Хроники Вергилии. Владыки Севера Ятаганов Виктор

Светлику все-таки вырвало. Мы сбились в кучу посреди пещеры, а снаружи набирал силу ураган. Я запечатал вход некросом, так как взбунтовавшиеся элементали никак не желали подчиняться Светлике.

Сквозь дымную стенку щита я видел вздувающиеся вокруг нас горбы гигантских волн. Они высоко вздымались над льдиной и с грохотом обрушивались на наше ненадежное убежище. Льдина то взмывала на гребень очередной волны, то с огромной скоростью летела в пропасть между ними. Память подсказала подходящее заклятие, и я привязал нас ко льду черными «щупальцами», похожими на те, с помощью каких Виала спустила нас со снежного обрыва.

Шум бури усиливался. Вскоре к грохоту волн прибавился какой-то низкий надсадный вой, словно мы угодили в самый центр рассерженного пчелиного роя.

— Что это?.. — сдавленно прошептал Далар.

И в этот момент наше ледяное убежище с треском раскололось. Мы взлетели на гребень очередной волны, и я увидел картину, от которой у меня перехватило дух, а волосы на голове встали дыбом от ужаса. Впереди в ночной тьме с жутким воем вращались три водных вихря. Их извивающиеся тела протянулись до самых туч. Небеса расколола молния, и я едва не оглох от грохота грома. Хлынул дождь, и льдина перевернулась. Но до того как мы скрылись в черной пучине воды, чудовищная магическая сила взбесившегося элементаля воздуха втянула нас в один из вихрей.

— Эрик!!! — донесся сквозь грохот и вой панический крик Светлики, а в следующий миг меня поглотила бушующая, кружащаяся в воздухе вода.

Фест вырвался из моих рук, и связывающая нас с друзьями нить заклинания исчезла…

Я приоткрыл глаза. Сквозь застилавшую взор мутную пелену я увидел перед собой сверкающую полоску песка. Я лежал на животе, и спину невыносимо жгло стоящее высоко в зените солнце. Горло пересохло, и я сухо закашлялся. Тело не слушалось, и все, что я мог, это лежать, страдая от невыносимого жара и глядя на светлую полоску песка перед глазами. До слуха доносился убаюкивающий плеск волн.

Сколько я так лежал не шевелясь, ни о чем не думая, я не знаю. Но мало-помалу силы начали ко мне возвращаться. Я приподнялся на дрожащих руках и с трудом сел. Позади меня на берег лениво накатывали волны протянувшейся с востока на запад большой воды. А передо мною во всем своем великолепии лежала сверкающая Пустыня Костей. Казалось, блестящий песок плавится под лучами огромного, распухшего бело-желтого солнца, над горизонтом стояло дрожащее марево раскаленного воздуха.

Я трясущимися руками стянул с себя успевшую высохнуть меховую одежду и остался в одних штанах и тонкой белой рубашке. Невыносимо хотелось пить. Вздрогнув, я лихорадочно ощупал свой пояс. Убедившись, что Элеруаль на месте, я облегченно перевел дух и снова обвел взглядом окружающую меня пустыню.

— Эль!.. Светлика!.. Далар!.. — Одеревеневший язык с трудом выталкивал слова из пересохшего горла, охрипший голос казался надтреснутым и чужим.

Но ни звука в ответ. Я был один. Один посреди смертоносной пустыни под палящими лучами солнца. Один, без друзей, без воды, без всякой надежды выжить.

Мои плечи поникли, и голова опустилась на грудь. Но природное упрямство не позволило мне так легко сдаться. Я встрепенулся и, сжав зубы, зарычал. В сердце вспыхнула ярость. Я заставил себя подняться и на дрожащих ногах пошел в глубь пустыни. Один шаг, второй, третий… Вскоре шум волн за спиной утих. Я шел, шел, пока хватало сил, падал, вставал и снова шел. А солнце все висело на месте, словно ночи в этой оксовой раскаленной бездне не существовало.

Упав в очередной раз, я понял, что больше не могу подняться. Песок расплывался перед моими глазами, сливаясь с невыносимо ярким, расплавленным синим небом. Я снова зарычал и, впиваясь пальцами в горячий песок, из последних сил пополз вперед.

Эль, Светлика, Далар, что же случилось с вами? Неужели вы погибли или так же, как я, умираете в этой раскаленной пустыне?..

Глоссарий

Акинак — короткий меч, длиною около 30–40 см, с двумя параллельными лезвиями, плавно сходящимися к острию ромбовидного сечения. Имеет бабочковидное перекрестье, плоскую рукоять и навершие в виде небольшого шара, которым удобно выворачивать челюсти незадачливым противникам.

Аларат — город-государство альвов на юге Вергилии XIV. Про него мало что известно, так как альвы живут очень уединенно и никого не пускают за стены своего города-крепости. Естественной защитой служит кольцеобразный горный кряж, окружающий Аларат со всех сторон.

Аларатский горный кряж — кольцеобразная горная цепь на самом юге Вергилии XIV.

Альвы — самая древняя и малочисленная раса на Вергилии. После Первой Великой войны народ альвов раскололся надвое. Одна часть альвов по-прежнему проживает в небольшом государстве Аларат на юге Вергилии, отрезанная от прочих стран Большой Южной пустыней. Это государство сильнейших природных магов к югу от Великих гор, поскольку каждый альв с рождения способен инстинктивно обращаться с одним из элементалей. Вторая часть народа альвов навеки отказалась от использования магии и покинула Аларат. За прошедшие со времен Первой Великой войны века они окончательно утратили связь с предками и теперь живут одичалыми малочисленными племенами, беспорядочно кочующими по всему югу Вергилии. Внешне альвы похожи на людей, но отличаются от них огромным ростом, абсолютным отсутствием волос на теле и ровным оливковым цветом кожи. Силой альвы превосходят даже орков, а злобностью — эльфов. В отличие от «цивилизованных» альвов, живущих в Аларате, кочевые альвы ненавидят все остальные расы и при всяком удобном случае охотятся на их представителей, как на животных.

