Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком Брин Билл

«Лучший способ оценить идею – понаблюдать за тем, как долго дети будут ее обсуждать, – сказал Ноннеманн. – Если они сочиняют множество историй о том, как могли бы играть в мире, который вы им показали, вы понимаете, что наткнулись на что-то ценное».

Дети также помогли команде Ninjago с выбором отрицательного персонажа. Если ниндзя – положительные герои, то с кем они должны сражаться? Разработчики создали шесть различных версий злодеев, включая обезьян, роботов, скелетов и людей-ящеров. Дети вынесли однозначный вердикт: скелеты. В их понимании ниндзя представляли собой настоящих исторических персонажей, тогда как скелеты были «настоящими» придуманными злодеями. Полностью вымышленные творения, такие как демоноящеры, не несли смысловой нагрузки. Итак, скелеты перешли в следующий отборочный раунд, причем сразу в четырех различных исполнениях.

Тематика ниндзя вдохновила детей на создание огромного количества историй, которых, впрочем, было недостаточно для того, чтобы убедить разработчиков в предстоящем успехе концепции. Ведь перед ними поставили цель в 10 процентов от выручки. Чтобы преодолеть столь высокую планку, требовалось придумать деталь, которая бы сделала Ninjago «разменной монетой на школьном дворе», как выразился Шу. «Мы нуждались в чем-то конкурентоспособном и привлекательном, что заставило бы детей постоянно говорить о нашем продукте в школе», – добавил он. На самом деле, цель разработчиков – которую они не озвучивали высшему руководству – состояла в создании настолько популярной игрушки, чтобы ее даже запрещали брать с собой в школу.

Чтобы найти подходящее решение, коллектив провел серию «мозговых штурмов», к участию в которых пригласил дизайнеров, маркетологов и макетчиков из других отделов, в надежде, что общими усилиями они придумают что-то дельное. В поисках вдохновения они изучили такие культовые игрушки, как марбл (стеклянный шарик), йо-йо и юлу, которые пользуются успехом не один десяток лет.

Разработчики решили, что было бы интересно поместить минифигурку ниндзя на верхушку юлы в стиле LEGO. Такую юлу можно крутить, а вместе с ней будет вращаться и ниндзя, сталкиваясь друг с другом в имитации схватки. Команда создала более шестидесяти различных прототипов волчков, из которых выбрала один и довела его до совершенства. Он, в частности, имел кнопку извлечения: когда два волчка сталкивались, одна из фигурок выпадала. «Схватка заканчивалась победой одного воина и поражением другого, который падал, – сказал Легернес. – Победитель получал меч побежденного. В итоге целью игры становилось получение оружия соперника».

Прототипы волчков Ninjago

«Когда мы начали тестирование волчков с участием детей, они буквально сошли с ума, – продолжил он. – Мальчики кричали от восторга. Ведущая сказала нам, что мы нашли клад. Она никогда не видела подобной реакции во время тестирования».

Многочисленные тесты, в том числе повторные, позволили опробовать самые разные игровые элементы – сюжет (притягательные герои и злодеи), состязание (между двумя воинами) и коллекционирование (оружия), благодаря которым Ninjago ждал оглушительный успех.

Главная роль в оценке принадлежит коллективам, а не руководству. К тому моменту, как тема, ставшая Ninjago, была готова, ее успели протестировать на сотнях детей, от мальчиков, безразличных к кирпичику, до фанатов LEGO. Постоянные испытания, доработки и повторные тесты снижали риск того, что эта новая для компании фэнтезийная тема вместо взрыва произведет лишь небольшой хлопок. Объективный анализ работы с фокус-группами убедил руководство, что создание линейки, которая оправдает высокие ожидания, не за горами.

«Чтобы получить необходимые ресурсы, мы должны были убедить боссов в своей правоте, – сказал Легернес. – Тестирование не только стимулировало творчество, но и помогало склонить на нашу сторону руководство».

Хотя Пауль Шу, курировавший более 70 процентов продукции, участвовал во многих испытаниях на начальной стадии тестирования ниндзя и других тем, он делал это, по большей части, чтобы воочию увидеть реакцию детей на концепции. Все-таки проект «большого взрыва» являлся для Группы приоритетным. В остальном, команда дизайнеров Ninjago сама занималась тестированием и разработкой. Как мы уже видели, именно коллектив, а не высшее руководство, составил проектное задание для новой линейки и план продаж. Шу и другие топ-менеджеры, со своей стороны, использовали процесс разработки (LDP), подразумевающий принятие решений по завершении каждого этапа, для оценки всех текущих проектов, а не только Ninjago. По мере развития линеек они заботились о том, чтобы ассортимент продукции LEGO был максимально разнообразным.

