержаться еще год».
Кто на самом деле главный? Хотя сотрудникам компании и всему миру было объявлено, что Кристиансен возвращается на позицию рулевого, он не собирался управлять текущими делами фирмы. Кьелль Кирк, руководивший Группой на протяжении более чем полутора десятков лет, считал, что обновление компании требовало смены руководства. Но кого именно следовало сделать главным?
Овесен обладал деловой хваткой и достаточным опытом для проведения финансового оздоровления, но он являлся не более чем финансовым директором компании и не хотел становиться ее главным исполнительным директором. Кнудсторп отличался верным долгосрочным видением перспектив LEGO, а также прекрасно умел находить общий язык с людьми, но совет директоров боялся, что он слишком неопытен для того, чтобы брать бразды правления в столь ответственный момент. Совет желал видеть во главе корпорации опытного антикризисного управляющего из другой крупной фирмы, но Кристиансен решил, что нанимать после увольнения Плаугманна еще одного человека со стороны – значило подвергать организацию слишком сильному шоку.
В конце концов совет пришел к выводу, что лучше всего сохранять тройственную власть: Кристиансен будет лицом организации, Овесен – ее финансовым надзирателем, а Кнудсторп – основным стратегом и потенциальным главным исполнительным директором. Хотя в новой системе присутствовала логика, которую можно резюмировать как «превратим наши недостатки в наши достоинства», она вряд ли внушала доверие. Кнудсторп, не будучи официально назначенным руководителем, не имел полномочий для внесения серьезных изменений в работу компании.
«Этот способ организации был, конечно, не лучшим, ведь фирма находилась в критической ситуации, – заключил Кнудсторп. – Мне не хватало официальных полномочий. Нам приходилось принимать решения достаточно быстро. Когда вы стремитесь выйти из кризиса, вам меньше всего нужна неопределенность».
Какова стратегия? Получив очень непростое задание, состоявшее в разработке антикризисной стратегии, Кнудсторп не увидел перед собой никакой ясности. Даже если он инстинктивно и понимал, в каком направлении стоит идти дальше, обилие противоречивых альтернатив препятствовало продвижению вперед.
Объявив о расставании с Плаугманном, Группа в своем пресс-релизе заявила, что в будущем она снова сместит акцент на основные продукты. Кристиансен сказал The Telegraph, что новые линейки не принесли ожидаемых плодов. Отныне фирма сконцентрируется на получении прибыли и раскрытии большого потенциала основных продуктов. В интервью Financial Times он отметил, что упадок LEGO стал результатом погони за слишком большим числом зайцев и забвением конструктора, который некогда сделал компанию великой. «Нам просто не хватало упора на основных продуктах, – заявил Кристиансен. – Слишком значительная часть нашего роста была связана с лицензируемыми линейками». Слова «основной» или «ключевой» присутствовали почти во всех отчетах фирмы, посвященных стратегии возобновления роста.
На первый взгляд путь к росту казался чрезвычайно простым – нужно просто вернуться к производству и продаже миллионов кирпичиков LEGO и позволить детским фантазиям взять верх. Проблема заключалась в том, что эта стратегия замедлила рост компании в середине 1990-х, когда простые строительные детали из пластмассы потеряли былую привлекательность и большинство детей переключились на видеоигры и электронные игрушки. Плаугманна как раз и пригласили для того, чтобы он встряхнул чрезмерно благодушную и изолированную корпоративную культуру, вырвал компанию из ее быстро сужающейся ниши и нашел новые пути для роста. Именно это он и сделал.
Когда фирма отважилась на покупку франшиз «Гарри Поттер» и «Звездные войны» и эти сделки принесли ей феноменальные продажи, было не много людей, жаловавшихся на то, что датчане забыли про свои основные принципы. Если бы компания отказалась сотрудничать со Стивеном Спилбергом и контракт достался бы ее конкуренту Hasbro, что тогда казалось вполне реальным, все бы набросились на LEGO с яростной критикой за слепую веру в свои стареющие «кирпичные» линейки и за упущение многообещающей возможности для роста. Если спустя пять лет «Звездные войны» не стали основным продуктом компании в определении Кристиансена, они, безусловно, имели огромное значение для ее балансовой ведомости.
Что можно сказать о других широкомасштабных инициативах? Действительно ли парки развлечений и фирменные магазины были заметным уходом в сторону от главных ценностей? Disney добился огромного успеха в строительстве подобных парков, а Apple сильно преуспела в открытии магазинов. Чем LEGO хуже?