Анклав — «дипломатическое посольство» одного государства на территории другого. Помимо политических функций также выполняет и социально-экономические. После окончания Второй Великой войны страны, заключившие Договор (кроме серафимов), основали на землях друг друга анклавы — небольшие обособленные поселения тех или иных рас в крупных городах других рас. Так, в Лагарике, столице Лагарона, единственного королевства людей на юге Вергилии XIV, были основаны анклавы орков, эльфов и гномов, они занимают несколько кварталов в Королевском районе. Это места, где обычным людям, находящимся в здравом уме и твердой памяти, без приглашения лучше не появляться.

Архон — страж пустоши Виви.

Балтикус — империя некромагов к северу от Великих гор. Из-за трудной проходимости Предела мира про нее мало что известно, кроме того что ее жители используют некромантию, сотни лет назад отказавшись от всех других видов колдовства.

Барьер — так называют совокупность заклятий, наложенных Всемогущим на Великие горы после Первой Великой войны, не дающих некромагам пересечь Предел мира. См. также Великие войны и Сделка.

Бездна (Темная Бездна) — эквивалент преисподней в мире Вергилии XIV. Согласно Истоку, Темная Бездна была создана Всемогущим, чтобы пленить в ней Окса — страшное чудовище, на заре времен едва не уничтожившее весь мир. Считается, что души грешников, не соблюдающих святые заветы Всемогущего, попадают в Темную Бездну, обреченные там на вечные мучения, которые питают силу Окса.

Бестиарий — книга, в которой содержится описание различных магических существ или растений.

Большая Южная пустыня (или Пустыня Костей) — гигантская пустыня на самом юге Вергилии XIV. Считается, что за ней находится край света. Во всяком случае, еще ни одному живому существу не удалось ее пересечь, и те, кто уходил за Аларатский горный кряж, назад уже не возвращались.

Болотная ведьма — согласно легендам, в сердце каждого болота обитает болотная ведьма. Забредшему в топь путнику она представляется прекрасной девой и, очаровав жертву, заманивает ее в глубь болота, где принимает свой настоящий вид уродливой старухи с всклокоченными волосами и съедает.

Болотные пигалицы — птицы, отдаленно напоминающие цапель, только вместо перьев их тела покрыты темно-зеленой чешуей, хорошо отражающей огонь. Питаются дохо-жабами.

Бушприт — наклонный брус, выступающий вперед с носа парусного корабля.

Великие войны Первая Великая война, или Война Юга и Севера, 211–500 гг. П.С. Кровавая, ужасающая война между некромагами и остальным миром. Согласно Истоку, была остановлена Всемогущим, «когда земля отказалась впитывать в себя пролитую кровь», а некромаги истребили почти всех обитателей Юга. Всемогущий наложил на Великие горы заклятия, названные Барьером, которые впредь препятствовали проникновению некромагов за Предел мира. Вторая Великая война, 510–897 гг. П.С. Затяжная кровопролитная, разрушительная война между серафимами, людьми, орками, эльфами и гномами за передел мира. Завершилась после заключения Договора.

Великие горы (или Предел мира) — высокие, почти непроходимые горы, с запада на восток разделяющие Вергилию XIV пополам. Подножия гор заросли густыми, смертельно опасными лесами, а вершины покрыты никогда не тающими ледниками, проход через которые охраняют ледяные монстры.

Вергилия XIV — название мира, в котором происходят описываемые события.

Вечная кромка — неразрушимый сплав из металла и эльфийских зубов, не нуждающийся в заточке и с одинаковой легкостью разрезающий как шелк, так и латника в полном боевом облачении. Подробнее см. Эльфы.

Виверна — одна из разновидностей темных тварей. Внешне похожа на дракона, за тем исключением, что передние лапы ей заменяют крылья.

Видения — картинки прошлого или будущего, открывающиеся магам после проведения специальных ритуалов. Как правило, приходят в виде вспышек, продолжительность и подробности которых зависят от уровня мастерства мага.

Вина серафимов — самые вкусные и самые дорогие вина Юга. Рецепт изготовления строго охраняется крылатой расой, поэтому порою цена за бутылку такого вина достигает нескольких сотен золотых. Легко отличить от всех прочих вин по характерному искрящемуся фиолетовому отливу.

Возрожденные — один из четырех наиболее популярных видов создаваемой некромагами нежити: живая душа в мертвом теле. Некромаг призывает душу умершего и насильно связывает ее с мертвым телом, которое она покинула, а потом оживляет его. В итоге жертва словно бы возвращается к жизни. При этом она неуязвима, ибо не может умереть тот, кто уже мертв. Все нанесенные Возрожденным раны мгновенно затягиваются благодаря оживившей их черной магии, отрубленные конечности превращаются в дым и заново отрастают. Возрожденные могут не сознавать, что они находятся под властью темного колдовства. Но некромаг имеет власть в любой момент взять своих рабов под полный контроль как Проклятых и использовать их в качестве марионеток в прямом смысле этого слова. Тогда Возрожденный будет осознавать все, что делает, но не сможет сопротивляться приказам своего хозяина.

Всемогущий — бог, по преданиям когда-то сотворивший Вергилию XIV. Главное божество в религии большинства народов, населяющих этот мир.

Вторая Великая войнасм. Великие войны.