Наконец, консультации с руководством представляли собой сложение путем вычитания. Топ-менеджеры безжалостно расправлялись с идеями, которые дублировали другие или не оправдывали ожиданий, будучи недостаточно интересными для детей. Из огромного числа концепций, представляемых на этапе Р0, лишь двадцать доходили до стадии Р3, на которой принимается окончательное решение о запуске на рынок. «Процесс разработки подразумевает постоянную отбраковку, – сказал Шу. – Выживают лишь сильнейшие».

До трансформации компании LDP протекал по принципу «пан или пропал». Фирма делала большие ставки на те или иные темы в самом начале процесса и выводила их на рынок после окончания разработки. Сейчас же он больше похож на швейцарскую железную дорогу. Каждый год на рынок попадает очередной набор продуктов («поезд»), своевременно и без задержек. Комиссии, состоящие из руководителей компании, изучают большое количество различных тем, и только лучшие из них включаются в состав поезда. На самом деле, Ninjago поступила в продажу на год позже запланированного срока. Но задержка была инициирована самими топ-менеджерами, которые пришли к выводу, что лишний год сделает из просто хорошей концепции настоящую «бомбу».

К моменту написания этой книги непохожие друга на друга и очень креативные сотрудники компании произвели на свет целых сорок четыре категории продуктов. В них входят не только такие «взрывные» темы, как Ninjago, но также настольные и компьютерные игры, наборы для девочек, комплекты для опытных «строителей», темы для дошкольников, две платформы для создания роботов, наборы, объединяющие кирпичики с цифровыми технологиями, лицензионные линейки – например, SpongeBob («Губка Боб») и Toy Story («История игрушек») – и многое другое. Все перечисленные линейки сохраняют верность кирпичику и развивают мышление и фантазию детей.

У разработчиков и маркетологов перспективных продуктов теперь больше мотивации работать ради получения прибыли. Ведь, подобно создателям Ninjago, они сами задают для себя финансовые и инновационные ориентиры. Конечно, поставив определенные цели, сотрудники несут ответственность за их достижение. Такая тесная связь между самостоятельностью и ответственностью уменьшает необходимость во внешней мотивации и частом вмешательстве высшего руководства. «Разношерстный» творческий коллектив LEGO больше не должен обращаться к топ-менеджерам вроде Мадса Ниппера за вдохновением и указанием направления. Эти функции перешли к самим сотрудникам.

11

Трансформация LEGO. Возрождение бренда

Чтобы вернуть бренду жизнеспособность, сначала нужно трансформировать всю систему ведения бизнеса.

Йорген Виг Кнудсторп, главный исполнительный директор LEGO Group

Оценивая положение дел в компании в конце 1990-х и начале 2000-х годов, нельзя не задаться одним вопросом. Не произошла ли в ней та же самая генетическая мутация, которая позволяет отдельным личностям получать премию Дарвина? Эта награда вручается тем людям, которые наиболее глупым способом умерли или потеряли способность иметь детей и в результате лишили себя возможности внести вклад в генофонд человечества, тем самым улучшив его. Вот яркий пример такого победителя (достоверность истории не гарантируется): изобретатель-любитель приделал к автомобилю Chevrolet Impala массивный ракетный двигатель на твердом топливе, вывез машину в пустыню штата Аризона и нажал на педаль газа. Автомобиль достиг скорости свыше 400 километров в час, оторвался от земли, пролетел почти полтора километра и разбился о скалу. Все, что осталось от изобретателя и его изобретения, это вмятина в камне на высоте сорока метров над уровнем земли.

Подобно водителю, который превратился в пилота, LEGO навесила на себя гигантские двигатели инноваций и устремилась к звездам, провозгласив, что через пять лет непременно станет самым сильным брендом для семей с детьми. Катастрофа не заставила себя ждать. Хотя фирме удалось преодолеть звуковой барьер благодаря «Звездным войнам» и «Гарри Поттеру», фирма потеряла контроль над своими бесчисленными инновациями и оказалась в шаге от скалы.

Когда Йорген Виг Кнудсторп и его команда управленцев сели за штурвал корпоративной «ракеты» в попытке вывести ее из крутого пике, они не действовали чересчур жестко. Они просто отдавали себе отчем в том, что прежде чем продолжать инновационную деятельность, требовалось помочь ракете вернуться на правильную траекторию. Этот процесс проходил в пять этапов и растянулся на семь лет.

LEGO 1.0. На протяжении 2004 года Кнудсторп и второй пилот, главный финансовый директор Йеспер Овесен, вели борьбу за выживание компании. Они сумели посадить летательный аппарат на запасной аэродром. Достичь этого удалось благодаря победе в трех важных сражениях. Во-первых, топ-менеджеры сократили производственные и другие расходы, уменьшив ассортимент деталей в два с лишним раза. Настолько же было урезано время, отводившееся на разработку и вывод новых наборов на рынок. Во-вторых, они восстановили конкурентоспособность бренда, сосредоточившись на ритейлерах (а не на детях) – а именно на повышении прибыли торговых сетей и ускорении оборачиваемости товарных запасов. В-третьих, компания пополнила свою казну, распродав такие активы, как тематические парки LEGOLAND, и уменьшив расходы.