После увольнения Плаугманна и отказа от его неудачной стратегии обновления ожидалось, что Кнудсторп изменит курс на противоположный и вернет фирму к основам. Но по какому пути он должен идти? Кирпичики и минифигурки сами по себе были не в состоянии помочь Группе опередить конкурентов. Что касается лицензионных линеек, то фирма уже и так слишком сильно от них зависела. А все парки (за исключением LEGOLAND в Биллунде) и большинство магазинов приносили ей многомиллионные убытки. Как минимум, в ближайшем будущем они не могли быть адекватными средствами раскрытия всего потенциала бренда. Пытаясь найти прямую дорогу, которая начиналась в прошлом и вела бы LEGO в светлое будущее, Кнудсторп видел перед собой лишь тупики.
Бывший консультант McKinsey не раз встречался с опытным Овесеном за ужином в гостинице LEGOLAND, где Кнудсторп проверял свои стратегии на фокус-группах. «У меня было порядка восьми различных предложений по нашей производственной деятельности, семь по инновациям и еще около семи по маркетингу, и так далее, – вздохнул Кнудсторп. – Всего я предложил от пятидесяти до шестидесяти мероприятий. Но Йеспер, взглянув на меня, сказал: “Исходя из твоего описания компании и моего понимания ситуации, я считаю твой план слишком сложным. Он никогда не осуществится”».
Совет Овесена был настолько простым, насколько и прямолинейным: «Забудьте о стратегии. Компании нужен план действий для выживания».
Прореживая стратегические сценарии Кнудсторпа в поисках плана спасения, Овесен хотел, чтобы люди четко видели, что делать дальше. План спасения обязательно содержит список приоритетов, связанных с восстановлением финансового здоровья и конкурентоспособности фирмы. Когда руководство знакомит подчиненных со своим планом и следит за его выполнением, когда оно говорит, что делается правильно, а что нет, вера людей начинает крепнуть и они охотно следуют за своими лидерами. «Четкое видение Йеспера было именно тем, в чем я испытывал нужду, – сказал Кнудсторп. – Впрочем, компания нуждалась в нем не меньше».
Ставить план спасения на первое место выше плана роста было рискованно, ведь многие хотели увидеть стратегию – дорожную карту, которая вела бы LEGO по пути возобновления роста, вперед к вершинам игровой индустрии. В ходе заседания, собравшего шестьдесят топ-менеджеров корпорации, один из них встал и озвучил то, что было у многих на языке: «Нам нужна четкая стратегия и миссия». Но Кнудсторп намеренно отказывался их предоставить. «Сейчас наша миссия заключается в том, чтобы выжить, – сказал он участникам встречи. – Мы должны урезать расходы, продать некоторые предприятия и восстановить свою конкурентоспособность».
Решение Кнудсторпа и Овесена временно отказаться от всеохватывающей и долгосрочной стратегии имело двоякую цель. Во-первых, требовалось сосредоточить силы, опыт и способности людей на сложной задаче, которую перед ними поставили. Если компании не удастся восполнить свой запас наличности, добиться открытия новых кредитных линий и прекратить продажу убыточной продукции, LEGO не придется разрабатывать полноценную стратегию, потому что она закончит 2004 год расчлененной на множество кусков. Во-вторых, два руководителя желали переделать менталитет сотрудников фирмы, в котором, на их взгляд, было слишком много самодовольства. Кнудсторп вспоминает, как Овесен никак не мог свыкнуться с мыслью о том, что хотя его предыдущий работодатель, Danske Bank, был одним из самых успешных финансовых учреждений Скандинавии, все сотрудники приходили на работу угрюмыми и ворчливыми. Когда Йеспер прибыл в расположение LEGO, он сказал мне: «Я в жизни не видел такой разрухи. Ничего не работает. У вас нет прибыли. Вы даже не можете составить прогноз продаж, и тем не менее все кажутся счастливыми. Я не могу в это поверить».