Вурлак — страшный зверь, обитающий в лесах Эвиленда, помесь льва и крокодила. Обладает на редкость злобным характером и убивает, даже когда не голоден. Невероятно живуч. Продолжает жить, даже если отрубить ему все шесть конечностей, и остается по-прежнему смертельно опасным. Его тело покрыто прочной, как камень, шерстью, что делает его практически неуязвимым для большинства видов оружия и природной магии. Длинный хвост твари оканчивается смертельно ядовитым жалом.

Гномы — кряжистые низкорослые существа с жесткой бурой кожей. Делятся на восточных гномов, живущих в Годсдорфе (восточники), и западных гномов, живущих в Дориндорфе (западники).

Год, месяц, день — в году 10 лун (340 дней), в луне — 34 дня, в дне — 25 оборотов (название пошло еще из древности, когда время измерялось оборотами песочных часов), в обороте — 100 минут, в минуте — 100 секунд. День условно делится на три части — утро (с 6:00 до 10:00), день (с 10:00 до 16:00) и вечер (с 16:00 до 20:00). На Вергилии XIV существует четыре сезона — весна, лето, осень и зима. Каждый новый год принято отсчитывать с первого дня весны — дня, в который, по преданиям, Всемогущий сотворил Вергилию XIV. Исторически сложилось так, что весна начинается в первый день первой луны (у лун нет названий, они просто нумеруются с первой по десятую) и длится до тридцать четвертого дня второй луны. Лето длится в течение третьей, четвертой и пятой луны, осень — шестой и седьмой, зима — восьмой, девятой и десятой.

Годсдорф — государство восточных гномов на востоке Вергилии XIV. Находится глубоко в недрах горного хребта Годсдорф.

Господарь или господара — верховный правитель или правительница Балтикуса.

Дар — в переводе с орочьего языка: «господин» — уважительное обращение к постороннему или вышестоящему орку.

Дар магический — способность некромагов творить волшебство и выполнять магические заклинания. Может увеличиваться с годами при усердных тренировках. На каждое заклинание тратится некоторая частичка дара. Когда он иссякает, колдуны временно лишаются возможности творить волшебство. Со временем запас дара восстанавливается, и тем быстрее, чем выше ранг у мага. В среднем полное восстановление дара занимает от 6 до 9 часов у некромантов, 4–6 часов у макромантов и 2–3 часа у хуфу.

Дахарон — империя орков. Столица — Харункрафт.

Дети леса — другое название эльфов.

Дикие земли (Дикая территория) — обширная территория к западу от Мятежных гор, оставшаяся брошенной после Второй Великой войны из-за того, что обескровевшие расы не смогли ее заселить.

Договор — в 897 г. П.С. четыре великие расы (серафимы, люди, орки и эльфы) после нескольких сотен лет долгих кровопролитных войн заключили Договор о ненападении и сотрудничестве. Позже к Договору присоединились и гномы.

Долина Света — обитель Всемогущего и душ праведников.

Дориндорф — государство западных гномов на западе Вергилии XIV. Находится глубоко в недрах горного хребта Дориндорф.

Дохо-жаба, или жаба Дохо — обитающее в болотах земноводное, полупрозрачные внутренности которого обычно используются бедняками вместо оконных стекол. Внешне похожа на обыкновенную жабу, только коричневого цвета и размером с годовалого ребенка. Спина животного покрыта бородавчатыми наростами с сильнейшим ядом. Несмотря на то что дохо-жаба плюется огнем, в целом она вполне безобидна и никогда не нападает первой, просто не стоит заходить на ее территорию. У нее очень тонкая шкура, и все жизненно важные органы расположены практически на самой поверхности тела, поэтому дохо-жабу легко убить с помощью самых обычных стрел даже плохому стрелку.

Драконья гора — самый высокий пик в Великих горах.

Дэвы — оживленные с помощью некроса гомункулы из праха и глины.

Жемчужное озеро — прекрасное озеро на юге Лагарона. Мягкий климат, чистая вода, нежный золотистый песок и богатая красочная растительность сделали его излюбленным местом отдыха лагаронской знати.

Заговоренная сталь — сталь, прошедшая особую магическую обработку, позволяющую ей пробивать практически все виды брони (кроме тех, что также изготовлены из заговоренной стали) и магические барьеры низшего разряда. Но в прочности и остроте уступает клинкам с вечной кромкой.

Заклинатели — маги Дахарона, умеющие укрощать некоторые виды обитающих у подножия Великих гор северных тварей.

Зил — небольшой пушистый и крайне глупый зверек. Водится высоко в Великих горах. Ценится за дивный мех чистого белого цвета. Из-за трудностей, связанных с охотой на этих зверей, шкурки зила стоят непомерно дорого.

Иглица — невысокий кустарник с крупными жесткими листьями. Неприхотлив, произрастает даже на неплодородной почве гор.

Изгои — новая раса, возникшая на Вергилии XIV после Второй Великой войны. Явилась результатом кровосмесительных связей людей с представителями других рас.

Изнанка мира — обратная сторона Сути, черный мир Хаоса, в котором обретаются слепые, непознаваемые силы, злоба, горе, отчаяние, страхи и зависть. Словом, все то, что составляет низменную натуру души. А также монстры — злобные порождения негативных эмоций, свободные и всемогущие. Входить в изнанку мира могут только некромаги. Но, путешествуя через нее, они подвергаются серьезной опасности быть либо раздавленными этими непонятными всемогущими силами, либо разодранными обитающими там жуткими монстрами.

Ильмы — одни из немногих деревьев, выживающих в климате Великих гор. Их легко отличить по тонким темно-коричневым стволам, уродливо перекрученным из-за магии и недостатка питания, и удлиненным листьям с острыми концами.

Ио и Эб — спутники Вергилии XIV. Эб восходит в полночь и заходит в полдень. Ио восходит на закате и заходит на рассвете. Эб имеет насыщенный фиолетовый цвет, а Ио — бледно-зеленый. По древним преданиям, Эб — это глаз Окса, а Ио — око Всемогущего, и когда небо скрывают тучи, это означает, что две могущественные силы вновь сошлись в извечной борьбе друг с другом.