Овесен убедил Кнудсторпа в том, что определить, чего не следует делать, так же важно, как и составить план дальнейших действий. Эти три шага помогли фирме вернуться к безубыточности и выиграть время для трансформации.

LEGO 2.0. На втором этапе руководители компании снабдили свою ракету реактивным двигателем. Девизом «назад к кирпичику» они задали четкое направление развитию Группы. Оно заключалось в концентрации всех ресурсов на главных активах (кирпичике и системе LEGO), ключевых продуктах (таких как LEGO City и DUPLO) и основных клиентах (детях в возрасте от пяти до девяти лет). Вещи, которые не относились к разряду ключевых или главных, считались неважными.

Кнудсторп и его команда упростили задачу руководителей, определив основной показатель, на который им следовало опираться: рентабельность продаж в 13,5 процента. Он являлся отличным ориентиром. Эта цифра красовалась на досках конференц-зала, или «боевого командного пункта», компании; ее обсуждали на каждом еженедельном собрании. Руководству и сотрудникам не оставалось ничего другого, как сосредоточиться на линейках, которые сулили прибыль. От остального приходилось отказываться. Так, Explore и Джек Стоун, которые только разоряли компанию, стали достоянием прошлого, а классические хиты, такие как DUPLO и LEGO City, вновь вышли на первый план. Если в 2004 году фирма потерпела убытки в размере 1,6 миллиарда крон (292 миллиона долларов), то в 2005 году она уже получила 702 миллиона крон (117 миллионов долларов) прибыли до уплаты налогов, а ее продажи выросли на 12 процентов.

LEGO 3.0. Соорудив мощный двигатель, Кнудсторп и его команда приделали своей новой ракете крылья и хвост, а также установили систему навигации для управления ее полетом.

Руководители пояснили, в каком направлении должна развиваться компания, разработав матрицу, определявшую различные степени инноваций – от поступательных до радикальных. На основе этой матрицы они показали, какие обновления должны быть внесены в каждую линейку. Кроме того, топ-менеджеры пересмотрели процесс разработки LEGO, внедрив ежеквартальные обзоры. В ходе этих подробных обзоров руководители Группы обсуждали текущие проекты с командами разработчиков. Проекты, которые дублировали другие или выглядели недостаточно интересными, отвергались, так что до последних стадий разработки доходили только самые многообещающие продукты.

Затем были предприняты первые шаги, позволившие сообществу поклонников LEGO участвовать в создании игрушек. Задействовав самых изобретательных взрослых фанатов в испытании и разработке линеек вроде Mindstorms NXT, проектные команды получили доступ к идеям, до которых сами не смогли бы додуматься. С четко обозначенной траекторией полета и навигационной системой, которая черпала информацию как внутри, так и вне организации, компания снова встала на путь прибыльного роста. В 2008 году, несмотря на спад в индустрии игрушек в целом, продажи Группы выросли на 19 процентов по сравнению с предыдущим годом, тогда как доходы увеличились на целых 32 процента.

LEGO 4.0. Оторвавшись от земли, ракета LEGO красивой обтекаемой формы начала плавно набирать высоту. Так фирма перешла от инноваций, которые вернули к жизни ее основной бизнес, к инновациям, способствующим органическому росту. Это означало поиск золотой середины между расширением ассортимента продукции и получением прибыли, между повышением доходности и снижением издержек, а также между достижением краткосрочных финансовых целей и долгосрочным успехом. В апреле 2008 года, в электронном письме, адресованном руководителям Группы, Кнудсторп отметил, что нахождение компромиссов требует «двух фокусов».

С одной стороны, фирма все активнее бралась за рискованные начинания. Она переориентировала концептуальную лабораторию на создание невиданных доселе игрушек, что привело к появлению LEGO Games. Вдобавок, ей пришлось пройти через зоны высокой турбулентности в связи с провалом «Вселенной». В то же время, она пыталась сохранять двойной фокус, поддерживая актуальность таких линеек, как «Город» и «Звездные войны», которые по-прежнему возглавляли список самых продаваемых наборов.