Чтобы переделать культуру компании, надо сначала ее разрушить
В конце последней декады двадцатого века, когда экономическая стоимость LEGO неуклонно снижалась, бизнес-сообщество Дании признало компанию наиболее почитаемым брендом в стране. А в 2000 году журнал Fortune и Британская ассоциация продавцов игрушек объявили кирпичик самой выдающейся игрушкой двадцатого века. И хотя резкое ухудшение показателей Группы встревожило некоторых сотрудников, большинство сохраняло оптимизм. Начальники и подчиненные – все верили, что буря скоро пройдет и снова наступят ясные дни. Кнудсторп и Овесен поняли, что, прежде чем думать о перспективах роста и новых возможностях, они должны убедить людей в одной простой вещи: десятилетия ничем не сдерживаемого роста вовсе не гарантируют, что так будет продолжаться всегда. Поэтому вместо того, чтобы следовать примеру большинства кризисных менеджеров и придумывать вдохновляющий план, который приведет всех в светлое будущее, Кнудсторп и Овесен решили сначала побороть самонадеянность и привнести в культуру долю сурового реализма.
«Мы хотели разрушить сложившуюся культуру, – констатировал Кнудсторп. – Нам предстояло в течение года давать себе пощечины и постоянно повторять: “Разве вы не знаете? Нет причин для энтузиазма. Мы не настолько продвинутый бренд, как нам кажется. Мы говорим себе, что занимаемся развитием детей, но наши продукты мало кто покупает. Выходит, что они не такие уж замечательные”. Компания всегда очень любила масштабные стратегии и стремилась уделять внимание детям всех возрастов. Но на тот момент нам нужно было забыть о больших планах и думать не столько о развитии детей, сколько о получении прибыли и грамотном построении бизнеса. Надо было сначала разобраться с этим».
Трансформация корпоративной культуры LEGO – изменение поведения и мышления сотрудников, чтобы они поменьше строили грандиозные планы и больше занимались текущими делами, – требовала возвращения к основополагающим ценностям, которые поддерживали фирму со дня ее основания.
Эти ценности указывали руководителям и всем сотрудникам, чем в первую очередь нужно заниматься и какие принципы исповедовать. Ценности не только связывают людей, четко указывая им, в каком направлении должен развиваться бизнес. Они также помогают персоналу понять, какие возможности перед ним открыты. Вернувшись к прежним убеждениям, сотрудники смогли бы руководствоваться общим видением цели и осознать свою уникальность, непохожесть на других, чего в индустрии игрушек часто не хватает.
Застигнутый вихрем событий, обрушившихся на компанию в 2004 году, Кнудсторп не имел времени для того, чтобы составлять четкий план действий по возвращению к основополагающим принципам, которыми Группа руководствовалась на протяжении многих десятилетий. Он полагался в основном на инстинкт, когда пришел к заключению: чтобы фирма снова начала делать основные продукты (какими бы они ни были) для ключевых покупателей, она должна вдохнуть жизнь в те главные принципы, которые много лет назад установили Оле и Готфрид Кирк Кристиансены. Игровой опыт LEGO основан не на продуктах, а на кирпичике и системе сборки. Концентрация на небольшом числе разработок ведет к более прибыльным инновациям. Компания должна вернуться к подлинности и помнить, что путь к прибыли начинается с магазинов. Эти основные ценности, которые были приняты Группой более полувека назад, как никакие другие могли подготовить ее ко всем трудностям и невзгодам.
Чтобы сформировать культуру, способную вновь создавать экономическую ценность, Кнудсторпу предстояло переиначить основные принципы LEGO на современный лад. Позднее автор книг и преподаватель Копенгагенской школы бизнеса Майкен Шульц сказал Кнудсторпу, что тот «использовал историю LEGO для создания новой культурной идентичности». В ответ топ-менеджер скромно заметил: «Мы не пытались сделать это специально. Но мы действительно позаимствовали кое-что из прошлого, чтобы осмыслить будущее».
Вот что он сделал.
Сначала магазины, потом дети
Руководители Группы всегда понимали, что развитие детей неотделимо от тесного и прибыльного сотрудничества с магазинами. Но в эпоху правления Плаугманна, когда такие торговые сети, как Walmart и Toys “R” Us, понесли убытки из-за опрометчивых действий руководства, это сотрудничество было подорвано. К подобным действиям или ошибкам можно отнести внезапное сворачивание бренда DUPLO или неспособность предсказать падение продаж «Звездных войн» в год, когда не ожидалось выхода новой серии фильма. Пытаясь исправить ситуацию, Кристиансен и Кнудсторп, вскоре после их прихода на место Плаугманна, отправились в «кругосветное путешествие» и встретились с основными партнерами. Эта поездка была не из приятных, потому что за годы неумелого управления компанией прежние руководители успели испортить отношения со многими крупными клиентами.