Исток — аналог Бблии в мире Вергилии XIV, а также свод религиозных и морально-нравственных законов, на заре времен оставленный Всемогущим семи великим расам.

Йови — одна из разновидностей северных тварей, водящихся у подножия Великих гор. Внешне похож на гигантского муравья. Высотою взрослый йови достигает четырех-пяти милиузлов.

Кабал — большое, очень глупое травоядное животное, внешне чем-то напоминающее земного носорога, но с гораздо более нежной кожей приятного коричневато-желтого оттенка, которая используется для изготовления верхней одежды. Сшитые из нее брюки и куртки получаются прочными и очень удобными и прекрасно сохраняют тепло тела. Кожа кабала является достаточным дорогим материалом, так как трудна в выделке. Согласно Истоку, на заре времен Всемогущий приказал первому человеку принести в жертву всех кабалов из своего стада за то, что он нарушил один из священных законов. С тех пор и пошло выражение «кабал отпущения». Однако если разозлить кабала, он может представлять серьезную опасность из-за внушительных рогов, украшающих его морду. Домашним кабалам рога, как правило, отпиливают. Жители Наски умудрились приспособить кабалов в качестве верховых животных, так как лошади в Кровавых песках почему-то необъяснимым образом дохнут.

Кайрю — один из четырех наиболее популярных видов создаваемой некромагами нежити. Кайрю — это мертвая душа в живом теле. Некромаг вынимает мозг человека и заменяет его мозгом какого-нибудь животного, чаще всего жабы или собаки. В него он вкладывает скопированный из Сути образ души человека и «оживляет» марионетку. Формально, тело во время этой операции не умирает, но без мозга нарушается связь с душой, и она сливается с Сутью. Кайрю с мозгами жабы могут прожить не больше недели, с мозгами более крупных животных — до нескольких месяцев. При этом кайрю не осознает, что он больше не тот человек, которым он когда-то был. У него сохраняются все его воспоминания, привычки и предпочтения. Но в это же время приказы некромага воспринимаются им как собственные желания. Если некромаг хочет, чтобы его раб прожил подольше, он должен раз в какое-то время менять «отработавший» мозг на новый.

Кваддак — изогнутый в обе стороны кривой двухлезвийный эльфийский клинок. Используется исключительно эльфами, так как они старательно скрывают от других рас приемы фехтования этим более чем специфическим оружием.

Ки’зел — очень крепкий алкогольный напиток, настаиваемый на коре и листьях ли’оров — эльфийских дубов. Обладает весьма специфическим вкусом прелых носков и запахом полуразложившегося козла.

Кирич-занга — широкая река, с запада на восток пересекающая всю Вергилию. Берет начало в Великих горах, но где точно находится ее исток — неизвестно, так как все, кто отправлялся его искать, назад уже не возвращались. В среднем ее ширина составляет около 0,1 узла. В переводе с орочьего Кирич-занга означает «Дикая река».

Клетка Вечности — легендарное обиталище Стражей Вергилии.

Ключ от Предела мира — магический предмет, созданный Всемогущим после окончания Первой Великой войны для снятии Барьера в Великих горах. Был разделен на семь частей, дарованных правителям каждой из семи великих рас.

Князь (великий князь) — глава светской власти Эвиленда. Подробнее см. Эльфы.

Кольчужная орочья рубашка — короткая, до пояса и без рукавов; является облегченным видом брони. Используется в основном орками.

Корд — обитающий в глубинах Древнего леса огромный зверь с медвежьим телом, птичьей головой и гривой льва.

Королевские Охотники — хорошо вооруженный, слаженный военный отряд, предназначенный для розыска особо опасных и беглых преступников. Подразделение Королевских Охотников было сформировано после заключения в 897 г. Договора по образцу Эльфийских Охотников.

Король — глава законодательной и исполнительной власти Лагарона.

Кросс — посох макроманта, использующийся для связи с некросом. Представляет собой костяной жезл длиной от 80 до 120 макроузлов, увенчанный черепом одной из подходящих для этой цели темных тварей. Превосходит по силе и качеству связи с некросом фесты некромантов, но уступает урусам хуфу.

Крылатая раса — другое название серафимов.

Куролатки — широко распространенная в лесах Вергилии птица. Темно-зеленое оперение легко позволяет ей маскироваться в траве. Куролатки плохо летают, а потому способны лишь ненадолго отрываться от земли. Питаются червями и некоторыми видами болотных трав.

Лагарик — столица Лагарона, человеческого государства. Если смотреть на город с высоты птичьего полета, видно его четкое разделение на три района. Первый, внутренний район — Королевский. В нем находятся все правительственные здания, анклавы, а также дома дворян и высшей знати. По периметру огражден защитной стеной на случай, если во время военных действий в город ворвется враг. Далее широким кольцом идет Центральный район, в котором проживает большая часть добропорядочного населения Лагарона — булочники, кузнецы, маляры, торговцы, ремесленники и т. д. Вокруг Центрального района раскинулся район Приграничный (Приграничье) — стихийно разросшиеся лачуги и домишки, в которых обитают бедняки и бандиты. По периметру Лагарик ограждает кольцо магических ловушек, призванных сдержать неприятеля на подступах к городу.

Лагарон — единственное на Юге государство людей. Форма управления — монархия. Во главе государства стоит король, в подчинении которого находится Совет магов (возглавляемый архимагом), Совет жрецов (возглавляемый архижрецом), а также Королевская канцелярия (возглавляемая приором).