Как правило, компании удавалось достигать поставленной цели и производить продукты, «безусловно, в духе LEGO, но в новом обличье», что вносило значительный вклад в возрождение бренда. В 2009 году нью-йоркская фирма BMO Capital Markets объявила датскую корпорацию «самым динамичным из всех производителей игрушек». В марте 2010 года Кнудсторп направил топ-менеджерам письмо, в котором содержалось одно важное наблюдение. Спустя много лет, в течение которых организация сравнивалась со своими прямыми конкурентами – Mega Brands (ранее Mega Bloks), Mattel и Hasbro – аудитор компании (PwC) начал проводить параллели с такими знаменитыми брендами, как Apple и Nike. Тогда как продажи Mattel и Hasbro в период с 2007 по 2011 год росли, в среднем, на 1–3 процента в год, продажи Группы прибавляли по 24 процента ежегодно. В 2012 году их рост и вовсе достиг 27 процентов, тогда как прибыль увеличилась на 36 процентов. В целом же при 24-процентом росте продаж доходы фирмы ежегодно росли на 40 процентов. Неизвестно, удастся ли компании сохранять подобные темпы в дальнейшем, но не исключен и такой сценарий, когда она станет абсолютным лидером продаж. Что бы ни случилось, сегодня она, как никогда, близка к тому, чтобы воплотить мечты Плаугманна и Кристиансена в жизнь. И это при том, что десять лет назад бренд находился на краю пропасти.

LEGO 5.0. В 2011 году метафорическая ракета LEGO превратилась в большой корабль-носитель, окруженный растущей флотилией маленьких экспериментальных зондов. Прежде всего, есть сама компания, машина по производству блокбастеров. Основная часть ее дохода, как и раньше, поступает от переработки классических линеек – «Города» и «Звездных войн» – лицензирования недавних хитов, таких как «Властелин колец», и изобретения «взрывных» тем вроде LEGO Friends. «Друзья» стали самой недавней попыткой компании конкурировать на обширном рынке игрушек для девочек. Запуску линейки в начале 2012 года предшествовали многолетние исследования рынка, а ее маркетинговая кампания обошлась в 40 миллионов долларов. Число наборов, проданных в первый год существования продукта, вдвое превысило прогнозы Группы. Она доказала, что при желании способна на любые трансформации.

В то же время существует другая часть LEGO, которая дистанцировалась от популярных тем и занимается перспективными инновациями. Она разрабатывает и запускает новые продукты предельно быстро, систематично, а иногда и весьма необычно. Сотрудничество с Адамом Ридом Такером позволяет ей регулярно выпускать миниатюрные копии знаменитых архитектурных сооружений. А игра для iPhone под названием Life of George («Жизнь Джорджа») помогла объединить физический и виртуальный игровой опыт.

Не будем забывать и о проекте Cuusoo – еще одной попытке поиска новых идей вместе с фанатами. Запущенный в Японии в 2008 году, сайт LEGO Cuusoo приглашал пользователей делиться концепциями новых наборов и голосовать за самые интересные варианты. Если разработка набирала десять тысяч голосов, руководство рассматривало возможность ее производства. В случае выхода на рынок создатели продукта получали 1 процент чистой выручки. В 2011 году одна модель на основе Minecraft – онлайн-игры, способной подорвать бизнес Группы, – собрала необходимые десять тысяч голосов всего за сорок восемь часов. Такая сильная поддержка побудила фирму объявить о выпуске физического набора в ближайшем будущем. Через шесть месяцев (в три раза быстрее, чем в случае с собственными разработками компании) Minecraft Micro World («Микромир Minecraft») вышел на рынок. Благодаря Cuusoo организация перешла от сотрудничества с горсткой экспертов к использованию талантов многочисленной толпы.

Конечно, не все из этих скромных начинаний имеют перспективу роста. Некоторые никогда не окупятся. Но, в любом случае, надо продолжать экспериментировать. Хотя не все эксперименты принесут успех, ни один из них не является достаточно масштабным, чтобы погубить компанию.

Руководство Группы полагает, что для обнаружения следующей отличной возможности для роста нужно придерживаться главного принципа инноваций: чем больше вы экспериментируете, тем выше шансы напасть на золотую жилу. Сегодня практически вся прибыль фирмы приходится на ее основные продукты. Завтра этот «костяк» может приобрести совершенно иные очертания, о которых сегодня мало кто догадывается. Эксперименты наподобие «Архитектуры» и Cuusoo – это поиск новых возможностей и нетронутых рынков.

Семь истин инноваций и мастера «кирпичного дела»

В конце 1990-х и начале 2000-х годов Пауль Плаугманн и Кьелль Кирк Кристиансен определяли успех как возрождение и оздоровление бренда, который к 2005 году должен был превратиться в «самый сильный бренд среди семей с детьми». Но эта мечта была совершенно неосуществимой даже для такой всеми любимой компании, как LEGO, ведь в тот момент ее экономическая стоимость уменьшалась почти на полмиллиона долларов ежедневно.

Кнудсторп не мыслил возрождение бренда без создания прочного фундамента для органического роста. Им должно было стать упрочение финансового положения, уменьшение долгов до допустимого предела, оздоровление бизнеса и выпуск прибыльных продуктовых линеек. Только тогда бренд действительно возродился бы и радовал глаз своих владельцев и поклонников. На это требовалось время. «Все начинается с финансовой реструктуризации, за чем следует трансформация бизнеса и, наконец, его возрождение, – объясняет Кнудсторп. – Чтобы компания снова стала жизнеспособной, сперва требовалось трансформировать всю систему ведения бизнеса».