В феврале 2004 года во время Нью-Йоркской ярмарки игрушек – крупнейшего мероприятия, которое ежегодно собирает продавцов игрушек со всего континента, – Кристиансен и Кнудсторп инициировали переговоры с недовольными закупщиками сети Toys “R” Us. Последние недвусмысленно дали им понять, что они думают о компании. «Они нам сказали: “Мы любим и понимаем бренд LEGO куда больше вас”, – вспоминает Кнудсторп. – Это было шокирующим утверждением, особенно из уст ритейлера». Говард Роффман, руководитель лицензионного отдела Lucasfilm, отвечающий за набор «Звездные войны» от LEGO, как ни прискорбно, сказал примерно то же самое: «Вы потеряли контроль над своим бизнесом. Ваша нынешняя форма далека от идеала».
С точки зрения партнеров, Группа была виновата сразу во многих грехах. Руководители компании оторвались от корней, которые внесли основной вклад в величие бренда. Они не понимали, что надо делать, чтобы вернуть ему привлекательность в быстро меняющемся мире. Маркетологи фирмы были замкнуты на себе и медленно отвечали на запросы ритейлеров. Что еще хуже, LEGO утратила всякую способность предсказывать спрос и управлять своей системой поставок. Она забила склады магазинов бесполезным хламом. В Соединенных Штатах компания совершила еще одну непростительную ошибку. Она не поставила к Рождеству достаточное количество двух наиболее популярных продуктов из серии Bionicle. Неся самые большие убытки в истории, Группа создала здоровый спрос на Bionicle, но не сумела его удовлетворить.
Эти откровенные разговоры дали руководству понять, что фирма не только обязана восстановить свою прибыльность, но и вернуть прибыль ритейлерам. Приехав обратно в Биллунд, Кнудсторп твердо решил поставить ритейлеров на первое место, впереди непосредственных потребителей, как компания делала это в самые успешные периоды своей истории. Однако некоторые топ-менеджеры были категорически с ним не согласны.
«Миссией фирмы являлось развитие детей всех возрастов, поэтому следующие девять месяцев я обсуждал с людьми из руководства, как нужно относиться к детям. Но мы попросили сотрудников забыть на время о детях, потому что без хороших отношений с магазинами путь к ним закрыт», – сказал Кнудсторп.
«На нашем примере видно, как не просто поменять сложившиеся привычки и культуру, – продолжил он. – Некоторые из топ-менеджеров значительную часть своей профессиональной жизни шли в совершенно ином направлении. В отдельных случаях единственное, что вам остается, это расстаться с такими людьми».
После посещения семинара в швейцарской школе бизнеса IMD (где Кьелль Кирк получил степень магистра) руководители компании составили список важнейших задач на 2004 год, или, другими словами, целей, от достижения которых зависела дальнейшая судьба Группы. Главное сражение, которое им предстояло выиграть, заключалось в «восстановлении конкурентоспособности за счет акцента на торговых сетях». Это означало, что необходимо внести значительной вклад в повышение прибыли ритейлеров, поставлять им правильные товары в нужных объемах и в подходящее время, а также создавать «сбалансированный» (то есть не зависящий целиком от продаж «хитов») портфель продуктов, который нравился бы детям.
Если люди должны идти за своим руководителем, им необходимо точно знать, кому они пытаются угодить. Увольняя менеджеров, которые не хотели меняться, и настаивая, что улучшение продаж и повышение прибыли ритейлеров имеют решающее значение для выживания компании, Кнудсторп недвусмысленно определил, что именно торговые сети будут главными судьями успехов и неудач фирмы. Возможно, ему не удалось переубедить всех сотрудников, считавших, что они должны ставить детей выше ритейлеров. Но обозначив, какому «электорату» обязана угождать Группа, Кнудсторп делал успешность своей операции по изменению психологии сотрудников LEGO более вероятной. Появившаяся ясность начала вселять в сотрудников уверенность в завтрашнем дне.