Ледяные монстры — загадочные существа, обитающие во льдах у вершин Великих гор. Были созданы Всемогущим для охраны немногих существующих проходов через них.

Магический амулет — магический камень или кристалл в оправе из магически-проводящих сплавов. Магические амулеты обычно изготавливаются в виде медальонов различных размеров и форм или колец (менее мощные образцы). Служат магам для обращения к элементалям. Используются ТОЛЬКО магами, работающими с нейтральной (природной) магией. Плетение оправы выполняется в виде магического рисунка, который выбирается в зависимости от того, энергию каких элементалей должен усиливать амулет. Различают два вида магических амулетов — непосредственно магические амулеты и магические кристаллы. Магические кристаллы работают по схожим принципам, но не нуждаются в оправе.

Магические барьеры, или щиты высшего порядка, — требуют затрат большого количества дара и для создания, и для дальнейшего поддержания барьера во времени. Диаметр и сила практически не ограничены и зависят только от умения и ранга самого колдуна. Было зафиксировано несколько исторически значимых случаев, когда хуфу создавали барьеры такой силы, что не только останавливали, но и сжигали все физические предметы, которые соприкасались с ними. Возможно одновременное создание только одного барьера. Когда дар иссякает, барьер автоматически исчезает.

Магические барьеры, или щиты низшего порядка, — барьеры, создаваемые с использованием незначительного количества дара. Имеют весьма ограниченный диаметр, способны укрыть только от одной атаки. После попадания в них заклинания или физического оружия разрушаются. Однако не требуют постоянных затрат дара на поддержание, в отличие от барьеров высшего порядка, и дар затрачивается только на создание барьера.

Магия — согласно Истоку, изначально на Вергилии XIV существовало два вида магии — первородная, которая делилась на светлую и черную (некромантию), и нейтральная (природная). Некромантия — это магия мертвых, боевая магия смерти, она издревле считается прерогативой северных народов, живущих к северу от Великих гор. В ее основе лежит элемент некрос. Светлая магия — магия лечения, возрождения и созидания. Но после Великих войн, когда мир едва не утонул в крови, Бог отвернулся от своих детей и забрал у них этот дар, осознав, что ни людям, ни эльфам, ни оркам, ни другим расам он более не нужен — они слишком увлеклись взаимной ненавистью и истреблением друг друга. И теперь в мире осталась одна только некромантия (черная магия) и природная (нейтральная) магия, берущая истоки не от Света и не от Тьмы, а от Природы — самой Сути этого мира. Природная магия основана на обращении к пяти великим элементалям — огню, воздуху, воде, земле и молнии. Распространена в Южных землях. С помощью магических амулетов маги работают с пятью основными элементалями, создавая на их основе заклинания. В основном, это боевая и защитная магия. Некоторые маги выделяют шестым элементалем некрос, но это ошибочное мнение, так как в своей основе он имеет совсем другую магическую природу.

Макроманты — среднее звено магов Балтикуса. Обладают высоким потенциалом и способностями к магии, но не являются кровными потомками великих родов. Для связи с некросом используют кроссы.

Места силы — на всем Юге Вергилии XIV существует около трех десятков так называемых мест силы, в которых особенно сильна природная магия. Настолько, что даже самые сложные заклятия удаются там без особого труда.

Милиузел — равен примерно одному метру.

Мятежные горы — длинный извилистый горный хребет, с севера на юг пересекающий весь Юг Вергилии XIV. Являются естественной границей между заселенными территориями и Дикими землями.

Накер — нелетающий болотный дракон. Неразумен. Обладает крайне злобным характером. Обитает в глубоководных болотах или влажных низинах рядом с рекой или озером. Длина взрослой особи может достигать тридцати милиузлов. Питается в основном мелким зверьем и зазевавшимися путниками.

Наска — огромная пустыня между Дахароном и Эвилендом. Считается, что она имеет искусственное происхождение. По легендам, пустыня Наска возникла благодаря чрезмерному усердию южных и северных магов в эпоху Первой Великой войны. Даже зимой температура в сердце пустыни держится на уровне раскаленной сковороды, отчего она считается почти непроходимой. К тому же пустыня населена песчаными монстрами, которые периодически выбираются из песков Наски и бродят по граничащей с ней территории, уничтожая разведывательные отряды, рискнувшие слишком близко сунуться к их владениям. Несколько раз, уже после заключения Договора, объединенные силы эльфов, орков и людей снаряжали туда экспедиции, стремясь очистить Наску от монстров и излечить эту землю от следов ужасного волшебства, но все попытки неизменно оканчивались провалом, а члены экспедиций погибали. Однако пустыня не необитаема. Несмотря на всю непривлекательность, в ней живут песчаные гоблины. Дело в том, что пустыня Наска невероятно богата драгоценными камнями, в том числе нефритием. И ушлые гоблины построили в ней несколько более-менее крупных городов — центров торговли, в которые стекаются потоки найденных старателями драгоценных камней и желающих приобрести их покупателей. Как следствие этого, пустыня кишит не только ушлыми гоблинами, но и не желающими трудиться криминальными личностями, которые не прочь подзаработать на не позаботившихся о своей защите старателях. Наска в переводе с языка гоблинов означает «Кровавые пески».

Некромантия — магия мертвых. Считается прерогативой северных народов, живущих к северу от Великих гор. Подробнее см. некрос и некромаги.

Некроманты — низшее звено носителей магического дара. Для связи с некросом используют фесты.

Некрос — основной элемент, используемый при творении заклятий некромагии. Иногда его выделяют шестым великим элементалем, но это ошибочное мнение.

Нефритий — драгоценный камень небесно-голубого цвета. Обладает рядом магических свойств, которые особо отличают его от прочих драгоценностей. Другое название — «камни неба». Порошок растолченного в пыль нефрития используют для изготовления зелья невидимости. Наиболее крупные месторождения нефрития можно найти в пустыне Наска.