Изобретение инновационного продукта – далеко не самая сложная задача. Гораздо труднее создать организацию, которая способна на постоянные инновации. За восемь лет датчане решили эту задачу. Они нашли путь обратно к кирпичику, вернули к жизни такие классические темы, как «Город», и выпустили на рынок амбициозные продукты – Mindstorms NXT и LEGO Games. Попутно фирма училась контролировать и управлять двигателями инноваций, которые чуть было ее не обанкротили – пресловутые семь истин, – и использовать их с пользой для себя.

Какие еще уроки вы можете извлечь из опыта LEGO и применить их к своей компании? Предлагаю вам рассмотреть еще три ключевых аспекта.

Все истины взаимосвязаны

Семь истин инноваций ни в коем случае не являются различными, несовместимыми друг с другом путями к успешному внедрению новинок. Их нередко представляет в качестве самостоятельных моделей инновационного менеджмента, но опыт Группы показал, что они хорошо сочетаются друг с другом и вместе могут образовать систему, приносящую стабильные доходы.

Однако чтобы система заработала, необходимо очень точно ее настроить. Предоставьте своей команде достаточно пространства для творчества и укажите направление, в котором она должна двигаться. Для этого следует опираться на механизмы управления – например, продолжительное тестирование концепций с детьми и определение ДНК отдельно для каждой разработки – что LEGO успешно делает с 2005 года.

Следует признать: найти золотую середину между свободой и контролем непросто, что видно на примере датской компании. С 1999 по 2002 год она в разы увеличила число инноваций, не уравновесив эту деятельность достаточной дисциплиной и фокусом. Поэтому выпуск неопробованных и убыточных продуктов стал для нее не редкостью и практически пустил по миру. С другой стороны, случай с LEGO Universe показал, что избыток контроля губит подрывные инновации. Если бы не допущенная ошибка, фирма, возможно, не упустила бы отличную возможность создать популярную многопользовательскую онлайн-игру вроде Minecraft Маркуса Перссона.

Когда LEGO добивается успеха, например, выпускает такие «взрывные» линейки, как Ninjago, она делает это за счет инноваций «наизнанку». Разработчики создают продукт, опираясь на свой опыт работы с кирпичиком и Системой игры, после чего приступают к экспериментам и новинкам. Среди ярких примеров последних можно выделить волчок Кружитцу. Затем приходит время тестирования с участием детей, которые помогают двигаться в верном направлении. Но команда никогда не выходит за пределы отведенной ей территории. По-настоящему революционные игрушки – область ответственности концептуальной лаборатории. Смелые эксперименты, как, например, «Архитектура», разрешены только Паулю Смиту-Мейеру и его новой команде.

Независимо от того, заняты ли разработчики освоением нетронутых рынков с совершенно новыми продуктами вроде «Игр», или же они внедряют инновации совместно с внешними экспертами, как в случае с Mindstorms NXT, LEGO предоставляет дизайнерам достаточно свободы для инноваций «внутри коробки». Учитывая ограничения, которые наше непростое время налагает на все организации, мышление «вне коробки» – опирающееся на безграничное количество возможностей – может оказаться не самым продуктивным. Поэтому, возможно, стоит последовать за датчанами и вернуться внутрь.

Ресурсы на тему инноваций

Для тех, кто заинтересован в применении опыта LEGO для стимулирования собственных инноваций, мы собрали несколько ресурсов, которые могут вам помочь. Например:

Диагностический вопросник. Хотите ли вы сравнить свою компанию с LEGO и другими лидерами в области инноваций? Заполните вопросник и получите бесплатный отчет о своих методах управления инновациями. Для этого достаточно посетить сайт www.robertsoninnovation.com и нажать на ссылку «Take the innovation survey» («Заполнить вопросник по инновациям»).

Шаблон матрицы инноваций. В качестве одной из первых мер по заданию направления своего развития корпорация избрала собственную матрицу инноваций. Руководство фирмы определило восемь категорий инноваций и использовало их для стимулирования творчества и структурирования процесса разработки. Шаблон такой матрицы находится по ссылке: http://robertsoninnovation.com/innovation-matrix.

Инструменты и методики. Мы собрали лучшие инструменты в области антропологии, творческой деятельности и изготовления прототипов в бесплатном приложении для iPad. Вы можете скачать его с сайта www.robertsoninnovation.com или напрямую из iTunes.

Лучшие книги по инновациям. Лучшие, на наш взгляд, книги по инновациям собраны здесь: http://www.robertsoninnovation.com/favorite-innovation-books.