Чем уже фокус, тем прибыльнее инновации
В 1950-е годы, когда сын основателя фирмы решил полностью сосредоточиться на производстве пластиковых игрушек и прекратить выпуск деревянных, он показал, что направление творческой мысли в одно конкретное русло способно привести к тому, что прибыльные продукты буквально забьют ключом. В следующие десятилетия, когда Группа разрабатывала новые продуктовые линейки, такие как DUPLO для дошкольников и Technic для продвинутых «строителей», каждая из этих платформ уходила корнями в систему сборки LEGO. Продолжая делать то, что она уже делала, компания повышала свои шансы на создание успешного продукта.
Но пытаясь покорить сразу большое число смежных рынков (как говорил Зук), чтобы к 2005 году стать самым сильным брендом среди семей с детьми, фирма утратила значительную часть своего фокуса и дисциплины. Франческо Чикколелла, проводя ребрендинг кирпичика, объявил LEGO «бизнесом, построенным на идее, а не на категории». Мысль о том, что LEGO не игрушка, а идея – и кроме того, идея неопределенная, – была настолько расплывчатой, что на ее основе дизайнеры стали создавать продукты, лишь отдаленно соответствующие вполне конкретному представлению об изделиях датской фирмы, которое сложилось в умах покупателей. А его заявление о том, что «идея LEGO выйдет за границы традиционных категорий», послужило сигналом к освоению таких не исследованных компанией областей, как имиджевые продукты, фирменные магазины, тематические парки и многое другое.
Кнудсторп понимал логику, стоявшую за решением Плаугманна как можно быстрее расширить портфолио Группы, взяться за освоение нетронутых рынков и разнообразить штат дизайнеров и разработчиков. Проблема состояла в том, что горячее желание компании повысить инновационную составляющую своей работы вылилось в такое большое число инициатив, что управлять ими было невозможно. К такому же заключению пришел и Овесен. Со ссылкой на корпорацию Apple и ее легендарный перфекционизм, умение хранить тайну и внимание к деталям, он утверждал, что «лидеры в инновациях всегда являются лидерами в дисциплине. Вам нужно тщательно контролировать все основы – только тогда вы будете настоящими новаторами».
Уже в самом начале января 2004 года Кнудсторп и Овесен долгими зимними вечерами думали над тем, как выиграть очередное сражение за жизнь компании. «Нужно задать четкое направление нашей деятельности и изменить способ ведения бизнеса», – решили они. Прежде всего это означало, что необходимо выяснить, на чем именно LEGO зарабатывает деньги, и сконцентрировать усилия сотрудников на продуктах, которые демонстрируют наибольший потенциал. Выбрасывая за борт виды деятельности, которые только высасывали деньги, Кнудсторп и Овесен начали видеть очертания прибыльных линеек, являвшихся действительно основными для фирмы.
Два руководителя отлично дополняли друг друга: главный финансовый директор, обладавший математическим складом ума, «видел цифру за каждым человеком», тогда как молодой и коммуникабельный претендент на звание главного исполнительного директора «видел человека за каждой цифрой». Это сочетание двух непохожих людей оказалось удачным.
Овесен проанализировал работу каждого подразделения корпорации и написал отчеты, подготовившие почву для отказа от продуктовых линеек, приносивших большие убытки, а также для изменения линеек, которые показывали признаки жизни, и расширения тех немногих тем, которые давали прибыль. На основании этих докладов Кристиансен и совет директоров приняли решение урезать портфель продукции на 30 процентов, свернуть инициативу по созданию фирменных магазинов и распрощаться с тематическими парками и компьютерными играми. Нельзя сказать, что данные решения были приняты единогласно. Видеоигры LEGO выглядели многообещающими, но после гибели «Дарвина» многие чувствовали, что компании не хватает ресурсов и управленческих ноу-хау для постановки задуманного на коммерческую ногу. С тематическими парками дела обстояли еще сложнее. Биллундский LEGOLAND открывал непосредственно отец Кьелля Кирка, поэтому он не хотел продавать этот бизнес. Прошел год, прежде чем Кристиансен на это решился.
Тем временем Кнудсторп и Овесен приняли еще одно чрезвычайно важное решение: немедленно прекратить производство LEGO Explore и вернуть к жизни DUPLO. Восстановление прежних позиций DUPLO дало понять дизайнерам, работавшим над созданием игрушек для дошкольников, что линейке будет отведено ключевое место в портфеле компании. «Люди не скрывали своей радости, когда мы вернули обратно логотип бренда – красного кролика, – вспоминает Аллан Стин Ларсен, один из дизайнеров, которые работали над Explore. – Мы чувствовали, что снова встали на правильный путь».