Окс — эквивалент дьявола в мире Вергилии XIV. В переводе с орочьего языка «окс» означает «собака».

Обороты — так называются часы в мире Вергилии XIV.

Орки — одна из семи великих рас. Имеют высокий рост, крепкое телосложение и очень смуглую кожу. Отлично видят в темноте и обладают тонким слухом, в то время как их обоняние, наоборот, практически не развито. Зубы орков представляют собой два ряда заостренных конусообразных клыков. На голове у орков есть небольшие рога, если посмотреть на них сверху, они похожи на растущую прямо из головы корону с зубцами-рожками. Чем старше орк, тем больше размер рогов. Также на руках представителей этой расы можно увидеть весьма впечатляющие твердые острые когти, а из костяшек их пальцев выпирают костяные наросты, напоминающие кастеты. Обладают невероятной физической силой. Как и эльфы, орки предпочитают употреблять пищу в сыром виде, только в отличие от детей леса они не брезгуют и человечинкой (впрочем, и эльфятинкой тоже). Постоянно проживают в империи Дахарон. Анклав этой расы после заключения Договора постоянно находится в Лагарике. По характеру злые, жестокие, яростные и невероятно самоуверенные.

П.С. — после Сотворения. Летоисчисление ведется с того момента, как Всемогущий сотворил Вергилию XIV.

Падальщики — одна из разновидностей пустынных тварей. Небольшие, похожие на младенцев-переростков существа с серой кожей. Ростом не превышают одного милиузла, перемещаться предпочитают на четырех конечностях, но при желании могут ходить и на двух. Считается, что они обладают какими-то зачатками разума. Их часто видят возле поселений. Падальщики клянчат еду взамен принесенных из пустыни мертвецов или оставшегося от них оружия, брони и проч.

Первая Великая война — см. Великие войны.

Песчаные монстры, или пескомонстры, — оставшиеся в пустыне после Первой Великой войны некромагические твари. За прошедшие века прижились в пустыне и частично ассимилировались среди населяющих ее хищников.

Пикси — небольшие земноводные, повсеместно встречающиеся в Дахароне. Снаружи покрыты костяными игольчатыми панцирями, делающими их отдаленно похожими на дикобразов, однако пикси значительно уступают им в размерах и имеют шесть ярко выраженных хватательных конечностей.

Планшир — деревянный брус, «перила», идущие вдоль верхней части фальшборта корабля.

Плотный мир — так маги называют физический, реальный мир вокруг.

Подземелье Ужасов — самая суровая, особо охраняемая тюрьма Лагарика.

Полдень — название двух срединных часов дня (с 12:00 до 14:00), время, когда тени самые короткие, а солнце самое жаркое.

Предел мира — другое название Великих гор.

Приграничье — см. в ст. Лагарик.

Примускул — специально выведенная с помощью магии земли порода лошадей. Характеризуются необыкновенной выносливостью и быстротой. Их легко отличить от других пород по крепким тройным копытам. В подковке не нуждаются. Все примускулы только иноходцы вороной масти.

Приор — глава Королевской канцелярии, исполнительно-законодательного органа власти Лагарона.

Пустошь Виви (также поле Виви) — огромное поле у южного подножия Великих гор. В 450 г. П.С. на нем произошло масштабное сражение между объединенным войском магов эльфов, орков, людей, гномов, серафимов и войском некромагов. В этой памятной битве выплеснулось столько магической энергии и пролилось столько крови, что некогда цветущее поле превратилось в пустошь, бесплодная земля которой до сих пор имеет цвет крови. По легенде, именно там начинается один из немногих проходов через Великие горы, позволяющий попасть с Юга на Север. Подробнее см. Северные твари.

Проклятые — один из четырех наиболее популярных видов создаваемой некромагами нежити: живая душа в живом теле. Некромаг насылает так называемое заклятие багрового тумана, и все живые существа, попавшие в зону его действия, становится его послушными рабами. При этом Проклятые чувствуют все, что с ними происходит, но не могут сопротивляться двигающей ими воле некромага. После того как Проклятый перестает быть нужным своему хозяину, некромаг вторично насылает на него багровый туман, чтобы высосать из него оставшуюся силу. Если к этому моменту Проклятый оказывается мертв — ему очень везет. Но если он все еще жив, то во время этого он испытывает ни с чем не сравнимую боль. Недостаток этого вида нежити в том, что Проклятые живут относительно недолго — со временем связь между ними и некромагом угасает, и Проклятые умирают. Поэтому во время Первой Великой войны их чаще всего использовали для совершения диверсий или в первой волне нападения.

Ранг — определяет уровень силы некромагов. Измеряется числами. Чем выше ранг, тем сильнее волшебник. Повышение ранга идет путем усердных тренировок (сложный путь) или убийства другого мага и перекачивания некоторой части его магической энергии (относительно простой путь повышения ранга). Отобрать у побежденного можно лишь некоторую часть его магической силы, поэтому, соответственно, чем выше ранг жертвы, тем больше энергии можно выкачать из его трупа. Некромаги 1 — 50 ранга считаются некромантами, 51 — 100 ранга — макромантами. За всю историю Вергилии самым высоким рангом, которого удавалось достичь могущественнейшим из макромантов, считается 91-й.

Рангоутное дерево — приспособления для несения парусов (мачты, реи, бушприт и т. д.).

Рожевёс — магически выведенный злак, устойчивый к холодному лету северных областей.