Блог Дэвида. Свежие новости о наших исследованиях в сфере инноваций доступны по ссылке: http://www.robertsoninnovation.com/category/blog.

Ритм и последовательность имеют значение

Почему Кнудсторп и его команда преуспели в использовании большинства истин, а Плаугманн и его подчиненные провалились? Кнудсторп изначально не делал акцента на самых радикальных инновационных стратегиях, которые требуют подрывания основ и освоения голубого океана. И он не пытался использовать все семь принципов одновременно. Он заложил фундамент для более масштабных начинаний, четко определив направление развития компании. Кнудсторп также разрушил культуру благодушия, которая подвела LEGO «под монастырь» в 2003 году, и восстановил связь с фундаментальными ценностями, поддерживавшими фирму в течение нескольких десятилетий. В то же время он наладил отношения с главными почитателями бренда. Они подтвердили правильность его намерения «вернуться к кирпичику».

Сформировав культуру, способную рождать прибыльные инновации, и переориентировав компанию на главных покупателей, Кнудсторп обратился к примеру Bionicle – игрушки, которая спасла LEGO. С ее помощью Кнудсторп и его команда увидели, какую ценность создает использование полного спектра инноваций. Они составили список необходимых новшеств и сделали процесс их разработки максимально открытым, чтобы основные инновации сопровождались дополнительными источниками дохода. Диалог с фанатами перерос в создание Mindstorms NXT совместно с небольшой группой талантливых внешних экспертов.

Только затем, после изучения всего спектра инноваций и допуска фанатов к разработке игрушек, фирма пошла на более решительные меры. Ими стала попытка подрывных инноваций в виде «Вселенной» и поиск девственных ынков с помощью «Игр». «Вселенная», конечно, потерпела крах. Но LEGO не сдалась. Некоторые стратегии, которые хорошо работают при освоении голубого океана – менталитет стартапа, ограждение разработчиков от требований других подразделений, понимание того, что иногда «лучше просто сделать, чем доводить до совершенства», – подходят и для подрывных инноваций. Получив ценный опыт открытия новых рынков благодаря «Играм», компания может применить его для следующего посягательства на подрывные инновации, какими бы они ни были.

Применение истин инноваций всегда требует определенного ритма и последовательности. Лучше всего начинать с основных продуктов и потребителей и постепенно двигаться дальше. Нельзя сделать очень много и очень быстро. Маловероятно, что организация будет располагать средствами для освоения совершенно нового рынка, если ее основной бизнес находится в зачаточном состоянии.

Все инновации важны, пусть и в разной мере

Производитель игрушек продемонстрировал поразительную способность определять, какой тип инноваций больше всего подходит для разработки определенного продукта. И это не случайно. Хотя прорывные инновации вроде Mindstorms и LEGO Games привлекают больше всего внимания, самыми прибыльными линейками остаются такие «ветераны», как «Город». Обновление этой линейки не становится материалом для газетных статей, зато значительно увеличивает прибыль. Поэтому «корректировке» (говоря языком компании) классических бестселлеров Группа уделяет не меньше внимания, чем созданию невиданных доселе продуктов, которые «переопределяют» рынок. Более того, ее руководство понимает, что столь разнородные усилия требуют совершенно разных ресурсов, стратегий и степени контроля. Чтобы лучше понять, как следует распоряжаться своими активами, фирма проецирует все разработки на матрицу инноваций.

Как мы уже видели, матрица особенно полезна для определения степени новизны, которой должна обладать новая инициатива в зависимости от своей главной цели. Она также гарантирует, что будут задействованы все необходимые типы инноваций. Подобно многим другим компаниям, LEGO раньше не умела правильно управлять инновациями. Она уделяла слишком много внимания новым изделиям, тогда как опыт разработчиков Bionicle показал, что новые каналы сбыта, оперативная разработка и новые способы маркетинга тоже способны принести достойные плоды. Структурирование инновационной деятельности с помощью матрицы помогает заметить пробелы – например, увидеть ценность сотрудничества с другой организацией, – которые иначе могли остаться без внимания.

Сколько раз ваши инновации терпели неудачу из-за того, что им не хватало направления и способов контроля, которые бы позволяли вовремя вносить коррективы? Для датской фирмы матрица представляет собой своего рода GPS-навигатор, благодаря которому основная работа всегда протекает в правильном направлении.

Независимо от того, какие именно инновации внедряет компания и где она это делает, ею движут все те же два стремления. Первое – дарить детям и взрослым, которые остаются детьми в душе, возможность творить и воплощать в жизнь свои фантазии.