Сделка — по легенде Первую Великую войну остановил Всемогущий, когда некромаги почти истребили все остальные народы, жившие на Вергилии XIV. Он наложил на Великие горы заклятия, которые впредь не позволяли некромагам пересекать Предел мира. Однако житель Юга может призвать некромага, заключив с ним Сделку, в которой обговаривается, что именно должен сделать некромаг для вызвавшего его человека и что темный маг получит в обмен на эту услугу. Призванный Сделкой некромаг может применять свою разрушительную силу только в рамках заключенного соглашения. Если он попробует колдовать в своих целях, у него ничего не получится. Но если призвавший некромага человек нарушит условия Сделки, она автоматически аннулируется, и некромаг обретает на землях Юга свободу, т. е. может без ограничения колдовать в своих собственных целях.

Север, Северные земли — территория к северу от Предела мира.

Северный язык — язык, на котором разговаривают жители Севера.

Северные твари — общее название монстров — порождений некромантии, оставшихся после Первой Великой войны в землях, вплотную примыкающих к Великим горам. По легенде они появились после масштабного сражения между объединенным войском магов эльфов, орков, людей, гномов, серафимов и войском некромагов на поле Виви в 450 г. П.С. и являются порождением черной магии некроса и вышедших из-под контроля элементалей. Эти чудища, ужасные в многообразии и обилии своих видов, когда-то и были названы северными тварями.

Семь великих рас — по порядку появления на Вергилии XIV: альвы, серафимы, орки, эльфы, гномы, гоблины, люди. Некоторые историки выделяют лишь шесть великих рас, считая альвов полуразумными животными, одичавшими за столетия, прошедшие с момента их появления на Вергилии XIV.

Серафимы — раса высокомерных могущественных колдунов, обитающих на северо-западе Вергилии IV у подножия Великих гор. В отличие от прочих рас, серафимы обладают врожденным магическим даром, что позволяет им с легкостью обращаться ко всем пяти великим элементалям, тогда как даже самые сильные маги всех других рас могут совладать максимум лишь с тремя. Подробнее см. Элементаль.

Сквош — мелкий шестилапый грызун, обычно обитающий в домах. Питается крупами и овощами.

Совет магов — высший совещательный орган магов Лагарона. Глава — архимаг. Собрание Совета проходит каждые полгода в здании Совета магов в Лагарике.

Старатели — так называют тех, кто занимается поиском нефрития в песках пустыни Наска.

Суть — считается, что из Сути Всемогущий сотворил пять великих элементалей и нейтральную магию. Суть — это та неподдающаяся описанию и объяснению субстанция, в которой вечно пребывают Всемогущий и души праведников, и откуда природные маги черпают свои силы.

Табарис — слабонаркотическая курительная смесь; входящие в ее состав травы произрастают на южных хребтах Годсдорфа.

Темные времена — эпоха, непосредственно предшествующая началу Первой Великой войны.

Темные твари — жуткие обитатели изнанки мира. Также см. Изнанка мира.

Тень-шенш — эльфийская игра наподобие шахмат.

Топливник — внутренняя часть камина, место, где сгорают дрова.

Траверз — направление, перпендикулярное курсу (борту) корабля.

Узел — 1) единица измерения длины. В мире Вергилии XIV равен примерно одному земному километру (1 метр = 1 милиузлу); 2) единица измерения скорости, в переводе на мерки Земли — около километра в час. Происхождение названия связано с тем, что раньше расстояние между городами мерили веревкой, на которой через каждую тысячу шагов были завязаны узлы. Кому первому пришла в голову такая идея, уже неизвестно, но этого «гения» впору было бы четвертовать, поскольку длина шагов у всех была разная, и с точной длиной узла смогли определиться лишь к 329 г. В музее Лагарика до сих пор хранится самый длинный в мире канат, когда-то использовавшийся для измерительных целей, длина которого достигает тысячи узлов.

Урус — посох хуфу, использующийся для связи с некросом. Делается из дерева или костей темных тварей и венчается черепом хуфу. Длина может быть любой, но, как правило, она колеблется в пределах от 100 до 120 макроузлов. По своей силе и качеству связи с некросом урусы значительно превосходят фесты некромантов и кроссы макромантов.

Фест — посох некроманта, использующийся для связи с некросом. Деревянный жезл длиной от 10 до 80 макроузлов, увенчанный прошедшим специальную магическую обработку кристаллом глума. По силе и качеству связи с некросом уступают кроссам макромантов и урусам хуфу.

Форштевень — деревянный брус, образующий носовую оконечность корабля.

Харункрафт — столица Дахарона.

Хиттокири — так орки издревле называли наемных убийц. Впоследствии это название у них переняли и остальные расы, и хиттокири стали называть всех наемников, продающих свое умение и меч за звонкую монету.

Хорос — «сосуд», в котором эльфы обычно запечатывают свою магию, чтобы ее мог использовать тот, кто не сведущ в колдовстве.

Хуфу — кровные потомки великих некромагических родов, на заре времен основавших северное государство Балтикус. Стать хуфу невозможно, им можно только родиться. Помимо прекрасного всестороннего магического образования, хуфу обладаютуникальными колдовскими секретами, передающимися из поколения в поколение членами каждого рода. У некромагов нет таких централизованных учебных заведений, как у южных магов. Свои умения они получают по системе «учитель — ученик», и обладать урусом — специальным посохом — имеют право только закончившие свое обучение хуфу, потому что сверху урус венчается черепом учителя хуфу. Во время обучения хуфу может пользоваться фестом или кроссом, но по своей силе и качеству связи с некросом урусы значительно их превосходят. Если хуфу, не рассчитав своих сил, раньше времени бросит своему учителю вызов, учитель имеет право его «убить» — отправить в изнанку мира до последующего возрождения. Сражение с учителем — финальный экзамен для юного хуфу. Победив, он делает из черепа учителя урус. Благодаря врожденному дару, хуфу могут творить простейшие заклятия и без посохов.

Черное свечение — по легенде населяющих Юг народов, тот, кто заключил договор с Оксом, получает малую толику его силы. Но, расставшись с телом, душа продавшегося попадает во власть Окса, пополняя его силу. Это знаменуется легким черным свечением, похожим на слабый дымок, возникающий надо ртом умирающего в момент смерти. Согласно той же легенде, оно представляет собой некую разновидность портала, через который обреченная душа попадает в Темную Бездну или изнанку мира.

Черный Повелитель, Повелитель Темной Бездны — другие имена Окса.

Черный путь (Черная Дорога, Темный путь) — путь которым высшие некромаги — макроманты высшего ранга и хуфу перемещаются через Изнанку мира, преодолевая огромные расстояния меньше чем за миг.

Эб и Ио — см. Ио и Эб.

Эвиленд — леса эльфов. Одноименное название имеет и эльфийское княжество, что, по сути, есть одно и то же. Столица — Эльсион.

Элементы — искусственные магические элементы, которые маги научились создавать, комбинируя различным образом естественные природные элементали.

Элементали — пять великих магических стихий, лежащих в основе природной магии: земля, вода, воздух, огонь, молния. Каждый из элементалей в чем-то сильнее, в чем-то слабее других, а вместе они составляют Единый магический круговорот:

Так, элементаль огня сильнее элементалей воздуха и молнии, но в то же время слабее элементалей воды и земли. Воздух сильнее молнии и земли, но слабее огня и воды. Каждый маг может уметь обращаться только с двумя элементалями, с какими именно — определяют его природные способности. И лишь великие мудрецы, подобно великим магам древности, могут научиться контролировать три элементаля. Некоторые маги выделяют шестым великим элементалем некрос, но это ошибочное мнение, ибо некромагия относится к сугубо отдельной, черной ветви колдовства.

Эльсион — столица Эвиленда.

Эльсионские священные озера — пять озер, расположенных вокруг эльфийского города Эльсион. Считается, что тот, кто выкупается в каждом из них в правильной последовательности, исцелится от всех болезней. Но эту последовательность знают только избранные представители эльфийских родов.

Эльфийский плющ — в отличие от своего обычного вечнозеленого собрата по осени приобретает насыщенный багровый цвет. С приходом весны красный цвет вновь сменяется зеленым.

Эльфы — одна из семи великих рас. Все эльфы стройные, высокого роста (намного выше среднего человеческого), с бледной, почти белой кожей и бледно-голубыми губами. Имеют небольшие полупрозрачные радужные крылья за спиной, однако не летают. Волосы у мужчин иссиня-черные, у женщин кипенно-белые. Белки, радужка и зрачки глаз у эльфов сливаются в единую структуру, дающую им преимущество в дневном зрении по сравнению с другими расами. Ночью видят так же плохо, как люди. Цвет глаз варьируется от жемчужно-серебристого до насыщенно-синего в зависимости от возраста (чем старше эльф, тем более блеклыми становятся его глаза). Зубы для эльфов — предмет особой гордости. Они представляют собой прозрачную сверкающую голубую кость, внешне похожую на нефритий, и ценятся за особые магические свойства: металл, покрытый раствором из обработанных специальным образом эльфийских зубов, становится необыкновенно крепким и острым и никогда не затупляется («вечная кромка»). Зубы эльфов являются частью их черепов, и вырывание каждого зуба невероятно болезненно. По устоявшимся религиозным и историческим причинам лишиться даже одного зуба из двадцати пяти для эльфов считается величайшим позором. Если дитя леса теряет пять зубов, он совершает ритуальное самоубийство, дабы смыть позор с себя и своего рода.

По характеру эльфы злые, жестокие, холодные, коварные и высокомерные. Любимое развлечение — пытки. Помимо прочего, они обладают уникальным даром проклятия — один раз в жизни эльф может проклясть кого-то, и на несчастного, подвергнувшегося проклятию, обрушатся все мыслимые и немыслимые беды мироздания. Снять проклятие может только наложивший его эльф, для этого он должен искренне простить проклятую жертву. Предсмертное проклятие сильнее в несколько раз, и отменить его невозможно. Из еды дети леса предпочитают сырое мясо, впрочем, питаются они и овощами (тоже сырыми). Также эльфы обладают природным магическим даром, позволяющим им очень быстро залечивать любые нанесенные не магическим оружием раны. Живут эльфы в лесном княжестве Эвиленд, во главе которого стоит великий князь. Он управляет Советом родов и принимает все более или менее важные решения, касающиеся жизни всего эльфийского сообщества, а также внешней политики княжества. Во главе каждого рода стоит удельный князь, который отвечает за жизнь своего «родового надела» и всех живущих там эльфов.

Эрл — в переводе с эльфийского означает «господин». Уважительное обращение к постороннему или вышестоящему эльфу.

Юг, Южные земли — территория к югу от Предела мира.

Южный язык — язык, на котором говорят в государстве людей — Лагароне. Как самый простой из языков всех рас, подписавших Договор, был признан общим. Люди, живущие к северу от Великих гор, пользуются своим собственным языком, не похожим на южный.

Страницы: «« ... 2223242526272829

Читать бесплатно другие книги:

Вирда Фаэля ждет Город Семи Огней. Здесь он найдет свою любовь, обзаведется новыми друзьями и врагам...
Предлагаемая читателям книга представляет собой научные, аналитические, информационные, публицистиче...
Знаменитый цикл мастера отечественной фантастики Сергея Лукьяненко, получивший культовый статус благ...
Мамам хорошо известно, что еда для малыша – очень важное занятие, которое можно и нужно сделать увле...
Рыба – один из древнейших продуктов в рационе человека. Традиционная русская кухня включает в себя м...
В этой книге мы вам предлагаем рецепты блюд итальянской кухни, которые прекрасно подойдут для шикарн...