Второе – опережать в инновациях всех конкурентов, ни больше ни меньше. Другими словами, она пытается следовать принципу Оле Кирка Кристиансена «только самое лучшее». Скорее всего, Группа не сможет поддерживать столь высокие темпы роста, ведь на каждую ракету воздействует сила земного притяжения. Не исключено, что она станет заложницей непомерных амбиций, пытаясь конкурировать с тяжеловесами отрасли Mattel и Hasbro. И ей и дальше придется отбиваться от многочисленных подражателей, а также изо всех сил поддерживать актуальность кирпичика в двадцать первом веке. Тем не менее, какая бы судьба ни была уготована LEGO, ее успешная, длившаяся семь лет трансформация предлагает еще два заключительных урока.

Инновации напоминают игру в конструктор. С помощью кирпичика можно создать практически все, что может прийти вам в голову. Например, знакомясь с публикациями всего за одну неделю (в феврале 2012 года), мы наткнулись на целый ряд удивительных творений. Так, американский студент инженерной специальности спроектировал полностью функциональный и до ужаса реалистичный протез руки целиком и полностью из элементов LEGO. Потом пришла новость о том, что конструктор покорил последний рубеж: японский астронавт с помощью кирпичиков построил копию Международной комической станции в условиях отсутствия гравитации на околоземной орбите. На какие только чудеса не способен высокотехнологичный и выверенный до микронов блок АБС-пластика!

Вот такой подход к инновациям использует LEGO. Удивительное разнообразие ее игрушек – от классики для дошкольников DUPLO до набора Star Wars Millennium Falcon из 5200 деталей, который продается по цене 500 долларов за штуку – стало плодом дисциплинированных, сфокусированных и систематических усилий по управлению инновациями. Компании удается использовать весь творческий потенциал и энтузиазм своих сотрудников благодаря организованности инновационного процесса и установке четких границ. Точно так же, как вы можете построить все что угодно, используя кирпичик, вы имеете право создавать любые вещи, если ваши инновации остаются «в рамках кирпичика».

Наш последний совет заключает в себе предостережение. Хотя из опыта LEGO можно извлечь немало ценного, есть и вещи, которых следует избегать. Мы встречали немало руководителей, стремившихся повторить успех компании, но не замечающих, что привело ее в состояние упадка. Мы даем им всегда один и тот же совет: начинайте вносить глубокие и систематические изменения, не дожидаясь кризиса. Хотя борьба за выживание усиливает фокус, не стоит доводить до нее дело. Постоянные инновации должны быть следствием способности к учебе и адаптации.

Фирма открыла перед нами свои двери, во многом, из-за желания ее руководства напомнить тысячам сотрудников и партнеров об опасности самодовольства и слепого следования универсальным рецептам. LEGO хотела гарантировать, что события, произошедшие между 1998 и 2003 годами, «никогда не повторятся». Мы надеемся, что компания не забудет своего обещания. Мы также надеемся, что ее процветание продолжится, потому что LEGO делает мир чуточку умнее, чуточку креативнее и намного веселее.

Фото

Ранние годы

Фото 1. Деревянная утка, игрушка 1930-х годов, занимающая особое место в наследии LEGO. Когда юный Готфрид рассказал своему отцу, что сэкономил время и деньги, покрыв уток двумя слоями лака вместо трех, отец заставил его вернуться на вокзал, забрать все игрушки и сидеть над ними до утра, пока они не были готовы. Эта история иллюстрирует девиз «Лучшее никогда не бывает слишком хорошим».

Фото 2. Набор LEGO «Город» 1960-х годов, «такой же реальный, как сама жизнь».

Фото 3. Один из многочисленных инновационных продуктов LEGO, разработанный под началом молодого Кьелля Кирка Кристиансена – набор «Космос». Представленный ниже «Космический корабль» стал настоящим хитом.

Время экспериментов: 1999–2002 годы

Фото 4. Набор LEGO & Steven Spielberg MovieMaker – попытка компании освоить «голубой океан».

Фото 5. В начале 2000-х годов LEGO заменила бренд DUPLO новой линейкой Explore. Электронная игрушка Explore Music Roller стала одной из первых разработок в рамках нового бренда.

Фото 6. Программа LEGO Digital Designer, разработанная Qube Software, позволяла пользователям создавать виртуальные игрушки и загружать их на сайт LEGO.

Фото 7. Экшен-фигурка Galidor, представленная в 2002 году, опиралась на полный спектр дополнительных инноваций, в том числе новую систему конструирования, телесериал и компьютерную игру.

Фото 8. В период с 1996 по 2002 год LEGO открыла три новых тематических парка LEGOLAND в Великобритании, США и Германии.

Предыстория Bionicle

Фото 9. Линейка Slizer, запущенная в 1999 году, явила миру первую в истории сборную экшен-фигурку и стала предшественницей Bionicle.

Фото 10. Линейка RoboRiders, поступившая на рынок в 2000 году, не имела успеха и спустя немногим больше года была закрыта.

Фото 11. Опираясь на опыт Slizer и RoboRiders, дизайнеры LEGO создали прототипы Voodoo Heads – игрушек, которые затем трансформировались в Bionicle.

Рождение Bionicle

Фото 12. Два ранних наброска Кристиана Фабера, датируемых 2000 годом, которые положили начало созданию Bionicle. Обратите внимание на капсулу в форме пилюли, которая доставила героев Bionicle на остров Мата Нуи.

Фото 13. Банки, в которые упаковывались игрушки Bionicle в 2001 году, были очень похожи на наброски Кристиана Фабера.

Фото 14. Перечисленные здесь инновации достигли своего апогея в линейке игрушек, которая предложила детям куда более агрессивных персонажей, чем когда-либо прежде. Новый бренд сразу же стал бестселлером.

Открытые инновации LEGO

Фото 15. Четыре первых члена Пользовательского совета Mindstorms (стоят) были выбраны из числа поклонников LEGO и приглашены помочь компании в разработке продуктов следующего поколения. Сзади стоят (слева направо) Стив Хассенплаг, Джон Барнс, Дэвид Шиллинг и Ральф Хемпель. Спереди сидят сотрудники LEGO Серен Лунд (слева) и Пауль Смит-Мейер.

Фото 16. Адам Рид Такер, архитектор из Чикаго, создавший огромные модели знаменитых зданий и сооружений, работал с Паулем Смитом-Мейером над линейкой игрушек «Архитектура».

Фото 17. Набор «Дом над водопадом» из линейки «Архитектура».

LEGO, Minecraft и 3D-принтеры

Фото 18, 19 и 20. Поклонники LEGO теперь могут создавать и «печатать» наборы у себя дома. На втором рисунке показана копия «Дома над водопадом» из линейки «Архитектура», представленная в онлайн-игре Minecraft. Специальная программа позволяла «печатать» модели с помощью 3D-принтера (вы можете видеть ее слева от оригинальной модели LEGO). На третьем рисунке показана модель, созданная одним из фанатов конструктора и «распечатанная» на 3D-принтере Makerbot.

Рождение LEGO Games

Фото 21. Первоначальный набросок LEGO Games. Обратите внимание на матрицу инноваций в левом нижнем углу и на результаты голосования топ-менеджеров справа. Руководители оценили каждую концепцию по таким критериям, как новизна, соответствие духу LEGO и возможность выхода на уровень продаж в один миллиард крон (около 200 миллионов долларов) ежегодно.

Фото 22. Прототип игральных кубиков LEGO. Окончательная версия показана в правом нижнем углу фотографии.

Фото 23. «Пирамида Рамсеса», один из первых наборов в линейке LEGO Games.

Об авторах

ДЭВИД С. РОБЕРТСОН преподавал управление инновациями и технологиями в IMD в Лозанне, Швейцария, с 2002 по 2010 год. В 2008 году его избрали преподавателем LEGO. В качестве такового он получил уникальную возможность общения с руководителями, партнерами и клиентами компании. В IMD он курировал крупнейшую в институте программу обучения руководящих работников и обучал директоров таких фирм, как Credit Suisse, EMC, HSBC, Skanska, BT и других ведущих европейских организаций. До 2002 года Робертсон работал консультантом в McKinsey & Company и руководил тремя стартапами. В 2011 году он вошел в преподавательский состав Уортонской школы бизнеса при Пенсильванском университете. Автор живет в городе Честнат-Хилл, штат Пенсильвания, вместе со своей женой и двумя детьми. Связаться с Дэвидом можно с помощью сайта http://www.robertsoninnovation.com.

БИЛЛ БРИН – один из основателей журнала Fast Company, который получил большую популярность в деловой среде и выиграл множество наград, в том числе National Magazine Award («Национальную журнальную премию») за высокие стандарты деятельности. Занимая должность ведущего редактора, он курирует специальные выпуски Fast Company, посвященные дизайну и вопросам управления. Билл также написал большое число статей на тему конкуренции, инноваций и личного успеха. Он является соавтором книг The Responsibility Revolution («Революция ответственности») и The Future of Management («Будущее менеджмента»). Последнюю редакторы Amazon.com признали лучшим пособием по бизнесу 2007 года.

Страницы: «« 123456

Читать бесплатно другие книги:

В журнале публикуются научные материалы по текущим политическим, социальным и религиозным вопросам, ...
Платон Беседин – известный прозаик, автор романов и сборников рассказов «Учитель», «Книга Греха», «Р...
Роковые сороковые. Годы войны. Трагичная и правдивая история детей, чьи родители были уничтожены в г...
Русская красавица. Там, где она видит возможность любви, другие видят лишь торжество плоти. Ее красо...
Что романтичнее – рассвет или закат? Ответ не так прост, когда он касается рассвета и заката жизни. ...
Скромная школьница Соня неожиданно открывает в себе магические способности. Укус демона сделал ее те...